Сидорова С.Н., Ельчанинов В.С., Габдулхакова Н.К. Особенности влияния компьютерных игр на личность

С

Дея­тель­ность совре­мен­но­го чело­ве­ка труд­но пред­ста­вить без ком­пью­те­ра, Интер­не­та и ком­пью­тер­ных про­грамм. Основ­ные раз­но­вид­но­сти дея­тель­но­сти, осу­ществ­ля­е­мой посред­ством Интер­не­та, такие как обще­ние, позна­ние, игра (раз­вле­че­ние) — обла­да­ют свой­ством захва­ты­вать созна­ние чело­ве­ка цели­ком, при этом прак­ти­че­ски не остав­ляя ему вре­ме­ни на дру­гие виды деятельности. 

Вме­сте с тем, в насто­я­щее вре­мя все чаще зву­чит инфор­ма­ция о состо­я­нии зави­си­мо­сти моло­дых людей от Интер­не­та, ком­пью­тер­ных видеоигр. 

Как пра­ви­ло, в этой инфор­ма­ции доста­точ­но нега­тив­но опи­сы­ва­ют дан­ный фено­мен, рас­смат­ри­вая его крайне одно­бо­ко: «отрыв от реаль­но­сти», «эмо­ци­о­наль­ная неста­биль­ность игро­ков», «игры про­во­ци­ру­ют жесто­кость» и т. д. 

Ана­лиз лите­ра­ту­ры сви­де­тель­ству­ет о нали­чии тер­ми­на «Ком­пью­тер­ная зави­си­мость» и как ее состав­ной части — «Интер­нет-зави­си­мость». Одна­ко, сей­час этот вид зави­си­мо­сти не вхо­дит в Меж­ду­на­род­ную клас­си­фи­ка­цию болез­ней 10-го пере­смот­ра и в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV) [5, с.21].

По мне­нию Бур­ла­ко­ва И. ком­пью­тер­ные игры дают людям уни­каль­ную воз­мож­ность пере­не­стись в мир иллю­зий и грез. Автор ука­зы­ва­ет на воз­мож­ность чело­ве­ка глу­бо­ко погру­жать­ся в нере­аль­ный мир и иметь там боль­шую сво­бо­ду поведения. 

Пре­иму­ще­ство ком­пью­тер­ным играм над кино, теат­ром и кни­га­ми дает их интер­ак­тив­ность: игры вовле­ка­ют в сов­мест­ную дея­тель­ность, игрок пере­ста­ет быть пас­сив­ным наблю­да­те­лем, он актив­но вли­я­ет на теку­щие собы­тия [1].

В сво­их иссле­до­ва­ни­ях Л. Н. Юрье­ва, Т. Ю. Боль­бот отме­ча­ют, что вле­че­ние к игре явля­ет­ся про­яв­ле­ни­ем про­те­ста и бес­со­зна­тель­но­го агрес­сив­но­го отно­ше­ния к реаль­ной дей­стви­тель­но­сти, а неадек­ват­ная уве­рен­ность в выиг­ры­ше скры­ва­ет инфан­тиль­ные фан­та­зии все­мо­гу­ще­ства и под­со­зна­тель­но­го ожи­да­ния неогра­ни­чен­но­го удо­вле­тво­ре­ния сво­их жела­ний [5, с.22].

По мне­нию пси­хо­ло­га Ива­но­ва М. С., дина­ми­ка раз­ви­тия ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, пред­став­ля­ет собой четы­ре ста­дии [3]:

  1. На пер­вой ста­дии про­ис­хо­дит про­цесс адап­та­ции (ста­дия лег­кой увлечённости). 
  2. Вто­рая ста­дия харак­те­ри­зу­ет­ся пери­о­дом быст­ро­го фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти (ста­дия увлечённости).
  3. Ста­дия зави­си­мо­сти дости­га­ет мак­си­му­ма и соот­но­сит­ся с инди­ви­ду­аль­ны­ми осо­бен­но­стя­ми лич­но­сти, а так­же фак­то­ров сре­ды (ста­дия зависимости).
  4. Впо­след­ствии, зави­си­мость на опре­де­лен­ном про­ме­жут­ке вре­ме­ни оста­ет­ся устой­чи­вой, а затем идет на спад и опять же фик­си­ру­ет­ся на опре­де­лен­ном уровне и оста­ет­ся устой­чи­вой в тече­ние дли­тель­но­го вре­ме­ни (ста­дия привязанности). 

Пси­хо­ло­ги­че­ские при­зна­ки интер­нет — зави­си­мо­сти вклю­ча­ют в себя [4, с.67]:

  • юти­мия (несколь­ко повы­шен­ное настро­е­ние) во вре­мя исполь­зо­ва­ния интернета;
  • неудер­жи­мое вле­че­ние к выхо­ду в интернет;
  • уве­ли­че­ние коли­че­ства вре­ме­ни нахож­де­ния в интернете;
  • труд­но­сти пре­кра­тить сеанс связи;
  • нарас­та­ю­щие отри­ца­тель­ные эмо­ции (раз­дра­жи­тель­ность, дис­фо­рия, апа­тия, сни­жен­ное настро­е­ние, чув­ство пусто­ты, чув­ство ску­ки) вне обще­ния с компьютером;
  • поте­ря инте­ре­са к семье, рабо­те, преж­ним увлечениям;
  • без­от­вет­ствен­ность, невы­пол­не­ние обя­зан­но­стей на рабо­те и дома, частые ошиб­ки в про­из­вод­ствен­ной деятельности. 

В боль­шин­стве иссле­до­ва­ний отме­ча­ет­ся нега­тив­ный харак­тер вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на лич­ность, вме­сте с тем отме­ча­ют и неко­то­рые поло­жи­тель­ные сто­ро­ны вли­я­ния ком­пью­тер­ных видеоигр. 

С целью изу­че­ния вли­я­ния ком­пью­тер­ных видео игр на лич­ность, нами был про­ве­ден опрос сре­ди людей, кото­рые увле­ка­ют­ся видеоиграми. 

Опрос вклю­чал сле­ду­ю­щие вопро­сы: Пол; Воз­раст; Семей­ное поло­же­ние; Ука­жи­те род дея­тель­но­сти; Сколь­ко вре­ме­ни посвя­ща­е­те играм?; Пред­по­чи­та­е­мые жан­ры; Може­те ли вы совсем отка­зать­ся от игр?; Веде­те ли вы актив­ную соци­аль­ную жизнь?; Было ли что-то полез­ное, что вы полу­чи­ли от сво­е­го увле­че­ния играми? 

Вопро­сы были сфор­му­ли­ро­ва­ны, исхо­дя из сле­ду­ю­щих основ­ных при­зна­ков игро­вой зависимости:

  • Эйфо­рия во вре­мя игры; 
  • Чрез­мер­ное вре­мя­пре­про­вож­де­ние за играми;
  • Посто­ян­ная некон­тро­ли­ру­е­мая тра­та боль­шой сум­мы денег на при­об­ре­те­ние игр;
  • Невоз­мож­ность отка­за от видеоигр;
  • Сни­же­ние соци­аль­ной активности;
  • Посто­ян­ные про­бле­мы в семье, на рабо­те, в уче­бе и так далее. 

Нами был про­ве­дён интер­нет-опрос сре­ди пяти­де­ся­ти участ­ни­ков фору­ма люби­те­лей видео­игр. По дан­ным про­ве­ден­но­го опро­са мож­но сде­лать вывод об основ­ной ауди­то­рии видео­игр, а так же об их вли­я­нии на повсе­днев­ную жизнь человека.

Рис. 1. Половая статистика
Рис. 1. Поло­вая статистика
Рис. 2. Возрастная статистика
Рис. 2. Воз­раст­ная статистика

Иссле­до­ва­ние пока­за­ло, что в основ­ном игро­вой зави­си­мо­сти под­вер­же­ны муж­чи­ны в воз­расте от 18 до 25 лет, сту­ден­ты вузов тех­ни­че­ской направ­лен­но­сти (рис.1, рис.2, рис.3).

Рис. 3. Статистика по роду деятельности
Рис. 3. Ста­ти­сти­ка по роду деятельности

Отме­тим, что моло­дые люди в воз­расте 18–25 лет в отли­чие от под­рост­ка явля­ют­ся взрос­лы­ми и в био­ло­ги­че­ском, и в соци­аль­ном отношении. 

Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния это­го воз­рас­та (Б. Г. Ана­ньев, И. А. Зим­няя, И.С Кон) поз­во­ля­ют утвер­ждать, что пре­об­ла­да­ю­щее зна­че­ние в позна­ва­тель­ной дея­тель­но­сти начи­на­ет при­об­ре­тать абстракт­ное мыш­ле­ние, фор­ми­ру­ет­ся обоб­щен­ная кар­ти­на мира, уста­нав­ли­ва­ют­ся глу­бин­ные вза­и­мо­свя­зи меж­ду раз­лич­ны­ми обла­стя­ми изу­ча­е­мой реальности. 

Раз­ви­тие интел­лек­та в этом воз­расте тес­но свя­за­но с раз­ви­ти­ем твор­че­ских спо­соб­но­стей, пред­по­ла­га­ю­щих не про­сто усво­е­ние инфор­ма­ции, а про­яв­ле­ние интел­лек­ту­аль­ной ини­ци­а­ти­вы и созда­ние чего-то нового. 

Самая глав­ная осо­бен­ность юно­ше­ско­го воз­рас­та состо­ит в осо­зна­нии чело­ве­ком сво­ей инди­ви­ду­аль­но­сти, непо­вто­ри­мо­сти, в ста­нов­ле­нии само­со­зна­ния и фор­ми­ро­ва­нии обра­за «Я». Образ «Я», по И. Кону (1979), — это соци­аль­ная уста­нов­ка, отно­ше­ние лич­но­сти к себе, вклю­ча­ю­щее три вза­и­мо­свя­зан­ных ком­по­нен­та: позна­ва­тель­ный, эмо­ци­о­наль­ный, поведенческий. 

Про­ве­ден­ное нами иссле­до­ва­ние пока­за­ло, что в основ­ном моло­дые люди, име­ю­щие игро­вую зави­си­мость в тяже­лой фор­ме, оди­но­ки (рис.4).

Это соот­вет­ству­ет и про­ве­ден­ным иссле­до­ва­ни­ям в уни­вер­си­те­те Кар­не­ги-Мел­ло­на (США), кото­рое сви­де­тель­ству­ет о том, что интен­сив­ное исполь­зо­ва­ние Интер­не­та ведет к суже­нию соци­аль­ных свя­зей, вплоть до оди­но­че­ства, к сокра­ще­нию внут­ри­се­мей­но­го обще­ния [1, с.94].

Дан­ный факт мож­но объ­яс­нить отсут­стви­ем сво­бод­но­го вре­ме­ни, неже­ла­ни­ем с кем-нибудь позна­ко­мить­ся, бояз­нью обще­ния с дру­ги­ми людь­ми, закомплексованностью. 

Наше иссле­до­ва­ние пока­за­ло, что сре­ди тех людей, у кото­рых наблю­да­ет­ся игро­вая зави­си­мость более лег­кой фор­мы, встре­ча­ют­ся пары, нахо­дя­щи­е­ся в дли­тель­ных отно­ше­ни­ях, а так же реже мож­но встре­тить семьи, в кото­рых один или оба чело­ве­ка увле­ка­ют­ся видео­иг­ра­ми (рис.4).

Рис. 4. Семейное положение
Рис. 4. Семей­ное положение

Разу­ме­ет­ся, эти фак­то­ры вли­я­ют на сте­пень зави­си­мо­сти и коли­че­ство вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за играми. 

Зача­стую поте­ря кон­тро­ля вре­ме­ни, потра­чен­но­го на видео­иг­ры, при­во­дит за собой про­бле­мы успе­ва­е­мо­сти у сту­ден­тов, так как вре­мя на уче­бу или откла­ды­ва­ет­ся, или уче­ба не пла­ни­ру­ет­ся вообще. 

В сред­нем, опро­шен­ные про­во­дят за игрой от двух часов в день, ред­ко дости­гая отмет­ки более пяти часов. На вопрос «може­те ли вы отка­зать­ся от игр», боль­шин­ство отве­ти­ли «нет», что, в сово­куп­но­сти с осталь­ны­ми отве­та­ми, харак­те­ри­зу­ет зави­си­мость вто­рой или тре­тьей сте­пе­ни, на кото­рых чело­век не может отка­зать­ся от игр, или это дает­ся ему тяжело. 

Когда речь идет о «зави­си­мо­сти», как пра­ви­ло, ука­зы­ва­ют нега­тив­ный эффект. Но в отве­тах на опрос респон­ден­ты неод­но­крат­но упо­ми­на­ли о поло­жи­тель­ном вли­я­нии, свя­зан­ном с их увлечением. 

Боль­шин­ство опро­шен­ных не испы­ты­ва­ют про­блем из-за игр, ведут актив­ную соци­аль­ную жизнь и ред­ко про­ис­хо­дит под­ме­на при­о­ри­те­тов, когда игры зани­ма­ют место каким-то запла­ни­ро­ван­ным ранее важ­ным делам. 

Чаще все­го, плю­сом от это­го увле­че­ния явля­ет­ся повы­ше­ние уров­ня вла­де­ния ино­стран­ны­ми язы­ка­ми. Это свя­за­но, преж­де все­го, с тем, что на тер­ри­то­рии Рос­сии лока­ли­зу­ет­ся крайне малое коли­че­ство игр (в срав­не­нии с общим чис­лом), еще мень­шее коли­че­ство полу­ча­ет перевод. 

Таким обра­зом, прак­ти­че­ски все гей­ме­ры «вынуж­де­ны» раз­ви­вать навык вла­де­ния англий­ским (реже япон­ским) язы­ком. Кро­ме того, опро­шен­ные заме­ти­ли, что видео­иг­ры опре­де­лен­ных жан­ров (кве­сты, так­ти­ки, стра­те­гии) помо­га­ют в раз­ви­тии логи­че­ско­го мыш­ле­ния, памя­ти, внимательности. 

Мно­гие заве­ли новых зна­ко­мых, узна­ли что-то новое, полу­чи­ли сти­мул для само­сто­я­тель­но­го творчества. 

Таким обра­зом, по ито­гам про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния мож­но сде­лать вывод о том, что игро­вая зави­си­мость, хоть и суще­ству­ет в опре­де­лен­ном виде, одна­ко для боль­шин­ства не явля­ет­ся чем-то боль­шим, чем хоб­би, не идет враз­рез со здра­вым смыслом. 

Литература

  1. Бур­ла­ков И. «Homo Gamer: Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр».: Неза­ви­си­мая фир­ма Класс; Москва; 2000 г.
  2. Гого­ле­ва А. В. Аддик­тив­ное пове­де­ние и его про­фи­лак­ти­ка. — 2‑е изд., стер. — М.: Мос­ков­ский пси­хо­ло­го-соци­аль­ный инсти­тут; Воро­неж: Изда­тель­ство НПО «МОДЭК», 2003. — 240 с.
  3. Ива­нов М. С. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты нега­тив­но­го вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ность человека.
  4. Коро­лен­ко Ц. П., Дмит­ри­е­ва Н. В.. Пси­хо­со­ци­аль­ная аддик­то­ло­гия. Ново­си­бирск, Изда­тель­ство «Олсиб», 2001–251с.
  5. Юрье­ва Л. Н., Боль­бот Т. Ю. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка: Моно­гра­фия.— Дне­про­пет­ровск: Поро­ги, 2006.-196 с.
Источ­ник: Моло­дой уче­ный. — 2014. — № 7 (66). — С. 294–296.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest