Введение
За последние десятилетия все быстрее наращивает темпы компьютеризация. Сейчас практически не встретить человека, у которого нет в личном пользовании ноутбука, стационарного компьютера или планшета. Современные смартфоны предлагают не меньший спектр возможностей, чтобы занять свободное время, пообщаться, для учебы. Для того, чтобы новые технологии отвечали последним требованиям пользователей, необходим интернет, который стал неотъемлемой частью нашей повседневности.
Благодаря интернету, мы можем не только общаться, но и видеть друг друга, находясь за тысячи километров, множество людей работает удаленно, сотни тысяч приложений позволяют нам обрабатывать фотографии, моделировать, решать ежедневные рабочие задачи и др. Нет ничего удивительного, что современная игровая сфера претерпела значительные изменения в ходе своей эволюции.
Вопреки, широко распространенному мнению о вреде компьютерных игр, которые основываются на виртуальной реальности, им находится применение в психологии, например, как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции. Благодаря игровым методам психодиагностики, разработка новых игровых технологий позволяет обойти методические и организационные ограничения [3, с. 175].
Исследователи King’s College London обнаружили, что в течение 2012–2015 годов было опубликовано 24 научных статьи, посвященных применению технологий виртуальной реальности (VR) в психотерапии. В новых работах показано, что в ряде случаев — например, для лечения хронического звона в ушах — VR работает не хуже, чем традиционные техники когнитивно-поведенческой терапии.[9]
Не меньшее значение имеет проектно - исследовательское применение систем VR для организации трехмерной среды и исследования эффективности продуктивной (например, конструкторской) деятельности погруженного в эту среду человека [6, с. 26].
Виртуальная реальность открывает широкий спектр возможностей создавать совершенно новые типы ролевых игр, с помощью которых можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут, если пожелают, остаться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персонажа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это недорого обходится и не создает никаких помех [4, с. 174].
Системы виртуальной реальности возникли первоначально как тренажеры для водителей, пилотов или обучающихся военным специальностям. Со временем они переросли эти оказавшиеся тесными рамки и превратились, с одной стороны, в полигон для обучения широкому спектру специальностей (включая медицину, архитектуру и т. п.), а с другой стороны, в перспективный исследовательский инструмент и в источник ряда гипотез о принципах интерпретации человеком окружающего мира [8, с. 89]
«У различных людей, в зависимости от общего склада их индивидуальности, имеются различные типы восприятия и наблюдения, различные типы памяти, внимания. Индивидуальные различия сказываются и в самом содержании воспринимаемого, запоминаемого и т. д. Любая деятельность формирует и обрабатывает наши способности» [5, с. 679].
Согласно концепции личности С. Л. Рубинштейна, существует положение, исходя из которого, любое внешнее воздействие действует на индивида через внутренние условия, которые у него уже сформировались ранее, также под влиянием внешних воздействий [2, с. 110]. Опираясь на данную теорию, мы можем утверждать, что выбор определенных жанров игр, поведение индивида в игре, зависит от его личностных особенностей.
Для приверженцев культурно-исторической школы Л.С. Выготского, одной из ведущих в отечественной психологической науке, изучение деятельности человека в Интернете не выглядит случайной или надуманной темой. С психологической точки зрения Интернет представляется современным этапом знакового (семиотического) опосредствования деятельности.
Было справедливо отмечено, что в условиях информатизации структура высших психических функций развивается и обогащается, в частности, за счет необходимости не только работать со знаковыми системами, но и обучаться технологиям их применения [7, с. 245].
«Работа в качестве пользователя компьютерных сетей предполагает наличие у субъекта весьма сложной и разветвленной системы навыков - от узкооперациональных (работа с клавиатурой) до более широких, когнитивных (ориентировка в общей структуре сетевого пространства), овладение которыми представляет собой особую специально организованную деятельность.» [1, с. 16].
Развивающаяся ускоренными темпами практика применения информационных технологий, провоцирует возникновение новых разновидностей деятельности и, соответственно, новые проблемы, с которыми психологам еще предстоит столкнуться. Одной из таких проблем является изучение специфики игровой деятельности.
Изложение основного материала статьи
Цель исследования состоит в изучении взаимосвязи увлеченности компьютерными играми и личностных особенностей взрослых людей. Мы выдвинули следующие гипотезы:
- Взрослые геймеры имеют сниженную потребность в установлении и поддержании связи с другими людьми.
- Психологическое благополучие у взрослых геймеров выше, чем у людей, не имеющих опыта в онлайн-играх.
- Увлеченность онлайн-играми не влияет на эмоциональную сферу взрослых геймеров.
- Взрослые геймеры имеют ярко выраженные личностные особенности, такие как замкнутость, практичность, развитое абстрактное мышление, высокая нормативность поведения, сформированные в результате увлечения онлайн-играми.
Для нашего исследования мы использовали следующие методики: диагностика мотивов аффилиации (А.Мехрабиан); шкала субъективного благополучия; 16 факторный личностный опросник Р. Б. Кеттелла; опросник враждебности Басса-Дарки (вар. Осницкого); тест на эмоциональный интеллект Н. Холла.
А также, метод многомерного статистического анализа экспериментальных данных, позволяющий обобщить, привести в систему количественные показатели, полученные в ходе эксперимента, и выявить скрытые в них закономерности. В исследовании принимали участие 50 человек: 25 геймеров, имеющих игровой стаж более 5 лет, и 25 не играющих людей - разного пола, в возрасте от 20 до 40 лет, проживающих в разных городах РФ.
Результаты исследования и их обсуждение
Обратимся к результатам сравнительного анализа. В таблице 1 зафиксированы данные расчетов мотивов аффилиации и уровень субъективного психологического благополучия играющих и не играющих испытуемых.
Таблица 1. Степень выраженности мотивов аффилиации и общий уровень субъективного благополучия у геймеров и не играющих испытуемых
Как можно видеть из таблицы 1, по «шкале стремления к людям», различия не значительны как играющих, так и не играющих испытуемых. Наиболее высокие показатели отмечаются по «шкале боязни быть отверженным», у играющей группы испытуемых. Исходя из полученных данных, мы можем предположить, что боязнь отвержения лежит в основе сниженной потребности в установлении и поддержании связи с другими людьми. Но в связи с тем, что рассчитанный критерий t Стюдента оказался меньше критического значения, различия сравниваемых величин статистически не значимы.
Уровень субъективного благополучия оказался выше у не играющих испытуемых, при этом, наблюдаемые нами различия статистически не значимы. Исходя из выше сказанного, нельзя утверждать, что увлеченность компьютерными играми могла повлиять на определения собственного субъективного благополучия.
Таким образом, резюмируя изложенное выше, мы приходим к заключению о том, что наша гипотеза не подтвердилась.
Далее обратимся к результатам сравнительного анализа степени выраженности личностных факторов у геймеров и не играющих испытуемых, для расчетов использовались данные 16 факторного личностного опросника Р. Б. Кеттелла.
Исходя из полученных данных, можно увидеть, что практически все показатели близки по значению, как у играющих, так и не играющих испытуемых.
Наибольшую разницу показали шкалы: «Подчиненность/Самоутверждение» - у геймеров больше стремление к самоутверждению, «Робость/Смелость» - играющим присуща смелость, в большей степени, чем неиграющим, «Прямолинейность/Дипломатичность», к дипломатичности оказались более склонны не играющие испытуемые, «Консерватизм/Радикализм» - больший балл по данной шкале набрали игроки и «Интроверсия/Экстраверсия», среди играющих, оказалось больше интровертов.
При расчете t критерия Стьюдента, мы определили, что различия в исследуемых показателях статистически не значимы. Исходя из вышеизложенного, мы можем сделать вывод, что наша гипотеза не подтвердилась, играющие и не играющие испытуемые имеют похожие личностные особенности, а разница между ними незначительна.
Рассмотрим полученные результаты по исследованию агрессии. У играющих испытуемых показатели по всем шкалам, кроме обиды, подозрительности, чувства вины и индекса враждебности оказались выше, чем у не играющих.
При расчете t критерия Стьюдента мы определили, что он меньше критического значения, соответственно нельзя говорить о том, что компьютерные игры могли повлиять на агрессию и враждебность геймеров, полученные значения между выборками статистически не значимы. По итогам расчета наша гипотеза подтвердилась.
Изучая эмоциональный интеллект и его составляющие (эмоциональная осведомленность, управление своими эмоциями, самомотивация, эмпатия, управление эмоциями других), мы обнаружили, что в целом показатели близки по значению, как у играющих, так и не играющих испытуемых.
У не играющих по всем шкалам, кроме самомотивации, средние значения выше, преобладают показатели по шкале «эмоциональной осведомленности».
При расчете t критерия Стьюдента мы сопоставили результат с таблицей критических значений, наблюдаемые различия оказались статистически не значимы. А значит, наше предположение, что увлеченность онлайн-играми не влияет на эмоциональную сферу взрослых геймеров, подтвердилось.
Последним этапом нашего исследования было определение корреляционных связей в двух группах испытуемых. В таблице 2, представлен результат анализа по играющим испытуемым.
Таблица 2. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей геймеров
Как следует из таблицы 2, показатели по факторам «индекс агрессии», «Спокойствие – тревожность», «Шкала субъективного благополучия» имеют значимую положительную связь со «шкалой стремления к людям». В этом случае мы можем утверждать, что чем выше спокойствие и субъективное благополучие испытуемого, тем выше его стремление к людям.
Между агрессией и стремлением к людям обнаружена так же значимая положительная связь, для формулировки более точных выводов, необходимо провести более детальное исследование, но мы можем предположить, что у геймеров есть высокая потребность в общении, которую не удается удовлетворить, что и влияет на высокий уровень агрессии. Отметим, что у агрессии положительная связь с нонконформизмом, т. е. чем выше первый показатель, тем выше и второй.
Мы определили, что между эмпатией и самомотивацией (управление своим поведением, за счет управления эмоциями) существует статистически значимая положительная связь. Чем лучше человек понимает эмоции других людей, тем лучше управляет своими.
Рассмотрим отрицательные взаимосвязи. Наши расчеты показали, что такая взаимосвязь есть между спокойствием – тревожностью и боязнью быть отвергнутым, эмоциональной стабильностью и субъективным благополучием.
Исходя из полученных данных, делаем вывод, что чем выше уровень спокойствия, тем меньше боязнь быть отвергнутым, чем выше тревожность, тем ниже показатели эмоциональной стабильности.
Далее для сравнения обратимся к корреляционным связям, обнаруженным в группе не играющих испытуемых.
Таблица 3. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей не играющих испытуемых
Как можно видеть из представленных в таблице 3 данных, в группе не играющих испытуемых имеют место уже несколько иные связи. Значимая положительная связь обнаружена между эмпатией и самомотивацией, агрессией и боязнью быть отвергнутым. Это значит, что чем выше один показатель, тем выше будет другой.
Значимая отрицательная связь определена между эмпатией и стремлением к людям, агрессией и стремлением к людям, спокойствием и самомотивацией, субъективным благополучием и боязнью быть отвергнутым.
Иными словами, мы можем констатировать, что чем выше эмпатия, тем меньше стремления к людям, вполне вероятно, причиной этого может служить неумение выдерживать эмоции других людей. При повышении индекса агрессии мы наблюдаем снижение по шкале стремление к людям, отметим, что у геймеров обнаружена положительная статистическая связь.
Так как геймеры реализуют стремление к людям посредством игры, то там же они и проявляют агрессию, опосредованно, через игру. А не играющие люди общаются непосредственно и стараются при этом контакте не выплёскивать агрессию на окружающих. В свою очередь, агрессия напрямую влияет на боязнь быть отвергнутым, можем предположить, что в этом случае агрессия имеет защитную психологическую функцию.
Выводы
Таким образом, наше исследование не выявило существенных различий между личностными особенностями геймеров, и не играющими испытуемыми.
Обратим внимание, что играющие и не играющие имеют средний показатель по «шкале стремления к людям», при этом у играющих незначительное превышение по «шкале боязнь быть отвергнутым», можно предположить, что страх отвержения является одной из причин, вследствие которых геймеры предпочитают проводить время за игрой.
Стоит отметить, что среди играющих оказалось больше испытуемых, склонных к интроверсии (склонность к сухости, к самоудовлетворению, замороженности межличностных контактов).
Опираясь на расчеты корреляционного анализа, мы увидели любопытную закономерность. У геймеров между индексом агрессии и стремлением к людям значимая положительная связь, в то время как у не играющих, связь отрицательная.
Интерпретируя данный результат, можно говорить о том, что чем выше у играющих стремление к людям, тем выше и уровень агрессии. У испытуемых, не имеющих опыта игр, обратно пропорциональная связь, чем выше уровень агрессии, тем меньше стремление к людям.
Несмотря на то, что корреляционные связи отличаются в двух группах испытуемых, в целом, не было выявлено значимой разницы в сравнительном анализе. Мы смогли опровергнуть общепринятое мнение, что увлеченность компьютерными играми влияет на личностные особенности.
Литература
- Арестова О. Н., Бабанин Л. Н. , Войскунский А.Е. - Вестник Моск. ун - та. Сер . 14, Психология, 1996, No 4, с. 69.
- Иванова А. Ю., Малышкина М. В. - Психология личности: учебное пособие для студентов вузов Спб.: Издательство Санкт-Петербургского университета технологий управления и экономики, 2018. — 260 с.
- Корниенко П. А., Компьютерная игра как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции // Психологическая наука и образование.- 2008 – с. 175 — 181.
- Менте М. ван Эффективное использование ролевых игр в тренинге. - СПб: Питер, 2001. - 208 с.
- Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. - СПб: Питер, 2007 - 720 с.
- Вестник Московского университета. Серия 14. Психология - 2008. - №1- 152 с.
- Интернет и российское общество/Под ред. И. Семенова; Моск. Центр Карнеги. — М.: Гендальф, 2002. — 279 с.
- Ученые записки кафедры общей психологии МГУ. Выпуск 1. – М.: Смысл, 2002, с. 82-101.
- Интернет-источник: «Мария Данина — Виртуальная реальность в психотерапии».
Об авторах
- Нина Васильевна Мельникова – профессор, доктор психологических наук, Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего образования. Шадринский государственный педагогический университет. (г. Шадринск).
- Юлия Мансуровна Едиханова – доцент, кандидат психологических наук, Федеральное государственное бюджетное учреждение высшего образования. Шадринский государственный педагогический университет. (г. Шадринск).
Смотрите также:
- Бабаева Т.Б. Положительный потенциал компьютерных игр в контексте развития приемлемых для общества форм аддикции
- Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции
- Липовая О.А., Попеня Е.А. Аддиктивные особенности компьютерных игр