Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Психологическая модель компьютерных игр

К

Игра явля­ет­ся важ­ной частью куль­ту­ры, усло­ви­ем раз­ви­тия чело­ве­ка и тра­ди­ци­он­ным объ­ек­том науч­ных иссле­до­ва­ний. Сего­дня широ­ко рас­про­стра­нен ком­пью­тер­ный вид игро­вой актив­но­сти — к кон­цу 2018 года общее чис­ло игро­ков по все­му миру состав­ля­ло 2,3 мил­ли­ар­да чело­век [22].

Видео­иг­ры ста­ли частью раз­ви­ва­ю­ще­го про­стран­ства, что обу­слов­ли­ва­ет важ­ность иссле­до­ва­ния их роли в про­цес­сах ста­нов­ле­ния и транс­фор­ма­ции лич­но­сти игро­ков. Пред­став­лен­ные в науч­ных пуб­ли­ка­ци­ях дан­ные о харак­те­ре вли­я­ния видео­игр на гей­ме­ров противоречивы. 

Так, К.Э. Андер­сон (С.A. Anderson), Б.Дж. Буш­мен (B.J. Bushman), Н.Л. Кар­не­ги (N.L. Carnegey), Д.Э. Джент­ли (D.A. Gentile), М. Гриф­фитс (M. Griffiths) счи­та­ют, что ком­пью­тер­ные игры про­во­ци­ру­ют агрес­сив­ное пове­де­ние и дела­ют людей более жесто­ки­ми [11; 14; 16; 17]. В. Боше (W. Boesche), В. Пенг (W. Peng), М. Лю (M. Liu) пола­га­ют, что видео­иг­ры могут повы­шать агрес­сию лишь в сово­куп­но­сти с осо­бен­но­стя­ми вос­пи­та­ния, соци­аль­ной сре­ды и харак­те­ра игра­ю­ще­го [13; 23].

Дж. Кол­вел (J. Colwell) и М. Като (М. Kato), наобо­рот, аргу­мен­ти­ру­ют суж­де­ние о мень­шей агрес­сив­но­сти людей, пред­по­чи­та­ю­щих игры с агрес­сив­ным содер­жа­ни­ем [15]. Л. Кат­нер (L. Kutner) и Ш.К. Олсен (С.K. Olson) при­во­дят дан­ные о том, что уча­стие в агрес­сив­ных видео­иг­рах спо­соб­ству­ет сни­же­нию реаль­ной агрес­сив­но­сти под­рост­ков [19], а А.Н. Пши­быль­ский (A.N. Przybylski), Н. Уайн­стейн (N. Weinstein), Д. Уильямс (D. Williams) и М. Ско­рич (M. Skoric) — дан­ные об отсут­ствии эффек­та пере­но­са внут­ри­и­г­ро­вой агрес­сии на пове­де­ние людей [24; 26].

Про­ти­во­ре­чи­вость заклю­че­ний сви­де­тель­ству­ет о слож­но­сти объ­ек­та иссле­до­ва­ния — ком­пью­тер­ных игр, отсут­ствии согла­со­ван­но­го под­хо­да к их пси­хо­ло­ги­че­ской кате­го­ри­за­ции как осно­ва­нию для выдви­же­ния гипо­тез о харак­те­ре вли­я­ния игро­вой актив­но­сти на геймеров.

Разработанность проблемы психологической классификации компьютерных игр

В иссле­до­ва­ни­ях ком­пью­тер­ных игр, во-пер­вых, реа­ли­зу­ет­ся под­ход, при кото­ром игры не диф­фе­рен­ци­ру­ют­ся [5]. Во-вто­рых, исполь­зу­ет­ся их диф­фе­рен­ци­а­ция по жан­ро­во­му при­зна­ку, при этом осно­ва­ния опре­де­ле­ния жан­ро­вой спе­ци­фи­ки игры неодинаковы. 

Так, К. Лукас (К. Lucas) и Дж.Л. Шер­ри (J.L. Sherry) харак­те­ри­зу­ют 13 игро­вых жан­ров: Strategy (стра­те­гия), Puzzle (голо­во­лом­ка), Fantasy/Role-playing (роле­вая игра), Action/Adventure (при­клю­че­ния), Sports (спорт), Simulation (симу­ля­тор), Racing/Speed (гон­ка), Shooter (шутер (стре­лял­ки)), Fighter (фай­тинг), Arcade (арка­да), Card/Dice (кар­точ­ная игра и игра с куби­ка­ми), Quiz/Trivia (вик­то­ри­на), Classic board games (клас­си­че­ские настоль­ные игры) [20].

Дж. Кир­ри­е­му­ир (J. Kirriemur), А. Мак­фар­лейн (A. McFarlane) выде­ля­ют восемь: action games (экшн — игры дей­ствия), adventure games (при­клю­чен­че­ские), fighting games (фай­тинг), puzzle games (голо­во­лом­ки), role-playing games (роле­вые игры), simulations (симу­ля­то­ры), sports games (спор­тив­ные), strategy games (стра­те­ги­че­ские игры) [18]; Э. Адамс (E. Adams) и Э. Рол­лингс (A. Rollings) — десять: Action (экшн), Strategy (стра­те­гия), Role-playing (роле­вая), Sports (спор­тив­ные), Vehicle simulation (симу­ля­тор транс­порт­но­го сред­ства), Construction and management simulation (симу­ля­тор стро­и­тель­ства и управ­ле­ния), Adventure (при­клю­че­ние), Artificial life (симу­ля­тор жиз­ни), Puzzle (голо­во­лом­ки) и Games for girls (игры для дево­чек) [10; 25].

Жан­ро­вое опре­де­ле­ние видео­иг­ры недо­ста­точ­но для суж­де­ний о харак­те­ре ее воз­дей­ствия, посколь­ку совре­мен­ным играм тес­но в рам­ках суще­ству­ю­щих жан­ров; жан­ро­вая клас­си­фи­ка­ция не учи­ты­ва­ет мно­гих харак­те­ри­стик игры, кото­рые могут ока­зы­вать вли­я­ние на игро­ка; отсут­ству­ет систе­ма уров­не­вой гра­да­ции игро­вых ком­по­нен­тов, ока­зы­ва­ю­щих воз­дей­ствие на личность.

Пси­хо­ло­ги­че­ские клас­си­фи­ка­ции видео­игр пред­став­ле­ны в рабо­тах А.Г. Шме­лё­ва [9], Е.О. Смир­но­вой и Р.Е. Раде­е­вой [7], О.А. Попо­ва [5]. Их диф­фе­рен­ци­ру­ю­щие воз­мож­но­сти огра­ни­че­ны, вопер­вых, негиб­ко­стью внут­рен­них гра­ниц, кото­рые в усло­ви­ях бур­но­го раз­ви­тия и услож­не­ния игр теря­ют акту­аль­ность; во-вто­рых, узо­стью осно­ва­ний, пред­по­ла­га­ю­щих выде­ле­ние одной или несколь­ких харак­те­ри­стик, опо­сре­ду­ю­щих воз­дей­ствие игры на лич­ность, без уче­та мно­же­ства иных фак­то­ров [8].

Типо­ло­гия игро­ков, осно­ван­ная на их игро­вых пред­по­чте­ни­ях, поло­же­на в осно­ву клас­си­фи­ка­ци­он­ных под­хо­дов Р. Бартл (R. Bartle), Б. Мане­ро (В. Manero), Х. Тор­рен­те (J. Torrente), Н. Йе (N. Yee) [12; 21; 27]. Игры рас­смат­ри­ва­ют­ся как мар­кер пси­хо­ло­ги­че­ско­го типа гей­ме­ра: achiever (побе­ди­тель), explorer (иссле­до­ва­тель), socializer (кол­лек­ти­вист), killer (убий­ца) и другие.

Как пока­зал ана­лиз, в осно­ву клас­си­фи­ка­ций поло­жен прин­цип одно­род­но­сти, кото­рый, на наш взгляд, и явля­ет­ся при­чи­ной полу­че­ния про­ти­во­ре­чи­вой инфор­ма­ции о вли­я­нии игр на геймеров. 

Одно­род­ность про­яв­ля­ет­ся, во-пер­вых, в стрем­ле­нии вме­стить мно­го­об­ра­зие игр в рам­ки одной клас­си­фи­ка­ци­он­ной кате­го­рии и, во-вто­рых, в интер­пре­та­ции игр, попа­да­ю­щих в задан­ную кате­го­рию, как объ­ек­тов тож­де­ствен­ных и ока­зы­ва­ю­щих оди­на­ко­вое воз­дей­ствие на игро­ков. При этом каж­дая видео­иг­ра уни­каль­на, слож­но орга­ни­зо­ва­на, ее пони­ма­ние тре­бу­ет учи­ты­вать вза­и­мо­дей­ствие мно­же­ства игро­вых ком­по­нен­тов, опре­де­ля­ю­щих харак­тер воз­дей­ствия на геймеров. 

Вне реа­ли­за­ции прин­ци­па систем­но­сти иссле­до­ва­ние пси­хи­че­ских послед­ствий игро­вой актив­но­сти будет при­во­дить к раз­ли­ча­ю­щим­ся выво­дам о вли­я­нии на гей­ме­ров игр, отне­сен­ных к одной клас­си­фи­ка­ци­он­ной категории.

С целью выяв­ле­ния осо­бен­но­стей видео­иг­ры, опре­де­ля­ю­щих ее воз­дей­ствие на игро­ков, нами осу­ществ­ле­на попыт­ка раз­ра­бот­ки уни­вер­саль­ной мно­го­ком­по­нент­ной струк­тур­ной моде­ли, состо­я­щей из ком­по­нен­тов, в той или иной сте­пе­ни выра­жен­но­сти свой­ствен­ных боль­шин­ству ком­пью­тер­ных игр.

Описание классификационной модели

Пред­став­ля­е­мая модель осно­ва­на на прин­ци­пе систем­но­сти и поло­же­нии пси­хо­се­ми­о­ти­че­ско­го под­хо­да об опо­сред­ство­ва­нии про­цес­сов раз­ви­тия как семан­ти­че­ски­ми, так и фор­маль­ны­ми — син­так­си­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми меди­а­то­ра, в каче­стве кото­ро­го рас­смат­ри­ва­ет­ся видео­иг­ра [4].

Соглас­но исход­но­му пред­по­ло­же­нию, игра явля­ет­ся мно­го­уров­не­вой мно­го­ком­по­нент­ной струк­ту­рой, модель кото­рой пред­став­ле­на семью уров­ня­ми, два из кото­рых — гейм­плей­ный и сет­тин­га — обо­зна­че­ны как базо­вые, опре­де­ля­е­мые у всех видео­игр, а пять вари­а­тив­ны. В состав выде­лен­ных уров­ней вхо­дят трид­цать четы­ре ком­по­нен­та, сте­пень выра­жен­но­сти кото­рых, оце­ни­ва­е­мая в бал­лах по задан­ным шка­лам, опре­де­ля­ет клас­си­фи­ка­ци­он­ные харак­те­ри­сти­ки отдель­ной игры.

Гейм­плей­ный уро­вень вклю­ча­ет ком­по­нен­ты, опре­де­ля­ю­щие воз­мож­но­сти дей­ствия игро­ка в про­стран­стве игры, ее правила:

  1. Импульсивность—рефлексивность (ИР) — ком­по­нент, при высо­ких зна­че­ни­ях харак­те­ри­зу­ю­щий игры, тре­бу­ю­щие от поль­зо­ва­те­ля вдум­чи­во­го под­хо­да, реше­ния слож­ных задач и ана­ли­за про­из­во­ди­мых дей­ствий. Низ­кие зна­че­ния при­сва­и­ва­ют­ся играм, в кото­рых игрок осу­ществ­ля­ет про­стую повто­ря­ю­щу­ю­ся дея­тель­ность; сред­ние — если у игра­ю­ще­го есть воз­мож­ность оце­нить ситу­а­цию и про­счи­тать пред­сто­я­щие ходы; высо­кие — если успех в игре тре­бу­ет вни­ма­тель­но­го отно­ше­ния к каж­до­му при­ни­ма­е­мо­му реше­нию, уме­ния видеть кар­ти­ну в целом.
  2. Слож­ность гейм­плей­ных усло­вий (СГУ) опре­де­ля­ет сте­пень труд­но­сти игры: при низ­ких зна­че­ни­ях игрок пас­сив­но вос­при­ни­ма­ет собы­тия, про­ис­хо­дя­щие в мире игры; при сред­них — зада­чи услож­ня­ют­ся по мере осво­е­ния преды­ду­ще­го уров­ня, их реше­ние тре­бу­ет напря­же­ния; при высо­ких зна­че­ни­ях СГУ игро­ку нель­зя допу­стить ни одной ошиб­ки, игро­вой про­цесс тре­бу­ет мак­си­маль­ной сосре­до­то­чен­но­сти и вовлеченности.
  3. Когни­тив­ная слож­ность (КС) отра­жа­ет тре­бо­ва­ния, предъ­яв­ля­е­мые игрой к интел­лек­ту­аль­ной сфе­ре игро­ка: при низ­ких зна­че­ни­ях КС игро­вой про­цесс прост; сред­ней КС соот­вет­ству­ют игры, в кото­рых наря­ду с авто­ма­тиз­ма­ми игрок дол­жен ана­ли­зи­ро­вать игро­вую ситу­а­цию для выбо­ра опти­маль­ных спо­со­бов дей­ствия (напри­мер, опре­де­лять луч­шую пози­цию, ору­жие и так­ти­ку в зави­си­мо­сти от осо­бен­но­стей вра­га); при высо­кой КС игрок посто­ян­но ана­ли­зи­ру­ет про­ис­хо­дя­щие собы­тия и чут­ко реа­ги­ру­ет на изме­не­ния ситу­а­ции, игра явля­ет­ся логи­че­ской голо­во­лом­кой, и при­ня­тие несколь­ких невер­ных реше­ний может при­ве­сти к ее окон­ча­нию (напри­мер, игры X-Com).
  4. Век­тор раз­ви­тия игро­во­го пер­со­на­жа (ВРП) опре­де­ля­ет его спо­соб­ность вли­ять на игро­вую ситу­а­цию: «нуле­вая» выра­жен­ность ВРП пред­по­ла­га­ет, что игрой не преду­смот­ре­но совер­шен­ство­ва­ние пер­со­на­жа, его воз­мож­но­сти неиз­мен­ны; зна­че­ние «пре­об­ла­да­ют уме­ния пер­со­на­жа» опре­де­ля­ет­ся, если игрок может раз­ви­вать харак­те­ри­сти­ки пер­со­на­жа (напри­мер, силу); зна­че­ние «пре­об­ла­да­ют уме­ния игро­ка» пред­по­ла­га­ет, что игрок в про­цес­се игры раз­ви­ва­ет навы­ки сво­е­го управ­ле­ния пер­со­на­жем, от кото­рых зави­сит исход игры.
  5. Послед­ствия про­иг­ры­ша (ПП) опре­де­ля­ют сте­пень неудобств, воз­ни­ка­ю­щих в этой ситу­а­ции у игро­ка: низ­ким зна­че­ни­ям ПП соот­вет­ству­ют игры, в кото­рых про­иг­рыш не вле­чет про­блем: игрок может воз­об­но­вить про­цесс, «загру­зить­ся»; сред­ним — игры, в кото­рых про­иг­рыш нака­зу­ем, напри­мер, поте­рей опы­та или дли­тель­ны­ми пере­иг­ров­ка­ми; при высо­ких зна­че­ни­ях ПП про­иг­рыш ведет к серьез­ным послед­стви­ям, напри­мер, окон­ча­нию игры или накоп­ле­нию счет­чи­ка, при­бли­жа­ю­ще­го к ее окончанию.
  6. Агрес­сив­ность (А) опре­де­ля­ет ее выра­жен­ность у пер­со­на­жей, управ­ля­е­мых игро­ком. При низ­ком зна­че­нии агрес­сия про­яв­ля­ет­ся в фор­ме сопер­ни­че­ства, при сред­нем — про­яв­ле­ние «физи­че­ской» агрес­сии явля­ет­ся одной из игро­вых меха­ник, но у игро­ка есть воз­мож­ность нена­силь­ствен­но­го игро­во­го дей­ствия; высо­кая выра­жен­ность А опре­де­ля­ет­ся в играх, где агрес­сив­ность — гос­под­ству­ю­щая игро­вая меха­ни­ка при нали­чии иных; при очень высо­ких зна­че­ни­ях агрес­сия явля­ет­ся основ­ной сутью гейм­плея (напри­мер, в игре DOOM).
  7. Сте­пень погру­же­ния (СП) опре­де­ля­ет гейм­плей­но обу­слов­лен­ный харак­тер погру­же­ния в пер­со­на­жа [3; 7]. При низ­ких зна­че­ни­ях СП игрок высту­па­ет в роли наблю­да­те­ля «со сто­ро­ны», при сред­них — в роли тре­тье­го лица: наблю­да­те­ля или (при зна­че­ни­ях «выше сред­не­го») пер­со­на­жа; при высо­ких — игрок высту­па­ет в роли пер­со­на­жа, от пер­во­го лица.
  8. Темп игры (ТИ) может быть низ­ким — раз­ме­рен­ным, при кото­ром есть воз­мож­ность пере­дыш­ки, вре­мя поду­мать; при сред­нем ТИ про­цесс игры более дина­ми­чен, вклю­ча­ет как эта­пы высо­кой актив­но­сти, так и неспеш­ной дея­тель­но­сти; высо­кий ТИ пред­по­ла­га­ет силь­ную дина­ми­ку — участ­ков, на кото­рых игрок мог бы отдох­нуть, нет.
  9. Вид направ­лен­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти (ВНД) опре­де­ля­ет­ся типом актив­но­сти, поло­жен­ной в осно­ву игры: «раз­ру­ше­нию» соот­вет­ству­ют игры с убий­ства­ми, уни­что­же­ни­ем; стрем­ле­ние к цели опре­де­ля­ет «дости­же­ние»; сопер­ни­че­ство с пер­со­на­жем или игро­ком — «сорев­но­ва­ние»; созда­ние ново­го — «сози­да­ние»; «созер­ца­ние» мар­ки­ру­ет игры, в осно­ве кото­рых лежит наблю­де­ние; «иссле­до­ва­ние» — позна­ние мира; «обу­че­ние» опре­де­ля­ет игры, раз­ви­ва­ю­щие навы­ки, пере­но­си­мые в реаль­ную жизнь.
  10. Сила вли­я­ния Я (СВЯ) опре­де­ля­ет воз­мож­но­сти игро­ка воз­дей­ство­вать на про­ис­хо­дя­щие в игре собы­тия. Зна­че­ние пока­за­те­ля диф­фе­рен­ци­ру­ет­ся от низ­ко­го, при кото­ром игрок не в состо­я­нии повли­ять на про­ис­хо­дя­щее, до высо­ко­го, когда игро­ку предо­став­ля­ет­ся воз­мож­ность достичь всех целей без потерь. Про­ме­жу­точ­ные зна­че­ния харак­те­ри­зу­ют игры с раз­ной сте­пе­нью огра­ни­че­ний вли­я­ния игрока.

Уро­вень сет­тин­га вклю­ча­ет ком­по­нен­ты, опре­де­ля­ю­щие усло­вия сре­ды, в кото­рой пре­бы­ва­ет игрок, в част­но­сти, место, вре­мя и реа­ли­зу­е­мое в вир­ту­аль­ном про­стран­стве дей­ствие физи­че­ских законов:

  1. «Ожив­лен­ность» (О) опре­де­ля­ет напол­нен­ность вир­ту­аль­но­го про­стран­ства неиг­ро­вы­ми пер­со­на­жа­ми: при низ­ких зна­че­ни­ях в игре нет мобиль­ных объ­ек­тов (пер­со­на­жей, с кото­ры­ми игрок не может общать­ся), но есть NPС (пер­со­наж, управ­ля­е­мый ком­пью­тер­ной про­грам­мой и обща­ю­щий­ся с игро­ком), с кото­рым игрок не вза­и­мо­дей­ству­ет напря­мую (слы­шит голос, вспо­ми­на­ет); зна­че­ние «ниже сред­не­го» пред­по­ла­га­ет, что в игре при­сут­ству­ют мобы, функ­ци­ей кото­рых явля­ет­ся созда­ние неин­фор­ма­ци­он­ной помо­щи или поме­хи для игро­ка; «сред­ним» зна­че­ни­ям соот­вет­ству­ют игры с моба­ми и NPC; «выше сред­не­го» — лока­ции игры густо насе­ле­ны раз­лич­ны­ми вида­ми NPC, но стра­те­гии их пове­де­ния не вари­а­тив­ны; при высо­ких зна­че­ни­ях «ожив­лен­но­сти» пове­де­ние и харак­тер боль­шин­ства NPC уни­каль­ны, а стра­те­гии их пове­де­ния могут изменяться.
  2. Враж­деб­ность окру­же­ния (ВО) опре­де­ля­ет сте­пень агрес­сив­но­сти игро­вой сре­ды: при низ­ких зна­че­ни­ях вра­ги или сопер­ни­ки отсут­ству­ют; при сред­них — есть как вра­же­ские, так и союз­ные или ней­траль­ные NPC; при высо­ких зна­че­ни­ях ВО все явля­ют­ся врагами.
  3. Реа­ли­стич­ность сет­тин­га (РС) опре­де­ля­ет бли­зость вир­ту­аль­но­го игро­во­го про­стран­ства реаль­но­му: низ­кие зна­че­ния при­сва­и­ва­ют­ся играм с нере­а­ли­стич­ным миром; сред­ние — игро­вой мир в основ­ном реа­ли­сти­чен, но при­сут­ству­ют и фан­та­сти­че­ские ком­по­нен­ты; при высо­кой РС мир игры прав­до­по­до­бен, хотя собы­тия могут быть вымышленными.
  4. Пре­об­ла­да­ю­щая цве­то­вая гам­ма (ПЦГ) харак­те­ри­зу­ет пре­ва­ли­ру­ю­щие в игро­вом про­стран­стве цве­та [1; 6]: 1) ярко-кис­лот­ные, с рез­ки­ми кон­траста­ми; кра­соч­ные, яркие, «ска­зоч­ные»; 3) теп­лые оттен­ки; 4) холод­ные; 5) без­жиз­нен­ные, серые; 6) мрач­ные, кро­ва­вые, тем­ные; 6) не выра­жен еди­ный цве­то­вой стиль.
  5. Зву­ко­вое сопро­вож­де­ние (ЗС) опре­де­ля­ет его харак­тер, соот­вет­ству­ю­щий эмо­ци­о­наль­ным состо­я­ни­ям: весе­лый; энер­гич­ный; спо­кой­ный; ней­траль­ный; тоск­ли­вый; тре­вож­ный; угне­та­ю­щий; агрес­сив­ный; пугающий.
  6. Основ­ной тем­по­ритм зву­ко­во­го сопро­вож­де­ния игры (ОТР): моно­тон­ный (мед­лен­ное, тягу­чее, ров­ное зву­ко­вое сопро­вож­де­ние); нор­маль­ный; сверх­ди­на­мич­ный (очень быст­рое зву­ко­вое сопро­вож­де­ние); дина­мич­но-моно­тон­ный (пери­о­ди­че­ская рез­кая сме­на темпоритма).
  7. Аффек­то­ген­ность обра­зов пер­со­на­жей (АОП) опре­де­ля­ет сте­пень их необыч­но­сти, вычур­но­сти и мон­стру­оз­но­сти [6]: низ­ким зна­че­ни­ям соот­вет­ству­ют игры с транс­фор­ми­ро­ван­ны­ми обра­за­ми, лишен­ны­ми какой-то орга­нич­ной про­то­ти­пу чер­ты или, напро­тив, допол­нен­ны­ми ины­ми (напри­мер, кры­лья­ми или рога­ми); при сред­них зна­че­ни­ях аффек­то­ген­но­сти пер­со­на­жи пред­став­ле­ны в обра­зе с гипер­бо­ли­зи­ро­ван­ны­ми частя­ми тела (напри­мер, мно­же­ством рук). Высо­ким зна­че­ни­ям аффек­то­ген­но­сти соот­вет­ству­ют игры, пер­со­на­жа­ми кото­рых явля­ют­ся мон­стры, состо­я­щие из частей раз­ных существ.

В отли­чие от базо­вых (гем­плей­но­го и сет­тин­го­во­го), допол­ни­тель­ные уров­ни видео­игр — смыс­ло­вой, нар­ра­тив­ный, лич­ност­ный, меж­лич­ност­ный и нрав­ствен­ный — выра­же­ны не во всех видео­иг­рах. В сюжет­ных играх пред­став­ле­ны смыс­ло­вой и нар­ра­тив­ный уров­ни видеоигры.

Смыс­ло­вой уро­вень вклю­ча­ет ком­по­нен­ты, опре­де­ля­ю­щие основ­ные смыс­лы, акту­а­ли­зи­ру­е­мые дей­стви­ем игро­ка (если сюжет выпол­ня­ет фоно­вую функ­цию, как в сес­си­он­ных играх) или игро­во­го персонажа:

  1. Веду­щий смысл (ВС) харак­те­ри­зу­ет смыс­лы [2], кото­рые реа­ли­зу­ет в игро­вом дей­ствии глав­ный герой: 1) «эго­цен­три­че­ские» смыс­лы опре­де­ля­ют­ся в играх, где глав­ный пер­со­наж дви­жим жаж­дой нажи­вы или местью; 2) «груп­по­цен­тризм» харак­те­ри­зу­ет игры, в кото­рых герой при­ни­ма­ет реше­ния, исхо­дя из инте­ре­сов его бли­жай­ше­го окру­же­ния; «гума­ни­сти­че­ские» смыс­лы реа­ли­зу­ют­ся, если герой дей­ству­ет ради всех людей.
  2. Основ­ной внут­ри­и­г­ро­вой моти­ва­тор агрес­сии (ИМА) может отсут­ство­вать, если пове­де­ние глав­но­го героя сюжет­но­го игро­во­го дей­ствия не агрес­сив­но; соот­вет­ству­ет зна­че­нию «защи­та», если игра тре­бу­ет про­яв­ле­ния агрес­сии в отно­ше­нии NPС или дру­гих игро­ков для защи­ты пер­со­на­жа или все­го игро­во­го мира; зна­че­ние «дво­я­кий» опре­де­ля­ет­ся в играх, где герой стре­мит­ся защи­тить окру­жа­ю­щий мир, но боль­шую часть игро­во­го про­цес­са высту­па­ет агрес­со­ром во имя бла­гой цели; при «напа­де­нии» пер­со­наж явля­ет­ся агрес­со­ром, напа­да­ет на NPС, исхо­дя из идео­ло­ги­че­ских или эго­и­сти­че­ских причин.

Нар­ра­тив­ный уро­вень содер­жит ком­по­нен­ты, опре­де­ля­ю­щие осо­бен­но­сти рас­кры­тия игро­во­го сюжета:

  1. Осо­знан­ность внут­ри­и­г­ро­вой цели (ОИЦ) опре­де­ля­ет сте­пень осо­зна­ния игро­ком и пер­со­на­жем моти­вов, цели дей­ствия и путей ее дости­же­ния: при низ­ких зна­че­ни­ях пред­став­ле­на толь­ко одна из состав­ля­ю­щих ОИЦ: напри­мер, нали­чие цели без пони­ма­ния спо­со­ба ее дости­же­ния; 2) сред­ние зна­че­ния пред­по­ла­га­ют нали­чие двух состав­ля­ю­щих ОИЦ; 3) высо­кая сте­пень выра­жен­но­сти харак­те­ри­зу­ет игры, в кото­рых игрок (пер­со­наж) чет­ко пони­ма­ет цель дей­ствия и спо­со­бы ее дости­же­ния, осо­зна­ет мотивы.
  2. Мас­штаб послед­ствий при­ня­тых реше­ний (МПР) опре­де­ля­ет след­ствия вли­я­ния реше­ний игро­ка на мир игры: при невы­ра­жен­но­сти МПР игрок не при­ни­ма­ет сюжет­ные реше­ния, либо они не вли­я­ют на ход игры; при низ­ких зна­че­ни­ях послед­ствия при­ни­ма­е­мых реше­ний несу­ще­ствен­ны (напри­мер, внеш­ний вид героя); при сред­них — послед­ствия при­ни­ма­е­мых реше­ний могут вли­ять на отно­ше­ние окру­жа­ю­щих к герою, вно­сить неболь­шие кор­рек­ти­вы в сюжет; в игре с высо­ким МПР каж­дое реше­ние свя­за­но с дале­ко иду­щи­ми последствиями.
  3. Осо­знан­ность послед­ствий при­ня­тых реше­ний (ОПР) опре­де­ля­ет воз­мож­ность игро­ка вли­ять на про­ис­хо­дя­щие в игре собы­тия, выяв­ля­ет сте­пень оче­вид­но­сти послед­ствий при­ни­ма­е­мых реше­ний: 1) при­ни­мая какое-то реше­ние, игрок точ­но зна­ет, к каким послед­стви­ям это при­ве­дет (послед­ствия оче­вид­ны); 2) игрок не зна­ет, к каким послед­стви­ям при­ве­дет каж­дое из его реше­ний (послед­ствия непредсказуемы).
  4. Кри­те­рий логи­че­ской завер­шен­но­сти (КЛЗ) пока­зы­ва­ет, явля­ет­ся ли игра закон­чен­ным про­из­ве­де­ни­ем или пред­став­ля­ет бес­ко­неч­ный аттрак­ци­он, в кото­рый игрок может погру­зить­ся на годы: при низ­ких зна­че­ни­ях основ­ной целью игры явля­ет­ся «пока­чи­ва­ние» пер­со­на­жа или совер­шен­ство­ва­ние навы­ков исполь­зо­ва­ния игро­вых меха­ник, играть в такие игры мож­но очень дол­го; сред­ним зна­че­ни­ям соот­вет­ству­ют игры, в кото­рых поми­мо основ­ной сюжет­ной линии есть допол­ни­тель­ные «мис­сии», и по окон­ча­нии основ­но­го сюжет­но­го дей­ствия игрок может про­дол­жить игру для их выпол­не­ния; при высо­ких зна­че­ни­ях КЛЗ игра раз­ви­ва­ет­ся и закан­чи­ва­ет­ся в соот­вет­ствии с одной сюжет­ной линией.
  5. Собы­тий­ная насы­щен­ность (СН) опре­де­ля­ет напол­нен­ность игро­во­го про­цес­са уни­каль­ны­ми собы­ти­я­ми: низ­кий уро­вень харак­те­ри­зу­ет игры, в кото­рых пре­ва­ли­ру­ет рутин­ный гейм­плей; сред­ний — игры с уни­каль­ны­ми сюжет­ны­ми собы­ти­я­ми, пери­о­ди­че­ски про­ис­хо­дя­щи­ми на про­тя­же­нии игры; высо­кий — игры с высо­кой кон­цен­тра­ци­ей уни­каль­ных сюжет­ных событий.

Личност­ный уро­вень опре­де­ля­ет­ся в видео­иг­рах с про­та­го­ни­стом, про­яв­ля­ю­щим в игро­вом дей­ствии инди­ви­ду­аль­ные особенности:

  1. Эмо­ци­о­наль­ный фон про­та­го­ни­ста (ЭФП) опре­де­ля­ет пре­об­ла­да­ю­щий спектр его эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний: «отсут­ствие» —глав­ный герой не про­яв­ля­ет эмо­ций; «отри­ца­тель­ный А» — боль­шую часть игро­во­го вре­ме­ни он про­яв­ля­ет себя агрес­сив­ным; «отри­ца­тель­ный Д» — герой депрес­си­вен; «ней­траль­ный» — про­яв­ля­ет эмо­ции раз­но­го спек­тра, соот­вет­ству­ю­щие про­ис­хо­дя­ще­му; «поло­жи­тель­ный» — боль­шую часть игро­во­го вре­ме­ни герой пре­бы­ва­ет в при­под­ня­том рас­по­ло­же­нии духа, неза­ви­си­мо от про­ис­хо­дя­щих в игре событий.
  2. Выра­жен­ность эмо­ций про­та­го­ни­ста (ВЭП) может быть «нуле­вой», если герой не демон­стри­ру­ет эмо­ций; низ­кие зна­че­ния опре­де­ля­ют­ся у игр, в кото­рых эмо­ции пер­со­на­жа про­яв­ля­ют­ся ред­ко и сла­бо; сред­ние — реа­ли­стич­но и свое­вре­мен­но; при высо­ких зна­че­ни­ях про­яв­ля­е­мые эмо­ции гипер­бо­ли­зи­ро­ва­ны, неумест­ны и недостоверны.
  3. Нрав­ствен­ный облик про­та­го­ни­ста (НОП) отри­ца­те­лен, если на про­тя­же­нии всей игры герой про­яв­ля­ет анти­со­ци­аль­ное пове­де­ние; «внешне нега­ти­вен», если за ним сто­ят доб­рые помыс­лы; «внешне пози­тив­ный облик» скры­ва­ет без­нрав­ствен­ную лич­ность про­та­го­ни­ста; «пози­тив­ный облик» — герой не без­уко­риз­нен, но чаще демон­стри­ру­ет нрав­ствен­ные чер­ты; «поло­жи­тель­ный» — про­та­го­нист в про­цес­се игры высоконравственен.
  4. Нрав­ствен­ная дина­ми­ка про­та­го­ни­ста (НДП) харак­те­ри­зу­ет его изме­не­ние в про­цес­се игры: зна­че­нию «дегра­да­ция» соот­вет­ству­ют игры, сюжет кото­рых пред­по­ла­га­ет все боль­шее про­яв­ле­ние пер­со­на­жем отри­ца­тель­ных черт; «ста­биль­но­сти» — игры, в кото­рых нрав­ствен­ный облик героя не пре­тер­пе­ва­ет изме­не­ний; «раз­ви­тие» харак­те­ри­зу­ет игры, в кото­рых про­та­го­нист нрав­ствен­но совер­шен­ству­ет­ся, борет­ся со сво­и­ми слабостями.

Меж­лич­ност­ный уро­вень опре­де­ля­ет­ся в сете­вых играх и содер­жит ком­по­нен­ты, мар­ки­ру­ю­щие осо­бен­но­сти ком­му­ни­ка­ции с дру­ги­ми игроками:

  1. Воз­мож­ность ком­му­ни­ка­ции (ВК) опре­де­ля­ет необ­хо­ди­мость и воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ствия с дру­ги­ми игро­ка­ми: при низ­кой выра­жен­но­сти вза­и­мо­дей­ствие не обя­за­тель­но, но воз­мож­но; при сред­ней — перед игро­ком ста­вят­ся зада­чи, пред­по­ла­га­ю­щие вза­и­мо­дей­ствие; при высо­кой — интерак­ции меж­ду игро­ка­ми явля­ют­ся веду­щей игро­вой механикой.
  2. Харак­тер ком­му­ни­ка­ции с дру­ги­ми игро­ка­ми (ХК) пока­зы­ва­ет основ­ной тип вза­и­мо­дей­ствия меж­ду игро­ка­ми: «сотруд­ни­че­ство» — игро­ки объ­еди­ня­ют­ся ради общей цели; «враж­да» — они про­ти­во­сто­ят друг дру­гу; «раз­но­об­ра­зие» — демон­стри­ру­ют обе стратегии.
  3. Команд­ное вза­и­мо­дей­ствие (КВ) может отсут­ство­вать; при его низ­кой выра­жен­но­сти дей­ствие в коман­де про­яв­ля­ет­ся в отдель­ных игро­вых обсто­я­тель­ствах, при этом оста­ет­ся воз­мож­ность про­хож­де­ния игры в оди­ноч­ку; при сред­них зна­че­ни­ях КВ его эле­мен­ты явля­ют­ся обя­за­тель­ны­ми для гейм­плея наря­ду с оди­ноч­ной игрой; при высо­ких — игра пред­по­ла­га­ет толь­ко команд­ное взаимодействие.
  4. Эффек­тив­ность команд­ной игры (ЭК) опре­де­ля­ет­ся сте­пе­нью вли­я­ния команд­но­го вза­и­мо­дей­ствия на игро­вой про­цесс: низ­кие зна­че­ния харак­те­ри­зу­ют игры, не тре­бу­ю­щие сла­жен­ной груп­по­вой рабо­ты; при сред­них зна­че­ни­ях ЭК вклад игро­ков в дости­же­ние общей цели неоди­на­ков; высо­ким зна­че­ни­ям соот­вет­ству­ют игры, цель кото­рых не может быть достиг­ну­та без сла­жен­ной груп­по­вой работы.

Нрав­ствен­ный уро­вень может быть про­яв­лен в любой видео­иг­ре, его ком­по­нен­ты харак­те­ри­зу­ют нрав­ствен­ную оцен­ку игро­вых действий:

  1. Жесто­кость (Ж) опре­де­ля­ет­ся ее выра­жен­но­стью, реа­ли­стич­но­стью и изощ­рен­но­стью: при низ­ких зна­че­ни­ях побе­да над вра­га­ми не свя­за­на с жесто­ко­стью (их мож­но, напри­мер, усы­пить); «ниже сред­не­го» — вра­ги устра­ня­ют­ся, но про­цесс нере­а­ли­сти­чен; при сред­них зна­че­ни­ях устра­не­ние вра­га про­ис­хо­дит с реа­ли­стич­ной демон­стра­ци­ей про­цес­са; при высо­ких — про­цесс устра­не­ния изощ­рен­но жесток (пыт­ки, отру­ба­ние конеч­но­стей и т.д.); очень высо­ки­ми зна­че­ни­я­ми наде­ля­ет­ся игро­вое дей­ствие с осо­бой жесто­ко­стью (напри­мер, расчленение).
  2. Кри­те­рий гуман­но­сти (КГ) опре­де­ля­ет тип игро­во­го пове­де­ния: низ­кие зна­че­ния соот­вет­ству­ют играм, в кото­рых наси­лие явля­ет­ся без­аль­тер­на­тив­ной игро­вой меха­ни­кой; ниже сред­не­го — наси­лие не един­ствен­ный, но поощ­ря­е­мый спо­соб дей­ствия; при сред­них зна­че­ни­ях КГ раз­ные типы пове­де­ния в оди­на­ко­вой сте­пе­ни поощ­ря­ют­ся или игно­ри­ру­ют­ся; выше сред­не­го — награж­да­ют­ся поступ­ки гума­ни­сти­че­ско­го спек­тра; высо­ким зна­че­ни­ям соот­вет­ству­ют игры, ори­ен­ти­ру­ю­щие поль­зо­ва­те­ля на помощь игро­вым персонажам.

Дроб­ность струк­тур­но­го дизай­на пред­став­лен­ной моде­ли поз­во­ля­ет, исхо­дя из еди­ных осно­ва­ний, осу­ществ­лять пси­хо­ло­ги­че­ский ана­лиз любых видео­игр, диф­фе­рен­ци­ро­вать их для опре­де­ле­ния осо­бен­но­стей вли­я­ния игро­вой актив­но­сти на игро­ка в раз­ных вир­ту­аль­ных обстоятельствах.

Результаты классификационного анализа видеоигр

Опе­ра­ци­о­на­ли­за­ция раз­ра­бо­тан­ной пси­хо­ло­ги­че­ской моде­ли ком­пью­тер­ных игр осу­ществ­ля­лась с помо­щью мето­да экс­перт­ной оцен­ки два­дца­ти трех игр. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие десять экс­пер­тов с выс­шим обра­зо­ва­ни­ем, име­ю­щих боль­шой (боль­ше семи лет) опыт игро­вой актив­но­сти: восемь муж­чин и две жен­щи­ны. Зада­чей экс­пер­тов было пол­ное про­хож­де­ние игры и ее оцен­ка по задан­ным кри­те­ри­ям, выра­жен­ность кото­рых оце­ни­ва­лась в бал­лах. Сред­нее игро­вое вре­мя «The witcher 3: wild hunt» соста­ви­ло 37,5 часов.

Соглас­но полу­чен­ным экс­перт­ным оцен­кам пока­за­те­лей гейм­плей­но­го уров­ня ана­ли­зи­ру­е­мой игры, «импульсивность—рефлексивность» (ИР), «слож­ность гейм­плей­ных усло­вий» (СГУ), «когни­тив­ная слож­ность» (КС) и «сте­пень вли­я­ния Я» соот­вет­ству­ют сред­ней сте­пе­ни выра­жен­но­сти, «агрес­сив­ность» (А) — высо­кой, а «послед­ствия про­иг­ры­ша» (ПП) и «темп игры» — низ­ким; «век­тор раз­ви­тия игро­во­го пер­со­на­жа» (ВРП) опре­де­лен на уровне «пре­об­ла­да­ют уме­ния пер­со­на­жа»; «сте­пень погру­же­ния» в пер­со­на­жа оце­ни­ва­ет­ся «выше сред­не­го», а «вид направ­лен­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти» (ВНД) опре­де­лен как «дости­же­ние».

При оцен­ке уров­ня сет­тин­га «The witcher 3: wild hunt» полу­че­ны сле­ду­ю­щие резуль­та­ты: выра­жен­ность кри­те­рия «ожив­лен­ность» (О) высо­кая, а пока­за­те­лей «враж­деб­ность окру­же­ния» (ВО), «реа­ли­стич­ность сет­тин­га» (РС) и «аффек­то­ген­ность обра­зов пер­со­на­жей» (АОП) — сред­няя; «пре­об­ла­да­ю­щая цве­то­вая гам­ма» (ПЦГ) опре­де­ле­на как «холод­ная», «зву­ко­вое сопро­вож­де­ние» (ЗС) соот­вет­ству­ет зна­че­нию «тоск­ли­вое», «основ­ной тем­по­ритм» (ОТР) — «нор­маль­ный».

Выра­жен­ность ком­по­нен­тов смыс­ло­во­го уров­ня игры опре­де­ле­на экс­пер­та­ми сле­ду­ю­щим обра­зом: «веду­щим смыс­лом» (ВС) явля­ет­ся «груп­по­цен­три­че­ский», «основ­ной внут­ри­и­г­ро­вой моти­ва­тор агрес­сии» (ИМА) — «дво­я­кий».

В соот­вет­ствии с оцен­кой пока­за­те­лей нар­ра­тив­но­го уров­ня игры, «осо­знан­ность внут­ри­и­г­ро­вой цели» (ОИЦ), «кри­те­рий логи­че­ской завер­шен­но­сти» (КЛЗ) и «собы­тий­ная насы­щен­ность» (СН) соот­вет­ству­ют сред­ним зна­че­ни­ям, «мас­штаб послед­ствий при­ня­тых реше­ний» — высо­ким, а «осо­знан­ность послед­ствий при­ня­тых реше­ний» (ОПР) отве­ча­ет уров­ню «непред­ска­зу­е­мо­сти».

Оцен­ка кри­те­ри­ев лич­ност­но­го уров­ня игры пока­за­ла, что «эмо­ци­о­наль­ный фон про­та­го­ни­ста» (ЭФП) ней­тра­лен, выра­жен­ность его эмо­ций соот­вет­ству­ет сред­ним зна­че­ни­ям, «нрав­ствен­ный облик про­та­го­ни­ста» (НОП) внешне нега­ти­вен, «нрав­ствен­ная дина­ми­ка про­та­го­ни­ста» (НДП) соот­вет­ству­ет зна­че­нию «ста­би­лен».

Нрав­ствен­ный уро­вень игры опре­де­ля­ет­ся «сред­ней» выра­жен­но­стью кри­те­рия «жесто­кость» (Ж) и выра­жен­но­стью «ниже сред­не­го» «кри­те­рия гуман­но­сти» (КГ). Зна­че­ния пока­за­те­лей меж­лич­ност­но­го уров­ня в ана­ли­зи­ру­е­мой игре опре­де­ля­ют­ся как невыраженные.

Чис­ло­вые зна­че­ния пред­став­лен­ных оце­нок ком­по­нен­тов игры «The witcher 3: wild hunt» деся­тью экс­пер­та­ми были про­ве­ре­ны на согла­со­ван­ность с помо­щью коэф­фи­ци­ен­та α-Крон­ба­ха. Его зна­че­ние соста­ви­ло 0,971, что сви­де­тель­ству­ет о надеж­но­сти полу­чен­ных резуль­та­тов — рас­хож­де­ния экс­перт­ных оце­нок ока­за­лись незначительны.

Соглас­но полу­чен­ным дан­ным, зна­че­ния «послед­ствий про­иг­ры­ша» для игра­ю­щих в «The witcher 3: wild hunt» не созда­ют им неудобств, сле­до­ва­тель­но, не про­во­ци­ру­ют акту­а­ли­за­цию уров­ня при­тя­за­ний. Высо­кая «агрес­сив­ность» (A) соче­та­ет­ся со сред­ней выра­жен­но­стью «жесто­ко­сти» (Ж), а основ­ным «видом игро­вой направ­лен­но­сти дея­тель­но­сти» (ВНД) явля­ет­ся дости­же­ние постав­лен­ной цели, и агрес­сия может рас­смат­ри­вать­ся как его инстру­мент. Зна­че­ния ком­по­нен­та «мас­штаб послед­ствий при­ня­тых реше­ний» (МПР) сви­де­тель­ству­ют о зна­чи­тель­ном вли­я­нии реше­ний игро­ка на раз­во­ра­чи­ва­ю­щи­е­ся в игре собы­тия, но послед­ствия этих реше­ний непред­ска­зу­е­мы. Такой ком­по­нент­ный дизайн поз­во­ля­ет выдви­нуть гипо­те­зу, что игра может ока­зы­вать транс­фор­ми­ру­ю­щее воз­дей­ствие на пред­став­ле­ния игро­ка об ответ­ствен­но­сти за свои реше­ния, вли­ять на локус кон­тро­ля лич­но­сти геймера.

Заключение

Вир­ту­аль­ная сре­да явля­ет­ся для ком­пью­тер­но­го игро­ка раз­ви­ва­ю­щим про­стран­ством, осо­бен­но­сти кото­ро­го опре­де­ля­ют харак­тер пси­хо­ло­ги­че­ских изме­не­ний лич­но­сти гей­ме­ра. Как и жиз­нен­ное про­стран­ство чело­ве­ка, вир­ту­аль­ное мно­го­мер­но, уни­каль­но и слож­но определимо. 

Уни­каль­ность опре­де­ля­ет­ся осо­бым для каж­дой игры соче­та­ни­ем ком­по­нен­тов, кото­рые мы рас­смот­ре­ли как уни­вер­саль­ные харак­те­ри­сти­ки, с раз­ной силой выра­жен­ные в вир­ту­аль­ных игро­вых мирах. 

Пси­хо­ло­ги­че­ская клас­си­фи­ка­ция видео­игр в соот­вет­ствии с пред­став­лен­ной в моде­ли струк­ту­рой может стать осно­ва­ни­ем для выдви­же­ния и про­вер­ки гипо­тез о вли­я­нии кон­крет­ной ком­пью­тер­ной игры на геймеров. 

ЛИТЕРАТУРА

  1. Базы­ма Б.А. Пси­хо­ло­гия цве­та: Тео­рия и прак­ти­ка. М.: Изд-во Речь, 2005. 147 с.
  2. Бра­тусь Б.С. Лич­ност­ные смыс­лы по А.Н. Леон­тье­ву и про­бле­ма вер­ти­ка­ли созна­ния // Тра­ди­ции и пер­спек­ти­вы дея­тель­ност­но­го под­хо­да в пси­хо­ло­гии. Шко­ла А.Н. Леон­тье­ва / Под ред. А.Е. Вой­скун­ско­го, А.Н. Ждан, О.К. Тихо­ми­ро­ва. М.: Смысл, 1999. С. 284—298.
  3. Ива­нов М.С. Осо­бен­но­сти само­ре­а­ли­за­ции лич­но­сти в ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти: Дис. … канд. пси­хол. наук. Кеме­ро­во, 2005. 152 с.
  4. Кышты­мо­ва И.М. Пси­хо­се­ми­о­ти­ка кре­а­тив­но­сти. Иркутск: ИГУ, 2008. 579 с.
  5. Попов О.А. Новая клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр [Элек­трон­ный ресурс] // Элек­трон­ный жур­нал Ста­ти­сти­ка в пси­хо­ло­гии и педа­го­ги­ке. 2009. 
  6. Про­ни­на Е.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ская экс­пер­ти­за рекла­мы. Тео­рия и мето­ди­ка пси­хо­тех­ни­че­ско­го ана­ли­за рекла­мы. М.: РИП-хол­динг, 2000. 96 с.
  7. Смир­но­ва Е.О., Раде­ва Р.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты. Тру­ды по социо­ло­гии обра­зо­ва­ния / Отв. ред. В.С. Соб­кин. Вып. 7. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. С. 330— 369.
  8. Тимо­фе­ев С.Б. Психологическиеклассификациикомпьютерныхигр//Материалы меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Пси­хо­ло­го-соци­аль­ная рабо­та в совре­мен­ном обще­стве: про­бле­мы и реше­ния» (г. Санкт-Петер­бург, 19—20 апре­ля 2018 г.). СПб: СПб­ГИПСР, 2018. С. 274—277.
  9. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. 1988. № 3. С. 16—84.
  10. Adams E. Fundamentals of game design. New Riders, 2010. 576 p.
  11. Anderson C.A., Bushman B.J. Human aggression // Annual Review of psychology. 2002. Vol. 53. № 1. P. 27—51.
  12. Bartle R. Designing Virtual Worlds. Indianapolis, IN: New Riders Publishing. 2003. 741 p.
  13. Boesche W. Violent content enhances video game performance // Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications. 2009. Vol. 21. № 4. P. 145—150. doi: 10.1027/1864-1105.21.4.145
  14. Carnegey N.L., Anderson C.A., Bushman B.J. The effect of video game violenc on psychological desensitization to real-life violence // Journal of Experimental Social Psychology. 2007. Vol. 43. № 3. P. 489—496. doi: 10.1016/j.jesp.2006.05.003
  15. Colwell J., Kato M. Investigation of the relationship between social isolation, self esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents // Asian Journal of Social Psychology. 2003. Vol. 6. № 2. P. 149—158. doi: 10.1111/1467-839X.t01-100017
  16. Gentile. D.A., Anderson C.A. Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications // Handbook of children, culture, and violence / In N. Dowd, D.G. Singer, R.F. Wilson (eds.). Thousand Oaks, CA: Sage, 2006. P. 225—246. doi: 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001
  17. Griffiths M. Violent video games and aggression: a review of the literature // Aggression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4. № 2. P. 203—212. doi: 10.1016/S13591789(97)00055-4
  18. Kirriemur J., McFarlane A. Literature review in games and learning. [Элек­трон­ный ресурс] // TeLearn archive-ouvertes. Bristol, Nesta Futurelabs, 2004. 
  19. Kutner L., Olson C. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. N.Y. et.al.: Simon & Schuster, 2008. 272 p.
  20. Lucas K., Sherry J.L. Sex differences in video game play: a communication-based explanation // Communication Research. 2004. Vol. 31. № 5. P. 499—523. doi: 10.1177/0093650204267930
  21. Manero B., Torrente J., Freire M., Fernandez-Manjon B. An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits // Computers in human behavior. 2016. Vol. 62. P. 353—363. doi: 10.1016/j.chb.2016.03.085
  22. Newzoo’s 2018 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Mark. [Элек­трон­ный ресурс] // Newzoo. Games, Esports & Mobile Market Intelligence. 2018. 
  23. Peng W., Liu M., Mou Y. Do aggressive people play violent computer games in a more aggressive way? Individual difference and idiosyncratic game-playing experience // Cyberpsycholgy & Behavior. 2008. Vol. 11. № 2. P. 157—161. doi: 10.1089/cpb.2007.0026
  24. Przybylski A.N., Weinstein N. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report [Элек­трон­ный ресурс] // Royal Society Open Science. 2019. Vol. 6. № 2. 
  25. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and ernest Adams on game design. Indianapolis: New Riders, 2003. 621 p.
  26. Williams D., Skoric M. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game // Communication Monographs. 2005. Vol. 72. № 2. P. 217—233. doi: 10.1080/03637750500111781
  27. Yee N. Motivations for play in online games // Cyber Psychology & Behavior. 2006. Vol. 9. № 6. P. 772—775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772
Источ­ник: Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2019. Т. 10. № 4. С. 160—174. doi:10.17759/sps.2019100411

Об авторах

  • Ири­на Михай­лов­на Кышты­мо­ва — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, Иркут­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВПО ИГУ), Иркутск, Россия.
  • Семен Бори­со­вич Тимо­фе­ев — аспи­рант, Иркут­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВПО ИГУ), Иркутск, Россия.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest