Гришина А.В. Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте

Г

Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр широ­ко рас­про­стра­не­на во всем мире, и в част­но­сти в Рос­сии. Сей­час ком­пью­тер­ные игры ста­но­вят­ся доступ­ны­ми для раз­ных сло­ев насе­ле­ния, и в них вовле­ка­ют­ся раз­лич­ные по воз­раст­но­му при­зна­ку лица (от под­рост­ков до пожи­ло­го воз­рас­та), по мате­ри­аль­но­му обес­пе­че­нию, по кру­гу обще­ния, по этни­че­ской при­над­леж­но­сти и т. д. [5, 7, 8, 9]. Этот факт объ­яс­ня­ет­ся широ­чай­шим раз­но­об­ра­зи­ем видов и форм ком­пью­тер­ных игр, рас­счи­тан­ных на раз­ные кате­го­рии насе­ле­ния с раз­лич­ным уров­нем дохо­да и инте­ре­са­ми [6, 7].

Целью нашей рабо­ты явля­ет­ся выяв­ле­ние пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­ров, кото­рые могут спо­соб­ство­вать фор­ми­ро­ва­нию зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр в млад­шем под­рост­ко­вом возрасте.

Изу­че­нию спе­ци­фи­ки вза­и­мо­дей­ствия детей и под­рост­ков с ком­пью­те­ра­ми посвя­ще­но мно­же­ство науч­ных иссле­до­ва­ний (О. Н. Аре­сто­ва, Л. Н. Баба­нин, Ю. Д. Баба­е­ва, А. Е. Вой­скун­ский, С. А. Шап­кин, М. Коул и др.). Одна­ко, по наше­му мне­нию, без долж­но­го вни­ма­ния остал­ся вопрос о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на раз­ных эта­пах онто­ге­не­за, в част­но­сти в под­рост­ко­вом возрасте.

Несмот­ря на общ­ность базо­вых пси­хо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик обще­го под­рост­ко­во­го пери­о­да, каж­дый этап под­рост­ни­че­ства име­ет свои пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти. На наш взгляд, все более оче­вид­ной ста­но­вит­ся акту­аль­ность иссле­до­ва­ния про­бле­мы игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на эта­пе млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та как началь­но­го эта­па обще­го под­рост­ко­во­го пери­о­да развития.

Мы пред­по­ло­жи­ли, что пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти и лич­ност­ные чер­ты млад­ших под­рост­ков, име­ю­щих пато­ло­ги­че­скую склон­ность к ком­пью­тер­ным играм, суще­ствен­но отли­ча­ют­ся от тако­вых у млад­ших под­рост­ков, не про­яв­ля­ю­щих такой склонности.

В про­цес­се рабо­ты нами были исполь­зо­ва­ны сле­ду­ю­щие мето­ды: тео­ре­ти­че­ские (ана­лиз пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской лите­ра­ту­ры); эмпи­ри­че­ские (наблю­де­ние, анке­ти­ро­ва­ние, опро­сы, тести­ро­ва­ние); мето­ды ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки резуль­та­тов с помо­щью паке­та ана­ли­за в MS Ecxel и паке­та STATISTICA.

Про­ана­ли­зи­ро­вав совре­мен­ные под­хо­ды к иссле­до­ва­нию пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­ров фор­ми­ро­ва­ния ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и рас­смот­рев пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та [1, 2, 4], мы выде­ли­ли пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры, кото­рые, воз­мож­но, могут спо­соб­ство­вать игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на дан­ном воз­раст­ном эта­пе развития:

  1. Инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ные фак­то­ры: умствен­ные спо­соб­но­сти; само­оцен­ка; ком­му­ни­ка­тив­ные спо­соб­но­сти; склон­ность к рис­ку; субъ­ект­ность; тре­вож­ность; воле­вой потен­ци­ал; пол.
  2. Фак­то­ры соци­аль­но­го окру­же­ния: дет­ско-роди­тель­ские отно­ше­ния; отно­ше­ния с одно­класс­ни­ка­ми (ста­тус и место в груп­пе); круг обще­ния вне школы.
  • Умствен­ные спо­соб­но­сти изу­ча­лись с при­ме­не­ни­ем стан­дар­ти­зи­ро­ван­но­го теста CF-2. «Куль­тур­но-сво­бод­ный тест интел­лек­та по Кеттелу». 
  • Само­оцен­ка иссле­до­ва­лась по мето­ду Дем­бо-Рубин­штей­на. Ком­му­ни­ка­тив­ные спо­соб­но­сти диа­гно­сти­ро­ва­лись с исполь­зо­ва­ни­ем мето­ди­ки КОС
  • Склон­ность к рис­ку изу­ча­лась с помо­щью опрос­ни­ка «Склон­но­сти к рис­ку» СР-2
  • Субъ­ект­ность иссле­до­ва­лась с при­ме­не­ни­ем раз­ра­бо­тан­но­го и адап­ти­ро­ван­но­го нами опрос­ни­ка «Пока­за­те­ли субъ­ект­но­сти» для млад­ших подростков. 
  • Тре­вож­ность выяв­ля­лась с помо­щью теста «Иссле­до­ва­ние тре­вож­но­сти» (опрос­ник Спилберга-Ханина). 
  • Диа­гно­сти­ка воле­во­го потен­ци­а­ла лич­но­сти про­во­ди­лась с исполь­зо­ва­ни­ем теста-опрос­ни­ка Н. П. Фетис­ки­на, В. В. Коз­ло­ва и Г. М. Мануйлова. 
  • Сте­пень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми выяв­ля­лась с помо­щью раз­ра­бо­тан­но­го нами теста «Сте­пень игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности».
  • Осо­бен­но­сти обще­ния млад­ших под­рост­ков с роди­те­ля­ми иссле­до­ва­лись с при­ме­не­ни­ем автор­ской анке­ты на выяв­ле­ние отно­ше­ний в семье. 
  • Осо­бен­но­сти обще­ния с одно­класс­ни­ка­ми выяв­ля­лись с помо­щью социо­мет­рии по мето­ди­ке Морено. 
  • Осо­бен­но­сти обще­ния вне шко­лы опре­де­ля­лись с исполь­зо­ва­ни­ем анке­ты на внеш­нюю референтометрию.

В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие 146 уча­щих­ся 5–6 клас­сов обще­об­ра­зо­ва­тель­ных сред­них школ г. Ниж­не­го Нов­го­ро­да, из них – 76 маль­чи­ков и 71 девоч­ка в воз­расте от 10 до 12 лет.

На пер­вом эта­пе иссле­до­ва­ния по резуль­та­там раз­ра­бо­тан­но­го опрос­ни­ка на выяв­ле­ние сте­пе­ни игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти млад­шие под­рост­ки были раз­де­ле­ны на две груп­пы: в первую груп­пу вошли млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти, во вто­рую груп­пу – с низ­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увлеченности.

Срав­ни­тель­ный ана­лиз резуль­та­тов иссле­до­ва­ния пока­зал, что инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ные фак­то­ры и фак­то­ры соци­аль­но­го окру­же­ния раз­лич­ны для под­рост­ков двух групп.

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния было уста­нов­ле­но, что млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти име­ют более низ­кие пока­за­те­ли умствен­ных спо­соб­но­стей (M + Q = 87,83 + 16,24, p < 0,01), чем их сверст­ни­ки (M + Q = 93,73 + 14,89, p < 0,01). Воз­мож­но, это свя­за­но с тем, что в отли­чие от реаль­ных игр со сверст­ни­ка­ми ком­пью­тер­ные игры несут деструк­тив­ную ком­по­нен­ту для пол­но­цен­но­го раз­ви­тия млад­ше­го подростка. 

Ком­пью­тер­ные игры, раз­ра­бо­тан­ные по задан­но­му (шаб­лон­но­му) сце­на­рию, не могут пол­но­цен­но отоб­ра­зить жиз­нен­ные ситу­а­ции, упро­ща­ют спо­со­бы реше­ния раз­лич­ных задач, не содер­жат нрав­ствен­ные зада­чи и тем самым содей­ству­ют при­ми­ти­ви­за­ции мышления.

При иссле­до­ва­нии само­оцен­ки мы рас­смат­ри­ва­ли пока­за­те­ли по таким кри­те­ри­ям, как: уве­рен­ный, спо­соб­ный, счаст­ли­вый, общи­тель­ный, тру­до­лю­би­вый, сообразительный. 

Было уста­нов­ле­но, что млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти более уве­ре­ны (M + Q = 70,61 + 22,83, p < 0,01) и менее общи­тель­ны (M + Q = 48,818 + 29,399, p < 0,001), по срав­не­нию с обыч­ны­ми сверстниками.

Рас­хож­де­ния уров­ня интел­лек­та млад­ше­го под­рост­ка с его само­оцен­кой могут сви­де­тель­ство­вать о неадек­ватн­ном отно­ше­ние к себе в резуль­та­те суще­ствен­ных рас­хож­де­ний «Я реаль­но­го» и «Я виртуального».

Во вре­мя игры пси­хи­ка млад­ше­го под­рост­ка обра­зу­ет свой соб­ствен­ный вир­ту­аль­ный мир, кото­рый име­ет опре­де­лен­ную сте­пень устой­чи­во­сти. Игро­вая реаль­ность высту­па­ет свое­об­раз­ным транс­фор­ма­то­ром созна­ния ребен­ка. При этом эмо­ции скон­цен­три­ро­ва­ны вокруг пер­со­на­жа ком­пью­тер­ной игры и дей­ствий, про­ис­хо­дя­щих с ним. Изме­нен­ное состо­я­ние созна­ния чут­ко реа­ги­ру­ет на малей­шие изме­не­ния в игро­вом пространстве. 

Побе­ды вир­ту­аль­но­го пер­со­на­жа вос­при­ни­ма­ют­ся как лич­ные дости­же­ния, ребе­нок чув­ству­ет себя геро­ем. Побе­да – это поло­жи­тель­ная само­оцен­ка и поло­жи­тель­ные эмо­ции. Игра ста­но­вит­ся сре­дой фор­ми­ро­ва­ния лич­ност­ных качеств, пока­за­те­лем успеш­но­сти. Под­рост­ки, не про­шед­шие роле­вую иден­ти­фи­ка­цию в соци­аль­ной дей­стви­тель­но­сти, нахо­дят свой образ в игре.

Ана­лиз ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей пока­зал, что уро­вень раз­ли­чий меж­ду дву­мя выде­лен­ны­ми выбор­ка­ми незна­чи­те­лен. Воз­мож­но, нор­ма­тив­ное про­яв­ле­ние ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков свя­за­но с тем, что млад­шие под­рост­ки, часто игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, доволь­но актив­но вза­и­мо­дей­ству­ют меж­ду собой. Объ­еди­ня­ют­ся в груп­пы, делят­ся сво­и­ми дости­же­ни­я­ми и успе­ха­ми, актив­но обсуж­да­ют новин­ки ком­пью­тер­ных игр, име­ют свою тер­ми­но­ло­гию и поня­тия и т. д.

Выяв­ле­но пре­об­ла­да­ние склон­но­сти к рис­ку у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти (M + Q = 8,861 + 1,945), по срав­не­нию с млад­ши­ми под­рост­ка­ми с низ­кой сте­пе­нью ори­ен­ти­ро­ван­но­сти (M + Q = 7,486 + 1,777), на уровне зна­чи­мо­сти p < 0,001.

Ком­пью­тер­ная игра поз­во­ля­ет ребен­ку испы­тать осо­бое воз­буж­де­ние – ощу­ще­ние соб­ствен­ной успеш­но­сти и зна­чи­мо­сти. Вос­торг от полу­че­ния жела­е­мо­го резуль­та­та и воз­буж­де­ние от его ожи­да­ния ста­но­вят­ся при­вле­ка­тель­нее, чем все осталь­ные радо­сти жизни. 

Моти­ва­ция ком­пью­тер­но­го игро­ка осно­ва­на на прин­ци­пе: опе­ра­тив­ный ответ на мгно­вен­ный запрос. Ребе­нок все боль­ше вре­ме­ни начи­на­ет посвя­щать ком­пью­тер­ным играм, он посто­ян­но дума­ет, раз­мыш­ля­ет о них. Он все чаще стре­мит­ся играть и при этом ста­но­вит­ся все более рискованным.

При иссле­до­ва­нии пара­мет­ров субъ­ект­но­сти было уста­нов­ле­но, что у детей с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной ори­ен­ти­ро­ван­но­сти низ­кие пока­за­те­ли по таким пара­мет­рам субъ­ект­но­сти, как: спо­соб­ность к рефлек­сии, сво­бо­да выбо­ра и ответ­ствен­ность за него, пони­ма­ние и при­ня­тие дру­го­го, саморазвитие.

Млад­шие под­рост­ки с высо­кой сте­пе­нью ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти отли­ча­ют­ся в недо­ста­точ­ной сте­пе­ни раз­ви­тым само­об­ла­да­ни­ем и само­кон­тро­лем в про­цес­се деятельности. 

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния сви­де­тель­ству­ют о сла­бо сфор­ми­ро­ван­ной у ком­пью­тер­ных игро­ков спо­соб­но­сти к рефлек­сии, явля­ю­щей­ся сред­ством само­по­зна­ния, в жиз­нен­ных ситу­а­ци­ях они затруд­ня­ют­ся вари­а­тив­но выби­рать виды дея­тель­но­сти, круг обще­ния и спо­со­бы самовыражения.

Уро­вень раз­ли­чий меж­ду пока­за­те­ля­ми тре­вож­но­сти у выде­лен­ных выбо­рок незна­чи­те­лен. Воле­вые каче­ства у млад­ших под­рост­ков пер­вой груп­пы зна­чи­тель­но ниже (M + Q = 8,50 + 2,81, p < 0,01), чем во вто­рой груп­пе (M + Q = 9,70 + 2,42, p < 0,01).

Опре­де­лив сте­пень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми у маль­чи­ков и дево­чек, мы выяви­ли весь­ма харак­тер­ные раз­ли­чия меж­ду ними. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что маль­чи­ки чаще игра­ют за ком­пью­те­ра­ми, чем девочки.

При иссле­до­ва­нии фак­то­ров соци­аль­но­го окру­же­ния было выяв­ле­но, что в семьях, в кото­рых роди­те­ли часто поку­па­ют сво­им детям ком­пью­тер­ные игры, риск воз­ник­но­ве­ния повы­шен­ной увле­чен­но­сти под­рост­ка­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми значителен. 

У боль­шин­ства роди­те­лей сфор­ми­ро­ва­но поло­жи­тель­ное отно­ше­ние к тому, что их ребе­нок име­ет дан­ную фор­му увле­че­ния, они не видят деструк­тив­ных функ­ций ком­пью­тер­ных игр, спе­ци­аль­но поку­па­ют раз­лич­ные игры, что­бы ребе­нок боль­ше вре­ме­ни нахо­дил­ся дома под роди­тель­ским присмотром.

При иссле­до­ва­нии осо­бен­но­стей обще­ния с одно­класс­ни­ка­ми было уста­нов­ле­но, что у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти более высо­кий ста­тус (M + Q = 0,32 + 0,17, p < 0,01), чем у под­рост­ков с низ­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти (M + Q = 0,24 + 0,13, p < 0,01).

Потреб­ность в достой­ном поло­же­нии в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте настоль­ко вели­ка, что пяти­класс­ни­ки исполь­зу­ют любую воз­мож­ность для ее удо­вле­тво­ре­ния. Одной из форм удо­вле­тво­ре­ния дан­ной потреб­но­сти может являть­ся стрем­ле­ние к дости­же­нию все более и более высо­ких резуль­та­тов в ком­пью­тер­ной игре и, как след­ствие, повы­ше­ние сво­е­го ста­ту­са за счет ува­же­ния и друж­бы сверстников.

Круг обще­ния у млад­ших под­рост­ков с высо­кой сте­пе­нью игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти в основ­ном сво­дит­ся к обще­нию с дру­зья­ми и геро­я­ми ком­пью­тер­ных игр. Весь досуг таких детей в основ­ном сво­дит­ся к игре за ком­пью­те­ром. Были полу­че­ны низ­кие пока­за­те­ли обще­ния с род­ствен­ни­ка­ми и лите­ра­тур­ны­ми героями.

Ком­пью­тер­ная игра слу­жит сред­ством, поз­во­ля­ю­щим удо­вле­тво­рить те потреб­но­сти млад­ше­го под­рост­ка, кото­рые не удо­вле­тво­ре­ны в реаль­ной жиз­ни, сред­ством ком­пен­са­ции жиз­нен­ных про­блем. Лич­ность начи­на­ет реа­ли­зо­вы­вать­ся в иллю­зор­ном игро­вом мире, а не в реаль­ном, это вле­чет ряд серьез­ных про­блем в раз­ви­тии лич­но­сти, в фор­ми­ро­ва­нии само­со­зна­ния и само­оцен­ки, а так­же выс­ших сфер струк­ту­ры личности.

Учи­ты­вая такие воз­раст­ные осо­бен­но­сти млад­ших под­рост­ков, как сла­бая воле­вая регу­ля­ция, ста­но­вит­ся оче­вид­ным тот факт, что ком­пью­тер­ные игры про­во­ци­ру­ют детей на систе­ма­ти­че­ское невы­пол­не­ние домаш­них зада­ний, а так­же про­пус­ки школь­ных заня­тий, воз­мо­жен и пси­хо­ло­ги­че­ский отрыв ребен­ка от шко­лы со все­ми выте­ка­ю­щи­ми отсю­да последствиями.

Про­бле­ма про­фи­лак­ти­ки игро­вой ком­пью­тер­ной увле­чен­но­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте в насто­я­щее вре­мя осо­бен­но зна­чи­ма, посколь­ку совре­мен­ный ребе­нок взрос­ле­ет и раз­ви­ва­ет­ся в напря­жен­ной соци­аль­ной обстановке. 

Жизнь млад­ших под­рост­ков напол­не­на раз­лич­ны­ми эмо­ци­я­ми, свя­зан­ны­ми со слож­но­стя­ми в отно­ше­ни­ях с роди­те­ля­ми или небла­го­по­лу­чи­ем семьи, вли­я­ни­ем моло­деж­ной суб­куль­ту­ры, средств мас­со­вой инфор­ма­ции, отсут­стви­ем мате­ри­аль­но­го достат­ка в семье и т. д. Сле­до­ва­тель­но, ребе­нок орга­ни­зу­ет свое сво­бод­ное вре­мя в свя­зи со сво­и­ми инте­ре­са­ми, потреб­но­стя­ми и возможностями. 

Таким обра­зом, зада­ча пси­хо­ло­гов заклю­ча­ет­ся в раз­ра­бот­ке пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской про­грам­мы, цель кото­рой заклю­ча­ет­ся в про­фи­лак­ти­ке пато­ло­ги­че­ско­го инте­ре­са к ком­пью­тер­ным играм, а так­же направ­ле­нии дея­тель­но­сти млад­ших под­рост­ков и осво­е­ние окру­жа­ю­ще­го ребен­ка мира в поло­жи­тель­ное кон­струк­тив­ное рус­ло. По воз­мож­но­сти, мини­ми­зи­ро­вать отри­ца­тель­ные соци­аль­ные воз­дей­ствия, свя­зан­ные с ком­пью­тер­ны­ми играми.

Рабо­та пред­став­ле­на кафед­рой соци­аль­ной пси­хо­ло­гии. Науч­ный руко­во­ди­тель – док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор Е. Н. Вол­ко­ва.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Аве­рин В. А. Пси­хо­ло­гия детей и под­рост­ков. СПб.: Изд-во Михай­ло­ва В. А., 1998. 379 с.
  2. Боб­ро­ва В. Г. Общая харак­те­ри­сти­ка раз­ви­тия лич­но­сти под­рост­ка (из кур­са лек­ций по пси­хо­ло­гии). Ростов-на-Дону, 1966. 147 с.
  3. Ваню­хи­на Н. В. Осо­бен­но­сти пси­хи­че­ских состо­я­ний детей под­рост­ко­во­го воз­рас­та: Дис. на соис. учен. степ. канд. псих. наук. Казань: Изд-во ин-та эко­но­ми­ки тео­рии и пра­ва, 2004. 146 с.
  4. Выгот­ский Л. С. Педо­ло­гия под­рост­ка // Собр. соч.: В 6 т. М.: Педа­го­ги­ка, 1984. Т. 4. 432 с.
  5. Ива­нов М. С. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты нега­тив­но­го вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ность чело­ве­ка // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. № 1. Ч. 94–102.
  6. Стер­ле­де­ва Т. Д. Мир чело­ве­ка в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Пермь: Изд-во Перм­ско­го гос. ун-та, 2003. 147 с.
  7. Титов В. Г. Игра в жизнь: раз­мыш­ле­ния о вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. М.: Изд-во Моск. Подво­рья Свя­то­Тро­иц­кой Сер­ги­е­вой лав­ры, 1998. 121 с.
  8. Тихо­ми­ров О. К., Баба­нин Л. Н. ЭВМ и новые про­бле­мы пси­хо­ло­гии. М.: Изд-во МГУ, 1986. 203 с.
  9. Фоми­че­ва Ю. В., Шме­лев А. Г., Бур­ми­ст­ров И. В. Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вест­ник МГУ. Сер. 14 (Пси­хо­ло­гия). 1991. № 3. С. 27–39.
Источ­ник: Изве­стия Рос­сий­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Гер­це­на. 2008. № 88. С. 77–81.

Об авторе

Анна Вик­то­ров­на Гри­ши­на – кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Ниже­го­род­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет име­ни Козь­мы Мини­на (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Нов­го­род, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest