Введение
Компьютерная игровая зависимость, как форма девиации распространилась в России в течение двух последних десятилетий и по данным ряда исследователей затронула от 10 до 30 % населения нашей страны [1–3].
В современных исследованиях в области психиатрии и наркологии на основании сходных психофизиологических механизмов формирования и основных подходов к лечению компьютерная игровая зависимость причислена к ряду таких же серьезных аддикций как наркомания и алкоголизм [4].
В 1989 году в международной классификации болезней (МКБ-10) впервые появилась аддикция под шифром F63.0, описывающая особенности поведенческих расстройств, связанных с патологическим влечением к азартным играм. Суть расстройства влечений и привычек заключается в непреодолимом желании повторения сеансов азартной игры пациентом, которые смещают его социальный, профессиональный, материальный и семейный вектор жизненных ценностей [5].
Учитывая особенности проявлений, данному определению полностью соответствует компьютерная игровая аддикция. В рамках новой международной классификации болезней десятого пересмотра (МКБ-10), введенной в 1989 году в мировой психиатрической практике, появился новый термин «кибернетическая лудомания» [6], определяющий явление психологической зависимости, или навязчивого увлечения компьютерными играми.
На основании общих для психиатрии и наркологии критериев зависимости, включающих процессы неконтролируемого влечения, высокой поглощенности употреблением, игнорированием негативных последствий и повышением толерантности, кибернетическая лудомания отнесена к переходному психофизиологическому состоянию.
В настоящее время кибернетическая лудомания по МКБ10 диагностируется как отклонение, лежащее в пределах диагноза F 63 «расстройство привычек и влечений» и F 10–F 19 аддикциями, связанными с употреблением психоактивных веществ, вызывающих психические расстройства поведения.
Данные научных исследований указывают на связь систематических игровых сеансов и биполярными аффективными расстройствами, нарушениями периодов сна и бодрствования, социальными фобиями.
Отмечены деформации личностных особенностей кибернетических лудоманов — это повышенная утомляемость, возбудимость, раздражительность и эмоциональная неустойчивость [7; 8].
Специалисты высказывают однозначное мнение о негативных последствиях влияния кибернетической лудомании на психосоматическое здоровье зависимой личности. На соматическом уровне кибернетическая лудомания вызывает постоянную сонливость вне игры, повышенную утомляемость, воспалительные явления слизистой оболочки глаз и снижение зрения [9].
Рядом авторов выделены деформации коммуникативных качеств, которые являются причиной замкнутости и заниженного уровня самооценки подростков [10; 11]. Ю.А. Касьянова и Л.В. Бекенева обосновывают возникновение тревожно-депрессивных расстройств личности при временной недоступности выхода в виртуальную реальность.
Часто возникающим периодам депрессивных состояний сопутствуют раздражительность, потеря интереса к жизни и ощущение «вакуума», что указывает на нарушение социально-психологической адаптации и некоторых случаях становятся предвестником суицидальных намерений [12].
Исследования О.А. Брагиной показали зависимость субъективного одиночества и уровня самооценки от степени зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр [13].
Как и любую химическую или поведенческую аддикцию, кибернетическую лудоманию сопровождают характерные физиологические симптомы.
Эмоциональное состояние азарта сопровождается чувством восторга и эйфории, обусловленных биохимической реакцией выброса гормона дофамина [14].
На основании результатов проведенных исследований и опытов практикующих психиатров были обозначены симптомы проявления кибернетической лудомании. В поведении игрозависимого наблюдалось присутствие эмоциональной неустойчивости, проявляющейся в чрезмерном эмоциональном возбуждении, повышении настроения перед сеансом игры и раздражением, и спонтанной агрессией при проигрыше или невозможности возобновления игры.
К наиболее характерным симптомам кибернетической лудомании также отнесена неспособность планирования времени окончания игры и постоянное увеличение времени сеансов, что обусловливало сужение коммуникативного взаимодействия со сверстниками в реальном окружении и его увеличение в виртуальном мире посредством установления контактов с другими игроками на основе общих интересов [15].
В целом отмечены отклонения функционирования в социуме, проявляющиеся пассивным отношением к происходящему вне игры, снижением эмпатийности и игнорированием своих обязанностей в семье и школе [16; 17].
Многочисленные исследования психологов показали, что наиболее уязвимым в формировании зависимости от компьютерных игр является пубертатный период онтогенетического развития.
Переживая сложный период физиологических перестроек организма и психического становления, подростки еще не обладают устоявшимся мировоззрением и стратегиями поведения в отношении со взрослыми и сверстниками, испытывают трудности в социальной адаптации поэтому находят решение собственных проблем в уходе от реальности в виртуальный мир игры.
На фоне физиологических изменений, происходящих в пубертатный период онтогенеза у подростков, страдающих игровой зависимостью, критически обостряются негативные черты характера, появляющиеся в излишней агрессии, ранимости, обидчивости, высокой тревожности, склонности к депрессивному состоянию.
При этом низкая устойчивость к стрессам, нарушение реальных коммуникаций, поведенческая ригидность, зависимость от мнения окружающих, ориентация на избегание неудач и другие негативные проявления носят коморбидный характер [18].
В пространстве российской психологии A.B. Войскунским, В.А. Поповым, Л.С. Вальковой, М.А. Шаманаевой, А.С. Кыдырменовой, А.К. Акишевой и др. рассматривается проблема зависимости развития агрессивности от компьютерных игр и их деструктивного влияния на психическое состояние подростков [19; 20].
Среди ряда возможных факторов, детерминирующих возникновение зависимого от компьютерных игр поведения, необходимо учитывать заострение психотипических черт характера формирующейся личности [21; 22].
При рассмотрении взаимосвязи интернет-зависимости от акцентуированности характера и их сочетаний у подростков А.Е. Личко указывает на преобладание в зоне риска демонстративного, педантичного, возбудимого, циклотимного, тревожного и экзальтированного психотипа [23].
Патохарактериологические деформации черт характера игрозависимой личности подростка на сегодняшний день представляют проблемную область в психологии и психиатрии, требующую дальнейших научных изысканий [24].
В частности, особый интерес представляет проблема эмоциональных отклонений и нарушений коммуникативных качеств межличностного взаимодействия у подростков-лудоманов в зависимости от типа акцентуированности характера.
Объект исследования: личности подростков с игровой компьютерной зависимостью. Выборка составила 60 мальчиков 14–16 лет средних общеобразовательных школ. Опрос, проведенный при помощи методики С.А. Кулакова, позволил сформировать 2 группы испытуемых с различной степенью игровой он-лайн вовлеченности. Первая группа включала
30 подростков, которые на протяжении 2-х лет не менее 28 часов в неделю посвящали компьютерным играм. Подростки 1 группы имели различную силу игровой зависимости. 80 % показали среднюю зависимость (12–14 баллов) и 20 % выраженную зависимость (17–21 балл).
Для определения социально-психологических деформаций посредством сопоставления показателей была сформирована группа «контраста», ее представители относились к независимому типу вовлеченности, их показатели не превышали 7 баллов.
Цель: на основании дифференциации по типу акцентуированности исследовать наличие эмоциональных отклонений и нарушений коммуникативных качеств межличностного взаимодействия у подростков в условиях негативного влияния игровой компьютерной зависимости.
Методы исследования: Теоретический анализ и синтез научных источников, опрос, анкетирование, тестирование, наблюдение, сравнительный анализ с использованием двухвыборочного t-теста Стьюдента (программа MS Excel 2007).
Методики эмпирического исследования: определение игровой зависимости проведено при помощи опросника С.А. Кулакова; характерологическое исследование при помощи диагностического опросника (ПДО) А.Е. Личко, для определения факторов агрессивности использовали опросник Басса-Дарки; коммуникативные возможности выявляли при помощи методики Л. Михельсона; исследование тревожности проведено по опроснику Спилбергера; подростковой депрессии по методике Б. Филипса; для установления уровня субъективного ощущения одиночества использована методика Д. Рассела и М. Фергюсона.
На основании интерпретаций методики ПДО Личко1 учитывали, что наличие акцентуаций сенситивного, лабильного, шизоидного, эпилептоидного, истероидного и неустойчивого типов в сочетании с гипертимным может служить прямым указанием на высокий риск возникновения социально-психологической дезадаптации, вследствие патологической увлеченности компьютерными играми.
Результаты и их обсуждение
В выборке 1 группы подростков исследование патохарактереологических черт выявило крайние варианты нормы, при которых отдельные черты характера чрезмерно усилены. Количество подростков сенситивного типа в этой группе составило 17 %, эпилептоидного — 7 %; истероидного — 13 %; неустойчивого — 17 %; шизоидного — 3 %; астено-невротического типа — 10 % и лабильного типа — 23 %. У 10 % подростков этой группы не выявлено выраженных акцентуаций.
У представленных доминирующих типов акцентуации характера в сочетании с гипертимностью, обнаруживается избирательная уязвимость в отношении определенного рода психогенных воздействий, указывающих на возможность развития и закрепления устойчивых форм агрессивного поведения.
У подростков некоторых типов акцентуаций агрессивные поведенческие проявления будут иметь тенденции усиления в связи с длительностью периодов и их подкреплением в процессе игры2.
У подростков с игровой аддикцией отмечалось статистически значимое (Р < 0,05) превышение показателей на 8 баллов вербальной, на 12,7 баллов косвенной агрессии, на 9 баллов раздражения, на 11,4 б. негативизма, на 7,2 б. обиды, 10,1 б. подозрительности (табл. 1).
Таблица 1. Средние показатели агрессивности подростков 1 и 2 группы (среднее, (σ), n = 60)
Физическая агрессия | Вербальная агрессия | Косвенная агрессия | Раздражение | ||||
1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа |
16± | 5±1,3 | 20±1,9 | 12±0,8 | 19,7±1,8 | 7±0,7 | 20±1,8 | 11±0,9 |
Негативизм | Обида | Подозрительность | Враждебность | ||||
1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа | 1 группа | 2 группа |
17,4±1,0 | 6±1,2 | 12,2±1,9 | 5±1,5 | 14,1±1,4 | 4±0,2 | 13,3±1,1 | 6,5±0,8 |
Средние значения показателя «обиды» — 12,2 балла и «подозрительности» — 14,1 б. в 1 группе подростков, имеющих игровую зависимость, определяют уровень их враждебности, который составил 13,3 б., что превышает допустимый уровень на 3,3 б.
В благополучной «контрастной» группе враждебность имела достоверно сниженный показатель на 6,5 баллов, относительно игрозависимых подростков (Р < 0,05).
Более детальный анализ подверженности агрессивности подростков-геймеров позволил выделить доминирование определенных форм в зависимости от характера акцентуации. Так, 36 % подростков с неустойчивым, эпилептоидным и астено-невротическим психотипом имели склонность к физической агрессии.
Подростки неустойчивого, истероидного, эпилептоидного, астено-невротического и лабильного типа проявляли выраженную агрессию вербального типа по совокупности в 63 % случаев. Высоким уровнем раздражения обладало 49 % подростков-геймеров астено-невротического, истероидного, эпилептоидного, неустойчивого и лабильного типа акцентуации.
У 40 % подростков с игровой аддикцией всех психотипов эмоциональная реакция на социальное окружение выражалось раздражением, у 70 % проявлениями негативизма. Эта форма агрессивности зафиксирована у всех игрозависимых подростков, за исключением истероидного и сенситивного типа. Однако только обладатели сенситивного типа проявляли повышенный уровень обидчивости и подозрительности.
Данные об особенностях агрессивных реакций акцентуированных подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость, позволили предположить, что их характер будет обусловливать социально-психологические деформации в установлении коммуникативного взаимодействия вне он-лайн среды.
Результаты опроса подтвердили данное предположение. Только у 34 % представителей 1 группы наблюдалась положительная реакция на попытки вступления с ними в контакт и присутствие желания общаться со сверстниками вне сети он-лайн.
Чувством эмпатии и адекватной реакцией на справедливую критику обладали 26 % игрозависимых подростков, 52 % способностью высказывать просьбу и оказывать поддержку. При этом 92 % представителей этой группы испытывали чувство одиночества.
В то же время, подростки без зависимости отличались более широкими коммуникативными возможностями — 96 % испытуемых имели высокий уровень коммуникативности по 1 и 3-й шкалам и 100 % подростков этой группы по 2, 4, 5-ой шкалам (рис. 1).
Данные различия позволяют выделить основные деформации коммуникаций подростков-геймеров — это отсутствие желания вступить в контакт, неумение высказывать просьбу, поддерживать отношения в среде сверстников, отсутствие эмпатийности и неадекватное реагирование на любую критику которые в совокупности формируют эмоциональную отстраненность и чувство одиночества.
Сравнительный анализ показателей тревожности выявил наличие пониженного уровня школьной тревоги в группе зависимых подростков (15,5 б.), относительно его состояния в группе «контраста» — 22,9 б. (рис. 2).
Возможно, что у подростков 1 группы низкая школьная тревожность обусловлена направленностью потребностей и мотивов, которые полностью сконцентрированы на успешности в виртуальной деятельности, а не обучения.
Повышенный уровень школьной тревожности у подростков группы «контраста» соответствуют нормативным социальным критериям — более ответственному отношению к обучению. При этом подростки 2 группы имели оптимальный уровень самооценочной (17,8 б.), межличностной (9,7 б.) и общей тревожности — 30,8 баллов.
В группе игрозависимых подростков уровень самооценочной (23,3 б.) и межличностной (35,8 б.) тревожности лежал в пределах выше среднего уровня, а показатель общей тревожности (77,8 б.) был достоверно превышен относительно сопоставляемой «контрастной» группы, что свидетельствует о формировании комплекса неполноценности и затрудняет их адаптацию в коллективе сверстников.
Подростки-лудоманы обнаруживали повышенный уровень депрессии (78,7 б.), относительно «благополучных» сверстников (42,1 б.).
Наиболее высоким уровнем депрессивных реакций в силу их психотипических особенностей, обладали подростки эпилептоидного (112,6 б.), сенситивного (91,3 б.), шизоидного (104,0 б.), астено-невротического (96,5 б.) и лабильного типа (96,0 б.) типа акцентуации.
На основании классификации Г.Р. Шагивалеевой одиночество во временной протяженности может быть эпизодическим и хроническим, а по происхождению — вынужденным и добровольным. При этом глубина ощущения чувства одиночества будет определяться типом акцентуации характера и степенью развития зависимого поведения личности подростка [25].
По количеству набранных баллов подростки, имеющие пристрастие к компьютерным играм, были отнесены к трем уровням: острое состояние одиночества от 40 до 60 баллов имели 93,3 % юношей, у 6,7 % подростков зафиксирован средний уровень одиночества (38 б.). Хроническое чувство одиночества средней силы выраженности испытывало только 13 % их сверстников, не страдающих игровой зависимостью.
Анализ данных представленного исследования интернет зависимых деформаций подтверждаются аналогичными тенденциями показателей в работах российских психологов.
По результатам эмпирических исследований последних лет прослеживаются деструктивное влияние игровой аддикции на способность адекватных межличностных коммуникаций подростков в среде сверстников и семье, склонность к агрессивным эмоциональным и поведенческим проявлениям, неадекватной самооценке и др. [26].
Выводы
- Исследование патохарактериологических особенностей подростков-лудоманов позволило выявить превышение крайних вариант нормы сенситивного, эпилептоидного, истероидного, неустойчивого, шизоидного и астено-невротического типа акцентуаций. В сочетании с гипертимностью перечисленные акцентуированные черты обусловливают избирательную уязвимость подростков в отношении возможности развития и закрепления устойчивых форм игровой компьютерной аддикции.
- Психогенное воздействие патологической увлеченности компьютерными играми деформирует эмоциональное восприятие и отражение подростками социальной реальности, о чем свидетельствует усиление проявлений вербальной, физической, косвенной агрессии, негативизма, подозрительности и враждебности относительно благополучных подростков группы «контраста».
- На формирование социально-психологической дезадаптации у подростков-игроманов указывает: во-первых, наличие пониженного уровня школьной тревоги, которая обусловлена направленностью потребностей и мотивов подростков, сконцентрированных на успешности в виртуальной деятельности и нивелирующих общепринятые социальные нормы и ценности; во- вторых, высокий уровень личностной тревожности, который определяет присутствие комплекса неполноценности.
- Установлено, что компьютерная игровая зависимость лежит в основе деформаций коммуникативного характера, выраженных в нарушениях эмоционального интеллекта — редукции эмпатийности, альтруистических намерений, отсутствием стремления вступить в контакт со сверстниками и агрессивном реагировании на справедливую критику.
- Нарушения коммуникативных возможностей подростков, страдающих игровой компьютерной зависимостью, закономерно влекут высокую степень выраженности хронического и добровольного состояния одиночества, что в свою очередь, провоцирует развитие игровой компьютерной аддикции по принципу «замкнутого круга».
- Данные исследования социально-психологических деформаций, представленных в работе, позволят составить точный психологический портрет игрозависимых подростков каждой выделенной патохарактериологической группы с перспективой последующего выбора методов профилактики, психолого-педагогического сопровождения и терапевтического лечения.
ЛИТЕРАТУРА
- Татарко А.Н., Миронова А.А., Макласова Е.В. Индивидуальные ценности и активность использования интернета: сопоставление России и Европейских стран // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10. № 4. С. 77–95.
- Цодикова О.А., Гарбар Е.Б. Анализ распространенности компьютерной игровой зависимости среди школьников подросткового возраста в мегаполисе // Педиатрия. Восточная Европа. — 2020. — Т. 8. — № 2. — С. 196–205.
- Айсина Р.М., Нестерова А.А. Киберсоциализация молодежи в информационно- коммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10. № 4. С. 42–57.
- Янцев А.В., Кириллова А.В., Панова С.А. Компьютерная аддикция как фактор, определяющий психофизиологическое состояние организма подростков // Ученые записки Крымского федерального университета имени В.И. Вернадского. Биология. Химия. 2016. Т. 2(68).№ 3.С. 65–75.
- Пережогин Л.О. Интернет-зависимость в фокусе биологической психиатрии. Итоги 20 лет нейробиологических исследований // Психическое здоровье. 2018. Т. 16. № 12. С. 75–83.
- Филатова Т.П. Компьютерная игровая аддикция — новый вид аддиктивного поведения XXI века // European journal of education and applied psychology. 2016. № 3. С. 49–52.
- Егоров А.Ю. Нехимические (поведенческие) аддикции (обзор) // Аддиктология. 2005. № 1. С. 65–77.
- Пережогин Л.О. Зависимость от персонального компьютера, интернета и мобильных средств доступа к нему: нозологическая идентификация // Образование личности. 2016. № 1. С. 45–53.
- Пережогин Л.О. Комплексное лечение интернет-зависимости: синтез фармакологии и психотерапии // Психическое здоровье. 2019. № 5. С. 64–71.
- Лихван А.В., Мозговая Н.Н. Особенности психологического пространства личности школьников, зависимых от компьютерных игр // Инновационная наука. 2017. № 1–2. — С. 194.
- Старченкова А.М., Урсу А.В., Худяков А.В. Коморбидные расстройства у лиц молодого возраста с интернет-зависимым поведением // Вестник Ивановской медицинской академии. 2016. № 2.Т 1. С. 50–54.
- Касьянова Ю.А., Бекенева Л.В. Определение влияния компьютерной зависимости на формирование тревожно-депрессивных расстройств у школьников // Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М.К. Аммосова. Серия: Медицинские науки. 2019. № 4 (17). С. 26–31.
- Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник. 2015. № 2. С. 24–32.
- Сысоев Ю.В. Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне // ИСОМ. 2016. № 4–1. С. 168–172.
- Прудникова А.В. Компьютерно-игровая зависимость у подростков // Социология в современном мире: наука, образование, творчество. 2019. № 11. С. 192–195.
- Айсина Р.М., Нестерова А.А. Киберсоциализация молодежи в информационно- коммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10. № 4. С. 42—57.
- Шаманаева М.А., Белобрыкина О.А. Социально-психологические особенности подростков, склонных к игровой зависимости // Вестник по педагогике и психологии Южной Сибири. 2019. № 4. С. 45–60.
- Пережогин Л.О. Программа психотерапевтической помощи несовершеннолетним, обнаруживающим признаки зависимости от интернета и мобильных устройств // Практическая медицина. 2019. Том 17, № 3, С. 96–99.
- Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. 2014. № 6. С. 133–143.
- Кыдырменова А.С., Акишева А.К. Влияние компьютерных игр на агрессию детей в подростковом возрасте // Вопросы педагогики. 2020. № 12–1. С. 151–154.
- Мамонова А.А. Влияние личностных характеристик детей подросткового возраста на формирование интернет-зависимого поведения // Гуманитарные науки (г. Ялта). — 2020. — № 3(51). — С. 167–175.
- Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вести. Моск, ун-та. Сер. 14. Психология. — 2016. — № 3. — С. 27–39.
- Станиславская К.А. Описание типов акцентуации характера, при использовании работы Личко А.Е. «Психопатии и акцентуации характера у подростков» // Студенческий. 2020. № 26(112). С. 64–66.
- Шаманаева М.А., Белобрыкина О.А. Социально-психологические особенности подростков, склонных к игровой зависимости // Вестник по педагогике и психологии Южной Сибири. 2019. № 4. С. 45–60.
- Шагивалеева Г.Р., Борисова О.В., Игнатьева А.А. Взаимосвязь акцентуаций характера и интернет-зависимого поведения у подростков // Международный журнал экспериментального образования. — 2014. — № 6–1. — С. 75–78.
- Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Том 11. № 1. С. 27–54.
Об авторах
- Елена Ивановна Кашкевич — кандидат биологических наук, доцент, ФГБОУ ВО «Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого» Министерства здравоохранения Российской Федерации, Красноярск, Россия.
- Наталья Валерьевна Березина — педагог-психолог, МАУ «Средняя общеобразовательная школа имени героя советского союза Ерофеева Г.П.», Красноярск, Россия.
- Инесса Сергеевна Вышегородцева — кандидат биологических наук, доцент, ФГБОУ ВО «Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого» Министерства здравоохранения Российской Федерации, Красноярск, Россия.
Смотрите также:
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции
- Гордеева А.В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект
- Малыгин В.Л., Искандирова А.С., Хомерики Н.С., Смирнова Е.А., Антоненко А.А. Особенности личности подростков, склонных к интернет-зависимому поведению
- Медведева Н.И. Индивидуально-психологические особенности личности в юношеском возрасте, ведущие к уходу в игровую реальность
ПРИМЕЧАНИЕ
- Патохарактерологический диагностический опросник для подростков и опыт его практического использования. Ред. А.Е. Личко, Н.Я. Иванов. — Л.: изд. инст. им. Бехтерева, 1976.
- Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков. — СПб.: СПб НИПНИ им. В.М. Бехтерева, 2010. — С. 8. — 256 с.