Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете

В

Так, при опре­де­лен­ных обстоятельствах
мож­но изоб­ре­сти игру,
в кото­рую никто нико­гда не играл.
Л.Витгенштейн. Фило­соф­ские исследования

Резюме

Рас­смат­ри­ва­ют­ся иссле­до­ва­ния дея­тель­но­сти людей, при­вер­жен­ных уча­стию в груп­по­вых ком­пью­тер­ных играх в каче­стве реаль­но­го или фан­та­сти­че­ско­го пер­со­на­жа (т.н. MUD или MOO). Игра осу­ществ­ля­ет­ся в фор­ме обме­на тек­ста­ми, тем не менее эффект уча­стия часто срав­ни­ва­ет­ся с эффек­та­ми погру­же­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность и/или изме­нен­ных состо­я­ний созна­ния. Рас­смат­ри­ва­ют­ся такие вопро­сы, как сти­ли игро­вой дея­тель­но­сти, сохра­не­ние иден­тич­но­сти, Я-кон­цеп­ция, сим­во­ли­че­ская и прак­ти­че­ская деятельность.

Клю­че­вые сло­ва: игра, реаль­ность, вир­ту­аль­ность, идентичность.

Введение

Иссле­до­ва­ние дея­тель­но­сти чело­ве­ка, опо­сред­ство­ван­ной ком­пью­те­ра­ми и дру­ги­ми эле­мен­та­ми инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, пред­став­ля­ет собой акту­аль­ную зада­чу для пси­хо­ло­ги­че­ской науки.

Сре­ди пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий - раз­ви­тие и пре­об­ра­зо­ва­ние дея­тель­но­сти (позна­ва­тель­ной, тру­до­вой, ком­му­ни­ка­тив­ной, рекре­а­ци­он­ной и др.) за счет воз­ник­но­ве­ния новых навы­ков, опе­ра­ций и спо­со­бов выпол­не­ния дей­ствий, новых целе­вых и моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вых струк­тур, новых форм опо­сред­ство­ва­ния и про­сто новых видов деятельности.

Вме­сте с тем пси­хо­ло­ги и пси­хо­те­ра­пев­ты все чаще стал­ки­ва­ют­ся с нега­тив­ны­ми побоч­ны­ми эффек­та­ми при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий - тех­но­с­трес­са­ми, ком­пью­те­ро­фо­би­ей, «нар­ко­ти­че­ской» зави­си­мо­стью от игро­вых про­грамм и Интер­не­та, хакер­ством и суже­ни­ем кру­га инте­ре­сов, неком­му­ни­ка­бель­но­стью и аутиз­мом как след­стви­ем пато­ло­ги­че­ской погло­щен­но­сти при­ме­не­ни­ем инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий (1, 5, 9, 12).

Уско­рен­но раз­ви­ва­ю­ща­я­ся прак­ти­ка при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий порож­да­ет новые про­бле­мы и новые раз­но­вид­но­сти дея­тель­но­сти, с кото­ры­ми пси­хо­ло­гам пред­сто­ит вско­ре столк­нуть­ся. В насто­я­щее вре­мя сло­жил­ся меж­дис­ци­пли­нар­ный фронт гума­ни­тар­ных иссле­до­ва­ний дея­тель­но­сти чело­ве­ка в мире инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий: наря­ду с пси­хо­ло­га­ми зна­чи­тель­ную актив­ность про­яв­ля­ют социо­ло­ги, этно­гра­фы, поли­то­ло­ги, куль­ту­ро­ло­ги и спе­ци­а­ли­сты по иссле­до­ва­нию мас­со­вых инфор­ма­ци­он­ных и ком­му­ни­ка­тив­ных про­цес­сов - послед­них ино­гда назы­ва­ют «ком­му­ни­ка­ти­ви­ста­ми» (6).

Посколь­ку в ряде иссле­до­ва­тель­ских обла­стей тон зада­ют не пси­хо­ло­ги, а пред­ста­ви­те­ли дру­гих гума­ни­тар­ных наук, полу­чен­ные ими резуль­та­ты тре­бу­ют осмыс­ле­ния пси­хо­ло­ги­че­ским сообществом.

Одной из таких про­блем явля­ет­ся изу­че­ние спе­ци­фи­ки игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной при­ме­не­ни­ем Интер­не­та. К при­ме­ру, замет­ное место в дея­тель­но­сти поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та зани­ма­ют роле­вые груп­по­вые игры в вооб­ра­жа­е­мом (вир­ту­аль­ном) про­стран­стве, в кото­ром дей­ству­ют под­чи­нен­ные игро­кам и опи­сан­ные ими «пер­со­на­жи» и кото­рое «застра­и­ва­ет­ся» и «обстав­ля­ет­ся» всем сооб­ще­ством игро­ков путем обме­на спе­ци­аль­ны­ми вер­баль­ны­ми опи­са­ни­я­ми: с раз­ной сте­пе­нью пол­но­ты опи­сы­ва­ют­ся соеди­нен­ные меж­ду собой замкну­тые меб­ли­ро­ван­ные поме­ще­ния («ком­на­ты») и пер­со­на­жи (с ними иден­ти­фи­ци­ру­ют­ся игро­ки), дей­ствия этих пер­со­на­жей и диа­ло­ги (в том чис­ле поли­ло­ги) меж­ду ними.

В рам­ках таких игр порож­да­ют­ся мало­изу­чен­ные пси­хо­ло­ги­че­ские фено­ме­ны; соот­вет­ству­ю­щие иссле­до­ва­ния пред­став­ле­ны в новом элек­трон­ном жур­на­ле «Journal of MUD Research» и в дру­гих источниках.

Описание групповых игр в Интернете

Счи­та­ет­ся, что совре­мен­ные груп­по­вые тек­сто­вые, а в пер­спек­ти­ве - муль­ти­ме­дий­ные игры в реаль­ном вре­ме­ни (on-line), пред­став­ля­ют собой пря­мое про­дол­же­ние роле­вых игр, в кото­рые игра­ли, начи­ная с сере­ди­ны ХХ века, обра­зо­ван­ные аме­ри­кан­цы (воз­мож­но, не толь­ко аме­ри­кан­цы), в част­но­сти, моло­дежь сту­ден­че­ско­го воз­рас­та. Игры эти были снаб­же­ны подроб­ней­ши­ми сце­на­ри­я­ми, часто напи­сан­ны­ми по моти­вам попу­ляр­ных книг в сти­ле Fantasy (это раз­но­вид­ность ска­зоч­но-фан­та­сти­че­ской лите­ра­ту­ры, одним из наи­бо­лее извест­ных образ­цов кото­рой явля­ют­ся кни­ги Дж.Толкиена).

Выбрав и опи­сав кон­крет­ную роль, игрок вжи­ва­ет­ся в нее и дей­ству­ет в вооб­ра­жа­е­мом игро­вом про­стран­стве, про­яв­ляя фан­та­зию в стро­гих рам­ках роли. Игрок эво­лю­ци­о­ни­ру­ет вме­сте со сво­им пер­со­на­жем; это озна­ча­ет, что у него/нее при­бав­ля­ет­ся прак­ти­че­ский опыт в рам­ках игро­вой дея­тель­но­сти; при этом затруд­ни­тель­но оце­ни­вать пер­спек­ти­вы пере­но­са спе­ци­фи­че­ско­го опы­та, почерп­ну­то­го в тако­го рода играх, в реаль­ную дея­тель­ность. Каж­дая харак­те­ри­сти­ка пер­со­на­жа (сре­ди них - физи­че­ская сила, лов­кость, муд­рость, при­вле­ка­тель­ность, вынос­ли­вость и т.д.) име­ет коли­че­ствен­ное выра­же­ние; в ходе игры коли­че­ствен­ные пара­мет­ры могут уве­ли­чи­вать­ся или умень­шать­ся на опре­де­лен­ное коли­че­ство баллов.

Наря­ду с дей­ству­ю­щи­ми в рам­ках сво­их ролей игро­ка­ми во вся­кой игре есть руко­во­ди­тель, или Dungeon Master - Пове­ли­тель Под­зе­ме­лий, в тер­ми­но­ло­гии самой пер­вой и снис­кав­шей огром­ную попу­ляр­ность игры тако­го рода Dungeons & Dragons (D&D). Руко­во­ди­тель сле­дит за выпол­не­ни­ем пра­вил игры, оце­ни­ва­ет пра­во­мер­ность и эффек­тив­ность игро­вых дей­ствий, кон­суль­ти­ру­ет игро­ков, про­ве­ря­ет пра­виль­ность начис­лен­ных бал­лов. В этой дея­тель­но­сти он руко­вод­ству­ет­ся сце­на­ри­я­ми и инструк­ци­я­ми, ино­гда мно­го­том­ны­ми, а так­же спе­ци­аль­ны­ми таблицами.

Был выска­зан целый ряд воз­ра­же­ний про­тив широ­ко­го рас­про­стра­не­ния тако­го рода игр. Неко­то­рые воз­ра­же­ния зву­чат так: «роле­вые игры про­буж­да­ют в под­рост­ках суи­цид­ные тен­ден­ции» и «роле­вые игры - порож­де­ние дья­во­ла, име­ют общие чер­ты с сек­та­ми, в про­цес­се игры про­ис­хо­дят бого­про­тив­ные риту­а­лы и мисти­че­ские дей­ства» (3, с. 64). Ни одно из этих двух апри­ор­но выска­зан­ных обви­не­ний в адрес вир­ту­аль­ных груп­по­вых игр не полу­чи­ло, как сооб­ща­ет С.Водолеев (3), под­твер­жде­ния и обос­но­ва­ния, хотя рели­ги­оз­ные авто­ри­те­ты самых раз­ных кон­фес­сий по-преж­не­му не одоб­ря­ют охва­тив­шее мно­гих людей увле­че­ние опо­сред­ство­ван­ны­ми ком­пью­те­ром и гло­баль­ны­ми теле­ком­му­ни­ка­ци­я­ми роле­вы­ми играми.

Несмот­ря на фик­си­ро­ван­ный сце­на­рий, успех в подоб­ной игре и удо­воль­ствие, кото­рое полу­ча­ют игро­ки, пол­но­стью зави­сят от сте­пе­ни фан­та­зии, вло­жен­ной в про­цесс игры всем игро­вым сооб­ще­ством. Содей­ствуя рас­кре­по­ще­нию фан­та­зии, роле­вые груп­по­вые игры про­яви­ли себя как раз­но­вид­ность эска­пиз­ма, т.е. бег­ства от реальности.

Рас­кре­по­щен­ная дея­тель­ность в фик­си­ро­ван­ных, одна­ко ярких игро­вых усло­ви­ях вызва­ла к жиз­ни про­бле­му зави­си­мо­сти от игры: воз­ни­ка­ю­щие в ходе игро­вой дея­тель­но­сти нетри­ви­аль­ные, яркие и неожи­дан­ные ситу­а­ции для кое-кого ста­ли и при­вле­ка­тель­нее, и реаль­нее туск­лой повсе­днев­но­сти с ее стер­ты­ми рутин­ны­ми роля­ми, не тре­бу­ю­щи­ми ни малей­ше­го про­яв­ле­ния твор­че­ской фантазии.

Дан­ное явле­ние ино­гда име­ну­ет­ся «эффек­том Дис­ней­лен­да», в соот­вет­ствии с кото­рым «искус­ствен­ный опыт пред­став­ля­ет­ся реаль­ным» (24). Зави­си­мость от игры - раз­но­вид­ность т.н. син­дро­ма зави­си­мо­сти от Интер­не­та, рас­смот­рен­но­го нами в (9).

Может быть так­же про­ве­де­на ана­ло­гия меж­ду дея­тель­но­стью заяд­лых игро­ков и эффек­та­ми изме­нен­ных состо­я­ний созна­ния: иссле­до­ва­те­ли при­зна­ют, что погру­же­ние в игру, осно­ву кото­рой состав­ля­ет обмен тек­ста­ми, подоб­но погру­же­нию в ком­пью­тер­ную или кино-теле­ви­зи­о­ную вир­ту­аль­ную реаль­ность или посе­ще­нию спе­ци­аль­ных аттрак­ци­о­нов (13, 18).

Наря­ду с пол­ным или частич­ным отри­ца­ни­ем повсе­днев­но­сти наблю­да­ют­ся и дру­гие фор­мы зави­си­мо­сти, напри­мер, по «прин­ци­пу мелан­же­вой нити», вво­ди­мо­му Н.А.Носовым для вир­ту­аль­ных реаль­но­стей: «Мелан­же­вая нить - это нить одно­го цве­та, в кото­рую посте­пен­но впле­та­ет­ся нить дру­го­го цве­та, так что в нача­ле новый цвет прак­ти­че­ски и неза­ме­тен, но его ста­но­вит­ся все боль­ше и боль­ше, а ста­ро­го цве­та - все мень­ше и мень­ше, и в кон­це кон­цов новый цвет пол­но­стью вытес­ня­ет ста­рый» (8, с. 23). Таким же обра­зом одна реаль­ность может плав­но, без види­мых «сты­ков» пере­хо­дить в дру­гую - вир­ту­аль­ную - реаль­ность, и наоборот.

С появ­ле­ни­ем широ­ко доступ­ных пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров ока­за­лось воз­мож­ным пору­чить им выпол­не­ние отдель­ных функ­ций руко­во­ди­те­ля игры. Не менее важ­но, что вза­и­мо­свя­зан­ные в сеть ком­пью­те­ры (т.е. Интер­нет) обес­пе­чи­ва­ют воз­мож­ность уча­стия в роле­вой игре мно­же­ства заин­те­ре­со­ван­ных игро­ков без каких-либо гео­гра­фи­че­ских огра­ни­че­ний. Соглас­но неко­то­рым при­кид­кам, в насто­я­щее вре­мя насчи­ты­ва­ет­ся поряд­ка 800 групп, регу­ляр­но исполь­зу­ю­щих Интер­нет для груп­по­вых роле­вых игр (16).

Для уча­стия в таких играх тре­бу­ет­ся вла­деть англий­ским язы­ком, хотя в неко­то­рых стра­нах ведет­ся раз­ра­бот­ка груп­по­вых роле­вых игр на наци­о­наль­ных язы­ках. Тем не менее суще­ству­ю­щие к насто­я­ще­му вре­ме­ни иссле­до­ва­ния про­ве­де­ны исклю­чи­тель­но на мате­ри­а­ле англо­языч­ных игр.

Груп­по­вые роле­вые игры в сете­вом испол­не­нии ста­ли назы­вать­ся, начи­ная с кон­ца 70-х годов, MUD - это аббре­ви­а­ту­ра любо­го из двух воз­мож­ных назва­ний - кому какое понра­вит­ся: Multi-User Dungeons (Мно­го­поль­зо­ва­тель­ское под­зе­ме­лье), или же Multi-User Dimension (Мно­го­поль­зо­ва­тель­ское изме­ре­ние). Аббре­ви­а­ту­ра MUD была вве­де­на в 1978 г. англий­ским сту­ден­том Р.Трабшоу (Roy Trubshaw).

Рас­про­стра­нен­ной раз­но­вид­но­стью мно­го­поль­зо­ва­тель­ских игр явля­ют­ся MOO - объ­ект­но-орен­ти­ро­ван­ные MUD, вклю­ча­ю­щие допол­ни­тель­ные про­грамм­ные спо­со­бы кон­стру­и­ро­ва­ния вир­ту­аль­ных объ­ек­тов (напр., пер­со­на­жей, поме­ще­ний, пред­ме­тов). Одной из пер­вых таких игр явля­ет­ся раз­ра­бо­тан­ная аме­ри­кан­цем П.Куртисом (Pavel Curtis) игра LambdaMOO, кото­рая за про­шед­шие пять лет обре­ла попу­ляр­ность у тысяч людей.

Сце­на­рии игр MUD пер­во­го поко­ле­ния вклю­ча­ли мно­же­ство эле­мен­тов т.н. «аркад­ных» (при­клю­чен­че­ских) ком­пью­тер­ных игр: поиск спря­тан­ных и охра­ня­е­мых сокро­вищ, сопер­ни­че­ство с дру­ги­ми игро­ка­ми, уни­что­же­ние мон­стров, наби­ра­ние очков, про­дви­же­ние в иерар­хии игро­ков и т.п.

Сле­ду­ю­щим поко­ле­ни­ем ста­ли т.н. «соци­аль­ные» игры MUD: глав­ным эле­мен­том их ста­ло обще­ние игро­ков и обес­пе­че­ние непи­са­ных пра­вил сло­жив­ше­го­ся в ходе игры эти­ке­та, вза­и­мо­по­мощь и сотруд­ни­че­ство игро­ков в рам­ках, напри­мер, согла­со­ван­но­го кон­стру­и­ро­ва­ния игро­во­го про­стран­ства, запол­не­ния его пред­ме­та­ми. Пер­вой из «соци­аль­ных» игр MUD счи­та­ет­ся раз­ра­бо­тан­ная в 1987 г. Дж.Аспнесом (Jim Aspnes) игра TinyMUD.

Теперь и MUD, и MOO - тер­ми­ны нари­ца­тель­ные и в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни «тусо­воч­ные». Если до сих пор игры MUD были созда­ны люби­те­ля­ми (хотя при этом появи­лись ори­ги­наль­ные и высо­ко­про­фес­си­о­наль­ные сце­нар­ные реше­ния), то на сле­ду­ю­щем эта­пе, кото­рый толь­ко-толь­ко начи­на­ет­ся, в эту попу­ляр­ную сфе­ру прак­ти­ки наме­ре­ва­ет­ся внед­рить­ся боль­шой биз­нес - а имен­но, фир­мы-про­из­во­ди­те­ли элек­трон­ных игр.

Мож­но пред­по­ла­гать, что тек­сто­вые игры посте­пен­но усту­пят место муль­ти­ме­дий­ным вер­си­ям: худож­ни­ки-ани­ма­то­ры зай­мут­ся зри­мым вопло­ще­ни­ем игро­вых ланд­шаф­тов и обра­зов типо­вых игро­ков, а ком­по­зи­то­ры, музы­кан­ты и арти­сты обес­пе­чат ори­ги­наль­ное зву­ко­вое сопровождение.

С уче­том это­го обсто­я­тель­ства новое поко­ле­ние MUD, как ожи­да­ет­ся, при­об­ре­тет прак­ти­че­ски недо­ступ­ные для люби­тель­ских раз­ра­бо­ток каче­ство и надеж­ность, а вме­сте с ними - чет­кую и про­ду­ман­ную (вме­сте с тем, быть может, и агрес­сив­ную) мар­ке­тин­го­вую поли­ти­ку. В част­но­сти, мож­но ожи­дать появ­ле­ния спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ных ори­ги­наль­ных игро­вых сце­на­ри­ев высо­ко­го каче­ства, а наря­ду с этим - высо­кой опе­ра­тив­но­сти в опи­са­нии вызвав­ших обще­ствен­ный инте­рес миро­вых собы­тий в виде сце­на­ри­ев для роле­вых игр MUD.

Впро­чем, такие игры не долж­ны за счет выиг­ры­ша в каче­стве утра­тить основ­ную свою при­вле­ка­тель­ность. «Глав­ная пре­лесть MUD заклю­ча­ет­ся в обще­нии с живым интел­лек­том дру­гих игро­ков, кото­рые сосед­ству­ют с вами в одном игро­вом мире. В хоро­ших играх чис­ло одно­вре­мен­но под­клю­чен­ных игро­ков может пере­ва­ли­вать за сот­ню. … Это почти что клуб по инте­ре­сам. Это даже луч­ше. Играй­те - и у вас появят­ся дру­зья, кото­рые все­гда гото­вы побол­тать с вами и под­дер­жать в труд­ную мину­ту. Кото­рые отно­сят­ся к вам хоро­шо, несмот­ря на любые непри­ят­но­сти, кото­рые могут про­изой­ти с Вами в реаль­ном мире» (3, с. 65).

Кро­ме чисто игро­вых при­ме­не­ний MUD, нача­лась раз­ра­бот­ка «серьез­ных» при­ме­не­ний тех же прин­ци­пов - напри­мер, для совер­шен­ство­ва­ния вир­ту­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий меж­ду биз­не­сме­на­ми, меж­ду кол­лек­ти­ва­ми сотруд­ни­ков уни­вер­си­те­тов (в част­но­сти, в Northeastern University, Illinois), меж­ду иссле­до­ва­те­ля­ми в обла­сти аст­ро­фи­зи­ки или в обла­сти средств мас­со­вой информации.

Участ­ни­ки подоб­ных групп снаб­жа­ют­ся совре­мен­ны­ми гра­фи­че­ски­ми редак­то­ра­ми, а так­же аудио- и видео­свя­зью в реаль­ном вре­ме­ни, чем обес­пе­чи­ва­ет­ся воз­мож­ность пере­да­вать кол­ле­гам в про­цес­се обме­на про­фес­си­о­наль­ной инфор­ма­ци­ей слай­ды, гра­фи­ки, извле­че­ния из уда­лен­ных баз дан­ных, уст­но­ре­че­вые ком­мен­та­рии, про­во­дить груп­по­вые обсуж­де­ния (14).

Подоб­ные MUD в опре­де­лен­ной сте­пе­ни сопри­ка­са­ют­ся со сверх­слож­ны­ми систе­ма­ми, опе­ри­ро­ва­ние в кото­рых опи­ра­ет­ся на т.н. «сете­вое мыш­ле­ние» (тер­мин Ф.Вестера) - такое мыш­ле­ние, кото­рое «учи­ты­ва­ет вза­и­мо­дей­ствия раз­лич­ных под­си­стем наше­го мира» (4, с. 21).

Наблюдаемые феномены

При этом, одна­ко, пред­по­ла­га­ет­ся сохра­нить в тако­го рода «дело­вых» при­ме­не­ни­ях MUD наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ные свой­ства чисто «игро­вых» MUD: рас­кре­по­щен­ность участ­ни­ков, воз­мож­ность при­ме­нять и раз­ви­вать фан­та­зию, уста­нав­ли­вать и под­дер­жи­вать тес­ные эмо­ци­о­наль­ные свя­зи внут­ри групп спе­ци­а­ли­стов. Напра­ши­ва­ет­ся вывод, что «дело­вые» при­ме­не­ния MUD в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни пере­се­ка­ют­ся с зада­ча­ми груп­по­во­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го тренинга.

В под­твер­жде­ние дан­но­го выво­да могут быть при­ве­де­ны дан­ные, соглас­но кото­рым игро­ки все чаще харак­те­ри­зу­ют свое уча­стие в MUD как высо­ко­эмо­ци­о­наль­ную фор­му обще­ния. Конеч­но, это наи­бо­лее харак­тер­но для т.н. «соци­аль­ных» MUD. Соглас­но про­ве­ден­но­му под­сче­ту вер­баль­ной струк­ту­ры сооб­ще­ний, кото­ры­ми обме­ни­ва­лись игро­ки в рам­ках одной из MUD в тече­ние 250 дней, в сред­нем каж­дые пол­ми­ну­ты они про­ду­ци­ро­ва­ли «эмо­ци­о­наль­ные» сло­ва («улы­бать­ся», «взды­хать», «хихи­кать», «цело­вать», «кивать голо­вой», «груст­но», «дру­же­ски», «страст­но», «злоб­но» и др.), а типич­ный игрок 18 раз в день улы­ба­ет­ся и четы­ре­жды в день обни­ма­ет дру­гих игро­ков (18).

MUD отлич­ны от тра­ди­ци­он­ных (в том чис­ле ком­пью­тер­ных) игр, посколь­ку не име­ют нача­ла и кон­ца, не ори­ен­ти­ро­ва­ны на дости­же­ние кон­крет­ных конеч­ных целей, и в осо­бен­но­сти на выиг­рыш отдель­но­го игро­ка или команды.

Ско­рее MUD - это про­цесс, в чем-то сопо­ста­ви­мый с реаль­ны­ми вза­и­мо­дей­стви­я­ми игро­ков, но в ирре­аль­ном окружении.

Это окру­же­ние, или сре­да суще­ству­ет в виде упо­ря­до­чен­но­го и согла­со­ван­но­го набо­ра вер­баль­ных опи­са­ний. Хотя име­ют­ся пла­ны снаб­дить все MUD гра­фи­че­ски­ми при­ло­же­ни­я­ми, это сде­ла­но в луч­шем слу­чае отча­сти. Тем самым MUD зна­ме­ну­ют собой рас­хож­де­ние не толь­ко меж­ду пла­ном вооб­ра­жа­е­мо­го и реаль­но­го, но и меж­ду зна­ко­вой и пред­мет­ной чело­ве­че­ской деятельностью.

Дей­ствия и вза­и­мо­дей­ствия в игро­вом кибер­про­стран­стве совер­ша­ют­ся, вос­при­ни­ма­ют­ся, под­дер­жи­ва­ют­ся и оце­ни­ва­ют­ся в свое­об­раз­ном (вир­ту­аль­ном) виде сло­вес­ных фор­мул, слег­ка, быть может, допол­нен­ном эле­мен­та­ми образ­но­го ряда.

В этом нель­зя не усмот­реть опре­де­лен­ную огра­ни­чен­ность. «Извест­но, что одно­го опи­са­ния ситу­а­ции в систе­ме зна­че­ний (на каком бы из язы­ков такое опи­са­ние не было осу­ществ­ле­но) недо­ста­точ­но для реше­ния зада­чи. Из это­го опи­са­ния долж­но быть осу­ществ­ле­но (или «вчи­та­но» в него) смыс­ло­вое содер­жа­ние ситу­а­ции» (7, с. 210). Далее авто­ры раз­ви­ва­ют дан­ную мысль: «Смысл, извле­ка­е­мый из ситу­а­ций, - это сред­ство свя­зи зна­че­ний с быти­ем, с пред­мет­ной дей­стви­тель­но­стью и пред­мет­ной дея­тель­но­стью» (7, с. 211).

Имен­но каче­ства пред­мет­но­сти недо­ста­ет, как уже было неод­но­крат­но под­ме­че­но, игро­кам в обыч­ные ком­пью­тер­ные игры и всем, кто про­хо­дит тре­нинг с при­ме­не­ни­ем систем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти - хотя в послед­нем слу­чае, соглас­но про­ве­ден­ным в послед­нее вре­мя иссле­до­ва­ни­ям, наблю­да­ет­ся пере­нос при­об­ре­тен­ных навы­ков в сфе­ру реаль­но­сти (10, 13, 17).

Дело в огра­ни­чен­но­сти обыч­но скла­ды­ва­ю­щих­ся у игро­ков и/или участ­ни­ков тре­нин­гов смыс­ло­вых пред­став­ле­ний о стро­е­нии осу­ществ­ля­е­мой дея­тель­но­сти и о пред­мет­ных резуль­та­тах выпол­ня­е­мых действий.

В част­но­сти, в ходе воен­ной опе­ра­ции «Буря в пустыне» выяви­лось, что для про­фес­си­о­наль­ных лет­чи­ков и опе­ра­то­ров ракет­ных уста­но­вок в воору­жен­ных силах США стрель­ба по задан­ным целям пред­став­ля­лась чем-то срод­ни тре­на­жер­ным заня­ти­ям либо уча­стию в ком­пью­тер­ных играх: прак­ти­че­ские ито­ги запус­ка ракет (раз­ру­ше­ния, стра­да­ния ране­ных, погиб­шие и т.п.) были отде­ле­ны от резуль­та­тов, пред­став­лен­ных для выпол­ня­ю­щих бое­вые стрель­бы и/или выле­ты в зна­ко­во-сим­воль­ной фор­ме (напр., как сте­пень откло­не­ния от цели). Тем самым от них ока­зы­вал­ся скрыт смысл осу­ществ­ля­е­мой дея­тель­но­сти, а послед­няя фор­ми­ро­ва­лась в реду­ци­ро­ван­ном виде.

При уча­стии в роле­вых играх (MUD) дей­ствия и вза­и­мо­дей­ствия обыч­но совер­ша­ют­ся асин­хрон­но, то есть каж­дый игрок и отправ­ля­ет свои сооб­ще­ния, и зна­ко­мит­ся с нако­пив­ши­ми­ся сооб­ще­ни­я­ми в удоб­ное для него/нее вре­мя. Наря­ду с этим режи­мом вза­и­мо­дей­ствия допус­ка­ет­ся обмен сооб­ще­ни­я­ми в реаль­ном вре­ме­ни, как в усло­ви­ях уст­но­го вза­и­мо­дей­ствия. При этом, в отли­чие от при­выч­ной прак­ти­ки соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия, каж­дый игрок спо­со­бен участ­во­вать во мно­гих риту­а­лах вза­и­мо­дей­ствия (по самой раз­ной тема­ти­ке) с целым рядом дру­гих игро­ков, а посколь­ку все ком­му­ни­ка­тив­ные кон­так­ты тако­го рода осу­ществ­ля­ют­ся посред­ством ком­пью­те­ров, то они акку­рат­но запро­то­ко­ли­ро­ва­ны: диа­хро­ни­че­ский план даже самых дли­тель­ных вза­и­мо­дей­ствий все­гда досту­пен наблюдению.

К тому же эффек­ты более ран­них вза­и­мо­дей­ствий могут ска­зать­ся позд­нее, чем эффек­ты более позд­них. Столь непри­выч­ная в рам­ках обы­ден­ной жиз­ни логи­ка игро­вых сим­во­ли­че­ских дей­ствий при­ни­ма­ет­ся игро­ка­ми, ито­гом чего могут ока­зать­ся пер­вер­сии, созна­тель­ные либо неосо­знан­ные нару­ше­ния после­до­ва­тель­но­сти выпол­не­ния поступ­ков в реаль­ной дея­тель­но­сти, при­вер­жен­ность к нетра­ди­ци­он­ным фор­мам каузальности.

Соглас­но наблю­де­ни­ям, а так­же осу­ществ­лен­ным в 1989-1990 гг. опро­сам высо­ко­ква­ли­фи­ци­ро­ван­ных игро­ков в MUD, сооб­ще­ство игро­ков состо­ит из 4-х отлич­ных друг от дру­га типов участ­ни­ков (11). Они полу­чи­ли услов­ные наиме­но­ва­ния «побе­ди­те­ли» (achievers), «иссле­до­ва­те­ли» (explorers), «кол­лек­ти­ви­сты» (socializers) и «убий­цы» (killers). Пер­вые ори­ен­ти­ро­ва­ны на дости­же­ния - пре­одо­ле­ние в рам­ках сво­ей роли боль­шо­го чис­ла пре­пят­ствий, накоп­ле­ние мно­же­ства вир­ту­аль­ных сокро­вищ и т.п. Вто­рых инте­ре­су­ет позна­ние топо­ло­гии про­стран­ства MUD, испы­та­ние раз­но­об­раз­ных направ­ле­ний пере­ме­ще­ния в нем. Для тре­тьих груп­по­вая игра - сред­ство завя­зы­ва­ния и под­дер­жа­ния меж­че­ло­ве­че­ских кон­так­тов. Нако­нец, чет­вер­тые испы­ты­ва­ют радость, пре­пят­ствуя дости­же­ни­ям дру­гих игро­ков, вплоть до при­ме­не­ния про­тив них допус­ка­е­мо­го пра­ви­ла­ми игры оружия.

Реаль­ные люди зача­стую ком­би­ни­ру­ют свои сти­ли уча­стия в MUD, цели их дея­тель­но­сти варьи­ру­ют, нако­нец, кон­крет­ные дей­ствия быва­ют обу­слов­ле­ны ситу­а­тив­ны­ми обсто­я­тель­ства­ми. Тем не менее выска­зы­ва­ет­ся убеж­де­ние, что «… мно­гие игро­ки (если не боль­шин­ство) обла­да­ют пре­иму­ще­ствен­ным сти­лем дея­тель­но­сти» (11).

Вопрос о сте­пе­ни соот­вет­ствии пере­чис­лен­ных сти­лей игро­вой дея­тель­но­сти сти­лям дея­тель­но­сти в реаль­ной дей­стви­тель­но­сти при этом не ста­вит­ся. Зато дела­ют­ся выво­ды о необ­хо­ди­мо­сти соблю­де­ния балан­са меж­ду инте­ре­са­ми всех четы­рех групп, состав­ля­ю­щих сооб­ще­ство игро­ков; «несба­лан­си­ро­ван­ные» попу­ля­ции (к при­ме­ру, с пре­об­ла­да­ни­ем «убийц» или с недо­стат­ком «кол­лек­ти­ви­стов»), как счи­та­ет­ся, посте­пен­но пере­ста­нут пред­став­лять инте­рес для самих игро­ков и тем самым сой­дут на нет. Для адми­ни­стра­то­ров игр MUD пред­ла­га­ют­ся реко­мен­да­ции по сохра­не­нию балан­са меж­ду типа­ми игроков.

Сле­ду­ет отме­тить амби­ва­лент­ность тако­го фак­то­ра дея­тель­но­сти игро­ков в MUD, как при­су­щая им рас­кре­по­щен­ность в соци­аль­ных кон­так­тах (13, 15). Рас­кре­по­щен­ность про­яв­ля­ет­ся, к при­ме­ру, в тре­бо­ва­ни­ях чрез­мер­но стро­гих санк­ций за воз­мож­ные либо мни­мые нару­ше­ния уста­нов­лен­ных (при­ня­тых) пра­вил вза­и­мо­дей­ствия, или в аффек­тив­но насы­щен­ных вер­баль­ных кон­так­тах меж­ду игро­ка­ми. Край­ни­ми про­яв­ле­ни­я­ми такой аффек­тив­ной рас­кре­по­щен­но­сти явля­ют­ся попыт­ки «элек­трон­но­го флир­та» и т.н. «кибер­сек­са» (15).

Рас­про­стра­нен­ность эле­мен­тов флир­та в ходе MUD отча­сти объ­яс­ня­ет­ся без­опас­ной ано­ним­но­стью игро­ков, и заме­че­но, что флир­ту­ю­щие меж­ду собой инди­ви­ды чаще все­го не рвут­ся позна­ко­мить­ся. На вся­кое пра­ви­ло най­дет­ся, впро­чем, исклю­че­ние: извест­ны и «вир­ту­аль­ные рома­ны», кото­рые раз­ви­ва­лись в элек­трон­ной пере­пис­ке, дли­лись по году и боль­ше, а завер­ши­лись помолв­ка­ми и сва­дьба­ми - как вполне вир­ту­аль­ны­ми, так и вполне реаль­ны­ми; даже цер­ков­но­слу­жи­те­ли совер­ша­ли брач­ную цере­мо­нию и в обыч­ной церк­ви, и посред­ством Интер­не­та в реаль­ном времени.

Рас­кре­по­щен­ность про­яв­ля­ет­ся и в том, что игро­ки в MUD, как заме­че­но, в целом дру­же­люб­нее отно­сят­ся друг к дру­гу, неже­ли к тем, кто окру­жа­ет их в обы­ден­ной жиз­ни. Это выра­жа­ет­ся во все­гдаш­ней готов­но­сти ока­зать помощь кол­ле­ге по игре, про­кон­суль­ти­ро­вать его/ее как отно­си­тель­но игро­вых ситу­а­ций, так и отно­си­тель­но жиз­нен­ных проблем.

Игро­кам, как пра­ви­ло, нра­вит­ся «бла­го­при­ят­ный соци­аль­ный кли­мат», скла­ды­ва­ю­щий­ся в самых раз­ных MUD. Прав­да, мож­но пола­гать, что в рам­ках MUD отно­ше­ния меж­ду игро­ка­ми ско­рее кажут­ся дру­же­ски­ми, чем явля­ют­ся тако­вы­ми, и про­вер­ку в реаль­ной дея­тель­но­сти тако­го рода вир­ту­аль­ная друж­ба дале­ко не все­гда выдерживает.

Дру­ги­ми не вполне тра­ди­ци­он­ны­ми аспек­та­ми при­ме­не­ния MUD явля­ют­ся попыт­ки «сме­ны» пола и попыт­ки мно­же­ствен­ной иден­ти­фи­ка­ции (18, 20, 23). О попыт­ках изме­не­ния пола мож­но гово­рить тогда, когда муж­чи­ны дей­ству­ют в рам­ках игры как жен­ский пер­со­наж, а жен­щи­ны - как муж­ской пер­со­наж. Иску­ше­ние «при­ме­рить» мас­ку дру­го­го пола в ходе MUD ока­за­лось неожи­дан­но сильным.

Пра­во­мер­но утвер­ждать, что лишь в немно­гих слу­ча­ях подоб­ное пове­де­ние свя­за­но с поло­вы­ми пер­вер­зи­я­ми - ско­рее оно пред­став­ля­ет собой сво­е­го рода пси­хо­ло­ги­че­ский тре­нинг и «про­иг­ры­ва­ние» роли (а зна­чит, и миро­ощу­ще­ния) суще­ства про­ти­во­по­лож­но­го пола. При­чи­ны для доб­ро­воль­но­го изме­не­ния (в сим­во­ли­че­ском плане) пола в ходе игры MUD быва­ют раз­но­об­раз­ны­ми - любо­пыт­ство, стрем­ле­ние пошу­тить и пове­се­лить­ся сосед­ству­ют с более обду­ман­ны­ми мотивами.

Для жен­щин это жела­ние избе­жать почти неиз­беж­ной в при­выч­ных усло­ви­ях опе­ки и покро­ви­тель­ствен­но­го отно­ше­ния со сто­ро­ны муж­чин, а ино­гда и ини­ци­а­ции попы­ток элек­трон­но­го флир­та. Кро­ме того, по боль­шо­му сче­ту подоб­ное пове­де­ние жен­щин сви­де­тель­ству­ет о их готов­но­сти дей­ство­вать на рав­ных с муж­чи­на­ми, не поз­во­ляя себе «спря­тать­ся» за мас­кой заве­до­мо сла­бо­го и неса­мо­сто­я­тель­но­го суще­ства, кото­ро­му снис­хо­ди­тель­но про­ща­ют­ся допу­щен­ные ошиб­ки и неудачи.

При­тво­рить­ся муж­чи­ной - это зна­чит не про­во­ци­ро­вать дру­гих игро­ков про­яв­лять снис­хо­ди­тель­ное отно­ше­ние к себе, это зна­чит в опре­де­лен­ном смыс­ле согла­сить­ся на испы­та­ние сво­е­го интел­лек­та, сво­ей наход­чи­во­сти и силы сво­е­го харак­те­ра, про­ве­рить нали­чие в себе эле­мен­тов маскулинности.

Муж­чи­ны при­ни­ма­ют роль жен­щи­ны чаще из любо­пыт­ства, ради шут­ки, а если это хоро­шо обду­ман­ный шаг - он ско­рее все­го сви­де­тель­ству­ет о готов­но­сти дать про­явить­ся феми­нин­ным свой­ствам харак­те­ра, втайне от всех испы­тать себя в непри­выч­ной роли, в иной ипо­ста­си. Лишь в ред­ких слу­ча­ях подоб­ное пове­де­ние муж­чин сви­де­тель­ству­ет о их неуве­рен­но­сти в себе, в сво­их спо­соб­но­стях добить­ся успе­ха в незна­ко­мом виде дея­тель­но­сти (т.е. игре MUD).

При этом при­ме­ря­ю­щие жен­скую роль муж­чи­ны неред­ко быва­ют удив­ле­ны мас­шта­бом и покро­ви­тель­ствен­но­го, и в какой-то сте­пе­ни «корыст­но­го» пове­де­ния игро­ков-муж­чин: скла­ды­ва­ет­ся впе­чат­ле­ние, что за каж­дую вро­де бы бес­ко­рыст­но ока­зан­ную суще­ству сла­бо­го пола услу­гу, за каж­дый совет и каж­дую реко­мен­да­цию муж­чи­ны ожи­да­ют и даже актив­но «вымо­га­ют» похва­лу, при­зна­ние пре­вос­ход­ства, что-то вро­де «пси­хо­ло­ги­че­ско­го поглаживания».

Такие нюан­сы пове­де­ния чаще все­го оста­ют­ся неотре­флек­си­ро­ван­ны­ми в тра­ди­ци­он­ном обще­нии пред­ста­ви­те­лей раз­ных полов; они ста­но­вят­ся отчет­ли­во замет­ны­ми в мисти­фи­ци­ро­ван­ных ситу­а­ци­ях сме­ны пола. В этом плане подоб­ное рас­ши­ре­ние опы­та обще­ния долж­но быть при­зна­но полез­ным. Ана­ло­гич­ный вывод может быть сде­лан отно­си­тель­но мало­ис­сле­до­ван­но­го фено­ме­на мно­же­ствен­ной иден­ти­фи­ка­ции. Име­ет­ся в виду воз­мож­ность, участ­вуя в несколь­ких кол­лек­тив­ных играх MUD одно­вре­мен­но, высту­пать в каж­дой из них в каче­стве пер­со­на­жа с раз­ной лич­но­стью - на этот раз не свя­зан­ной со сме­ной пола.

«Про­иг­ры­вая» в раз­ных сооб­ще­ствах игро­ков раз­ные лич­но­сти, давая рас­пус­кать­ся раз­ным стру­нам сво­ей души и раз­ным направ­ле­ни­ям раз­ви­тия сво­ей лич­но­сти, инди­вид луч­ше, чем преж­де, позна­ет себя и по сути про­хо­дит тре­нинг лич­ност­но­го раз­ви­тия. При этом, как заме­ча­ет Ш.Текл, испы­та­ние мно­же­ствен­ной иден­тич­но­сти накла­ды­ва­ет допол­ни­тель­ные обя­за­тель­ства на глу­бин­ное «под­лин­ное Я», на спо­со­бы его про­яв­ле­ния (23, 24).

Заключение

При ана­ли­зе дея­тель­но­сти игро­ков в кол­лек­тив­ные роле­вые игры ста­вят­ся вопро­сы, кото­рые спо­соб­ны заин­те­ре­со­вать пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных обла­стей зна­ния (19). О пси­хо­ло­ги­че­ских про­бле­мах было ска­за­но выше. В сло­жив­шем­ся на наших гла­зах фрон­те гума­ни­тар­ных иссле­до­ва­ний в Интер­не­те пси­хо­ло­гам сле­до­ва­ло бы дей­ство­вать намно­го актив­нее, чем это про­ис­хо­дит в насто­я­щее время.

Социо­ло­ги и поли­то­ло­ги ста­вят вопро­сы о зако­но­мер­но­стях скла­ды­ва­ния интер­на­ци­о­наль­ных сооб­ществ (communities), объ­еди­не­ний по инте­ре­сам. Напри­мер, любо­пыт­но, в какой сте­пе­ни осу­ществ­ля­ет­ся пере­нос скла­ды­ва­ю­щих­ся меж­ду игро­ка­ми в MUD соци­аль­ных норм, орга­ни­за­ци­он­ных струк­тур или пре­об­ла­да­ю­ще­го аффек­тив­но­го фона, на дру­гие потен­ци­аль­ные сфе­ры кон­так­тов и сотруд­ни­че­ства меж­ду чле­на­ми тех же кол­лек­ти­вов. Зада­ча тако­го рода иссле­до­ва­ний - выяс­нить, в какой сте­пе­ни мож­но счи­тать сти­хий­но фор­ми­ру­ю­щи­е­ся вир­ту­аль­ные кол­лек­ти­вы игро­ков MUD про­об­ра­зом буду­щих объ­еди­не­ний насе­ле­ния Земли.

Этно­гра­фы инте­ре­су­ют­ся зако­но­мер­но­стя­ми скла­ды­ва­ния и раз­ви­тия подоб­ных суб­куль­тур, фор­ми­ру­ю­щи­ми­ся в них риту­а­ла­ми, систе­ма­ми убеж­де­ний, фольк­ло­ром. Для спе­ци­а­ли­стов по инфор­ма­ти­ке MUD - это зако­но­мер­но­сти раз­ви­тия рас­пре­де­лен­ных баз дан­ных, моде­лей постро­е­ния вир­ту­аль­ных реаль­но­стей, раз­ви­тия систем видео­кон­фе­рен­ций и гра­фи­че­ских интер­фей­сов. Бога­тый иссле­до­ва­тель­ский мате­ри­ал нахо­дят спе­ци­а­ли­сты по праг­ма­ти­ке и когни­тив­ной лингвистике.

Нако­нец, сре­ди мало­ис­сле­до­ван­ных и пото­му не рас­смот­рен­ных выше пси­хо­ло­ги­че­ских про­блем - лидер­ство и груп­по­вая дина­ми­ка в MUD, про­яв­ле­ния игро­ка­ми аль­тру­из­ма и агрес­сии, сте­пень бли­зо­сти игро­во­го пер­со­на­жа пси­хо­ло­ги­че­ско­му «порт­ре­ту» игро­ка, осо­бен­но­сти рас­пре­де­ле­ния вни­ма­ния игро­ка в ходе одно­вре­мен­но про­те­ка­ю­щих вза­и­мо­дей­ствий с дру­ги­ми (при этом он может высту­пать в раз­ных ролях и даже в раз­ных играх MUD). Долж­ны ста­вить­ся вопро­сы о сте­пе­ни соот­но­ше­ния игры и реаль­но­сти, об отно­ше­нии к дей­стви­тель­но­сти в дея­тель­но­сти участ­ни­ков MUD, о видо­из­ме­не­нии у них Я-кон­цеп­ции, о при­е­мах кон­стру­и­ро­ва­ния и кон­цеп­ту­а­ли­за­ции ими мыс­ли­мо­го (вир­ту­аль­но­го) пространства.

Про­бле­ма репре­зен­та­ции и актив­но­го созна­тель­но­го кон­стру­и­ро­ва­ния субъ­ек­том «иной» - вир­ту­аль­ной - реаль­но­сти явля­ет­ся в опре­де­лен­ной сте­пе­ни пси­хо­ло­ги­че­ской кон­кре­ти­за­ци­ей фило­соф­ской про­бле­мы, сфор­му­ли­ро­ван­ной Л.Витгенштейном сле­ду­ю­щим обра­зом: «Визу­аль­ная ком­на­та» - это то, что не име­ет обла­да­те­ля. Я в столь же малой мере могу обла­дать ею, как и прой­тись по ней, осмот­реть ее или ука­зать на нее. Посколь­ку она не может быть чьей-то еще, она не при­над­ле­жит и мне» (2, с. 205). Ниже Л.Витгенштейн гово­рит: «Тот, кто как бы открыл «визу­аль­ную ком­на­ту», на самом деле нашел толь­ко новый спо­соб речи, новое срав­не­ние и, мож­но ска­зать, новое впе­чат­ле­ние» (там же).

Для пси­хо­ло­га-экс­пе­ри­мен­та­то­ра ана­лог «визу­аль­ной ком­на­ты» - не про­сто «новое» впе­чат­ле­ние, срав­не­ние или спо­соб речи. Осо­бен­но­сти вза­и­мо­про­ник­но­ве­ния «недизъ­юнк­тив­ных» (в тер­ми­нах (А.В.Брушлинского) уров­ней вза­и­мо­дей­ствия субъ­ек­та с миром явля­ют­ся в насто­я­щее вре­мя пред­ме­том мно­го­чис­лен­ных иссле­до­ва­ний. Усло­вия спон­тан­но­го либо внешне сти­му­ли­ро­ван­но­го «тран­сре­аль­ност­но­го пере­хо­да» (Е.В.Субботский) меж­ду обы­ден­ной реаль­но­стью и ины­ми реаль­но­стя­ми актив­но изу­ча­ют­ся на уровне фено­ме­но­ло­гии погру­же­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность (10; 17) или фено­ме­но­ло­гии мисти­че­ско­го созна­ния (8), а так­же на уровне тща­тель­но­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го экс­пе­ри­мен­ти­ро­ва­ния (21; 22).

Ито­гом дан­но­го направ­ле­ния иссле­до­ва­ний обе­ща­ет быть суще­ствен­ная кор­рек­ция опи­сан­ной Ж.Пиаже и дру­ги­ми авто­ра­ми кар­ти­ны раз­ви­тия инди­ви­ду­аль­но­го созна­ния за счет при­зна­ния фак­та сосу­ще­ство­ва­ния в созна­нии раз­лич­ных реаль­но­стей, обла­да­ю­щих пол­ным или непол­ным онто­ло­ги­че­ским статусом.

Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния игро­ков MUD, в созна­нии кото­рых сосу­ще­ству­ют наря­ду с тра­ди­ци­он­ны­ми (или «бытий­ны­ми») реаль­но­стя­ми реаль­но­сти сугу­бо вер­баль­ные, глав­ной опо­рой кото­рых явля­ют­ся тек­сто­вые струк­ту­ры, пред­став­ля­ют осо­бый инте­рес для всех, кто вовле­чен в эту область исследований.

Литература

  1. Баба­е­ва Ю.Д., Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия инфор­ма­ти­за­ции // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, т. 19, N 1, 1998, с. 89-100.
  2. Вит­ген­штейн Л. Фило­соф­ские рабо­ты (Часть I). - М.: Гно­зис, 1994. - 521 с.
  3. Водо­ле­ев С. MUD // Пла­не­та Интер­нет, N 3(5), 1997, с. 63-66.
  4. Дер­нер Д. Логи­ка неуда­чи. М.: Смысл, 1997. - 243 с.
  5. Доро­ни­на О.В. Страх перед ком­пью­те­ром: при­ро­да, про­фи­лак­ти­ка, пре­одо­ле­ние // Вопро­сы пси­хо­ло­гии, 1993, N 1.
  6. Зем­ля­но­ва Л.М. Совре­мен­ная аме­ри­кан­ская ком­му­ни­ка­ти­ви­сти­ка: тео­ре­ти­че­ские кон­цеп­ции, про­бле­мы, про­гно­зы. - М.: Изд-во Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та, 1995. - 271с.
  7. Зин­чен­ко В.П., Мор­гу­нов Е.Б. Чело­век раз­ви­ва­ю­щий­ся. Очер­ки рос­сий­ской пси­хо­ло­гии. - М.: Три­во­ла, 1994. - 304 с.
  8. Носов Н.А. Вир­ту­аль­ный чело­век. М.: Магистр, 1997. - 192 с.
  9. Смо­лян Г.Л., Зара­ков­ский Г.М., Розин В.М., Вой­скун­ский А.Е. Инфор­ма­ци­он­но-пси­хо­ло­ги­че­ская без­опас­ность (опре­де­ле­ние и ана­лиз пред­мет­ной обла­сти). - М.: ИСА РАН, 1997. - 52с.
  10. Фор­ман Н., Виль­сон П. Исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти в пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях // Пси­хол. жур­нал. 1996. Т. 17. N2. С. 64-79.
  11. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs//Journal of MUD Research, 1996, v. 1(1).
  12. Brod C. Technostress. The Human Cost of Computer Revolution. - Addison-Wesley Publ., 1984.
  13. Bromberg H. Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds// Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies/Ed. by R.Shields. - Sage Publ., 1996, pp. 143-152.
  14. Curtis P., Nichols D.A. MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World.
  15. Deuel N.R. Our Passionate Response to Virtual Reality// Computer-Mediated Communication: Linguistic, Social, and Cross-Cultural Perspectives/ Ed. by S.C.Herring. - John Benjamins Publ., 1996, pp. 129-144.
  16. Keegan M. A Classification of MUDs// Journal of MUD Research, 1996, v. 2(2).
  17. North M.M., North S.M., Coble J.R. Virtual reality Therapy: An Innovative paradigm. - IPI Press, 1996. - X+221 p.
  18. Reid E. Cultural Formations in Text Based Virtual Realities. - Master’s Thesis. 1994.
  19. Schwartz A. Comments on MUD Research// Journal of MUD Research, 1996, v. 1(1).
  20. Sempsey J., III. Psyber Psychology: A Literature Review Pertaining to the Psycho/Social Aspects of Multi-User Dimensions in Cyberspace// Journal of MUD Research, 1996, v. 2(1).
  21. Subbotsky E.V. Foundations of the Mind. Children’s Understanding of Reality. - Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1993.
  22. Subbotsky E.V. The Child as a Cartesian Thinker. Children’s Reasonings about the Metaphysical Aspects of Reality. - N.Y. - London: psychology Press, 1996.
  23. Turkle S. Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs //Mind, Culture, and Activity: An International Journal, 1994, vol. 1(3), pp. 158-167.
  24. Turkle S. Virtuality and its discontents: Searching for community in cyberspace // The American Prospect, 1996, N 24 (Winter).

Источ­ник: Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, т.20, #1, 1999, с.126-132.

Об авторе

Алек­сандр Евге­нье­вич Вой­скун­ский - кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший науч­ный сотруд­ник, заве­ду­ю­щий лабо­ра­то­ри­ей пси­хо­ло­гии интел­лек­ту­аль­ной дея­тель­но­сти и инфор­ма­ти­за­ции факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го университета.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest