1. ВВЕДЕНИЕ
В связи с нарастающей популярностью мобильных игр и их вторжением в повседневную жизнь огромного количества людей возникает необходимость изучения игровой активности людей разных возрастов и выявление мотивов, побуждающих играть на смартфонах. Сейчас игры на смартфонах популярны настолько, что в них играют люди всех возрастов, и делают они это довольно часто. Люди играют в транспорте, по дороге на работу и в перерывах; играют, чтобы развлечься, отдохнуть или развеять скуку. Согласно результатам исследования ВЦИОМ, проведенному в 2015 году, каждый второй российский интернет-пользователь для выхода в интернет-сеть пользуется смартфоном, 55 % используют смартфон как основное устройства для выхода в интернет [1].
Смартфон (мобильный телефон), как правило, имеет сенсорный экран и обладает функциональностью карманного персонального компьютера, который позволяет всегда, при наличии интернета или СИМ-карты, оставаться на связи и получать разнообразную информацию о событиях в мире.
Смартфоны стали неотъемлемой частью жизни многих людей. Появилось такое понятие как «смарт-зависимость». Проведенное в 2017 году исследование «Феномен смартфоновых зомби (СМОМБИ)», проведенное в Санкт Петербурге Белокреницкой П.А. и Балашовой К.А., показало, что количество смартфонозависимых людей растет. Однако 60 % опрошенных в данном исследовании не считают себя зависимыми от интернета и смартфонов. В результате было выяснено, что респонденты довольно много времени проводят в интернете, а 35 % практически не выходят из него. И как следствие, многие (около 40 %) проводят больше времени в Интернете, чем предполагают изначально. К тому же 60 % респондентов не высыпается, так как засиживается в сети допоздна [2].
Мобильные игры – самый быстрорастущий сегмент игрового рынка. В 2018 году на них пришлось 74 % всех расходов пользователей мобильных приложений. Игры попрежнему уверенно занимают первое место по выручке и загрузкам в магазинах приложений на смартфонах IOs и Android [3].
2. ХОД ИССЛЕДОВАНИЯ
Исследование было разбито на 2 этапа: интервьюирование тестовой выборки и интернет-опрос. Тестовая выборка использовалась для выделения возможных ответов на изначальный список вопросов, в данном исследование мы именуем их как игровые мотивы. Также тестовая выборка помогла с определением наилучшего формулирования имеющихся вопросов и формированием новых. Тестовая выборка состояла из 30 человек.
На стадии разработки опросник содержал следующие вопросы в свободной форме:
- Сколько вам лет? (возраст)
- Какого вы пола? (пол)
- Почему начали играть в игры на смартфоне?
- Почему продолжаете играть/ с какой целью играете сейчас?
- В какие жанры игр играете?
- Сколько примерно часов играете каждый день?
- Играете ли в онлайн игры?
- Тратите ли деньги на покупки (донат) в мобильных играх?
Преобразованные вопросы с добавлением вариантов ответов использовались для создания опросника в Google Forms. Данная платформа позволяет распространить опросник по ссылке, что облегчает задачу привлечения участников к опросу. Google Forms – это онлайн приложение для администрирования опросов, которое входит в офисный пакет Google Drive.
В исследовании приняли участие 181 респондент без учета тестовой выборки. Все опрошенные являются активными пользователями игр на смартфонах различных жанров. Возраст участников варьируется от 4 до 72 лет. Количество мужчин и женщин, принявших участие в опросе, примерно одинаковое.
3. ИГРОВЫЕ МОТИВЫ
В ходе интервьюирования 30 человек из тестовой выборки удалось выделить группы частых ответов на вопросы о том, как начали играть и почему играют сейчас. Ответы на данные вопросы мы называем «игровыми мотивами» или причиной играть в мобильные игры. Под мотивом подразумевается побуждение к действию. Мотив – соображение, по которому субъект должен действовать – определение Жо Годфруа.
- Вопросы, задаваемые тестовой выборке:
- Как вы начали играть в мобильные игры?
- По какой причине вы продолжаете играть в мобильные игры?
- Сколько в среднем времени вы тратите каждый день на мобильные игры?
Ответы респондентов на эти вопросы позволили выделить группы мотивов. Мотивы начала игровой активности:
- Совет или прямое приглашение сыграть вместе от друга, родственника, знакомого и т.п.
- Влияние СМИ (реклама)
- Интерес к деятельности других людей. Увидел у других и решил попробовать сыграть самостоятельно.
- Желание развить кругозор и навыки (например, скорость реакции)
- Развлечение (например, в дороге)
- Замена настольным играм (замена живого оппонента для настольных игр на искусственный интеллект из игр на смартфоне или онлайн-соперника)
- Выгода – способ заработка денег.
Мотивы продолжения игровой деятельности:
- Общение
- Психологическая невозможность бросить игру (Зависимость)
- Соревновательный элемент. Желание быть лучшим или входить в список лучших игроков
- Способ отдыха и развлечения
- Способ скоротать время в пути
- Развитие умственных возможностей, моторики и т.д.
Мотив в данном случае рассматривается как синоним слова «причина». Причина начать игровую деятельность впервые, и причина продолжать играть в разные игры на мобильных устройствах.
Выделенные мотивы позволили понять, что часто люди начинали играть с какой-то одной целью, а продолжают уже по другой. Это заставляет задуматься. Некоторые респонденты напрямую в ходе интервьюирования высказали, что у них есть зависимость от игр, и именно поэтому они не могут прекратить играть.
4. ЖАНРЫ ИГР, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ДАННОМ ИССЛЕДОВАНИИ
В ходе доработки опросника выяснилось, что жанры на таких популярных платформах как IOS и Android сильно различаются. Одна и та же игра может быть записана в разные жанры. Между платформами и разработчиками нет никак договоренностей. Некоторые жанры имеют названия, не отображающие действительность, что затрудняет сопоставление игр с жанрами.
Были выделены следующие жанры, представленные в таблице 1, которые было бы интереснее всего анализировать, и найдены соответствующие этим жанрам названия популярных игр. Некоторые жанры в опросе было решено объединить, так как они очень похожи.
Таблица 1. Используемые жанры и примеры игр
5. РЕЗУЛЬТАТЫ АНАЛИЗА
В исследовании приняли участие 181 человек: 91 женщина и 90 мужчин. Все опрошенные являются активными пользователями игр на смартфонах. Возраст участников варьируется от 4 до 72 лет. Проверка на нормальность распределения выборки производилась в SPSS по критерию Колмогорова-Смирнова и дала положительный результат. Таким образом, выборка имеет нормальное распределение по полу и возрасту.
Данное исследование показало, что в среднем люди проводят в играх по 3 часа в сутки. Больше всего времени в играх проводят люди, имеющие зависимость от игр и желание соревноваться с другими игроками.
На рисунке 1 представлены 2 таблицы с ответами на вопросы. Левый столбец – это шифр, под которым кодировался ответ для последующей обработки, а справа количество людей, давших такой ответ. По ответам видно, что чаще всего люди впервые начинают играть, чтобы занять время (43) или под влиянием рекламных объявлений (39). Продолжают играть, так как игры позволяют людям отдохнуть и расслабиться.
Самым популярным жанром по результатам опроса являются головоломки (84).
В ходе исследования была выявлена зависимость между возрастом и покупками в играх (донатом) и зависимость между временем игры и донатами. Чем больше времени человек проводит в играх, тем охотнее он тратит на них деньги. Более свойственными к тратам в играх являются взрослые люди. Зависимости между половым признаком и донатами не выявлено. Ниже представлена таблица 2 с результатами проведения анализа по выявлению зависимостей между полом, возрастом, временем игры и донатами. Выявление зависимостей производилось по критерию Краскела-Уоллеса в программе для статистической обработки данных SPSS.
Таблица 2. Критерий Краскела-Уоллеса
Зависимостей, связанных с половым признаком, критерием Манна-Уитни не выявлено. Результаты представлены в таблице 3.
Таблица 3. Критерий Манна-Уитни
Наибольшие трудности в исследовании возникли в связи с анализом предпочтений жанров игры людьми разного возраста. Мы выдвинули 2 гипотезы о том, что люди разных возрастных групп предпочитают игры разных жанров.
Первая гипотеза распространялась на возраст до 30 лет и после 30 лет. Вторая гипотеза: 1-ая группа от 15 до 29, 2-ая от 30 до 60.
Последующий анализ жанров опроверг эти гипотезы. А значит, предпочтений в жанрах, связанных с возрастом, нет. Хотя часто кажется, что люди разного возраста предпочитают разные жанры.
Интересной задачей стало выявление связи между предпочитаемыми жанрами. Анализ выполнялся с помощью корреляции Спирмена, т.к. жанры не имеют нормального распределения. Небольшая часть таблицы корреляции Спирмена представлена на рисунке 2.
Список положительных корреляций:
- Головоломки – симуляторы, викторины, словесные
- Настольные и карточные – викторины, квесты
- Обучающие – викторины
- Шутеры и экшены – гонки, ролевые, спортивные, мморпг и моба
- Викторины – головоломки, поиск предметов, настольные и карточные, азартные, развивающие, квесты, словесные
- Гонки – спортивные, шутеры и экшены
- VR – аркады
- Стратегии – ролевые
Список отрицательных корреляций:
- Настольные и карточные – спортивные, VR
- Шутеры и экшены – викторины
- VR – настольные и карточные
О природе данных корреляций судить не просто. Определенно есть закономерности, которые нуждаются в дальнейшем изучении. Люди, зачастую, устанавливают популярные игры и не интересуются их жанром. А разработчики игр причисляют игры сразу к нескольким жанрам, что усложняет анализ.
6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Исследование игровой активности на смартфонах является интересной и актуальной задачей. Для сбора данных для анализа была изучена предметная область (проанализированы мобильные игры, предлагаемые на платформах IOS и Android, выделены и разделены жанры).
Сбор данных проводился в форме интервьюирования и онлайн с помощью Google Forms. В исследовании приняли участие 181 респондент.
Выявлено наличие корреляции между жанрами игр на смартфонах. Проведен анализ закономерностей, связанных с покупками в онлайн играх, в ходе которого была выявлена зависимость покупок в онлайн играх от возраста и времени, проводимого в играх каждый день. Анализ, проведенный в данном исследовании, позволил сделать следующие выводы:
- Корреляция между возрастом и донатом положительная, чем старше люди, тем они охотнее тратят деньги в играх.
- Корреляция между временем игры и донатом положительная, чем больше люди ежедневно играют, тем они охотнее тратят деньги на донаты.
- Зависимости между половым признаком, временем игры и донатами не выявлено.
- Выбор определенных жанров игр не связан с возрастом.
- Между жанрами существуют корреляции, например, люди, играющие в головоломки, часто играют в викторины, симуляторы и словесные игры.
Литература
- ВЦИОМ Интернет: новая эра мобильных устройств. [Электронный ресурс], 2015.
- Белокреницкая П.А., Балашова К.А. Феномен смартфоновых зомби (смомби) // Вестник науки и образования. 2019. № 1–1 (55).
- Игровой рынок, тренды и прогнозы – большая аналитика от App Annie // Хабр [Электронный ресурс].
- Крухмалева О.В., Крухмалев Е.В. Современные игровые устройства в жизни детей и подростков: социокультурный анализ // Культура и образование: научно-информационный журнал вузов культуры и искусств. 2017. № 2 (25).
- Ли А.В. Влияние мобильных и мультимедийных устройств на когнитивные функции подростков // БМИК. 2015. № 5.
Об авторах
- Жаркова Ольга Геннадьевна - студент магистратуры, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
- Барболина Светлана Александровна - студент магистратуры, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
- Афонина Наталья Максимовна - студент магистратуры, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
- Волкова Валентина Николаевна - студент магистратуры, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
Смотрите также: