Гордеева А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект

Г

Ком­пью­тер­ные игры – чудо ХХ века, о них не меч­та­ли фан­та­сты, они не име­ют сво­ей предыс­то­рии. Но они поко­ри­ли чело­ве­че­ство: игра­ют все – от малы­шей до людей пре­клон­но­го воз­рас­та. Ком­пью­тер­ные игры дают воз­мож­ность пере­не­стись в мир иллю­зий и грез, но что ожи­да­ет людей там?

Послед­ствия увле­чен­но­сти таки­ми игра­ми обсуж­да­ют­ся в сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции, при­чем, как пра­ви­ло, с нега­тив­ных пози­ций, не все­гда бла­го­склон­ны к ком­пью­тер­ным играм учи­те­ля. Как вли­я­ет совре­мен­ное мас­со­вое увле­че­ние на пси­хи­ку игро­ка, на его отно­ше­ние к реаль­но­му миру? Когда ребе­нок ока­зы­ва­ет­ся в про­стран­стве ком­пью­тер­ной игры, куда пове­дет его эта игра? Будет ли она шко­лой агрес­сии или шко­лой гума­ни­сти­че­ско­го отно­ше­ния к миру?

Вот вопро­сы, кото­рые ста­вят перед собой пси­хо­ло­ги, зани­ма­ю­щи­е­ся про­бле­мой вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с компьютером.

В рам­ках одной ста­тьи невоз­мож­но осве­тить все аспек­ты дан­ной про­бле­мы. Пони­мая, что ком­пью­тер­ные игры амби­ва­лент­ны по сво­е­му вли­я­нию на лич­ность игро­ка, попро­бу­ем оста­но­вить­ся на пози­тив­ных момен­тах это­го вли­я­ния, на тех ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых резуль­та­тах пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний, кото­рые опуб­ли­ко­ва­ны в науч­ных изда­ни­ях и про­ве­ре­ны соб­ствен­но наши­ми иссле­до­ва­ни­я­ми в рам­ках руко­вод­ства диплом­ны­ми рабо­та­ми, выпол­нен­ны­ми сту­ден­та­ми – пси­хо­ло­га­ми ДИПиП, и слу­ша­те­ля­ми спе­ц­фа­куль­те­та пси­хо­ло­гии, полу­ча­ю­щи­ми вто­рое выс­шее обра­зо­ва­ние в ДИПО ИПР АПН Украины.

В рабо­те С.А. Шап­ки­на при­во­дит­ся обзор пси­хо­ло­ги­че­ских работ, посвя­щен­ных ком­пью­тер­ным играм. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ний пока­за­ли, что суще­ству­ют отчет­ли­вые поло­вые раз­ли­чия в пред­по­чте­нии игр.

Маль­чи­ки чаще игра­ют в игры, свя­зан­ные с борь­бой и сорев­но­ва­ни­я­ми, затем идут игры на лов­кость, игры-при­клю­че­ния, стра­те­ги­че­ские игры, на послед­нем месте – логи­че­ские игры.

Девоч­кам боль­ше все­го нра­вят­ся игры на лов­кость, затем логи­че­ские, игры-при­клю­че­ния, игры, свя­зан­ные с борь­бой или сорев­но­ва­ни­ем, и послед­ни­ми идут игры-стра­те­гии. Для про­вер­ки поло­же­ния о том, что интен­сив­ное заня­тие с ком­пью­те­ром ведет к обособ­ле­нию лич­но­сти и нару­ше­нию кон­так­тов с окру­жа­ю­щи­ми, были обсле­до­ва­ны игро­ки от 10 до 20 лет.

Чаще пред­по­чи­та­ют играть в ком­па­нии дру­зей опро­шен­ные стар­шей воз­раст­ной груп­пы (от 14 до 20 лет), под­рост­ки в воз­расте от 10 до 13 лет чаще игра­ют оди­ноч­ку. Под­рост­ки «ком­пью­тер­ной» груп­пы чаще, чем их сверст­ни­ки из кон­троль­ной груп­пы, посе­ща­ют моло­деж­ные цен­тры, дис­ко­те­ки и спор­тив­ные меро­при­я­тия, устра­и­ва­ют­ся на разо­вую рабо­ту курье­ра­ми или раз­нос­чи­ка­ми газет.

Про­бле­ма агрес­сив­но­сти несо­вер­шен­но­лет­них и свя­зан­ных с ней пра­во­на­ру­ше­ний име­ет широ­кий резо­нанс и высту­па­ет как одна из цен­траль­ных тем пси­хо­ло­ги­че­ских исследований.

Опуб­ли­ко­ва­но боль­шое чис­ло работ о вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на фор­ми­ро­ва­ние агрес­сив­но­сти у детей и под­рост­ков, ана­лиз кото­рых поз­во­ля­ет кон­ста­ти­ро­вать силь­ную поля­ри­за­цию мне­ний: одни авто­ры дока­зы­ва­ют, что ком­пью­тер­ные игры агрес­сив­но­го содер­жа­ния повы­ша­ют агрес­сив­ность поль­зо­ва­те­лей, дру­гие отри­ца­ют эту вза­и­мо­связь, послед­них при­мер­но в два раза боль­ше. Досто­вер­ны лишь полу­чен­ные дан­ные о том, что игры с агрес­сив­ным содер­жа­ни­ем спо­соб­ны сти­му­ли­ро­вать агрес­сив­ность у детей, но толь­ко млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та (6-9 лет).

Вза­и­мо­связь ком­пью­тер­ных игр с агрес­сив­но­стью мож­но трак­то­вать дво­я­ко: либо агрес­сив­ное пове­де­ние игро­ка вызва­но агрес­сив­ным содер­жа­ни­ем ком­пью­тер­ной игры, либо, наобо­рот, агрес­сив­ные дети и под­рост­ки пред­по­чи­та­ют ком­пью­тер­ные игры с агрес­сив­ным содержанием.

Ана­ли­зи­руя пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти так назы­ва­е­мых DOOM-образ­ных игр, И. Бур­ла­ков отме­ча­ет, что любой, кто видел эти игры, согла­сит­ся с тем, что гума­низ­ма в них мало. И дело даже не в страш­ных чудо­ви­щах – не они самый агрес­сив­ный ком­по­нент игры. Вир­ту­аль­ные миры обре­че­ны от рож­де­ния. Они суще­ству­ют лишь до того момен­та, пока в них не про­ник игрок и не уни­что­жил всех его оби­та­те­лей. Даже играя в команд­ную роле­вую игру, глав­ная цель каж­до­го – уни­что­жить про­тив­ни­ка. Почти каж­дое мгно­ве­ние такой игры – тяже­лый и упор­ный труд.

Раз­ли­чия в оцен­ке этих игр отра­жа­ют раз­ную субъ­ек­тив­ную слож­ность кар­ти­ны мира в обла­сти агрес­сии: одни люди могут отли­чить игро­вое пове­де­ние от реаль­но­го, дру­гие – нет. Взрос­ле­ние обыч­но уве­ли­чи­ва­ет эту спо­соб­ность: малень­кий ребе­нок часто пере­но­сит в реаль­ную жизнь эмо­ци­о­наль­ные отно­ше­ния к парт­не­ру, воз­ник­шие в роле­вой игре. Взрос­лый спортс­мен демон­стра­тив­но пожи­ма­ет руку сопер­ни­ку после жесто­кой схватки.

Услож­не­ние струк­ту­ры созна­ния поз­во­ля­ет точ­нее направ­лять агрес­сию за счет уве­ли­че­ния коли­че­ства учи­ты­ва­е­мых пара­мет­ров при оцен­ке «свой-чужой». Чем боль­ше кри­те­ри­ев для ана­ли­за име­ет чело­век, тем более агрес­сив­ным может быть его пове­де­ние, оста­ва­ясь при этом в рам­ках обще­при­ня­тых мораль­ных норм. Высо­кая когни­тив­ная слож­ность поз­во­ля­ет гиб­че выби­рать пути дости­же­ния цели, умень­шая ущерб чьим-то инте­ре­сам – част­ных лиц, обще­ства или всей окру­жа­ю­щей среде.

Если не про­ти­во­по­став­лять вир­ту­аль­ную реаль­ность насто­я­щей, а рас­смат­ри­вать их как части одной жиз­ни, то ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся тре­на­же­ром для обу­че­ния тому, как управ­лять агрес­сив­но­стью. Когда игрок сме­нит игру на какое-либо дру­гое заня­тие, отме­ча­ет И. Бур­ла­ков, навык оста­нет­ся и будет при­но­сить поль­зу. Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные игры фор­ми­ру­ют при­выч­ку исполь­зо­вать ком­пью­тер в каче­стве инстру­мен­та управ­ле­ния агрес­си­ей. Воз­мож­но, игро­кам в буду­щем это облег­чит самоактуализацию.

Мож­но отме­тить еще и сле­ду­ю­щие поло­жи­тель­ные момен­ты исполь­зо­ва­ния DOOM-образ­ных игр – это навы­ки быст­ро­го, точ­но­го и тон­ко­го дви­же­ния рук. Лов­кость игро­ка сосре­до­то­чи­ва­ет­ся в кон­чи­ках паль­цев. При­чем сей­час появ­ля­ют­ся «дву­ру­кие» игры. Воз­мож­но, в буду­щем этот навык потре­бу­ет­ся для управ­ле­ния транс­порт­ны­ми сред­ства­ми или слож­ным тех­но­ло­ги­че­ским оборудованием.

Дру­гой навык более вос­тре­бо­ван уже сей­час. Это навык «управ­ле­ния авто­ма­ти­зи­ро­ван­ной систе­мой». Труд опе­ра­то­ра слож­ной авто­ма­ти­зи­ро­ван­ной систе­мы явля­ет­ся высо­ко напря­жен­ным и ответ­ствен­ным. И нет ниче­го в повсе­днев­ной жиз­ни совре­мен­ных детей, что так хоро­шо гото­вит их к опе­ра­тор­ско­му тру­ду, чем DOOM-образ­ные игры. Мало того, что для игро­ка он ста­но­вит­ся ком­форт­ным, ребе­нок учит­ся полу­чать от него удовольствие.

Наи­мень­шее зло, как счи­та­ет обще­ство, пред­став­ля­ют стра­те­ги­че­ские игры. Они дают воз­мож­ность игро­ку иден­ти­фи­ци­ро­вать себя с руко­во­ди­те­лем. Глав­ным их досто­ин­ством, кото­рое отме­ча­ют иссле­до­ва­те­ли, явля­ет­ся раз­ви­тие навы­ка систем­но­го мыш­ле­ния. Игрок не видит все поле сра­зу и вынуж­ден стро­ить его образ. Раз­мер обра­за пре­вы­ша­ет объ­ем созна­ния, поэто­му рабо­та с обра­зом пере­жи­ва­ет­ся как рост вли­я­ния бес­со­зна­тель­ных импуль­сов на про­цесс при­ня­тия реше­ния, что мож­но опи­сать сло­вом «инту­и­ция».

Стра­те­ги­че­ская игра – это рабо­та с чер­ным ящи­ком. Игрок одер­жит побе­ду толь­ко тогда, когда узна­ет все пра­ви­ла, зало­жен­ные в про­грам­му, научит­ся про­гно­зи­ро­вать ход игры, учи­ты­вать доста­точ­ное коли­че­ство раз­ных пара­мет­ров. Рань­ше такие навы­ки систем­но­го ана­ли­ти­ка были необ­хо­ди­мы толь­ко эли­те, сей­час потреб­ность в таких спе­ци­а­ли­стах рез­ко возросла.

Отме­тим основ­ные поло­жи­тель­ные аспек­ты ком­пью­тер­ных игр дру­гой тема­ти­ки. Так назы­ва­е­мые логи­че­ские игры спо­соб­ству­ют раз­ви­тию фор­маль­но-логи­че­ско­го, ком­би­на­тор­но­го мышления.

Азарт­ные игры, в про­ти­во­вес им, тре­бу­ют от игро­ка инту­и­тив­но­го, ирра­ци­о­наль­но­го мыш­ле­ния. Спор­тив­ные и кон­вей­ер­ные («Тет­рис») игры раз­ви­ва­ют сен­со­мо­тор­ную коор­ди­на­цию, кон­цен­тра­цию вни­ма­ния. Игры типа пре­сле­до­ва­ние-избе­га­ние («Пак­ман», «Диг-Даг») вклю­ча­ют в игро­вой про­цесс инту­и­тив­ный ком­по­нент мыш­ле­ния и эмо­ци­о­наль­но-чув­ствен­ное восприятия.

В прак­ти­че­ской дея­тель­но­сти пси­хо­ло­ги исполь­зу­ют ком­пью­тер­ные игры для диа­гно­сти­ки осо­бен­но­стей ребен­ка. Отно­ше­ние к репер­ту­а­ру, тем­пу, рекор­дам, труд­но­стям, про­бле­мам, наблю­де­ние за тем, как игра­ет ребе­нок, дает мно­го инфор­ма­ции для пони­ма­ния его пси­хи­че­ско­го скла­да. А исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ных игр в кор­рек­ци­он­ной рабо­те поз­во­ля­ют решить ряд пси­хо­ло­ги­че­ских про­блем, свя­зан­ных, напри­мер, с зани­жен­ной само­оцен­кой, пло­хой пере­клю­ча­е­мо­стью вни­ма­ния, мед­ли­тель­но­стью, помочь в раз­ви­тии про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния, клю­че­вых про­цес­сов соци­аль­ной пер­цеп­ции и коммуникации.

В заклю­че­нии хоте­лось бы при­ве­сти предо­сте­ре­же­ние А.Г. Асмо­ло­ва, кото­рое он назвал «эффек­том вель­да». Мно­гим зна­ком рас­сказ Рея Бред­бе­ри «Вельд» о роди­те­лях запре­ща­ю­щих играть детям в сосед­ней ком­на­те в фак­ти­че­ски создан­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Каж­дый день отту­да доно­сят­ся голо­са, кри­ки, напо­ми­на­ю­щие им что-то зна­ко­мое. Каж­дый день роди­те­ли твер­дят: «Пре­кра­ти­те играть… Иди­те зани­мать­ся…». Одна­жды дети зама­ни­ли их в ком­на­ту, и на них с экра­на вышли львы. Толь­ко тогда роди­те­ли поня­ли, чьи кри­ки они слы­ша­ли каж­дый день. В этом и был смысл игры «Вельд», дети каж­дый день уби­ва­ли сво­их роди­те­лей в игре, преж­де, чем убить их по настоящему.

За «эффек­том вель­да» высту­па­ет раз­рыв поко­ле­ний. Смо­жем ли мы, взрос­лые, пре­одо­леть этот раз­рыв? Понять наших детей? И напра­вить всю мощь ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий на поль­зу нашим детям? Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния дан­ной про­бле­мы, фор­ми­ро­ва­ние инфор­ма­ци­он­ной куль­ту­ры как одной из состав­ля­ю­щих духов­ной куль­ту­ры обще­ства, поз­во­лят решить дан­ную про­бле­му, не при­бе­гая к войне миров, пока еще виртуальных.

В дан­ной рабо­те мы оста­но­ви­лись на неко­то­рых пози­тив­ных момен­тах увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Вопро­сы нега­тив­ных послед­ствий, в том чис­ле зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, оста­лись за рам­ка­ми дан­ной статьи.

Об авторе

Гор­де­е­ва Алла Вале­ри­а­нов­на - кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры пси­хо­ло­гии и соци­аль­ной рабо­ты Донец­ко­го инсти­ту­та после­ди­плом­но­го обра­зо­ва­ния инже­нер­но-педа­го­ги­че­ских работ­ни­ков АПН Укра­и­ны. Член прав­ле­ния РАПД.
Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: пси­хо­ло­гия ком­пью­те­ри­за­ции (пси­хо­ло­гия Интер­не­та, пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр, вза­и­мо­дей­ствие чело­ве­ка с ПК, ком­пью­тер­ная пси­хо­ди­а­гно­сти­ка), пси­хо­ло­гия управ­ле­ния, орга­ни­за­ци­он­ная психология.
Прак­ти­че­ская рабо­та: раз­ра­бот­ка ком­пью­тер­ных пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских методик.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest