Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры

А

Компьютерные игры как объект и предмет исследования

Игро­вая дея­тель­ность явля­ет­ся тра­ди­ци­он­ной обла­стью иссле­до­ва­ния во мно­гих нау­ках. Так, извест­ны кон­цеп­ции куль­ту­ро­ло­гов Й. Хей­зин­ги и Р. Кай­уа, пси­хо­те­ра­пев­та Э. Бер­на, мате­ма­ти­че­ская тео­рия игр Дж. фон Ней­ма­на. Клас­си­че­ские иссле­до­ва­ния дет­ской игры про­ве­де­ны в пси­хо­ло­гии (Л.С. Выгот­ский, Ж. Пиа­же, Д.Б. Эль­ко­нин, А.В. Запо­ро­жец, М.И. Лиси­на и др.). Все замет­нее ста­но­вят­ся иссле­до­ва­ния игры в усло­ви­ях при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий (ИТ), т.е. ком­пью­те­ров и Интер­не­та. Оста­но­вим­ся на этом подробнее.

Акту­аль­ность изу­че­ния пси­хо­ло­ги­че­ских меха­низ­мов игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной ИТ, обу­слов­ле­на широ­ким рас­про­стра­не­ни­ем и внед­ре­ни­ем ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий в повсе­днев­ную жизнь чело­ве­ка, в част­но­сти, ком­пью­тер­ных игр. Педа­го­ги, роди­те­ли, рабо­то­да­те­ли обес­по­ко­е­ны чрез­мер­ным увле­че­ни­ем ком­пью­тер­ны­ми игра­ми детей, под­рост­ков и взрос­лых. Вста­ет про­бле­ма выяв­ле­ния и объ­яс­не­ния меха­низ­мов игро­вой дея­тель­но­сти, свя­зан­ной с при­ме­не­ни­ем ИТ. В част­но­сти, акту­аль­на про­бле­ма Интер­нет-зави­си­мо­сти, а так­же дру­гих нега­тив­ных пси­хо­ло­ги­че­ских фено­ме­нов (Вой­скун­ский, 2004; Его­ров, 2007).

В пси­хо­ло­ги­че­ских рабо­тах идет обсуж­де­ние пси­хо­ло­ги­че­ских меха­низ­мов игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной ИТ, осо­бен­но­стей ее транс­фор­ма­ции, прин­ци­пов ее реа­ли­за­ции, ее эмо­ци­о­наль­но-моти­ва­ци­он­ных и когни­тив­ных аспек­тов, воз­дей­ствия на лич­ност­ную регу­ля­цию и т.п. Оста­но­вим­ся на исто­рии и направ­ле­ни­ях иссле­до­ва­ния игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной ИТ.

Пси­хо­ло­ги­че­ское иссле­до­ва­ние дан­ной обла­сти нача­лось в 1980-е гг. с появ­ле­ни­ем пер­вых игр для ком­пью­те­ров (Тихо­ми­ров, Лысен­ко, 1988). С момен­та нача­ла изу­че­ния ком­пью­тер­ных игр область науч­ных иссле­до­ва­ний в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни рас­ши­ри­лась, а имен­но изу­ча­ет­ся не толь­ко роль ком­пью­тер­ных игр в жиз­ни ребен­ка, под­рост­ка или взрос­ло­го, но и функ­ции ком­пью­тер­ных игр в пси­хи­че­ском раз­ви­тии, пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки в игро­вом про­цес­се, направ­ле­ния воз­дей­ствия ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку чело­ве­ка, пер­спек­ти­вы исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр в про­фес­си­о­наль­ной и учеб­ной дея­тель­но­сти, осо­бен­но­сти моти­ва­ции игро­ков в ком­пью­тер­ные игры (гей­ме­ров), обще­ния меж­ду ними, эмо­ци­о­наль­ной насы­щен­но­сти игро­вой дея­тель­но­стью и т.п.

Пер­вые иссле­до­ва­ния в обла­сти ком­пью­тер­ных игр про­во­ди­лись на сло­жив­ших­ся спе­ци­а­ли­стах, про­фес­си­о­наль­но при­ме­ня­ю­щих ИТ, или сту­ден­тах и школь­ни­ках. Одна­ко через корот­кое вре­мя ком­пью­те­ры пре­вра­ти­лись в доступ­ные учеб­ные посо­бия и в пред­ме­ты каж­до­днев­ной жиз­ни, ста­ли исполь­зо­вать­ся широ­ким кру­гом поль­зо­ва­те­лей без огра­ни­че­ния воз­раст­ных групп. Послед­нее при­ве­ло к рез­ко­му сни­же­нию воз­рас­та поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр и к рас­про­стра­не­нию игр не толь­ко в рам­ках про­фес­си­о­наль­ной или учеб­ной актив­но­сти, но и в рам­ках домаш­не­го поль­зо­ва­ния. Зна­ком­ство детей (ино­гда даже млад­ших дошколь­ни­ков) с ком­пью­те­ра­ми в домаш­них усло­ви­ях может вызы­вать бес­по­кой­ство, одна­ко извест­но, что в дан­ном воз­расте веду­щей фор­мой актив­но­сти явля­ет­ся игро­вая, вклю­ча­ю­щая как раз­вле­ка­тель­ные, так и обу­ча­ю­щие игры, а послед­ние спо­соб­ству­ют фор­ми­ро­ва­нию полез­ных навы­ков и усво­е­нию знаний.

Пер­вые оте­че­ствен­ные иссле­до­ва­ния, изу­ча­ю­щие воз­мож­но­сти исполь­зо­ва­ния ком­пью­тер­ных игр дошколь­ни­ка­ми, нача­лись в 1989 г.: про­ве­де­ны наблю­де­ния за состо­я­ни­ем здо­ро­вья и рабо­то­спо­соб­но­сти детей шести лет, в учеб­но-вос­пи­та­тель­ной рабо­те с кото­ры­ми исполь­зо­вал­ся ком­пью­тер­но-игро­вой ком­плекс (КИК) «Элек­тро­ник». На осно­ве дан­но­го иссле­до­ва­ния были выра­бо­та­ны стан­дар­ты поме­ще­ния для игры и мак­си­маль­ная про­дол­жи­тель­ность игры. Подоб­ных реко­мен­да­ций до сих пор при­дер­жи­ва­ют­ся в дет­ских учре­жде­ни­ях, хотя тех­ни­че­ские пара­мет­ры ком­пью­те­ров за послед­ние 20 лет суще­ствен­но усо­вер­шен­ство­ва­лись, а это долж­но пози­тив­но ска­зать­ся на функ­ци­о­наль­ном состо­я­нии детей.

Посколь­ку в насто­я­щее вре­мя дошколь­ни­ки все чаще начи­на­ют исполь­зо­вать ком­пью­те­ры в домаш­них усло­ви­ях, при­вер­жен­ность их к ИТ ока­за­лась «удоб­на» всем: самим детям, все­це­ло увле­чен­ным игра­ми; роди­те­лям, кото­рые доволь­ны тем, что, во-пер­вых, дети заня­ты и не тре­бу­ют вни­ма­ния, а во-вто­рых, что ком­пе­тент­ность в при­ме­не­нии ком­пью­те­ров, в отли­чие от мно­же­ства дру­гих увле­че­ний, при­го­дит­ся детям и в даль­ней­шем; про­из­во­ди­те­лям ком­пью­те­ров, про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и осо­бен­но — раз­ра­бот­чи­кам и про­дав­цам пред­на­зна­чен­ных для детей инфор­ма­ци­он­ных про­дук­тов. Послед­нее объ­яс­ня­ет боль­ший инте­рес со сто­ро­ны иссле­до­ва­те­лей, в том чис­ле и пси­хо­ло­гов, к дан­ной воз­раст­ной группе.

Инте­рес иссле­до­ва­те­лей посте­пен­но сме­ща­ет­ся к взрос­лой ауди­то­рии (Quandt et al., 2009). Во-пер­вых, они пред­став­ля­ют собой эко­но­ми­че­ски выгод­ную целе­вую ауди­то­рию для раз­ра­бот­чи­ков игр, а во-вто­рых, отно­си­тель­но недав­но появи­лось боль­шое коли­че­ство взрос­лых гей­ме­ров (это те, кто начал играть в под­рост­ко­вом воз­расте и до сих пор игра­ет). Так, самый извест­ный в мире взрос­лый гей­мер — 70-лет­няя Бар­ба­ра Хил­лер (извест­ная как «Old Grandma Hardcore», www.oldgrandmahardcore.com) — не толь­ко игра­ет в ком­пью­тер­ные игры ради соб­ствен­но­го удо­воль­ствия, но и тести­ру­ет новые игры для теле­ка­на­ла MTV.

Корот­ко оста­но­вим­ся на клю­че­вых иссле­до­ва­ни­ях взрос­лых геймеров.

Гендерные различия среди взрослых геймеров

Про­ве­де­но иссле­до­ва­ние (Feng et al., 2007), пока­зы­ва­ю­щее, что видео­иг­ры умень­ша­ют ген­дер­ные раз­ли­чия в рас­пре­де­ле­нии про­стран­ствен­но­го вни­ма­ния и в про­стран­ствен­ном вра­ще­нии. Ген­дер­ные раз­ли­чия нача­ли про­яв­лять­ся толь­ко после 10 часов обу­че­ния игре в видео­иг­ры, при этом для жен­щин про­стран­ствен­ное вни­ма­ние и спо­соб­ность про­стран­ствен­но­го вра­ще­ния пред­ме­тов ока­за­лись более полез­ны­ми в игре, чем для муж­чин. В иссле­до­ва­нии где сред­ний воз­раст респон­ден­тов соста­вил 20 лет, было пока­за­но, что муж­чи­ны обыч­но игра­ют око­ло 9 часов в неде­лю, в то вре­мя как жен­щи­ны — око­ло 3 часов (Procci et al., 2011).

Особенности выбора компьютерных игр взрослыми

В иссле­до­ва­ни­ях (Griffiths et al., 2004а, b) были пока­за­ны раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми более моло­дых и более взрос­лых гей­ме­ров, а имен­но раз­ли­чия в игро­вой исто­рии, часто­те игры, важ­но­сти соци­аль­ных аспек­тов игр (для взрос­лых они важ­нее), склон­но­сти к выбо­ру более жесто­ких игр (взрос­лые гей­ме­ры пред­по­чи­та­ют менее жесто­кие игры).

Компьютерные игры и агрессивность взрослых

Отдель­ным направ­ле­ни­ем рабо­ты явля­ет­ся иссле­до­ва­ние агрес­сив­но­сти: свя­зи уров­ня агрес­сив­но­сти с часто­той игры в ком­пью­тер­ные игры, типа­ми пред­по­чи­та­е­мых игр и т.д. Уже сфор­ми­ро­ва­лось обще­ствен­ное мне­ние, соглас­но кото­ро­му ком­пью­тер­ные игры повы­ша­ют уро­вень агрес­сив­но­сти. Ряд иссле­до­ва­те­лей так­же пола­га­ют, что ком­пью­тер­ная игра сти­му­ли­ру­ет агрес­сив­ное пове­де­ние, застав­ляя гей­ме­ров про­яв­лять наси­лие и уби­вать (Д. Бака, Д. Томп­сон, Д. Гросс­ман и др.). Дру­гие иссле­до­ва­те­ли настро­е­ны не так ради­каль­но и утвер­жда­ют, что ком­пью­тер­ная игра может повы­шать уро­вень агрес­сив­но­сти гей­ме­ра лишь в зави­си­мо­сти от обсто­я­тельств: лич­ной жиз­нен­ной ситу­а­ции, эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния, свойств харак­те­ра и т.д. (И.В. Бур­ла­ков, А. Сака­мо­то, Л. Ловел­ле, К. Андер­сен и др.). Поле­ми­ка по это­му вопро­су отра­же­на в рабо­те А.Е. Вой­скун­ско­го (Вой­скун­ский, 2010).

Осу­ществ­ле­но иссле­до­ва­ние (Wei, 2007) взрос­лых китай­ских гей­ме­ров, отра­жа­ю­щее вза­и­мо­связь видео­игр с наси­ли­ем и агрес­сив­ным пове­де­ни­ем, наси­ли­ем и сочув­стви­ем. Так, видео­иг­ры, содер­жа­щие наси­лие, свя­за­ны с боль­шей тер­пи­мо­стью к наси­лию, более низ­ким уров­нем сочув­ствия и более агрес­сив­ным поведением.

Зависимость от компьютерных игр взрослых геймеров

Про­ве­де­но иссле­до­ва­ние (Stieger, Burger, 2010), пока­зы­ва­ю­щее, что чем ниже само­оцен­ка взрос­ло­го, тем выше зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр и Интер­не­та в целом. При этом гей­ме­ры, у кото­рых был зафик­си­ро­ван высо­кий уро­вень зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, счи­та­ли, что они не под­вер­же­ны дан­но­му виду зависимости.

Мотивация для взрослых геймеров

В каче­стве основ­ных при­чин, по кото­рым взрос­лые игра­ют в ком­пью­тер­ные игры, выде­ля­ют потреб­но­сти в полу­че­нии инфор­ма­ции и тре­ни­ров­ке мыш­ле­ния, реше­нии задач и обще­нии в ходе игро­во­го про­цес­са (Schutter, 2011). Дан­ные моти­вы ока­зы­ва­ют силь­ное вли­я­ние на выбор типа ком­пью­тер­ной игры взрослыми.

Влияние игрового опыта в компьютерные игры на трудовую деятельность взрослого

Дж. Бек и М. Уэйд (Бек, Уэйд, 2006) рас­смат­ри­ва­ют вопрос адап­та­ции и при­ме­не­ния игро­во­го опы­та в биз­нес-сре­де. Они пока­за­ли: гей­ме­рам свой­ствен­на само­сто­я­тель­ность в рабо­те; они про­яв­ля­ют готов­ность рис­ко­вать, при­чем рис­ко­ван­ность у них сопря­же­на с жела­ни­ем дей­ство­вать по пра­ви­лам биз­не­са, и гей­ме­ры часто доби­ва­ют­ся успе­ха бла­го­да­ря сво­е­му упор­ству. Насколь­ко помо­га­ют в биз­не­се каче­ства, раз­ви­ва­е­мые в ком­пью­тер­ных играх, опре­де­ля­ют Б. Ривз, Т. Мало­ун, Т. О’Дрисколл (Ривз и др., 2008). Пока­за­но, что те гей­ме­ры, кото­рые име­ют опыт игры в роле­вые ком­пью­тер­ные игры, успеш­ны на руко­во­дя­щих пози­ци­ях бла­го­да­ря раз­ви­тым лидер­ским каче­ствам, навы­кам руко­вод­ства, спо­соб­но­сти управ­лять людь­ми, нахо­дя­щи­ми­ся в раз­лич­ных местах, ком­му­ни­ка­тив­ным навы­кам, спо­соб­но­сти быст­ро реа­ги­ро­вать на изменения.

Компьютерные игры и общение для взрослого

Про­ве­ден ряд иссле­до­ва­ний, уста­нав­ли­ва­ю­щих зави­си­мость для взрос­ло­го меж­ду вре­ме­нем, про­ве­ден­ным за ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, и обще­ни­ем с окру­жа­ю­щи­ми (Feng et al., 2007; Griffiths et al., 2004а, b; Quandt et al., 2009). Напри­мер, пока­за­но, что и взрос­лые, и более моло­дые гей­ме­ры жерт­ву­ют сво­им вре­ме­нем, что­бы играть, при этом моло­дые гей­ме­ры мень­ше вни­ма­ния уде­ля­ют уче­бе, а взрос­лые — обще­нию со сво­и­ми близ­ки­ми, что часто при­во­дит к непо­ни­ма­нию их со сто­ро­ны сверст­ни­ков, при этом для них гораз­до более важ­ны ком­му­ни­ка­тив­ные аспек­ты игры.

Влияние компьютерных игр на социальную жизнь взрослого

Неред­ко счи­та­ет­ся, что увле­кав­шим­ся в дет­стве ком­пью­тер­ны­ми игра­ми взрос­лым людям не уда­ет­ся най­ти для себя адек­ват­ное попри­ще; едва ли виной тому ста­но­вит­ся исклю­чи­тель­но их дет­ское увле­че­ние, одна­ко при­ме­ры не нашед­ших себя быв­ших гей­ме­ров укреп­ля­ют пози­ции актив­ных про­тив­ни­ков при­ме­не­ния ком­пью­те­ров детьми. Наобо­рот, как пола­га­ют социо­ло­ги, быв­шие гей­ме­ры обла­да­ют суще­ствен­ны­ми пре­иму­ще­ства­ми в выстра­и­ва­нии жиз­нен­ной карье­ры. Напри­мер, они могут быть более удач­ли­вы­ми в биз­не­се, про­яв­ляя при этом такие каче­ства, как ответ­ствен­ность, настой­чи­вость, готов­ность к рис­ку, чув­ство лок­тя и уме­ние рабо­тать в коман­де, спо­соб­ность при­ни­мать на себя ответ­ствен­ность, готов­ность осво­ить и эффек­тив­но при­ме­нять слож­ные ана­ли­ти­че­ские ком­пью­тер­ные про­грам­мы (в част­но­сти, они луч­ше негей­ме­ров отсле­жи­ва­ют инфор­ма­цию на мони­то­рах), стро­ить дол­го­вре­мен­ные жиз­нен­ные пла­ны и рабо­тать на пер­спек­ти­ву, решать несколь­ко задач одно­вре­мен­но (multitask) и соот­вет­ствен­но рас­пре­де­лять свое вни­ма­ние (Бек, Уэйд, 2006).

Компьютерные игры как метод исследования и терапии взрослых

Ряд новых видов игр и игро­вых про­це­дур спе­ци­аль­но пред­на­зна­чен для при­ме­не­ния пси­хо­ло­га­ми в иссле­до­ва­тель­ских или в тера­пев­ти­че­ских целях. Напри­мер, ком­пью­тер­ные игры все чаще исполь­зу­ют­ся при рабо­те с пре­ступ­ни­ка­ми, а так­же как сред­ство помо­щи людям с нару­ше­ни­я­ми навы­ков пись­мен­ной речи, недо­ста­точ­ной коор­ди­на­ци­ей дви­же­ний и труд­но­стя­ми в сче­те, в про­стран­ствен­ном раз­ли­че­нии (напри­мер, из-за астиг­ма­тиз­ма); пока­за­но, что ком­пью­тер­ные игры ведут к ком­пен­са­ции рече­вых нару­ше­ний, раз­ви­тию сен­со­мо­то­ри­ки и опе­ра­тив­ной памя­ти у пожи­лых людей, спо­соб­ству­ют улуч­ше­нию вни­ма­ния у паци­ен­тов с череп­но-моз­го­вы­ми трав­ма­ми, а так­же реа­би­ли­та­ции людей с раз­лич­ны­ми фор­ма­ми аутиз­ма либо взрос­лых с алко­голь­ной зави­си­мо­стью или стра­да­ю­щих болез­нью Альц­гей­ме­ра и т.д. (Васи­лье­ва и др., 2003; Colwell, Payne, 2000; Wei, 2007).

Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные игры ста­ли неотъ­ем­ле­мым ком­по­нен­том дет­ской и отча­сти взрос­лой куль­ту­ры. В ряде иссле­до­ва­ний опи­сы­ва­ют­ся срав­ни­тель­но немно­го­чис­лен­ные аспек­ты, свя­зы­ва­ю­щие пси­хи­че­скую жизнь и ком­пью­тер­ные игры. Напри­мер, совер­шен­но недо­ста­точ­но про­ра­бо­та­ны вопро­сы, каса­ю­щи­е­ся моти­ва­ци­он­ной состав­ля­ю­щей (что кон­крет­но при­вле­ка­ет гей­ме­ров, какие аспек­ты ком­пью­тер­ной игры сти­му­ли­ру­ют игро­вые про­цес­сы, как меня­ет­ся моти­ва­ция гей­ме­ров в ходе игры и т.д.), эмо­ций в ходе игры (пере­жи­ва­е­мые эмо­ци­о­наль­ные состо­я­ния, нега­тив­ные и пози­тив­ные эмо­ции в ком­пью­тер­ной игре и т.д.), позна­ва­тель­ных про­цес­сов (вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на память, вни­ма­ние, мыш­ле­ние, вооб­ра­же­ние, вос­при­я­тие и т.д.), ком­му­ни­ка­тив­ных аспек­тов игро­вой дея­тель­но­сти (спе­ци­фи­ка обще­ния гей­ме­ров, транс­фор­ма­ция видов и спо­со­бов обще­ния и т.д.), а так­же наи­бо­лее, пожа­луй, акту­аль­ной тема­ти­ки свя­зан­ной (или яко­бы свя­зан­ной) с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми агрес­сив­но­сти (жесто­ко­сти и раз­ви­тия агрес­сив­но­сти в ходе ком­пью­тер­ной игры, пере­но­са агрес­сив­но­го пове­де­ния гей­ме­ров в реаль­ную жизнь и т.д.).

Ощу­ща­ет­ся так­же недо­ста­ток иссле­до­ва­ний гей­ме­ров раз­лич­ных воз­раст­ных групп: иссле­до­ва­ния детей и под­рост­ков, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры, зна­чи­тель­но пре­вы­ша­ют иссле­до­ва­ния, про­ве­ден­ные на взрос­лых гей­ме­рах. Послед­нее пре­пят­ству­ет пони­ма­нию дол­го­сроч­но­го вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­че­ские и соци­аль­ные процессы.

Типология компьютерных игр

В раз­ных источ­ни­ках мож­но встре­тить опи­са­ния типов ком­пью­тер­ных игр. Чаще все­го основ­ным кри­те­ри­ем клас­си­фи­ка­ции явля­ет­ся жан­ро­вый кри­те­рий, напри­мер, раз­ли­ча­ют­ся при­клю­че­ния, симу­ля­то­ры, стра­те­гии, роле­вые, тра­ди­ци­он­ные игры и т.д. Основ­ные груп­пы игр в таких клас­си­фи­ка­ци­ях следующие.

  1. Шутер («shooter») — стре­лял­ка, игра от пер­во­го лица (или от тре­тье­го лица), где пер­со­наж дол­жен пре­одо­леть ряд пре­пят­ствий, завер­шить зада­ние или прой­ти игру (один из под­ви­дов дан­но­го вида игр — 3D Shooter (трех­мер­ный шутер) — трех­мер­ная стрелялка).
  2. Арка­да — игра с при­ми­тив­ным сце­на­ри­ем, в кото­рой гей­ме­ру при­хо­дит­ся дей­ство­вать быст­ро, пола­га­ясь, в первую оче­редь, на ско­рость при­ня­тия реше­ний и быст­ро­ту реакции.
  3. Квест (поиск) — при­клю­чен­че­ская игра, тре­бу­ю­щая от гей­ме­ра реше­ния умствен­ных задач для про­дви­же­ния по сюжету.
  4. Симу­ля­тор — игры, ими­ти­ру­ю­щие чаще все­го управ­ле­ние каким-либо транс­порт­ным сред­ством или аппаратом.
  5. Роле­вые игры, где участ­ник при­ни­ма­ет какую-то роль и в вооб­ра­жа­е­мой ситу­а­ции дей­ству­ет соот­вет­ствен­но этой роли, при­чем для роле­вых игр чаще все­го харак­те­рен фан­та­сти­че­ский сценарий.
  6. Стра­те­гия — игры, раз­ви­ва­ю­щие стра­те­ги­че­ское мыш­ле­ние у гей­ме­ра, чаще все­го с воен­ным или эко­но­ми­че­ским сюжетом.
  7. Тра­ди­ци­он­ные игры — ком­пью­тер­ные и Интер­нет-игры, сфор­ми­ро­ван­ные на осно­ве тра­ди­ци­он­ных игр, напри­мер, кар­точ­ные игры, шаш­ки, шах­ма­ты и т.д.

Пред­став­лен­ная клас­си­фи­ка­ция осно­вы­ва­ет­ся на жан­ро­вом отне­се­нии игр к раз­лич­ным типам. Появи­лись так­же игры, кото­рые по сво­е­му жан­ру могут быть отне­се­ны сра­зу к несколь­ким типам.

В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии рас­про­стра­не­на клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр А.Г. Шме­ле­ва (Шме­лев, 1988), кото­рая осно­ва­на на харак­те­ри­сти­ке пси­хи­че­ских функ­ций, вклю­чен­ных в про­цесс игры. Автор выде­ля­ет опре­де­лен­ные пси­хи­че­ские функ­ции и пси­хо­ло­ги­че­ские про­цес­сы, кото­рые задей­ство­ва­ны в игро­вом про­цес­се и харак­те­ри­зу­ют ту или иную игру. Сле­ду­ю­щие типы ком­пью­тер­ных игр харак­те­ри­зу­ют­ся опре­де­лен­ны­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми составляющими:

  1. игры, харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся сти­му­ли­ро­ва­ни­ем фор­маль­но-логи­че­ско­го и ком­би­на­тор­но­го мыш­ле­ния, т.е. ком­пью­тер­ные вари­ан­ты шах­мат и шашек;
  2. азарт­ные игры, харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся при­ня­ти­ем инту­и­тив­ных, ирра­ци­о­наль­ных решений;
  3. игры, харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся тре­ни­ров­кой сен­со­мо­тор­ной коор­ди­на­ции, вни­ма­ния, быст­ро­ты реак­ции, напри­мер, ком­пью­тер­ные спор­тив­ные игры;
  4. воен­ные игры и игры-еди­но­бор­ства, кото­рые часто содер­жат эле­мен­ты жесто­ко­го еди­но­бор­ства или наси­лия, могут спо­соб­ство­вать раз­ви­тию эмо­ци­о­наль­ной устой­чи­во­сти, слу­жат в каче­стве соци­аль­но при­ем­ле­мо­го спо­со­ба раз­ряд­ки агрес­сив­ных импульсов;
  5. игры типа пре­сле­до­ва­ние-избе­га­ние, для игро­во­го про­цес­са часто харак­те­рен инту­и­тив­ный ком­по­нент мыш­ле­ния и эмо­ци­о­наль­но-чув­ствен­но­го восприятия;
  6. аван­тюр­ные игры с дву­мя под­клас­са­ми: игры типа «зри­тель­ный лаби­ринт» (нагляд­но-дей­ствен­ное мыш­ле­ние, локо­мо­тор­ные навы­ки), в кото­рых гей­мер видит все игро­вое поле, и игры типа «дио­рам­ный лаби­ринт» (абстракт­ное моде­ли­ро­ва­ние, вклю­чен­ность опе­ра­тив­ной памя­ти), в кото­рых зри­тель­ное поле суже­но до раз­ме­ров реального;
  7. игры-тре­на­же­ры, кото­рые труд­но опи­сать с точ­ки зре­ния какой-либо доми­ни­ру­ю­щей пси­хи­че­ской харак­те­ри­сти­ки, вклю­чен­ной в игро­вой процесс.

Клас­си­фи­ка­ция, пред­став­лен­ная А.Г. Шме­ле­вым, акту­аль­на и име­ет высо­кое науч­ное зна­че­ние; но посколь­ку мно­гие совре­мен­ные игры в ней не учте­ны, она нуж­да­ет­ся в допол­не­нии. Напри­мер, игры типа «Тама­го­чи», зани­ма­ю­щие «актив­ную пози­цию во вза­и­мо­дей­ствии с чело­ве­ком и ими­ти­ру­ю­щие авто­ном­ное непре­рыв­ное суще­ство­ва­ние» (Кан, Чудо­ва, 1998, c. 201) с помо­щью созда­ния вир­ту­аль­но­го пер­со­на­жа. Не вклю­че­ны в клас­си­фи­ка­цию А.Г. Шме­ле­ва и роле­вые игры, а так­же игры типа стра­те­гии и обу­ча­ю­щие игры.

Е.О. Смир­но­ва и Р.Е. Раде­ва про­ве­ли иссле­до­ва­ние ком­пью­тер­ных игр в сфе­ре обу­че­ния и сле­ду­ю­щим обра­зом раз­де­ли­ли обу­ча­ю­щие игры: соб­ствен­но обу­ча­ю­щие игры-про­грам­мы с игро­вым эле­мен­том (при­ме­ня­ют­ся в учеб­ных заве­де­ни­ях), кото­рые спо­соб­ству­ют раз­ви­тию ребен­ка, орга­ни­за­ции рабо­ты в ситу­а­ции вза­и­мо­дей­ствия с ком­пью­те­ром и лег­ко­му усво­е­нию учеб­но­го мате­ри­а­ла (Смир­но­ва, Раде­ва, 2000); и про­грам­мы, фор­ми­ру­ю­щие и поз­во­ля­ю­щие изу­чать раз­лич­ные пси­хи­че­ские про­цес­сы, т.е. ком­пью­тер­ные игры, кото­рые исполь­зу­ют­ся для пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний (к при­ме­ру, дви­га­тель­ных навы­ков, про­цес­сов при­ня­тия реше­ний и т.д.), что облег­ча­ет испы­ту­е­мо­му вхож­де­ние в экс­пе­ри­мен­таль­ные усло­вия (Шап­кин, 1999).

Одним из наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных видов ком­пью­тер­ных игр явля­ют­ся груп­по­вые роле­вые онлайн-игры. Отли­чие дан­но­го вида игр состо­ит в том, что игра­ют одно­вре­мен­но хотя бы несколь­ко (а чаще — сот­ни и тыся­чи) гей­ме­ров. Сре­ди груп­по­вых роле­вых Интер­нет-игр наи­бо­лее замет­ны и иссле­до­ва­ны игры типа MMORPG и их пред­ше­ствен­ник — MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Dimension). И MMORPG, и MUD — это вир­ту­аль­ный мир, осно­ван­ный на при­клю­чен­че­ской роле­вой игре, кото­рая, в свою оче­редь, постро­е­на на сюже­тах фан­та­сти­че­ских книг, филь­мов и т.д. (Вой­скун­ский, 1999; Вой­скун­ский, Аве­ти­со­ва, 2006). Посколь­ку они поз­во­ля­ют одно­вре­мен­но мно­гим гей­ме­рам «нахо­дить­ся» и вза­и­мо­дей­ство­вать в вир­ту­аль­ной сре­де игры, MMORPG и MUD назы­ва­ют­ся мно­го­поль­зо­ва­тель­ски­ми игра­ми, важ­ны­ми осо­бен­но­стя­ми кото­рых явля­ют­ся созда­ние вир­ту­аль­ных пер­со­на­жей и обще­ние с дру­ги­ми геймерами.

Несмот­ря на то что прак­ти­че­ски отсут­ству­ют пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния гей­ме­ров в зави­си­мо­сти от типа пред­по­чи­та­е­мых ком­пью­тер­ных игр, выска­за­но пред­по­ло­же­ние, что пси­хо­ло­ги­че­ски раз­ные гей­ме­ры выби­ра­ют для себя спе­ци­фич­ные ком­пью­тер­ные игры, кото­рые им боль­ше все­го под­хо­дят. Так, пока­за­но (En et al., 2011), что име­ет­ся зави­си­мость меж­ду лич­ност­ным сти­лем и типом выби­ра­е­мых ком­пью­тер­ных игр: напри­мер, гей­ме­ры с лич­ност­ным сти­лем, назван­ным «Устой­чи­вость», пред­по­чи­та­ют роле­вые игры. Муж­чи­ны склон­ны выби­рать ком­пью­тер­ные игры с актив­ным сюже­том, а имен­но стра­те­гии, роле­вые игры, шуте­ры, спор­тив­ные игры, в то вре­мя как жен­щи­ны пред­по­чи­та­ют более про­стые игры, направ­лен­ные на отдых и полу­че­ние удо­воль­ствия, — арка­ды, симу­ля­то­ры, кар­точ­ные игры (Procci et al., 2011). Похо­жие резуль­та­ты были полу­че­ны Б. Шат­те­ром (Schutter, 2011).

Оста­ют­ся откры­ты­ми сле­ду­ю­щие вопро­сы: каким обра­зом гей­ме­ры выби­ра­ют для себя ком­пью­тер­ные игры, как каж­дый из типов ком­пью­тер­ных игр вли­я­ет на пси­хо­ло­ги­че­ское и пси­хи­че­ское состо­я­ние гей­ме­ров, како­во вли­я­ние типа пред­по­чи­та­е­мой ком­пью­тер­ной игры на эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние гей­ме­ров, какие пси­хи­че­ские функ­ции раз­ви­ва­ют­ся или, наобо­рот, при­туп­ля­ют­ся в ходе игры в опре­де­лен­ные ком­пью­тер­ные игры и т.д.

Исследование психологических особенностей геймеров

Дан­ная рабо­та посвя­ще­на изу­че­нию пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей под­рост­ков стар­ше 16 лет и взрос­лых, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры. Будем далее услов­но име­но­вать дан­ную попу­ля­цию гей­ме­ров «взрос­лы­ми», посколь­ку они лишь частич­но пере­се­ка­ют­ся с гей­ме­ра­ми под­рост­ко­во­го воз­рас­та, кото­рые изу­ча­ют­ся в боль­шин­стве иссле­до­ва­ний. Вме­сте с тем будет про­ве­ден ана­лиз воз­раст­ных раз­ли­чий (меж­ду гей­ме­ра­ми моло­же и стар­ше 20 лет). Гипо­те­зы иссле­до­ва­ния сфор­му­ли­ро­ва­ны так:

Гипо­те­за 1: У взрос­лых гей­ме­ров име­ют­ся пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти, эти испы­ту­е­мые про­яв­ля­ют зави­си­мость от типа пред­по­чи­та­е­мой ими ком­пью­тер­ной игры.

Гипо­те­за 2: Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти взрос­лых гей­ме­ров име­ют зави­си­мость от демо­гра­фи­че­ских и обще­иг­ро­вых параметров.

Для про­ве­де­ния насто­я­ще­го иссле­до­ва­ния исполь­зо­ван сле­ду­ю­щий мето­ди­че­ский мате­ри­ал: мето­ди­ка «Лич­ност­ные фак­то­ры при­ня­тия реше­ний» (ЛФР-25), «Тест-опрос­ник субъ­ек­тив­ной лока­ли­за­ции кон­тро­ля» и мето­ди­ка «Крат­кий вари­ант Спис­ка лич­ност­ных пред­по­чте­ний» А. Эдвард­са (Крат­кий вари­ант опрос­ни­ка Эдвардса).

Методика «Личностные факторы принятия решений» (ЛФР-25)

Мето­ди­ка ЛФР-25 — моди­фи­ци­ро­ван­ный метод Q-сор­ти­ров­ки, — направ­лен­ная на диа­гно­сти­ку Готов­но­сти к рис­ку и Раци­о­наль­но­сти как лич­ност­ных регу­ля­то­ров при­ня­тия реше­ний и вклю­ча­ет эти две шка­лы. Мето­ди­ка ЛФР-25 состо­ит из 25 утвер­жде­ний, кото­рые тре­бу­ет­ся оце­нить по сле­ду­ю­щей шка­ле: «+1» — дан­ное выска­зы­ва­ние в основ­ном харак­те­ри­зу­ет респон­ден­та, «-1» — дан­ное выска­зы­ва­ние в основ­ном не харак­те­ри­зу­ет респон­ден­та, «0» — напо­ло­ви­ну харак­те­ри­зу­ет респондента.

«Тест-опросник субъективной локализации контроля»

В иссле­до­ва­нии исполь­зо­ван «Тест-опрос­ник субъ­ек­тив­ной лока­ли­за­ции кон­тро­ля» (СЛК), моди­фи­ка­ция шка­лы I-E Дж. Рот­те­ра, про­из­ве­ден­ная С.Р. Пан­ти­ле­е­вым и В.В. Сто­ли­ным (Пан­ти­ле­ев, Сто­лин, 1988). СЛК направ­лен на изме­ре­ние локус-кон­тро­ля как еди­ной пере­мен­ной. Опрос­ник содер­жит 32 пунк­та (26 рабо­та­ю­щих и 6 мас­ки­ро­воч­ных), постро­ен­ных по прин­ци­пу вынуж­ден­но­го выбо­ра одно­го из двух утвер­жде­ний, и обра­зу­ет одно­мер­ную шка­лу, даю­щую обоб­щен­ный пока­за­тель локус-контроля.

Методика «Краткий вариант Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса

Тре­тья мето­ди­ка, исполь­зо­ван­ная в ходе иссле­до­ва­ния, пред­став­ля­ет собой крат­кий вари­ант Edwards Personal Preference Schedule (EPPS), или Спис­ка лич­ност­ных пред­по­чте­ний А. Эдвард­са, моди­фи­ци­ро­ван­ный Т.В. Кор­ни­ло­вой (Кор­ни­ло­ва, 2003). Дан­ная мето­ди­ка широ­ко исполь­зо­ва­лась за рубе­жом наря­ду с дру­ги­ми мно­го­фак­тор­ны­ми лич­ност­ны­ми опрос­ни­ка­ми для ана­ли­за лич­ност­но­го про­фи­ля, а с недав­них пор актив­но при­ме­ня­ет­ся оте­че­ствен­ны­ми спе­ци­а­ли­ста­ми (Кор­ни­ло­ва, 1997). Мето­ди­ка А. Эдвард­са направ­ле­на на изу­че­ние моти­ва­ци­он­ных тен­ден­ций (в дан­ном слу­чае «моти­ва­ци­он­ные тен­ден­ции» тес­но свя­за­ны с поня­ти­ем моти­ва), кото­рые поз­во­ля­ют оха­рак­те­ри­зо­вать иссле­ду­е­мую лич­ность с точ­ки зре­ния спо­со­бов дей­ствий, выби­ра­е­мых, напри­мер, для вза­и­мо­дей­ствия с окру­жа­ю­щей средой.

Крат­кий вари­ант «Спис­ка лич­ност­ных пред­по­чте­ний» А. Эдвард­са вклю­ча­ет 64 пары выска­зы­ва­ний, кото­рые необ­хо­ди­мо попар­но срав­нить, выбрав наи­бо­лее под­хо­дя­щее из пред­став­лен­ных двух. Крат­кий вари­ант опрос­ни­ка Эдвард­са вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие восемь шкал: 1. Моти­ва­ция дости­же­ния; 2. Любовь к поряд­ку; 3. Авто­но­мия (неза­ви­си­мость); 4. Само­по­зна­ние; 5. Доми­ни­ро­ва­ние (само­утвер­жде­ние); 6. Чув­ство вины; 7. Стой­кость в дости­же­нии целей; 8. Агрес­сив­ность.

Про­це­ду­ра иссле­до­ва­ния состо­я­ла из онлай­но­во­го опро­са на спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ном сай­те http://www.virtualexs.ru/, пред­на­зна­чен­ном для про­ве­де­ния онлай­но­вых иссле­до­ва­ний и экспериментов.

Дан­ная про­це­ду­ра была выбра­на по ряду при­чин: доста­точ­но высо­кая ста­ти­сти­че­ская досто­вер­ность дан­ных, полу­чен­ных в ходе онлай­но­во­го иссле­до­ва­ния, в срав­не­нии с клас­си­че­ски­ми мето­да­ми; воз­мож­ность рас­ши­рить гео­гра­фию иссле­до­ва­ния; эко­но­мия ресур­сов, необ­хо­ди­мых для про­ве­де­ния иссле­до­ва­ния; отсут­ствие внеш­не­го вли­я­ю­ще­го фак­то­ра (напри­мер, в виде иссле­до­ва­те­ля); быст­ро­та и лег­кость полу­че­ния резуль­та­тов иссле­до­ва­ния и обрат­ной свя­зи от испы­ту­е­мо­го (если это преду­смот­ре­но пла­ном иссле­до­ва­ния); боль­шая откры­тость, рас­кре­по­щен­ность и защи­щен­ность испы­ту­е­мо­го; эко­ло­гич­ность: испы­ту­е­мый про­хо­дит иссле­до­ва­ние в при­выч­ной обста­нов­ке (Баба­нин и др., 2004).

Посколь­ку онлай­но­во­му мето­ду при­су­щи так­же и недо­стат­ки, корот­ко оста­но­вим­ся на клю­че­вых из них: опрос­ник запол­ня­ет­ся исклю­чи­тель­но по ини­ци­а­ти­ве респон­ден­та («selfselected»); име­ет­ся веро­ят­ность запол­не­ния не всех пунк­тов опрос­ни­ка; низ­кий уро­вень кон­тро­ля со сто­ро­ны иссле­до­ва­те­ля за обста­нов­кой и испы­ту­е­мым; раз­лич­ные стра­те­гии испы­ту­е­мых, свя­зан­ные с при­ня­ти­ем реше­ния в усло­ви­ях рабо­ты с ком­пью­те­ра­ми в отли­чие от блан­ко­вых иссле­до­ва­ний; име­ет­ся опас­ность мно­го­крат­но­го запол­не­ния опрос­ни­ка одним и тем же респон­ден­том (Аре­сто­ва и др., 1995; Баба­нин, Смыс­ло­ва, 2001; Кор­ни­ло­ва, Чуди­на, 1990). В свя­зи с послед­ним обсто­я­тель­ством были при­ня­ты спе­ци­аль­ные меры для сни­же­ния его веро­ят­но­сти: про­цесс запол­не­ния опрос­ни­ков кон­тро­ли­ро­вал­ся таким обра­зом, что завер­шить запол­не­ние мож­но толь­ко при усло­вии отве­та на все постав­лен­ные вопро­сы (кро­ме един­ствен­но­го пунк­та о коор­ди­на­тах респон­ден­та), при этом осу­ществ­лял­ся кон­троль повтор­ных слу­ча­ев запол­не­ния опрос­ни­ка путем уче­та IP-пор­тов, с кото­рых захо­ди­ли респон­ден­ты. Как счи­та­ют спе­ци­а­ли­сты, нали­чие боль­шой выбор­ки ком­пен­си­ру­ет веро­ят­ность повтор­ных отве­тов или слу­чай­но­го запол­не­ния опрос­ни­ка и тем самым, как пред­по­ла­га­ет­ся, уда­ет­ся повы­сить валид­ность и надеж­ность полу­чен­ных дан­ных (Баба­нин и др., 2004).

Обра­бот­ка полу­чен­ных дан­ных про­во­ди­лась в несколь­ко эта­пов, состо­я­щих из чист­ки дан­ных с целью повы­ше­ния надеж­но­сти и репре­зен­та­тив­но­сти выбор­ки, ста­ти­сти­че­ско­го ана­ли­за, вклю­ча­ю­ще­го ана­лиз раз­ли­чий меж­ду отве­та­ми гей­ме­ров, рас­пре­де­лен­ных по демо­гра­фи­че­ским и обще­иг­ро­вым пара­мет­рам, типам пред­по­чи­та­е­мых ком­пью­тер­ных игр. Так­же полу­чен­ные дан­ные были сопо­став­ле­ны с резуль­та­та­ми при­ме­не­ния пси­хо­ло­ги­че­ских тестов и по воз­мож­но­сти срав­не­ния их с пока­за­те­ля­ми име­ю­щих­ся в лите­ра­ту­ре выбо­рок. Дан­ные, полу­чен­ные в ходе насто­я­ще­го иссле­до­ва­ния, обра­ба­ты­ва­лись   стан­дарт­ным           при­ло­же­ни­ем Microsoft Office Excel 2010, паке­та­ми SPSS 15.0 и EQS 6.1.

Результаты данного этапа исследования

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 328 респон­ден­тов, из них 32 ока­за­лись моло­же 16 лет, и их отве­ты были отбро­ше­ны. В резуль­та­те про­вер­ки выбор­ки на нор­маль­ность было выяв­ле­но четы­ре экс­тре­маль­ных зна­че­ния, кото­рые были уда­ле­ны. Были так­же уда­ле­ны отве­ты 17 респон­ден­тов в свя­зи с риском слу­чай­ных отве­тов. Мето­ди­ка Крат­кий вари­ант опрос­ни­ка Эдвард­са вклю­ча­ет шка­лу Лжи. Были под­счи­та­ны отве­ты респон­ден­тов по этой шка­ле и исклю­че­ны те, кото­рые не соот­вет­ство­ва­ли кри­те­рию досто­вер­но­сти (<4). Таким обра­зом, общее чис­ло респон­ден­тов соста­ви­ло 246 человек.

Статистический анализ демографических и общеигровых параметров

В целом выбор­ку респон­ден­тов по демо­гра­фи­че­ским и обще­иг­ро­вым пока­за­те­лям мож­но оха­рак­те­ри­зо­вать сле­ду­ю­щих обра­зом: респон­ден­ты по боль­шей части муж­ско­го пола (78%), в воз­расте от 16 до 20 лет (38.5%), обу­ча­ю­щи­е­ся в институте/ академии/университете (34%), с опы­том игры более 10 лет (28.5%), про­во­дя­щие за игрой более 25 часов в неде­лю (21.5%).

Сопоставление результатов применения психологических тестов вместе со сравнением их с показателями имеющихся в литературе выборок

Сопоставление по методике «Личностные факторы принятия решений» (ЛФР-25)

Типич­ны­ми для выбор­ки сту­ден­тов (Кор­ни­ло­ва, 2003) (меж­ду Р25 и Р75) явля­ют­ся: для шка­лы Раци­о­наль­ность диа­па­зон отве­тов от -0.2 до 7.9, для шка­лы Готов­ность к рис­ку — от -2.1 до 3.8, в то вре­мя как для иссле­до­ван­ной нами выбор­ки взрос­лых гей­ме­ров диа­па­зон отве­тов по шка­ле Раци­о­наль­ность состав­ля­ет от 0.9 до 7.8; по шка­ле Готов­ность к рис­ку – от -1.9 до 4.5. Это поз­во­ля­ет заклю­чить, что выбор­ка взрос­лых гей­ме­ров отли­ча­ет­ся от выбор­ки сту­ден­тов тем, что гей­ме­ры демон­стри­ру­ют несколь­ко большую раци­о­наль­ность и одно­вре­мен­но несколь­ко большую готов­ность к рис­ку. В каче­стве воз­мож­но­го объ­яс­не­ния может быть при­ве­де­но сле­ду­ю­щее сооб­ра­же­ние: аван­тюр­ные (зача­стую) сюже­ты игр побуж­да­ют гей­ме­ров рис­ко­вать, и на началь­ных ста­ди­ях игро­вой дея­тель­но­сти гей­ме­ры дей­стви­тель­но стре­мят­ся к рис­ку. Стра­те­гия же успеш­ной игры тре­бу­ет обуз­да­ния аван­тюр­но­го рис­ка раци­о­наль­ны­ми реше­ни­я­ми, и с при­об­ре­те­ни­ем игро­во­го опы­та респон­ден­ты демон­стри­ру­ют раци­о­наль­ное поведение.

Сопоставление по методике «Тест-опросник субъективной локализации контроля»

На сту­ден­че­ской выбор­ке сред­ний сум­мар­ный балл по шка­ле локус-кон­тро­ля соста­вил 14.2 (Пан­ти­ле­ев, Сто­лин, 1988) (стан­дарт­ное откло­не­ние 4.4), для иссле­до­ван­ной нами выбор­ки взрос­лых гей­ме­ров — 13.9 (стан­дарт­ное откло­не­ние 4.3). Мож­но заклю­чить, что гей­ме­ры в несколь­ко боль­шей сте­пе­ни, неже­ли сту­ден­ты, склон­ны к экс­тер­наль­но­му кон­тро­лю. Воз­мож­но, это свя­за­но с тем, что игро­вой кон­текст пред­по­ла­га­ет жест­ко про­пи­сан­ный алго­ритм игры, с порой чет­ко про­пи­сан­ны­ми пра­виль­ны­ми и непра­виль­ны­ми вари­ан­та­ми реше­ния игро­вых задач. При всем види­мом раз­но­об­ра­зии спо­со­бов игро­во­го пове­де­ния чис­ло «сте­пе­ней сво­бо­ды» для гей­ме­ров суще­ствен­но усту­па­ет вари­а­тив­но­сти пове­де­ния в реаль­ной жиз­ни. Дан­ное обсто­я­тель­ство неод­но­крат­но отме­ча­лось в лите­ра­ту­ре, несмот­ря на порой про­ти­во­ре­ча­щие это­му выска­зы­ва­ния мало рефлек­си­ру­ю­щих гей­ме­ров. Подоб­ное суже­ние вари­а­тив­но­сти пове­де­ния дает допол­ни­тель­ные шан­сы на успех экс­тер­на­лам. Впро­чем, раз­ли­чия в бал­лах меж­ду выбор­ка­ми неве­ли­ки, а высо­кие зна­че­ния стан­дарт­ных откло­не­ний частич­но пере­кры­ва­ют эти различия.

Сопоставление по методике «Краткий вариант Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса

Резуль­та­ты, полу­чен­ные по всем трем налич­ным выбор­кам — с одной сто­ро­ны, пре­по­да­ва­те­ли и сту­ден­ты (Кор­ни­ло­ва, 1997), а с дру­гой сто­ро­ны иссле­до­ван­ные нами игро­ки (гей­ме­ры) стар­ше 16 лет, — раз­ли­ча­ют­ся меж­ду собой. Так, гей­ме­ры име­ют наи­выс­шее сред­нее зна­че­ние по шка­ле Моти­ва­ция дости­же­ния (7.7) и наи­мень­шее — по шка­лам Любовь к поряд­ку (4.7) и Стой­кость в дости­же­нии целей (6.1) (таб­ли­ца 1). По осталь­ным шка­лам (Авто­но­мия, Само­по­зна­ние, Чув­ство вины, Агрес­сив­ность) не было выяв­ле­но раз­ли­чий меж­ду гей­ме­ра­ми и дру­ги­ми груп­па­ми респондентов.

Мож­но заклю­чить, что гей­ме­рам более свой­ствен­на моти­ва­ция дости­же­ния, неже­ли пред­ста­ви­те­лям дру­гих опи­сан­ных в лите­ра­ту­ре выбо­рок, а это явно свя­за­но с тем, что игра побуж­да­ет к стрем­ле­нию достичь успе­ха (повы­сить уро­вень, уни­что­жить вра­га, решить загад­ки и т.п.), к сорев­но­ва­тель­но­сти (с дру­ги­ми гей­ме­ра­ми или с раз­ра­бот­чи­ка­ми игры). Гей­ме­ры в мень­шей сте­пе­ни по срав­не­нию с дру­ги­ми груп­па­ми склон­ны к поряд­ку и мень­ше ори­ен­ти­ро­ва­ны на дости­же­ние целей. Послед­нее может быть объ­яс­не­но высо­кой спон­тан­но­стью мно­гих игр, ситу­а­тив­но­стью целей и их зави­си­мо­стью от быст­ро меня­ю­щих­ся игро­вых ситу­а­ций. Обра­ща­ет на себя вни­ма­ние то, что по шка­ле Агрес­сив­ность гей­ме­ры не отли­ча­ют­ся от пред­ста­ви­те­лей дру­гих выбо­рок вопре­ки рас­про­стра­нен­ным уве­ре­ни­ям в неспе­ци­аль­ной и частич­но в спе­ци­аль­ной лите­ра­ту­ре. Сто­ит отме­тить, что и по шка­ле Само­по­зна­ние гей­ме­ры не отли­ча­ют­ся от пред­ста­ви­те­лей дру­гих выбо­рок. Хотя дан­ный пара­метр пред­став­ля­ет высо­кую зна­чи­мость для гей­ме­ров, резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что игро­вая дея­тель­ность не дает гей­ме­рам суще­ствен­ных допол­ни­тель­ных воз­мож­но­стей для самопознания.

Таким обра­зом, в ходе иссле­до­ва­ния под­твер­жде­на пер­вая часть гипо­те­зы 1 (у взрос­лых гей­ме­ров име­ют­ся пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти, эти испы­ту­е­мые про­яв­ля­ют зави­си­мость от типа пред­по­чи­та­е­мой ими ком­пью­тер­ной игры).

Таблица 1. Нормативные данные в виде средних суммарных баллов (M) и стандартных отклонений (SD) для оценки шкал по методике «Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса (на преподавателях высшей школы N = 70, смешанных выборках студентов и игроков старше 16 лет N = 146)

Таблица 1. Нормативные данные в виде средних суммарных баллов (M) и стандартных отклонений (SD) для оценки шкал по методике «Списка личностных предпочтений» А. Эдвардса

Даль­ней­ший ана­лиз про­во­дил­ся исхо­дя из того, что все отве­ты респон­ден­тов были раз­де­ле­ны по прин­ци­пу типа игры, кото­рый пред­по­чи­та­ет сам игрок. Все отве­ты гей­ме­ров о пред­по­чи­та­е­мых ими типах игр были раз­де­ле­ны на четы­ре группы:

Груп­па 1 — шуте­ры и 3D-шуте­ры (игры были объ­еди­не­ны в одну груп­пу, так как име­ют содер­жа­тель­ное и смыс­ло­вое сход­ство, хотя и реа­ли­зо­ва­ны несколь­ко раз­лич­ны­ми спо­со­ба­ми). Дан­ным играм отда­ют пред­по­чте­ние 42 респондентов.

Груп­па 2 — РПГ (роле­вые игры), их пред­по­чи­та­ет 67 игрок.

Груп­па 3 — стра­те­гии и риал тайм (дан­ные типы игр были объ­еди­не­ны на осно­ва­нии содер­жа­тель­но­го кри­те­рия: стра­те­гии тре­бу­ют от игро­ка поэтап­но­го реше­ния игро­вой ситу­а­ции, как и игры риал тайм). Игры дан­ной груп­пы пред­по­чи­та­ют 69 респондентов.

Груп­па 4 — в дан­ную груп­пу (осталь­ные игры) попа­ли отве­ты испы­ту­е­мых, отда­ю­щих пред­по­чте­ние всем осталь­ным видам игр (арка­ды, кве­сты, логи­че­ские, симу­ля­то­ры, спор­тив­ные, тра­ди­ци­он­ные и др.), каж­дая из кото­рых не полу­чи­ла доста­точ­но­го для ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки коли­че­ства пред­по­чте­ний респон­ден­тов. В дан­ной груп­пе ана­ли­зи­ро­ва­лись отве­ты 68 респондентов.

Статистический анализ демографических и общеигровых параметров взрослых геймеров, разделенных по предпочитаемым типам компьютерных игр

Гей­ме­ры, перд­по­чи­та­ю­щие шуте­ры, — в боль­шин­стве сво­ем муж­чи­ны (97.3%) в воз­расте от 16 до 20 лет (51.35%), обу­ча­ю­щи­е­ся в институте/академии/университете или закон­чив­шие курс обу­че­ния (54.06%), с опы­том игры более 10 лет (35.14%), игра­ю­щие более 25 часов в неде­лю (21.62%).

Боль­шин­ство гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих РПГ, — муж­чи­ны (82.46%) в воз­расте от 16 до 20 лет (41.11%), обу­ча­ю­щи­е­ся в институте/академии/ уни­вер­си­те­те (42.11%), с опы­том игры 6–8 лет (24.56%) или более 10 лет (24.56%), игра­ю­щие более 25 часов в неде­лю (26.32%).

Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие стра­те­гии, — в боль­шин­стве муж­ско­го пола (79.37%), в воз­расте от 16 до 20 лет (38.1%), обу­ча­ю­щи­е­ся в институте/академии/университете или завер­шив­шие курс обу­че­ния (69.84%), с опы­том игры 3–5 лет (30.16%), игра­ю­щие более 25 часов в неде­лю (23.81%). Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие осталь­ные игры — в боль­шин­стве муж­ско­го пола (53.49%) от 16 до 25 лет (46.52%), они окон­чи­ли институт/академию/ уни­вер­си­тет (39.53%), с опы­том игры более 10 лет (37.21%), игра­ю­щие 3–8 часов в неде­лю (37.20%).

Результаты психологического исследования геймеров, предпочитающих различные типы игр

Для под­твер­жде­ния вто­рой части гипо­те­зы 1 мы сопо­ста­ви­ли резуль­та­ты по каж­дой шка­ле каж­дой пси­хо­ло­ги­че­ской мето­ди­ки, при­ме­ни­тель­но к груп­пам гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих шуте­ры, РПГ, стра­те­гии и осталь­ные игры. Для это­го был исполь­зо­ван метод непа­ра­мет­ри­че­ско­го ана­ли­за K неза­ви­си­мых выборок.

Анализ различий между ответами геймеров, разделенными по предпочитаемым типам компьютерных игр, на психологические тесты

Ана­лиз раз­ли­чий про­ве­ден путем про­вер­ки выбо­рок (отве­тов респон­ден­тов, пред­по­чи­та­ю­щих раз­лич­ные виды игр) на одно­род­ность. Был исполь­зо­ван непа­ра­мет­ри­че­ский кри­те­рий Манна—Уитни для ана­ли­за двух и более выбо­рок (K неза­ви­си­мых выбо­рок). Про­ана­ли­зи­ро­ва­ны четы­ре груп­пы: отве­ты гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих соот­вет­ствен­но шуте­ры, РПГ, стра­те­гии, осталь­ные игры. Полу­че­ны резуль­та­ты, соглас­но кото­рым ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду отве­та­ми респон­ден­тов четы­рех групп (Шуте­ры, РПГ, Стра­те­гии, Осталь­ные игры) на пси­хо­ло­ги­че­ские мето­ди­ки «Лич­ност­ные фак­то­ры при­ня­тия реше­ний» (ЛФР-25), «Тест-опрос­ник субъ­ек­тив­ной лока­ли­за­ции кон­тро­ля» и «Крат­кий вари­ант Спис­ка лич­ност­ных пред­по­чте­ний» А. Эдвард­са не найдены.

Таким обра­зом, вто­рая часть гипо­те­зы 1 (у взрос­лых гей­ме­ров име­ют­ся пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти, и они про­яв­ля­ют зави­си­мость от типа пред­по­чи­та­е­мой ими ком­пью­тер­ной игры) не может быть под­твер­жде­на. Тем самым пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка взрос­лых гей­ме­ров, как уста­нов­ле­но, не зави­сит от типа пред­по­чи­та­е­мой ком­пью­тер­ной игры. Дан­но­му фак­ту мож­но пред­ло­жить гипо­те­ти­че­ские обоснования.

  1. Под­твер­жда­ет­ся пред­став­ле­ние, соглас­но кото­ро­му у гей­ме­ров зна­чи­тель­но боль­ше общих, неже­ли раз­де­ля­ю­щих черт, в том чис­ле — пред­по­ло­жи­тель­но — и пси­хо­ло­ги­че­ских свойств. Как пола­га­ют неко­то­рые авто­ры, имен­но это обсто­я­тель­ство, в первую оче­редь, отли­ча­ет их от пред­ста­ви­те­лей пред­ше­ству­ю­щих поко­ле­ний (Бек, Уэйд, 2006; Кер­дел­лан, Гре­зий­он, 2006; Пал­фри, Гас­сер, 2011). Более того, как утвер­жда­ет­ся неко­то­ры­ми авто­ра­ми на осно­ва­нии эмпи­ри­че­ско­го мате­ри­а­ла, отсут­ству­ют раз­ли­чия меж­ду гей­ме­ра­ми и теми, кто не игра­ет в ком­пью­тер­ные игры, по «общей струк­ту­ре жиз­нен­ной актив­но­сти (уче­ба или рабо­та, обще­ние, увле­че­ния, раз­вле­че­ния и др.), по уров­ню агрес­сив­но­сти или спо­соб­но­сти сочув­ство­вать дру­гим, по уров­ню осто­рож­но­сти и готов­но­сти идти на риск или цен­ност­но­го отно­ше­ния к жиз­ни дру­гих людей» (Бра­слав­ский и др., 2005, с. 78). Неболь­шие раз­ли­чия могут быть, как пред­по­ла­га­ет­ся, вызва­ны раз­ни­цей в воз­расте и в соци­аль­ном ста­ту­се гей­ме­ров, в том чис­ле если срав­ни­вать под­рост­ков и взрос­лых — акту­аль­ных и быв­ших геймеров.
  2. Сле­ду­ет учесть широ­ко рас­про­стра­нен­ную прак­ти­ку мно­гих гей­ме­ров: играть в игры раз­но­го типа одно­вре­мен­но или менять типы пред­по­чи­та­е­мых игр в тече­ние корот­ко­го пери­о­да вре­ме­ни. Соглас­но мето­ди­ке опро­са, в целях опре­де­лен­но­сти гей­ме­ры долж­ны были отме­тить един­ствен­ный тип игр, в кото­рый они игра­ют; при этом не исклю­че­но, что они одно­вре­мен­но игра­ют в игры несколь­ких типов. Если это так, то пси­хо­ло­ги­че­ские раз­ли­чия меж­ду пред­ста­ви­те­ля­ми иссле­до­ван­ных нами четы­рех выбо­рок гей­ме­ров не долж­ны были про­явить­ся. Дан­но­му обсто­я­тель­ству сле­ду­ет уде­лить пер­во­сте­пен­ное вни­ма­ние при пла­ни­ро­ва­нии даль­ней­ших исследований.

Анализ ответов на вопросы психологических методик геймеров, различающихся по демографическим и общеигровым параметрам

Для про­вер­ки гипо­те­зы 2 (пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти взрос­лых гей­ме­ров име­ют зави­си­мость от демо­гра­фи­че­ских и обще­иг­ро­вых пара­мет­ров) были про­ана­ли­зи­ро­ва­ны отве­ты респон­ден­тов по пара­мет­рам пола, воз­рас­та, опы­та игры и сред­ней про­дол­жи­тель­но­сти игро­во­го вре­ме­ни в неде­лю. Для выяв­ле­ния раз­ли­чий отве­ты респон­ден­тов, рас­пре­де­лен­ные по соот­вет­ству­ю­ще­му пара­мет­ру, были про­ве­ре­ны на одно­род­ность. Для это­го исполь­зо­вал­ся непа­ра­мет­ри­че­ский кри­те­рий Ман­на— Уит­ни для ана­ли­за двух и более выбо­рок (K неза­ви­си­мых выборок).

Ана­лиз раз­ли­чий по пара­мет­ру пола В ходе про­ве­ден­но­го непа­ра­мет­ри­че­ско­го теста были выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду дву­мя ана­ли­зи­ру­е­мы­ми груп­па­ми по сле­ду­ю­щим шка­лам: Моти­ва­ция дости­же­ния (p = 0.02), Само­по­зна­ние (p = 0.05) и Агрес­сив­ность (p = 0.01).

Для пар­но­го срав­не­ния сред­них пока­за­те­лей по отве­там респон­ден­тов сре­ди выде­лен­ных двух групп был исполь­зо­ван пара­мет­ри­че­ский дис­пер­си­он­ный ана­лиз апо­сте­ри­ор­ных попар­ных срав­не­ний. В таб­ли­це 2 отра­же­на опи­са­тель­ная ста­ти­сти­ка, отра­жа­ю­щая тен­ден­ции по каж­дой из групп гей­ме­ров по шка­лам пси­хо­ло­ги­че­ских методик.

Таблица 2. Описательная статистика шкал для мужчин и женщин

Таблица 2. Описательная статистика шкал для мужчин и женщин

По шка­ле Моти­ва­ция дости­же­ния выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду муж­чи­на­ми (7.647) и жен­щи­на­ми (8.242), при этом гей­ме­ры жен­ско­го пола име­ют более высо­кую моти­ва­цию дости­же­ния, неже­ли муж­ско­го. Дан­ный факт может быть свя­зан с более высо­ким жела­ни­ем достичь зна­чи­мо­го резуль­та­та, наце­лен­но­стью на дости­же­ния у игро­ко­в­жен­щин, необ­хо­ди­мо­стью дока­зать муж­чи­нам свою состо­я­тель­ность. По шка­ле Само­по­зна­ние так­же выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду муж­чи­на­ми (8.902) и жен­щи­на­ми (7.855), одна­ко в отли­чие от моти­ва­ции дости­же­ния игро­ки-муж­чи­ны отме­ти­ли более высо­кий уро­вень само­по­зна­ния, неже­ли жен­щи­ны. Воз­мож­но, дан­ный факт свя­зан с тем, что гей­ме­ры муж­ско­го пола пред­по­чи­та­ют в боль­шей сте­пе­ни играть в игры типа РПГ, кото­рым свой­ствен­ны эле­мен­ты само­по­зна­ния. Выяв­ле­ны раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми по шка­ле Агрес­сив­ность: муж­чи­ны (6.359) име­ют более высо­кий пока­за­тель по дан­ной шка­ле, неже­ли жен­щи­ны (5.500), что может быть свя­за­но с тем, что муж­чи­ны в боль­шей сте­пе­ни пред­по­чи­та­ют игры с агрес­сив­ным кон­тек­стом, неже­ли женщины.

Анализ различий по параметру возраста

Про­ана­ли­зи­ро­ва­ны две груп­пы гей­ме­ров: моло­же 20 лет и стар­ше 20 лет. По резуль­та­там про­ве­ден­но­го непа­ра­мет­ри­че­ско­го теста выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми по сле­ду­ю­щим шка­лам: Локус кон­тро­ля (p = 0.04), Моти­ва­ция дости­же­ния (p = 0.03), Любовь к поряд­ку (p = 0.01), Само­по­зна­ние (p = 0.04), Чув­ство вины (p = 0.04) и Агрес­сив­ность (p = 0.01).

Резуль­та­ты пар­но­го срав­не­ния сред­них пока­за­те­лей по отве­там респон­ден­тов в выде­лен­ных груп­пах путем пара­мет­ри­че­ско­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за апо­сте­ри­ор­ных попар­ных срав­не­ний пред­став­ле­ны в таб­ли­це 3 (опи­са­тель­ная статистика).

Таблица 3. Описательная статистика шкал для разных возрастных групп

Таблица 3. Описательная статистика шкал для разных возрастных групп

По шка­ле Локус кон­тро­ля выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду гей­ме­ра­ми моло­же 20 лет (13.368) и стар­ше 20 лет (14.457): более взрос­лые гей­ме­ры склон­ны в боль­шей сте­пе­ни к интер­наль­но­му кон­тро­лю, неже­ли более моло­дые гей­ме­ры, что может быть объ­яс­не­но тем, что в игре часто есть необ­хо­ди­мость обду­мы­вать и кон­тро­ли­ро­вать дей­ствия, что при­во­дит к появ­ле­нию опы­та и зна­ний о сво­их неуда­чах и успе­хах. Более взрос­лые гей­ме­ры име­ют более высо­кую Моти­ва­цию дости­же­ния (8.007), неже­ли более моло­дые (7.463), а так­же Любовь к поряд­ку (стар­ше 20 лет — 5.258, моло­же 20 лет — 4.168). Дан­ные фак­ты могут быть свя­за­ны с боль­шим жиз­нен­ным опы­том и более взве­шен­ным и обду­ман­ным под­хо­дом к игре. По шка­ле Само­по­зна­ние более моло­дые гей­ме­ры име­ют пока­за­тель (9.095) выше, чем более взрос­лые гей­ме­ры (8.351), что может быть свя­за­но со стрем­ле­ни­ем при помо­щи игры луч­ше себя понять и узнать что-то новое о себе. По шка­лам Чув­ство вины и Агрес­сив­ность более моло­дые гей­ме­ры име­ют более высо­кие пока­за­те­ли (7.221 и 6.579), чем более взрос­лые гей­ме­ры (6.437 и 5.868), т.е. более моло­дые гей­ме­ры в боль­шей сте­пе­ни про­яв­ля­ют агрес­сив­ное пове­де­ние, чем более взрос­лые гей­ме­ры, что вызы­ва­ет Чув­ство вины у дан­ной группы.

Анализ различий по параметру опыта игры

Про­ана­ли­зи­ро­ва­ны две груп­пы гей­ме­ров: менее 5 лет и более 5 лет игро­во­го опы­та. По резуль­та­там про­ве­ден­но­го непа­ра­мет­ри­че­ско­го теста не были выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми гей­ме­ров, раз­ли­ча­ю­щих­ся по опы­ту игры; таким обра­зом, мож­но заклю­чить, что игро­вой опыт не ока­зы­ва­ет зна­чи­мо­го вли­я­ния на иссле­ду­е­мые пси­хо­ло­ги­че­ские параметры.

Анализ различий по параметру средней продолжительности игрового времени в течение недели

Про­ана­ли­зи­ро­ва­ны две груп­пы гей­ме­ров, игра­ю­щих в сред­нем менее 11 часов в неде­лю и более 11 часов в неде­лю (т.е. менее или более полу­то­ра часов в день). По резуль­та­там про­ве­ден­но­го непа­ра­мет­ри­че­ско­го теста были выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми по сле­ду­ю­щим шка­лам: Раци­о­наль­ность (p = 0.04), Само­по­зна­ние (p = 0.01), Стой­кость в дости­же­нии целей (p = 0.00) и Агрес­сив­ность (p = 0.01) (см. таб­ли­цу 4).

Таблица 4. Описательная статистика шкал для групп с разной средней продолжительностью игрового времени в течение недели

Таблица 4. Описательная статистика шкал для групп с разной средней продолжительностью игрового времени в течение недели

По шка­ле Раци­о­наль­ность те, кто игра­ет менее 11 часов в неде­лю (4.622), име­ют более высо­кий пока­за­тель, неже­ли те, кто игра­ет более 11 часов в неде­лю (3.559), т.е. пер­вые игра­ют более взве­шен­но и раци­о­наль­но, в мень­шей сте­пе­ни увле­ка­ясь игро­вым про­цес­сом, что отра­жа­ет­ся на вре­ме­ни игры. По шка­ле Само­по­зна­ние игра­ю­щие более 11 часов в неде­лю (9.118) име­ют более высо­кий пока­за­тель по срав­не­нию с игра­ю­щи­ми менее 11 часов в неде­лю (8.126), т.е. чем доль­ше длит­ся игра, тем луч­ше игрок себя узна­ет. По шка­ле Стой­кость в дости­же­нии целей игра­ю­щие менее 11 часов в неде­лю (6.840) име­ют более высо­кий пока­за­тель, неже­ли игра­ю­щие более 11 часов в неде­лю (5.685), что может быть объ­яс­не­но жела­ни­ем в срав­ни­тель­но корот­кий про­ме­жу­ток вре­ме­ни достичь постав­лен­ных целей, т.е. высо­ких резуль­та­тов в игре. Выяв­ле­ны раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми по шка­ле Агрес­сив­ность: игра­ю­щие более 11 часов в неде­лю (6.543) име­ют более высо­кий пока­за­тель по дан­ной шка­ле, неже­ли игра­ю­щие менее 11 часов в неде­лю (5.714), что может быть отча­сти свя­за­но с тем, что чем боль­ше игра­ют (в том чис­ле в высо­ко­агрес­сив­ные игры), тем выше уро­вень агрессивности.

Таким обра­зом, име­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду отве­та­ми гей­ме­ров, раз­ли­ча­ю­щих­ся по полу, воз­рас­ту и сред­ней про­дол­жи­тель­но­сти игро­во­го вре­ме­ни в неде­лю, на пси­хо­ло­ги­че­ские тесты, что под­твер­жда­ет гипо­те­зу 2 (пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти взрос­лых гей­ме­ров име­ют зави­си­мость от демо­гра­фи­че­ских и обще­иг­ро­вых параметров).

Выводы по исследованию психологических особенностей взрослых геймеров

Была изу­че­на воз­мож­ная связь меж­ду пси­хо­ло­ги­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми гей­ме­ров и типом пред­по­чи­та­е­мых ими ком­пью­тер­ных игр.

Взрос­лые гей­ме­ры демон­стри­ру­ют одно­вре­мен­но большую раци­о­наль­ность и более высо­кую готов­ность к рис­ку по срав­не­нию с пред­ста­ви­те­ля­ми дру­гих выбо­рок, что, воз­мож­но, отра­жа­ет аван­тюр­ность сюже­тов ком­пью­тер­ных игр, для дости­же­ния успе­ха в кото­рых тре­бу­ет­ся рис­ко­вать, одна­ко сов­ме­щать это с раци­о­наль­ны­ми фор­ма­ми пове­де­ния. При этом гей­ме­ры в боль­шей сте­пе­ни склон­ны к экс­тер­наль­но­му кон­тро­лю, неже­ли к интер­наль­но­му, что мож­но объ­яс­нить чет­кой задан­но­стью сюжет­ных линий, в кото­рых зара­нее дана и в опре­де­лен­ной мере фик­си­ро­ва­на сте­пень пра­виль­но­сти дей­ствий гей­ме­ров. Наря­ду с выяв­лен­ной у гей­ме­ров высо­кой моти­ва­ци­ей дости­же­ния нашел про­яв­ле­ние и иной эффект: для части гей­ме­ров успех в игре не явля­ет­ся при­о­ри­те­том, по-види­мо­му, в таких слу­ча­ях про­цесс игры выпол­ня­ет рекре­а­ци­он­ную функ­цию. Этим же мож­но объ­яс­нить отсут­ствие у гей­ме­ров склон­но­сти к порядку.

Кро­ме того, для гей­ме­ров не ока­за­лись зна­чи­мы­ми такие шка­лы, как Авто­но­мия, Само­по­зна­ние, Чув­ство вины, Агрес­сив­ность. Послед­нее осо­бен­но суще­ствен­но: на зна­чи­мо­сти дан­но­го пара­мет­ра для участ­ни­ков игро­во­го про­цес­са наста­и­ва­ют мно­гие неспе­ци­а­ли­сты и частич­но спе­ци­а­ли­сты, так что вопрос о яко­бы повы­шен­ной агрес­сив­но­сти гей­ме­ров явля­ет­ся прин­ци­пи­аль­но важ­ным. Спо­ры, прав­да, ведут­ся при­ме­ни­тель­но к более моло­до­му поко­ле­нию гей­ме­ров; отно­си­тель­но взрос­лых, как уже отме­ча­лось, эмпи­ри­че­ские дан­ные весь­ма ограничены.

В ходе иссле­до­ва­ния шка­ла Само­по­зна­ния не про­яви­лась как зна­чи­мая. Воз­мож­но, здесь наблю­да­ет­ся рас­хож­де­ние меж­ду само­по­зна­ни­ем как пси­хо­ло­ги­че­ским кон­струк­том и быто­вым или при­клад­ным его пони­ма­ни­ем, свя­зан­ным ско­рее с само­оцен­кой в игро­вых ситу­а­ци­ях. Пара­метр Чув­ство вины так­же незна­чим для гей­ме­ров, что может быть объ­яс­не­но: 1) пони­ма­ни­ем того, что игра — это не реаль­ность, так что 2) даже в слу­чае высо­ко­агрес­сив­ных ком­пью­тер­ных игр гей­мер отда­ет себе отчет в том, что сопер­ник — не более чем вир­ту­аль­ный, и нако­нец, 3) если дру­гой гей­мер и почув­ству­ет оби­ду, то встре­ча с ним в реаль­ной жиз­ни едва ли про­изой­дет — сра­ба­ты­ва­ет эффект ано­ним­но­сти, кото­рый неред­ко отме­ча­ет­ся специалистами.

Таким обра­зом, в иссле­до­ва­нии было пока­за­но, что у взрос­лых гей­ме­ров име­ет­ся опре­де­лен­ная пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка. Дан­ная спе­ци­фи­ка не про­яв­ля­ет зави­си­мо­сти от типа пред­по­чи­та­е­мой ком­пью­тер­ной игры. А имен­но: гей­ме­ры, выби­ра­ю­щие шуте­ры, РПГ, стра­те­гии и осталь­ные игры про­яви­ли боль­шую схо­жесть по соб­ствен­но пси­хо­ло­ги­че­ским пока­за­те­лям, неже­ли непо­хо­жесть. Гипо­те­ти­че­ские при­чи­ны это­го вклю­ча­ют высо­кую веро­ят­ность того, что респон­ден­ты игра­ют в целый ряд ком­пью­тер­ных игр раз­ных типов одно­вре­мен­но (либо име­ют недав­ний опыт игры в игры раз­ных типов). И вме­сте с тем все чаще выска­зы­ва­ет­ся мне­ние, соглас­но кото­ро­му меж­ду гей­ме­ра­ми гораз­до боль­ше обще­го, чем част­ных раз­ли­чий, посколь­ку поко­ле­ние гей­ме­ров не похо­дит ни на одно из пред­ше­ству­ю­щих поко­ле­ний, а пси­хо­ло­ги­че­ские мето­ди­ки это­го пока не учитывают.

Одна­ко в ходе ана­ли­за дан­ных, полу­чен­ных на пси­хо­ло­ги­че­ских мето­ди­ках, были выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия по иссле­ду­е­мым шка­лам по пара­мет­рам пола, воз­рас­та и вре­ме­ни в неде­лю, затра­чен­но­го на ком­пью­тер­ную игру. Так, было пока­за­но, что у гей­ме­ров жен­ско­го пола в боль­шей сте­пе­ни выра­жен пара­метр Моти­ва­ция дости­же­ния. Игро­ки-муж­чи­ны отме­ти­ли более высо­кий уро­вень Само­по­зна­ния и Агрес­сив­ность, неже­ли жен­щи­ны. Более взрос­лые гей­ме­ры (стар­ше 20 лет) склон­ны в боль­шей сте­пе­ни к интер­наль­но­му кон­тро­лю и име­ют более высо­кую моти­ва­цию дости­же­ния и любовь к поряд­ку, неже­ли более моло­дые гей­ме­ры (менее 20 лет). Одна­ко по шка­лам Само­по­зна­ние, Чув­ство вины и Агрес­сив­ность более моло­дые гей­ме­ры име­ют более высо­кий пока­за­тель, неже­ли гей­ме­ры стар­ше 20 лет. По шка­лам Раци­о­наль­ность и Стой­кость в дости­же­нии целей игра­ю­щие менее 11 часов в неде­лю име­ют более высо­кий пока­за­тель, неже­ли игра­ю­щие более 11 часов в неде­лю, а послед­ние, в свою оче­редь, име­ют более высо­кий пока­за­тель по шка­лам Само­по­зна­ние и Агрес­сив­ность.

Таким обра­зом, пока­за­но, что име­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду отве­та­ми гей­ме­ров, раз­де­лен­ных по пара­мет­рам пола, воз­рас­та и сред­ней про­дол­жи­тель­но­сти игро­во­го вре­ме­ни в тече­ние неде­ли, на пси­хо­ло­ги­че­ские тесты.

Даль­ней­шим направ­ле­ни­ем иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей взрос­лых гей­ме­ров в кон­тек­сте направ­ле­ния изу­че­ния дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной ИТ, может стать глу­бо­кая раз­ра­бот­ка дан­ной тема­ти­ки в рам­ках эмпи­ри­че­ских зна­ний; целе­со­об­раз­но про­ве­де­ние ново­го цик­ла иссле­до­ва­ний, поз­во­ля­ю­щих рас­ши­рить и дета­ли­зи­ро­вать выводы.

Литература

  1. Аре­сто­ва О.Н., Баба­нин Л.Н., Вой­скун­ский А.Е. Спе­ци­фи­ка пси­хо­ло­ги­че­ских мето­дов в усло­ви­ях исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра. М.: Изд-во Моск. ун-та, 1995.
  2. Баба­нин Л.Н., Вой­скун­ский А.Е., Смыс­ло­ва О.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния, опо­сред­ство­ван­ные при­ме­не­ни­ем Интер­не­та // Экс­пе­ри­мент и ква­зи­экс­пе­ри­мент в пси­хо­ло­гии: Учеб­ное посо­бие. СПб.: Питер, 2004.
  3. Баба­нин Л.Н., Смыс­ло­ва О.В. Метод онлай­но­во­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го экс­пе­ри­мен­та // Соци­аль­ные и пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий: Мате­ри­а­лы меж­ду­на­род­ной Интер­нет-кон­фе­рен­ции, про­хо­див­шей 20.03–14.05.2001 на инфор­ма­ци­он­но-обра­зо­ва­тель­ном пор­та­ле auditorium.ru. М.: Мос­ков­ский обще­ствен­ный науч­ный фонд, 2001.
  4. Бек Дж., Уэйд М. Доиг­ра­лись! Как поко­ле­ние гей­ме­ров навсе­гда меня­ет биз­нес-сре­ду. М.: Pretext, 2006.
  5. Бра­слав­ский П.И., Кол­пач­ни­ков В.В., Дри­кер М.Б. Игро­вая вир­ту­аль­ная реаль­ность — новое про­стран­ство при­об­ре­те­ния лич­но­го опы­та // Изве­стия Ураль­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та. 2005. № 35. C. 74–81.
  6. Васи­лье­ва И.А., Оси­по­ва Е.М., Пет­ро­ва Н.Н. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2003. № 3. C. 80–88.
  7. Вой­скун­ский А.Е. Акту­аль­ные про­бле­мы пси­хо­ло­гии зави­си­мо­сти от Интер­не­та // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2004. Т. 25. № 1. C. 90–100.
  8. Вой­скун­ский А.Е. Груп­по­вая игро­вая дея­тель­ность в Интер­не­те // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. № 1. C. 126–132.
  9. Вой­скун­ский А.Е. Раз­ви­ва­ет­ся ли агрес­сив­ность у детей и под­рост­ков, увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми? // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. 2010. № 6. C. 119–130.
  10. Вой­скун­ский А.Е., Аве­ти­со­ва А.А. «За» и «про­тив» ком­пью­тер­ных игр // Игра, обу­че­ние и Интер­нет. М.: Неком­мер­че­ское парт­нер­ство «Совре­мен­ные тех­но­ло­гии в обра­зо­ва­нии и куль­ту­ре», 2006.
  11. Его­ров А.Ю. Нехи­ми­че­ские зави­си­мо­сти. СПб.: Речь, 2007.
  12. Кан Л.В., Чудо­ва Н.В. Моти­ва­ция игры с вир­ту­аль­ным парт­не­ром // Вир­ту­аль­ная реаль­ность в пси­хо­ло­гии и искус­ствен­ном интел­лек­те / Под ред. Н.В. Чудо­вой. М.: Рос­сий­ская ассо­ци­а­ция искус­ствен­но­го инте­лек­та, 1998. C. 201–210. Кер­дел­лан К., Гре­зий­он Г. Дети про­цес­со­ра: Как Интер­нет и видео­иг­ры фор­ми­ру­ют зав­траш­них взрос­лых. Ека­те­рин­бург: У-Фак­то­рия, 2006.
  13. Кор­ни­ло­ва Т.В. Диа­гно­сти­ка моти­ва­ции и готов­но­сти к рис­ку. М.: Изд-во «Инсти­тут пси­хо­ло­гии РАН», 1997.
  14. Кор­ни­ло­ва Т.В. Пси­хо­ло­гия рис­ка и при­ня­тия реше­ний: Учеб­ное посо­бие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003.
  15. Кор­ни­ло­ва Т.В., Чуди­на Т.В. Лич­ност­ные и ситу­а­ци­он­ные фак­то­ры при­ня­тия реше­ний в усло­ви­ях диа­ло­га с ЭВМ // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1990. Т. 11. № 4. C. 32–37.
  16. Пал­фри Дж., Гас­сер У. Дети циф­ро­вой эры. М.: Экс­мо, 2011.
  17. Пан­ти­ле­ев С.Р., Сто­лин В.В. Тест-опрос­ник субъ­ек­тив­ной лока­ли­за­ции кон­тро­ля. Моди­фи­ка­ция шка­лы I-E Дж. Рот­те­ра // Прак­ти­кум по пси­хо­ди­а­гно­сти­ке. М., 1988.
  18. Ривз Б., Мало­ун Т., О’Дрисколл Т. Вир­ту­аль­ный мир как куз­ни­ца руко­во­дя­щих кад­ров // Harvard Business Review. Рос­сия. 2008. Август. C. 49–57.
  19. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. М.: Зна­ние, 1988. Вып. 1. С. 30–66.
  20. Смир­но­ва Е.О., Раде­ва Р.Е. Ком­пью­тер­ная игра млад­ше­го школь­ни­ка // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты / Под ред. В.С. Соб­ки­на. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000.
  21. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86–102.
  22. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Ком­пью­тер­ные игры. Обу­че­ние и пси­хо­ло­ги­че­ская раз­груз­ка. 1988. Вып. 3. С. 27–39.
  23. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology. 2000. 91. 3. 295–310.
  24. En L.Q., Lan S.S., Tay C.S., Ng G.K. Understanding users by their D.I.S.C. personality through interactive gaming // Proceedings of HCI. 2011. 22. 312–316.
  25. Feng J., Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition // Psychological science. 2007. 10. 18. 850–855.
  26. Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Demographic factors and playing variables in online computer gaming // Cyberpsychology & Behavior. 2004а. August. 4. 7. 479–487.
  27. Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers // Journal of Adolescence. 2004b. February. 1. 27. 87–96. Procci K., Bohnsack J., Bowers C.A. Patterns of gaming preferences and serious game effectiveness // Proceedings of HCI. 2011. 14. 37–43.
  28. Quandt T., Grueninger H., Wimmer J. The gray haired gaming generation findings from an explorative interview study on older computer gamers // Games and Culture. 2009. 1. 4. 27–46.
  29. Schutter B.D. Never too old to play: The appeal of digital games to an older audience // Games and Culture. 2011. 6. 2. 155–170.
  30. Stieger S., Burger Ch. Implicit and explicit self-esteem in the context of internet addiction // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2010. 3. 6. 681–688.
  31. Wei R. Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2007. 10. 371–380.
Источ­ник: Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 2011. Т. 8, № 4. С. 35–58.

Об авторе

Ана­ста­сия Алек­сан­дров­на Аве­ти­со­ва — факуль­тет пси­хо­ло­гии МГУ им. М.В. Ломо­но­со­ва. Автор 26 пуб­ли­ка­ций на рус­ском и англий­ском язы­ках по пси­хо­ло­гии игро­ков в ком­пью­тер­ные игры.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest