В последние два десятилетия наблюдается интенсивное развитие информационных технологий и как следствие расширение виртуальных социальных сетей.
Однако эти процессы, активно воздействуя на социально- экономическую и политическую ситуацию, тем не менее не снижают вероятность переживания человеком чувства одиночества в современном мире.
Ощущение одиночества приводит человека к необходимости поиска всех возможных способов противоборства с ним или «ухода» от него, что становится актуальной проблемой в таких сферах исследований как психология и социология.
В условиях компьютеризации и глобального распространения и популяризации Сети Интернет для многих людей своеобразным «выходом» из состояния одиночества становятся массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры.
Рассмотрим ряд наиболее важных в ракурсе нашего исследования концептуальных положений относительно феномена одиночества в психологии.
В работах современной исследовательницы С.Г. Корчагиной понятие одиночества раскрывается как явление многомерное и состоящее из четырех категорий: чувство, состояние, процесс, отношение.
Одиночество как «чувство» объясняется ею непринятием себя как личности, переживанием непохожести на других, и как следствие этого, наличием психологического барьера в общении с другими людьми, отсутствие доверительных и интимных отношений.
«Состояние» одиночества выражается в нарушении гармонии между желаемым и достигнутым уровнем межличностного общения, что может сопровождаться чувством тревожности, скуки, опустошенности и депрессией.
Одиночество через понятие «процесса» рассматривается как «постепенное разрушение способности личности воспринимать и реализовать имеющиеся в обществе нормы, принципы, ценности в конкретных жизненных ситуациях» [Корчагина, 2005, с. 12], что приводит к утрате личностью статуса субъекта социальной жизни. Одиночество как отношение - невозможность принятия индивидом окружающего «мира как самоцели, самоценности».
Известный учёный К. Роджерс, в рамках феноменологического подхода представляет личностно-ориентированную модель одиночества. По его мнению, причина одиночества находится в несоответствии представлений личности о собственном «Я» и его социальной представленности.
Самооценка личности определяет не только самовосприятие себя, своих возможностей и способностей, но и социальный статус в обществе. От уровня самооценки зависит также и качество взаимоотношений с окружающими.
Некоторые исследователи отождествляют понятие самооценки личности с социальной компетентностью. Так, люди с низким уровнем самооценки интерпретируют свои социальные взаимосвязи негативно, чувствительнее относятся к критике, считая ее подтверждением своей неполноценности.
Результаты исследований Л.Пепло и Д.Перман, американских психологов, подтверждают наличие связи между глубинным одиночеством и низким уровнем самооценки личности [Перлман и др., 1989].
Рассматривая причины возникновения одиночества в рамках системно-ролевой теории, Н.М. Таланчук, пришел к выводу, что ограниченность социального поля развития личности приводит к тому, что человек становится ограниченными в своих возможностях выполнять систему социальных ролей в социуме.
Нарушение в ролевой системе взаимоотношений личности в социуме приводит к формированию неустойчивой жизненной позиции, неудовлетворенности в разных сферах жизнедеятельности, что способствует развитию чувства одиночества.
Таким образом, в ряде существующих научных представлений мы видим взаимообусловленность одиночества и самооценки личности.
В свою очередь, игровое пространство виртуального мира MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) становится неким компенсаторным полем для неудовлетворенных потребностей личности.
Так, по мнению, Н.А. Носова [Носов, 2000], основным механизмом формирования зависимости от Интернет-пространства является «смещение цели в виртуальную реальность для восполнения недостающих сфер жизни личности через иллюзорное удовлетворение основных потребностей человека за счет конструирования в виртуальной реальности новой личности».
Таким образом, игроки могут не только компенсировать недостаток в общении, но и выстраивать новые социальные взаимоотношения в контексте виртуального мира с другими игроками.
К. Суррат [4] считает, что взаимодействие между пользователями в виртуальном пространстве все больше приобретает качества и свойства реальности: происходит образование специфических сообществ с установленной в них иерархией членов группы, правилами и нормами, с системой поощрений и наказаний.
С нашей точки зрения, теория К. Суррата применима и к виртуальному миру массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр.
Игроки объединяются в неформальные группы - «кланы, гильдии», в которых существует строгая иерархия: мастер - это создатель клана, выполняющий роль руководителя, имеющий все полномочия управления; маршал клана - игрок, являющий заместителем мастера, так же наделенный правом как принимать новых членов клана, так и исключать уже имеющихся за нарушения; офицеры клана - несколько игроков, которые обязаны следить за порядком, не допускать нарушений, организовывать игроков для прохождения квестов (от англ. quest - задание), находить новых членов клана. Общая численность в таких объединениях может варьировать от 8-10 до нескольких сотен игроков.
В кланах, гильдиях игроков, вырабатываются общие речевые коды, этикет и правила вербального и игрового поведения вместе с санкциями за их нарушения, образуются определенные социальные структуры (конст-пати - постоянная группа игроков, образованная для прокачки персонажей и прохождения всех квестов), идентичности и ролевые образования.
Несмотря на то, что взаимоотношения между игроками происходят в виртуальном мире, «онлайновые участники конструируют сообщества и межличностные связи не менее реальные, чем те, которые образуются в ходе взаимодействия лицом к лицу» [Surratt, 1999].
При этом, каналы передачи информации между игроками максимально приближены к реальному миру: голосовые и текстовые чаты, жесты, мимика, позы, которыми наделены персонажи.
Так же игрокам предоставляется возможность контролировать свой круг общения: добавлять других пользователей в «друзья» или же напротив, в «игнор-лист», пренебрегая многими социальными нормами поведения, установленными в реальном мире.
При этом игроки выстраивают не только дружеские отношения друг с другом, но и романтические. Однако, как отмечает Sh.Turkle «компьютеры создают иллюзию товарищеских отношений без требований дружбы» [Turkle Sh, 1997, с. 158-167].
Итак в основе нашего эмпирического исследования заложено предположение, что динамика формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) имеет взаимосвязь с уровнем переживаемого субъективного одиночества индивида и уровнем самооценки.
Исследовательская выборка представлена игроками массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры «Perfect World», имеющих игровой стаж не менее 1 года. Объем выборки - 50 человек.
Эмпирическое исследование проходило в два этапа:
1. Диагностический.
Использовались следующие диагностические методики:
- Методика для диагностики уровня субъективного ощущения одиночества Д. Рассела и М. Фергюсона;
- COMP-UDIT (Computer Use Disorders Identification Test) для выявления расстройств, связанных с чрезмерным увлечением компьютерными играми, в том числе онлайн;
- Методика Дембо-Рубинштейн (в модификации А. М. Прихожан) для диагностики уровня самооценки.
2. Обработки и интерпретации полученных результатов.
В ходе эмпирического исследования с помощью методики Д. Рассела и М. Фергюсона было выявлено, что 40% игроков испытывают высокий уровень одиночества; 48% - средний и 6% - низкий уровни.
С помощью методики COMP-UDIT (Computer Use Disorders Identification Test) было выявлено, что 72% респондентов увлеченность игрой приобрела статус «привязанность», у 20% - статус «зависимость» и лишь 2% респондентов относятся к игре с «легкой увлеченностью».
Исследование уровня самооценки с помощью методики Дембо-Рубинштейна (в модификации А.М. Прихожан) дало нам следующие результаты: 8% респондентов имеет низкий уровень самооценки, 40% - средний, 42% - высокий и 10% - очень высокий уровень самооценки.
С целью выявления корреляционной взаимосвязи и взаимозависимости между уровнями одиночества (показатели теста «Определение уровня субъективного ощущения одиночества Д. Рассела и М. Фергюсона), самооценки (показатели шкалы самооценки по методике Дембо-Рубинштейн (в модификации А. М. Прихожан)) и степенью зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (показатели уровня зависимости по методике «COMP-UDIT») был использован метод ранговой корреляции rs Спирмена и критерий Джонкира-Терпстры.
Обработка полученных эмпирических данных проводилась стандартизированным методом математической статистики – методом корреляционного анализа с помощью программы SPSS версии 16.0.
В качестве группирующего критерия корреляционного анализа выступила – зависимость от массовых многопользовательских ролевых онлайн- игр (1 группа- низкая зависимость, 2- формирующаяся, 3- выраженная).
В результате применения методов математической статистики (табл.1) было установлено, что взаимосвязь между показателями уровней одиночества, самооценки и показателями уровня зависимости статистически значима и является положительной (при показателе достоверности полученных результатов, равном меньше 0,05, можно говорить о значимых результатах (Asymp. Sig. (2-tailed) = ‚000 для анализа уровня одиночества и ‚033 - самооценки)): чем больше уровень зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр, тем больше уровень ощущения субъективного одиночества (со значением r = 3,919 при p≤0,01) и тем ниже уровень самооценки личности (r = -2,138 при p≤0,01).
Таблица 1. Корреляционный анализ с применением критерия Джонкира-Терпстры
Таким образом, было выявлено, что есть достоверные различия между группами, демонстрирующими разную степень выраженности зависимости по показателям «ощущение одиночества» и уровнем самооценки.
Выбранный критерий Джонкира-Терпстры указывает на упорядоченность этих различий по возрастанию/убыванию: чем выше балл по показателю «ощущение одиночества», тем выше степень выраженности зависимости от онлайн игр (r = 0,707, при p≤0,01), и тем ниже балл по показателю уровня самооценки индивида (r = -0,341, при p≤0,05). Результаты корреляционного анализа представлены в таблице (табл. 2).
Таблица 2. Результаты корреляционного анализа
Итак, опираясь на полученные нами экспериментальные данные можно отметить следующее: действия, осуществляемые игроками в пространстве массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), являются способом самореализации, личностных достижений, самоутверждения с помощью полученных результатов в ходе игры.
Недостаток этого в реальном, не компьютерном мире, ощущение субъективного одиночества, неудовлетворенность межличностными контактами приводят к формированию зависимости.
Те, игроки, чьи социальные роли, межличностные контакты в реальном мире находятся в оптимальном состоянии, используют массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры только для эпизодического развлечения и не испытывают зависимость от них.
Литература
- Корчагина С.Г. Генезис, виды и проявления одиночества. - М.: Московский психолого-социальный институт, 2005. - 196с.
- Носов Н.А. Виртуальная психология. / Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 6. - М.: Аграф, 2000. - 432 с.
- Перлман Д., Пепло Л. Теоретические подходы к одиночеству. М.: Прогресс, 1989
- Surratt C. Netaholic? The Creation of a Pathology. Commack, N.Y.:Nova Science Publ.,1999
- Turkle Sh. Constructions and reconstructions of the Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs : Mind., Culture, and Activity //An Int. J. 1997. Vol. I.N3.P. 158-167.
Об авторе
Ольга Александровна Брагина - кафедра психологии Саратовского государственного университета им. Н.Г. Чернышевского, г. Саратов, Россия.
Смотрите также:
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть II
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр
- Цыганкова П.В., Суворова Е.Ю. Ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры: психологические функции в современном социокультурном контексте