Першина К.В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков

П

Под­рост­ко­вый воз­раст — это зна­чи­мый пери­од раз­ви­тия чело­ве­ка. В воз­расте от 11–12 до 15 лет про­ис­хо­дит не толь­ко интен­сив­ное физи­че­ское и физио­ло­ги­че­ское раз­ви­тие детей, но и пере­стра­и­ва­ет­ся их мыш­ле­ние, при­об­ре­та­ет новые фор­мы вни­ма­ние, вос­при­я­тие ста­но­вит­ся изби­ра­тель­ным (под­рост­ки зача­стую слы­шат и видят толь­ко то, что им инте­рес­но), изме­ня­ют­ся при­е­мы запоминания. 

Про­ис­хо­дят эмо­ци­о­наль­но-чув­ствен­ные изме­не­ния. Появ­ля­ют­ся жела­ние казать­ся взрос­лым, тяго­те­ние к неза­ви­си­мо­сти и самостоятельности. 

Это воз­раст стрем­ле­ния к актив­ным дей­стви­ям, к позна­нию чего-то ново­го. Это воз­раст иска­ний, интен­сив­но­го ста­нов­ле­ния лич­но­сти, фор­ми­ро­ва­ния ее мораль­ных и нрав­ствен­но-воле­вых качеств, миро­воз­зре­ния. Поэто­му так важ­но в дан­ный пери­од обра­тить вни­ма­ние на фак­то­ры, ока­зы­ва­ю­щее силь­ное вли­я­ние на эти­че­ские нор­мы пове­де­ния подростка. 

К таким фак­то­рам отно­сят­ся вос­пи­та­ние, соци­аль­ное окру­же­ние ребен­ка и род его заня­тий. Бла­го­при­ят­ные усло­вия фор­ми­ро­ва­ния лич­но­сти под­рост­ка спо­соб­ству­ют пози­тив­но­му раз­ви­тию мораль­но-нрав­ствен­ных качеств под­рост­ка, а нега­тив­ные раз­ру­ша­ют их.

Отри­ца­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие под­рост­ка ока­зы­ва­ет увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, кото­рое явля­ет­ся болез­нью XXI века подоб­но зави­си­мо­сти от алко­го­ля, куре­ния или нар­ко­ма­нии. Одер­жи­мость гад­же­та­ми свой­ствен­на детям под­рост­ко­во­го возраста. 

Как пока­зы­ва­ет ста­ти­сти­ка, наи­бо­лее склон­ны к игро­вой зави­си­мо­сти имен­но под­рост­ки, в осо­бен­но­сти мальчики. 

Повли­ять на при­стра­стие ребен­ка к вир­ту­аль­но­му миру могут такие фак­то­ры, как труд­но­сти или нехват­ка обще­ния со сверст­ни­ка­ми, дефи­цит вни­ма­ния со сто­ро­ны роди­те­лей, неуве­рен­ность в сво­их силах, кото­рые накла­ды­ва­ют­ся на неста­биль­ный гор­мо­наль­ный фон под­рост­ка. Под­ро­сток ста­ра­ет­ся убе­жать из это­го реаль­но­го мира в дру­гой, выдуманный.

У ребен­ка с игро­вой зави­си­мо­стью начи­на­ют­ся про­бле­мы в реаль­ной жиз­ни. Заме­няя насто­я­щий мир, элек­трон­ные устрой­ства вли­я­ют на его само­раз­ви­тие, не остав­ляя вре­ме­ни на уче­бу, помощь по дому, чте­ние книг, кото­рые явля­ют­ся вос­пи­та­те­ля­ми души. 

Под­рост­ку ста­но­вит­ся труд­нее нахо­дить общий язык с дру­ги­ми людь­ми, наблю­да­ет­ся силь­ней­шая дегра­да­ция и дез­адап­та­ция лич­но­сти, недо­раз­ви­тость нрав­ствен­но-мораль­ных пред­став­ле­ний, повы­шен­ная вну­ша­е­мость и подражательность.

Вир­ту­аль­ный мир, в кото­рый погру­жа­ют­ся под­рост­ки, полон наси­лия, убийств, жесто­ко­сти. Поэто­му раз­ре­шая детям играть в ком­пью­тер­ные игры, необ­хо­ди­мо пони­мать, куда при­ве­дет этот элек­трон­ный мир. Ста­нет ли он шко­лой агрес­сии или будет шко­лой гума­ни­сти­че­ско­го отно­ше­ния к миру.

Мно­гие педа­го­ги и пси­хо­ло­ги отме­ча­ют, что под­рост­ки, увле­ка­ю­щи­е­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, ста­но­вят­ся более раз­дра­жен­ны­ми, агрес­сив­ны­ми, без­раз­лич­ны­ми к уче­бе, в них раз­ви­ва­ют­ся отри­ца­тель­ные качества.

Если обра­тить вни­ма­ние на тема­ти­ку име­ю­щи­е­ся на рын­ке видео­игр, то мож­но уви­деть, что боль­шин­ство из них име­ют воен­ный, кри­ми­наль­ный, фан­та­сти­че­ский (с геро­я­ми-мутан­та­ми, зом­би) и спор­тив­ный (часто сопря­жен­ный с агрес­сив­ным вожде­ни­ем) сюжеты.

Мною был про­ве­ден ана­лиз тем интер­ак­тив­ных игр, нахо­дя­щих­ся в сво­бод­ном досту­пе в сети «Интер­нет» в топе 100 луч­ших по ска­чи­ва­нию с пор­та­лов. По полу­чен­ным дан­ным толь­ко 10% (10 из 100) ком­пью­тер­ных игр не содер­жат сцен убийств, наси­лия, драк раз­ных сте­пе­ней жесто­ко­сти, совер­ше­ния пре­ступ­ле­ний, пре­сле­до­ва­ний со сто­ро­ны мутан­тов, катастроф.

Конеч­но, такие игры пло­хо вли­я­ют на пси­хи­ку под­рост­ков, кото­рая харак­те­ри­зу­ет­ся эмо­ци­о­наль­ной неустой­чи­во­стью и рез­ки­ми коле­ба­ни­я­ми настроения. 

Жесто­кость и агрес­сия в боль­шин­стве ком­пью­тер­ных игр явля­ют­ся нор­мой пове­де­ния. А под­рост­ки зача­стую отож­деств­ля­ют себя с игро­вы­ми пер­со­на­жа­ми, в том чис­ле жесто­ких игр. 

Пси­хи­ке под­рост­ка свой­ствен­на реак­ция ими­та­ции, под­ра­жа­ния внеш­ним при­зна­кам взрос­ло­сти, копи­ро­ва­ния пове­де­ния. Поэто­му в реаль­ном мире они стре­мят­ся выгля­деть таки­ми же «кру­ты­ми», как и в игре. 

К тому же детям под­рост­ко­во­го воз­рас­та свой­ствен­ны жела­ние воз­вы­сит­ся над дру­ги­ми, испы­тать новые ощу­ще­ния, стрем­ле­ние к при­клю­че­ни­ям, рис­ко­ван­ным дей­стви­ям, так назы­ва­е­мый «доми­нант романтики».

Под­рост­ки могут сде­лать невер­ный вывод о том, что агрес­сив­ные дей­ствия, демон­стри­ру­е­мые в ком­пью­тер­ных играх, явля­ют­ся при­ем­ле­мым сред­ством дости­же­ния жиз­нен­ных целей и сред­ством раз­ре­ше­ния кон­флик­тов. Посте­пен­но в их созна­нии сти­ра­ет­ся грань меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным миром, меж­ду доб­ром и злом. 

Поэто­му может появить­ся стрем­ле­ние к раз­ру­ше­нию, склон­ность к асо­ци­аль­но­му пове­де­нию, к совер­ше­нию пре­ступ­ле­ний. Жесто­кие игры, в кото­рых чело­век «уби­ва­ет» объ­ект сво­ей непри­яз­ни, помо­га­ют пре­одо­леть пси­хо­ло­ги­че­ский барьер на пути убий­ства в реаль­ной жизни.

На это ука­зы­ва­ет и аме­ри­кан­ский воен­ный пси­хо­лог Дейв Гросс­ман, про­во­дя ана­ло­гию меж­ду тре­на­же­ра­ми для стрель­бы в виде чело­ве­че­ских фигур, кото­рые при­уча­ют про­фес­си­о­наль­ных воен­ных к убий­ству, и жесто­ки­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, спо­соб­ству­ю­щи­ми пре­одо­ле­нию у под­рост­ков свой­ствен­но­го здо­ро­вым людям био­ло­ги­че­ско­го барье­ра к совер­ше­нию убийств. 

Д. Гросс­ман счи­та­ет, что ком­пью­тер­ные игры при­ви­ва­ют под­рост­кам «вкус и навык к убий­ству». В каче­стве дока­за­тель­ства он при­во­дит при­ме­ры из еже­не­дель­ных ново­стей США, где школь­ни­ки с устра­ша­ю­щим посто­ян­ством хлад­но­кров­но рас­стре­ли­ва­ют сво­их одно­класс­ни­ков, учи­те­лей и про­сто людей, кото­рые когда-то их рас­сер­ди­ли. [2].

Конеч­но, невер­но гово­рить, что ком­пью­тер­ные игры всех без исклю­че­ния под­рост­ков дела­ют потен­ци­аль­ны­ми манья­ка­ми-убий­ца­ми. Свою роль может сыг­рать под­рост­ко­вый эго­цен­тризм, свя­зан­ный с осо­бен­но­стя­ми интел­лек­та детей под­рост­ко­во­го воз­рас­та и их аффек­тив­ной сферы. 

У под­рост­ков часто воз­ни­ка­ет иллю­зия, что не толь­ко он сам, но и дру­гие люди непре­стан­но оце­ни­ва­ют его пове­де­ние. Это так назы­ва­е­мый фено­мен «вооб­ра­жа­е­мой аудитории». 

Под­рост­ки без­осно­ва­тель­но вос­при­ни­ма­ют мно­гие обсто­я­тель­ства как угро­жа­ю­щие им, зара­нее настро­е­ны на нега­тив­ное вос­при­я­тие себя со сто­ро­ны окру­жа­ю­щих, не рас­це­ни­ва­ют соб­ствен­ную агрес­сию как враж­деб­ное поведение. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская напря­жен­ность, кото­рая сопро­вож­да­ет фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти под­рост­ка, зави­сит так­же и от его соци­аль­но­го окру­же­ния, от духов­ной атмо­сфе­ры обще­ства, в кото­ром он живет. Поэто­му ком­пью­тер­ные игры не могут счи­тать­ся един­ствен­ной при­чи­ной совер­ше­ния под­рост­ка­ми преступлений.

Но все же чрез­мер­ная увле­чен­ность жесто­ки­ми игра­ми в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти может ока­зать отри­ца­тель­ное воз­дей­ствие на столь еще неустой­чи­вую, незре­лую пси­хи­ку под­рост­ка, кото­рой и без того свой­ствен­на нер­воз­ность, делая его еще более агрес­сив­ным и раздражительным. 

А если до нача­ла игро­вой прак­ти­ки под­ро­сток обла­дал таки­ми лич­ны­ми каче­ства­ми как чрез­мер­ные обид­чи­вость и само­лю­бие, пони­жен­ный порог фруст­ра­ции, нега­ти­визм, то в соче­та­нии с ними жесто­кие игры могут поро­дить боль­шие нега­тив­ные послед­ствия, в том чис­ле «под­толк­нуть» к совер­ше­нию преступления.

Игры с сюже­та­ми войн, ката­строф, побе­га­ми от зом­би, в кото­рые игра­ют под­рост­ки, вли­я­ют на их созна­ние и могут при­ве­сти к раз­ви­тию у них куль­та наси­лия, воз­ник­но­ве­нию раз­ных фобий, нару­ше­нию сна, неврозам. 

Лич­ные отри­ца­тель­ные каче­ства под­рост­ка, выра­бо­тан­ные в про­цес­се игро­вой прак­ти­ки, пред­опре­де­ля­ют его готов­ность к агрес­сии и жесто­ко­сти, кото­рые могут про­явить­ся при нали­чии соот­вет­ству­ю­щих бла­го­при­ят­ных для это­го усло­вий обсто­я­тельств, высту­па­ю­щих катализаторами.

Пред­по­ла­гая, что ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют вли­я­ние на необос­но­ван­ное агрес­сив­ное пове­де­ние детей в под­рост­ко­вом воз­расте, я про­ве­ла иссле­до­ва­ние, в кото­ром исполь­зо­ва­ла тест-опрос­ник А. Бас­са – А. Дар­ки для выяв­ле­ния агрес­сив­ных и враж­деб­ных реак­ций под­рост­ков и скри­нин­го­вую диа­гно­сти­ку ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти по мето­ди­ке Л.Н. Юрье­вой, Б.Ю. Больбот.

Базу иссле­до­ва­ния соста­ви­ли 59 маль­чи­ков в воз­расте от 12 до 15 лет – уча­щих­ся обще­об­ра­зо­ва­тель­ных сред­них школ Пен­зен­ской области.

По спо­со­бу скри­нин­го­вой диа­гно­сти­ки ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти Юрье­вой Л.Н., Боль­бот Т.Ю. было выяв­ле­но, что у 21 под­рост­ка риск раз­ви­тия интер­нет-зави­си­мо­сти равен нулю, 27 детей нахо­дят­ся на ста­дии увле­че­ния, «при­ли­па­ния» к зави­си­мо­сти, у осталь­ных 11 чело­век была обна­ру­же­на пер­вая ста­дия игро­вой зависимости.

Для диа­гно­сти­ки агрес­сив­ных и враж­деб­ных реак­ций под­рост­ков я исполь­зо­ва­ла опрос­ник Бас­са – Дар­ки, раз­де­лив иссле­ду­е­мых на 2 груп­пы – у кого нет игро­вой зави­си­мо­сти и тех, кто нахо­дит­ся на ста­дии увле­че­ния и пер­вой ста­дии интер­нет- зависимости. 

При­чем в ходе бесе­ды с под­рост­ка­ми вто­рой груп­пы было уста­нов­ле­но, что пре­бы­ва­ние в Интер­не­те у них в основ­ном огра­ни­чи­ва­ет­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, сре­ди кото­рых были назва­ны бое­ви­ки жан­ра action, воен­ные игры, так назы­ва­е­мые «стре­лял­ки», симу­ля­то­ры реаль­ной жиз­ни. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пред­став­ле­ны на рис. 1.

Рис. 1. Показатели уровня агрессивности в баллах по опроснику А. Басса - А. Дарки
Рис. 1. Пока­за­те­ли уров­ня агрес­сив­но­сти в бал­лах по опрос­ни­ку А. Бас­са — А. Дарки

Ана­лиз полу­чен­ных дан­ных ука­зы­ва­ет на то, что у под­рост­ков, наи­бо­лее склон­ных к игро­вой зави­си­мо­сти в боль­шей сте­пе­ни при­сут­ству­ет подо­зри­тель­ность, нега­ти­визм, так­же у них была обна­ру­же­на более высо­кая склон­ность к агрес­сии. Сред­ний индекс агрес­сив­ных реак­ций у этих детей соста­вил 21,82 бал­ла про­тив 14,02 бал­ла, набран­ных под­рост­ка­ми, ред­ко игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры. 

Сред­ний индекс враж­деб­но­сти под­рост­ков, увле­ка­ю­щих­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, соста­вил 10,94 бал­ла, что на 1,09 бал­ла выше, чем у детей, не име­ю­щих ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти (9,85 балла). 

Пока­за­тель чув­ства вины ока­зал­ся на 2,09 бал­ла боль­ше у под­рост­ков, не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры, и соста­вил 6,19 бал­ла. Это ука­зы­ва­ет на более кри­тич­ное отно­ше­ние этой груп­пы иссле­ду­е­мых к себе и сво­им поступкам. 

Напро­тив, чув­ство вины про­яв­ля­ет­ся сла­бее у под­рост­ков вто­рой груп­пы, кото­рые не склон­ны брать на себя ответ­ствен­ность за совер­шен­ные ошибки.

Таким обра­зом, наше пред­по­ло­же­ние о том, что ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся одним из фак­то­ров, вли­я­ю­щих на агрес­сив­ное пове­де­ние под­рост­ков, подтвердилось. 

Уро­вень физи­че­ской, вер­баль­ной и кос­вен­ной агрес­сии детей, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры, воз­ве­ли­чи­ва­ю­щие вой­ны и наси­лие, выше соот­вет­ству­ю­щих уров­ней ребят, не про­во­дя­щих боль­шое коли­че­ство вре­ме­ни в вир­ту­аль­ном игро­вом мире.

Поэто­му близ­ким и род­ным под­рост­ков необ­хо­ди­мо обра­щать вни­ма­ние на сте­пень их погру­же­ния в вир­ту­аль­ный мир и спе­ци­фи­ку игр. По ним фор­ми­ру­ет­ся миро­воз­зре­ние ребен­ка, его философия. 

Необ­хо­ди­мо ограж­дать несо­вер­шен­но­лет­них от игр, кото­рые могут спро­во­ци­ро­вать их необос­но­ван­ное агрес­сив­ное пове­де­ние, заме­няя их дру­ги­ми, более нейтральными. 

Нега­тив, полу­чен­ный в вир­ту­аль­ном мире, мож­но и нуж­но ком­пен­си­ро­вать хоро­шей кни­гой или филь­мом, кото­рые научат доб­ру, мило­сер­дию, отзыв­чи­во­сти, недо­пу­сти­мо­сти убий­ства людей, пока­жут все ужа­сы вой­ны и ее послед­ствия, зало­жат фун­да­мент нрав­ствен­но­сти подростка.

Список литературы

  1. Юрье­ва Л.Н., Боль­бо Т.Ю. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, лече­ние и про­фи­лак­ти­ка. Дне­про­пет­ровск: «Поро­ги», 2006. 196 с.
  2. Гросс­ман Д. Их мож­но научить уби­вать. // На сто­роне под­рост­ка, 2003. № 5.
  3. Хван А.А., Зай­цев Ю.А., Куз­не­цо­ва Ю.А. Стан­дар­ти­за­ция опрос­ни­ка А. Бас­са и А. Дар­ки. / Пси­хо­ло­ги­че­ская диа­гно­сти­ка, 2008. № 1. С. 35–58.
Источ­ник: Науч­ный жур­нал. 2019. №2 (36).

Об авторе

Кри­сти­на Вла­ди­ми­ров­на Пер­ши­на — факуль­тет педа­го­ги­ки, пси­хо­ло­гии и соци­аль­ных наук, Пен­зен­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, г. Пенза.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest