Бабаева Т.Б. Положительный потенциал компьютерных игр в контексте развития приемлемых для общества форм аддикции

Б

В боль­шин­стве сфер чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти при­сут­ству­ют игро­вые фор­мы. Сре­ди мно­же­ства опре­де­ле­ний тер­ми­на игра встре­ча­ют­ся либо поло­жи­тель­ные, либо ней­траль­ные зна­че­ния: игра как дея­тель­ность детей, игра как испол­не­ние сце­ни­че­ской роли, игра как заня­тие для запол­не­ния досу­га, игра как тип миро­по­ни­ма­ния и т.д. [2, 8]. 

В обы­ден­ном же пони­ма­нии игра свя­зы­ва­ет­ся с чем-то несе­рьез­ным, отча­сти даже нега­тив­ным, в том смыс­ле, что игра может ассо­ци­и­ро­вать­ся с каки­ми-то отри­ца­тель­ны­ми, нена­сто­я­щи­ми и лож­ны­ми веща­ми. Имен­но это нега­тив­но-обы­ден­ное пред­став­ле­ние об игре про­дол­жа­ет сопро­вож­дать такое явле­ния нашей жиз­ни как ком­пью­тер­ные игры. И хотя неза­ви­си­мые экс­пер­ты и игро­вое сооб­ще­ство пыта­ют­ся раз­вен­чи­вать мифы о тоталь­ном вре­де видео­игр, мне­ние не толь­ко «непо­свя­щен­ных», но даже педа­го­гов (и даже пре­по­да­ва­те­лей инфор­ма­ти­ки — наи­бо­лее пере­до­вая в тех­но­ло­ги­че­ском отно­ше­нии учи­тель­ская «каста») явля­ет абсо­лют­ное непо­ни­ма­ние дан­но­го фено­ме­на. Для них подоб­ное вре­мя­пре­про­вож­де­ние оста­ет­ся впу­стую поте­рян­ным вре­ме­нем, кото­рое мож­но потра­тить на уро­ки, чте­ние книг или дру­гое полез­ное занятие.

Посколь­ку ком­пью­тер сего­дня досту­пен детям начи­ная с ран­них лет, постоль­ку педа­го­ги, пси­хо­ло­ги, социо­ло­ги, работ­ни­ки куль­ту­ры и дру­гие спе­ци­а­ли­сты, как в Рос­сии, так и за рубе­жом ана­ли­зи­ру­ют со всех сто­рон поло­жи­тель­ное и отри­ца­тель­ное воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на ребенка.

В самых общих чер­тах, плю­сы и мину­сы ком­пью­тер­ных игр выгля­дят так: игра в общем явля­ет­ся уни­каль­ным и неза­ме­ни­мым меха­низ­мом соци­а­ли­за­ции, осво­е­ния куль­тур­но­го опы­та и науче­ния вза­и­мо­дей­ствию с дру­ги­ми людьми. 

В поль­зу ком­пью­тер­ных игр зву­чит тезис о том, что игры часто содер­жат серьез­ный содер­жа­тель­ный мате­ри­ал: куль­тур­но-исто­ри­че­ские све­де­ния (Assassin’s Creed), лите­ра­тур­ные и кино­об­ра­зы (Mass Effect), образ­цы худо­же­ствен­ной куль­ту­ры, пси­хо­ло­ги­че­ские зада­чи и даже соци­аль­ные про­бле­мы (The Last of Us), что дела­ет игро­вой опыт мно­го­гран­но познавательным. 

С дру­гой сто­ро­ны, ком­пью­тер­ные игры часто вызы­ва­ют серьез­ные аддик­ции, отвле­ка­ют от более важ­ных «реаль­ных» заня­тий, десо­ци­а­ли­зи­ру­ют ребен­ка и нано­сят урон отно­ше­ни­ям с окружающими.

Пре­сло­ву­тая интер­ак­тив­ность созда­ет иллю­зию лег­ко­сти совер­ше­ния дей­ствий одним «кли­ком» и без вся­кой мораль­ной рефлек­сии. Одним сло­вом, сего­дняш­няя ситу­а­ция с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми это не толь­ко соци­аль­ный, тех­но­ло­ги­че­ский, воз­раст­ной фено­мен. Это еще один доста­точ­но серьез­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский вопрос.

На самом деле, суще­ству­ет мно­же­ство игр с мно­го­гран­ной сози­да­тель­но­стью. Игры быва­ют не толь­ко про зом­би, жут­кие горо­да отчуж­де­ния и убий­ство, пусть и циф­ро­вых «вра­гов». Ров­но столь­ко (если не боль­ше) пози­тив­ных аркад, стра­те­гий, фэн­те­зи, кве­стов или логи­че­ских игр. 

Напри­мер, серия эко­но­ми­че­ских игр Tycoon, фэн­те­зи-стра­те­гии King’s Bounty и Heroes of Might and Magic II, сози­да­тель­ная Flower, в кото­рой игрок пото­ка­ми лепест­ков пре­вра­ща­ет руи­ны в цве­ту­щие горо­да и поля. Все игры, так или ина­че, обу­ча­ют: но всех – раз­но­му, по-раз­но­му и ино­гда – плохому.

Все игры спо­соб­ны вызы­вать «пере­до­зи­ров­ку» и при­вы­ка­ние, но вино­ва­ты в этом отнюдь не сами игры. Раз­ра­бот­чи­ки и ана­ли­ти­ки видео­игр спра­вед­ли­во ука­зы­ва­ют, что мож­но под­хо­дить к выбо­ру игр неси­стем­но – и тогда бес­цель­но тра­тить вре­мя на стрес­со­вые дей­ствия, засо­ряя свое под­со­зна­ние пуга­ю­щи­ми «реаль­но­стя­ми», кото­рых на самом деле не суще­ству­ет. А мож­но систем­но – и в этом слу­чае решать свои про­бле­мы, выпол­нять зада­чи, зани­мать­ся само­раз­ви­ти­ем, напри­мер, тре­ни­ро­вать кон­цен­тра­цию, логи­че­ское мыш­ле­ние и внимание.

Пра­виль­но выбран­ные и разум­но исполь­зу­е­мые игры обла­да­ют колос­саль­ным функ­ци­о­на­лом и сози­да­тель­ны­ми воз­мож­но­стя­ми, при­знан­ны­ми мно­ги­ми исследователями. 

На ста­нов­ле­ние глав­ных пси­хо­ло­ги­че­ских ново­об­ра­зо­ва­ний гей­ме­ров всех воз­рас­тов осо­бое зна­че­ние ока­зы­ва­ют роле­вые игры. Спе­ци­а­ли­сты выде­ля­ют три доволь­но круп­ных груп­пы игр на осно­ве пози­ции игра­ю­ще­го: над ситу­а­ци­ей, вне ее или внут­ри – это соот­вет­ствен­но стра­те­гии, игры-повест­во­ва­ния и симуляторы. 

Бли­же все­го к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти игры-симу­ля­то­ры, они по опре­де­ле­нию созда­ют мак­си­маль­ный эффект при­сут­ствия, мак­си­маль­но при­бли­жа­ют гей­ме­ра к реаль­но­му пере­жи­ва­нию невоз­мож­но­го в обыч­ной жизни. 

Вклю­чен­ность в ситу­а­цию, реаль­ность дей­ствий дела­ет геро­ем игры само­го чело­ве­ка их выпол­ня­ю­ще­го, «alterego», пред­став­лен­ное в нача­ле игры, прак­ти­че­ски исчезает.

В играх-симу­ля­то­рах пере­жи­ва­ния могут быть самы­ми раз­лич­ны­ми в зави­си­мо­сти от харак­те­ра моде­ли­ру­е­мой дея­тель­но­сти – от радост­но­го чув­ства поле­та до агрес­сии и стра­ха. Пере­жи­ва­ния очень реаль­ны и, по наблю­де­ни­ям пси­хо­ло­гов, дети млад­ше­го воз­рас­та могут испы­ты­вать очень силь­ный страх даже при наблю­де­нии игры взрос­лым человеком. 

В симу­ля­то­рах быст­рее, чем в стра­те­ги­че­ских играх, появ­ля­ет­ся удо­воль­ствие от само­го про­цес­са игры. Эти игры адре­со­ва­ны в боль­шин­стве сво­ем под­рост­кам и взрос­лым, но реаль­но они ста­но­вят­ся доступ­ны намно­го рань­ше (с 7–9 лет). 

Симу­ля­то­ры раз­ви­ва­ют ско­рость реак­ции, сен­со­мо­тор­ную коор­ди­на­цию, спо­соб­ность вос­при­я­тия про­стран­ствен­ных изоб­ра­же­ний, дают выход эмо­ци­ям и реа­ли­за­цию неосу­ще­стви­мых жела­ний, могут фор­ми­ро­вать опре­де­лен­ные навы­ки – напри­мер, вожде­ния авто­мо­би­ля. Одна­ко такие игры-симу­ля­то­ры явля­ют­ся ско­рее игра­ми-упраж­не­ни­я­ми, чем дея­тель­но­стью по усво­е­нию смыслов. 

А вот тип роле­вой игры Выжи­ва­ние (англ. survivalgame)  или симу­ля­тор выжи­ва­ния (англ. survivalsim) — жанр, кото­рый тре­бу­ет от игро­ка при­ня­тия кон­крет­ных реше­ний. И пусть всё мож­но «отыг­рать назад», за при­ня­ти­ем реше­ния, как пра­ви­ло, сто­ит чув­ство ответ­ствен­но­сти за сде­лан­ный выбор. А это уже в свою оче­редь, так или ина­че, обра­ща­ет и игра­ю­щих и созда­те­лей игр и их ана­ли­ти­ков к вопро­сам так назы­ва­е­мой внут­ри­и­г­ро­вой этики.

Осо­бен­ность внут­ри­и­г­ро­вой эти­ки заклю­ча­ет­ся в том, что она под­чи­не­на онто­ло­гии игры и, соот­вет­ствен­но, зада­ёт­ся созда­те­ля­ми игры. Их роль заклю­ча­ет­ся в созда­нии осо­бых  усло­вий  в игро­вом  про­стран­стве,  кото­рые,  в конеч­ном ито­ге, вос­при­ни­ма­ют­ся игро­ка­ми как опре­де­лён­ная эти­че­ская система. 

Мож­но гово­рить о свое­об­раз­ном  это­се  каж­дой  кон­крет­ной   игры. В рам­ках это­го это­са опре­де­ля­ет­ся, что есть доб­ро, а что — зло. Раз­ные поступ­ки могут при­бли­зить героя игры к той или иной сто­роне. [1, 113] И, хотя игра — преж­де все­го автор­ское про­из­ве­де­ние, выра­жа­ю­щее виде­ние одно­го чело­ве­ка или груп­пы людей, сле­ду­ет упо­мя­нуть, что с раз­ви­ти­ем инду­стрии про­из­вод­ства ком­пью­тер­ных игр в них всё чаще исполь­зу­ют­ся сюже­ты, в той или иной сте­пе­ни эти­че­ски нагру­жен­ные. Это ука­зы­ва­ет на то, что подоб­ные игры поль­зу­ют­ся спро­сом, и, соот­вет­ствен­но, что они инте­рес­ны игро­кам.  Они дают пищу для раз­мыш­ле­ний, под­тал­ки­вая к при­ня­тию обду­ман­ных реше­ний в рам­ках сво­их условностей. 

По зло­бо­днев­но­сти и остро­те под­ни­ма­е­мых вопро­сов ком­пью­тер­ные игры уже  при­бли­зи­лись к кине­ма­то­гра­фу и лите­ра­ту­ре, одна­ко за счёт интер­ак­тив­но­сти они потен­ци­аль­но име­ют гораз­до боль­шее воз­дей­ствие на игро­ка, чем кино — на зри­те­ля и кни­га — на чита­те­ля. [1, 114] В конеч­ном ито­ге при­ни­ма­е­мые реше­ния могут вли­ять и на жизнь насто­я­щую. Имен­но так и «рабо­та­ют» про­из­ве­де­ния искусства.

Основ­ной целью игро­ка в симу­ля­то­ре выжи­ва­ния явля­ет­ся сохра­не­ние жиз­ни вир­ту­аль­но­го пер­со­на­жа в усло­ви­ях мно­же­ства угро­жа­ю­щих ему опас­но­стей: симу­ля­тор выжи­ва­ния в лесу, на необи­та­е­мом ост­ро­ве или в сце­на­рии зом­би-апо­ка­лип­си­са. Но совсем иное дело — симу­ля­тор выжи­ва­ния, осно­ван­ный на реаль­ных исто­ри­че­ских собы­ти­ях, погру­жа­ю­щий гей­ме­ра, напри­мер, в усло­вия граж­дан­ской войны. 

Такая игра, в отли­чие от любой робин­зо­на­ды, поме­ща­ет чело­ве­ка в эпи­центр соци­аль­но­го зла и таким обра­зом, как раз и направ­ля­ет его на усво­е­ние, а ско­рее на поиск мно­же­ствен­ных смыс­лов чело­ве­че­ско­го существования. 

Напри­мер, игра This War of Mine – симу­ля­то­ра выжи­ва­ния в усло­ви­ях воен­ных дей­ствий, в кото­рой гей­мер руко­во­дит груп­пой мир­ных граж­дан, пыта­ю­щих­ся выжить в горо­де, охва­чен­ном граж­дан­ской войной.

Резуль­тат «погру­же­ния» в исто­ри­че­скую реаль­ность в таких играх мож­но про­сле­дить по рефлек­сив­но­му ком­мен­та­рию, пред­став­лен­но­му одним из авто­ров на попу­ляр­ном игро­вом пор­та­ле IGNRussia. Вот, что он пишет: «…О чем эта игра? …О войне… Не о гран­ди­оз­ных бит­вах и доб­лест­ных подви­гах — о той войне, кото­рая при­хо­дит в дома к обыч­ным людям, лома­ет судь­бы и делит жизнь на «до» и «после».

This War of Mine: The Little Ones пред­ла­га­ет имен­но такую точ­ку зре­ния. Она поз­во­ля­ет испы­тать на себе всё, что вынуж­де­ны пере­жи­вать граж­дане госу­дар­ства, охва­чен­но­го огнём — боль утра­ты и уду­ша­ю­щее отча­я­ние. В осно­ву игры лег­ли тра­ги­че­ские собы­тия, свя­зан­ные с оса­дой Сара­е­во, кото­рая дли­лась почти четы­ре года (1992–1996). Вы руко­во­ди­те груп­пой мир­ных граж­дан, кото­рые не успе­ли поки­нуть город и вынуж­де­ны укры­вать­ся в полу­раз­ру­шен­ном зда­нии. До вой­ны каж­дый из них жил сво­ей раз­ме­рен­ной жиз­нью… Теперь же все они ютят­ся под одной кры­шей, испу­ган­ные и спло­чен­ные жела­ни­ем выжить. 

Что­бы помочь геро­ям пере­жить эту вой­ну, для нача­ла пред­сто­ит обу­стро­ить само убе­жи­ще: кро­ва­ти и сту­лья мож­но сма­сте­рить из досок, най­ден­ных на бли­жай­шей свал­ке, так­же пона­до­бит­ся какая-нибудь печь, что­бы гото­вить пищу…Весь пер­вый день у меня ушел на то, что­бы как-то обжить дом, и к тому момен­ту, как я закон­чил, уже смер­ка­лось. Ночь в This War of Mine: The Little Ones — самое опас­ное и тре­вож­ное вре­мя. Вы реша­е­те, кто из геро­ев оста­нет­ся отсы­пать­ся, кто будет охра­нять тер­ри­то­рию, а кто отпра­вит­ся на раз­вед­ку. Во вре­мя вылаз­ки в первую оче­редь нуж­но добыть еду и медикаменты…

В такие мину­ты This War of Mine: The Little Ones пре­дель­но ясно выска­зы­ва­ет свою идею — ужа­сы вой­ны гла­за­ми обыч­но­го чело­ве­ка. Ты неволь­но ста­вишь себя на место геро­ев, заду­мы­ва­ешь­ся: «А как бы в такой ситу­а­ции посту­пил я? Оста­вил бы това­ри­ща исте­кать кро­вью? Риск­нул бы сво­ей жиз­нью и пошел обво­ро­вы­вать воору­жен­ную бан­ду?.» К сча­стью, такой выбор при­хо­дит­ся делать ред­ко, толь­ко в самых пато­вых ситуациях. 

В иной день меня выру­чал тор­го­вец, кото­рый пред­ла­гал цен­ные вещи на обмен. Ноча­ми я зале­зал в забро­шен­ные дома и бро­дил по свал­кам, копа­ясь в руи­нах в поис­ках чего-нибудь съест­но­го, вытор­го­вы­вал у воен­ных патро­ны за пач­ку сига­рет, дома ста­вил ловуш­ки для мел­ких живот­ных — так у нас появ­ля­лось хоть какое-то мясо. Зако­ла­чи­вал две­ри и окна, что­бы ночью, никто не вло­мил­ся. Но все­го это­го ока­за­лось мало, что­бы трое моих това­ри­щей про­дер­жа­лись до побед­но­го кон­ца. Все они погиб­ли: один так и не опра­вил­ся от серьез­но­го ране­ния, дру­гой тяже­ло забо­лел, тре­тий пой­мал пулю, защи­щая дом от воору­жен­ных отморозков. 

После неболь­шо­го пере­ры­ва я всё-таки вер­нул­ся в игру и попы­тал­ся сно­ва «выжить». …This War of Mine: TheLittleOnes — это емкое и очень звон­кое посла­ние абсо­лют­но всем. Если вы спо­соб­ны и гото­вы спро­еци­ро­вать на себя ужа­сы вой­ны, если вы откры­ты новым эмо­ци­о­наль­ным потря­се­ни­ям, то This War of Mine ста­нет для вас насто­я­щим мораль­ным испы­та­ни­ем и воз­мож­но после­ду­ю­щим катарсисом».

Хотим отме­тить, что дан­ная рецен­зия не явля­ет­ся отдель­ным субъ­ек­тив­ным мне­ни­ем. Вот что гово­рят дру­гие ино­стран­ные изда­ния об этой игре: IGN: «This War of Mine — это захва­ты­ва­ю­щий симу­ля­тор выжи­ва­ния и отлич­ный учеб­ник по тому, как вести себя в усло­ви­ях вой­ны» 84%. IGN Italia: «Сме­лая и необыч­ная игра, кото­рая ярко опи­сы­ва­ет душе­раз­ди­ра­ю­щие ужа­сы вой­ны» 80% [3].

Вир­ту­аль­ные миры ком­пью­тер­ных игр нахо­дят все новое и новое при­ло­же­ние, обес­пе­чи­вая про­дол­же­ние мира реального. 

Тема ком­пью­тер­ных игр инте­рес­на с точ­ки зре­ния вли­я­ния на мораль­ный выбор игро­ка и на его соци­аль­но-поли­ти­че­скую пози­цию. Оте­че­ствен­ные иссле­до­ва­те­ли ком­пью­тер­ной игры (Шме­лев А.Г, Бур­ми­ст­ров И.В., Фоми­че­ва Ю.В.) ана­ли­зи­руя моти­вы обра­ще­ния к ком­пью­тер­ной игре у взрос­лых, кро­ме моти­вов удо­воль­ствия, дости­же­ния и эска­пиз­ма, пред­ла­га­ют в каче­стве воз­мож­ных моти­вов игры само­вы­ра­же­ние и самопознания. 

Имен­но про­цес­сы само­вы­ра­же­ния и само­по­зна­ния зада­ют пара­мет­ры зна­че­нию само­го чело­ве­ка, а, сле­до­ва­тель­но, вся видео­иг­ро­вая инду­стрия, остав­ляя дале­ко поза­ди гра­ни­цы физи­че­ско­го мира, может и долж­на созда­вать осо­бую сре­ду оби­та­ния, в кото­рой сам чело­век нахо­дил бы для себя и зна­че­ния и смыс­лы сво­е­го существования.

Литература

  1. Сте­па­нов В. Вза­и­мо­вли­я­ние эсте­ти­ки и онто­ло­гии ком­пью­тер­ных игр / В. Сте­па­нов // Науч­ный вест­ник Восточ­но-евро­пей­ско­го наци­о­наль­но­го уни­вер­си­те­та име­ни Леси Укра­ин­ки. Фило­соф­ские нау­ки 2014. № 16. С. 111–115.
  2. Шве­цов И.В., Веге­нер Ю.С. Игра в рекла­ме: Учеб. посо­бие для студ. вузов, обуч. по спец. «Рекла­ма». – М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2009. – 159 с.
  3. IGN Guide. выпуск 1[Электронный ресурс] .
Источ­ник: «Акту­аль­ные про­бле­мы про­фи­лак­ти­ки аддик­тив­но­го пове­де­ния». Сбор­ник мате­ри­а­лов I‑й Реги­о­наль­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции Таган­рог­ско­го инсти­ту­та име­ни А.П. Чехо­ва (фили­а­ла) ФГБОУ ВО «Ростов­ский госу­дар­ствен­ный эко­но­ми­че­ский уни­вер­си­тет (РИНХ)». Таган­рог. Таган­рог: Изд-во Таган­рог­ско­го инсти­ту­та име­ни А.П. Чехо­ва, 2018. 

Об авторе

Баба­е­ва Т.Б. — кан­ди­дат педа­го­ги­че­ских наук, доцент, Таган­рог­ский инсти­тут управ­ле­ния и эко­но­ми­ки г. Таган­рог, ЧОУ ВПО.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest