Петровская Н.М.И. Психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные онлайн-игры

П

Проблема и теоретические основы ее решения

Совре­мен­ный век харак­те­ри­зу­ет­ся стре­ми­тель­ным раз­ви­ти­ем ком­пью­тер­ных и интер­нет-тех­но­ло­гий, ока­зы­ва­ю­щих вли­я­ние не толь­ко на раз­ви­тие все­го обще­ства, но и на тра­ек­то­рию раз­ви­тия отдель­ной лич­но­сти, поз­во­ля­ю­щих вый­ти за рам­ки норм и цен­но­стей непо­сред­ствен­ных аген­тов и инсти­ту­тов социализации. 

Интер­нет-про­стран­ство явля­ет собой осо­бое куль­тур­ное про­стран­ство, рас­кры­ва­ю­щее новые пер­спек­ти­вы для про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти, ком­му­ни­ка­ции, где в рас­по­ря­же­нии лич­но­сти ока­зы­ва­ют­ся сред­ства и ору­дия, опо­сред­ству­ю­щие про­цесс фор­ми­ро­ва­ния Я-обра­за [Бутро­ва, Цари­цен­це­ва 2014: 1].

Я-образ пред­став­ля­ет собой систе­му пред­став­ле­ний чело­ве­ка о самом себе, пред­по­сыл­ку и след­ствие соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия. Харак­те­ри­сти­ки устой­чи­вых Я- обра­зов явля­ют­ся пока­за­те­ля­ми сте­пе­ни адап­ти­ро­ван­но­сти лич­но­сти к окру­жа­ю­щим ее соци­аль­ным условиям. 

За послед­нее деся­ти­лет­ние отме­ча­ет­ся уве­ли­че­ние чис­лен­но­сти работ в направ­ле­нии поис­ка и опи­са­ния новых модаль­но­стей кате­го­рии Я-обра­за, к кото­рым отно­сит­ся, напри­мер, «Я-вир­ту­аль­ное», рас­смат­ри­ва­е­мое как пред­став­ле­ние чело­ве­ка о себе, воз­ни­ка­ю­щее в создан­ных ком­пью­тер­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми вир­ту­аль­ных мирах [Демиль­ха­но­ва 2009; Ива­нов 2008; Тра­фим­чик 2009].

Вви­ду того что сего­дня новый соци­аль­ный аспект обре­та­ют вир­ту­аль­ные раз­вле­че­ния, где одну из наи­бо­лее мас­штаб­ных и стре­ми­тель­но раз­ви­ва­ю­щих­ся отрас­лей зани­ма­ют онлайн-игры, наш иссле­до­ва­тель­ский инте­рес кон­цен­три­ру­ет­ся на мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлай­но­вых роле­вых играх (MMORPG – с англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game). 

Одна­ко иссле­до­ва­ние вопро­сов ста­нов­ле­ния Я-обра­за лич­но­сти в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ным про­стран­ством ком­пью­тер­ных игр в совре­мен­ных гума­ни­тар­ных нау­ках – еще срав­ни­тель­но новое направление. 

Про­бле­мы при­ме­не­ния интер­ак­тив­но­сти в про­цес­се раз­ви­тия и ста­нов­ле­ния лич­но­сти рас­смат­ри­ва­лись в сим­во­ли­че­ском интерак­ци­о­низ­ме Дж. Мида, Э. Гоф­ма­на и др. [Гоф­ман; Мид 2009]. Соглас­но кон­цеп­ции Дж. Мида, мож­но пред­ста­вить, что фор­ми­ро­ва­ние «лич­ност­но­го Я» ста­но­вит­ся воз­мож­но не толь­ко в соци­аль­ной сре­де реаль­ной, но и в вир­ту­аль­ной: в про­цес­се вер­баль­но­го вза­и­мо­дей­ствия в вир­ту­аль­ном теле ком­пью­тер­ной игры, как и в реаль­ной жиз­ни, воз­ни­ка­ют сооб­ще­ства, обла­да­ю­щие спе­ци­фи­че­ской соци­аль­ной струк­ту­рой, пра­ви­ла­ми и нор­ма­ми вза­и­мо­от­но­ше­ний, ори­ги­наль­ны­ми про­це­ду­ра­ми ини­ци­а­ции нович­ков, спо­со­ба­ми фор­ми­ро­ва­ния идентичности.

В рам­ках тео­рии Эрви­на Гоф­ма­на, созда­ние игро­ком Я-в-MMORPG высту­па­ет как попыт­ка управ­ле­ния впе­чат­ле­ни­я­ми окру­жа­ю­щих о нем самом в под­кон­троль­ных и про­гно­зи­ру­е­мых ситу­а­ци­ях, скон­цен­три­ро­ван­ных не в реаль­но­сти, а в вир­туа­ле [Гоф­ман 2000]. 

Спо­соб­ность управ­лять впе­чат­ле­ни­я­ми при­вле­ка­тель­на для игро­ка, посколь­ку озна­ча­ет уме­ние управ­лять дру­ги­ми людь­ми. Воз­мож­ность пере­во­пло­ще­ния в игре спо­соб­ству­ет кон­стру­и­ро­ва­нию соци­аль­но жела­тель­но­го для игро­ка Я-обра­за (т.е. соци­аль­но­го портрета).

В рам­ках тран­закт­но­го ана­ли­за Э. Бер­на ком­пью­тер­ная игра пред­став­ля­ет­ся в каче­стве инстру­мен­та, при помо­щи кото­ро­го поль­зо­ва­те­ли обре­та­ют воз­мож­ность обма­ны­вать самих себя и дру­гих [Берн 2017]. Имен­но игра при­тя­га­тель­на для одной из трех эго-струк­тур лич­но­сти – Дитя, поэто­му игро­ки с завид­ным посто­ян­ством стре­мят­ся к ней.

Мне­ния оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­те­лей отно­си­тель­но про­бле­ма­ти­ки ста­нов­ле­ния Я-обра­за в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ным миром пред­став­ля­ют­ся поляр­ны­ми. А.М. Демиль­ха­но­вой, М.С. Ива­но­вым, А.Е. Жич­ки­ной, М.В. Тенд­ря­ко­вой утвер­жда­ет­ся, что исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ных и интер­нет-тех­но­ло­гий в жиз­ни чело­ве­ка суще­ствен­но транс­фор­ми­ру­ет всю его мен­таль­но-пси­хи­че­скую струк­ту­ру: чрез­мер­ная погру­жен­ность в ком­пью­тер­ные игры любо­го типа при­во­дит к дефор­ма­ции его «Я», появ­ле­нию допол­ни­тель­ных форм идентификации. 

В свою оче­редь, Е.Д. Неве­сен­ко, О.В. Орло­ва, В.Н. Тито­ва, В.А. Пле­ша­ков, Н.В. Уголь­ков ука­зы­ва­ют на зна­чи­мость роле­вых ком­пью­тер­ных онлайн-игр для само­ре­а­ли­за­ции, ком­му­ни­ка­ции и адап­та­ции совре­мен­ной молодежи.

Счи­та­ем, что раз­мыш­ле­ния о вре­де или поль­зе MMORPG для раз­ви­тия лич­но­сти бес­смыс­лен­ны в отры­ве от ана­ли­за ука­зан­но­го фено­ме­на вне пси­хо­ло­ги­че­ской плос­ко­сти, вви­ду того что при­чи­ны, обу­слов­ли­ва­ю­щие увле­чен­ность онлайн-игра­ми нахо­дят­ся в тес­ной вза­и­мо­свя­зи с инди­ви­ду­аль­но-харак­те­ро­ло­ги­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми, внут­рен­ним миром лич­но­сти, инди­ви­ду­аль­ной исто­ри­ей ее формирования. 

Нами в иссле­до­ва­нии пред­при­ня­та попыт­ка изу­чить образ Я в роле­вой онлайн-игре (Я-в-MMORPG) во вза­и­мо­свя­зи с дру­ги­ми состав­ля­ю­щи­ми – Я-реаль­ное и Я-идеальное.

Иссле­до­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей Я-обра­за интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, про­во­ди­лось в 2016–2017 гг. в Рес­пуб­ли­ке Крым. В нем при­ня­ли уча­стие 100 муж­чин в воз­расте от 19 до 35 лет. 

Экс­пе­ри­мен­таль­ная выбор­ка игро­ков в роле­вые онлайн-игры со ста­жем более 1,5 лет соста­ви­ла 50 чело­век, кон­троль­ная выбор­ка – 50 интер­нет-поль­зо­ва­те­лей MMORPG, не увле­ка­ю­щих­ся онлайн-игра­ми и исполь­зу­ю­щих Интер­нет с целью поис­ка инфор­ма­ции, уча­стия в соци­аль­ных сетях, общения.

Целью иссле­до­ва­ния было изу­че­ние пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей Я-обра­за интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры. 

Объ­ек­том иссле­до­ва­ния высту­пи­ла струк­ту­ра Я-обра­за интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые кoм­пью­тер­ные онлайн-игры, пред­ме­том – пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти Я-обра­за интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры.

В каче­стве гипо­те­зы выдви­ну­то пред­по­ло­же­ние о том, что суще­ству­ют раз­ли­чия в содер­жа­нии обра­за Я-реаль­ное, Я-иде­аль­ное и Я-в-MMORPG у интер­нет- поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, и интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, не увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми онлайн-играми. 

В част­но­сти, у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, поми­мо Я-иде­аль­но­го и Я-реаль­но­го, выде­ля­ет­ся отдель­ная неза­ви­си­мая кате­го­рия Я-образ в MMORPG, отра­жа­ю­щая эмо­ци­о­наль­ную цен­ность вир­ту­аль­ной реаль­но­сти игры на фоне обед­не­ния содер­жа­ния Я-физи­че­ско­го и Я-социального.

В иссле­до­ва­нии был исполь­зо­ван сле­ду­ю­щий диа­гно­сти­че­ский инстру­мен­та­рий: адап­ти­ро­ван­ная вер­сия теста два­дца­ти выска­зы­ва­ний М. Куна – Т. Мак­парт­лен­да «Кто Я?», мето­ди­ка диа­гно­сти­ки меж­лич­ност­ных отно­ше­ний Т. Лири и про­ек­тив­ная мето­ди­ка «Нари­суй чело­ве­ка» К. Маховер. 

Опрос­ник Т. Лири поли­функ­ци­о­на­лен и исполь­зу­ет­ся для изу­че­ния пред­став­ле­ний субъ­ек­та о самом себе и о дру­гих людях, соот­но­ше­ния меж­лич­ност­но­го вос­при­я­тия, само­оцен­ки, оце­нок «Я-иде­а­ла» и пр. 

Респон­ден­ты экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ки оце­ни­ва­ли три состав­ля­ю­щих Я-обра­за по пред­ло­жен­но­му в мето­ди­ке переч­ню из 128-ми при­ла­га­тель­ных, выби­рая при­ла­га­тель­ные, соот­вет­ству­ю­щие опи­сы­ва­е­мо­му объ­ек­ту: Я-реаль­ное, Я-иде­аль­ное и Я-в-MMORPG (т.е. Я в роле­вых онлайн-играх). 

Выде­лен­ная допол­ни­тель­ная состав­ля­ю­щая (Я-в-MMORPG) поз­во­лит опре­де­лить осо­бен­но­сти вос­при­я­тия себя как пер­со­на­жа онлайн-игры. 

Респон­ден­там кон­троль­ной выбор­ки было пред­ло­же­но оце­нить лишь Я-реаль­ное и Я-иде­аль­ное, вви­ду того что они не игра­ют в роле­вые онлайн-игры.

При­ме­не­ние кон­тент-ана­ли­за для обра­бот­ки отве­тов на вопро­сы теста два­дца­ти выска­зы­ва­ний М. Куна – Т. Мак­парт­лен­да поз­во­ли­ло изме­рить 8 пара­мет­ров: само­оцен­ка, соци­аль­ное, ком­му­ни­ка­тив­ное, мате­ри­аль­ное, физи­че­ское, дея­тель­ное, пер­спек­тив­ное, рефлек­сив­ное Я в обе­их выбор­ках исследования.

Про­ек­тив­ная мето­ди­ка «Нари­суй чело­ве­ка» К. Махо­вер была исполь­зо­ва­на для оцен­ки осо­бен­но­стей Я-обра­за у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн- игры, и поль­зо­ва­те­лей интер­не­та, не увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми онлайн-играми. 

Респон­ден­там обе­их выбо­рок пред­ла­га­лось нари­со­вать чело­ве­ка. Для обра­бот­ки полу­чен­ных эмпи­ри­че­ских дан­ных исполь­зо­ва­лись кри­те­рий U Ман­на-Уит­ни и φ*- угло­во­го пре­об­ра­зо­ва­ния Фишера.

Результаты исследования и их обсуждение

В резуль­та­те диа­гно­сти­ки у респон­ден­тов экс­пе­ри­мен­таль­ной и кон­троль­ной выбор­ки были выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия в состав­ля­ю­щих Я-обра­за по ряду шкал мето­ди­ки Т. Лири. 

Сопо­став­ле­ние вре­мен­ных про­фи­лей «Я» пока­за­ло, что Я-реаль­ное, Я-иде­аль­ное и Я-в-MMORPG у людей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, име­ют 4 точ­ки сов­па­де­ния по шка­лам «Эго­и­стич­ность», «Подо­зри­тель­ность», «Зави­си­мость», «Аль­тру­и­стич­ность» и рас­хож­де­ния более 3–4 бал­лов по осталь­ным шка­лам («Авто­ри­тар­ность», «Агрес­сив­ность», «Под­чи­ня­е­мость», «Дру­же­люб­ность»).

Таким обра­зом, игрок в MMORPG вос­при­ни­ма­ет себя доми­нант­ным, авто­ри­тар­ным, само­уве­рен­ным, само­сто­я­тель­ным, мас­ку­лин­ным. Его харак­те­ри­зу­ет отсут­ствие стрем­ле­ния к пере­ме­нам, неко­то­рая ригид­ность, что объ­яс­ня­ет­ся ско­рее дав­ле­ни­ем обще­ствен­но­го сте­рео­ти­па «надо быть таким…», неже­ли его реаль­ным желанием.

Диа­гно­сти­ро­ва­но нали­чие рас­хож­де­ния пока­за­те­лей Я-обра­за реаль­но­го и иде­аль­но­го по шка­лам «Агрес­сив­ность» (U=56,5, p<0,001) и «Дру­же­люб­ность» (U=118, p<0,026): иде­ал «Я» людей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, отли­ча­ет­ся от Я- реаль­но­го выра­жен­ной ори­ен­та­ци­ей на мень­шую агрес­сив­ность в поль­зу более про­дук­тив­ной коммуникации.

В резуль­та­те сопо­став­ле­ния обра­за Я-реаль­но­го и Я-в-MMORPG у интер­нет- поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, обна­ру­жи­лись досто­вер­ные раз­ли­чия по двум шка­лам опрос­ни­ка Т. Лири: «Авто­ри­тар­ность» (U=56, p<0,001) и «Агрес­сив­ность» (U=171, p<0,001), что ука­зы­ва­ет в поль­зу того, что поль­зо­ва­тель в вир­туа­ле ощу­ща­ет себя более агрес­сив­ным, зна­чи­мым, неза­ви­си­мым, сме­лым, сво­бод­ным от дав­ле­ния обще­ства. В игре им при­ни­ма­ет­ся роль пер­со­на­жа, обла­да­ю­ще­го выше­ука­зан­ны­ми характеристиками. 

Учи­ты­вая тео­рию Ж. Лака­на о нар­цис­сиз­ме, кото­рый пред­став­ля­ет­ся им как сту­пень соци­а­ли­за­ции, а так­же воз­зре­ния З. Фрей­да о транс­фор­ма­ции агрес­сив­ных стрем­ле­ний в любовь, поз­во­ля­ю­щие выра­зить агрес­сив­ность в соци­аль­но при­ем­ле­мой фор­ме и всту­пить во вза­и­мо­от­но­ше­ния, мы убеж­да­ем­ся в том, что Я-в-MMORPG поль­зо­ва­те­лей зафик­си­ро­ван на полю­се «Я» и явля­ет­ся нар­цис­си­че­ским [Лакан 2004; Фрейд 2007].

По ито­гам соот­но­ше­ния иде­аль­но­го Я-обра­за и Я-в-MMORPG досто­вер­ные отли­чия полу­чи­лись по 4 октан­там: «Аль­тру­изм» (U=118,5, p<0,027), «Агрес­сив­ность» (U=37,5, p <0,001), «Под­чи­ня­е­мость» (U=107,5, p<0,012), «Дру­же­лю­бие» (U=90, p<0,001), что дает осно­ва­ние пола­гать, что интер­нет-поль­зо­ва­те­ли, игра­ю­щие в роле­вые онлайн-игры, ощу­ща­ют себя внут­ри игро­во­го мира более агрес­сив­ны­ми, авто­ри­тар­ны­ми, менее кон­вен­ци­о­наль­ны­ми, сдер­жан­ны­ми, уступчивыми.

По ито­гам ана­ли­за резуль­та­тов кон­троль­ной выбор­ки обна­ру­жи­лись раз­ли­чия в про­фи­ле Я-реаль­ное и Я-иде­аль­ное лишь отно­си­тель­но «Агрес­сив­но­сти» (U=129, p<0,05), что ука­зы­ва­ет на при­сут­ствие у опро­шен­ных респон­ден­тов стрем­ле­ния быть менее упря­мы­ми, тре­бо­ва­тель­ны­ми и нетер­пи­мы­ми. Сле­до­ва­тель­но, иде­аль­ный и реаль­ный Я-образ прак­ти­че­ски сов­па­да­ют (p>0,1).

На осно­ва­нии сопо­став­ле­ния реаль­но­го Я-обра­за респон­ден­тов кон­троль­ной и экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ки диа­гно­сти­ро­ва­но отсут­ствие досто­вер­ных отли­чий по 8 оптан­там (p>0,1). Досто­вер­ные раз­ли­чия в иде­аль­ном Я-обра­зе обна­ру­же­ны по двум оптан­там – «Эго­и­стич­ность» (U=118, p<0,026) и «Зави­си­мость» (U=56,5, p<0,001).

Иде­аль­ный Я-образ интер­нет-поль­зо­ва­те­лей MMORPG от респон­ден­тов кон­троль­ной выбор­ки отли­ча­ет­ся выра­жен­но­стью эго­и­стич­но­сти, стрем­ле­ния к неза­ви­си­мо­сти и самодостаточности. 

Полу­чен­ные дан­ные поз­во­ля­ют утвер­ждать, что иде­аль­ный и реаль­ный Я-обра­зы респон­ден­тов кон­троль­ной выбор­ки пред­став­ля­ют­ся более гар­мо­нич­ны­ми по срав­не­нию с Я-обра­за­ми в экс­пе­ри­мен­таль­ной выборке.

В резуль­та­те сопо­став­ле­ния про­фи­лей интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в MMORPG, мож­но гово­рить о том, что Я-образ в MMORPG пред­став­ля­ет­ся авто­ном­ным, само­сто­я­тель­ным обра­зом, отлич­ным от Я-иде­аль­но­го и Я-реального. 

Образ героя игры может интер­пре­ти­ро­вать­ся как образ, отра­жа­ю­щий вытес­нен­ные стрем­ле­ния игро­ка, не реа­ли­зо­ван­ные в реаль­ном про­стран­стве. Поле игры в таком слу­чае – иде­аль­ный вари­ант для отре­а­ги­ро­ва­ния подав­ля­е­мых импуль­сов, а Я-в- MMORPG явля­ет собой imago, ока­зы­ва­ю­щее обрат­ное воз­дей­ствие на фор­ми­ро­ва­ние «Я» и иден­ти­фи­ка­цию пользователя.

Ана­лиз резуль­та­тов адап­ти­ро­ван­но­го теста «Кто Я?» М. Куна – Т. Мак­парт­лен­да предо­ста­вил воз­мож­ность сопо­ста­вить Я-обра­зы в обе­их выбор­ках: из всех тесто­вых кате­го­рий пре­об­ла­да­ют соци­аль­ное Я, транс­цен­дан­таль­ное Я, физи­че­ское Я и рефлек­сив­ное Я. 

При этом отве­ты на вопрос «Кто Я?» у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, рас­по­ло­жи­лись в сле­ду­ю­щем соот­но­ше­нии: физи­че­ское Я (5%), транс­цен­ден­таль­ное Я (5%), соци­аль­ное Я (25%), рефлек­сив­ное Я (65%).

Отве­ты респон­ден­тов кон­троль­ной выбор­ки рас­пре­де­ли­лись сле­ду­ю­щим обра­зом: физи­че­ское Я (20%), соци­аль­ное Я (40%), рефлек­сив­ное Я (35%) и транс­цен­ден­таль­ное Я (5%).

В рефлек­сив­ном Я в экс­пе­ри­мен­таль­ной и кон­троль­ной выбор­ке так­же были выде­ле­ны отве­ты, соста­вив­шие кате­го­рию «Лич­ност­ные чер­ты» (по 15%), то есть содер­жа­щие такие инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки, как общи­тель­ный, хоро­ший, а так­же отра­жа­ю­щих эмо­ци­о­наль­ное само­от­но­ше­ние: Я – супер, класс­ный и пр.

Отдель­но были выде­ле­ны отве­ты, обо­зна­чив­шие кате­го­рию «Увле­че­ния». Напри­мер, «люб­лю играть в роле­вые онлайн-игры», «люб­лю кино­филь­мы», «люби­тель поесть» и т.д. В экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ке – 15%, в кон­троль­ной выбор­ке – 20%. 

Внут­ри дан­ной кате­го­рии, у поль­зо­ва­те­лей MMORPG в 10% слу­ча­ев встре­ча­лись отве­ты тако­го пла­на, как «Я – игро­ман», «Я – игрок», «Я люб­лю роле­вые онлайн- игры», «люб­лю Тан­ки», кото­рые, в свою оче­редь, ока­за­лись не свой­ствен­ны респон­ден­там кон­троль­ной выбор­ки (0%) (см. рис. 1).

Рис. 1. Категории Я в экспериментальной и контрольной выборке
Рис. 1. Кате­го­рии Я в экс­пе­ри­мен­таль­ной и кон­троль­ной выборке

На рисун­ке 1 вид­но, что име­ет место раз­ное про­цент­ное соот­но­ше­ние в обе­их выбор­ках пред­став­лен­но­сти таких кате­го­рий Я, как физи­че­ское Я, соци­аль­ное Я, рефлек­сив­ное Я и «Увле­че­ния»: рефлек­сив­ное Я и увле­чен­ность MMORPG пре­об­ла­да­ют у игро­ков, тогда как боль­шая напол­нен­ность соци­аль­но­го и физи­че­ско­го Я отли­ча­ет интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, не игра­ю­щих в MMORPG. Транс­цен­дан­таль­ное Я в выбор­ках не име­ет отли­чий (по 5%) (p>0,1).

По угло­во­му пре­об­ра­зо­ва­нию φ-Фише­ра обна­ру­же­ны досто­вер­ные раз­ли­чия в про­цент­ных долях по физи­че­ско­му (φ э. = 2,98, р<0,001), соци­аль­но­му (φ э.=1,61, р<0,054) и рефлек­сив­но­му Я (φ э.=3, р<0,001), а так­же по кате­го­рии «Увле­че­ния MMORPG» (φ э.=3, р≤0,001).

Сле­до­ва­тель­но, по срав­не­нию с кон­троль­ной выбор­кой, рефлек­сив­ное Я интер­нет- поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, ока­за­лось более раз­но­об­раз­ным (на 25%), что ука­зы­ва­ет на ори­ен­та­цию на само­ана­лиз и пони­ма­ние соб­ствен­ных внут­рен­них процессов. 

По дан­ным φ угло­во­го пре­об­ра­зо­ва­ния для респон­ден­тов кон­троль­ной выбор­ки харак­тер­но пре­об­ла­да­ние доли отве­тов, отно­ся­щих­ся к соци­аль­но­му Я на 15%, по срав­не­нию с выбор­кой игро­ков в роле­вые онлайн-игры. 

Соглас­но тео­рии С. Бла­та о том, что «Я» раз­ви­ва­ет­ся по двум направ­ле­ни­ям – «отно­ше­ния с дру­ги­ми» и «поиск себя», фор­ми­ро­ва­ние диф­фе­рен­ци­ро­ван­но­го пози­тив­но­го само­ощу­ще­ния осно­ва­но на уста­нов­ле­нии удо­вле­тво­ри­тель­ных отно­ше­ний с окружающими. 

В раз­лич­ных воз­раст­ных пери­о­дах харак­тер­но либо пред­по­чте­ние «Мы», либо откры­тие нар­цис­си­че­ско­го Я. То есть в мире онлайн-игры соб­ствен­но игро­вые роли не име­ют осо­бой зна­чи­мо­сти – важ­на лов­кость, сила и коли­че­ство жиз­ней, кото­рые добы­ва­ют­ся в зави­си­мо­сти от опыт­но­сти игро­ка и сфор­ми­ро­ван­ных навыков. 

Герой игры без­ли­чен, даже если игра идет онлайн, и он вме­сте с дру­зья­ми в коман­де кру­шит мон­стров или стро­ит новые миры. Важен лик героя толь­ко в соот­вет­ствии с тем, каки­ми супер­спо­соб­но­стя­ми он обладает. 

В реаль­но­сти же соци­аль­ные роли даны субъ­ек­ту для уста­нов­ле­ния вза­и­мо­от­но­ше­ний в соци­у­ме, для успеш­ной адап­та­ции, обра­зо­вы­ва­ют­ся на осно­ве зна­чи­мо­сти и ста­тус­но­сти соци­аль­ных ролей, зани­ма­е­мых чело­ве­ком в обществе.

Так­же ока­за­лось, что в экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ке отве­тов, отно­ся­щих­ся к физи­че­ско­му Я, на 15% мень­ше, чем в кон­троль­ной выбор­ке. Дан­ное соот­но­ше­ние мож­но интер­пре­ти­ро­вать как то, что у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в MMORPG, менее сфор­ми­ро­ван образ физи­че­ско­го тела.

Еще Сла­вой Жижек в сво­их иссле­до­ва­ни­ях отме­чал, что вир­ту­аль­ность может уси­лить телес­ный опыт субъ­ек­та, осо­бен­но если выби­ра­ет­ся игра с высо­ким каче­ством спе­ц­эф­фек­тов, одна­ко так­же и предо­став­ля­ет воз­мож­ность вир­ту­аль­но­му миру выкрасть вир­ту­аль­ное тело у поль­зо­ва­те­ля таким обра­зом, что «никто не может более отно­сить­ся к телу как сво­е­му соб­ствен­но­му» [Жижек 2002].

Опре­де­ле­ние раз­ли­чий меж­ду долей выра­жен­но­сти Я-кате­го­рий по кри­те­рию Фише­ра обна­ру­жи­ло сле­ду­ю­щее: в кате­го­рии увле­че­ний интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в MMORPG, на 10% чаще встре­ча­лись отве­ты, ука­зы­вав­шие на их при­над­леж­ность к касте гей­ме­ров; упо­ми­на­ние име­ни ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа в рефлек­сив­ном Я было харак­тер­но лишь для респон­ден­тов экс­пе­ри­мен­таль­ной выбор­ки (р≤0,001).

По Ж. Лака­ну, фено­мен зер­каль­но­сти посто­ян­но пред­ше­ству­ет узна­ва­нию само­го себя и при­зна­нию суще­ство­ва­ния дру­го­го [Лакан 2004]. Сле­до­ва­тель­но, мож­но утвер­ждать, что их вир­ту­аль­ные чер­ты ста­но­вят­ся частью реаль­ной иден­тич­но­сти, что образ героя игры и есть этот зер­каль­ный двой­ник, кото­рый помо­га­ет в реа­ли­за­ции опре­де­лен­ных моде­лей поведения.

Исхо­дя из это­го, эмпи­ри­че­ски зна­чи­мым явля­ет­ся исполь­зо­ва­ние обра­за игро­во­го пер­со­на­жа людь­ми, игра­ю­щи­ми в роле­вые онлайн-игры, вви­ду боль­шей ори­ен­та­ции на себя и в мень­шей сфор­ми­ро­ван­но­сти чув­ства общ­но­сти с дру­ги­ми (в чем мы убе­ди­лись и в ходе ана­ли­за резуль­та­тов опрос­ни­ка Лири). 

Здесь необ­хо­ди­мо пом­нить, что в осно­ве нар­цис­си­че­ской пси­хо­па­то­ло­гии – излиш­няя кон­цен­тра­ция субъ­ек­та на соб­ствен­ном Я. 

Чело­век спо­со­бен под­чи­нить свои взгля­ды и дей­ствия инте­ре­сам обще­ствен­ной груп­пы, что явля­ет­ся при­зна­ком его успеш­ной адап­та­ции соци­а­ли­за­ции. Одна­ко нар­цис­си­че­ская лич­ность не будет это­го делать: она не отка­жет­ся от сво­их инте­ре­сов в поль­зу других.

Далее перей­дем к ана­ли­зу спе­ци­фич­но­сти изоб­ра­же­ния чело­ве­ка у интер­нет- поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, и респон­ден­тов кон­троль­ной выбор­ки на осно­ве резуль­та­тов про­ек­тив­ной мето­ди­ки «Нари­суй чело­ве­ка» К. Махо­вер (см. рис. 2).

Рис. 2. Соотношение характеристик изображения человека в методике К. Маховер в экспериментальной и контрольной выборках
Рис. 2. Соот­но­ше­ние харак­те­ри­стик изоб­ра­же­ния чело­ве­ка в мето­ди­ке К. Махо­вер в экс­пе­ри­мен­таль­ной и кон­троль­ной выборках

На осно­ва­нии резуль­та­тов угло­во­го пре­об­ра­зо­ва­ния Фише­ра был сде­лан вывод о нали­чии досто­вер­ных раз­ли­чий в часто­те встре­ча­е­мо­сти ряда эле­мен­тов изоб­ра­же­ния (φ э.=3, р<0,001).

Из рисун­ка 2 вид­но, что интер­нет-поль­зо­ва­те­ли, игра­ю­щие в роле­вые онлайн-игры, ока­за­лись на 15% более ори­ен­ти­ро­ва­ны в про­шлое, на 30% более склон­ны к завы­ше­нию само­оцен­ки по срав­не­нию с респон­ден­та­ми кон­троль­ной выборки. 

Ока­за­лось, что рисун­ки интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, от рисун­ков кон­троль­ной выбор­ки отли­ча­ет чис­ло агрес­сив­ных при­зна­ков, мини­маль­ность при­зна­ков кон­такт­но­сти, что поз­во­ля­ет судить об их агрес­сив­но­сти и отго­ро­жен­но­сти от соци­аль­ных контактов. 

Интер­нет-поль­зо­ва­те­ли, игра­ю­щие в роле­вые онлайн-игры, так­же ока­за­лись в пять раз более тре­вож­ны, по срав­не­нию с кон­троль­ной выбор­кой, что дает осно­ва­ние заклю­чить, что ощу­ще­ние тре­во­ги в реаль­ном мире про­во­ци­ру­ет бег­ство от нее в вир­ту­аль­ный игро­вой мир.

Выводы

На осно­ва­нии полу­чен­ных дан­ных и их интер­пре­та­ции мож­но заклю­чить следующее.

  1. Роле­вая ком­пью­тер­ная онлайн-игра пред­став­ля­ет собой явле­ние совре­мен­но­го инфор­ма­ци­он­но­го сооб­ще­ства, весь­ма попу­ляр­ное и отно­си­тель­но недав­нее в мас­шта­бах исто­рии и вме­сте с тем нуж­да­ю­ще­е­ся в осмыс­ле­нии и ана­ли­зе в рам­ках воз­мож­ных пози­тив­ных либо нега­тив­ных послед­ствий для Я-обра­за игроков.
  2. Сопо­став­ле­ние резуль­та­тов мето­дик Т. Лири, «Кто Я?» Куна – Мак­парт­лен­да и «Нари­суй чело­ве­ка» К. Махо­вер у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, обна­ру­жи­ло новый ком­по­нент Я-кон­цеп­ции – «Я-в-MMORPG», на что ука­зы­ва­ют сфор­ми­ро­ван­ные пред­став­ле­ния игро­ков о себе как об участ­ни­ках кон­крет­ной MMORPG, при­сут­ствие в кате­го­рии «Увле­че­ния» упо­ми­на­ний о при­над­леж­но­сти к касте гей­ме­ров и име­ни ком­пью­тер­но­го пер­со­на­жа в рефлек­сив­ном Я. При этом Я-в-MMORPG пони­ма­ет­ся нами как сово­куп­ность пред­став­ле­ний субъ­ек­та о том, какой он есть в мире роле­вой онлайн-игры, и пре­вра­ща­ет­ся в само­сто­я­тель­ную модаль­ность, в само­до­ста­точ­ный образ, не сов­па­да­ю­щий с иде­а­лом Я, пред­став­ля­ю­щий собой ком­пен­са­цию стрем­ле­ния в реаль­ном мире обла­дать вла­стью, сво­бо­дой и неза­ви­си­мо­стью, реа­ли­зо­вы­вать агрес­сив­ные импульсы.
  3. Обна­ру­же­ны досто­вер­ные раз­ли­чия меж­ду Я-в-MMORPG, реаль­ным и иде­аль­ным Я-обра­зом. В част­но­сти, Я-в-MMORPG отли­ча­ет­ся от Я-реаль­ное по двум шка­лам опрос­ни­ка Т. Лири «Авто­ри­тар­ность» и «Агрес­сив­ность», от иде­а­ла Я – отно­си­тель­но выра­жен­но­сти четы­рех шкал – «Аль­тру­изм», «Агрес­сив­ность» «Под­чи­ня­е­мость» и «Дру­же­лю­бие». Диа­гно­сти­ро­ва­но нали­чие рас­хож­де­ния пока­за­те­лей Я-обра­за в реаль­ном мире и иде­аль­но­го Я-обра­за по шка­лам «Агрес­сив­ность» и «Дру­же­люб­ность».
  4. Интер­нет-поль­зо­ва­те­ли, игра­ю­щие в роле­вые онлайн-игры, по дан­ным мето­дик «Кто Я?» Куна – Мак­парт­лен­да и «Нари­суй чело­ве­ка» К. Махо­вер, обла­да­ют рядом таких пси­хо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик, как эго­и­стич­ность, доми­нант­ность, агрес­сив­ность, тре­вож­ность, завы­шен­ная само­оцен­ка, ори­ен­та­ция в про­шлое, уход от соци­аль­ных кон­так­тов. Рефлек­сив­ное Я интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, ока­за­лось более раз­но­об­раз­ным, а образ физи­че­ско­го и соци­аль­но­го Я – менее сфор­ми­ро­ван­ным, по срав­не­нию с интер­нет-поль­зо­ва­те­ля­ми, не увле­ка­ю­щи­ми­ся роле­вы­ми онлайн-играми.
  5. В рам­ках про­вер­ки спра­вед­ли­во­сти гипо­те­зы, соглас­но кото­рой суще­ству­ют зна­чи­мые раз­ли­чия в состав­ля­ю­щих Я-обра­за у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, и интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, не увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми онлайн- игра­ми, было опре­де­ле­но, что выде­ле­ние Я-в-MMORPG у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, высту­па­ет как итог иден­ти­фи­ка­ции с геро­ем игры. Я-в-MMORPG игро­ков авто­ном­но, а его обособ­ле­ние может спо­соб­ство­вать нару­ше­нию целост­но­сти Я, обед­няя соци­аль­ную актив­ность, иска­жая пред­став­ле­ния о соб­ствен­ных физи­че­ских воз­мож­но­стях, посколь­ку все, что про­ис­хо­дит в игре с телом, иллю­зор­но и под­кон­троль­но игро­ку лишь отчасти.
  6. Науч­ные зна­ния о спе­ци­фич­но­сти Я-обра­зов интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые онлайн-игры, поз­во­лят обос­но­ван­но осу­ще­ствить выбор при­е­мов про­фи­лак­ти­че­ской рабо­ты в рам­ках их пси­хо­ло­ги­че­ско­го сопро­вож­де­ния. Основ­ная цель кор­рек­ци­он­но-раз­ви­ва­ю­щей рабо­ты с ука­зан­ным кон­тин­ген­том долж­на заклю­чать­ся в раз­ви­тии и фор­ми­ро­ва­нии устой­чи­вой диф­фе­рен­ци­а­ции Я-обра­зов, посколь­ку при­зна­ком лич­ност­ной зре­ло­сти может высту­пать лишь ее целост­ность, рас­смот­рен­ная в аспек­те инте­гри­ро­ван­но­сти всех Я-обра­зов. К меха­низ­мам дости­же­ния инте­гри­ро­ван­но­сти и диф­фе­рен­ци­ро­ван­но­сти Я-обра­за отно­сят­ся само­по­зна­ние, рефлек­сия, само­опре­де­ле­ние, само­раз­ви­тие и др.
  7. Пер­спек­тив­ным направ­ле­ни­ем в рам­ках даль­ней­ших иска­ний по иссле­ду­е­мой тема­ти­ке пред­став­ля­ет­ся раз­ра­бот­ка ком­плекс­ной про­грам­мы кор­рек­ции Я-обра­за и про­фи­лак­ти­ки фор­ми­ро­ва­ния игро­вой аддик­ции у интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые ком­пью­тер­ные игры.

Библиографический список

  1. Аги­ба­ло­ва Н.И. Осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти сре­ди под­рост­ков // Моло­дой уче­ный, 2014. № 20. С. 547–549.
  2. Ани­щен­ко­ва Ю.Н. Образ Я-вир­ту­аль­ное в струк­ту­ре когни­тив­но­го ком­по­нен­та Я-кон­цеп­ции // Ана­ньев­ские чте­ния-2010. Совре­мен­ные при­клад­ные направ­ле­ния и про­бле­мы пси­хо­ло­гии: мате­ри­а­лы науч. конф., 19–21 октяб­ря 2010 г. Ч. 2 / отв. ред. Л.А. Цвет­ко­ва. СПб., 2010. 592 с.
  3. Бело­зе­ров С.А. Вир­ту­аль­ные миры: ана­лиз содер­жа­ния пси­хо­ло­ги­че­ских эффек­тов ава­тар-опо­сре­до­ван­ной дея­тель­но­сти // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2015. Т. 8. № 1.
  4. Берн Э. Игры, в кото­рые игра­ют люди. Пси­хо­ло­гия чело­ве­че­ских вза­и­мо­от­но­ше­ний. М.: Экс­мо. 2017. 352 с.
  5. Бого­мо­ло­ва Е.И. Лич­ност­ная иден­тич­ность в усло­ви­ях вир­ту­а­ли­за­ции бытия // Чело­век. Сооб­ще­ство. Управ­ле­ние. 2014. № 2. С. 104–119.
  6. Бутро­ва Н.Н., Цари­цен­це­ва О.П. Содер­жа­ние обра­за «Я-вир­ту­аль­ное» поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та (на при­ме­ре юно­ше­ско­го воз­рас­та) // Кон­цепт. 2014. № 12.
  7. Вой­скун­ский А.Е., Аве­ти­со­ва А.А. Тра­ди­ци­он­ные и совре­мен­ные иссле­до­ва­ния игро­во­го пове­де­ния // Мето­до­ло­гия и исто­рия пси­хо­ло­гии. 2009. № 4.
  8. Гоф­ман И. Пред­став­ле­ние себя дру­гим в повсе­днев­ной жиз­ни М.: «КАНОН- пресс-Ц», «Куч­ко­во поле». 2000. [Сайт].
  9. Демиль­ха­но­ва А.М. Вли­я­ние вир­ту­аль­ной реаль­но­сти на образ Я: на при­ме­ре роле­вых ком­пью­тер­ных игр: авто­реф. дис. … канд. пси­хол. наук. Яро­славль, 2009.24 с.
  10. Жижек С. Доб­ро Пожа­ло­вать в пусты­ню Реаль­но­го. М.: Фонд «Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры», 2002. 169 с.
  11. Жилин­ская А.В. Интер­нет как ресурс для реше­ния задач под­рост­ко­во­го воз­рас­та: обзор пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние psyedu.ru. 2014. № 1.
  12. Ива­нов М.С. Пси­хо­ло­гия само­ре­а­ли­за­ции лич­но­сти в ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти. Кеме­ро­во: Куз­бас­сву­з­из­дат, 2008. 152 с.
  13. Кафаи Э. Игра и тех­но­ло­гия. Изме­не­ние реа­лий, новый потен­ци­ал // Игра со всех сто­рон. М.: Фонд «Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры», 2003. 339 с.
  14. Лакан Ж. Четы­ре основ­ные поня­тия пси­хо­ана­ли­за / пер. с фр. А. Чер­но­гла­зо­ва. М.: Гно­зис, 2004. 304 с.
  15. Мари­но­ва Т.Ю., Зарец­кая О.В. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр // Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия и обще­ство. 2015. Т. 6. № 3. С. 109–119.
  16. Мид Д.Г. Избр. / сост. и пер. с англ. В.Г. Нико­ла­ев; отв. ред. Д.В. Ефре­мен­ко. М.: ИНИОН РАН, 2009. 290 с.
  17. Неве­сен­ко Е.Д. Вли­я­ние вир­ту­аль­ных сете­вых сооб­ществ и сети интер­нет на раз­ви­тие соци­аль­ной актив­но­сти моло­де­жи: авто­реф. дис. кнд. филос. н. СПб., 2014. 23 с.
  18. Орло­ва О.В. Гей­ми­фи­ка­ция как спо­соб орга­ни­за­ции обу­че­ния // Вест­ник ТПГУ. 2015. Вып. 9. С.60–63.
  19. Пахо­мо­ва В.Г. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты вли­я­ния игро­вой вир­ту­аль­ной реаль­но­сти на фор­ми­ро­ва­ние обра­за Я у млад­ших школь­ни­ков // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. 2017. Т. 22. № 5. С. 48–56.
  20. Пле­ша­ков В.А. Роль соци­аль­но­го педа­го­га в про­фи­лак­ти­ке ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти стар­ших под­рост­ков // Про­бле­мы педа­го­ги­че­ско­го обра­зо­ва­ния / под ред. В.А. Сла­стё­ни­на, Е.А. Лева­но­вой. М.: МПГУ МОСПИ, 2009. С.15–17.
  21. Рай­го­род­ский Д.Я. Прак­ти­че­ская пси­хо­ди­а­гно­сти­ка: мето­ди­ки и тесты. Сама­ра: БАХРАХ-М, 2001. 672 с.
  22. Сидо­ро­ва С.Н. Осо­бен­но­сти вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на лич­ность // Моло­дой уче­ный. 2014. №7. С. 294–296.
  23. Тенд­ря­ко­ва М.В. Игро­вые миры: от homo ludens до гей­ме­ра [Сайт].
  24. Тра­фим­чик Ж.И. Обра­зы «Я» как под­струк­ту­ры Я-кон­цеп­ции у моло­дых людей с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью // Пси­хо­ло­гия телес­но­сти: тео­ре­ти­че­ские и прак­ти­че­ские иссле­до­ва­ния. 2009.
  25. Фрейд З. Я и Оно: сочи­не­ния. М.: ЭКС­МО-Пресс; Харь­ков: Фолио, 2007. 864 с.
Источ­ник: Уче­ные запис­ки. Элек­трон­ный науч­ный жур­нал Кур­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та. 2018. №4 (48).

Об авторе

Пет­ров­ская Н. М. И. - пси­хо­лог, АО «Кли­ни­че­ский сана­то­рий «Пол­та­ва-Крым», пре­по­да­ва­тель. Крым­ский инже­нер­но-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (Сим­фе­ро­поль).

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest