Бурлаков И.В. Компьютерные игры

Б

Сей­час ком­пью­тер­ны­ми игра­ми увле­че­но все про­грес­сив­ное чело­ве­че­ство, над их созда­ни­ем тру­дят­ся луч­шие умы, бла­го­да­ря ком­пью­тер­ным играм у взрос­лых и у детей появи­лось общее игро­вое поле, общая дея­тель­ность, общие интересы.

И все-таки, что же пред­став­ля­ют собой ком­пью­тер­ные игры? Как быть, если ребен­ку понра­вят­ся жесто­кие и страш­ные «стре­лял­ки» (а они обя­за­тель­но понра­вят­ся)? Раз­ре­шать, запре­щать, игнорировать?

Отве­чать на эти вопро­сы, ско­рее все­го, каж­до­му из нас при­дет­ся само­сто­я­тель­но. Одна­ко преж­де чем при­ни­мать реше­ние, давай­те узна­ем, что дума­ет по это­му пово­ду веду­щий рос­сий­ский спе­ци­а­лист в обла­сти пси­хо­ло­гии ком­пью­тер­ных игр Игорь Вла­ди­ми­ро­вич Бур­ла­ков.

Даже само назва­ние — «ком­пью­тер­ные игры» — еще совсем недав­но каза­лось пол­ной несу­ра­зи­цей. Пят­на­дцать лет назад в любом НИИ мож­но было най­ти зал с ЭВМ. Белые хала­ты, серые ящи­ки, тру­до­вые буд­ни высо­ко­об­ра­зо­ван­ной интеллигенции.

Сама идея о том, что этот хруп­кий, нена­деж­ный и бас­но­слов­но доро­гой меха­низм мож­но исполь­зо­вать для полу­че­ния удо­воль­ствия, была кощун­ством. По край­ней мере, каза­лась явной глу­по­стью. Ну кто мог пове­рить, что имен­но ком­пью­тер отпра­вит чело­ве­ка в ска­зоч­ные, бес­ко­неч­но кра­си­вые и жесто­кие миры? В два­дца­том веке было еще два таких же вне­зап­ных для боль­шин­ства людей собы­тия: взрыв атом­ной бом­бы в 1945 году и полет чело­ве­ка в Кос­мос в 1961. Кто мог пред­по­ло­жить, что несколь­ко кило­грам­мов метал­ла могут уни­что­жить целый город? Никто. В одни момент мир стал дру­гим. Он уже нико­гда не ста­нет преж­ним. Появ­ле­ние ком­пью­тер­ных игр — собы­тие это­го ряда.

Лет десять назад было доволь­но любо­пыт­но читать попе­рек глян­це­вых стра­ниц запад­ных игро­вых жур­на­лов врез­ку «Ком­пью­тер­ные игры — это нар­ко­ти­ки?». И на сле­ду­ю­щем раз­во­ро­те: «Нет. Это не нар­ко­ти­ки». И еще даль­ше: «Это хуже нар­ко­ти­ков». Извест­но­му и, навер­ное, все-таки скан­даль­но­му аме­ри­кан­ско­му пси­хо­ло­гу Тимо­ти О’Лири при­пи­сы­ва­ют фра­зу о том, что «вир­ту­аль­ная реаль­ность — это элек­трон­ное ЛСД». Как это началось?

В сере­дине вось­ми­де­ся­тых годов в Сили­ко­но­вой долине аме­ри­ка­нец Джа­рон Ланье создал «Кор­по­ра­цию визу­аль­но­го язы­ка». Основ­ной про­дукт: «Систе­ма вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» — ком­пью­тер (не настоль­ный), «шлем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» и «пер­чат­ка». Чело­век наде­ва­ет шлем. В ком­плект вхо­дят два малень­кие мони­то­ра, по одно­му на каж­дый глаз, и дат­чик поло­же­ния шле­ма в про­стран­стве. Ком­пью­тер син­те­зи­ру­ет две кар­тин­ки вир­ту­аль­но­го мира (для каж­до­го гла­за отдель­но) и пере­да­ет их на шлем. Если повер­нуть голо­ву — кар­тин­ка изме­нит­ся так, как если бы это дви­же­ние сде­лал вир­ту­аль­ный пер­со­наж в вир­ту­аль­ном мире. С помо­щью «пер­чат­ки» мож­но «при­ка­сать­ся» к пред­ме­там в вир­ту­аль­ном мире. Пощу­пать их, конеч­но, нель­зя, «раз­бить» — мож­но. В момент, когда рас­чет­ное поло­же­ние обра­за «пер­чат­ки» в вир­ту­аль­ном мире сов­па­да­ет с обра­зом пред­ме­та, он раз­ле­та­ет­ся на кус­ки. Сплош­ная мате­ма­ти­ка, ника­кой мисти­ки. Основ­ной недо­ста­ток — высо­кая цена. Систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти при­ме­ня­ют­ся для обу­че­ния пило­тов, кос­мо­нав­тов и людей всех тех про­фес­сий, где ошиб­ки в реаль­ном мире сто­ят очень дорого.

В силу неко­то­рых осо­бен­но­стей чело­ве­че­ской пси­хи­ки «шлем» и «пер­чат­ку» уда­лось упро­стить до «мыши», кла­ви­а­ту­ры и обыч­но­го мони­то­ра. Вме­сто дви­же­ний голо­вы — дви­же­ния «Мыши», вме­сто дви­же­ний тела — нажа­тие кно­пок кла­ви­а­ту­ры. Объ­ем­ный мони­тор для вир­ту­аль­ной реаль­но­сти не нужен: боль­шую часть реаль­но­го мира чело­век видит плос­кой. Прав­да, обыч­но мы это заме­ча­ем, когда попа­да­ем в непри­выч­ную сре­ду. В горах, напри­мер, горо­жа­ни­ну пона­ча­лу все кажет­ся бли­же, чем на самом деле.

Вот так чело­век и попа­да­ет в вир­ту­аль­ный мир. Навер­ное, непло­хо, при­дя с рабо­ты, вклю­чить ПК и отпра­вить­ся на часок-дру­гой куда-нибудь на Бага­мы. А поче­му бы и не в золо­той век? А в рай? Да в ком­му­низм, в кон­це кон­цов? А вот и нет. Как ни стран­но, мно­гие люди пред­по­чи­та­ют ад.

«Стре­лял­ки от пер­во­го лица» — это, конеч­но, толь­ко часть мира ком­пью­тер­ных игр. Одна­ко, если зай­ти в любой игро­вой клуб, созда­ет­ся впе­чат­ле­ние, что дру­гих-то игр и нет.

Вот еще ситу­а­ция. Вы реши­ли купить ПК. Как толь­ко вы нач­не­те инте­ре­со­вать­ся его харак­те­ри­сти­ка­ми, без­раз­лич­но, где — в спе­ци­аль­ных жур­на­лах для поку­па­те­лей или на ком­пью­тер­ных сай­тах в Интер­не­те, сре­ди мно­го­чис­лен­ных и про­ти­во­ре­чи­вых харак­те­ри­стик того или ино­го ком­по­нен­та обя­за­тель­но встре­тит­ся «коли­че­ство кад­ров в секун­ду в Quake III Arena».

Неза­мет­но при­год­ность ПК к «стре­лял­кам» ста­ла одним из при­зна­ков «совре­мен­но­сти» неофис­но­го ПК. В целом, когда в СМИ гово­рят об опас­но­сти ком­пью­тер­ных игр, обыч­но име­ют в виду имен­но «стре­лял­ки».

Вес­ной 1999 года Билл Клин­тон в сво­ем теле­ви­зи­он­ном обра­ще­нии к Аме­ри­ке заявил: «Мы долж­ны думать два­жды, когда речь идет о «стре­лял­ках от пер­во­го лица»». Пово­дом к его выступ­ле­нию ста­ла пере­стрел­ка в шко­ле. Два под­рост­ка уби­ли один­на­дцать одно­класс­ни­ков. Один из стре­ляв­ших был не толь­ко игро­ком в DOOM, но и раз­ра­бот­чи­ком (на люби­тель­ском уровне) новых «уров­ней» этой игры.

Что дума­ет взрос­лый, когда его ребе­нок каж­дую секун­ду кого-то уби­ва­ет в вир­ту­аль­ном мире? Про­фес­сор А. Г. Асмо­лов назвал это «син­дро­мом Вельда».

Есть такой рас­сказ у извест­но­го аме­ри­кан­ско­го писа­те­ля-фан­та­ста Рея Бред­бе­ри, опуб­ли­ко­ван­ный мно­го лет назад. Вре­мя дей­ствия — буду­щее. Обыч­ная семья: двое взрос­лых, двое детей. Они живут в ком­пью­те­ри­зи­ро­ван­ном доме. Сре­ди мно­гих его тех­ни­че­ских чудес — «Игро­вая ком­на­та» с вир­ту­аль­ной реаль­но­стью. Каж­дый вечер отту­да доно­сят­ся ужас­ные кри­ки: дети игра­ют в «Вельд». Игро­вая ком­на­та созда­ет для них эффект при­сут­ствия в груп­пе охо­тя­щих­ся афри­кан­ских львов. Роди­те­ли запо­до­зри­ли нелад­ное и попы­та­лись запре­тить детям играть в «Вельд». Тогда дети зама­ни­ли их в игро­вую ком­на­ту. Элек­трон­ные львы сошли со сво­их экра­нов и рас­тер­за­ли взрос­лых. В послед­ний момент роди­те­ли поня­ли, чьи кри­ки раз­да­ва­лись каж­дый вечер. Это дети уби­ва­ли роди­те­лей в вир­ту­аль­ном мире, что­бы потом убить в реальном.

На пер­вый взгляд, мир рас­ко­ло­ла про­пасть. Дети гово­рят о том, что ком­пью­тер­ные игры — это заме­ча­тель­но, это здо­ро­во, это кру­то и т. д. Они хотят играть и играть. Их мож­но нака­зы­вать, не давая играть. Их мож­но поощ­рять, раз­ре­шая играть. Взрос­лые гово­рят о син­дро­ме Вель­да. На их гла­зах и в их домах рас­тет упи­ва­ю­ще­е­ся сво­ей агрес­си­ей поко­ле­ние. Оста­лось толь­ко дождать­ся при­гла­ше­ния в «Игро­вую комнату».

На самом деле, про­пасть суще­ству­ет толь­ко в мире взрос­лых. Одни научи­лись гово­рить с детьми и гово­рят вза­хлеб. Дру­гие не смог­ли осво­ить этот язык. И у их нра­во­уче­ний, книг, лек­ций, филь­мов и мульт­филь­мов сокра­ти­лась ауди­то­рия. Не то что­бы очень силь­но, но явно безнадежно.

Соб­ствен­но гово­ря, не так-то про­сто согла­сить­ся с тем, что ком­пью­тер­ные игры — это про­об­раз ново­го язы­ка. Год назад сло­во­со­че­та­ние «ком­пью­тер­ные игры как язык куль­ту­ры» вызы­ва­ло шок. Лег­кий, но непри­ят­ный. Сей­час народ попри­вык. Осо­бен­но гиб­ки­ми в этом смыс­ле ока­за­лись люди, про­фес­си­о­наль­но свя­зан­ные с обра­бот­кой и визу­а­ли­за­ци­ей эко­но­ми­че­ской инфор­ма­ции. Поче­му рабо­чий день круп­но­го мене­дже­ра начи­на­ет­ся с ряда запро­сов к кор­по­ра­тив­ной базе дан­ных? Пото­му что ина­че разо­брать­ся в том, что на самом деле про­ис­хо­дит на совре­мен­ной фир­ме, труд­но. Самое инте­рес­ное, что образ, воз­ни­ка­ю­щий в этих запро­сах, очень слож­но опи­сать сло­ва­ми. Он про­сто суще­ству­ет на дру­гом язы­ке культуры.

ПК как носи­тель куль­ту­ры нахо­дит­ся в той же ситу­а­ции, что и кине­ма­то­граф в нача­ле два­дца­то­го века. Народ читал кни­ги. А кино… Раз­ве лег­ко было в этом чер­но-белом (почти без полу­то­нов) гад­ком «немом» утен­ке раз­гля­деть фан­та­сти­че­ски пре­крас­ную импе­рию грез?

Прой­дет немно­го вре­ме­ни, под­рас­тет Моцарт или Айва­зов­ский, для кото­ро­го вир­ту­аль­ная реаль­ность ста­нет зна­ко­мым с дет­ства язы­ком — вот тогда все и начнется.

Но по уров­ню сбо­ров уже сей­час ком­пью­тер­ные игры уве­рен­но тес­нят кино в США.

Каж­дый язык име­ет досто­ин­ства и недо­стат­ки. Кни­га хоро­ша почти для всех целей. Но как толь­ко дело дохо­дит до мими­ки, позы, жеста — кине­ма­то­граф силь­нее. Без него куль­ту­ра два­дца­то­го века будет явно непол­ной. Кино невоз­мож­но пере­ска­зать сло­ва­ми. Точ­но так же недо­ступ­на для пере­ска­за ком­пью­тер­ная игра. Более того, о ней нель­зя полу­чить пред­став­ле­ние, не играя. К сожа­ле­нию, это силь­но огра­ни­чи­ва­ет воз­мож­но­сти дан­ной статьи.

Итак, на язы­ке вир­ту­аль­ной реаль­но­сти сего­дня луч­ше все­го уда­ет­ся «гово­рить» об агрес­сии. Чело­век — суще­ство агрес­сив­ное. Он без это­го жить не может. Он хочет знать — какой он, агрес­сив­ный? И в этой обла­сти куль­ту­ры вир­ту­аль­ная реаль­ность не име­ет конкурентов.

Преж­де чем про­дол­жить, при­дет­ся совер­шить неболь­шую экс­кур­сию в область пси­хо­те­ра­пии, в кото­рой суще­ству­ет мно­же­ство раз­лич­ных школ и тече­ний. Одна­ко пред­ста­ви­те­ли самых раз­ных направ­ле­ний вре­мя от вре­ме­ни фор­му­ли­ру­ют суть рабо­ты пора­зи­тель­но оди­на­ко­во: основ­ная про­бле­ма паци­ен­та в том, что он не видит (не при­ни­ма­ет, не хочет знать) в себе самом что-то такое, что для него жиз­нен­но важ­но уви­деть. Основ­ная зада­ча пси­хо­те­ра­пев­та — лицом к лицу све­сти кли­ен­та с этим «неви­дим­кой», но так, что­бы кли­ент не запил с горя, не сбе­жал (тогда ему при­дет­ся начи­нать все сна­ча­ла) и т. п.

Мно­гое в вос­при­я­тии ком­пью­тер­ных игр очень похо­же на эту ситуацию.

Очень лег­ко ска­зать: «Я хоро­шая мать. А ребе­нок круг­лые сут­ки игра­ет в Quake. Давай­те отбе­рем у него ком­пью­тер, и мне сра­зу ста­нет спокойнее».

Это реаль­ность. Так быва­ет. С тре­во­гой, с кото­рой мать не может спра­вить­ся, при­хо­дит­ся счи­тать­ся. Но это непро­дук­тив­но, ведь у такой тре­во­ги нет дру­гих осно­ва­ний, кро­ме душев­ной лени. Гораз­до слож­нее при­знать, что при­ду­ман­ная тру­до­лю­би­вы­ми, гра­мот­ны­ми, умны­ми и удач­ли­вы­ми аме­ри­кан­ца­ми ком­пью­тер­ная игруш­ка на дан­ном эта­пе ока­за­лась инте­рес­нее роди­те­ля, что она может пред­ло­жить боль­ше зна­ний о мире, чем близ­кие взрос­лые. Ребе­нок чув­ству­ет, что наш мир гораз­до более агрес­си­вен, чем об этом при­ня­то гово­рить. Вот на этом-то и осно­ва­на при­тя­га­тель­ность ком­пью­тер­ных игр для детей.

Взрос­ло­му чело­ве­ку гораз­до слож­нее посмот­реть в гла­за сво­ей «тени». Но она никак не вино­ва­та в том, что несет в себе столь­ко ужа­са. Дру­гое дело, что выбор «не смот­реть» заслу­жи­ва­ет тако­го же ува­же­ния, как и «смот­реть». И решать, что луч­ше, а что хуже для ребен­ка, в каж­дом кон­крет­ном слу­чае роди­тель дол­жен сам. Толь­ко, пожа­луй, дове­рять здесь луч­ше соб­ствен­но­му серд­цу и уму, а не отвер­гать схо­ду то, в чем нет ника­ко­го лич­но­го опы­та. Ком­пью­тер­ные игры — это не нар­ко­ти­ки, а сов­мест­ное твор­че­ство взрос­лых и бла­го­по­луч­ных людей.

Конеч­но, все выше­ска­зан­ное отно­сит­ся в первую оче­редь, к «стре­лял­кам». Доволь­но часто им про­ти­во­по­став­ля­ют «стра­те­ги­че­ские игры». В такие миры нель­зя вой­ти, как в Quake или Unreal. Игрок обыч­но смот­рит на экран мони­то­ра и видит впе­ре­ди и вни­зу в трех­мер­ном про­стран­стве макет мест­но­сти с живы­ми суще­ства­ми. Игрок ста­но­вит­ся круп­ным обще­ствен­ным руко­во­ди­те­лем — мэром горо­да, вла­дель­цем сети желез­ных дорог, управ­ля­ю­щим небо­скре­бом и т. д. Почти Гос­по­дом Богом. Как пра­ви­ло, наи­бо­лее попу­ляр­ные стра­те­ги­че­ские игры — про вой­ну и мир. И чело­ве­че­ская жизнь (вир­ту­аль­ная) сто­ит тут не боль­ше, чем тре­бу­ю­щи­е­ся на ее созда­ние и под­дер­жа­ние ресур­сы. В этом смыс­ле агрес­сив­ность стра­те­ги­че­ских игр более утон­чен­ная, чем «стре­ля­лок», но суть оста­ет­ся прежней.

Мир ком­пью­тер­ных игр огро­мен. В рам­ках ста­тьи охва­тить его невоз­мож­но. Поэто­му мно­гие дета­ли оста­лись «за кад­ром». Под­во­дя итог все­му здесь ска­зан­но­му, повто­рю основ­ную мысль: к ком­пью­тер­ным играм сле­ду­ет отно­сить­ся как к ново­му язы­ку куль­ту­ры. Он похож на язык кино или кни­ги, толь­ко более мощ­ный. Дру­гая общая чер­та — хоро­ших вещей мало, а посред­ствен­ных мно­го. Поку­пая ребен­ку ПК, роди­те­ли не толь­ко облег­ча­ют ему гря­ду­щую тру­до­вую жизнь, но на новом, уни­каль­ном уровне откры­ва­ют доступ к муд­ро­сти, куль­ту­ре и опы­ту человечества.

Источ­ник: Жур­нал «Игра и дети».

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest