Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт

И

Гей­минг (англ. gaming) – широ­кое поня­тие, кото­рое опи­сы­ва­ет заня­тие, увле­че­ние игра­ми (азарт­ны­ми, ком­пью­тер­ны­ми и т. п.). Но чаще все­го в совре­мен­ной лите­ра­ту­ре тер­ми­ном гей­минг обо­зна­ча­ют увле­че­ние имен­но ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, а гей­ме­ра­ми назы­ва­ют актив­ных игро­ков в ком­пью­тер­ные игры [10].

В каче­стве основ­ных при­чин, по кото­рым взрос­лые люди игра­ют в ком­пью­тер­ные игры, выде­ля­ют удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти в полу­че­нии инфор­ма­ции и тре­ни­ров­ке мыш­ле­ния в про­цес­се реше­ния игро­вых задач, а так­же удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти в обще­нии в ходе игро­во­го про­цес­са. Эти моти­вы ока­зы­ва­ют силь­ное вли­я­ние на выбор ком­пью­тер­ной игры опре­де­лен­но­го жан­ра и опре­де­лен­ной тема­ти­ки взрос­лы­ми людь­ми [1].

Гово­ря о вли­я­нии игр на моти­ва­ци­он­ную сфе­ру чело­ве­ка, в первую оче­редь сто­ит отме­тить, что хоро­шие игры удо­вле­тво­ря­ют потреб­но­сти [2, 5]. Посколь­ку у раз­ных людей на пер­вом плане ока­зы­ва­ют­ся раз­ные потреб­но­сти, люди выби­ра­ют раз­ные игры по жан­ру, сюже­ту, сти­лю [6, 7]. Это объ­яс­ня­ет то мно­го­об­ра­зие жан­ров и тема­тик игр, кото­рое сей­час есть в игро­вой инду­стрии и поль­зу­ет­ся попу­ляр­но­стью сре­ди игроков.

Мно­гие иссле­до­ва­ния моти­ва­ции гей­мин­га име­ли сво­ей целью созда­ние уни­вер­саль­ной для всех гей­ме­ров моти­ва­ци­он­ной моде­ли. Напри­мер, шот­ланд­ские иссле­до­ва­те­ли изу­ча­ли игро­вую моти­ва­цию сту­ден­тов-гей­ме­ров и полу­чи­ли семи­фак­тор­ную модель, в кото­рую вошли фак­то­ры: кон­троль, любо­пыт­ство, фан­та­зия, вызов, коопе­ра­ция, сорев­но­ва­ние, при­зна­ние [9]; иссле­до­ва­те­ли из Буда­пешт­ско­го уни­вер­си­те­та так­же полу­чи­ли семь шкал моти­ва­ции гей­мин­га: соци­аль­ная, копинг, сорев­но­ва­ние, эска­пизм, фан­та­зия, отдых и раз­ви­тие [5].

Самая извест­ная на сего­дняш­ний день фак­тор­ная модель моти­ва­ции игро­ков созда­на иссле­до­ва­те­лем из США Ником Йи [14]. Он зани­мал­ся про­бле­мой игро­вой моти­ва­ции с нача­ла двух­ты­сяч­ных годов, в то вре­мя он рабо­тал иссле­до­ва­те­лем в Стэн­форд­ском уни­вер­си­те­те и нако­пил боль­шой опыт изу­че­ния этой темы и бога­тую эмпи­ри­ку. Сна­ча­ла модель была трех­фак­тор­ной, но в насто­я­щее вре­мя она ста­ла шести­фак­тор­ной, обо­га­ти­лась и рас­ши­ри­лась с уче­том осо­бен­но­стей моти­ва­ции игро­ков в игры раз­ных направ­ле­ний и жан­ров, с раз­ным игро­вым опы­том и раз­ной сте­пе­нью увле­чен­но­сти играми.

Шесть основ­ных игро­вых моти­вов, кото­рые вхо­дят в моти­ва­ци­он­ную модель Йи: дей­ствие (Action), вза­и­мо­дей­ствие (Social), мастер­ство (Mastery), дости­же­ние (Achievement), погру­же­ние (Immersion) и сози­да­ние (Creativity).

Кро­ме основ­но­го шести­фак­тор­но­го про­фи­ля, име­ет­ся допол­ни­тель­ный (вто­рич­ный) про­филь, где в каж­дом из этих фак­то­ров выде­ля­ет­ся по два суб­фак­то­ра. Так, фак­тор «дей­ствие» вклю­ча­ет в себя суб­фак­то­ры «раз­ру­ше­ние» (Destruction) и «воз­буж­де­ние» (Excitement); фак­тор «вза­и­мо­дей­ствие» вклю­ча­ет в себя «сорев­но­ва­ние» (Competition) и «объ­еди­не­ние» (Community); фак­тор «мастер­ство» вклю­ча­ет в себя «вызов» (Challenge) и «стра­те­гия» (Strategy); фак­тор «дости­же­ние» вклю­ча­ет в себя «завер­ше­ние» (Completion) и «сила» (Power); фак­тор «погру­же­ние» вклю­ча­ет в себя «фан­та­зию» (Fantasy) и «сюжет» (Story); фак­тор «кре­а­тив­ность» вклю­ча­ет в себя «дизайн» (Design) и «иссле­до­ва­ние» (Discovery).

Жела­ние пре­одо­леть труд­но­сти в игре при­во­дят к раз­ви­тию и совер­шен­ство­ва­нию навы­ков [8]. В какой-то момент наи­бо­лее увле­чен­ные игро­ки, вло­жив­шие мно­го сил и вре­ме­ни в тре­ни­ров­ки, ста­но­вят­ся про­фес­си­о­наль­ны­ми игро­ка­ми. Они хоро­шо зна­ют все тон­ко­сти игры, каж­дое их дей­ствие в игре име­ет смысл и каж­дое дви­же­ние отто­че­но до мело­чей. Им уже не инте­рес­но сорев­но­вать­ся не толь­ко с нович­ка­ми, но даже с опыт­ны­ми чле­на­ми игро­во­го сооб­ще­ства. Они начи­на­ют искать самых луч­ших по уров­ню игро­ков, что­бы сорев­но­вать­ся с ними, всту­па­ют в про­фес­си­о­наль­ные сооб­ще­ства, при­хо­дят в киберспорт.

Кибер­спорт (ком­пью­тер­ный спорт или элек­трон­ный спорт) – вид сорев­но­ва­тель­ной дея­тель­но­сти и спе­ци­аль­ной прак­ти­ки под­го­тов­ки к сорев­но­ва­ни­ям на осно­ве ком­пью­тер­ных видео­игр. Это одна из самых стре­ми­тель­но раз­ви­ва­ю­щих­ся отрас­лей совре­мен­ной инду­стрии спорта. 

Во всем мире про­во­дят­ся кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния. С 2000 по 2013 годы в раз­ных стра­нах про­во­дил­ся меж­ду­на­род­ный тур­нир World Cyber Games (WCG) – кибер­спор­тив­ный ана­лог Олим­пий­ских игр. В 2016 году в Бра­зи­лии были про­ве­де­ны пер­вые Кибер­спор­тив­ные Олим­пий­ские игры, и теперь их пла­ни­ру­ют про­во­дить каж­дые четы­ре года в стране, при­ни­ма­ю­щей спор­тив­ные Олим­пий­ские игры. 

Лиде­ра­ми по рас­про­стра­нен­но­сти кибер­спор­та и чис­лу успеш­ных кибер­спортс­ме­нов явля­ют­ся Китай и Южная Корея, но и в дру­гих стра­нах он тоже ста­но­вит­ся все попу­ляр­нее с каж­дым годом. В 2016 году кибер­спорт был вклю­чен в реестр офи­ци­аль­ных видов спор­та Рос­сий­ской Федерации. 

Кибер­спор­тив­ные собы­тия транс­ли­ру­ют­ся по спор­тив­ным кана­лам теле­ви­де­ния. Десят­ки и сот­ни тысяч людей пыта­ют­ся добить­ся успе­хов в кибер­спор­те, мил­ли­о­ны людей наблю­да­ют за эти­ми попыт­ка­ми: они смот­рят видео­транс­ля­ции мат­чей, тур­ни­ров, под­пи­сы­ва­ют­ся на кана­лы виде­об­ло­ге­ров-обо­зре­ва­те­лей кибер­спор­тив­ных собы­тий [12].

В кибер­спор­те не могут быть исполь­зо­ва­ны любые игры. Игра долж­на обес­пе­чи­вать рав­ные усло­вия состя­за­ний чело­ве­ка с чело­ве­ком или коман­ды с коман­дой. Напри­мер, игры, кото­рые содер­жат в себе выра­жен­ные эле­мен­ты слу­чай­но­сти, для сорев­но­ва­ний не подходят. 

Кибер­спор­тив­ны­ми дис­ци­пли­на­ми мож­но счи­тать игры, в кото­рых слу­чай­ное сте­че­ние обсто­я­тельств и уда­ча игра­ют наи­мень­шую роль, а уме­ние играть в игру и опыт – наибольшую. 

Это луч­ше все­го реа­ли­зу­ет­ся в таких жан­рах как, напри­мер, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлай­но­вая бое­вая аре­на, RTS (Real Time Strategy) – стра­те­гия в реаль­ном вре­ме­ни, где игро­ки осу­ществ­ля­ют сбор ресур­сов, построй­ку баз и управ­ле­ние вой­ска­ми. В таких играх реша­ю­щую роль игра­ют так­ти­ка, навы­ки, необ­хо­ди­мые для дан­ной игры, и навы­ки рабо­ты в коман­де (если игра командная). 

Веду­щие миро­вые дис­ци­пли­ны в кибер­спор­те на сего­дняш­ний день – DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, World of Tanks, Halo, Call of Duty и неко­то­рые дру­гие игры. Имен­но по ним в насто­я­щее вре­мя про­во­дят­ся тур­ни­ры, и они при­вле­ка­ют самое боль­шое коли­че­ство игро­ков и зри­те­лей по все­му миру.

Про­тив­ни­ки кибер­спор­та счи­та­ют его нездо­ро­вым явле­ни­ем, тре­вож­ной соци­аль­ной тен­ден­ци­ей, они пола­га­ют, что вир­ту­аль­ные спортс­ме­ны, в отли­чие от насто­я­щих спортс­ме­нов, не ста­но­вят­ся силь­нее, здо­ро­вее, не улуч­ша­ют свою физи­че­скую фор­му, тра­тят вре­мя на «несе­рьез­ное» заня­тие. И сего­дня это явля­ет­ся серьёз­ной про­бле­мой, не толь­ко для самих кибер­спортс­ме­нов, но и для всей отрас­ли спорта. 

Кибер­спорт, в свою оче­редь, созда­ет слож­но­сти для опре­де­ле­ния пато­ло­ги­че­ской игро­вой зави­си­мо­сти. Сот­ни и тыся­чи людей в совре­мен­ном мире стре­мят­ся сде­лать спор­тив­ную карье­ру в обла­сти кибер­спор­та, они про­яв­ля­ют настой­чи­вость, пред­по­чи­та­ют тре­ни­ров­ки любым дру­гим заня­ти­ям, тра­тят на игру, в кото­рой хотят пре­успеть, прак­ти­че­ски все свое время. 

Учи­ты­вая это, нынеш­няя фор­му­ли­ров­ка пред­ла­га­е­мых кри­те­ри­ев игро­вой зави­си­мо­сти не очень хоро­шо под­хо­дит для того, что­бы отли­чить про­блем­ную игру от сорев­но­ва­тель­ной игры [11].

Какие же моти­вы при­во­дят людей в кибер­спорт? Поче­му увле­че­ние игра­ми пере­рас­та­ет для них в про­фес­си­о­наль­ное сорев­но­ва­ние? В иссле­до­ва­нии мос­ков­ских пси­хо­ло­гов было пока­за­но, что у гей­ме­ров име­ет высо­кие зна­че­ния такая лич­ност­ная дис­по­зи­ция как моти­ва­ция дости­же­ния (потреб­ность быть пер­вым, жела­ние выпол­нять дея­тель­ность наи­луч­шим обра­зом, потреб­ность в при­зна­нии лич­ных дости­же­ний, неудо­вле­тво­рен­ность про­иг­ры­шем, склон­ность к актив­ным дей­стви­ям, направ­лен­ным на дости­же­ние цели и т. д.) [1].

В иссле­до­ва­нии моти­ва­ции кибер­спортс­ме­нов с помо­щью мето­да глу­бин­но­го интер­вью выяс­ни­лось, что с жела­ни­ем людей зани­мать­ся кибер­спор­том поло­жи­тель­но кор­ре­ли­ру­ют моти­вы «вызов» (Challenge), «сорев­но­ва­ние» (Competition) и «эска­пизм» (Escapism) [13]. В моти­ва­ци­он­ной моде­ли Йи нет фак­то­ра с таким назва­ни­ем («эска­пизм»), но по содер­жа­нию он похож на суб­фак­тор, кото­рый в моде­ли Йи назы­ва­ет­ся «фан­та­зия» и вхо­дит в фак­тор «погру­же­ние».

Полу­ча­ет­ся, что сна­ча­ла игро­ки с высо­кой моти­ва­ци­ей дости­же­ния успе­ха совер­шен­ству­ют­ся в игро­вых навы­ках в какой-то игре и ста­вят себе цель попасть в пре­стиж­ное сооб­ще­ство – гиль­дию, клан. Потом, бла­го­да­ря выра­жен­ным моти­вам сорев­но­ва­ния и пре­одо­ле­ния (вызов), у них воз­ни­ка­ет жела­ние стать луч­шим в этом клане, а потом и в этой игре в целом, что и при­во­дит людей на турниры.

Широ­кое рас­про­стра­не­ние и боль­шую попу­ляр­ность игр мож­но объ­яс­нить тем, что они удо­вле­тво­ря­ют потреб­но­сти игро­ков, при­чем не толь­ко ситу­а­тив­ные, но и уни­вер­саль­ные, базо­вые потреб­но­сти. Поэто­му мно­гие люди ста­но­вят­ся гей­ме­ра­ми, то есть тра­тят мно­го вре­ме­ни на ком­пью­тер­ные игры, дела­ют их сво­им хобби. 

Опре­де­лен­ные моти­вы гей­мин­га – моти­вы пре­одо­ле­ния, сорев­но­ва­ния и эска­пиз­ма, – а так­же высо­кая моти­ва­ция дости­же­ния обу­слов­ли­ва­ют инте­рес гей­ме­ров к кибер­спор­ту как сфе­ре, где мож­но пока­зать свои воз­мож­но­сти, стать пер­вым, добить­ся при­зна­ния и цен­ных наград.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Аве­ти­со­ва, А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры / А.А. Аве­ти­со­ва // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – 2011. – Т. 8. – № 4. – С. 35–58.
  2. Гор­де­е­ва, Т.О. Тео­рия само­де­тер­ми­на­ции: насто­я­щее и буду­щее. Часть 1 : Про­бле­мы раз­ви­тия тео­рии [Элек­трон­ный ресурс] / Т.О. Гор­де­е­ва // Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. – 2010. – № 4 (12).
  3. Моти­ва­ция онлайн-гей­мин­га в кон­тек­сте тео­рии само­де­тер­ми­на­ции (SDT) / Н.А. Ива­но­ва, А.В. Арте­мов, В.Л. Воло­хон­ский, С.В. Дубик // Вест­ник Санкт-Петер­бург­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 16 : Пси­хо­ло­гия. Педа­го­ги­ка. – 2016. – № 2. – С. 47–58.
  4. Deci, E.L. Self-determination theory / E.L. Deci, R M. Ryan // Handbook of theories of social psychology / P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski and E. T. Higgins (Eds.). – 2012. – Vol. 1. – Р. 416–437.
  5. Why do you play? / Z. Demetrovics, R. Urban, K. Nagygyorgy, J. Farkas, D. Zilahy, B. Mervo, A. Reindl, C. Agoston, A. Kertesz, E. Harmath // The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods. – 2011. – Vol. 43. – Issue 3. – P. 814 825.
  6. Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior / D.R. Ewoldsen, C.A. Eno, B.M. Okdie, J.A. Velez, R.E. Guadagno, J. DeCoster // Cyberpsychology, Behavior and Social Networks. – 2012. – No. 15. – P. 277–280.
  7. Graf, S. Relationship between learning styles and genres of games / S. Graf, N.-S. Chen // Computers and Education. – 2016. – Volume 101. – P. 1–14.
  8. Granic, I. The Benefits of Playing Video Games / I. Granic, A. Lobel, R. Engels // American Psychologist. – 2014. – Vol. 69. – No. 1. – P. 66–78.
  9. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level / T. Hainey, T. Connolly, M. Stansfield, E. Boyle // Computers and Education. – 2011. –Vol. 57. – Issue 4. – P. 2197–2211.
  10. McGonigal, J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world / J. McGonigal. – New York, NY : Penguin Press, 2011. – 402 p.
  11. Nielsen, R.K.L. The Problematic Coexistence of “Internet Gaming Disorder” and Esports [Элек­трон­ный ресурс] / R.K.L. Nielsen, V.-M. Karhulahti // FDG’17, Aug. 14–17, 2017, MA, USA : Hyannis, 2017. 
  12. Sjoblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjoblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. – 2017. – Vol. 75. – October 2017. – P. 985–996.
  13. Weiss, T. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective [Элек­трон­ный ресурс] / T. Weiss // 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organizations and Society June 1215, 2011; Bled, Slovenia, 2011.
  14. Yee, N. Motivations for Play in Online Games / N. Yee // CyberPsychology and Behavior. – January 2007. – No. 9 (6). – P. 772–775.
Источ­ник: Уче­ные запис­ки уни­вер­си­те­та Лес­гаф­та. 2017. №11 (153).

Об авторе

Надеж­да Алек­сан­дров­на Ива­но­ва — стар­ший пре­по­да­ва­тель, Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет (СПб­ГУ), Санкт-Петербург.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest