В течение последних десятилетий компьютеры стали более усложненными, отвечающие самому изощренному вкусу, то же самое можно сказать и о видеоиграх. Большинство детей и подростков по всему миру рассматривают видеоигровую активность как любимый способ времяпрепровождения.
Доктор N. Kardaras – всемирно известный эксперт в области видеоигровой аддикции, основатель программы лечения зависимых подростков в США и автор книги «Светящиеся дети» – глубоко исследовал социологические, психологические, культурные и экономические факторы, связанные с глобальной техноэпидемией, и их влияние на здоровье подростков. Он призывает родителей не верить мнению, что светящиеся девайсы (от англ. device – прибор, устройство) могут быть полезными для детей как интерактивные образовательные инструменты. Его исследования показали, что светящиеся экраны активизируют выработку дофамина в центре удовольствия головного мозга по аналогии с приемом вкусной еды, с сексуальными ощущениями [11].
Подростки и в России, и за рубежом последнее время все больше фокусируются на видеоиграх, попадают в ловушку экрана, теряют интерес к спортивным играм, чтению книг, не интересуются природой и животным миром, наукой, отказываются выполнять свои домашние обязанности, реже общаются с друзьями в реальном мире, теряют навыки коммуникации.
Растущее количество клинических исследований детских расстройств по типу СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности), депрессий, повышенной агрессии, аддикций и психических расстройств убедительно доказало, что чрезмерное воздействие светящегося экрана может пагубно повлиять на нейроны мозга молодого человека, равносильно тому, как если бы он принимал наркотики.
Вот показательная история одной женщины: «Однажды она зашла в комнату сына-подростка и увидела его сидящим на кровати с широко открытыми и налитыми кровью глазами, уставившись в светящийся монитор IPad планшета. Он выглядел так, как будто был в трансе» [11].
Многие родители интуитивно понимают, что эти мерцающие экраны плохо воздействуют на здоровье их детей. В своих снах подростки видят кубические формы, у них ухудшается поведение в школе и дома. Можно наблюдать истерики в те моменты, когда изымаются девайсы. Если подростки не испытывают стимуляции, у них блуждающее внимание, они не могут сконцентрироваться. IT-технологии могут привести к тяжелым психологическим последствиям, при которых видеоигрок теряет связь с реальностью [11].
По мнению исследователей игромании P. Markey и C. Ferguson, видеоигры не являются развлечением для подростков, а выступают как средства, повышающие уровень дофамина в коре головного мозга до того же уровня, что и при поедании кусочка пиццы или порции мороженого [14].
Выступающий как медиатор дофамин играет роль ключевого игрока внутри мозговой системы вознаграждения, и его роль неоценима в решении задач на память и внимание. Уровень дофамина возрастает при гедонизме, например, во время принятия пищи, а у химически зависимых аддиктов – от приема ПАВ (психоактивных веществ). Его повышенная активность может способствовать возникновению видеоигровой аддикции. Мозг может начать ассоциировать игру с увеличением уровня дофамина, препятствуя ориентации подростка на конструктивную стратегию [15].
Видеоигровая зависимость – это серьезная расстройство, для которого характерны постоянная тяга к игре и нарушение функционирования нормальной жизнедеятельности человека [3].
На сегодняшний день Американская психиатрическая ассоциация (АПА) зафиксировала в своем диагностическом справочнике видеоигровую аддикцию как IGD – «интернет-игровое расстройство». Индивид, имеющий пять из девяти характеристик интернет-игрового расстройства, считается видеоигровым аддиктом – это:
- Озабоченность – много времени думает только об игре, даже когда не играет.
- Самоизоляция – некоммуникабельность, одиночество в реальной жизни.
- Толерантность – желание постоянно играть или играть в более мощные игры, включающие решение сложных проблем и принятие решений.
- Сокращение сеансов игры – осознание того, что следует играть меньше времени, но не в состоянии этого сделать.
- Отказ от других активностей – уменьшение или сведение на нет других развлекательных мероприятий в реальной жизни.
- Продолжение игры – несмотря на проблемы, зная о том, что игры негативно влияют на него, игрок продолжает игровую активность.
- Обман – игрок лжет о том, как долго и часто он играет.
- Побег от стресса или плохого настроения – игрок с помощью погружения в виртуальную реальность пытается избежать тревожности и стресса.
- Риск – игрок рискует потерять дружеские связи, снизить академическую успеваемость, потерять работу [4].
Среди исследователей видеоигровой зависимости идет спор, например, психолог S. M. Coyne считает, что интенсивное длительное погружение в видеоигру не является доказательством проявления видеоигровой аддикции [19].
Ученые L. Stockdale и S. M. Coyne с помощью вопросов провели сравнительный анализ зависимых игроков-подростков по девяти пунктам шкалы IGD (интернет-игровое расстройство) и сравнили их ответы с ответами подростков, которые интенсивно играли в видеоигры, но не являлись аддиктами. Исследователи выяснили, что игроки-аддикты, независимо от пола, находились в большей степени депрессии, в более тревожном состоянии и демонстрировали слабую мыслительную способность, плохой контроль импульсивного поведения, проявляли несдержанность, конфликтность [19].
Но это было корреляционное исследование, а не эксперимент, что не дает точного ответа на вопрос: нанесла ли именно видеоигровая активность урон психологической сфере игроков и стала причиной появления зависимости. Исследование, проведенное W. K. Bickel ранее, доказало, что именно слабый контроль импульсивного поведения и плохая мыслительная способность являются факторами риска возникновения различных видов аддикций. Именно они в большей степени способствуют началу видеоигровой зависимости [6].
D. Loton, M. Ferguson предположили, что уже существующие у индивида депрессия и тревожность могут привести к аддиктивному повелению. В своем исследовании D. Loton и его коллеги обнаружили, что игровая зависимость чаще всего встречается у тех индивидов, которые находятся в депрессии и пытаются уйти от сложных жизненных ситуаций с помощью погружения в виртуальный мир, а не решать их. Они играют в видеоигры не потому, что им нравится играть, а потому, что игры отвлекают их внимание от серьезных проблем, которые они не хотят или не могут решать. Если бы не было видеоигр, они, скорее всего, использовали бы другие способы отвлечь себя от своих проблем [12].
Ученые советуют, «если вам кажется, что ваш ребенок проявляет аддиктивное поведение, сосредоточьтесь не на том, чтобы отобрать у него электронный девайс или пульт, а на том, чтобы выяснить, что случилось у него в жизни, и попытайтесь помочь ему решить эту проблему» [8, с. 84].
Подобно тому, как индивиды, страдающие от алкогольной зависимости, пьют, чтобы избежать эмоциональной боли, видеоигровой аддикт может использовать свою видеоигровую активность как способ спрятать свои эмоции в виртуальном мире игры. Например, компульсивные игроки могут использовать жестокие видеоигры как безопасный способ выражения своего гнева и агрессии [1].
Главные симптомы видеоигровой аддикции или компульсивной игровой активности аналогичны в некоторой степени наркотической и алкогольной аддикциям. Во-первых, видеоигровой аддикт чувствует непреодолимую потребность играть все больше и больше по времени, и это сильное желание играть возрастает до такой степени, что он не в силах сопротивляться этому желанию.
Когда игрок только начинает играть, 1 – 2 часа могут быть достаточным игровым сеансом для него. Подобно наркотической или алкогольной зависимости видеоигровая аддикция проявляется у игромана поэтапно: сначала снижается удовлетворенность от коротких игровых сессий, затем начинает развиваться потребность играть дополнительное время или играть с большей интенсивностью, и проблема усугубляется.
Второй признак, указывающий на то, что индивид имеет проблему видеоигровой аддикции, – это раздражительность, тревожность, если ему не удается поиграть в видеоигру.
Компульсивный игрок может иметь следующие внешние признаки, указывающие на его зависимость: значительный набор или снижение веса; нарушение или потеря сна; резкое изменение настроения; избегание друзей и членов семьи; ложь в отношении количества времени, отводимого им на игру; пропуск приема пищи; плохая работоспособность; слабая академическая успеваемость [3].
Подросток, который зависим от видеоигровой активности, скорее всего, не думает о других развлечениях. Компульсивная игровая деятельность мешает подростку посещать школьные занятия, культурно-просветительские мероприятия, вредит гигиене, физическому и психическому здоровью и его работоспособности [20].
Несмотря на то, что эксперты знают множество факторов, которые приводят к вещественной (химической) зависимости, стартовый механизм видеоигровой аддикции все еще остается неясным [3].
Физические последствия от компульсивной игровой активности хорошо изучены и задокументированы. По большей части видеоигровая активность – это сидячая активность, которая может привести к проблемам со здоровьем, связанным с сидячим положением в течение долгого времени, таким как диабет, неврозы, плохая циркуляция крови, набор веса, гормональные нарушения [16].
Длительная игра в видеоигры, постоянное нажимание кнопки игрового контроллера приводят к тому, что большой палец игрока повреждается, а долгое напряжение руки приводит к заболеваниям, таким как локтевой бурсит или тендинит, вызывающим серьезные боли и потерю подвижности руки, что делает невозможным заниматься любой физической деятельностью [17].
Чрезмерная видеоигровая активность может также вызвать синдром запястного канала из-за компрессии медианного нерва – неврологическое заболевание, проявляющееся длительной болью и онемением пальцев кисти [21].
Видеоигровая аддикция оказывает вредное воздействие не только на физическое здоровье игрока, но и на его психическое состояние. Одна из самых спорных на сегодняшний день тем среди психологов – это влияние жестоких видеоигр на поведение игроков. Согласно данным АПА, некоторые компульсивные геймеры проявляют жестокость и иногда неконтролируемую агрессию как осложнение, вызванное видеоигровой аддикцией. Это наблюдается в отношении членов семьи, пытающихся убедить игромана остановить свою компульсивную игровую активность [4].
Видеоигры, в которых герои в образе людей подвергаются насилию, убийствам, демонстрируют употребление наркотиков, должны быть запрещены детям и подросткам до 18 лет. Термин «жестокие видеоигры» относится к тем играм, в которых есть пытки, убийства, сексуальное насилие, применяемые к игровому герою в образе человека. В играх, в которые играют дети, не должны содержаться любые виды насилия над человекоподобным героем, которые происходят в самой игре или в игре предлагается это сделать самому игроку. Кроме того, в игре не должно присутствовать сцены потребления спиртного, наркотических веществ и сексуального насилия. Видеоигра, которая содержит один или более таких элементов, должна рассматриваться как жестокая и не должна продаваться детям и несовершеннолетним.
Существует огромное отличие между нанесением вреда реальному человеку и виртуальному монстру. Дети не должны видеть жестокие сцены насилия и убийства человекоподобных андроидов, а также принимать решение уничтожить человекоподобное существо или оставить его жить в игре. Такие действия могут исказить восприятие у детей реального мира и привести в замешательство относительно того, что допустимо и позволительно с точки зрения закона в реальной жизни [10].
Однако, несмотря на то что игры маркируются, на них указывается возрастной ценз, родителям нельзя полагаться только на эту маркировку.
Очень часто дети играют в жестокие видеоигры, где они уничтожают человеческие существа насильственным способом в то время, когда родителей не бывает дома. Этот возрастной ценз только предупреждает родителей о том, что им следует уделять больше внимания содержанию определенных видеоигр. До исполнения ребенку 18 лет родители должны выступать для него и в роли опекуна, и в роли цензора. Задача родителей – взять на себя ответственность за развитие психического и физического здоровья своего ребенка. Запрет на жестокие видеоигры поможет родителям защитить и контролировать развитие их детей в морально-нравственном аспекте [7].
Существует много споров о том, что нет разницы между просмотром жестоких мультфильмов и жестокой видеоигрой. Тем не менее, как доказывают ученые J. Russell, M. Jarvis и др., эта разница есть.
Когда дети играют в видеоигры, они сами принимают решение убить или замучить людей и затем совершить этот жестокий акт насилия, наблюдая за этим действием на экране монитора. Это наносит вред их восприятию реальности, так как они не только наблюдают за насильственными жестокими действиями, как в случае просмотра мультфильма или фильма, а активно участвуют в совершении зла [18].
Этот момент усугубляется также еще и тем фактом, что графически видеоигры становятся все более реалистичными. Они теперь не просто непонятные мультгерои с неопределенными силуэтами, какими они были несколько десятков лет назад. Во многих видеоиграх графические изображения стали реалистичнее, чем в мультфильмах. Много внимания уделяется очень мелким деталям в видеоиграх. Это создает трудность для детей отделить реальный мир от виртуального.
Жестокие видеоигры могут нанести вред нравственному развитию ребенка. Особую озабоченность вызывает тот факт, что в некоторых видеоиграх поощряется расизм, сексизм, насаждаются самые худшие всемирно известные стереотипы [18].
Во многих популярных видеоиграх есть герои, которые совершают безнравственные противоправные действия, включая очень популярную среди подростков игру Grand Theft Auto (воровство тачек), известную как GTA. В игре Call of Duty: Modern Warfare 2 предлагается сыграть за бойцов спецслужб и регулярных частей. Действие происходит в России. Игра содержит эпизод, в котором террористы по сюжету расстреливают пассажиров в аэропорту [1].
Играя в жестокие видеоигры, подросток подвергается риску повышения агрессии в своем поведении [5].
Дети, которые имеют доступ к жестоким видеоиграм, чаще всего вступают в драку, борьбу, споры. Такое поведение может негативно сказаться на их академической успеваемости [9]. Пример усиления агрессивного поведения жестокими видеоиграми был продемонстрирован стрельбой подростков в школе по своим одноклассникам в американских штатах Колорадо и Флорида. Эти подростки были инспирированы жестокой видеоигрой под названием Doom, в которую они любили играть.
Американские психологи считают, что игра Doom была не единственным фактором, который привел к массовому убийству школьников, но фактором, который послужил триггером в этих трагедиях. Президент США Д. Трамп возложил на жестокие видеоигры и популярные кинокартины ответственность за перестрелки в школах, руководствуясь тем, что СМИ и массовая культура формирует мировоззрение подрастающего поколения. Запрет подобных видеоигр заставит родителей понять, что эти игры имеют негативное воздействие на неокрепшую детскую психику [19].
Тем не менее Carpenter, Ferguson подчеркивают, что «не все видеоигры должны быть запрещены. Видеоигры могут значительно помочь детям справиться с агрессией, помочь им отфильтровать негативные мысли и эмоции. Если подросток чувствует гнев, раздражение, он может перенести свои негативные чувства на экран, в виртуальный мир. Играя в видеоигру, он успокоится и не будет искать другие места для выброса своего гнева наружу – дома, в школе, во дворе. Поэтому жестокие видеоигры с существами и монстрами, с фантазийными элементами следует не запрещать, а оставить их для того, чтобы дети использовали их для фильтра своих негативных эмоций и мыслей» [7, с. 83].
Профессор Craig Anderson предоставил ряд доказательств, что жестокие видеоигры стимулируют агрессивное поведение игроков. Влияние жестоких видеоигр прослеживается в поведении подростков-игроманов в реальной жизни, это выражается в их желании ударить кого-то кулаком, укусить, затеять драку или спор в школе, во дворе.
C. Anderson указывает на то, что «видеоигры, которые не являются жестокими, могут помочь развить быстроту ума и другие когнитивные навыки ребенка» [5].
В России со стороны государства были предприняты первые шаги в ограничении подростков от жестоких видеоигр с деструктивным содержанием (ФЗ от 29.12.2010 г. № 436 «О защите детей от информатизации, причиняющей вред их здоровью и развитию»). Но должного контроля исполнения закона не ведется, соответственно ответственности за его нарушение не следует. Такое формальное отношение к нарастающей проблеме проявляется в громких преступлениях и суицидальных попытках подростков при неудачном прохождении игры или запрете на ее продолжение [2].
Рынок видеоигр стал одним из самых быстрорастущих как в мировой, так и российской индустрии развлечений. По данным аналитиков Mail.ru Group, с 2012 года рынок компьютерных игр в России вырос до 1,3 млрд долларов и обогнал кинопрокат по темпам роста и объема. В компьютерные игры играет около 78 % интернет-аудитории, при этом половина из них играет каждый день на компьютере или ноутбуке. Результаты исследования показали, что онлайн-игры в России любят люди всех возрастов, но самую большую группу составляют пользователи в возрасте от 25 до 34 лет (30 %), школьники и студенты – 20 % [13].
Видеоигровая аддикция – сравнительно новое расстройство, которое детские психологи и врачи начали осознавать. И как результат этого существует очень мало методов, способных вылечить компульсивного игромана. Однако те методы, которые были созданы психологами, успешно применяются в коррекции подростков, имеющих другие виды аддикций, дают хорошие результаты.
Профилактика и коррекция видеоигровой зависимости та же самая, что и при других типах поведенческой зависимости, это – консультации и модификации поведения игрока. Это два самых главных компонента программы реабилитации компульсивного игромана. Индивидуальные консультации помогают компьютерным игроманам изменить свое поведение, свой режим, мотивировать их, чтобы они работали над собой в отношении сокращения сеансов игры, побеждая навязчивое желание постоянно играть, выявляя семейные проблемы, которые способствовали появлению видеоигровой зависимости.
Цель таких терапевтических сеансов – помочь геймеру научиться справляться с аддикцией и вовлечь его в реальные активности взамен виртуальной игровой активности, заменив виртуальные игры реальными занятиями спортом и другими полезными для здоровья видами деятельности просоциальной направленности.
Литература
- Овчинников О. М. Психолого-педагогические условия профилактики аддиктивного поведения подростков : дис. … канд. пед. наук : 13.00.01. М., 2005. 198 с.
- Сысоев Ю. В., Лебедев И. Б., Филатова Т. П. Этимология создания компьютерных игр с содержанием в сюжете жестоких сцен и их метод психологического воздействия по аналогии с игровыми автоматами // Преподаватель XXI век. 2015. № 4. С. 104 – 109.
- Фортова Л. К., Овчинников О. М. Здоровьесберегающая педагогика в контексте современного образовательного пространства: проблемы и перспективы // Научное мнение. 2016. № 2 – 1. С. 52 – 55.
- American Psychological Association. (2015). APA Review Confirms Link Between Playing Violent Video Games and Aggression.
- Anderson, C. A., Nlhori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A.,& Swing, E. L.(2010). Violent video game effects in aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin. 136(2). 151 – 174.
- Bickel W. K. [et al] (2014). Are executive function and impulsivity antipodes? A conceptual reconstruction with special reference to addiction. 221. 361 – 387.
- Carpenter, D., & Ferguson, J. (2009). The everything parent’s guide to dealing with bullies: from playground teasing to cyber bullying, all you need to ensure your child’s safety and happiness. NewYork, USA : Adams Media, 82 – 84.
- Ferguson, M. C., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic, and social problems. Journal of Psychiatric Research. 45. 1573 – 1578.
- Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent videogame habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescents. 5(22). 19.
- Hutchison, D. (2007). Playing to learn: video games in the classroom. New York, USA : Teacher Ideas Press. 59 – 60.6.
- Kardaras, N. (2016). Its ‘digital heroin’: How screens turn kids into psychotic junkies. New York Post. August 27. 2016.
- Loton, D. et al. (2016). Video game addiction, engagement and symptoms of stress, depression and anxiety: The mediating role of coping. International Journal of Mental Health and Addiction. 14. 565 – 578.
- Mail.ru Group: https://corp.mail.ru/ru/investors/analysts/
- Markey, P. M., & Ferguson C. J. (2017). Mortal combat: Why the war on violent video games is wrong. Benbella Books.
- NIDA for Teens. (2014). Video Game Addiction – Is it Real?
- Owen, N., Healy, G. N., Matthews, C. E. & Dunstan, D. W. (2010). Too Much Sitting: The Population-Health Science of Sedentary Behavior. Exercise and Sport Sciences Reviews. 38(3). 105 – 113.
- Rush University Medical Center. (n.d.). When Technology Hurts.
- Russell, J, & Jarvis, M. (2003). Angles on applied psychology. Bath, United Kingdom: Nelson Thomas Ltd. 149 – 1522.
- Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders. 225, 265 – 272.
- Vivo, M. (2012). Research paper.
- U.S. National Library of Medicine. (2016). Carpal Tunnel Syndrome.
Об авторе
Лариса Игоревна Колесникова — кандидат педагогических наук, доцент кафедры русской и зарубежной филологии, Владимирский государственный университет им. А.Г. и Н.Г. Столетовых.
Смотрите также:
- Бабаева Т.Б. Положительный потенциал компьютерных игр в контексте развития приемлемых для общества форм аддикции
- Богдановская И.М., Королева Н.Н., Петрова Ю.В. Экзистенциально-смысловые составляющие психологического благополучия у студентов с различным опытом компьютерных видеоигр
- Черемисина О.О., Комаров В.В. Влияние сети интернет на развитие личности подростка: девиации, риски и перспективы
- Шалагинова К.С., Декина Е.В., Клочнева Д.А. Эскапизм и видеоигровая аддикция у подростков