Введение
Впервые вопрос о компьютерно-игровой зависимости был поднят в 1983 г. У. Б. Сопером и М. Дж. Миллером в связи с изучением проблем студентов [1].
В рамках DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders 5th edition – Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5-е издание) в 2013 г. было предложено 9 критериев определения компьютерно-игровой зависимости ‒ поглощенность, толерантность, отмена, навязчивость, бегство, проблемы, ложь, замена, конфликт [2].
Эти критерии во многом аналогичны критериям химических зависимостей и гэмблинга [3, 4]. При тщательном анализе можно связать большую их часть с явлениями незавершенного гештальта, состоянием потока и постпроизвольным вниманием, а часть (например, по мнению Р. Вуда [5]) – с ложной диагностикой, в результате которой симптомы скрытой депрессии ошибочно приписываются аддикции.
В добавок в DSM-5 используется термин Internet gaming disorder (дословно ‒ интернетигровое расстройство), не разводя смежные понятия «зависимость от компьютерных игр» и «зависимость от интернета». Создатели лишь вскользь упоминают, что зависимость может быть и от офлайн-игр.
Ж. Билльо и соавторы [6] подвергают сомнению нынешние критерии, предложенные для определения компьютерно-игровой зависимости, наглядно анализируя возможные случаи высокой вовлеченности при отсутствии патологии. С ними согласны и другие исследователи, призывающие признать, что существуют собственно аддикты и просто увлеченные игроки, разница между которыми определяется контекстом [7, 8]. Но эти призывы зачастую игнорируются.
Отдельного внимания стоит и открытое письмо 26 ученых, опубликованное в журнале Journal of Behavioral Addictions в преддверии включения игрового расстройства в грядущую МБК-11. Его авторы также сочли предложенные на данный момент критерии недостаточно проработанными [9].
В 2014 г. зарубежные исследователи насчитывали от 21 до 45 различных методик для диагностирования интернет-зависимости только на английском языке [10, 11].
В русскоязычном пространстве существует крайне ограниченный круг методик (около 10), позволяющих диагностировать зависимость от интернета и смежных с ним феноменов. Многие из них устарели или подвергаются серьезной критике [12‒17].
Для диагностирования компьютерно-игровой зависимости нами были обнаружены лишь две методики, Н. В. Кочеткова [4] и А. В. Гришиной [18], и обе они фокусируются на общей увлеченности. При этом у методики Н. В. Кочеткова есть существенный недостаток – она изначально направлена исключительно на онлайн-игры.
Все это говорит о том, что существует необходимость создания психодиагностического инструмента, позволяющего исследовать типы вовлеченности в компьютерные игры, тем самым отделяя аддиктов, которым требуется помощь специалистов, от высокоактивных пользователей компьютерных игр.
Таким образом, мы предприняли попытку создания методики, определяющей типы вовлеченности в компьютерные игры. Теоретическая модель методики предполагала шесть типов увлеченности ‒ зависимость, способ проведения досуга, эмоциональный «громоотвод», общение с единомышленниками, потоковые состояния и идентификацию себя с персонажем. С полным текстом анкеты можно ознакомиться в приложении к статье.
Цель – проверка репрезентативности, одномоментной надежности (внутренней согласованности), содержательной и конструктной валидности созданной нами анкеты.
Задачи:
- провести исследование на выборке людей, играющих в компьютерные игры по созданной нами анкете, а также шкале CIAS (в адаптации В. Л. Малыгина, К. А. Феклисова) [19], тесту-опроснику степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной, адаптированного для более взрослой выборки и методике интернет-зависимости Т. А. Никитиной, А. Ю. Егорова [20, с. 63];
- провести факторный анализ показателей анкеты для определения типов вовлеченности в компьютерные игры;
- определить нормальность распределения данных анкеты;
- выполнить анализ внутренней согласованности анкеты на основе выделенных факторов (коэффициент альфа Кронбаха);
- проанализировать корреляции между показателями анкеты и показателями других трех методик на изучение интернети компьютерноигровой зависимости.
Гипотезы:
- репрезентативность анкеты будет доказана, если показатели ее шкал будут иметь нормальное распределение;
- содержательная и конструктная валидность будет подтверждена, если будет выявлена значимая корреляция шкал опросника с другими методиками, направленными на изучение интернети компьютерно-игровой зависимости.
Методы и процедура психометрической проверки анкеты
Участники. Психометрическая проверка анкеты увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых выполнена на выборке из 124 человек в возрасте от 18 до 30 лет (M = 25,08), из них 64 женщины и 60 мужчин. Каждый из респондентов сообщил о наличии компьютерно-игрового опыта.
Методики. При составлении данной анкеты мы опирались на теоретическую базу, выведенную в результате анализа литературы, посвященной увлеченности компьютерными играми, разработанные нами вопросы должны были отражать качественную сторону вовлеченности.
Анкета является адаптивной, т. е. количество вопросов в ней зависит от предыдущих ответов респондента. Для осуществления функционирования анкеты нами на языке программирования Java была создана электронная форма с динамическим интерфейсом.
В качестве методик для проверки конструктной валидности нами использовались шкала интернет-зависимости Чена (CIAS) (в адаптации В. Л. Малыгина, К. А. Феклисова [19]), тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной [18], адаптированный для более взрослой выборки, и методика интернет-зависимости Т. А. Никитиной, А. Ю. Егорова [20, с. 63]. Таким образом, мы проверяли конструктную валидность методом конвергентной валидизации.
Шкала CIAS ‒ это 26 вопросов, представляющих собой описание вариантов занятий или описание ситуаций, связанных с Интернетом, разделенных на 5 шкал: Com (компульсивные симптомы), Wit (симптомы отмены), Tol (симптомы толерантности), IH (внутриличностные проблемы и проблемы со здоровьем) и TM (проблемы с управлением временем). Также есть три надшкалы: ключевые симптомы интернет-зависимости, проблемы, связанные с интернет-зависимостью, и общий CIAS-балл.
Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной содержит 22 вопроса и разделен на 5 шкал: Иэ (шкала уровня эмоционального отношения к компьютерным играм (КИ)), Ис (шкала уровня самоконтроля в КИ), Иц (шкала уровня целевой направленности на КИ), Ир (шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ) (в нашем случае в результате модификации родительское отношение было заменено на отношение близкого окружения), Ио (шкала уровня предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению). Помимо оценок по шкалам методика позволяет оценить Индекс компьютерный зависимости (Икз), который рассчитывается по уравнению регрессии:
Икз = 0.21*Иэ + 0.43*Ис + 0.08*Ир + 0.34*Ио + 0.3.
Тест на интернет-аддикцию Т. А. Никитиной и А. Ю. Егорова состоит из 16 вопросов с разными вариантами ответов, в результате подсчитывается единый суммарный показатель.
Методы. Структуру увлеченности компьютерными играми мы исследовали посредством факторного анализа по методу главных компонент с вращением варимакс. Стандартизация шкал выполнена посредством регрессионного анализа.
Репрезентативность шкал анкеты оценивалась посредством показателей асимметрии и эксцесса. Валидность оценивали посредством коэффициента альфа Кронбаха и корреляционного анализа по Спирмену. Статистическая обработка данных производились с помощью SPSS 26.
Результаты и их обсуждение
В результате изучения теоретической литературы по проблеме увлеченности компьютерными играми нами было выделено несколько возможных причин данного явления, а следовательно, и типов вовлеченности ‒ аддикция, общение с другими игроками, состояние потока, аутомифологизация, использование игры как вида копинга (к примеру, в качестве эмоционального «громоотвода») и, наконец, в качестве способа проведения свободного времени.
На основе этой теоретической базы был составлен список вопросов, отражающий предполагаемую 6-частную структуру, за подтверждением которой мы обратились к факторному анализу (Прил.).
Мы сгруппировали вопросы, связанные с форумными ролевыми играми и фанфикшеном, в одну переменную, а также объединили баллы за вопросы о различных ситуациях, вынуждавших игроков по разным причинам бросить игру, и сделали то же самое с ответами на вопросы, связанными с оффлайн-встречами с соигроками.
В вопросах 26 и 28 использовалась оценка сдвига ‒ модуль изначальных ответов (от ‒5 до 5) по причине противоречивости данных о соотношении Я-реального и Я-виртуального [21‒23]. В вопросе 36 в качестве шкалы для описания эмоций использовался тест «The feeling wheel» («Колесо чувств») Г. Уилкокс, адаптированный нами на русский язык с последующим присвоением негативным эмоциям большего балла.
Данные факторного анализа показателей разработанной нами анкеты представлены в табл. 1.
Таблица 1. Результаты факторного анализа показателей анкеты

Выявленные 11 факторов описывают 67% дисперсии увлеченности компьютерными играми, однако интерес представляют лишь первые 6 факторов, суммарно объясняющие 50% дисперсии, которые были нами озаглавлены и получили названия аддикции, чувства сообщества, эмоциональной поддержки, погружения, потоковости и идентификации.
Следует уточнить, что с теоретической точки зрения 3 кажущихся сходными фактора ‒ аддикция, погружение и потоковость ‒ не являются синонимами. Так, фактор «аддикция» объединяет в себе вопросы об утрате контроля, навязчивых мыслях и потери связи с «нормальным» миром, фактор «погружение» описывает трату времени на игровой мир, подмену реального мира виртуальным, а фактор «потоковость» описывает именно состояние потока, которое может быть однократным или связанным с одной игрой, по окончании прохождения которой интерес к компьютерным играм затухает.
Проверка нормальности распределения с помощью показателей асимметрии и эксцесса выявила, что распределение данных в каждом из полученных типов увлеченности, кроме аддикции, оказалось близким к нормальному (показатели асимметрии < 1 и эксцесса < 2) [24]. Наличие левосторонней асимметрии у фактора «аддикция» с теоретической точки зрения совпадает с данными статистики, согласно которой аддикции подвержено около 2% населения (табл. 2).
Таблица 2. Проверка нормальности распределения
Параметры | Вся выборка | Женщины | Мужчины | |||
Асимметрия | Эксцесс | Асимметрия | Эксцесс | Асимметрия | Эксцесс | |
Аддикция | 1,21 | 1,27 | 1,14 | 0,82 | 1,32 | 2,10 |
Чувство сообщества | 0,40 | −1,29 | 0,72 | −1,07 | 0,10 | −1,31 |
Эмоциональная поддержка | 0,05 | −0,63 | 0,29 | −0,95 | −0,24 | −0,11 |
Погружение | 0,64 | −0,06 | 1,01 | 0,52 | 0,18 | −0,62 |
Потоковость | 0,49 | 0,38 | 0,62 | 0,69 | 0,30 | −0,11 |
Идентификация | 0,31 | −0,94 | 0,25 | −1,17 | 0,36 | −0,64 |
С помощью регрессионного анализа методом принудительного включения мы вывели уравнения, которые можно использовать как ключ к шкалам для определения типов вовлеченности в компьютерные игры:
Аддикция = −1,04 + 0,06 * V + 0,21 * VI + 0,20 * VIII + 0,28 * IX +0,04 * XIV + 0,01 * LIV + 0,05 * LXI. Уравнение регрессии объясняет 87,8% дисперсии фактора.
Чувство сообщества = −1,03 + 0,02 * XIX + 0,11 * XXI + 0,08 * XXII + 0,05 * XXIII + 0,11 * Уравнение регрессии объясняет 94,5% дисперсии фактора.
Эмоциональная поддержка = −2,15 + 0,08 * I + 0,07 * IV + 0,45 * XII + 0,06 * LV + 0,12 * LVII + 0,07 * LVIII. Уравнение регрессии объясняет 90,7% дисперсии фактора.
Погружение = −2,13 + 0,11 * IX + 0,04 * XI + 0,10 * XX + 0,09 * XXV + 0,21 * LIX. Уравнение регрессии объясняет 74,5% дисперсии фактора.
Потоковость = −0,55 + 0,18 * III + 0,05 * XVI + 0,10 * XVII + 0,05 * XVIII. Уравнение регрессии объясняет 72,4% дисперсии фактора. Идентификация = −1,29 + 0,09 * XV + 0,13 * LI + 0,31 * LIII. Уравнение регрессии объясняет 85,7% дисперсии фактора.
Уровень выраженности каждого из типов увлеченности мы оценивали с помощью процентилей, разделив выборку на три равные по численности группы (табл. 3).
Таблица 3. Полученные нормативы
Тип увлеченности | Уровень выраженности | ||
низкий | средний | высокий | |
Аддикция | до −0,55 | от −0,55 до 0,14 | выше 0,14 |
Чувство сообщества | до −0,80 | от −0,80 до 0,63 | выше 0,63 |
Эмоциональная поддержка | до −0,43 | от −0,43 до 0,50 | выше 0,50 |
Погружение | до −0,58 | от −0,58 до 0,42 | выше 0,42 |
Потоковость | до −0,57 | от −0,57 до 0,44 | выше 0,44 |
Идентификация | до −0,59 | от −0,59 до 0,47 | выше 0,47 |
Показатель внутренней согласованности анкеты альфа Кронбаха лежит в пределах от 0,45 до 0,83, что следует признать удовлетворительным. Средняя величина интеркорреляций между 36 пунктами анкеты невысокая (r = 0,051), это говорит о том, что они не пересекаются по содержанию.
Для проверки конструктной валидности анкеты мы использовали сопоставление полученных данных с данными методики CIAS, теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной, адаптированного для более взрослой выборки, и методике интернет-зависимости (Т. А. Никитина, А. Ю. Егоров) (табл. 4). Фактор «аддикция» имеет корреляции со всеми симптомами как интернет-, так и компьютерно-игровой зависимости, за исключением шкалы Ио.
Фактор «чувство сообщества» имеет наиболее выраженную корреляцию со шкалой Ио и отрицательные связи с симптомами интернет-зависимости, что говорит о предпочтении игр социальным сетям и бездумному серфингу в Сети.
Факторы «эмоциональная поддержка», «потоковость» и «идентификация» имеют слабо выраженные связи со шкалами других методик, что объясняется их теоретическим отличием.
Фактор «погружение» имеет наиболее выраженные связи со шкалой TM – проблемы с тайм-менеджментом ‒ и со шкалами Ис и Иц, что отражает его теоретическую основу – трату времени на игры, пребывание в виртуальной реальности.
Заключение
Все процедуры по стандартизации анкеты проведены на репрезентативной выборке, сбалансированной по полу и включающей в общей сложности 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет.
Содержательная валидность разработанной анкеты обоснована тем, что в процессе валидизации по результатам факторного анализа подтверждена теоретическая структура, на основе которой анкета была разработана. Это отражено в ее структуре, представленной шестью типами компьютерно-игровой активности: «аддикция», «чувство сообщества», «эмоциональная поддержка», «погружение», «потоковость» и «идентификация».
Подтверждена также достаточная конструктная валидность анкеты на основе корреляционных связей с показателями шкал методики CIAS, теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А. В. Гришиной и методики диагностирования интернет-зависимости (Т. А. Никитина, А. Ю. Егоров), что говорит о состоятельности методики как самостоятельного инструмента, не дублирующего других инструментов диагностики сходных феноменов (см. табл. 4).
Таблица 4. Коэффициенты корреляции Спирмена между факторами анкеты и результатами, полученными по другим методикам

Практическая значимость исследования обусловлена тем, что метод диагностики, предложенный нами, стандартизирован и может использоваться для выявления аддиктов в общем массиве высокоувлеченных компьютерными играми людей, т. е. быть частью психопрофилактической программы, направленной на борьбу с аддикцией.
Благодарности и финансирование: Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ (проект № 20-313-90039 «Психологические факторы предпочтения типов компьютерных игр и вовлеченности в них в периоды юности и ранней взрослости»).
Информация о вкладе каждого автора. Л. С. Глинкина – теоретическое обоснование, методология и дизайн исследования, сбор, обработка и анализ данных, написание текста. В. Е. Василенко – теоретическое обоснование, методология и дизайн исследования, написание текста.
Приложение
Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых
1. Играете ли вы в компьютерные игры с момента знакомства постоянно или у вас случались перерывы длительностью более полугода, не обусловленные отсутствием доступа к играм?
- Я играю постоянно (10)
- У меня случались перерывы длительностью более полугода (5)
- Я никогда не играл(а) в компьютерные игры (0)
2.1. Играете ли вы в форумные ролевые игры с момента знакомства постоянно или у вас случались перерывы длительностью более полугода, не обусловленные отсутствием доступа к играм?
- Я играю постоянно (10)
- У меня случались перерывы длительностью более полугода (5)
- Я никогда не играл(а) в форумные ролевые игры (0)
2.2. Пишете ли вы фанфикшен постоянно или у вас случались перерывы длительностью более полугода, не обусловленные отсутствием доступа к сети?
- Я пишу с завидной периодичностью (10)
- У меня случались перерывы длительностью более полугода (5)
- Я никогда не писал(а) фанфикшен (0)
2.3. Вы писали / читали фанфикшен по компьютерным играм, в которые играли?
- Да (10)
- Нет (0)
2.4. Отыгрывали ли вы на форумных ролевых играх персонажей компьютерных игр?
- Да (10)
- Нет (0)
3. Оцените невозможность остановить процесс игры на середине миссии или середине уровня, если игра не дает сохранить на данном моменте, где 0 ‒ без малейшей сложности, а 10 ‒ совершенно невозможно.
4. Оцените желание начать прохождение новой компьютерной игры после завершения предыдущей по шкале от 0 до 10, где 0 – совсем не хочется, а 10 – непреодолимое желание.
5. Думаете ли вы о компьютерных играх в течение обычного дня?
- никогда не думаю (0)
- мысли случайные, как появляются, так и исчезают (1)
- мысли бывают менее 1 часа в течение дня (2)
- мысли отмечаются 1‒3 часов в течение дня (3)
- мысли бывают 3‒8 часов в течение дня (4)
- мысли бывают более 8 часов в течение дня (5)
6. Как часто с Вами случалось, что из-за игры вы забывали или не успевали сделать что-то важное в реальности?
- каждый раз (6)
- постоянно (5)
- время от времени (4)
- иногда (3)
- редко (2)
- было раз или два (1)
- никогда (0)
7. Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, предшествующие включению игры?
- Да (10)
Какие именно?
- Нет (0)
8. Как часто вы пренебрегаете общением с людьми в реальности, чтобы поиграть в компьютерные игры?
- каждый раз (6)
- постоянно (5)
- время от времени (4)
- иногда (3)
- редко (2)
- было раз или два (1)
- никогда (0)
9. Как часто вы не высыпаетесь по причине ночных игровых сессий?
- каждый раз (6)
- постоянно (5)
- время от времени (4)
- иногда (3)
- редко (2)
- было раз или два (1)
- никогда (0)
10. Как часто вы забываете поесть по причине того, что играете в компьютерную игру?
- каждый раз (6)
- постоянно (5)
- время от времени (4)
- иногда (3)
- редко (2)
- было раз или два (1)
- никогда (0)
11. Сколько по времени длилась ваша самая длительная игровая сессия за последние полгода?
- 0 часов (0)
- 1‒4 часа (1)
- 4‒8 часов (2)
- 9‒15 часов (3)
- 16‒18 часов (4)
- 18+ часов (5)
12.1. Во сколько из стоящих / стоявших за последние полгода на вашем компьютере игр вы играли в течение последнего месяца?
12.2. Вы оценили бы это количество как:
- значительно превышающее количество игр, в которые вы играете в среднем за месяц (4)
- незначительно превышающее количество игр, в которые вы играете в среднем за месяц (3)
- приблизительно равное количеству игр, в которые вы играете в среднем за месяц (2)
- незначительно меньшее количества игр, в которые вы играете в среднем за месяц (1)
- значительно меньшее количества игр, в которые вы играете в среднем за месяц (0)
13.1. Бросали ли вы прохождение компьютерной игры по причине чрезмерной сложности (к примеру, потому что в игре вашего персонажа постоянно убивают)?
- Да (10)
- Нет (0)
13.2. Бросали ли вы прохождение игры из-за того, что она кажется слишком простой?
- Да (10)
- Нет (0)
13.3. Бросали ли вы прохождение игры из-за того, что не могли понять, что дальше делать?
- Да (10)
Что именно мешало?
- не поняли инструкций
- в игре был непонятный баг
- не могли разобраться с управлением
- Нет (0)
13.4. Бросали ли вы игру из-за того, что она вызывала у вас отторжение?
- Да (10)
- Нет (0)
14. Наблюдали ли вы во когда-либо во время игры в компьютерные игры «провалы во времени», когда «зашел на пару минут», а в итоге играл очень долго?
- каждый раз (6)
- постоянно (5)
- время от времени (4)
- иногда (3)
- редко (2)
- было раз или два (1)
- никогда (0)
15. Чувствуете ли вы разочарование, если прохождение игры быстро заканчивается (малое количество миссий или уровней?)
- Да (10)
- Нет (0)
16. Оцените соотношение интересности реального и виртуального миров по шкале от 0 до 10, где 10 – виртуальный мир всегда интересней реального, 0 – реальный мир всегда интересней виртуального
17. Во время игры я так погружаюсь в виртуальную реальность, что не замечаю происходящего вокруг. По шкале от 0 до −10.
- Всегда (0). Никогда (−10)
18. Игра может быть настолько захватывающей, что проблемы в реальности временно оказываются незначительными. По шкале от 0 до 10.
- Никогда (0). Всегда (10)
19. Оцените, насколько ваше окружение разделяет ваше увлечение компьютерными играми. По шкале от 0 до 10.
- Совершенно не разделяет (0). Совершенно разделяет (10)
20. Вступали ли вы когда-либо в конфликты со своим окружением в реальной жизни по причине использования компьютерных игр?
- Да
Что было причиной?
- Не могли поделить время за компьютером (5)
- Вас обвиняли в чрезмерном использовании компьютерных игр (10)
- Вам казалось, что кто-то проводит за компьютерными играми слишком много времени (−7)
- Кто-то жаловался на отсутствие у вас интереса к компьютерным играм (−5)
- Другое____
- Нет (0)
21. Общаетесь ли вы со своими соигроками на темы, отличные от игр?
- Да
Оцените в процентах объем «посторонних» разговоров (количество процентов/10)
- Нет (0)
22. Рассказываете ли вы своим соигрокам вещи, о которых не стали бы распространяться в обществе друзей / знакомых?
- Да
Какого характера эти вещи?
- недовольство поведением кого-то из окружения (7)
- переживания личного характера (к примеру, мне кажется, что я недостаточно умен / способен / знаю для этого) (10)
- интимного / сексуального характера (15)
- я бы не хотел отвечать на этот вопрос (3)
- Нет (0)
23. Обращались ли вы к соигрокам за советом касательно реальной жизни?
- Да (10)
- Нет (0)
24. Встречались ли вы когда-нибудь со своими соигроками?
- Да (5)
Остались ли вы довольны этой встречей / встречами?
- Да
- Нет
Продолжаете ли вы общаться с этими соигроками?
- Да (2,5)
- Нет (0)
- Нет (0)
Почему не встречались? (негативные установки как −2,5, отсутствие опыта многопользовательских ‒ 0)
А хотели бы?
- Да (2,5)
- Нет (0)
25. Как часто вы играете персонажем отличного от вас пола?
- Никогда (0). Всегда (10)
26. Насколько сильно играемые вами персонажи похожи на вас внешне? По шкале от −5 до 5.
- Они моя полная противоположность (−5). Они моя точная копия (5)
27. Оцените характер ваших поступков в игре по шкале от 0 до 10:
- Я всегда поступаю так, как поступил бы в реальности (0). Я никогда не поступаю так, как поступил бы в реальности (10)
28. Оцените моральные качества ваших персонажей по своей манере игры ими. По шкале от −5 до 5.
- Они во всем хуже меня (−5). Они во всем лучше меня (5) (модуль при анализе)
29. Предпочитаете ли вы игры общению с людьми вживую?
- Да (10)
- Нет (0)
30. Используете ли вы игры для того, чтобы «выпустить пар»?
- Да (10)
- Нет (0)
31. Общаетесь ли вы в играх с людьми: (сколько угодно ответов)
- живущими с вами в одном городе (1)
- живущими в других городах (2)
- живущими в других странах (3)
- говорящими на других языках (4)
32. Помогают ли вам игры решать проблемы в реальности? По шкале от −5 до 5.
- Игры всегда усугубляют проблемы (−5). Игры всегда помогают мне найти гармонию или решение проблемы (5)
33. Оцените разницу вашего самочувствия между «до игровой сессии» и «после игровой сессии». По шкале от −5 до 5.
- Мне стало значительно хуже (−5). Мне стало значительно лучше (5)
34. Выберите предпочитаемый вами режим игры (без учета внешних характеристик вроде скорости интернета):
- многопользовательский (онлайн-игра на большом сервере) (10)
- кооперативный (играете небольшой группой со случайными людьми или с друзьями) (7,5)
- однопользовательский (только вы и компьютер) (5)
35. Ориентируясь не на тип графики, а на расположение персонажа относительно камеры, расставьте картинки так, чтобы сверху располагалась наиболее нравящаяся вам игра, а снизу ‒ наименее.
- Вид сверху на персонажа (1), от первого лица (2), руководительские игры (0)
36. Выберите эмоции, которые вы испытываете, когда по каким-либо причинам не можете вернуться к компьютерной игре:
Перед вами круг, отражающий эмоции, различные по интенсивности ‒ от поверхностных (внешний круг) до базовых (ядро). Вы можете выбрать любую (или любые) из предложенных вне зависимости от уровня интенсивности.
- Спокойствие (0)
- Печаль (5)
- Сила (−2,5)
- Радость (−5)
- Страх (8,5)
- Гнев (10)
Библиографический список
- Soper W. B., Miller M. J. Junk-time junkies: An emerging addiction among students // The School Counselor. 1983. Vol. 31, №. 1. P. 40-43.
- Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. The Internet Gaming Disorder Scale // Psychological Assessment. 2015. Vol. 27, №. 2. P. 567‒582. https://doi.org/ doi:10.1037/pas0000062
- Осипов Е. М. Гэмблинг как девиантное поведение: психологические и социальные корни // Социология власти. 2009. № 1. С. 18-20.
- Кочетков Н. В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7, № 3. С. 148–163. https://doi.org/10.17759/ sps.2016070311
- Wood R. T. A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples // International Journal of Mental Health and Addiction. 2008. Vol. 6, iss. 2. P. 169‒178. https://doi.org/doi:10.1007/s11469007-9118-0
- Billieux J., Flayelle M., Rumpf H.-J., Stein D. J. High Involvement Versus Pathological Involvement in Video Games: a Crucial Distinction for Ensuring the Validity and Utility of Gaming Disorder // Current Addiction Reports. 2019. Vol. 6, №. 3. С. 323-330. https://doi. org/10.1007/s40429-019-00259-x
- Kuss D. J. Internet gaming addiction: current perspectives // Psychology Research and Behavior Management. 2013. Vol. 6. P. 125‒137. https://doi.org/doi: 10.2147/ PRBM.S39476
- Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van Den Eijnden R. J. J. M., Van De Mheen D. On line video game addiction: identification of addicted adolescent gamers // Addiction. 2011. Vol. 106, iss. 1. С. 205‒212. https://doi.org/doi:10.1111/j.13600443.2010.03104.x
- Aarseth E., Bean A. M., Boonen H., Carras M. C., Coulson M., Das D., et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal // Journal of Behavioral Addictions. 2017. Vol. 6, iss. 3. P. 267‒270. https://doi. org/10.1556/2006.5.2016.088
- Kuss D. J., Griffits M. D., Karila L, Billieux J. Internet addiction: A systematic review of epidemiological research for the last decade // Currtnt Pharmaceutical Design. 2014. Vol. 20, № 25. pp. 4026–4052. https://doi.org/10. 2147/13816128113199990617
- Laconi S., Rodgers R. F., Chabrol H. The measurement of Internet addiction: A critical review of existing scales and their psychometric properties // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 41. P. 190‒202. https://doi. org/10.1016/j.chb.2014.09.026
- Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика. Днепропетровск : Пороги, 2006. 196 с.
- Войскунский А. Е., Митина О. В., Гусейнова А., Рустамова Н. Диагностика зависимости от интернета: сравнение методических средств // Медицинская психология в России. 2015. № 4 (33). С. 11.
- Короленко Ц. П., Лоскутова В. А. Интернет-зависимость в русскоязычном секторе Интернета // Сибирский научный медицинский журнал. 2004. Т. 24, № 3. С. 45–51.
- Кочетков Н. В. О диагностике зависимости от онлайн-игр // Science Time. 2015. №. 1 (13). С. 254‒256.
- Сирота Н. А., Московченко Д. В., Ялтонский В. М., Ялтонская А. В. Разработка русскоязычной версии опросника проблемного использования социальных сетей // Консультативная психология и психотерапия. 2018. Т. 26, №. 3. С. 33‒55. https://doi.org/10.17759/ cpp.2018260303
- Регуш Л. А., Алексеева Е. В., Веретина О. Р., Орлова А. В., Пежемская Ю. С. Индекс погруженности в интернет-среду: стандартизация методики // Психолого-педагогические исследования. 2021. Т. 13, №. 3. С. 31-50. https://doi.org/10.17759/ psyedu.2021130303
- Гришина А. В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 4. С. 131‒141.
- Малыгин В. Л., Феликсов К. А., Искандирова А. С., Антоненко А. А., Смирнова Е. А., Хомерики Н. С. Интернет-зависимое поведение. Критерии и методы диагностики. М. : МГМСУ, 2011. 32 с.
- Дмитриев М. Г., Белов В. Г., Парфенов Ю. А. Психолого-педагогическая диагностика делинквентного поведения у трудных подростков. СПб. : Пони, 2010. 316 с.
- Бабаева Ю. Д., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. М. : Можайск-Терра, 2000. 432 с.
- Трафимчик Ж. И. Образы «Я» как подструктуры Я-концепции у молодых людей с игровой компьютерной зависимостью // Психология телесности: теоретические и практические исследования.
- Данилов С. А. Риски и потенциал интернет-социализации молодежи // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. Педагогика. 2012. Т. 12, вып. 2. С. 42‒46.
- Наследов А. Д. IBM SPSS Statistics 20 и AMOS: профессиональный статистический анализ данных. СПб. : Питер, 2013. 416 с.
Об авторах
- Любовь Сергеевна Глинкина — аспирант, инженер-исследователь, кафедра психологии развития и дифференциальной психологии, Санкт-Петербургский государственный университет, Россия.
- Виктория Евгеньевна Василенко — кандидат психологических наук, доцент, доцент кафедры психологии развития и дифференциальной психологии, Санкт-Петербургский государственный университет, Россия.
Смотрите также:
- Герасимова А.А., Холмогорова А.Б. Общая шкала проблемного использования интернета: апробация и валидизация в российской выборке третьей версии опросника
- Мамонова Е.Б., Новикова Е.С. Личностные особенности взрослых людей, увлеченных компьютерными играми
- Рогова Е.Е. Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми
- Трухан Е.А., Рыжковский Н.С. Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков