Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Основные направления киберпсихологических исследований компьютерной игровой деятельности и геймеров

В

Введение

Совре­мен­ные инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­ци­он­ные тех­но­ло­гии, такие как ком­пью­те­ры, Интер­нет, мобиль­ные устрой­ства, игра­ют зна­чи­тель­ную роль в жиз­ни совре­мен­но­го чело­ве­ка и обще­ства в целом. С их помо­щью осу­ществ­ля­ют­ся все­воз­мож­ные виды повсе­днев­ной дея­тель­но­сти: поиск и обмен инфор­ма­ци­ей, обще­ние, дело­вые опе­ра­ции, покуп­ки, осу­ществ­ле­ние досуга.

Изме­не­ние в струк­ту­ре дея­тель­но­сти неиз­беж­но при­во­дит к тому, что сама чело­ве­че­ская пси­хи­ка пре­тер­пе­ва­ет опре­де­лен­ные изме­не­ния. Поэто­му совер­шен­но не уди­ви­тель­но, что воз­дей­ствие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий на жизнь чело­ве­ка и обще­ства пред­став­ля­ет суще­ствен­ный инте­рес для совре­мен­ной психологии. 

Про­бле­мы вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с ком­пью­те­ра­ми и Интер­не­том, вли­я­ния новей­ших тех­но­ло­гий на лич­ность и обще­ство иссле­ду­ют­ся в рам­ках ново­го, актив­но раз­ви­ва­ю­ще­го­ся в насто­я­щее вре­мя направ­ле­ния кибер­пси­хо­ло­гии, или пси­хо­ло­гии Интер­не­та [5].

Крайне суще­ствен­ны они так­же для новой пси­хо­ло­ги­че­ской дис­ци­пли­ны – пси­хо­ло­гии кибер­спор­та, пони­ма­е­мой как пси­хо­ло­ги­че­ское иссле­до­ва­ние люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр и про­фес­си­о­наль­ных гей­ме­ров, объ­еди­нен­ных в коман­ды и сорев­ну­ю­щих­ся за спор­тив­ные победы.

Иссле­до­ва­ния оте­че­ствен­ных и зару­беж­ных кибер­пси­хо­ло­гов охва­ты­ва­ют широ­кий диа­па­зон про­блем и явле­ний, свя­зан­ных с вза­и­мо­дей­стви­ем чело­ве­ка с ком­пью­те­ра­ми и Интер­не­том, таких как новые фор­мы диа­ди­че­ско­го и груп­по­во­го обще­ния посред­ством соци­аль­ных сетей; изу­че­ние спе­ци­фи­ки чело­ве­че­ско­го вос­при­я­тия в усло­ви­ях при­ме­не­ния вир­ту­аль­ных реаль­но­стей, воз­мож­но­сти исполь­зо­ва­ния их для обу­че­ния, фор­ми­ро­ва­ния навы­ков, осу­ществ­ле­ния пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ско­го воз­дей­ствия; иссле­до­ва­ния Интер­нет-сооб­ществ, харак­те­ри­зу­ю­щих­ся спе­ци­фи­че­ски­ми вида­ми дея­тель­но­сти – таки­ми, как хакер­ство, веде­ние бло­гов или про­яв­ле­ние поли­ти­че­ской актив­но­сти; изу­че­ние Интер­нет-зави­си­мо­сти, ком­пью­тер­ной тре­вож­но­сти и т.д. [5].

Воз­рас­та­ет попу­ляр­ность и зна­чи­мость пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний такой спе­ци­фи­че­ской общ­но­сти людей, как гей­ме­ры, то есть – увле­чен­ные игро­ки в ком­пью­тер­ные и онлай­но­вые игры.

Ком­пью­тер­ные игры и гей­ме­ры ста­но­вят­ся объ­ек­том вни­ма­ния пси­хо­ло­гов с 80‑х гг. про­шло­го века (см. напр. [9]), когда диа­па­зон суще­ству­ю­щих игр и воз­мож­но­сти для про­ве­де­ния иссле­до­ва­ний с их помо­щью были весь­ма огра­ни­че­ны. С рас­про­стра­не­ни­ем ком­пью­те­ров и попу­ля­ри­за­ци­ей навы­ков обра­ще­ния с ними ком­пью­тер­ные оффлай­но­вые и онлай­но­вые игры ста­ли доступ­ны само­му широ­ко­му кру­гу поль­зо­ва­те­лей. Рас­ши­ре­нию гей­мер­ской ауди­то­рии спо­соб­ство­ва­ло появ­ле­ние мно­же­ства игро­вых жан­ров, ори­ен­ти­ро­ван­ных на игро­ков раз­но­го пола, воз­рас­та и с раз­лич­ны­ми интересами.

Воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку, моти­ва­ци­он­ные и эмо­ци­о­наль­ные аспек­ты ком­пью­тер­ной игры, роль ком­пью­тер­ных игр в обу­че­нии, обще­ние гей­ме­ров меж­ду собой иссле­до­ва­лись пре­иму­ще­ствен­но в кон­тек­сте игро­вой дея­тель­но­сти детей и под­рост­ков [11], [14]. Повы­шен­ное вни­ма­ние к этим воз­раст­ным груп­пам не слу­чай­но: с одной сто­ро­ны, дети и под­рост­ки, как пра­ви­ло, увле­че­ны ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. С дру­гой сто­ро­ны, эта увле­чен­ность не может не вызы­вать опа­се­ний у их роди­те­лей и учителей. 

В насто­я­щее вре­мя посте­пен­но воз­рас­та­ет инте­рес пси­хо­ло­гов к взрос­лым гей­ме­рам [1]. Это пред­став­ля­ет­ся оправ­дан­ным, посколь­ку, по резуль­та­там опро­сов в раз­ных стра­нах, ком­пью­тер­ны­ми игра­ми увле­ка­ют­ся от 30% до 70% насе­ле­ния (см. [5], [14], [17]).

Наи­бо­лее важ­ны­ми направ­ле­ни­я­ми кибер­пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний гей­ме­ров явля­ют­ся: зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр; роль ком­пью­тер­ных игр в раз­ви­тии агрес­сив­но­го пове­де­ния у под­рост­ков; вли­я­ние опы­та и увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми на пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки чело­ве­ка [5].

Киберпсихологические исследования зависимости от компьютерных игр и связи между играми и агрессивным поведением

Пред­став­ле­ния о том, что ком­пью­тер­ные игры вызы­ва­ют зави­си­мость и про­во­ци­ру­ют агрес­сию, в насто­я­щее вре­мя проч­но утвер­ди­лись в мас­со­вом созна­нии. Иссле­до­ва­ния в дан­ном направ­ле­нии про­во­дят­ся не толь­ко в рам­ках кибер­пси­хо­ло­гии, но и в смеж­ных обла­стях – педа­го­ги­ке, социо­ло­гии, меди­цине, ней­ро­на­у­ках, инфор­ма­ти­ке и др.

В то вре­мя как в отно­ше­нии Интер­не­та (зави­си­мость от Интер­не­та широ­ко обсуж­да­ет­ся в кибер­пси­хо­ло­гии и в опре­де­лен­ной сте­пе­ни явля­ет­ся смеж­ной с зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр иссле­до­ва­тель­ской обла­стью) были полу­че­ны дан­ные, поз­во­ля­ю­щие утвер­ждать, что сама по себе Интер­нет-сре­да не при­во­дит к фор­ми­ро­ва­нию дефек­тов лич­но­сти и не про­во­ци­ру­ет аддик­цию [7], для ком­пью­тер­ных игр подоб­ные иссле­до­ва­ния не про­во­ди­лись доста­точ­но широко. 

Извест­но, что ком­пью­тер­ные игры име­ют высо­кую моти­ва­ци­он­ную при­вле­ка­тель­ность, что и объ­яс­ня­ет их попу­ляр­ность. Одна­ко пред­став­ле­ние о том, что моти­ва­ция гей­ме­ра сво­дит­ся к эмо­ци­о­наль­ной раз­ряд­ке, удо­вле­тво­ре­нию с помо­щью вир­ту­аль­ных средств потреб­но­стей, кото­рые не могут быть удо­вле­тво­ре­ны в реаль­но­сти, жела­нию «сбе­жать» от реаль­но­сти, по мень­шей мере, явля­ет­ся не полным.

А.Г. Мака­ла­тия [8] выде­ля­ет четы­ре аспек­та моти­ва­ци­он­ной при­вле­ка­тель­но­сти ком­пью­тер­ных игр, сре­ди кото­рых вне­иг­ро­вые фак­то­ры – эмо­ци­о­наль­ная раз­ряд­ка, эска­пизм, удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­стей состав­ля­ют лишь одну, при­том не самую зна­чи­мую группу. 

Игра в ком­пью­тер­ные игры, как вся­кая иная дея­тель­ность, поли­мо­ти­ви­ро­ва­на, в ней мож­но выде­лить эмо­ци­о­наль­но-эсте­ти­че­ский, дости­жен­че­ский, твор­че­ский, соци­аль­ный, интел­лек­ту­аль­но-позна­ва­тель­ный аспек­ты [8].

Боль­шую роль в увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми игра­ет и моти­ва­ция «опы­та пото­ка» [5], [8]. По мне­нию ряда авто­ров, ком­пью­тер­ная игро­вая дея­тель­ность опи­ра­ет­ся в боль­шей сте­пе­ни на внут­рен­ние фор­мы моти­ва­ции, т.е. ком­пью­тер­ная игра при­вле­ка­тель­на в первую оче­редь сама по себе. Это сбли­жа­ет ком­пью­тер­ные игры с дру­ги­ми вида­ми отды­ха и раз­вле­че­ния, кото­рые так­же харак­те­ри­зу­ют­ся выра­жен­ной и раз­но­об­раз­ной внут­рен­ней мотивацией. 

Одна­ко нель­зя с уве­рен­но­стью судить, вызы­ва­ет ли игра в ком­пью­тер­ные игры зави­си­мость в боль­шей или мень­шей сте­пе­ни, чем, напри­мер, обще­ние в соци­аль­ных сетях или бло­гах, при­об­ре­те­ние това­ров в онлайн-мага­зи­нах, поиск в Интер­не­те и ска­чи­ва­ние инфор­ма­ции (вклю­чая видео­ро­ли­ки или кино­филь­мы), иные виды досуга.

Не менее про­ти­во­ре­чи­вы пред­став­ле­ния пси­хо­ло­гов и дру­гих иссле­до­ва­те­лей о свя­зи ком­пью­тер­ных игр с агрес­си­ей и жесто­ко­стью. В 2005 г. Аме­ри­кан­ская пси­хо­ло­ги­че­ская ассо­ци­а­ция (APA) выпу­сти­ла заклю­че­ние о том, что агрес­сив­ные ком­пью­тер­ные игры ведут к появ­ле­нию агрес­сив­ных мыс­лей и агрес­сив­но­го пове­де­ния у детей, под­рост­ков и взрос­лых. При этом воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку при­зна­ет­ся более силь­ным, неже­ли воз­дей­ствие сцен наси­лия и агрес­сии в кни­гах и филь­мах, посколь­ку в послед­них зри­тель высту­па­ет как сто­рон­ний наблю­да­тель, в то вре­мя как в игре – как непо­сред­ствен­ный участ­ник собы­тий [5].

Выво­ды APA опи­ра­ют­ся в основ­ном на выво­ды и иссле­до­ва­ния науч­ной шко­лы аме­ри­кан­ско­го пси­хо­ло­га К.Андерсона. Пред­ста­ви­те­ля­ми шко­лы К.Андерсона про­ве­де­но боль­шое коли­че­ство иссле­до­ва­ний и сфор­му­ли­ро­ва­на «Общая тео­рия агрес­сии» (OTA), объ­яс­ня­ю­щая связь меж­ду ком­пью­тер­ны­ми игра­ми с эле­мен­та­ми наси­лия и агрес­сив­но­стью детей и под­рост­ков в реаль­ной жиз­ни. В рам­ках тео­рии раз­ли­ча­ют­ся крат­кои дол­го­вре­мен­ные эффек­ты воз­дей­ствия игр на гей­ме­ров, вслед­ствие кото­рых фор­ми­ру­ет­ся общее толе­рант­ное отно­ше­ние игро­ков к агрес­сии и жесто­ко­сти, фор­ми­ру­ет­ся враж­деб­ность по отно­ше­нию к окру­жа­ю­щим, сни­жа­ет­ся аль­тру­изм [2],[5].

Пози­ции К.Андерсона и его кол­лег раз­де­ля­ют кибер­пси­хо­ло­ги во мно­гих стра­нах мира (см. напри­мер [2], [14]), одна­ко у ряда иссле­до­ва­те­лей есть серьез­ные воз­ра­же­ния про­тив его выво­дов. В част­но­сти, К.Фергюсон кри­ти­ку­ет мето­до­ло­ги­че­ские осно­ва­ния выво­дов К.Андерсона и ука­зы­ва­ет на отсут­ствие надеж­ных мето­дов изме­ре­ния агрес­сив­но­сти детей и под­рост­ков до, после и во вре­мя игры в ком­пью­тер­ные игры (см. [5]).

Дей­стви­тель­но, боль­шин­ство иссле­до­ва­ний агрес­сив­но­сти и жесто­ко­сти гей­ме­ров опи­ра­ет­ся либо на при­ме­не­ние мето­да изме­ре­ния зву­ко­вых сиг­на­лов, кото­ры­ми игрок по пред­ло­же­нию экс­пе­ри­мен­та­то­ра дол­жен «нака­зать» про­тив­ни­ка (“noise blast”) – в этом слу­чае вывод о сте­пе­ни агрес­сив­но­сти дела­ет­ся на осно­ва­нии срав­не­ния дли­тель­но­сти и гром­ко­сти этих сиг­на­лов, – либо иссле­ду­ют­ся физио­ло­ги­че­ские пока­за­те­ли игро­ков (часто­та сер­деч­ных сокра­ще­ний, кож­но-галь­ва­ни­че­ская реак­ция, актив­ность коры голов­но­го моз­га), либо посред­ством опро­са испытуемых. 

Ни один из этих мето­дов нель­зя в пол­ной мере назвать точ­ным спо­со­бом изме­ре­ния агрес­сии в целом, а так­же веро­ят­но­сти воз­ник­но­ве­ния агрес­сив­но­го пове­де­ния, агрес­сив­ных мыс­лей и сни­же­ния аль­тру­и­стич­но­сти, на чем наста­и­ва­ет резо­лю­ция APA

Не вполне состо­я­тель­ны­ми пред­став­ля­ют­ся так­же ссыл­ки на гром­кие пре­ступ­ле­ния, свя­зан­ные с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и Интер­не­том – напро­тив, по дан­ным Л.Кутнера и Ч.Олсона ста­ти­сти­ка сви­де­тель­ству­ет о сни­же­нии чис­ла пре­ступ­ле­ний, совер­ша­е­мых школь­ни­ка­ми, по край­ней мере, в США (см. [5]). По дан­ным тех же авто­ров, ком­пью­тер­ные игры не толь­ко не спо­соб­ству­ют раз­ви­тию агрес­сии, но и помо­га­ют совла­дать с соб­ствен­ны­ми эмо­ци­я­ми детям 12–14 лет. 

Таким обра­зом, вопре­ки рас­про­стра­нен­но­му пред­став­ле­нию, ком­пью­тер­ные игры с эле­мен­та­ми наси­лия едва ли обла­да­ют столь силь­ным воз­дей­стви­ем на агрес­сив­ные мыс­ли и пове­де­ние, кото­рое им при­пи­сы­ва­ет­ся обще­ствен­ным мне­ни­ем. Это, одна­ко, не отме­ня­ет необ­хо­ди­мо­сти созда­ния и раз­ра­бот­ки систем воз­раст­ных рей­тин­гов ком­пью­тер­ных игр, огра­ни­че­ния досту­па детей к кон­тен­ту, не под­хо­дя­ще­му им по возрасту.

Влияние компьютерных игр на когнитивные характеристики геймеров

Наи­боль­шее вни­ма­ние в назван­ной иссле­до­ва­тель­ской обла­сти уде­ля­ет­ся когни­тив­ным иссле­до­ва­ни­ям гей­ме­ров, в осо­бен­но­сти – изу­че­нию про­цес­сов мыш­ле­ния, при­ня­тия реше­ний, памя­ти, вни­ма­ния, спо­со­бов и спе­ци­фи­ки вос­при­я­тия инфор­ма­ции. С опре­де­лен­ной долей уве­рен­но­сти мож­но ска­зать, что эти иссле­до­ва­ния пред­став­ля­ют инте­рес не толь­ко для когни­тив­ной пси­хо­ло­гии и смеж­ных наук, но и для обще­ства в целом, посколь­ку широ­кое рас­про­стра­не­ние ком­пью­тер­ных игр поз­во­ля­ет гово­рить о фор­ми­ро­ва­нии целых поко­ле­ний игро­ков, осо­бен­но­сти пси­хо­ло­ги­че­ской орга­ни­за­ции кото­рых будут про­яв­лять­ся и в их про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти [3], [6].

С дру­гой сто­ро­ны, в насто­я­щее вре­мя невоз­мож­но с уве­рен­но­стью гово­рить о том, меня­ет ли игро­вая прак­ти­ка когни­тив­ные спо­соб­но­сти гей­ме­ров, или же люди с опре­де­лен­ны­ми спо­соб­но­стя­ми и воз­мож­но­стя­ми начи­на­ют отда­вать пред­по­чте­ние тем или иным кон­крет­ным играм.

По резуль­та­там мно­же­ства иссле­до­ва­ний мож­но гово­рить о пре­иму­ще­ствен­но поло­жи­тель­ном вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на когни­тив­ные спо­соб­но­сти и навы­ки игро­ков. Мно­гие авто­ры ука­зы­ва­ют на раз­ви­тие у гей­ме­ров логи­че­ско­го мыш­ле­ния [5], [9], [11], повы­ше­ние ско­ро­сти реше­ния задач, спо­соб­но­сти к стра­те­ги­че­ско­му пла­ни­ро­ва­нию [3], одно­вре­мен­но­му реше­нию несколь­ких задач [14].

По мне­нию иссле­до­ва­те­лей, ком­пью­тер­ные игры тре­бу­ет от гей­ме­ров раз­ви­тых навы­ков пла­ни­ро­ва­ния и при­ня­тия реше­ний, спо­соб­но­сти к ана­ли­зу инфор­ма­ции, готов­но­сти экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать, ста­вить и про­ве­рять гипо­те­зы для дости­же­ния наи­луч­ших резуль­та­тов в игре [16].

Изу­че­ние спе­ци­фи­ки при­ня­тия реше­ний гей­ме­ра­ми ука­зы­ва­ет на их высо­кую раци­о­наль­ность, кото­рая, одна­ко, соче­та­ет­ся с высо­кой готов­но­стью к рис­ку [1]. Ошиб­ка игро­ка в ком­пью­тер­ной игре, как пра­ви­ло, име­ет явные, но не фаталь­ные послед­ствия. Имен­но с этим неко­то­рые авто­ры свя­зы­ва­ют отсут­ствие стра­ха оши­бить­ся и готов­ность идти на риск, харак­те­ри­зу­ю­щие гей­ме­ров в их реаль­ной жиз­ни [3]. Отме­ча­ют­ся так­же импуль­сив­ность ком­пью­тер­ных игро­ков при при­ня­тии реше­ний, склон­ность мно­гих из них дей­ство­вать мето­дом «проб и оши­бок», не при­бе­гая к пред­ва­ри­тель­но­му тща­тель­но­му обду­мы­ва­нию сво­их дей­ствий [5], [14].

По дру­гим дан­ным, импуль­сив­ность у игро­ков, в том чис­ле демон­стри­ру­ю­щих зави­си­мое от ком­пью­тер­ных игр пове­де­ние, в сред­нем ниже, чем у не увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми людей [13]. Воз­мож­но, дан­ные раз­ли­чия в осо­бен­но­стях при­ня­тия реше­ния у гей­ме­ров име­ют свя­зан­ную с пред­по­чи­та­е­мы­ми игро­вы­ми жан­ра­ми специфику. 

Кро­ме того, посколь­ку иссле­до­ва­те­ли исполь­зу­ют зача­стую раз­ли­ча­ю­щи­е­ся меж­ду собой мето­ды оцен­ки импуль­сив­но­сти, рефлек­сив­но­сти и склон­но­сти к рис­ку, име­ет­ся веро­ят­ность того, что выяв­лен­ные харак­те­ри­сти­ки не про­ти­во­ре­чат друг дру­гу, а обра­зу­ют некий еди­ный ком­плекс осо­бен­но­стей при­ня­тия реше­ний, свой­ствен­ный геймерам.

Прак­ти­че­ски все­ми авто­ра­ми при­зна­ет­ся поло­жи­тель­ное вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на про­стран­ствен­ные спо­соб­но­сти гей­ме­ров. Боль­шин­ство совре­мен­ных ком­пью­тер­ных игр пред­став­ля­ют собой слож­но орга­ни­зо­ван­ные трех­мер­ные про­стран­ства с боль­шим коли­че­ством объ­ек­тов. Поэто­му не вызы­ва­ет удив­ле­ния, что гей­ме­ры спо­соб­ны эффек­тив­но узна­вать и мыс­лен­но вра­щать слож­ные трех­мер­ные объ­ек­ты [16].

Срав­не­ния про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей у людей, не явля­ю­щих­ся гей­ме­ра­ми, про­ве­ден­ные до и после спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ных игро­вых сеан­сов, пока­зы­ва­ют, что после игры пока­за­те­ли выпол­не­ния тесто­вых зада­ний у них улуч­ша­ют­ся. Боль­ший при­рост про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей наблю­да­ет­ся у тех, чьи воз­мож­но­сти до игро­вой тре­ни­ров­ки были ниже. Жен­щи­ны-гей­ме­ры по сво­им про­стран­ствен­ным спо­соб­но­стям мало усту­па­ют муж­чи­нам-гей­ме­рам, и это поз­во­ля­ет гово­рить, что ком­пью­тер­ные игры помо­га­ют сни­зить тра­ди­ци­он­но при­зна­ва­е­мые раз­ли­чия меж­ду муж­чи­на­ми и жен­щи­на­ми в про­стран­ствен­ных навы­ках [15].

Иссле­до­ва­ния так­же пока­зы­ва­ют зна­чи­тель­ную спо­соб­ность игро­ков в ком­пью­тер­ные игры к фоку­си­ро­ва­нию и пере­клю­че­нию вни­ма­ния меж­ду раз­лич­ны­ми объ­ек­та­ми и задачами. 

Одним из ярких при­ме­ров это­го явля­ет­ся спо­соб­ность гей­ме­ров к одно­вре­мен­но­му выпол­не­нию несколь­ких зада­ний (т.н. «муль­ти­тас­кин­гу»), а так­же спо­соб­ность эффек­тив­но выби­рать нуж­ную инфор­ма­цию сре­ди боль­шо­го коли­че­ства меша­ю­щих фак­то­ров [14].

Игро­вые сеан­сы попу­ляр­ных игр раз­лич­ных жан­ров зна­чи­тель­но повы­ша­ют резуль­та­ты выпол­не­ния бата­реи когни­тив­ных тестов, кото­рые в экс­пе­ри­мен­таль­ных усло­ви­ях необ­хо­ди­мо было выпол­нять одно­вре­мен­но, пере­клю­чая свое вни­ма­ние меж­ду ними [12].

Хотя Р. Greenfield [14] ука­зы­ва­ет на опре­де­лен­ные нега­тив­ные послед­ствия «муль­ти­тас­кин­га» – в част­но­сти, отме­ча­ет­ся худ­шее запо­ми­на­ние содер­жа­ния дея­тель­но­сти и недо­ста­точ­но глу­бо­кая пере­ра­бот­ка инфор­ма­ции, – име­ют­ся осно­ва­ния допу­стить, что в совре­мен­ном мире уме­ние быст­ро и доста­точ­но эффек­тив­но пере­клю­чать­ся меж­ду раз­лич­ны­ми вида­ми дея­тель­но­сти явля­ет­ся ско­рее полез­ным, неже­ли нега­тив­ным послед­стви­ем ком­пью­тер­ных игр; во вся­ком слу­чае, такие уме­ния явля­ют­ся клю­че­вы­ми для цело­го ряда про­фес­сий и пото­му высо­ко ценят­ся работодателями.

Неод­но­знач­ные дан­ные име­ют­ся в отно­ше­нии спе­ци­фи­ки мне­ми­че­ской функ­ции у гей­ме­ров. С одной сто­ро­ны, отме­ча­ет­ся высо­кая спо­соб­ность игро­ков к запо­ми­на­нию раз­но­об­раз­ной инфор­ма­ции, с дру­гой – обос­но­ва­но мне­ние, что гей­ме­ры пло­хо справ­ля­ют­ся с зада­ча­ми на опо­сред­ство­ван­ное запо­ми­на­ние слож­но струк­ту­ри­ро­ван­но­го мате­ри­а­ла [10].

В иссле­до­ва­ни­ях Л.В. Чере­мош­ки­ной испы­ту­е­мым для запо­ми­на­ния пред­ла­гал­ся мате­ри­ал, кото­рый невоз­мож­но запом­нить без при­ме­не­ния спе­ци­аль­ных при­е­мов, и для игро­ков дан­ная зада­ча ока­за­лась слож­нее, чем для не-игро­ков, а так­же для актив­ных поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та. В каче­стве объ­яс­не­ния дан­но­го эффек­та автор пред­по­ла­га­ет нес­фор­ми­ро­ван­ность у ком­пью­тер­ных игро­ков неко­то­рых при­е­мов опо­сред­ство­ва­ния и функ­ций кон­тро­ля. Одна­ко мно­гие дру­гие авто­ры не обна­ру­жи­ва­ют зна­чи­мой спе­ци­фи­ки функ­ци­о­ни­ро­ва­ния мне­ми­че­ских про­цес­сов у геймеров.

Сре­ди дру­гих когни­тив­ных харак­те­ри­стик, спе­ци­фич­ных для гей­ме­ров, часто упо­ми­на­ют­ся ско­рость реак­ции и зри­тель­но-мотор­ная коор­ди­на­ция, а так­же спо­соб­ность не толь­ко вос­при­ни­мать, но и успеш­но реа­ги­ро­вать на быст­ро меня­ю­щу­ю­ся визу­аль­ную информацию. 

Ярким при­ме­ром, иллю­стри­ру­ю­щим связь ком­пью­тер­ных игр с эти­ми харак­те­ри­сти­ка­ми, явля­ет­ся иссле­до­ва­ние успеш­но­сти хирур­гов при про­ве­де­нии лапа­ро­ско­пи­че­ских опе­ра­ций. Те из них, кто в сво­бод­ное вре­мя про­во­ди­ли за игрой в ком­пью­тер­ные игры не менее трех часов в неде­лю и были успеш­ны в игре, совер­ша­ли зна­чи­тель­но мень­ше оши­бок во вре­мя про­ве­де­ния опе­ра­ции и дей­ство­ва­ли во вре­мя нее быст­рее, чем их не игра­ю­щие кол­ле­ги [14], [16].

Тес­ная связь ком­пью­тер­ных и онлай­но­вых игр с целым рядом когни­тив­ных харак­те­ри­стик поз­во­ля­ет мно­гим авто­рам ста­вить вопрос о роли и зна­че­нии игр как для обу­че­ния детей и под­рост­ков, так и для раз­ви­тия навы­ков и спо­соб­но­стей взрос­лых людей [5], [14], [17]. В насто­я­щее вре­мя раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал ком­пью­тер­ных игр при­об­ре­та­ет новое зна­че­ние в кон­тек­сте предот­вра­ще­ния спа­да функ­ций когни­тив­но­го кон­тро­ля в пожи­лом возрасте.

Под когни­тив­ным кон­тро­лем пони­ма­ет­ся сово­куп­ность когни­тив­ных функ­ций, свя­зан­ных с управ­ле­ни­ем целе­на­прав­лен­ным пове­де­ни­ем чело­ве­ка. К этим функ­ци­ям отно­сят про­цес­сы ини­ци­а­ли­за­ции, упо­ря­до­чи­ва­ния, коор­ди­на­ции и мони­то­рин­га раз­лич­ных когни­тив­ных про­цес­сов [4].

Функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля игра­ют зна­чи­тель­ную роль в успеш­но­сти чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти в целом. Нару­ше­ния раз­лич­ных функ­ций кон­тро­ля в пожи­лом воз­расте, таким обра­зом, явля­ют­ся весь­ма серьез­ной про­бле­мой. Пока­за­но, что 30-минут­ные сеан­сы игры (испы­ту­е­мы­ми были люди в воз­расте 60–77 лет) в раз­ви­ва­ю­щие когни­тив­ные спо­соб­но­сти игры в режи­ме онлайн поло­жи­тель­но вли­я­ют на такие функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля, как подав­ле­ние (про­из­воль­ное тор­мо­же­ние) реак­ции на ирре­ле­вант­ную инфор­ма­цию, а так­же индук­тив­ное мыш­ле­ние [18]. Подоб­ные иссле­до­ва­ние еще боль­ше рас­ши­ря­ют область при­ме­не­ния ком­пью­тер­ных игр в психологии.

Неко­то­рые обла­сти иссле­до­ва­ний, напри­мер, когни­тив­но-сти­ле­вая спе­ци­фи­ка гей­ме­ров, до сих пор оста­ют­ся прак­ти­че­ски без вни­ма­ния пси­хо­ло­гов. Тем не менее акту­аль­ность и зна­чи­мость – как тео­ре­ти­че­ская, так и прак­ти­че­ская – дан­ной обла­сти иссле­до­ва­ний не вызы­ва­ет сомнения.

Заключение

Ком­пью­тер­ная игро­вая дея­тель­ность в насто­я­щее вре­мя явля­ет­ся одним из самых попу­ляр­ных видов раз­вле­че­ния с при­ме­не­ни­ем совре­мен­ных инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий. Одна­ко несмот­ря на при­сталь­ное вни­ма­ние пси­хо­ло­гов и дру­гих уче­ных (в том чис­ле – спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­щих­ся в обла­сти пси­хо­ло­гии кибер­спор­та), воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на игро­ков и воз­мож­ные дол­го­сроч­ные послед­ствия это­го воз­дей­ствия оста­ют­ся не изу­чен­ны­ми до конца. 

Это отно­сит­ся преж­де все­го к тем аспек­там про­бле­мы, кото­рые были подроб­нее все­го рас­смот­ре­ны в ста­тье: к пер­спек­ти­вам раз­ви­тия у гей­ме­ров пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, пере­но­са в реаль­ную жизнь при­су­щих мно­гим ком­пью­тер­ным играм эле­мен­тов агрес­сив­но­сти и жесто­ко­сти, а так­же воз­мож­ных свя­зей меж­ду при­стра­сти­ем к кон­крет­ным ком­пью­тер­ным играм и когни­тив­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми гей­ме­ров: осо­бен­но­стя­ми про­цес­сов мыш­ле­ния, при­ня­тия реше­ний, мне­сти­че­ских про­цес­сов (хра­не­ния и извле­че­ния из памя­ти све­де­ний) и вни­ма­ния, спо­со­бов и спе­ци­фи­ки вос­при­я­тия инфор­ма­ции, когни­тив­но­го контроля.

Ком­пью­тер­ные и видео­иг­ры, игры для мобиль­ных теле­фо­нов ста­но­вят­ся все более попу­ляр­ны­ми, и пото­му пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния гей­ме­ров при­об­ре­та­ют все боль­шую значимость. 

Необ­хо­ди­мо, с одной сто­ро­ны, пони­мать, каким обра­зом ком­пью­тер­ные игры воз­дей­ству­ют на пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти людей, а с дру­гой сто­ро­ны – отме­чать как отри­ца­тель­ные, так и поло­жи­тель­ные изме­не­ния, рас­смат­ри­вать все аспек­ты пси­хо­ло­ги­че­ской спе­ци­фи­ки гей­ме­ров, если она пред­став­ля­ет­ся доста­точ­но зна­чи­мой. Толь­ко после это­го ста­нет воз­мож­ной целост­ная оцен­ка в жиз­ни обще­ства тако­го явле­ния, как ком­пью­тер­ные игры.

Литература

  1. Аве­ти­со­ва А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2011. Т. 8. № 4. С. 35–58.
  2. Бур­ко­ва В.И., Бутов­ская М.Л. Насиль­ствен­ные ком­пью­тер­ные игры и про­бле­ма агрес­сив­но­го пове­де­ния детей и под­рост­ков // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2012. №1. С. 132–140.
  3. Бэк Дж., Уэйд М. Доиг­ра­лись! Как поко­ле­ние гей­ме­ров навсе­гда меня­ет биз­нес-сре­ду. М.: Пре­текст, 2006.
  4. Велич­ков­ский Б.Б. Воз­мож­но­сти когни­тив­ной тре­ни­ров­ки как мето­да кор­рек­ции воз­раст­ных нару­ше­ний когни­тив­но­го кон­тро­ля. // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2009. №3. С. 78–91.
  5. Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­гия и Интер­нет. М.: Акро­поль, 2010.
  6. Кер­дел­лан К., Гре­зий­он Г. Дети про­цес­со­ра: Как Интер­нет и видео­иг­ры фор­ми­ру­ют зав­траш­них взрос­лых. Ека­те­рин­бург: У‑Фактория, 2006.
  7. Куз­не­цо­ва Ю.М., Чудо­ва Н.В. Что мы зна­ем об интер­нет-аддик­ции? (К поста­нов­ке про­бле­мы суще­ство­ва­ния сете­вой зави­си­мо­сти) // Интер­нет-зави­си­мость: пси­хо­ло­ги­че­ская при­ро­да и дина­ми­ка раз­ви­тия. М.: Акро­поль, 2009. С. 70–90.
  8. Мака­ла­тия А.Г., Моти­ва­ция в ком­пью­тер­ных играх // 3‑я Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии (Москва, 5–17 сен­тяб­ря 2003 г.). Тези­сы. М.: Пси­хо­ло­ги­че­ский инсти­тут РАО, 2003. С. 358–361.
  9. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. Вып. 1. – М.: Зна­ние, 1988.  С. 30–66.
  10. Чере­мош­ки­на Л.В. Вли­я­ние Интер­нет-актив­но­сти на мне­ми­че­ские спо­соб­но­сти субъ­ек­та // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей Шко­лы Эко­но­ми­ки. 2010. Т. 7. №3. C. 57–71.
  11. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. №1. С. 86–102.
  12. Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J., Crow J., Miller T. The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. № 1. p. 96–102.
  13. Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role-playing game use // Personality and Individual Differences. 2012. № 52. P. 133–138.
  14. Greenfield P.M. Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned // Science. 2009. Vol. 323. №2. P. 69–71.
  15. Jing Feng, Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition // Psychological Science. 2007. Vol. 18. №.10. P. 850–855.
  16. Lieberman D. A. What Can We Learn From Playing Interactive Games? // Playing video games: motives, responses, and consequences / Ed. by Vorderer P., Bryant J. Mahwah, NJ: LEA Publ. 2006. P. 379–398.
  17. Rebez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences // Cognition, Brain, Behavior. 2007. Vol. 11. №.1. P. 131–142.
  18. Van Muijden J., Band G.P.H., Hommel B. Online games training aging brains: limited transfer of cognitive control functions // Frontiers in Human Neuroscience. August 2012. Vol.6. Article 221 [Элек­трон­ный       ресурс]. 
Источ­ник: Тру­ды XV Все­рос­сий­ской объ­еди­нен­ной кон­фе­рен­ции «Интер­нет и совре­мен­ное обще­ство» (IMS-2012), Санкт-Петер­бург, Рос­сия, 2012.

Об авторах

  • Алек­сандр Евге­нье­вич Вой­скун­ский —кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший науч­ный сотруд­ник, заве­ду­ю­щий лабо­ра­то­ри­ей пси­хо­ло­гии интел­лек­ту­аль­ной дея­тель­но­сти и инфор­ма­ти­за­ции факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го университета.
  • Ната­лия Вади­мов­на Бога­че­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии Пер­вый МГМУ име­ни И.М. Сече­но­ва, Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest