Стельмах С.А., Керимова Я. Компьютерно-игровая зависимость у студентов

С

Введение

В совре­мен­ном мире, где высо­кие тех­но­ло­гии и циф­ро­вые раз­вле­че­ния ста­ли неотъ­ем­ле­мой частью повсе­днев­ной жиз­ни, про­бле­ма игро­вой зави­си­мо­сти сре­ди сту­ден­тов ста­но­вит­ся все более зна­чи­мой и акту­аль­ной. Сту­ден­ты, кото­рые актив­но исполь­зу­ют ком­пью­те­ры для уче­бы и досу­га, осо­бен­но под­вер­же­ны рис­ку раз­ви­тия зависимости. 

Сту­ден­че­ские годы явля­ют­ся пери­о­дом зна­чи­тель­ных изме­не­ний и вызо­вов, и в этом кон­тек­сте мно­гие моло­дые люди обра­ща­ют­ся к видео­иг­рам как к сред­ству релак­са­ции, ухо­да от стрес­са и вир­ту­аль­но­му миру, где они могут осу­ще­ствить свои фан­та­зии и удо­вле­тво­рить потреб­но­сти в при­клю­че­ни­ях и соци­аль­ных взаимодействиях.

В соот­вет­ствии с DSM-5 рас­строй­ства, свя­зан­ные с интер­нет-игра­ми, явля­ют­ся реаль­ным кли­ни­че­ским диа­гно­зом, и уста­нав­ли­ва­ют­ся путем под­твер­жде­ния пяти (или более) из девя­ти, пред­ло­жен­ных критериев. 

  1. увле­чен­ность онлайн/офлайн играми; 
  2. воз­ник­но­ве­ние непри­ят­ных симп­то­мов при пре­кра­ще­нии игр;
  3. необ­хо­ди­мость про­во­дить все боль­ше вре­ме­ни за играми;
  4. без­успеш­ные попыт­ки кон­тро­ли­ро­вать уча­стие в играх;
  5. поте­ря инте­ре­са к преды­ду­щим увле­че­ни­ям и раз­вле­че­ни­ям в резуль­та­те игр и за исклю­че­ни­ем игр;
  6. про­дол­жа­ю­ще­е­ся чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние игр, несмот­ря на зна­ние пси­хо­со­ци­аль­ных проблем;
  7. обман чле­нов семьи, тера­пев­тов или дру­гих лиц отно­си­тель­но коли­че­ства игр;
  8. исполь­зо­ва­ние игр для бег­ства или сня­тия нега­тив­но­го настроения;
  9. поста­нов­ка под угро­зу или поте­ря зна­чи­мых отно­ше­ний, рабо­ты, обра­зо­ва­ния или воз­мож­но­сти карьер­но­го роста из-за уча­стия в играх [10].

Дан­ный факт еще раз под­твер­жда­ет зна­чи­мость дан­ной про­бле­мы и необ­хо­ди­мость ее исследования.

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния М.А. Ако­по­вой на тему «Вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ност­ные осо­бен­но­сти сту­ден­тов» уда­лось выявить лич­ност­ные и эмо­ци­о­наль­ные осо­бен­но­сти сту­ден­тов, про­яв­ля­ю­щи­е­ся в более высо­ком уровне тре­вож­но­сти и агрес­сив­но­сти, более низ­ких зна­че­ни­ях, состав­ля­ю­щих пси­хо­эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние, более выра­жен­ных по эмо­ци­о­наль­ной рас­цвет­ке типах лич­ност­ных акцен­ту­а­ций, чем у сту­ден­тов, не име­ю­щих игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти [1].

Резуль­та­ты это­го иссле­до­ва­ния ука­зы­ва­ют на потен­ци­аль­ные нега­тив­ные вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ност­ные и эмо­ци­о­наль­ные харак­те­ри­сти­ки студентов.

А.В. Гри­ши­на в сво­ем иссле­до­ва­нии выяв­ля­ет пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры, кото­рые могут спо­соб­ство­вать фор­ми­ро­ва­нию зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр. Это такие как: инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ные фак­то­ры, фак­то­ры соци­аль­но­го окру­же­ния [4].

Иссле­до­ва­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у сту­ден­тов, про­ве­ден­ное китай­ски­ми уче­ны­ми, выяви­ло ряд пока­за­те­лей, обу­слов­лен­ных рас­строй­ством, свя­зан­ным с интер­нет-игра­ми (IGD) – боль­шее коли­че­ство игро­во­го вре­ме­ни, ухуд­ше­ние успе­ва­е­мо­сти, отка­за от дру­гих видов дея­тель­но­сти, поте­ря кон­тро­ля, «лом­ки» и др. [11].

Иссле­до­ва­ние сту­ден­тов Тюмен­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та пока­за­ло, наи­бо­лее выра­жен­ные нега­тив­ные харак­те­ри­сти­ки, свя­зан­ные с низ­кой надеж­но­стью пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции, низ­кой вынос­ли­во­стью и спо­соб­но­стью к диф­фе­рен­ци­ров­ке в ЦНС, а так­же пони­жен­ным селек­тив­ным вос­при­я­ти­ем инфор­ма­ции у респон­ден­тов с зафик­си­ро­ван­ны­ми при­зна­ка­ми интер­нет-зави­си­мо­сти [7].

Н.В. Кочет­ков, в сво­ем ана­ли­ти­че­ском обзо­ре иссле­до­ва­ний в обла­сти пси­хо­ло­гии интер­нет-зави­си­мо­сти и зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр выявил, что интер­нет-поль­зо­ва­те­ли, интер­нет-аддик­ты и гей­ме­ры отли­ча­ют­ся нега­тив­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми харак­те­ри­сти­ка­ми, что про­яв­ля­ет­ся в упро­ще­нии речи, изо­ля­ци­о­низ­ме, слож­но­сти в обще­нии, склон­но­сти к нега­ти­виз­му, неадек­ват­ной само­оцен­ке, стра­те­ги­ях совла­да­ния, цен­ност­ных ори­ен­та­ци­ях, пла­ни­ро­ва­нии, немо­ти­ви­ро­ван­но­сти дей­ствий [6]. 

Иссле­до­ва­ния послед­них лет пока­зы­ва­ют тре­вож­ные тен­ден­ции в обла­сти ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти сре­ди сту­ден­тов. Ком­пью­тер­но-игро­вая зави­си­мость пред­став­ля­ет серьез­ную угро­зу для здо­ро­вья и бла­го­по­лу­чия сту­ден­тов. Ее послед­ствия затра­ги­ва­ют раз­лич­ные аспек­ты их жиз­ни, от физи­че­ско­го и пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья до соци­аль­ных вза­и­мо­дей­ствий и ака­де­ми­че­ской успеваемости. 

В тоже вре­мя име­ют­ся и про­ти­во­по­лож­ные взгля­ды на ком­пью­тер­ные игры как на явле­ние, не вред­ное, но полез­ное, если под­хо­дить к про­цес­су орга­ни­за­ции игры с пра­виль­ных пози­ций [8].

Систе­ма­ти­че­ский обзор вли­я­ния кибер­спор­та на стресс дает пред­став­ле­ние о про­блем­ной сто­роне кибер­спор­та и пред­по­ла­га­ет, что буду­щие иссле­до­ва­ния долж­ны быть направ­ле­ны на поиск путей про­фи­лак­ти­ки гей­мин­га, как фак­то­ра воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти [13].

Выше­ска­зан­ное послу­жи­ло осно­ва­ни­ем иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти у сту­ден­тов ВКУ им. С. Аманжолова.

Организация исследования

Цель иссле­до­ва­ния. Выявить неко­то­рые осо­бен­но­сти сту­ден­тов вуза, свя­зан­ные с ком­пью­тер­но-игро­вой зависимостью.

Мето­ды исследования.

  1. Автор­ский опрос­ник «Ком­пью­тер­но-игро­вая зави­си­мость». Автор­ский опрос­ник, направ­лен­ный на выяв­ле­ние респон­ден­тов под­вер­жен­ных ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти, поми­мо это­го вклю­ча­ю­щий шка­лы агрес­сив­но­сти и депрес­сии. Опрос про­во­дил­ся онлайн на про­грамм­ной плат­фор­ме Qualtrics. Анке­ти­ро­ва­ние про­во­ди­лось ано­ним­но. Эти­че­ская экс­пер­ти­за и одоб­ре­ния на про­ве­де­ние иссле­до­ва­ния были полу­че­ны от коми­те­тов по эти­ке Выс­шей шко­лы педа­го­ги­ки Аман­жо­лов университета.
  2. Метод ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки дан­ных заклю­чал­ся в изу­че­нии сред­не­го зна­че­ния, про­цент­но­го соот­но­ше­ния рас­пре­де­ле­ния по группам.
  3. Для опре­де­ле­ния досто­вер­но­сти отли­чий по груп­пам был при­ме­нен метод угло­во­го пре­об­ра­зо­ва­ние Фише­ра (кри­те­рий φ*).

Испы­ту­е­мые. Опрос про­во­дил­ся в пери­од с нояб­ря по декабрь 2023 года. В иссле­до­ва­нии при­ня­ло уча­стие 198 чело­век, сту­ден­ты ВКУ име­ни С. Аман­жо­ло­ва, в воз­расте от 17 до 35 лет. Коли­че­ство жен­щин соста­ви­ло – 153, муж­чин – 45.

Результаты исследования

Ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния поз­во­лил раз­де­лить респон­ден­тов на 3 груп­пы по уров­ням игро­вой зави­си­мо­сти. В груп­пу с низ­ким уров­нем игро­вой зави­си­мо­сти вошли респон­ден­ты, набрав­шие 4-6 баллов. 

Дан­ную груп­пу харак­те­ри­зу­ет сле­ду­ю­щее: респон­ден­ты с низ­ким уров­нем игро­вой зави­си­мо­сти, веро­ят­но, про­яв­ля­ют боль­шую гиб­кость в управ­ле­нии сво­им вре­ме­нем и балан­си­ров­ке раз­лич­ных аспек­тов сво­ей жиз­ни. Они, воз­мож­но, более склон­ны к раз­но­об­раз­ным видам досу­га и актив­но­стей, выхо­дя за пре­де­лы вир­ту­аль­но­го мира ком­пью­тер­ных игр.

В груп­пу со сред­ним уров­нем игро­вой зави­си­мо­сти вошли респон­ден­ты, набрав­шие от 7 до 9 бал­лов. Для них харак­тер­ны сле­ду­ю­щие чер­ты: они име­ют уме­рен­ный инте­рес к ком­пью­тер­ным играм, кото­рый может вли­ять на их рас­пре­де­ле­ние вре­ме­ни и при­о­ри­те­ты в повсе­днев­ной жиз­ни. Эта груп­па может про­яв­лять баланс меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным миром, одна­ко игры все рав­но зани­ма­ют суще­ствен­ную часть их сво­бод­но­го времени.

Сту­ден­ты, попав­шие в груп­пу с высо­ким уров­нем игро­вой зави­си­мо­сти и полу­чив­шие от 10 до 12 бал­лов, могут про­яв­лять ряд харак­те­ри­стик, кото­рые сви­де­тель­ству­ют о серьез­ном воз­дей­ствии ком­пью­тер­ных игр на их пове­де­ние и образ жиз­ни. То есть они, доста­точ­но часто про­во­дят вре­мя за ком­пью­тер­ны­ми играми. 

Уро­вень зави­си­мо­сти сопро­вож­дать­ся сни­же­ни­ем актив­но­сти в реаль­ной жиз­ни, вклю­чая учеб­ные и соци­аль­ные обя­зан­но­сти. Так­же игро­вая зави­си­мость вли­я­ет на эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние респон­ден­тов, вызы­вая стресс, раз­дра­же­ние или депрес­сию в слу­чае отсут­ствия досту­па к играм или неудач в игро­вом процессе. 

На рисун­ке 1 пред­став­ле­но про­цент­ное рас­пре­де­ле­ние респон­ден­тов по уров­ням игро­вой зависимости.

Боль­шин­ство респон­ден­тов (88%) было отне­се­но к груп­пе с низ­ким уров­нем зави­си­мо­сти. В дан­ную груп­пу попа­ли сту­ден­ты, кото­рые отве­ти­ли отри­ца­тель­но на сле­ду­ю­щие вопросы:

  • Я тра­чу боль­ше вре­ме­ни на компьютерные/ мобиль­ные игры, чем планировал.
  • Мне тяже­ло кон­тро­ли­ро­вать свое вре­мя, про­ве­ден­ное за компьютерными/мобильными играми.
  • Компьютерные/мобильные игры затруд­ня­ют выпол­нять мною свои обя­зан­но­сти и обязательства.
  • Компьютерные/мобильные игры вли­я­ют на мои отно­ше­ния с окружающими.

2% респон­ден­тов были отне­се­ны в груп­пу с высо­ким уров­нем зависимости.

Так­же был про­ве­ден ана­лиз ген­дер­но­го рас­пре­де­ле­ния респон­ден­тов по уров­ням зави­си­мо­сти. Ана­лиз ген­дер­но­го рас­пре­де­ле­ния респон­ден­тов по груп­пам зави­си­мо­сти (рис. 2) пока­зал, что коли­че­ство респон­ден­тов муж­ско­го пола пре­ва­ли­ру­ет в груп­пах со сред­ним (24%) и высо­ким (7%) уров­ня­ми игро­вой зави­си­мо­сти. Это гово­рит о том, что для муж­чин белее харак­тер­на игро­вая зависимость. 

Дан­ный факт под­твер­жда­ет­ся иссле­до­ва­ни­я­ми М.Э. Елю­ти­на, А.А. Неруш, кото­рые отме­ча­ли пре­ва­ли­ро­ва­ние пред­став­лен­но­сти гей­ме­ров с дли­тель­ным ста­жем в муж­ской части моло­деж­но­го сег­мен­та ауди­то­рии ком­пью­тер­ных игр. Прак­ти­че­ски отсут­ству­ют нович­ки, игра­ю­щие менее одно­го года или менее трех лет [5].

По кри­те­рию φ* зна­чи­мо­сти раз­ли­чий меж­ду муж­чи­на­ми и жен­щи­на­ми не выяв­ле­но (φ* - 1.415). Иссле­до­ва­ния ком­па­нии «Newzoo» [15] отра­жа­ют обще­ми­ро­вую тен­ден­цию к феми­ни­за­ции ауди­то­рии ком­пью­тер­ных игр, что несколь­ко отли­ча­ет­ся от полу­чен­ных резуль­та­тов дан­но­го опро­са – респон­ден­ты жен­щи­ны гораз­до реже отме­ча­ли у себя нали­чие зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр. Это гово­рит о том, что жен­щи­ны име­ют более раз­но­об­раз­ные досу­го­вые прак­ти­ки (не толь­ко гей­минг), чем мужчины.

Сле­ду­ю­щий этап иссле­до­ва­ния под­ра­зу­ме­вал изу­че­ние осо­бен­но­стей лич­ност­ных харак­те­ри­стик (агрес­сив­ность, депрес­сив­ность) у респон­ден­тов с раз­ны­ми уров­ня­ми игро­вой зависимости.

Ана­лиз резуль­та­тов опро­са поз­во­лил раз­де­лить всех респон­ден­тов по трем уров­ням агрес­сив­но­сти. В груп­пу с низ­ким уров­нем агрес­сив­но­сти вошли респон­ден­ты, набрав­шие 2 и менее бал­ла. Респон­ден­ты дан­ной груп­пы склон­ны к более спо­кой­но­му и невраж­деб­но­му пове­де­нию в раз­лич­ных ситуациях.

Респон­ден­ты, вошед­шие в груп­пу со сред­ним уров­нем агрес­сив­но­сти, набрав­шие 3 бал­ла, демон­стри­ру­ют уме­рен­ное про­яв­ле­ние агрес­сив­но­го пове­де­ния в опре­де­лен­ных ситуациях.

Респон­ден­ты, вошед­шие в груп­пу с высо­ким уров­нем агрес­сив­но­сти и набрав­шие 4-5 бал­лов, про­яв­ля­ют опре­де­лен­ные чер­ты, свя­зан­ные с интен­сив­ным уров­нем агрес­сив­но­го поведения. 

Сту­ден­ты с высо­ким уров­нем агрес­сив­но­сти, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, могут про­яв­лять агрес­сив­ное пове­де­ние не толь­ко в вир­ту­аль­ном мире, но и в реаль­ной жиз­ни, осо­бен­но в ситу­а­ци­ях повы­шен­но­го напря­же­ния или конфликта.

На рисун­ке 3 пред­став­ле­но про­цент­ное рас­пре­де­ле­ние респон­ден­тов по уров­ню игро­вой агрес­сив­но­сти. Боль­шин­ство сту­ден­тов (56%) было отне­се­но к груп­пе с низ­ким уров­нем агрес­сив­но­сти. В дан­ную груп­пу попа­ли сту­ден­ты, кото­рые отве­ти­ли отри­ца­тель­но на вопросы:

  • Я скло­нен к про­яв­ле­нию агрес­сии во вре­мя компьютерной/ мобиль­ной игры.
  • Вли­я­ет ли агрес­сив­ное пове­де­ние в компьютерных/мобильных играх на ваше пове­де­ние в реаль­ной жизни?

18% респон­ден­тов были отне­се­ны в груп­пу с высо­ким уров­нем агрессивности.

Ана­лиз ген­дер­но­го рас­пре­де­ле­ния респон­ден­тов по груп­пам агрес­сив­но­сти (рис. 4) пока­зал, что муж­ская выбор­ка боль­ше пред­став­ле­на в груп­пах со сред­ним (44%) и высо­ким (29%) уров­ня­ми агрессивности.

В част­но­сти, высо­кий про­цент муж­чин в груп­пах со сред­ним и высо­ким уров­ня­ми агрес­сив­но­сти может ука­зы­вать на воз­мож­ное воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на про­яв­ле­ние агрес­сив­но­го пове­де­ния у муж­чин в реаль­ной жиз­ни. По кри­те­рию φ* зна­чи­мо­сти раз­ли­чий меж­ду муж­чи­на­ми и жен­щи­на­ми суще­ству­ет - φ кри­те­рий* (p<0,05 = 2.005).

Ана­лиз рас­пре­де­ле­ния респон­ден­тов с раз­ным уров­нем агрес­сив­но­сти в трех груп­пах зави­си­мо­го пове­де­ния пока­зал сле­ду­ю­щие резуль­та­ты (рис. 5).

Гисто­грам­ма демон­стри­ру­ет, что для людей с низ­ким уров­нем зави­си­мо­сти харак­тер­но отсут­ствие высо­кой агрес­сив­но­сти (0%), что кар­ди­наль­но отли­ча­ет их от выбор­ки респон­ден­тов с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти (60%).

По кри­те­рию φ* зна­чи­мость раз­ли­чий меж­ду высо­ким уров­нем агрес­сии и высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти суще­ству­ет - φ кри­те­рий* (p<0,01 = 2.625). Дан­ный факт под­твер­жда­ет иссле­до­ва­ния Г.Ф. Голу­бе­вой и др., о том, что суще­ству­ют кор­ре­ля­ци­он­ные свя­зи меж­ду уров­нем ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, при­во­дя­щим к нега­тив­ным послед­стви­ям и кос­вен­ной агрес­си­ей, физи­че­ской агрес­си­ей, подо­зри­тель­но­стью [2].

Таким обра­зом, пред­став­лен­ные дан­ные под­дер­жи­ва­ют гипо­те­зу о свя­зи меж­ду ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­стью и агрес­сив­но­стью, ука­зы­вая на более выра­жен­ную агрес­сив­ность сре­ди людей с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти от игр.

На сле­ду­ю­щем эта­пе иссле­до­ва­ния фокус направ­лен на изу­че­ние вза­и­мо­свя­зи меж­ду ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­стью и уров­нем депрес­сив­но­сти у респон­ден­тов. На рисун­ке 6 пред­став­ле­но рас­пре­де­ле­ние респон­ден­тов по груп­пам с низ­ким, сред­ним и высо­ким уров­ня­ми депрессивности.

Боль­шин­ство сту­ден­тов (80%) было отне­се­но к груп­пе с низ­ким уров­нем депрес­сив­но­сти. Груп­па респон­ден­тов с низ­ким уров­нем депрес­сив­но­сти, оце­нен­ным на уровне 3-4 бал­ла, пред­став­ля­ет собой под­груп­пу с более бла­го­при­ят­ным эмо­ци­о­наль­ным состоянием.

В дан­ную груп­пу попа­ли сту­ден­ты, кото­рые отве­ти­ли отри­ца­тель­но на вопросы:

  • После дли­тель­ных компьютерных/мобильных игро­вых сес­сий я чув­ствую себя подавленным.
  • Компьютерные/мобильные игры могут ухуд­шать мое настроение.
  • Я заме­чаю, что после компьютерной/ мобиль­ной игры у меня быва­ют пери­о­ды грусти.

Рас­смот­рим харак­те­ри­сти­ки, кото­рые могут быть харак­тер­ны­ми для этой груп­пы: обла­да­ют более устой­чи­вой эмо­ци­о­наль­ной состо­я­тель­но­стью, что может ска­зы­вать­ся на их общем эмо­ци­о­наль­ном бла­го­по­лу­чии, пози­тив­ное вос­при­я­тие жиз­ни, спо­соб­ность к соци­аль­ной активности. 

1% респон­ден­тов был отне­сен в груп­пу с высо­ким уров­нем депрессивности.

Ана­лиз ген­дер­но­го рас­пре­де­ле­ния респон­ден­тов по груп­пам депрес­сив­но­сти (рис. 7).

Ана­лиз пока­зал, что муж­ская выбор­ка боль­ше пред­став­ле­на в груп­пах со сред­ним (47%) и высо­ким (6%) уров­нем депрес­сив­но­сти. Дан­ное рас­пре­де­ле­ние муж­чин и жен­щин явля­ет­ся доста­точ­но инте­рес­ным, так как основ­ной мас­сив науч­ных иссле­до­ва­ний в обла­сти депрес­сии гово­рит о том, что депрес­сив­ное состо­я­ние более харак­тер­но для жен­ской популяции. 

При этом име­ют­ся дан­ные о том, что муж­чи­ны реже обра­ща­ют­ся за помо­щью, и их депрес­сив­ные рас­строй­ства харак­те­ри­зу­ют­ся выра­жен­но­стью ауто- и гете­ро­агрес­сив­но­го пове­де­ния, импуль­сив­но­стью и склон­но­стью к упо­треб­ле­нию пси­хо­ак­тив­ных веществ [3], [9].

Ана­лиз рисун­ка 8 пока­зы­ва­ет, что для респон­ден­тов с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти наи­бо­лее харак­те­рен высо­кий уро­вень депрессивности.

По кри­те­рию φ* зна­чи­мо­сти раз­ли­чий меж­ду респон­ден­тов с высо­ки­ми уров­ня­ми депрес­сив­но­сти и зави­си­мо­сти и низ­ки­ми уров­ня­ми депрес­сив­но­сти и зави­си­мо­сти доста­точ­но суще­ствен­ная - φ кри­те­рий* (p<0,01 = 5.14).

Респон­ден­ты с высо­ким уров­нем зави­си­мо­сти могут исполь­зо­вать ком­пью­тер­ные игры как сред­ство само­ре­гу­ля­ции и ком­пен­са­ции, для совла­да­ния со стрес­сом или нега­тив­ны­ми эмо­ци­я­ми. Одна­ко это может стать кру­го­вой про­бле­мой, посколь­ку игры могут в конеч­ном ито­ге усу­губ­лять депрес­сив­ные симп­то­мы. И 85% респон­ден­тов с низ­ким уров­нем депрес­сив­но­сти попа­ли в груп­пу с низ­кой зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр. 

В иссле­до­ва­нии Д. Каур, С. Кумар, С. Бара­ух так­же ста­ти­сти­че­ский ана­лиз дан­ных выявил срав­ни­тель­но зна­чи­тель­ный уро­вень агрес­сии, депрес­сии и суи­ци­даль­ных мыс­лей сре­ди сту­ден­тов, кото­рые были вовле­че­ны в чрез­мер­ные онлайн-игры, по срав­не­нию со сту­ден­та­ми, кото­рые не были вовле­че­ны в онлайн-игры, что поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить необ­хо­ди­мость кон­тро­ля чрез­мер­ной вовле­чен­но­сти сту­ден­тов в онлайн-игро­вую куль­ту­ру [12].

С.М. Койн, Л.А. Сток­дейл, В.Уорбертон, Д.А. Джен­ти­ле, К Янг и Б.М. Мер­рилл выяви­ли более высо­кий уро­вень депрес­сии, агрес­сии, застен­чи­во­сти, про­блем­но­го исполь­зо­ва­ния мобиль­ных теле­фо­нов и тре­вож­но­сти, чем в груп­пах с низ­кой зави­си­мо­стью от видео­игр [14].

Мы можем выдви­нуть пред­по­ло­же­ние, что эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние чело­ве­ка (депрес­сив­ность) при­во­дит к гей­мин­гу. Но дан­ное пред­по­ло­же­ние тре­бу­ет даль­ней­ше­го изучения.

Заключение

Ком­пью­тер­ная игро­вая зави­си­мость сре­ди сту­ден­тов пред­став­ля­ет собой серьез­ную про­бле­му, кото­рая заслу­жи­ва­ет вни­ма­ния и допол­ни­тель­ных иссле­до­ва­ний. Резуль­та­ты ана­ли­за пока­зы­ва­ют, что муж­чи­ны, веро­ят­но, более под­вер­же­ны игро­вой зави­си­мо­сти, а свя­зан­ные с нею про­яв­ле­ния агрес­сив­но­сти могут пере­хо­дить и в реаль­ную жизнь. Этот аспект тре­бу­ет даль­ней­ших иссле­до­ва­ний и раз­ра­бот­ки мер по предот­вра­ще­нию и лече­нию игро­вой зависимости.

Важ­но осо­зна­вать мас­шта­бы этой про­бле­мы и пред­при­ни­мать меры для ее предот­вра­ще­ния и лече­ния. Это вклю­ча­ет в себя повы­ше­ние осве­дом­лен­но­сти, раз­ра­бот­ку про­грамм про­фи­лак­ти­ки и под­держ­ку сту­ден­тов в раз­ви­тии здо­ро­вых при­вы­чек исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий. Толь­ко так мож­но обес­пе­чить гар­мо­нич­ное раз­ви­тие и успеш­ное буду­щее для моло­дых людей в эпо­ху циф­ро­вых технологий.

Поми­мо это­го, необ­хо­ди­мо уде­лить вни­ма­ние фор­ми­ро­ва­нию здо­ро­вых спо­со­бов отды­ха и раз­вле­че­ния сре­ди сту­ден­тов, что­бы предот­вра­тить пере­ход увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми в пато­ло­ги­че­скую зави­си­мость. Обра­зо­ва­тель­ные учре­жде­ния, роди­те­ли и обще­ство в целом могут сыг­рать клю­че­вую роль в созда­нии балан­са меж­ду игро­вой дея­тель­но­стью и дру­ги­ми аспек­та­ми жиз­ни студентов.

Литература

  1. Ако­по­ва М.А. Иссле­до­ва­ние вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ност­ные осо­бен­но­сти сту­ден­тов // Russian Journal of Education and Psychology. 2019. Vol.10. № 2. DOI:10.12731/2658-4034-2019-2-74-85
  2. Вза­и­мо­связь игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и агрес­сив­но­сти под­рост­ков / Г.Ф. Голу­бе­ва [и др.] // Уче­ные запис­ки уни­вер­си­те­та им. П.Ф. Лес­гаф­та. 2023. №6 (220). DOI:10.34835/2308-1961.2023.06. p505-510
  3. Гагай В.В.Быко­ва Ю.Н. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость под­рост­ков как соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ская про­бле­ма совре­мен­но­сти. Сур­гут: Сур­гут­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, 2014. 160 c.
  4. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте [Элек­трон­ный ресурс] // Изве­стия Рос­сий­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Гер­це­на. 2008. № 88. С. 77–81.
  5. Елю­ти­на М.Э., Неруш А.А. Ген­дер­ные аспек­ты игро­вых прак­тик у моло­деж­но­го сег­мен­та рос­сий­ской ауди­то­рии ком­пью­тер­ных игр // Изве­стия Сара­тов­ско­го уни­вер­си­те­та. Т. 23. №. 1. С. 4–13. DOI:10.18500/1818-9601-2023-23-1-4-13
  6. Кочет­ков Н.В. Интер­нет-зави­си­мость и зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр в тру­дах оте­че­ствен­ных пси­хо­ло­гов // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2020. Том 11. № 1. С. 27–54. DOI:10.17759/sps.2020110103
  7. Пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти моло­дых людей с при­зна­ка­ми интер­нет-зави­си­мо­сти / С.Н. Тол­сто­гу­зов [и др.] // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2024. Том 17. № 1. С. 61–75. DOI:10.17759/exppsy.2024170104
  8. Собо­лев Н.А., Игум­нов С.А. Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр у под­рост­ков, про­бле­мы диа­гно­сти­ки и комор­бид­но­сти // Вопро­сы пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья детей и под­рост­ков. 2021. Том 21. №2. С. 105–112.
  9. Яци­на А.Т. Депрес­сии у муж­чин (осо­бен­но­сти кли­ни­ки, фак­то­ры пато­ге­не­за, зако­но­мер­но­сти фор­ми­ро­ва­ния) [Элек­трон­ный ресурс] // Кли­ни­че­ская пси­хи­ат­рия и пси­хо­фар­ма­ко­те­ра­пия. 2014. Т. 18, № 2(67).
  10. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Fifth Edition. Text Revision. DSM-5-TR™ [Элек­трон­ный ресурс]. 
  11. Diagnostic Contribution of the DSM-5 Criteria for Internet Gaming Disorder. / T Luo [ et al.] // Front Psychiatry. Vol. 12 - 2021. DOI:10.3389/fpsyt.2021.777397
  12. Kaur Dr., Kumar S., Baruah S. Effect of excessive online gaming on the aggression, depression, and suicidal ideation of senior secondary schoolstudents of assam. // International Journal of Early Childhood Special Education. 2023. № 13 (02): DOI:10.48047/INT-JECSE/V13I2.211257
  13. Palanichamy T., Kumar Sh.M., Sahu M. Influence of Esports on stress: A systematic review // Industrial Psychiatry Journal. № 29(2). РР. 191-199,  DOI: 10.4103/ipj.ipj_195_20
  14. Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes / M Coyne [et al.] // Developmental Psychology. 2020. № 56(7). РР. 1385-1396.  DOI:10.1037/dev0000939
  15. Women Account for 46% of All Game Enthusiasts: Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games // Newzoo. 
Источ­ник: Экс­тре­маль­ная пси­хо­ло­гия и без­опас­ность лич­но­сти. 2024. Том 1. № 2. С. 34–49. DOI: 10.17759/epps.2024010203

Об авторах

  • Свет­ла­на Алек­сан­дров­на Стель­мах — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор кафед­ры пси­хо­ло­гии и кор­рек­ци­он­ной педа­го­ги­ки, НАО «Восточ­но-Казах­стан­ский уни­вер­си­тет име­ни Сар­се­на Аман­жо­ло­ва» (НАО ВКУ им. С. Аман­жо­ло­ва), Усть-Каме­но­горск, Казахстан.
  • Кери­мо­ва Ясмен — сту­дент­ка 4 кур­са обра­зо­ва­тель­ной про­грам­мы Кли­ни­че­ская пси­хо­ло­гия, Восточ­но-Казах­стан­ский уни­вер­си­тет име­ни Сар­се­на Аман­жо­ло­ва (ВКУ им. С.Аманжолова), Усть-Каме­но­горск, Казахстан.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest