Введение. Проблема влияния насилия в компьютерных играх на школьников актуальна, так как посредством игры они становятся равнодушными к человеческим страданиям и усваивают определенные модели поведения, среди которых насилие является одним из приемлемых путей решения социальных конфликтов. В современных исследованиях данная проблема пока не получила должного освещения. Однако рядом отечественных ученых ведется изучение влияния экранного насилия на несовершеннолетнюю аудиторию (А.В. Федоров, К.А. Тарасова, Н.Н. Кудрявцева, Д.В. Жмуров), экологии зрительского восприятия (Н. Ф. Хилько), воздействия компьютерных игр на формирование агрессивного поведения (К. Андерсен, И. Бурлаков, М. Иванова, Ж.Ю. Дреева, С. Клименко).
Зарубежные исследования показывают отрицательное воздействие компьютерных игр, имеющих сцены насилия, на развитие ребенка (D. Grossman, D. Thompson, D. Buck) и на формирование у него агрессивного поведения (K. Anderson, K. Dill, A. Sakamoto, K. Matiak), реагирование мозга человека на виртуальное насилие (D. Gibson, K. Matiak, Akio Mori, V. Matthews), опасность для подростков компьютерных игр с имитацией различных форм насилия (M. Dickerson, D. Macune).
Изложение основного материала статьи. Целью работы является проведение психолого- педагогического анализа влияния насилия в компьютерных играх на школьников, который включает рассмотрение психологических особенностей восприятия насилия в компьютерных играх школьниками, изучение причин привлекательности сцен насилия для несовершеннолетней аудитории, рассмотрение видов, форм и механизмов воздействия насилия в компьютерных играх на школьников, анализ предпочтений объектов насилия в компьютерных играх, изучение влияния насилия в компьютерных играх на уровень тревожности, агрессивности и конфликтности школьников.
Методологическая основа исследования представлена следующими блоками. Философский методологический блок включает антропологический, культурологический, личностный подходы.
Социально-психологический методологический блок представлен:
- теориями, отражающими влияние насилия на детей: концепциями социального научения (A. Bandura, L. Berkowitz, L. Aron, L. Hughesman, R. Park), теориями отрицательного воздействия компьютерных игр на подростков (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман);
- теориями формирования подростковой агрессивности (A. Sakamoto, K. Dell, K. Matiak, L. Lovelle, Andersen), теорией развития экологии зрительского восприятия N. Khilko, теорией восприятия игрового пространства D. Gibson;
- теориями воздействия компьютерных игр на сознание человека (S. Green, D. Bavelier, T. Wright).
Объект исследования: 67 школьников МОБУ № 15, «Мариинская» гимназия г. Таганрога (31 мальчика и 36 девочек) в возрасте 13-14 лет.
Гипотеза: у школьников, предпочитающих компьютерные игры, содержащие сцены насилия, уровень тревожности, агрессивности и конфликтности выше.
Методики: опросник «Предпочтение телепередач» А.В. Федорова, личностная шкала проявлений тревоги Дж. Тейлора, методика «Личностная агрессивность и конфликтность» Е.П. Ильина и П.А. Ковалева. Для проведения статистической обработки был использован U-критерий Манна-Уитни.
Проведенное исследование показало, что насилие в компьютерных играх рассматривается как аудиальное, визуальное или иное интерактивное изображение сцен жестокости и агрессии. Интерактивность предполагает психологическую взаимосвязь индивида с виртуальными объектами и сущностями. Эта связь может проявлять себя в форме эмоций, переживаний, усиливающих доступность сознания деструктивным идеям. При этом указанная взаимосвязь имеет пассивный характер, поскольку субъект является наблюдателем проявлений агрессивного поведения, а не его участником.
Причинами привлекательности сцен насилия для школьников являются виртуальное участие в агрессивных действиях (безнаказанность, отсутствие ограничений в действиях), эффект «запретного плода».
Механизмы влияния насилия в компьютерных играх на школьников представлены манипулированием чувством страха, обучением агрессивным действиям с возможным применением полученного опыта в реальной жизни, формированием равнодушия к другим людям, снижением порога чувствительности к проявлению агрессивного поведения в жизненных ситуациях.
Типология восприятия насилия в компьютерных играх [1, с. 67]:
- активное, положительное восприятие насилия (полное отождествление школьника с агрессивными персонажами компьютерной игры);
- пассивное восприятие насилия (школьник частично отождествляет себя с агрессивными персонажами компьютерной игры);
- активное, отрицательное восприятие насилия (отождествление школьника с жертвами агрессии героев компьютерной игры);
- активное, отрицательное восприятие насилия (противостояние действиям агрессивных персонажей компьютерной игры).
Анализ литературы показал, что психологи различают три уровня возможного воздействия насилия в компьютерных играх:
- поведенческий уровень (демонстрация сцен агрессии и насилия выборочно и по-разному воздействуют на людей);
- аффективный или эмоциональный уровень (аффективное воздействие медиагрессии выражается либо в виде незамедлительной реакции людей – испуга, беспокойства, либо в том, что они начинают продолжительное время испытывать устойчивый страх);
- когнитивный уровень (когнитивное воздействие медианасилия представляет собой изменение восприятия зрителем реального мира).
Первыми исследователями воздействия экранного насилия были A. Bandura, L. Berkowitz, L. Aron, Hughesman, R. Park, M. Lefkowitz. В рамках теории социального научения проведенные экспериментальные исследования показали, что воздействие видеоинформации, имеющей сцены насилия, способствует формированию у ребенка агрессивного поведения. В своей теории скриптов L. Hughesman показал, что социальное поведение человека контролируют программы поведения, освоенные им в ранние периоды развития.
Анализ результатов по опроснику А.В. Федорова «Предпочтение телепередач», направленному на изучение ориентаций и предпочтений учащихся по отношению к изображению насилия на экране. Данный опросник позволяет также изучать ориентации и предпочтения учащихся по отношению к изображению насилия в компьютерных играх.
Проведенный анализ позволил выстроить рейтинг предпочитаемых компьютерных игр подростками с учетом пола.
У мальчиков на первом месте – боевики и приключения (28% и 21%). В компьютерных играх-боевиках основное внимание уделяется насилию: перестрелкам, дракам, погоням и т.п. Главный герой обычно сталкивается со злом и решает прибегнуть к насилию. В результате уничтожению зачастую подвергаются десятки, а иногда и сотни злодеев.
Вот некоторые вариации игры GTA: «Плохие парни 1,2», «Криминальная Россия», «Крутой ганстер», «Мафиозная разборка» и др. Или игра «Counter-Strike», основная идея которой: противостояние двух команд — террористов (Terrorist forces, TF) и спецназа (Counter-Terrorist forces, CT). Каждый игрок при входе в игру выбирает команду.
На втором месте – исторические и стратегические игры (15%). Например, онлайн-игра в реальном времени «World of Tanks» в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны. Или игра «Dotа» – ролевая игра в команде, в которой игрок управляет одним героем. Основной задачей игры является уничтожение вражеского лагеря, защищённого башнями.
На третьем – ужасы (10%), например игра «Killing Floor», в которой герой сражается с армией зомби. Вот основные ее представители: Crawler – гибрид человека и паука. Gorefast – обладает рукой-мечом, передвигается с большой скоростью. Fleshpound – очень сильный мутант, чрезвычайно опасный в ярости, в которую он приходит от атак игроков, набрасываясь на них и перемалывая своими похожими на камнедробилки руками.
На четвертом – автогонки и гонки в воздухе (5%), например, гоночная игра «Need For Speed».
На пятом – строительные и спортивные, симуляторы жизни и психологические игры не представлены. Одной из предпочитаемых подростками строительных игр является «Minecraft», которая позволяет игрокам в трехмерном пространстве создавать фантастические модели. Игрок может управлять персонажем, моделировать фантастические структуры, работая индивидуально или коллективно.
У девочек иная картина. На первом месте – приключенческие игры (34%). Например, игра «The Elder Scrolls V: Skyrim» («Древние свитки 5: Скайрим»), которая предоставляет игроку возможность свободно путешествовать по обширному игровому миру, исследуя его и самостоятельно находя новые места и задания. Основная сюжетная линия игры связана с появлением в Скайриме могущественного дракона Алдуина; на главного героя возложена задача остановить возвращение драконов и победить Алдуина.
На втором месте – исторические (17%), например, игры-одевалки «Исторический костюм», которые позволяют примерить наряды разных эпох.
На третьем – боевики (9%), например, «Two worlds».
На четвертом месте – ужасы, симуляторы жизни, строительные, психологические и гонки (7%), стратегические и спортивные игры не представлены. Игра «Lucius», предпочитаемая девочками, является примером мрачных мистических триллеров. Главный герой Люциус убивает всех обитателей поместья, инсценируя их смерти как самоубийства и несчастные случаи. Главная цель Люциуса – остаться вне подозрений.
Одна из популярных компьютерных игр-симуляторов у девочек «The Sims», с помощью которой можно моделировать персонажей и управлять их жизнью. Смысл игры – научиться управлять семьей с максимальным количеством 8 человек (симов). Семья может создаваться самостоятельно или выбираться из предложенных вариантов.
На вопрос «Что вас привлекает в этих играх?» были получены следующие ответы: у мальчиков на первом месте – сюжеты компьютерных игр (40%), на втором – хорошая графика (23%), на третьем – кровавые сцены (10%), на четвертом – азарт, сетевая игра, возможности, исторические действия, ничего (7%). У девочек по привлекательности на первом месте – сюжеты (28%), на втором – графика (24%), на третьем – головоломки, управление людьми (19%), на четвертом – возможность развиться, выполнение заданий (14%), на пятом месте – строить, создавать что-либо (9%).
Используемый опросник позволил выявить отношение школьников к показу насилия в компьютерных играх. Результаты получились следующие:
- 23% (мальчиков) и 8% (девочек) ответили, что их привлекают сцены насилия в компьютерных играх;
- 12% (мальчиков) и 20% (девочек) заявили, что такого рода эпизоды им не нравятся;
- 23 % (мальчиков) и 14 % (девочек) не смогли четко определиться в своих предпочтениях по отношению к изображению насилия в компьютерных играх.
Подростки назвали также тех, кого они предпочитают «убивать» в компьютерных играх: у мальчиков на первом месте – врагов (30%), на втором – всех подряд (23%), на третьем – монстров (7%). 38% девочек ответили, что не играют в такие игры, 33% предпочитают «убивать» врагов, 9% – людей, кто не нравится и раздражает.
Данный опросник позволил также выявить психическое состояние школьников после просмотра сцен насилия в компьютерных играх. Результаты:
- 57% подростков утверждали, что после просмотра сцен насилия в компьютерных играх их психологическое состояние не изменялось;
- 6% опрошенных отметили, что изменялось;
- 8% опрошенных отметили, что после просмотра у них появлялись различные чувства: гнев, ярость, жалость, успокоение, нервозность.
Подводя итоги, можно сделать вывод, что воздействие компьютерных игр, содержащих насилие, на школьников весьма ощутимо у мальчиков, а также школьники, в основном предпочитают ролевые компьютерные игры, особенностью которых является идентификация с персонажем, что оказывает сильное воздействие на психику ребенка наибольшей глубиной «вхождения» в игру.
Мотивация игровой деятельности школьников базируется на потребностях принятия роли и ухода от реальности.
Для компьютерных игр, выбранных подростками, характерны следующие виды насилия:
- «cartoon violence» (акты насилия осуществляются по отношению к рисованным и анимированным персонажам),
- «fantasy violence» (акты насилия осуществляются по отношению к фантастическим персонажам),
- «intense violence» (сцены с предельно реалистичной демонстрацией крови, телесных повреждений и травм, наносимых человеческим персонажам).
По результатам, полученным по данной методике, мы всех респондентов разделили на две группы:
- подростки, которых привлекают сцены насилия, т.е. для них характерно активное, целенаправленное позитивное восприятие экранного насилия на уровне отождествления с агрессивными персонажами компьютерной игры;
- подростки, которых не привлекают сцены насилия, т.е. для них характерно активное, целенаправленное негативное восприятие экранного насилия на уровне отождествления с жертвами агрессивных персонажей компьютерной игры.
Анализ результатов по методике «Личностная шкала проявлений тревоги Дж. Тейлора» показал, что школьники, которых привлекают сцены насилия в компьютерных играх, имеют высокий уровень тревожности, у них проявляется склонность к восприятию угроз собственной самооценки и жизнедеятельности в большом спектре ситуаций и реагирование на них состоянием тревожности.
Таблица 1. Уровни личностной тревожности
Уровни личностной тревожности | Количество опрошенных в % | |||
Привлекают сцены насилия | Не привлекают сцены насилия | |||
Мальчики | Девочки | Мальчики | Девочки | |
Низкий | 31 | 19 | 19 | 19 |
Средний | 25 | 6 | 19 | 43 |
Высокий | 19 | 0 | 0 | 0 |
Очень высокий | 0 | 0 | 0 | 0 |
С применением U-критерия Манна-Уитни нами были получены незначимые различия (Uэм=118,5; Uкр=137; р>0,05), по уровню личностной тревожности между школьниками, которых привлекают сцены насилия в компьютерных играх, и, которых не привлекают.
Анализ результатов по методике «Личностная агрессивность и конфликтность» Е.П. Ильина и П.А. Ковалева» показал, что школьники, которых привлекают сцены насилия в компьютерных играх, и, которых не привлекают, имеют различия только по агрессивности.
Таблица 2. Уровни агрессивности
Уровни агрессивности | Количество опрошенных в % | |||
Привлекают сцены насилия | Не привлекают сцены насилия | |||
Мальчики | Девочки | Мальчики | Девочки | |
Низкий | 13 | 6 | 19 | 62 |
Средний | 62 | 13 | 19 | 0 |
Высокий | 0 | 6 | 0 | 0 |
Таблица 3. Уровни конфликтности
Уровни конфликтности | Количество опрошенных в % | |||
Привлекают сцены насилия | Не привлекают сцены насилия | |||
Мальчики | Девочки | Мальчики | Девочки | |
Низкий | 6 | 0 | 0 | 13 |
Средний | 50 | 19 | 31 | 44 |
Высокий | 19 | 6 | 6 | 6 |
Различия по агрессивности оказались статистически значимыми (Uэм=35; Uкр=221; р<0,01), что подтверждает связь предпочтения компьютерных игр, содержащих сцены насилия, с детской агрессивностью, которая является свойством личности, проявляющимся готовностью и предпочтением насилия для достижения своих целей. Различия по конфликтности оказались статистически незначимыми (Uэм=88,5; Uкр=167,5; р>0,05).
Выводы. Итак, наше исследование частично подтвердило гипотезу: у школьников, предпочитающих компьютерные игры, содержащие сцены насилия, уровень тревожности, агрессивности и конфликтности выше. Статистически значимыми оказались различия по агрессивности.
Литература
1. Федоров А.В. Права ребенка и проблема насилия на российском экране / А.В. Федоров. – Таганрог, 2004. – 418 с.
Об авторах
- Елена Николаевна Каменская — доктор педагогических наук, доцент Института управления в экономических, экологических и социальных системах Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Южный федеральный университет» (г. Таганрог).
- Лариса Борисовна Дыхан — кандидат педагогических наук, доцент Института управления в экономических, экологических и социальных системах Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Южный федеральный университет» (г. Таганрог).
Смотрите также:
- Блинова Д.Н., Гурина О.Д. Киберагрессия и кибербуллинг в судебно-экспертной практике
- Зыков К.А., Абдалина Л.В., Комаров В.В. Особенности девиаций у старшеклассников в цифровой среде
- Колесникова Л.И. Интерпретация зарубежного опыта профилактики видеоигровой интернет-зависимости среди российских подростков
- Конева Е.В., Симонова С.В. Правовые и психологические основания определения информации, причиняющей вред здоровью и развитию детей