Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр

Б

В послед­ние два деся­ти­ле­тия наблю­да­ет­ся интен­сив­ное раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий и как след­ствие рас­ши­ре­ние вир­ту­аль­ных соци­аль­ных сетей. 

Одна­ко эти про­цес­сы, актив­но воз­дей­ствуя на соци­аль­но- эко­но­ми­че­скую и поли­ти­че­скую ситу­а­цию, тем не менее не сни­жа­ют веро­ят­ность пере­жи­ва­ния чело­ве­ком чув­ства оди­но­че­ства в совре­мен­ном мире. 

Ощу­ще­ние оди­но­че­ства при­во­дит чело­ве­ка к необ­хо­ди­мо­сти поис­ка всех воз­мож­ных спо­со­бов про­ти­во­бор­ства с ним или «ухо­да» от него, что ста­но­вит­ся акту­аль­ной про­бле­мой в таких сфе­рах иссле­до­ва­ний как пси­хо­ло­гия и социология.

В усло­ви­ях ком­пью­те­ри­за­ции и гло­баль­но­го рас­про­стра­не­ния и попу­ля­ри­за­ции Сети Интер­нет для мно­гих людей свое­об­раз­ным «выхо­дом» из состо­я­ния оди­но­че­ства ста­но­вят­ся мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры.

Рас­смот­рим ряд наи­бо­лее важ­ных в ракур­се наше­го иссле­до­ва­ния кон­цеп­ту­аль­ных поло­же­ний отно­си­тель­но фено­ме­на оди­но­че­ства в психологии. 

В рабо­тах совре­мен­ной иссле­до­ва­тель­ни­цы С.Г. Кор­ча­ги­ной поня­тие оди­но­че­ства рас­кры­ва­ет­ся как явле­ние мно­го­мер­ное и состо­я­щее из четы­рех кате­го­рий: чув­ство, состо­я­ние, про­цесс, отношение. 

Оди­но­че­ство как «чув­ство» объ­яс­ня­ет­ся ею непри­ня­ти­ем себя как лич­но­сти, пере­жи­ва­ни­ем непо­хо­же­сти на дру­гих, и как след­ствие это­го, нали­чи­ем пси­хо­ло­ги­че­ско­го барье­ра в обще­нии с дру­ги­ми людь­ми, отсут­ствие дове­ри­тель­ных и интим­ных отношений.

«Состо­я­ние» оди­но­че­ства выра­жа­ет­ся в нару­ше­нии гар­мо­нии меж­ду жела­е­мым и достиг­ну­тым уров­нем меж­лич­ност­но­го обще­ния, что может сопро­вож­дать­ся чув­ством тре­вож­но­сти, ску­ки, опу­сто­шен­но­сти и депрессией. 

Оди­но­че­ство через поня­тие «про­цес­са» рас­смат­ри­ва­ет­ся как «посте­пен­ное раз­ру­ше­ние спо­соб­но­сти лич­но­сти вос­при­ни­мать и реа­ли­зо­вать име­ю­щи­е­ся в обще­стве нор­мы, прин­ци­пы, цен­но­сти в кон­крет­ных жиз­нен­ных ситу­а­ци­ях» [Кор­ча­ги­на, 2005, с. 12], что при­во­дит к утра­те лич­но­стью ста­ту­са субъ­ек­та соци­аль­ной жиз­ни. Оди­но­че­ство как отно­ше­ние — невоз­мож­ность при­ня­тия инди­ви­дом окру­жа­ю­ще­го «мира как само­це­ли, самоценности».

Извест­ный учё­ный К. Род­жерс, в рам­ках фено­ме­но­ло­ги­че­ско­го под­хо­да пред­став­ля­ет лич­ност­но-ори­ен­ти­ро­ван­ную модель оди­но­че­ства. По его мне­нию, при­чи­на оди­но­че­ства нахо­дит­ся в несо­от­вет­ствии пред­став­ле­ний лич­но­сти о соб­ствен­ном «Я» и его соци­аль­ной представленности. 

Само­оцен­ка лич­но­сти опре­де­ля­ет не толь­ко само­вос­при­я­тие себя, сво­их воз­мож­но­стей и спо­соб­но­стей, но и соци­аль­ный ста­тус в обще­стве. От уров­ня само­оцен­ки зави­сит так­же и каче­ство вза­и­мо­от­но­ше­ний с окружающими. 

Неко­то­рые иссле­до­ва­те­ли отож­деств­ля­ют поня­тие само­оцен­ки лич­но­сти с соци­аль­ной ком­пе­тент­но­стью. Так, люди с низ­ким уров­нем само­оцен­ки интер­пре­ти­ру­ют свои соци­аль­ные вза­и­мо­свя­зи нега­тив­но, чув­стви­тель­нее отно­сят­ся к кри­ти­ке, счи­тая ее под­твер­жде­ни­ем сво­ей неполноценности. 

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ний Л.Пепло и Д.Перман, аме­ри­кан­ских пси­хо­ло­гов, под­твер­жда­ют нали­чие свя­зи меж­ду глу­бин­ным оди­но­че­ством и низ­ким уров­нем само­оцен­ки лич­но­сти [Перлман и др., 1989].

Рас­смат­ри­вая при­чи­ны воз­ник­но­ве­ния оди­но­че­ства в рам­ках систем­но-роле­вой тео­рии, Н.М. Талан­чук, при­шел к выво­ду, что огра­ни­чен­ность соци­аль­но­го поля раз­ви­тия лич­но­сти при­во­дит к тому, что чело­век ста­но­вит­ся огра­ни­чен­ны­ми в сво­их воз­мож­но­стях выпол­нять систе­му соци­аль­ных ролей в социуме. 

Нару­ше­ние в роле­вой систе­ме вза­и­мо­от­но­ше­ний лич­но­сти в соци­у­ме при­во­дит к фор­ми­ро­ва­нию неустой­чи­вой жиз­нен­ной пози­ции, неудо­вле­тво­рен­но­сти в раз­ных сфе­рах жиз­не­де­я­тель­но­сти, что спо­соб­ству­ет раз­ви­тию чув­ства одиночества.

Таким обра­зом, в ряде суще­ству­ю­щих науч­ных пред­став­ле­ний мы видим вза­и­мо­обу­слов­лен­ность оди­но­че­ства и само­оцен­ки личности. 

В свою оче­редь, игро­вое про­стран­ство вир­ту­аль­но­го мира MMORPG (мас­со­вая мно­го­поль­зо­ва­тель­ская роле­вая онлайн-игра) ста­но­вит­ся неким ком­пен­са­тор­ным полем для неудо­вле­тво­рен­ных потреб­но­стей личности. 

Так, по мне­нию, Н.А. Носо­ва [Носов, 2000], основ­ным меха­низ­мом фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от Интер­нет-про­стран­ства явля­ет­ся «сме­ще­ние цели в вир­ту­аль­ную реаль­ность для вос­пол­не­ния недо­ста­ю­щих сфер жиз­ни лич­но­сти через иллю­зор­ное удо­вле­тво­ре­ние основ­ных потреб­но­стей чело­ве­ка за счет кон­стру­и­ро­ва­ния в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти новой личности». 

Таким обра­зом, игро­ки могут не толь­ко ком­пен­си­ро­вать недо­ста­ток в обще­нии, но и выстра­и­вать новые соци­аль­ные вза­и­мо­от­но­ше­ния в кон­тек­сте вир­ту­аль­но­го мира с дру­ги­ми игроками. 

К. Сур­рат [4] счи­та­ет, что вза­и­мо­дей­ствие меж­ду поль­зо­ва­те­ля­ми в вир­ту­аль­ном про­стран­стве все боль­ше при­об­ре­та­ет каче­ства и свой­ства реаль­но­сти: про­ис­хо­дит обра­зо­ва­ние спе­ци­фи­че­ских сооб­ществ с уста­нов­лен­ной в них иерар­хи­ей чле­нов груп­пы, пра­ви­ла­ми и нор­ма­ми, с систе­мой поощ­ре­ний и наказаний.

С нашей точ­ки зре­ния, тео­рия К. Сур­ра­та при­ме­ни­ма и к вир­ту­аль­но­му миру мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр. 

Игро­ки объ­еди­ня­ют­ся в нефор­маль­ные груп­пы — «кла­ны, гиль­дии», в кото­рых суще­ству­ет стро­гая иерар­хия: мастер — это созда­тель кла­на, выпол­ня­ю­щий роль руко­во­ди­те­ля, име­ю­щий все пол­но­мо­чия управ­ле­ния; мар­шал кла­на — игрок, явля­ю­щий заме­сти­те­лем масте­ра, так же наде­лен­ный пра­вом как при­ни­мать новых чле­нов кла­на, так и исклю­чать уже име­ю­щих­ся за нару­ше­ния; офи­це­ры кла­на — несколь­ко игро­ков, кото­рые обя­за­ны сле­дить за поряд­ком, не допус­кать нару­ше­ний, орга­ни­зо­вы­вать игро­ков для про­хож­де­ния кве­стов (от англ. quest — зада­ние), нахо­дить новых чле­нов кла­на. Общая чис­лен­ность в таких объ­еди­не­ни­ях может варьи­ро­вать от 8–10 до несколь­ких сотен игроков. 

В кла­нах, гиль­ди­ях игро­ков, выра­ба­ты­ва­ют­ся общие рече­вые коды, эти­кет и пра­ви­ла вер­баль­но­го и игро­во­го пове­де­ния вме­сте с санк­ци­я­ми за их нару­ше­ния, обра­зу­ют­ся опре­де­лен­ные соци­аль­ные струк­ту­ры (конст-пати — посто­ян­ная груп­па игро­ков, обра­зо­ван­ная для про­кач­ки пер­со­на­жей и про­хож­де­ния всех кве­стов), иден­тич­но­сти и роле­вые образования. 

Несмот­ря на то, что вза­и­мо­от­но­ше­ния меж­ду игро­ка­ми про­ис­хо­дят в вир­ту­аль­ном мире, «онлай­но­вые участ­ни­ки кон­стру­и­ру­ют сооб­ще­ства и меж­лич­ност­ные свя­зи не менее реаль­ные, чем те, кото­рые обра­зу­ют­ся в ходе вза­и­мо­дей­ствия лицом к лицу» [Surratt, 1999]. 

При этом, кана­лы пере­да­чи инфор­ма­ции меж­ду игро­ка­ми мак­си­маль­но при­бли­же­ны к реаль­но­му миру: голо­со­вые и тек­сто­вые чаты, жесты, мими­ка, позы, кото­ры­ми наде­ле­ны персонажи. 

Так же игро­кам предо­став­ля­ет­ся воз­мож­ность кон­тро­ли­ро­вать свой круг обще­ния: добав­лять дру­гих поль­зо­ва­те­лей в «дру­зья» или же напро­тив, в «игнор-лист», пре­не­бре­гая мно­ги­ми соци­аль­ны­ми нор­ма­ми пове­де­ния, уста­нов­лен­ны­ми в реаль­ном мире. 

При этом игро­ки выстра­и­ва­ют не толь­ко дру­же­ские отно­ше­ния друг с дру­гом, но и роман­ти­че­ские. Одна­ко, как отме­ча­ет Sh.Turkle «ком­пью­те­ры созда­ют иллю­зию това­ри­ще­ских отно­ше­ний без тре­бо­ва­ний друж­бы» [Turkle Sh, 1997, с. 158–167].

Итак в осно­ве наше­го эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния зало­же­но пред­по­ло­же­ние, что дина­ми­ка фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр (MMORPG) име­ет вза­и­мо­связь с уров­нем пере­жи­ва­е­мо­го субъ­ек­тив­но­го оди­но­че­ства инди­ви­да и уров­нем самооценки. 

Иссле­до­ва­тель­ская выбор­ка пред­став­ле­на игро­ка­ми мас­со­вой мно­го­поль­зо­ва­тель­ской роле­вой онлайн-игры «Perfect World», име­ю­щих игро­вой стаж не менее 1 года. Объ­ем выбор­ки — 50 человек.

Эмпи­ри­че­ское иссле­до­ва­ние про­хо­ди­ло в два этапа:

1. Диа­гно­сти­че­ский.

Исполь­зо­ва­лись сле­ду­ю­щие диа­гно­сти­че­ские методики:

  • Мето­ди­ка для диа­гно­сти­ки уров­ня субъ­ек­тив­но­го ощу­ще­ния оди­но­че­ства Д. Рас­се­ла и М. Фергюсона;
  • COMP-UDIT (Computer Use Disorders Identification Test) для выяв­ле­ния рас­стройств, свя­зан­ных с чрез­мер­ным увле­че­ни­ем ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, в том чис­ле онлайн;
  • Мето­ди­ка Дем­бо-Рубин­штейн (в моди­фи­ка­ции А. М. При­хо­жан) для диа­гно­сти­ки уров­ня самооценки.

2. Обра­бот­ки и интер­пре­та­ции полу­чен­ных результатов.

В ходе эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния с помо­щью мето­ди­ки Д. Рас­се­ла и М. Фер­г­ю­со­на было выяв­ле­но, что 40% игро­ков испы­ты­ва­ют высо­кий уро­вень оди­но­че­ства; 48% — сред­ний и 6% — низ­кий уровни. 

С помо­щью мето­ди­ки COMP-UDIT (Computer Use Disorders Identification Test) было выяв­ле­но, что 72% респон­ден­тов увле­чен­ность игрой при­об­ре­ла ста­тус «при­вя­зан­ность», у 20% — ста­тус «зави­си­мость» и лишь 2% респон­ден­тов отно­сят­ся к игре с «лег­кой увлеченностью». 

Иссле­до­ва­ние уров­ня само­оцен­ки с помо­щью мето­ди­ки Дем­бо-Рубин­штей­на (в моди­фи­ка­ции А.М. При­хо­жан) дало нам сле­ду­ю­щие резуль­та­ты: 8% респон­ден­тов име­ет низ­кий уро­вень само­оцен­ки, 40% — сред­ний, 42% — высо­кий и 10% — очень высо­кий уро­вень самооценки.

С целью выяв­ле­ния кор­ре­ля­ци­он­ной вза­и­мо­свя­зи и вза­и­мо­за­ви­си­мо­сти меж­ду уров­ня­ми оди­но­че­ства (пока­за­те­ли теста «Опре­де­ле­ние уров­ня субъ­ек­тив­но­го ощу­ще­ния оди­но­че­ства Д. Рас­се­ла и М. Фер­г­ю­со­на), само­оцен­ки (пока­за­те­ли шка­лы само­оцен­ки по мето­ди­ке Дем­бо-Рубин­штейн (в моди­фи­ка­ции А. М. При­хо­жан)) и сте­пе­нью зави­си­мо­сти от мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр (пока­за­те­ли уров­ня зави­си­мо­сти по мето­ди­ке «COMP-UDIT») был исполь­зо­ван метод ран­го­вой кор­ре­ля­ции rs Спир­ме­на и кри­те­рий Джонкира-Терпстры. 

Обра­бот­ка полу­чен­ных эмпи­ри­че­ских дан­ных про­во­ди­лась стан­дар­ти­зи­ро­ван­ным мето­дом мате­ма­ти­че­ской ста­ти­сти­ки – мето­дом кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за с помо­щью про­грам­мы SPSS вер­сии 16.0.

В каче­стве груп­пи­ру­ю­ще­го кри­те­рия кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за высту­пи­ла – зави­си­мость от мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн- игр (1 груп­па- низ­кая зави­си­мость, 2- фор­ми­ру­ю­ща­я­ся, 3- выраженная).

В резуль­та­те при­ме­не­ния мето­дов мате­ма­ти­че­ской ста­ти­сти­ки (табл.1) было уста­нов­ле­но, что вза­и­мо­связь меж­ду пока­за­те­ля­ми уров­ней оди­но­че­ства, само­оцен­ки и пока­за­те­ля­ми уров­ня зави­си­мо­сти ста­ти­сти­че­ски зна­чи­ма и явля­ет­ся поло­жи­тель­ной (при пока­за­те­ле досто­вер­но­сти полу­чен­ных резуль­та­тов, рав­ном мень­ше 0,05, мож­но гово­рить о зна­чи­мых резуль­та­тах (Asymp. Sig. (2‑tailed) = ‚000 для ана­ли­за уров­ня оди­но­че­ства и ‚033 — само­оцен­ки)): чем боль­ше уро­вень зави­си­мо­сти от мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр, тем боль­ше уро­вень ощу­ще­ния субъ­ек­тив­но­го оди­но­че­ства (со зна­че­ни­ем r = 3,919 при p≤0,01) и тем ниже уро­вень само­оцен­ки лич­но­сти (r = ‑2,138 при p≤0,01).

Таблица 1. Корреляционный анализ с применением критерия Джонкира-Терпстры

Таблица 1. Корреляционный анализ с применением критерия Джонкира-Терпстры
a. Grouping Variable: груп­пи­ру­ю­щий кри­те­рий – зави­си­мость (1 груп­па- низ­кая зави­си­мость, 2- фор­ми­ру­ю­ща­я­ся, 3- выраженная).

Таким обра­зом, было выяв­ле­но, что есть досто­вер­ные раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми, демон­стри­ру­ю­щи­ми раз­ную сте­пень выра­жен­но­сти зави­си­мо­сти по пока­за­те­лям «ощу­ще­ние оди­но­че­ства» и уров­нем самооценки.

Выбран­ный кри­те­рий Джон­ки­ра-Терп­ст­ры ука­зы­ва­ет на упо­ря­до­чен­ность этих раз­ли­чий по возрастанию/убыванию: чем выше балл по пока­за­те­лю «ощу­ще­ние оди­но­че­ства», тем выше сте­пень выра­жен­но­сти зави­си­мо­сти от онлайн игр (r = 0,707, при p≤0,01), и тем ниже балл по пока­за­те­лю уров­ня само­оцен­ки инди­ви­да (r = -0,341, при p≤0,05). Резуль­та­ты кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за пред­став­ле­ны в таб­ли­це (табл. 2).

Таблица 2. Результаты корреляционного анализа

Таблица 2. Результаты корреляционного анализа

Итак, опи­ра­ясь на полу­чен­ные нами экс­пе­ри­мен­таль­ные дан­ные мож­но отме­тить сле­ду­ю­щее: дей­ствия, осу­ществ­ля­е­мые игро­ка­ми в про­стран­стве мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр (MMORPG), явля­ют­ся спо­со­бом само­ре­а­ли­за­ции, лич­ност­ных дости­же­ний, само­утвер­жде­ния с помо­щью полу­чен­ных резуль­та­тов в ходе игры.

Недо­ста­ток это­го в реаль­ном, не ком­пью­тер­ном мире, ощу­ще­ние субъ­ек­тив­но­го оди­но­че­ства, неудо­вле­тво­рен­ность меж­лич­ност­ны­ми кон­так­та­ми при­во­дят к фор­ми­ро­ва­нию зависимости. 

Те, игро­ки, чьи соци­аль­ные роли, меж­лич­ност­ные кон­так­ты в реаль­ном мире нахо­дят­ся в опти­маль­ном состо­я­нии, исполь­зу­ют мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры толь­ко для эпи­зо­ди­че­ско­го раз­вле­че­ния и не испы­ты­ва­ют зави­си­мость от них.

Литература

  1. Кор­ча­ги­на С.Г. Гене­зис, виды и про­яв­ле­ния оди­но­че­ства. — М.: Мос­ков­ский пси­хо­ло­го-соци­аль­ный инсти­тут, 2005. — 196с.
  2. Носов Н.А. Вир­ту­аль­ная пси­хо­ло­гия. / Тру­ды лабо­ра­то­рии вир­ту­а­ли­сти­ки. Вып. 6. — М.: Аграф, 2000. — 432 с.
  3. Перлман Д., Пеп­ло Л. Тео­ре­ти­че­ские под­хо­ды к оди­но­че­ству. М.: Про­гресс, 1989
  4. Surratt C. Netaholic? The Creation of a Pathology. Commack, N.Y.:Nova Science Publ.,1999
  5. Turkle Sh. Constructions and reconstructions of the Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs : Mind., Culture, and Activity //An Int. J. 1997. Vol. I.N3.P. 158–167.
Источ­ник: Пен­зен­ский пси­хо­ло­ги­че­ский вест­ник. 2015. №2.

Об авторе

Оль­га Алек­сан­дров­на Бра­ги­на — кафед­ра пси­хо­ло­гии Сара­тов­ско­го  госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. Н.Г. Чер­ны­шев­ско­го, г. Сара­тов, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest