Глинкина Л.С., Василенко В.Е. Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики

Г

Введение

Впер­вые вопрос о ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти был под­нят в 1983 г. У. Б. Сопе­ром и М. Дж. Мил­ле­ром в свя­зи с изу­че­ни­ем про­блем сту­ден­тов [1].

В рам­ках DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders 5th edition – Диа­гно­сти­че­ское и ста­ти­сти­че­ское руко­вод­ство по пси­хи­че­ским рас­строй­ствам, 5-е изда­ние) в 2013 г. было пред­ло­же­но 9 кри­те­ри­ев опре­де­ле­ния ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти ‒ погло­щен­ность, толе­рант­ность, отме­на, навяз­чи­вость, бег­ство, про­бле­мы, ложь, заме­на, кон­фликт [2].

Эти кри­те­рии во мно­гом ана­ло­гич­ны кри­те­ри­ям хими­че­ских зави­си­мо­стей и гэм­блин­га [3, 4]. При тща­тель­ном ана­ли­зе мож­но свя­зать боль­шую их часть с явле­ни­я­ми неза­вер­шен­но­го гешталь­та, состо­я­ни­ем пото­ка и пост­про­из­воль­ным вни­ма­ни­ем, а часть (напри­мер, по мне­нию Р. Вуда [5]) – с лож­ной диа­гно­сти­кой, в резуль­та­те кото­рой симп­то­мы скры­той депрес­сии оши­боч­но при­пи­сы­ва­ют­ся аддикции.

В доба­вок в DSM-5 исполь­зу­ет­ся тер­мин Internet gaming disorder (дослов­но ‒ интер­не­ти­г­ро­вое рас­строй­ство), не раз­во­дя смеж­ные поня­тия «зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр» и «зави­си­мость от интер­не­та». Созда­те­ли лишь вскользь упо­ми­на­ют, что зави­си­мость может быть и от офлайн-игр.

Ж. Бил­льо и соав­то­ры [6] под­вер­га­ют сомне­нию нынеш­ние кри­те­рии, пред­ло­жен­ные для опре­де­ле­ния ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти, нагляд­но ана­ли­зи­руя воз­мож­ные слу­чаи высо­кой вовле­чен­но­сти при отсут­ствии пато­ло­гии. С ними соглас­ны и дру­гие иссле­до­ва­те­ли, при­зы­ва­ю­щие при­знать, что суще­ству­ют соб­ствен­но аддик­ты и про­сто увле­чен­ные игро­ки, раз­ни­ца меж­ду кото­ры­ми опре­де­ля­ет­ся кон­тек­стом [7, 8]. Но эти при­зы­вы зача­стую игнорируются.

Отдель­но­го вни­ма­ния сто­ит и откры­тое пись­мо 26 уче­ных, опуб­ли­ко­ван­ное в жур­на­ле Journal of Behavioral Addictions в пред­две­рии вклю­че­ния игро­во­го рас­строй­ства в гря­ду­щую МБК-11. Его авто­ры так­же сочли пред­ло­жен­ные на дан­ный момент кри­те­рии недо­ста­точ­но про­ра­бо­тан­ны­ми [9].

В 2014 г. зару­беж­ные иссле­до­ва­те­ли насчи­ты­ва­ли от 21 до 45 раз­лич­ных мето­дик для диа­гно­сти­ро­ва­ния интер­нет-зави­си­мо­сти толь­ко на англий­ском язы­ке [10, 11].

В рус­ско­языч­ном про­стран­стве суще­ству­ет крайне огра­ни­чен­ный круг мето­дик (око­ло 10), поз­во­ля­ю­щих диа­гно­сти­ро­вать зави­си­мость от интер­не­та и смеж­ных с ним фено­ме­нов. Мно­гие из них уста­ре­ли или под­вер­га­ют­ся серьез­ной кри­ти­ке [12‒17].

Для диа­гно­сти­ро­ва­ния ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти нами были обна­ру­же­ны лишь две мето­ди­ки, Н. В. Кочет­ко­ва [4] и А. В. Гри­ши­ной [18], и обе они фоку­си­ру­ют­ся на общей увле­чен­но­сти. При этом у мето­ди­ки Н. В. Кочет­ко­ва есть суще­ствен­ный недо­ста­ток – она изна­чаль­но направ­ле­на исклю­чи­тель­но на онлайн-игры.

Все это гово­рит о том, что суще­ству­ет необ­хо­ди­мость созда­ния пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та, поз­во­ля­ю­ще­го иссле­до­вать типы вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры, тем самым отде­ляя аддик­тов, кото­рым тре­бу­ет­ся помощь спе­ци­а­ли­стов, от высо­ко­ак­тив­ных поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр.

Таким обра­зом, мы пред­при­ня­ли попыт­ку созда­ния мето­ди­ки, опре­де­ля­ю­щей типы вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры. Тео­ре­ти­че­ская модель мето­ди­ки пред­по­ла­га­ла шесть типов увле­чен­но­сти ‒ зави­си­мость, спо­соб про­ве­де­ния досу­га, эмо­ци­о­наль­ный «гро­мо­от­вод», обще­ние с еди­но­мыш­лен­ни­ка­ми, пото­ко­вые состо­я­ния и иден­ти­фи­ка­цию себя с пер­со­на­жем. С пол­ным тек­стом анке­ты мож­но озна­ко­мить­ся в при­ло­же­нии к статье.

Цель – про­вер­ка репре­зен­та­тив­но­сти, одно­мо­мент­ной надеж­но­сти (внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти), содер­жа­тель­ной и кон­структ­ной валид­но­сти создан­ной нами анкеты.

Зада­чи:

  1. про­ве­сти иссле­до­ва­ние на выбор­ке людей, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры по создан­ной нами анке­те, а так­же шка­ле CIAS (в адап­та­ции В. Л. Малы­ги­на, К. А. Фек­ли­со­ва) [19], тесту-опрос­ни­ку сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми А. В. Гри­ши­ной, адап­ти­ро­ван­но­го для более взрос­лой выбор­ки и мето­ди­ке интер­нет-зави­си­мо­сти Т. А. Ники­ти­ной, А. Ю. Его­ро­ва [20, с. 63];
  2. про­ве­сти фак­тор­ный ана­лиз пока­за­те­лей анке­ты для опре­де­ле­ния типов вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры;
  3. опре­де­лить нор­маль­ность рас­пре­де­ле­ния дан­ных анкеты;
  4. выпол­нить ана­лиз внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти анке­ты на осно­ве выде­лен­ных фак­то­ров (коэф­фи­ци­ент аль­фа Кронбаха);
  5. про­ана­ли­зи­ро­вать кор­ре­ля­ции меж­ду пока­за­те­ля­ми анке­ты и пока­за­те­ля­ми дру­гих трех мето­дик на изу­че­ние интер­не­ти ком­пью­тер­но­иг­ро­вой зависимости.

Гипо­те­зы:

  1. репре­зен­та­тив­ность анке­ты будет дока­за­на, если пока­за­те­ли ее шкал будут иметь нор­маль­ное распределение;
  2. содер­жа­тель­ная и кон­структ­ная валид­ность будет под­твер­жде­на, если будет выяв­ле­на зна­чи­мая кор­ре­ля­ция шкал опрос­ни­ка с дру­ги­ми мето­ди­ка­ми, направ­лен­ны­ми на изу­че­ние интер­не­ти ком­пью­тер­но-игро­вой зависимости.

Методы и процедура психометрической проверки анкеты

Участ­ни­ки. Пси­хо­мет­ри­че­ская про­вер­ка анке­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми для юно­шей и взрос­лых выпол­не­на на выбор­ке из 124 чело­век в воз­расте от 18 до 30 лет (M = 25,08), из них 64 жен­щи­ны и 60 муж­чин. Каж­дый из респон­ден­тов сооб­щил о нали­чии ком­пью­тер­но-игро­во­го опыта.

Мето­ди­ки. При состав­ле­нии дан­ной анке­ты мы опи­ра­лись на тео­ре­ти­че­скую базу, выве­ден­ную в резуль­та­те ана­ли­за лите­ра­ту­ры, посвя­щен­ной увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, раз­ра­бо­тан­ные нами вопро­сы долж­ны были отра­жать каче­ствен­ную сто­ро­ну вовлеченности. 

Анке­та явля­ет­ся адап­тив­ной, т. е. коли­че­ство вопро­сов в ней зави­сит от преды­ду­щих отве­тов респон­ден­та. Для осу­ществ­ле­ния функ­ци­о­ни­ро­ва­ния анке­ты нами на язы­ке про­грам­ми­ро­ва­ния Java была созда­на элек­трон­ная фор­ма с дина­ми­че­ским интерфейсом.

В каче­стве мето­дик для про­вер­ки кон­структ­ной валид­но­сти нами исполь­зо­ва­лись шка­ла интер­нет-зави­си­мо­сти Чена (CIAS) (в адап­та­ции В. Л. Малы­ги­на, К. А. Фек­ли­со­ва [19]), тест-опрос­ник сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми А. В. Гри­ши­ной [18], адап­ти­ро­ван­ный для более взрос­лой выбор­ки, и мето­ди­ка интер­нет-зави­си­мо­сти Т. А. Ники­ти­ной, А. Ю. Его­ро­ва [20, с. 63]. Таким обра­зом, мы про­ве­ря­ли кон­структ­ную валид­ность мето­дом кон­вер­гент­ной валидизации.

Шка­ла CIAS ‒ это 26 вопро­сов, пред­став­ля­ю­щих собой опи­са­ние вари­ан­тов заня­тий или опи­са­ние ситу­а­ций, свя­зан­ных с Интер­не­том, раз­де­лен­ных на 5 шкал: Com (ком­пуль­сив­ные симп­то­мы), Wit (симп­то­мы отме­ны), Tol (симп­то­мы толе­рант­но­сти), IH (внут­ри­лич­ност­ные про­бле­мы и про­бле­мы со здо­ро­вьем) и TM (про­бле­мы с управ­ле­ни­ем вре­ме­нем). Так­же есть три над­шка­лы: клю­че­вые симп­то­мы интер­нет-зави­си­мо­сти, про­бле­мы, свя­зан­ные с интер­нет-зави­си­мо­стью, и общий CIAS-балл.

Тест-опрос­ник сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми А. В. Гри­ши­ной содер­жит 22 вопро­са и раз­де­лен на 5 шкал: Иэ (шка­ла уров­ня эмо­ци­о­наль­но­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ным играм (КИ)), Ис (шка­ла уров­ня само­кон­тро­ля в КИ), Иц (шка­ла уров­ня целе­вой направ­лен­но­сти на КИ), Ир (шка­ла уров­ня роди­тель­ско­го отно­ше­ния к тому, что дети игра­ют в КИ) (в нашем слу­чае в резуль­та­те моди­фи­ка­ции роди­тель­ское отно­ше­ние было заме­не­но на отно­ше­ние близ­ко­го окру­же­ния), Ио (шка­ла уров­ня пред­по­чте­ния вир­ту­аль­но­го обще­ния в КИ реаль­но­му обще­нию). Поми­мо оце­нок по шка­лам мето­ди­ка поз­во­ля­ет оце­нить Индекс ком­пью­тер­ный зави­си­мо­сти (Икз), кото­рый рас­счи­ты­ва­ет­ся по урав­не­нию регрессии:

Икз = 0.21*Иэ + 0.43*Ис + 0.08*Ир + 0.34*Ио + 0.3.

Тест на интер­нет-аддик­цию Т. А. Ники­ти­ной и А. Ю. Его­ро­ва состо­ит из 16 вопро­сов с раз­ны­ми вари­ан­та­ми отве­тов, в резуль­та­те под­счи­ты­ва­ет­ся еди­ный сум­мар­ный показатель. 

Мето­ды. Струк­ту­ру увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми мы иссле­до­ва­ли посред­ством фак­тор­но­го ана­ли­за по мето­ду глав­ных ком­по­нент с вра­ще­ни­ем вари­макс. Стан­дар­ти­за­ция шкал выпол­не­на посред­ством регрес­си­он­но­го анализа.

Репре­зен­та­тив­ность шкал анке­ты оце­ни­ва­лась посред­ством пока­за­те­лей асим­мет­рии и экс­цес­са. Валид­ность оце­ни­ва­ли посред­ством коэф­фи­ци­ен­та аль­фа Крон­ба­ха и кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за по Спир­ме­ну. Ста­ти­сти­че­ская обра­бот­ка дан­ных про­из­во­ди­лись с помо­щью SPSS 26.

Результаты и их обсуждение

В резуль­та­те изу­че­ния тео­ре­ти­че­ской лите­ра­ту­ры по про­бле­ме увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми нами было выде­ле­но несколь­ко воз­мож­ных при­чин дан­но­го явле­ния, а сле­до­ва­тель­но, и типов вовле­чен­но­сти ‒ аддик­ция, обще­ние с дру­ги­ми игро­ка­ми, состо­я­ние пото­ка, ауто­ми­фо­ло­ги­за­ция, исполь­зо­ва­ние игры как вида копин­га (к при­ме­ру, в каче­стве эмо­ци­о­наль­но­го «гро­мо­от­во­да») и, нако­нец, в каче­стве спо­со­ба про­ве­де­ния сво­бод­но­го времени. 

На осно­ве этой тео­ре­ти­че­ской базы был состав­лен спи­сок вопро­сов, отра­жа­ю­щий пред­по­ла­га­е­мую 6-част­ную струк­ту­ру, за под­твер­жде­ни­ем кото­рой мы обра­ти­лись к фак­тор­но­му ана­ли­зу (Прил.).

Мы сгруп­пи­ро­ва­ли вопро­сы, свя­зан­ные с форум­ны­ми роле­вы­ми игра­ми и фан­фик­ше­ном, в одну пере­мен­ную, а так­же объ­еди­ни­ли бал­лы за вопро­сы о раз­лич­ных ситу­а­ци­ях, вынуж­дав­ших игро­ков по раз­ным при­чи­нам бро­сить игру, и сде­ла­ли то же самое с отве­та­ми на вопро­сы, свя­зан­ны­ми с оффлайн-встре­ча­ми с соигроками.

В вопро­сах 26 и 28 исполь­зо­ва­лась оцен­ка сдви­га ‒ модуль изна­чаль­ных отве­тов (от ‒5 до 5) по при­чине про­ти­во­ре­чи­во­сти дан­ных о соот­но­ше­нии Я-реаль­но­го и Я-вир­ту­аль­но­го [21‒23]. В вопро­се 36 в каче­стве шка­лы для опи­са­ния эмо­ций исполь­зо­вал­ся тест «The feeling wheel» («Коле­со чувств») Г. Уил­кокс, адап­ти­ро­ван­ный нами на рус­ский язык с после­ду­ю­щим при­сво­е­ни­ем нега­тив­ным эмо­ци­ям боль­ше­го балла.

Дан­ные фак­тор­но­го ана­ли­за пока­за­те­лей раз­ра­бо­тан­ной нами анке­ты пред­став­ле­ны в табл. 1. 

Таблица 1. Результаты факторного анализа показателей анкеты

Таблица 1. Результаты факторного анализа показателей анкеты
Таблица 1. Результаты факторного анализа показателей анкеты
При­ме­ча­ние. M – сред­нее зна­че­ние; SD – стан­дарт­ное откло­не­ние. Цве­том в каж­дом фак­то­ре выде­ле­ны обра­зу­ю­щие его вопросы.

Выяв­лен­ные 11 фак­то­ров опи­сы­ва­ют 67% дис­пер­сии увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, одна­ко инте­рес пред­став­ля­ют лишь пер­вые 6 фак­то­ров, сум­мар­но объ­яс­ня­ю­щие 50% дис­пер­сии, кото­рые были нами оза­глав­ле­ны и полу­чи­ли назва­ния аддик­ции, чув­ства сооб­ще­ства, эмо­ци­о­наль­ной под­держ­ки, погру­же­ния, пото­ко­во­сти и идентификации.

Сле­ду­ет уточ­нить, что с тео­ре­ти­че­ской точ­ки зре­ния 3 кажу­щих­ся сход­ны­ми фак­то­ра ‒ аддик­ция, погру­же­ние и пото­ко­вость ‒ не явля­ют­ся сино­ни­ма­ми. Так, фак­тор «аддик­ция» объ­еди­ня­ет в себе вопро­сы об утра­те кон­тро­ля, навяз­чи­вых мыс­лях и поте­ри свя­зи с «нор­маль­ным» миром, фак­тор «погру­же­ние» опи­сы­ва­ет тра­ту вре­ме­ни на игро­вой мир, под­ме­ну реаль­но­го мира вир­ту­аль­ным, а фак­тор «пото­ко­вость» опи­сы­ва­ет имен­но состо­я­ние пото­ка, кото­рое может быть одно­крат­ным или свя­зан­ным с одной игрой, по окон­ча­нии про­хож­де­ния кото­рой инте­рес к ком­пью­тер­ным играм затухает.

Про­вер­ка нор­маль­но­сти рас­пре­де­ле­ния с помо­щью пока­за­те­лей асим­мет­рии и экс­цес­са выяви­ла, что рас­пре­де­ле­ние дан­ных в каж­дом из полу­чен­ных типов увле­чен­но­сти, кро­ме аддик­ции, ока­за­лось близ­ким к нор­маль­но­му (пока­за­те­ли асим­мет­рии < 1 и экс­цес­са < 2) [24]. Нали­чие лево­сто­рон­ней асим­мет­рии у фак­то­ра «аддик­ция» с тео­ре­ти­че­ской точ­ки зре­ния сов­па­да­ет с дан­ны­ми ста­ти­сти­ки, соглас­но кото­рой аддик­ции под­вер­же­но око­ло 2% насе­ле­ния (табл. 2).

Таблица 2. Проверка нормальности распределения

  ПараметрыВся выбор­каЖен­щи­ныМуж­чи­ны
Асим­мет­рияЭкс­цессАсим­мет­рияЭкс­цессАсим­мет­рияЭкс­цесс
Аддик­ция1,211,271,140,821,322,10
Чув­ство сообщества0,401,290,721,070,101,31
Эмо­ци­о­наль­ная поддержка0,050,630,290,950,240,11
Погру­же­ние0,640,061,010,520,180,62
Пото­ко­вость0,490,380,620,690,300,11
Иден­ти­фи­ка­ция0,310,940,251,170,360,64

С помо­щью регрес­си­он­но­го ана­ли­за мето­дом при­ну­ди­тель­но­го вклю­че­ния мы выве­ли урав­не­ния, кото­рые мож­но исполь­зо­вать как ключ к шка­лам для опре­де­ле­ния типов вовле­чен­но­сти в ком­пью­тер­ные игры:

Аддик­ция = 1,04 + 0,06 * V + 0,21 * VI + 0,20 * VIII + 0,28 * IX +0,04 * XIV + 0,01 * LIV + 0,05 * LXI. Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 87,8% дис­пер­сии фактора.

Чув­ство сооб­ще­ства = 1,03 + 0,02 * XIX + 0,11 * XXI + 0,08 * XXII + 0,05 * XXIII + 0,11 * Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 94,5% дис­пер­сии фактора.

Эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка = 2,15 + 0,08 * I + 0,07 * IV + 0,45 * XII + 0,06 * LV + 0,12 * LVII + 0,07 * LVIII. Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 90,7% дис­пер­сии фактора.

Погру­же­ние = 2,13 + 0,11 * IX + 0,04 * XI + 0,10 * XX + 0,09 * XXV + 0,21 * LIX. Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 74,5% дис­пер­сии фактора.

Пото­ко­вость = 0,55 + 0,18 * III + 0,05 * XVI + 0,10 * XVII + 0,05 * XVIII. Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 72,4% дис­пер­сии фак­то­ра. Иден­ти­фи­ка­ция = 1,29 + 0,09 * XV + 0,13 * LI + 0,31 * LIII. Урав­не­ние регрес­сии объ­яс­ня­ет 85,7% дис­пер­сии фактора.

Уро­вень выра­жен­но­сти каж­до­го из типов увле­чен­но­сти мы оце­ни­ва­ли с помо­щью про­цен­ти­лей, раз­де­лив выбор­ку на три рав­ные по чис­лен­но­сти груп­пы (табл. 3).

Таблица 3. Полученные нормативы

  Тип увлеченностиУро­вень выраженности
низ­кийсред­нийвысо­кий
Аддик­циядо −0,55от −0,55 до 0,14выше 0,14
Чув­ство сообществадо −0,80от −0,80 до 0,63выше 0,63
Эмо­ци­о­наль­ная поддержкадо −0,43от −0,43 до 0,50выше 0,50
Погру­же­ниедо −0,58от −0,58 до 0,42выше 0,42
Пото­ко­востьдо −0,57от −0,57 до 0,44выше 0,44
Иден­ти­фи­ка­циядо −0,59от −0,59 до 0,47выше 0,47

Пока­за­тель внут­рен­ней согла­со­ван­но­сти анке­ты аль­фа Крон­ба­ха лежит в пре­де­лах от 0,45 до 0,83, что сле­ду­ет при­знать удо­вле­тво­ри­тель­ным. Сред­няя вели­чи­на интер­кор­ре­ля­ций меж­ду 36 пунк­та­ми анке­ты невы­со­кая (r = 0,051), это гово­рит о том, что они не пере­се­ка­ют­ся по содержанию.

Для про­вер­ки кон­структ­ной валид­но­сти анке­ты мы исполь­зо­ва­ли сопо­став­ле­ние полу­чен­ных дан­ных с дан­ны­ми мето­ди­ки CIAS, теста-опрос­ни­ка сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми А. В. Гри­ши­ной, адап­ти­ро­ван­но­го для более взрос­лой выбор­ки, и мето­ди­ке интер­нет-зави­си­мо­сти (Т. А. Ники­ти­на, А. Ю. Его­ров) (табл. 4). Фак­тор «аддик­ция» име­ет кор­ре­ля­ции со все­ми симп­то­ма­ми как интер­нет-, так и ком­пью­тер­но-игро­вой зави­си­мо­сти, за исклю­че­ни­ем шка­лы Ио.

Фак­тор «чув­ство сооб­ще­ства» име­ет наи­бо­лее выра­жен­ную кор­ре­ля­цию со шка­лой Ио и отри­ца­тель­ные свя­зи с симп­то­ма­ми интер­нет-зави­си­мо­сти, что гово­рит о пред­по­чте­нии игр соци­аль­ным сетям и без­дум­но­му сер­фин­гу в Сети.

Фак­то­ры «эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка», «пото­ко­вость» и «иден­ти­фи­ка­ция» име­ют сла­бо выра­жен­ные свя­зи со шка­ла­ми дру­гих мето­дик, что объ­яс­ня­ет­ся их тео­ре­ти­че­ским отличием.

Фак­тор «погру­же­ние» име­ет наи­бо­лее выра­жен­ные свя­зи со шка­лой TM – про­бле­мы с тайм-менедж­мен­том ‒ и со шка­ла­ми Ис и Иц, что отра­жа­ет его тео­ре­ти­че­скую осно­ву – тра­ту вре­ме­ни на игры, пре­бы­ва­ние в вир­ту­аль­ной реальности.

Заключение

Все про­це­ду­ры по стан­дар­ти­за­ции анке­ты про­ве­де­ны на репре­зен­та­тив­ной выбор­ке, сба­лан­си­ро­ван­ной по полу и вклю­ча­ю­щей в общей слож­но­сти 124 чело­ве­ка в воз­расте от 18 до 30 лет.

Содер­жа­тель­ная валид­ность раз­ра­бо­тан­ной анке­ты обос­но­ва­на тем, что в про­цес­се вали­ди­за­ции по резуль­та­там фак­тор­но­го ана­ли­за под­твер­жде­на тео­ре­ти­че­ская струк­ту­ра, на осно­ве кото­рой анке­та была раз­ра­бо­та­на. Это отра­же­но в ее струк­ту­ре, пред­став­лен­ной шестью типа­ми ком­пью­тер­но-игро­вой актив­но­сти: «аддик­ция», «чув­ство сооб­ще­ства», «эмо­ци­о­наль­ная под­держ­ка», «погру­же­ние», «пото­ко­вость» и «иден­ти­фи­ка­ция».

Под­твер­жде­на так­же доста­точ­ная кон­структ­ная валид­ность анке­ты на осно­ве кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей с пока­за­те­ля­ми шкал мето­ди­ки CIAS, теста-опрос­ни­ка сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми А. В. Гри­ши­ной и мето­ди­ки диа­гно­сти­ро­ва­ния интер­нет-зави­си­мо­сти (Т. А. Ники­ти­на, А. Ю. Его­ров), что гово­рит о состо­я­тель­но­сти мето­ди­ки как само­сто­я­тель­но­го инстру­мен­та, не дуб­ли­ру­ю­ще­го дру­гих инстру­мен­тов диа­гно­сти­ки сход­ных фено­ме­нов (см. табл. 4).

Таблица 4. Коэффициенты корреляции Спирмена между факторами анкеты и результатами, полученными по другим методикам

Таблица 4. Коэффициенты корреляции Спирмена между факторами анкеты и результатами, полученными по другим методикам
При­ме­ча­ние. ** ‒ p 0,01; * ‒ p 0,05. Пустые ячей­ки в таб­ли­це обо­зна­ча­ют отсут­ствие зна­чи­мых корреляций.

Прак­ти­че­ская зна­чи­мость иссле­до­ва­ния обу­слов­ле­на тем, что метод диа­гно­сти­ки, пред­ло­жен­ный нами, стан­дар­ти­зи­ро­ван и может исполь­зо­вать­ся для выяв­ле­ния аддик­тов в общем мас­си­ве высо­ко­увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми людей, т. е. быть частью пси­хо­про­фи­лак­ти­че­ской про­грам­мы, направ­лен­ной на борь­бу с аддикцией.

Бла­го­дар­но­сти и финан­си­ро­ва­ние: Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при финан­со­вой под­держ­ке РФФИ (про­ект № 20-313-90039 «Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры пред­по­чте­ния типов ком­пью­тер­ных игр и вовле­чен­но­сти в них в пери­о­ды юно­сти и ран­ней взрослости»).

Инфор­ма­ция о вкла­де каж­до­го авто­ра. Л. С. Глин­ки­на – тео­ре­ти­че­ское обос­но­ва­ние, мето­до­ло­гия и дизайн иссле­до­ва­ния, сбор, обра­бот­ка и ана­лиз дан­ных, напи­са­ние тек­ста. В. Е. Васи­лен­ко – тео­ре­ти­че­ское обос­но­ва­ние, мето­до­ло­гия и дизайн иссле­до­ва­ния, напи­са­ние текста.

Приложение

Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых

1. Игра­е­те ли вы в ком­пью­тер­ные игры с момен­та зна­ком­ства посто­ян­но или у вас слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да, не обу­слов­лен­ные отсут­стви­ем досту­па к играм?

  • Я играю посто­ян­но (10)
  • У меня слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да (5)
  • Я нико­гда не играл(а) в ком­пью­тер­ные игры (0)

2.1. Игра­е­те ли вы в форум­ные роле­вые игры с момен­та зна­ком­ства посто­ян­но или у вас слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да, не обу­слов­лен­ные отсут­стви­ем досту­па к играм?

  • Я играю посто­ян­но (10)
  • У меня слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да (5)
  • Я нико­гда не играл(а) в форум­ные роле­вые игры (0)

2.2. Пише­те ли вы фан­фик­шен посто­ян­но или у вас слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да, не обу­слов­лен­ные отсут­стви­ем досту­па к сети?

  • Я пишу с завид­ной пери­о­дич­но­стью (10)
  • У меня слу­ча­лись пере­ры­вы дли­тель­но­стью более полу­го­да (5)
  • Я нико­гда не писал(а) фан­фик­шен (0)

2.3. Вы писа­ли / чита­ли фан­фик­шен по ком­пью­тер­ным играм, в кото­рые играли?

  • Да (10)
  • Нет (0)

2.4. Отыг­ры­ва­ли ли вы на форум­ных роле­вых играх пер­со­на­жей ком­пью­тер­ных игр?

  • Да (10)
  • Нет (0)

3. Оце­ни­те невоз­мож­ность оста­но­вить про­цесс игры на сере­дине мис­сии или сере­дине уров­ня, если игра не дает сохра­нить на дан­ном момен­те, где 0 ‒ без малей­шей слож­но­сти, а 10 ‒ совер­шен­но невозможно.

4. Оце­ни­те жела­ние начать про­хож­де­ние новой ком­пью­тер­ной игры после завер­ше­ния преды­ду­щей по шка­ле от 0 до 10, где 0 – совсем не хочет­ся, а 10 – непре­одо­ли­мое желание.

5. Дума­е­те ли вы о ком­пью­тер­ных играх в тече­ние обыч­но­го дня?

  • нико­гда не думаю (0)
  • мыс­ли слу­чай­ные, как появ­ля­ют­ся, так и исче­за­ют (1)
  • мыс­ли быва­ют менее 1 часа в тече­ние дня (2)
  • мыс­ли отме­ча­ют­ся 1‒3 часов в тече­ние дня (3)
  • мыс­ли быва­ют 3‒8 часов в тече­ние дня (4)
  • мыс­ли быва­ют более 8 часов в тече­ние дня (5)

6. Как часто с Вами слу­ча­лось, что из-за игры вы забы­ва­ли или не успе­ва­ли сде­лать что-то важ­ное в реальности?

  • каж­дый раз (6)
  • посто­ян­но (5)
  • вре­мя от вре­ме­ни (4)
  • ино­гда (3)
  • ред­ко (2)
  • было раз или два (1)
  • нико­гда (0)

7. Есть ли у вас какие-то риту­а­лы или при­выч­ки, пред­ше­ству­ю­щие вклю­че­нию игры?

  • Да (10)

Какие имен­но?

  • Нет (0)

8. Как часто вы пре­не­бре­га­е­те обще­ни­ем с людь­ми в реаль­но­сти, что­бы поиг­рать в ком­пью­тер­ные игры?

  • каж­дый раз (6)
  • посто­ян­но (5)
  • вре­мя от вре­ме­ни (4)
  • ино­гда (3)
  • ред­ко (2)
  • было раз или два (1)
  • нико­гда (0)

9. Как часто вы не высы­па­е­тесь по при­чине ноч­ных игро­вых сессий?

  • каж­дый раз (6)
  • посто­ян­но (5)
  • вре­мя от вре­ме­ни (4)
  • ино­гда (3)
  • ред­ко (2)
  • было раз или два (1)
  • нико­гда (0)

10. Как часто вы забы­ва­е­те поесть по при­чине того, что игра­е­те в ком­пью­тер­ную игру?

  • каж­дый раз (6)
  • посто­ян­но (5)
  • вре­мя от вре­ме­ни (4)
  • ино­гда (3)
  • ред­ко (2)
  • было раз или два (1)
  • нико­гда (0)

11. Сколь­ко по вре­ме­ни дли­лась ваша самая дли­тель­ная игро­вая сес­сия за послед­ние полгода?

  • 0 часов (0)
  • 1‒4 часа (1)
  • 4‒8 часов (2)
  • 9‒15 часов (3)
  • 16‒18 часов (4)
  • 18+ часов (5)

12.1. Во сколь­ко из сто­я­щих / сто­яв­ших за послед­ние пол­го­да на вашем ком­пью­те­ре игр вы игра­ли в тече­ние послед­не­го месяца?

12.2. Вы оце­ни­ли бы это коли­че­ство как:

  • зна­чи­тель­но пре­вы­ша­ю­щее коли­че­ство игр, в кото­рые вы игра­е­те в сред­нем за месяц (4)
  • незна­чи­тель­но пре­вы­ша­ю­щее коли­че­ство игр, в кото­рые вы игра­е­те в сред­нем за месяц (3)
  • при­бли­зи­тель­но рав­ное коли­че­ству игр, в кото­рые вы игра­е­те в сред­нем за месяц (2)
  • незна­чи­тель­но мень­шее коли­че­ства игр, в кото­рые вы игра­е­те в сред­нем за месяц (1)
  • зна­чи­тель­но мень­шее коли­че­ства игр, в кото­рые вы игра­е­те в сред­нем за месяц (0)

13.1. Бро­са­ли ли вы про­хож­де­ние ком­пью­тер­ной игры по при­чине чрез­мер­ной слож­но­сти (к при­ме­ру, пото­му что в игре ваше­го пер­со­на­жа посто­ян­но убивают)?

  • Да (10)
  • Нет (0)

13.2. Бро­са­ли ли вы про­хож­де­ние игры из-за того, что она кажет­ся слиш­ком простой?

  • Да (10)
  • Нет (0)

13.3. Бро­са­ли ли вы про­хож­де­ние игры из-за того, что не мог­ли понять, что даль­ше делать?

  • Да (10)

Что имен­но мешало?

  • не поня­ли инструкций
  • в игре был непо­нят­ный баг
  • не мог­ли разо­брать­ся с управлением
  • Нет (0)

13.4. Бро­са­ли ли вы игру из-за того, что она вызы­ва­ла у вас отторжение?

  • Да (10)
  • Нет (0)

14. Наблю­да­ли ли вы во когда-либо во вре­мя игры в ком­пью­тер­ные игры «про­ва­лы во вре­ме­ни», когда «зашел на пару минут», а в ито­ге играл очень долго?

  • каж­дый раз (6)
  • посто­ян­но (5)
  • вре­мя от вре­ме­ни (4)
  • ино­гда (3)
  • ред­ко (2)
  • было раз или два (1)
  • нико­гда (0)

15. Чув­ству­е­те ли вы разо­ча­ро­ва­ние, если про­хож­де­ние игры быст­ро закан­чи­ва­ет­ся (малое коли­че­ство мис­сий или уровней?)

  • Да (10)
  • Нет (0)

16. Оце­ни­те соот­но­ше­ние инте­рес­но­сти реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го миров по шка­ле от 0 до 10, где 10 – вир­ту­аль­ный мир все­гда инте­рес­ней реаль­но­го, 0 – реаль­ный мир все­гда инте­рес­ней виртуального

17. Во вре­мя игры я так погру­жа­юсь в вир­ту­аль­ную реаль­ность, что не заме­чаю про­ис­хо­дя­ще­го вокруг. По шка­ле от 0 до 10.

  • Все­гда (0). Нико­гда (10)

18. Игра может быть настоль­ко захва­ты­ва­ю­щей, что про­бле­мы в реаль­но­сти вре­мен­но ока­зы­ва­ют­ся незна­чи­тель­ны­ми. По шка­ле от 0 до 10.

  • Нико­гда (0). Все­гда (10)

19. Оце­ни­те, насколь­ко ваше окру­же­ние раз­де­ля­ет ваше увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. По шка­ле от 0 до 10.

  • Совер­шен­но не раз­де­ля­ет (0). Совер­шен­но раз­де­ля­ет (10)

20. Всту­па­ли ли вы когда-либо в кон­флик­ты со сво­им окру­же­ни­ем в реаль­ной жиз­ни по при­чине исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр?

  • Да

Что было причиной?

  • Не мог­ли поде­лить вре­мя за ком­пью­те­ром (5)
  • Вас обви­ня­ли в чрез­мер­ном исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ных игр (10)
  • Вам каза­лось, что кто-то про­во­дит за ком­пью­тер­ны­ми игра­ми слиш­ком мно­го вре­ме­ни (7)
  • Кто-то жало­вал­ся на отсут­ствие у вас инте­ре­са к ком­пью­тер­ным играм (5)
  • Другое____
  • Нет (0)

21. Обща­е­тесь ли вы со сво­и­ми соиг­ро­ка­ми на темы, отлич­ные от игр?

  • Да

Оце­ни­те в про­цен­тах объ­ем «посто­рон­них» раз­го­во­ров (коли­че­ство процентов/10)

  • Нет (0)

22. Рас­ска­зы­ва­е­те ли вы сво­им соиг­ро­кам вещи, о кото­рых не ста­ли бы рас­про­стра­нять­ся в обще­стве дру­зей / знакомых?

  • Да

Како­го харак­те­ра эти вещи?

  • недо­воль­ство пове­де­ни­ем кого-то из окру­же­ния (7)
  • пере­жи­ва­ния лич­но­го харак­те­ра (к при­ме­ру, мне кажет­ся, что я недо­ста­точ­но умен / спо­со­бен / знаю для это­го) (10)
  • интим­но­го / сек­су­аль­но­го харак­те­ра (15)
  • я бы не хотел отве­чать на этот вопрос (3)
  • Нет (0)

23. Обра­ща­лись ли вы к соиг­ро­кам за сове­том каса­тель­но реаль­ной жизни?

  • Да (10)
  • Нет (0)

24. Встре­ча­лись ли вы когда-нибудь со сво­и­ми соигроками?

  • Да (5)

Оста­лись ли вы доволь­ны этой встре­чей / встречами?

  • Да
  • Нет

Про­дол­жа­е­те ли вы общать­ся с эти­ми соигроками?

  • Да (2,5)
  • Нет (0)
  • Нет (0)

Поче­му не встре­ча­лись? (нега­тив­ные уста­нов­ки как 2,5, отсут­ствие опы­та мно­го­поль­зо­ва­тель­ских ‒ 0)

А хоте­ли бы? 

  • Да (2,5)
  • Нет (0)

25. Как часто вы игра­е­те пер­со­на­жем отлич­но­го от вас пола?

  • Нико­гда (0). Все­гда (10)

26. Насколь­ко силь­но игра­е­мые вами пер­со­на­жи похо­жи на вас внешне? По шка­ле от 5 до 5.

  • Они моя пол­ная про­ти­во­по­лож­ность (5). Они моя точ­ная копия (5)

27. Оце­ни­те харак­тер ваших поступ­ков в игре по шка­ле от 0 до 10:

  • Я все­гда посту­паю так, как посту­пил бы в реаль­но­сти (0). Я нико­гда не посту­паю так, как посту­пил бы в реаль­но­сти (10)

28. Оце­ни­те мораль­ные каче­ства ваших пер­со­на­жей по сво­ей мане­ре игры ими. По шка­ле от 5 до 5.

  • Они во всем хуже меня (5). Они во всем луч­ше меня (5) (модуль при анализе)

29. Пред­по­чи­та­е­те ли вы игры обще­нию с людь­ми вживую?

  • Да (10)
  • Нет (0)

30. Исполь­зу­е­те ли вы игры для того, что­бы «выпу­стить пар»?

  • Да (10)
  • Нет (0)

31. Обща­е­тесь ли вы в играх с людь­ми: (сколь­ко угод­но ответов)

  • живу­щи­ми с вами в одном горо­де (1)
  • живу­щи­ми в дру­гих горо­дах (2)
  • живу­щи­ми в дру­гих стра­нах (3)
  • гово­ря­щи­ми на дру­гих язы­ках (4)

32. Помо­га­ют ли вам игры решать про­бле­мы в реаль­но­сти? По шка­ле от 5 до 5.

  • Игры все­гда усу­губ­ля­ют про­бле­мы (5). Игры все­гда помо­га­ют мне най­ти гар­мо­нию или реше­ние про­бле­мы (5)

33. Оце­ни­те раз­ни­цу ваше­го само­чув­ствия меж­ду «до игро­вой сес­сии» и «после игро­вой сес­сии». По шка­ле от 5 до 5.

  • Мне ста­ло зна­чи­тель­но хуже (5). Мне ста­ло зна­чи­тель­но луч­ше (5)

34. Выбе­ри­те пред­по­чи­та­е­мый вами режим игры (без уче­та внеш­них харак­те­ри­стик вро­де ско­ро­сти интернета):

  • мно­го­поль­зо­ва­тель­ский (онлайн-игра на боль­шом сер­ве­ре) (10)
  • коопе­ра­тив­ный (игра­е­те неболь­шой груп­пой со слу­чай­ны­ми людь­ми или с дру­зья­ми) (7,5)
  • одно­поль­зо­ва­тель­ский (толь­ко вы и ком­пью­тер) (5)

35. Ори­ен­ти­ру­ясь не на тип гра­фи­ки, а на рас­по­ло­же­ние пер­со­на­жа отно­си­тель­но каме­ры, рас­ставь­те кар­тин­ки так, что­бы свер­ху рас­по­ла­га­лась наи­бо­лее нра­вя­ща­я­ся вам игра, а сни­зу ‒ наименее.

  • Вид свер­ху на пер­со­на­жа (1), от пер­во­го лица (2), руко­во­ди­тель­ские игры (0)
Рис.1. Вид сверху на персонажа (1), от первого лица (2), руководительские игры (0)

36. Выбе­ри­те эмо­ции, кото­рые вы испы­ты­ва­е­те, когда по каким-либо при­чи­нам не може­те вер­нуть­ся к ком­пью­тер­ной игре:

Перед вами круг, отра­жа­ю­щий эмо­ции, раз­лич­ные по интен­сив­но­сти ‒ от поверх­ност­ных (внеш­ний круг) до базо­вых (ядро). Вы може­те выбрать любую (или любые) из пред­ло­жен­ных вне зави­си­мо­сти от уров­ня интенсивности.

  • Спо­кой­ствие (0)
  • Печаль (5)
  • Сила (2,5)
  • Радость (5)
  • Страх (8,5)
  • Гнев (10)
Рис.2 Круг, отражающий эмоции, различные по интенсивности

Библиографический список

  1. Soper W. B., Miller M. J. Junk-time junkies: An emerging addiction among students // The School Counselor. 1983. Vol. 31, №. 1. P. 40-43.
  2. Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. The Internet Gaming Disorder Scale // Psychological Assessment. 2015. Vol. 27, №. 2. P. 567‒582. https://doi.org/ doi:10.1037/pas0000062
  3. Оси­пов Е. М. Гэм­блинг как деви­ант­ное пове­де­ние: пси­хо­ло­ги­че­ские и соци­аль­ные кор­ни // Социо­ло­гия вла­сти. 2009. № 1. С. 18-20.
  4. Кочет­ков Н. В. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты зави­си­мо­сти от онлайн-игр и мето­ди­ка ее диа­гно­сти­ки // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2016. Т. 7, № 3. С. 148–163. https://doi.org/10.17759/ sps.2016070311
  5. Wood R. T. A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples // International Journal of Mental Health and Addiction. 2008. Vol. 6, iss. 2. P. 169‒178. https://doi.org/doi:10.1007/s11469007-9118-0
  6. Billieux J., Flayelle M., Rumpf H.-J., Stein D. J. High Involvement Versus Pathological Involvement in Video Games: a Crucial Distinction for Ensuring the Validity and Utility of Gaming Disorder // Current Addiction Reports. 2019. Vol. 6, №. 3. С. 323-330. https://doi. org/10.1007/s40429-019-00259-x
  7. Kuss D. J. Internet gaming addiction: current perspectives // Psychology Research and Behavior Management. 2013. Vol. 6. P. 125‒137. https://doi.org/doi: 10.2147/ PRBM.S39476
  8. Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van Den Eijnden R. J. J. M., Van De Mheen D. On line video game addiction: identification of addicted adolescent gamers // Addiction. 2011. Vol. 106, iss. 1. С. 205‒212. https://doi.org/doi:10.1111/j.13600443.2010.03104.x
  9. Aarseth E., Bean A. M., Boonen H., Carras M. C., Coulson M., Das D., et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Vol. 6, iss. 3. P. 267‒270. https://doi. org/10.1556/2006.5.2016.088
  10. Kuss D. J., Griffits M. D., Karila L, Billieux J. Internet addiction: A systematic review of epidemiological research for the last decade // Currtnt Pharmaceutical Design. 2014. Vol. 20, № 25. pp. 4026–4052. https://doi.org/10. 2147/13816128113199990617
  11. Laconi S., Rodgers R. F., Chabrol H. The measurement of Internet addiction: A critical review of existing scales and their psychometric properties // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 41. P. 190‒202. https://doi. org/10.1016/j.chb.2014.09.026
  12. Юрье­ва Л. Н., Боль­бот Т. Ю. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка. Дне­про­пет­ровск : Поро­ги, 2006. 196 с.
  13. Вой­скун­ский А. Е., Мити­на О. В., Гусей­но­ва А., Руста­мо­ва Н. Диа­гно­сти­ка зави­си­мо­сти от интер­не­та: срав­не­ние мето­ди­че­ских средств // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии. 2015. № 4 (33). С. 11. 
  14. Коро­лен­ко Ц. П., Лос­ку­то­ва В. А. Интер­нет-зави­си­мость в рус­ско­языч­ном сек­то­ре Интер­не­та // Сибир­ский науч­ный меди­цин­ский жур­нал. 2004. Т. 24, № 3. С. 45–51.
  15. Кочет­ков Н. В. О диа­гно­сти­ке зави­си­мо­сти от онлайн-игр // Science Time. 2015. №. 1 (13). С. 254‒256.
  16. Сиро­та Н. А., Мос­ков­чен­ко Д. В., Ялтон­ский В. М., Ялтон­ская А. В. Раз­ра­бот­ка рус­ско­языч­ной вер­сии опрос­ни­ка про­блем­но­го исполь­зо­ва­ния соци­аль­ных сетей // Кон­суль­та­тив­ная пси­хо­ло­гия и пси­хо­те­ра­пия. 2018. Т. 26, №. 3. С. 33‒55. https://doi.org/10.17759/ cpp.2018260303
  17. Регуш Л. А., Алек­се­е­ва Е. В., Вере­ти­на О. Р., Орло­ва А. В., Пежем­ская Ю. С. Индекс погру­жен­но­сти в интер­нет-сре­ду: стан­дар­ти­за­ция мето­ди­ки // Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2021. Т. 13, №. 3. С. 31-50. https://doi.org/10.17759/ psyedu.2021130303
  18. Гри­ши­на А. В. Тест-опрос­ник сте­пе­ни увле­чен­но­сти млад­ших под­рост­ков ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С. 131‒141.
  19. Малы­гин В. Л., Фелик­сов К. А., Искан­ди­ро­ва А. С., Анто­нен­ко А. А., Смир­но­ва Е. А., Хоме­ри­ки Н. С. Интер­нет-зави­си­мое пове­де­ние. Кри­те­рии и мето­ды диа­гно­сти­ки. М. : МГМСУ, 2011. 32 с.
  20. Дмит­ри­ев М. Г., Белов В. Г., Пар­фе­нов Ю. А. Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ская диа­гно­сти­ка делин­квент­но­го пове­де­ния у труд­ных под­рост­ков. СПб. : Пони, 2010. 316 с.
  21. Баба­е­ва Ю. Д., Вой­скун­ский А. Е., Смыс­ло­ва О. В. Интер­нет: воз­дей­ствие на лич­ность // Гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния в Интер­не­те / под ред. А. Е. Вой­скун­ско­го. М. : Можайск-Тер­ра, 2000. 432 с.
  22. Тра­фим­чик Ж. И. Обра­зы «Я» как под­струк­ту­ры Я-кон­цеп­ции у моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью // Пси­хо­ло­гия телес­но­сти: тео­ре­ти­че­ские и прак­ти­че­ские исследования.
  23. Дани­лов С. А. Рис­ки и потен­ци­ал интер­нет-соци­а­ли­за­ции моло­де­жи // Изве­стия Сара­тов­ско­го уни­вер­си­те­та. Новая серия. Серия: Фило­со­фия. Пси­хо­ло­гия. Педа­го­ги­ка. 2012. Т. 12, вып. 2. С. 42‒46.
  24. Насле­дов А. Д. IBM SPSS Statistics 20 и AMOS: про­фес­си­о­наль­ный ста­ти­сти­че­ский ана­лиз дан­ных. СПб. : Питер, 2013. 416 с.
Источ­ник: Изве­стия Сара­тов­ско­го уни­вер­си­те­та. Новая серия. Серия: Акмео­ло­гия обра­зо­ва­ния. Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия. 2022. Т. 11, вып. 2 (42). С. 154–167. https://doi.org/10.18500/2304-9790-2022-11-2-154-167

Об авторах

  • Любовь Сер­ге­ев­на Глин­ки­на — аспи­рант, инже­нер-иссле­до­ва­тель, кафед­ра пси­хо­ло­гии раз­ви­тия и диф­фе­рен­ци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Россия.
  • Вик­то­рия Евге­ньев­на Васи­лен­ко — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, доцент кафед­ры пси­хо­ло­гии раз­ви­тия и диф­фе­рен­ци­аль­ной пси­хо­ло­гии, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest