Гипотеза исследования состояла в наличии связи между подверженностью компьютерной игровой зависимости и особенностями проявления тревожности у респондентов.
Практическим результатом работы являются конкретные рекомендации по работе с лицами подверженными компьютерной игровой зависимости.
В психологии зависимость определяется термином «Аддикция» — это состояние физиологической и психологической зависимости от наркотиков, а также зависимое поведение в отношении некоторых видов деятельности (Свенцицкий А. Л., 2013).
Аддиктивное поведение выражается в уходе человека от реальности, которая его не устраивает, посредством изменения своего психического состояния.
Критерии зависимости, в общем виде:
- Объект зависимости становится сверхценным;
- Человек пропагандирует эту ценность;
- Агрессивно реагирует на попрание этой ценности;
- Взаимодействие с объектом зависимости занимает всё больше времени;
- На то, что связано с объектом зависимости тратится всё больше ресурсов.
Одной из современных форм аддикций, выступают компьютерные игры. Наиболее подверженными к формированию компьютерной игровой зависимости являются дети и подростки. Их психика неустойчива к неблагоприятным воздействиям, часто негативные переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. (Мулик Е. О., Коломиец А. А., Мулик Ю. В., 2003).
Два основных пути формирования компьютерной игровой зависимости.
1. Уход от реальности. Потребность подростка в отстранении от проблем в школе, со сверстниками или в семье разрешается заменой реальности, на виртуальную. Игра позволяет найти доступный способ создания идеального мира, жизненных ситуаций, в которых нет неразрешимых проблем. Это может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса, но ребенок быстро привыкает к управляемому миру. Проблемы реальной жизни не исчезают, и субъект все чаще уходит в другую реальность, злоупотребляя ею, дальнейший отказ от неё становится затруднительным. Есть опасность отрешения от реального мира.
2. Принятие роли. Подростку характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа. Процесс формирования зависимости построен на желании и необходимости в принятии роли. (Мулик Е. О., Коломиец А. А., Мулик Ю. В., 2003) После того, как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принять на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. (Иванов М. С., 2003)
Чем больше времени тратится на компьютерную игру, тем больше игра превращается в средство устранения тревожности, сублимации, эмоциональной разрядки и компенсации, происходит реализация своих потребностей в игровом мире, а не в реальном. Это может повлечь за собой ряд серьезных проблем в развитии личности ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций. (Жичкина А. Е., Белинская Е. П., 2000).
Обобщая мнения психологов, работающих с этой проблемой, сформирован психологический профиль человека, находящегося в компьютерной игровой зависимости, либо находящегося в группе риска.
Ему свойственны:
- Тревожность, эмоциональная напряженность и чувствительность;
- Сниженный самоконтроль эмоций и поведения;
- Внутренняя конфликтность «Я», сложность в принятии своего физического «Я», представления об идеальном «Я» недифференцированны, завышены или нереалистичны;
- Самооценка занижена; Скрытый комплекс неполноценности, одновременно с внешним проявлением компенсаторного превосходства;
- Лица с генофильным, эгофильным, дигнитофильным, доминантным типами Доминирующего Инстинкта;
- Характерные применяемые механизмы психологической защиты: «отрицание», «проекция», реже «компенсация», «рационализация»;
- Склонность к интеллектуализации, высокий уровень абстрактного мышления;
- Лабильная или шизоидная акцентуация характера;
- Внешняя социабельность, сочетается со страхом перед устойчивыми эмоциональными контактами, чувствами недостатка взаимопонимания и одиночества. Замкнутость и затруднения в процессе непосредственного общения;
- Склонность к негативизму, стремление к скрытности, тенденция говорить неправду, к обвинению окружающих, перекладыванию ответственности.
Наиболее тесно сталкиваются с компьютерной игровой зависимостью школьные педагоги-психологи. Проблемы диагностического инструментария в этой области и недостаток времени на соответствующую работу, сказываются на профилактике формирования и психокоррекционной работе с компьютерной игровой зависимостью.
С целью повышения эффективности этой работы - нами было проведено исследование компьютерной игровой зависимости и её проявлений у подростков, выявление её связи со школьной тревожностью, а также выявление группы риска. Исследования проводились на базе МБОУ СОШ № 29 им. Ю. В. Амелова, г. Новороссийск.
Основываясь на экспертном мнении педагогов-психологов и обзоре научной литературы - группой риска формирования компьютерной игровой зависимости и, как следствие, группой участников исследования, определены: подростки возрастом 13-14 лет, 7- е классы общеобразовательных школы, всего 172 человека.
Респонденты были разделены на две независимые выборки, которые изучались разными методиками диагностики компьютерной игровой зависимости (1. «Тест на Интернет – Аддикцию», авторов Т. А. Никитина, А. Ю. Егоров; 2. Опросник «Уровень компьютерной игровой зависимости», автор О.М. Видова), а также методикой диагностики уровня школьной тревожности Филлипса).
Обработка полученных данных производилась математическими и статистическими методами, использовалась компьютерная программа IBM SPSS Statistics. Анализ непараметрических критериев Колмогорова-Смирнова показал отсутствие нормального распределения. Полученные данные были обозначены порядковой шкалой, для обработки непараметрическими методами. После проведения ранжирования, проведён корреляционный анализ показателей шкал внутри выборок, по методу Спирмена, а также сравнение двух групп испытуемых с использованием критерия Манна - Уитни. Проведённый анализ позволил выявить связи характеристик различного уровня значимости.
Результаты позволяют утверждать, что гипотеза о связи компьютерной игровой зависимости с особенностями проявлений школьной тревожности - подтвердилась.
Существенным фактором развития компьютерной игровой зависимости оказался - пол респондента (к. коррел. 0.415), в частности: мужской пол. Причина, вероятно, в том, что современные компьютерные игры, в большинстве своём - разрабатываются для мужской аудитории, эксплуатируя в качестве средств популяризации – реализацию подавленной агрессии, соревновательность и другие маскулинное проявления черт характера.
Выявлена прямая связь компьютерной игровой зависимости и стажа использования компьютера, компьютерных игр и Интернета (к. коррел. 0.357). Стаж использования компьютера формирует привычки поведения, это становятся предпочитаемой формой деятельности то же относится к формам изменения своего эмоционального состояния.
Отмечена значимая связь роста проявлений компьютерной игровой зависимости с ростом Страха не соответствовать ожиданиям окружающих (к. коррел. 0.391), и ростом Страха самовыражения (к. коррел. 0.329). Страх не соответствовать ожиданиям окружающих, раскрывается как: «Ориентация на значимость других в оценке своих результатов, поступков и мыслей, тревога по поводу оценок, даваемых окружающими, ожидание негативных оценок». Страх самовыражения, раскрывается, как: «Негативное эмоциональное состояние переживания ситуаций, сопряжённых с необходимостью самораскрытия, представления себя другим, демонстрации своих возможностей».
Выделена группа риска развития компьютерной игровой зависимости, среди учеников 7-х классов, это: лица мужского пола, имеющие стаж работы на компьютере, имеющие черты: интровертированность и пессимистичность, внешний локус контроля и потребность проявить себя. При этом, отмечено явное противоречие между: стремлением проявить себя, пессимизмом и интроверсией.
Эти факторы, вероятно, порождает внутриличностный конфликт, на основе чего сформирована новая гипотеза подверженности компьютерной игровой зависимости, определяющая причиной формирования зависимости - внутриличностный конфликт, требующий некоторого разрешения и находящий свою реализацию в компьютерных играх.
По итогам работы, сформированы рекомендации по работе с лицами с компьютерной игровой зависимостью:
- Работа со страхом самовыражения, развитие позитивного отношения к самораскрытию, демонстрации своих возможностей. Рассмотрение самооценки клиента, его отношения к продуктам собственной деятельности, характеристики, их причинность и степень обоснованности. Рекомендуются Арт-терапевтические техники, совмещающие в себе творческое самовыражение, с возможностью нивелирования строгой дихотомии мышления, уменьшение его мышления и, в целом, переоценкой себя и продуктов своей деятельности.
- Работа по снижению страха не соответствовать ожиданиям окружающих. Рекомендуется разобрать представления клиента о будущем, предполагаемых последствиях поступков. Уделить внимание причинам важности оценок окружающих для клиента, корректность получаемых оценок. Рассмотреть модальность ожидаемых оценок, с разбором опыта, определить наличие такого опыта. Использование Когнитивной психотерапии, в том числе: работа по снижению уровня сверхобобщений о будущих событиях и уровня негативных предсказаний, рефлексия «наклеивания» ярлыков на окружающих.
- Выявление и разрешение внутри-личностных конфликтов, изменение отношения к долженствованию. Работа со стремлениями клиента, мнимыми и объективными ограничениями в их реализации. Поиск альтернативных путей реализации фрустрированных потребностей клиента. Разбор ситуаций вынужденного действия, причины сопротивления этим действиям и необходимость действия и долга, как таковых.
В результате, очерчен перспективный круг точек приложения практических усилий психолога-консультанта, работающего с лицами, подверженными компьютерной игровой зависимости. Разумеется, выбор конкретных методов и форм работы остаётся за конечным специалистом, который, с учётом индивидуальных психологических особенностей клиента и ситуации среды - сможет подобрать наиболее эффективный инструмент для работы.
Об авторе
Егор Германович Анисимов - магистрант кафедры «Психология образования и организационная психология» Донского Государственного Технического Университета. Предприниматель. Ювелир.
Смотрите также:
- Гордеева А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект
- Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах
- Зубарев Е. Ю. Приключенческие компьютерные игры в работе психолога
- Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Психологическая модель компьютерных игр