Колесникова Л.И. Интерпретация зарубежного опыта профилактики видеоигровой интернет-зависимости среди российских подростков

К

В тече­ние послед­них деся­ти­ле­тий ком­пью­те­ры ста­ли более услож­нен­ны­ми, отве­ча­ю­щие само­му изощ­рен­но­му вку­су, то же самое мож­но ска­зать и о видео­иг­рах. Боль­шин­ство детей и под­рост­ков по все­му миру рас­смат­ри­ва­ют видео­иг­ро­вую актив­ность как люби­мый спо­соб времяпрепровождения.

Док­тор N. Kardaras – все­мир­но извест­ный экс­перт в обла­сти видео­иг­ро­вой аддик­ции, осно­ва­тель про­грам­мы лече­ния зави­си­мых под­рост­ков в США и автор кни­ги «Све­тя­щи­е­ся дети» – глу­бо­ко иссле­до­вал социо­ло­ги­че­ские, пси­хо­ло­ги­че­ские, куль­тур­ные и эко­но­ми­че­ские фак­то­ры, свя­зан­ные с гло­баль­ной тех­но­эпи­де­ми­ей, и их вли­я­ние на здо­ро­вье под­рост­ков. Он при­зы­ва­ет роди­те­лей не верить мне­нию, что све­тя­щи­е­ся девай­сы (от англ. device – при­бор, устрой­ство) могут быть полез­ны­ми для детей как интер­ак­тив­ные обра­зо­ва­тель­ные инстру­мен­ты. Его иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что све­тя­щи­е­ся экра­ны акти­ви­зи­ру­ют выра­бот­ку дофа­ми­на в цен­тре удо­воль­ствия голов­но­го моз­га по ана­ло­гии с при­е­мом вкус­ной еды, с сек­су­аль­ны­ми ощу­ще­ни­я­ми [11].

Под­рост­ки и в Рос­сии, и за рубе­жом послед­нее вре­мя все боль­ше фоку­си­ру­ют­ся на видео­иг­рах, попа­да­ют в ловуш­ку экра­на, теря­ют инте­рес к спор­тив­ным играм, чте­нию книг, не инте­ре­су­ют­ся при­ро­дой и живот­ным миром, нау­кой, отка­зы­ва­ют­ся выпол­нять свои домаш­ние обя­зан­но­сти, реже обща­ют­ся с дру­зья­ми в реаль­ном мире, теря­ют навы­ки коммуникации.

Рас­ту­щее коли­че­ство кли­ни­че­ских иссле­до­ва­ний дет­ских рас­стройств по типу СДВГ (син­дром дефи­ци­та вни­ма­ния и гипе­р­ак­тив­но­сти), депрес­сий, повы­шен­ной агрес­сии, аддик­ций и пси­хи­че­ских рас­стройств убе­ди­тель­но дока­за­ло, что чрез­мер­ное воз­дей­ствие све­тя­ще­го­ся экра­на может пагуб­но повли­ять на ней­ро­ны моз­га моло­до­го чело­ве­ка, рав­но­силь­но тому, как если бы он при­ни­мал наркотики.

Вот пока­за­тель­ная исто­рия одной жен­щи­ны: «Одна­жды она зашла в ком­на­ту сына-под­рост­ка и уви­де­ла его сидя­щим на кро­ва­ти с широ­ко откры­ты­ми и нали­ты­ми кро­вью гла­за­ми, уста­вив­шись в све­тя­щий­ся мони­тор IPad план­ше­та. Он выгля­дел так, как буд­то был в тран­се» [11].

Мно­гие роди­те­ли инту­и­тив­но пони­ма­ют, что эти мер­ца­ю­щие экра­ны пло­хо воз­дей­ству­ют на здо­ро­вье их детей. В сво­их снах под­рост­ки видят куби­че­ские фор­мы, у них ухуд­ша­ет­ся пове­де­ние в шко­ле и дома. Мож­но наблю­дать исте­ри­ки в те момен­ты, когда изы­ма­ют­ся девай­сы. Если под­рост­ки не испы­ты­ва­ют сти­му­ля­ции, у них блуж­да­ю­щее вни­ма­ние, они не могут скон­цен­три­ро­вать­ся. IT-тех­но­ло­гии могут при­ве­сти к тяже­лым пси­хо­ло­ги­че­ским послед­стви­ям, при кото­рых видео­иг­рок теря­ет связь с реаль­но­стью [11].

По мне­нию иссле­до­ва­те­лей игро­ма­нии P. Markey и C. Ferguson, видео­иг­ры не явля­ют­ся раз­вле­че­ни­ем для под­рост­ков, а высту­па­ют как сред­ства, повы­ша­ю­щие уро­вень дофа­ми­на в коре голов­но­го моз­га до того же уров­ня, что и при поеда­нии кусоч­ка пиц­цы или пор­ции моро­же­но­го [14].

Высту­па­ю­щий как меди­а­тор дофа­мин игра­ет роль клю­че­во­го игро­ка внут­ри моз­го­вой систе­мы воз­на­граж­де­ния, и его роль неоце­ни­ма в реше­нии задач на память и вни­ма­ние. Уро­вень дофа­ми­на воз­рас­та­ет при гедо­низ­ме, напри­мер, во вре­мя при­ня­тия пищи, а у хими­че­ски зави­си­мых аддик­тов – от при­е­ма ПАВ (пси­хо­ак­тив­ных веществ). Его повы­шен­ная актив­ность может спо­соб­ство­вать воз­ник­но­ве­нию видео­иг­ро­вой аддик­ции. Мозг может начать ассо­ци­и­ро­вать игру с уве­ли­че­ни­ем уров­ня дофа­ми­на, пре­пят­ствуя ори­ен­та­ции под­рост­ка на кон­струк­тив­ную стра­те­гию [15].

Видео­иг­ро­вая зави­си­мость – это серьез­ная рас­строй­ство, для кото­ро­го харак­тер­ны посто­ян­ная тяга к игре и нару­ше­ние функ­ци­о­ни­ро­ва­ния нор­маль­ной жиз­не­де­я­тель­но­сти чело­ве­ка [3].

На сего­дняш­ний день Аме­ри­кан­ская пси­хи­ат­ри­че­ская ассо­ци­а­ция (АПА) зафик­си­ро­ва­ла в сво­ем диа­гно­сти­че­ском спра­воч­ни­ке видео­иг­ро­вую аддик­цию как IGD – «интер­нет-игро­вое рас­строй­ство». Инди­вид, име­ю­щий пять из девя­ти харак­те­ри­стик интер­нет-игро­во­го рас­строй­ства, счи­та­ет­ся видео­иг­ро­вым аддик­том – это: 

  1. Оза­бо­чен­ность – мно­го вре­ме­ни дума­ет толь­ко об игре, даже когда не играет.
  2. Само­изо­ля­ция – неком­му­ни­ка­бель­ность, оди­но­че­ство в реаль­ной жизни.
  3. Толе­рант­ность – жела­ние посто­ян­но играть или играть в более мощ­ные игры, вклю­ча­ю­щие реше­ние слож­ных про­блем и при­ня­тие решений. 
  4. Сокра­ще­ние сеан­сов игры – осо­зна­ние того, что сле­ду­ет играть мень­ше вре­ме­ни, но не в состо­я­нии это­го сделать.
  5. Отказ от дру­гих актив­но­стей – умень­ше­ние или све­де­ние на нет дру­гих раз­вле­ка­тель­ных меро­при­я­тий в реаль­ной жизни.
  6. Про­дол­же­ние игры – несмот­ря на про­бле­мы, зная о том, что игры нега­тив­но вли­я­ют на него, игрок про­дол­жа­ет игро­вую активность.
  7. Обман – игрок лжет о том, как дол­го и часто он играет.
  8. Побег от стрес­са или пло­хо­го настро­е­ния – игрок с помо­щью погру­же­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность пыта­ет­ся избе­жать тре­вож­но­сти и стресса.
  9. Риск – игрок рис­ку­ет поте­рять дру­же­ские свя­зи, сни­зить ака­де­ми­че­скую успе­ва­е­мость, поте­рять рабо­ту [4].

Сре­ди иссле­до­ва­те­лей видео­иг­ро­вой зави­си­мо­сти идет спор, напри­мер, пси­хо­лог S. M. Coyne счи­та­ет, что интен­сив­ное дли­тель­ное погру­же­ние в видео­иг­ру не явля­ет­ся дока­за­тель­ством про­яв­ле­ния видео­иг­ро­вой аддик­ции [19].

Уче­ные L. Stockdale и S. M. Coyne с помо­щью вопро­сов про­ве­ли срав­ни­тель­ный ана­лиз зави­си­мых игро­ков-под­рост­ков по девя­ти пунк­там шка­лы IGD (интер­нет-игро­вое рас­строй­ство) и срав­ни­ли их отве­ты с отве­та­ми под­рост­ков, кото­рые интен­сив­но игра­ли в видео­иг­ры, но не явля­лись аддик­та­ми. Иссле­до­ва­те­ли выяс­ни­ли, что игро­ки-аддик­ты, неза­ви­си­мо от пола, нахо­ди­лись в боль­шей сте­пе­ни депрес­сии, в более тре­вож­ном состо­я­нии и демон­стри­ро­ва­ли сла­бую мыс­ли­тель­ную спо­соб­ность, пло­хой кон­троль импуль­сив­но­го пове­де­ния, про­яв­ля­ли несдер­жан­ность, кон­фликт­ность [19].

Но это было кор­ре­ля­ци­он­ное иссле­до­ва­ние, а не экс­пе­ри­мент, что не дает точ­но­го отве­та на вопрос: нанес­ла ли имен­но видео­иг­ро­вая актив­ность урон пси­хо­ло­ги­че­ской сфе­ре игро­ков и ста­ла при­чи­ной появ­ле­ния зави­си­мо­сти. Иссле­до­ва­ние, про­ве­ден­ное W. K. Bickel ранее, дока­за­ло, что имен­но сла­бый кон­троль импуль­сив­но­го пове­де­ния и пло­хая мыс­ли­тель­ная спо­соб­ность явля­ют­ся фак­то­ра­ми рис­ка воз­ник­но­ве­ния раз­лич­ных видов аддик­ций. Имен­но они в боль­шей сте­пе­ни спо­соб­ству­ют нача­лу видео­иг­ро­вой зави­си­мо­сти [6].

D. Loton, M. Ferguson пред­по­ло­жи­ли, что уже суще­ству­ю­щие у инди­ви­да депрес­сия и тре­вож­ность могут при­ве­сти к аддик­тив­но­му пове­ле­нию. В сво­ем иссле­до­ва­нии D. Loton и его кол­ле­ги обна­ру­жи­ли, что игро­вая зави­си­мость чаще все­го встре­ча­ет­ся у тех инди­ви­дов, кото­рые нахо­дят­ся в депрес­сии и пыта­ют­ся уйти от слож­ных жиз­нен­ных ситу­а­ций с помо­щью погру­же­ния в вир­ту­аль­ный мир, а не решать их. Они игра­ют в видео­иг­ры не пото­му, что им нра­вит­ся играть, а пото­му, что игры отвле­ка­ют их вни­ма­ние от серьез­ных про­блем, кото­рые они не хотят или не могут решать. Если бы не было видео­игр, они, ско­рее все­го, исполь­зо­ва­ли бы дру­гие спо­со­бы отвлечь себя от сво­их про­блем [12].

Уче­ные сове­ту­ют, «если вам кажет­ся, что ваш ребе­нок про­яв­ля­ет аддик­тив­ное пове­де­ние, сосре­до­точь­тесь не на том, что­бы отобрать у него элек­трон­ный девайс или пульт, а на том, что­бы выяс­нить, что слу­чи­лось у него в жиз­ни, и попы­тай­тесь помочь ему решить эту про­бле­му» [8, с. 84].

Подоб­но тому, как инди­ви­ды, стра­да­ю­щие от алко­голь­ной зави­си­мо­сти, пьют, что­бы избе­жать эмо­ци­о­наль­ной боли, видео­иг­ро­вой аддикт может исполь­зо­вать свою видео­иг­ро­вую актив­ность как спо­соб спря­тать свои эмо­ции в вир­ту­аль­ном мире игры. Напри­мер, ком­пуль­сив­ные игро­ки могут исполь­зо­вать жесто­кие видео­иг­ры как без­опас­ный спо­соб выра­же­ния сво­е­го гне­ва и агрес­сии [1].

Глав­ные симп­то­мы видео­иг­ро­вой аддик­ции или ком­пуль­сив­ной игро­вой актив­но­сти ана­ло­гич­ны в неко­то­рой сте­пе­ни нар­ко­ти­че­ской и алко­голь­ной аддик­ци­ям. Во-пер­вых, видео­иг­ро­вой аддикт чув­ству­ет непре­одо­ли­мую потреб­ность играть все боль­ше и боль­ше по вре­ме­ни, и это силь­ное жела­ние играть воз­рас­та­ет до такой сте­пе­ни, что он не в силах сопро­тив­лять­ся это­му желанию.

Когда игрок толь­ко начи­на­ет играть, 1 – 2 часа могут быть доста­точ­ным игро­вым сеан­сом для него. Подоб­но нар­ко­ти­че­ской или алко­голь­ной зави­си­мо­сти видео­иг­ро­вая аддик­ция про­яв­ля­ет­ся у игро­ма­на поэтап­но: сна­ча­ла сни­жа­ет­ся удо­вле­тво­рен­ность от корот­ких игро­вых сес­сий, затем начи­на­ет раз­ви­вать­ся потреб­ность играть допол­ни­тель­ное вре­мя или играть с боль­шей интен­сив­но­стью, и про­бле­ма усугубляется.

Вто­рой при­знак, ука­зы­ва­ю­щий на то, что инди­вид име­ет про­бле­му видео­иг­ро­вой аддик­ции, – это раз­дра­жи­тель­ность, тре­вож­ность, если ему не уда­ет­ся поиг­рать в видеоигру.

Ком­пуль­сив­ный игрок может иметь сле­ду­ю­щие внеш­ние при­зна­ки, ука­зы­ва­ю­щие на его зави­си­мость: зна­чи­тель­ный набор или сни­же­ние веса; нару­ше­ние или поте­ря сна; рез­кое изме­не­ние настро­е­ния; избе­га­ние дру­зей и чле­нов семьи; ложь в отно­ше­нии коли­че­ства вре­ме­ни, отво­ди­мо­го им на игру; про­пуск при­е­ма пищи; пло­хая рабо­то­спо­соб­ность; сла­бая ака­де­ми­че­ская успе­ва­е­мость [3].

Под­ро­сток, кото­рый зави­сим от видео­иг­ро­вой актив­но­сти, ско­рее все­го, не дума­ет о дру­гих раз­вле­че­ни­ях. Ком­пуль­сив­ная игро­вая дея­тель­ность меша­ет под­рост­ку посе­щать школь­ные заня­тия, куль­тур­но-про­све­ти­тель­ские меро­при­я­тия, вре­дит гиги­ене, физи­че­ско­му и пси­хи­че­ско­му здо­ро­вью и его рабо­то­спо­соб­но­сти [20].

Несмот­ря на то, что экс­пер­ты зна­ют мно­же­ство фак­то­ров, кото­рые при­во­дят к веще­ствен­ной (хими­че­ской) зави­си­мо­сти, стар­то­вый меха­низм видео­иг­ро­вой аддик­ции все еще оста­ет­ся неяс­ным [3].

Физи­че­ские послед­ствия от ком­пуль­сив­ной игро­вой актив­но­сти хоро­шо изу­че­ны и задо­ку­мен­ти­ро­ва­ны. По боль­шей части видео­иг­ро­вая актив­ность – это сидя­чая актив­ность, кото­рая может при­ве­сти к про­бле­мам со здо­ро­вьем, свя­зан­ным с сидя­чим поло­же­ни­ем в тече­ние дол­го­го вре­ме­ни, таким как диа­бет, нев­ро­зы, пло­хая цир­ку­ля­ция кро­ви, набор веса, гор­мо­наль­ные нару­ше­ния [16].

Дли­тель­ная игра в видео­иг­ры, посто­ян­ное нажи­ма­ние кноп­ки игро­во­го кон­трол­ле­ра при­во­дят к тому, что боль­шой палец игро­ка повре­жда­ет­ся, а дол­гое напря­же­ние руки при­во­дит к забо­ле­ва­ни­ям, таким как лок­те­вой бур­сит или тен­ди­нит, вызы­ва­ю­щим серьез­ные боли и поте­рю подвиж­но­сти руки, что дела­ет невоз­мож­ным зани­мать­ся любой физи­че­ской дея­тель­но­стью [17].

Чрез­мер­ная видео­иг­ро­вая актив­ность может так­же вызвать син­дром запяст­но­го кана­ла из-за ком­прес­сии меди­ан­но­го нер­ва – нев­ро­ло­ги­че­ское забо­ле­ва­ние, про­яв­ля­ю­ще­е­ся дли­тель­ной болью и оне­ме­ни­ем паль­цев кисти [21].

Видео­иг­ро­вая аддик­ция ока­зы­ва­ет вред­ное воз­дей­ствие не толь­ко на физи­че­ское здо­ро­вье игро­ка, но и на его пси­хи­че­ское состо­я­ние. Одна из самых спор­ных на сего­дняш­ний день тем сре­ди пси­хо­ло­гов – это вли­я­ние жесто­ких видео­игр на пове­де­ние игро­ков. Соглас­но дан­ным АПА, неко­то­рые ком­пуль­сив­ные гей­ме­ры про­яв­ля­ют жесто­кость и ино­гда некон­тро­ли­ру­е­мую агрес­сию как ослож­не­ние, вызван­ное видео­иг­ро­вой аддик­ци­ей. Это наблю­да­ет­ся в отно­ше­нии чле­нов семьи, пыта­ю­щих­ся убе­дить игро­ма­на оста­но­вить свою ком­пуль­сив­ную игро­вую актив­ность [4].

Видео­иг­ры, в кото­рых герои в обра­зе людей под­вер­га­ют­ся наси­лию, убий­ствам, демон­стри­ру­ют упо­треб­ле­ние нар­ко­ти­ков, долж­ны быть запре­ще­ны детям и под­рост­кам до 18 лет. Тер­мин «жесто­кие видео­иг­ры» отно­сит­ся к тем играм, в кото­рых есть пыт­ки, убий­ства, сек­су­аль­ное наси­лие, при­ме­ня­е­мые к игро­во­му герою в обра­зе чело­ве­ка. В играх, в кото­рые игра­ют дети, не долж­ны содер­жать­ся любые виды наси­лия над чело­ве­ко­по­доб­ным геро­ем, кото­рые про­ис­хо­дят в самой игре или в игре пред­ла­га­ет­ся это сде­лать само­му игро­ку. Кро­ме того, в игре не долж­но при­сут­ство­вать сце­ны потреб­ле­ния спирт­но­го, нар­ко­ти­че­ских веществ и сек­су­аль­но­го наси­лия. Видео­иг­ра, кото­рая содер­жит один или более таких эле­мен­тов, долж­на рас­смат­ри­вать­ся как жесто­кая и не долж­на про­да­вать­ся детям и несовершеннолетним.

Суще­ству­ет огром­ное отли­чие меж­ду нане­се­ни­ем вре­да реаль­но­му чело­ве­ку и вир­ту­аль­но­му мон­стру. Дети не долж­ны видеть жесто­кие сце­ны наси­лия и убий­ства чело­ве­ко­по­доб­ных андро­и­дов, а так­же при­ни­мать реше­ние уни­что­жить чело­ве­ко­по­доб­ное суще­ство или оста­вить его жить в игре. Такие дей­ствия могут иска­зить вос­при­я­тие у детей реаль­но­го мира и при­ве­сти в заме­ша­тель­ство отно­си­тель­но того, что допу­сти­мо и поз­во­ли­тель­но с точ­ки зре­ния зако­на в реаль­ной жиз­ни [10].

Одна­ко, несмот­ря на то что игры мар­ки­ру­ют­ся, на них ука­зы­ва­ет­ся воз­раст­ной ценз, роди­те­лям нель­зя пола­гать­ся толь­ко на эту маркировку.

Очень часто дети игра­ют в жесто­кие видео­иг­ры, где они уни­что­жа­ют чело­ве­че­ские суще­ства насиль­ствен­ным спо­со­бом в то вре­мя, когда роди­те­лей не быва­ет дома. Этот воз­раст­ной ценз толь­ко пре­ду­пре­жда­ет роди­те­лей о том, что им сле­ду­ет уде­лять боль­ше вни­ма­ния содер­жа­нию опре­де­лен­ных видео­игр. До испол­не­ния ребен­ку 18 лет роди­те­ли долж­ны высту­пать для него и в роли опе­ку­на, и в роли цен­зо­ра. Зада­ча роди­те­лей – взять на себя ответ­ствен­ность за раз­ви­тие пси­хи­че­ско­го и физи­че­ско­го здо­ро­вья сво­е­го ребен­ка. Запрет на жесто­кие видео­иг­ры помо­жет роди­те­лям защи­тить и кон­тро­ли­ро­вать раз­ви­тие их детей в мораль­но-нрав­ствен­ном аспек­те [7].

Суще­ству­ет мно­го спо­ров о том, что нет раз­ни­цы меж­ду про­смот­ром жесто­ких мульт­филь­мов и жесто­кой видео­иг­рой. Тем не менее, как дока­зы­ва­ют уче­ные J. Russell, M. Jarvis и др., эта раз­ни­ца есть. 

Когда дети игра­ют в видео­иг­ры, они сами при­ни­ма­ют реше­ние убить или заму­чить людей и затем совер­шить этот жесто­кий акт наси­лия, наблю­дая за этим дей­стви­ем на экране мони­то­ра. Это нано­сит вред их вос­при­я­тию реаль­но­сти, так как они не толь­ко наблю­да­ют за насиль­ствен­ны­ми жесто­ки­ми дей­стви­я­ми, как в слу­чае про­смот­ра мульт­филь­ма или филь­ма, а актив­но участ­ву­ют в совер­ше­нии зла [18].

Этот момент усу­губ­ля­ет­ся так­же еще и тем фак­том, что гра­фи­че­ски видео­иг­ры ста­но­вят­ся все более реа­ли­стич­ны­ми. Они теперь не про­сто непо­нят­ные мульт­ге­рои с неопре­де­лен­ны­ми силу­эта­ми, каки­ми они были несколь­ко десят­ков лет назад. Во мно­гих видео­иг­рах гра­фи­че­ские изоб­ра­же­ния ста­ли реа­ли­стич­нее, чем в мульт­филь­мах. Мно­го вни­ма­ния уде­ля­ет­ся очень мел­ким дета­лям в видео­иг­рах. Это созда­ет труд­ность для детей отде­лить реаль­ный мир от виртуального.

Жесто­кие видео­иг­ры могут нане­сти вред нрав­ствен­но­му раз­ви­тию ребен­ка. Осо­бую оза­бо­чен­ность вызы­ва­ет тот факт, что в неко­то­рых видео­иг­рах поощ­ря­ет­ся расизм, сек­сизм, насаж­да­ют­ся самые худ­шие все­мир­но извест­ные сте­рео­ти­пы [18].

Во мно­гих попу­ляр­ных видео­иг­рах есть герои, кото­рые совер­ша­ют без­нрав­ствен­ные про­ти­во­прав­ные дей­ствия, вклю­чая очень попу­ляр­ную сре­ди под­рост­ков игру Grand Theft Auto (воров­ство тачек), извест­ную как GTA. В игре Call of Duty: Modern Warfare 2 пред­ла­га­ет­ся сыг­рать за бой­цов спец­служб и регу­ляр­ных частей. Дей­ствие про­ис­хо­дит в Рос­сии. Игра содер­жит эпи­зод, в кото­ром тер­ро­ри­сты по сюже­ту рас­стре­ли­ва­ют пас­са­жи­ров в аэро­пор­ту [1].

Играя в жесто­кие видео­иг­ры, под­ро­сток под­вер­га­ет­ся рис­ку повы­ше­ния агрес­сии в сво­ем пове­де­нии [5].

Дети, кото­рые име­ют доступ к жесто­ким видео­иг­рам, чаще все­го всту­па­ют в дра­ку, борь­бу, спо­ры. Такое пове­де­ние может нега­тив­но ска­зать­ся на их ака­де­ми­че­ской успе­ва­е­мо­сти [9]. При­мер уси­ле­ния агрес­сив­но­го пове­де­ния жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми был про­де­мон­стри­ро­ван стрель­бой под­рост­ков в шко­ле по сво­им одно­класс­ни­кам в аме­ри­кан­ских шта­тах Коло­ра­до и Фло­ри­да. Эти под­рост­ки были инспи­ри­ро­ва­ны  жесто­кой видео­иг­рой под назва­ни­ем Doom, в кото­рую они люби­ли играть. 

Аме­ри­кан­ские пси­хо­ло­ги счи­та­ют, что игра Doom была не един­ствен­ным фак­то­ром, кото­рый при­вел к мас­со­во­му убий­ству школь­ни­ков, но фак­то­ром, кото­рый послу­жил триг­ге­ром в этих тра­ге­ди­ях. Пре­зи­дент США Д. Трамп воз­ло­жил на жесто­кие видео­иг­ры и попу­ляр­ные кино­кар­ти­ны ответ­ствен­ность за пере­стрел­ки в шко­лах, руко­вод­ству­ясь тем, что СМИ и мас­со­вая куль­ту­ра фор­ми­ру­ет миро­воз­зре­ние под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния. Запрет подоб­ных видео­игр заста­вит роди­те­лей понять, что эти игры име­ют нега­тив­ное воз­дей­ствие на неокреп­шую дет­скую пси­хи­ку [19].

Тем не менее Carpenter, Ferguson под­чер­ки­ва­ют, что «не все видео­иг­ры долж­ны быть запре­ще­ны. Видео­иг­ры могут зна­чи­тель­но помочь детям спра­вить­ся с агрес­си­ей, помочь им отфиль­тро­вать нега­тив­ные мыс­ли и эмо­ции. Если под­ро­сток чув­ству­ет гнев, раз­дра­же­ние, он может пере­не­сти свои нега­тив­ные чув­ства на экран, в вир­ту­аль­ный мир. Играя в видео­иг­ру, он успо­ко­ит­ся и не будет искать дру­гие места для выбро­са сво­е­го гне­ва нару­жу – дома, в шко­ле, во дво­ре. Поэто­му жесто­кие видео­иг­ры с суще­ства­ми и мон­стра­ми, с фан­та­зий­ны­ми эле­мен­та­ми сле­ду­ет не запре­щать, а оста­вить их для того, что­бы дети исполь­зо­ва­ли их для филь­тра сво­их нега­тив­ных эмо­ций и мыс­лей» [7, с. 83].

Про­фес­сор Craig Anderson предо­ста­вил ряд дока­за­тельств, что жесто­кие видео­иг­ры сти­му­ли­ру­ют агрес­сив­ное пове­де­ние игро­ков. Вли­я­ние жесто­ких видео­игр про­сле­жи­ва­ет­ся в пове­де­нии под­рост­ков-игро­ма­нов в реаль­ной жиз­ни, это выра­жа­ет­ся в их жела­нии уда­рить кого-то кула­ком, уку­сить, зате­ять дра­ку или спор в шко­ле, во дворе.

C. Anderson ука­зы­ва­ет на то, что «видео­иг­ры, кото­рые не явля­ют­ся жесто­ки­ми, могут помочь раз­вить быст­ро­ту ума и дру­гие когни­тив­ные навы­ки ребен­ка» [5].

В Рос­сии со сто­ро­ны госу­дар­ства были пред­при­ня­ты пер­вые шаги в огра­ни­че­нии под­рост­ков от жесто­ких видео­игр с деструк­тив­ным содер­жа­ни­ем (ФЗ от 29.12.2010 г. № 436 «О защи­те детей от инфор­ма­ти­за­ции, при­чи­ня­ю­щей вред их здо­ро­вью и раз­ви­тию»). Но долж­но­го кон­тро­ля испол­не­ния зако­на не ведет­ся, соот­вет­ствен­но ответ­ствен­но­сти за его нару­ше­ние не сле­ду­ет. Такое фор­маль­ное отно­ше­ние к нарас­та­ю­щей про­бле­ме про­яв­ля­ет­ся в гром­ких пре­ступ­ле­ни­ях и суи­ци­даль­ных попыт­ках под­рост­ков при неудач­ном про­хож­де­нии игры или запре­те на ее про­дол­же­ние [2].

Рынок видео­игр стал одним из самых быст­ро­рас­ту­щих как в миро­вой, так и рос­сий­ской инду­стрии раз­вле­че­ний. По дан­ным ана­ли­ти­ков Mail.ru Group, с 2012 года рынок ком­пью­тер­ных игр в Рос­сии вырос до 1,3 млрд дол­ла­ров и обо­гнал кино­про­кат по тем­пам роста и объ­е­ма. В ком­пью­тер­ные игры игра­ет око­ло 78 % интер­нет-ауди­то­рии, при этом поло­ви­на из них игра­ет каж­дый день на ком­пью­те­ре или ноут­бу­ке. Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что онлайн-игры в Рос­сии любят люди всех воз­рас­тов, но самую боль­шую груп­пу состав­ля­ют поль­зо­ва­те­ли в воз­расте от 25 до 34 лет (30 %), школь­ни­ки и сту­ден­ты – 20 % [13].

Видео­иг­ро­вая аддик­ция – срав­ни­тель­но новое рас­строй­ство, кото­рое дет­ские пси­хо­ло­ги и вра­чи нача­ли осо­зна­вать. И как резуль­тат это­го суще­ству­ет очень мало мето­дов, спо­соб­ных выле­чить ком­пуль­сив­но­го игро­ма­на. Одна­ко те мето­ды, кото­рые были созда­ны пси­хо­ло­га­ми, успеш­но при­ме­ня­ют­ся в кор­рек­ции под­рост­ков, име­ю­щих дру­гие виды аддик­ций, дают хоро­шие результаты.

Про­фи­лак­ти­ка и кор­рек­ция видео­иг­ро­вой зави­си­мо­сти та же самая, что и при дру­гих типах пове­ден­че­ской зави­си­мо­сти, это – кон­суль­та­ции и моди­фи­ка­ции пове­де­ния игро­ка. Это два самых глав­ных ком­по­нен­та про­грам­мы реа­би­ли­та­ции ком­пуль­сив­но­го игро­ма­на. Инди­ви­ду­аль­ные кон­суль­та­ции помо­га­ют ком­пью­тер­ным игро­ма­нам изме­нить свое пове­де­ние, свой режим, моти­ви­ро­вать их, что­бы они рабо­та­ли над собой в отно­ше­нии сокра­ще­ния сеан­сов игры, побеж­дая навяз­чи­вое жела­ние посто­ян­но играть, выяв­ляя семей­ные про­бле­мы, кото­рые спо­соб­ство­ва­ли появ­ле­нию видео­иг­ро­вой зависимости.

Цель таких тера­пев­ти­че­ских сеан­сов – помочь гей­ме­ру научить­ся справ­лять­ся с аддик­ци­ей и вовлечь его в реаль­ные актив­но­сти вза­мен вир­ту­аль­ной игро­вой актив­но­сти, заме­нив вир­ту­аль­ные игры реаль­ны­ми заня­ти­я­ми спор­том и дру­ги­ми полез­ны­ми для здо­ро­вья вида­ми дея­тель­но­сти про­со­ци­аль­ной направленности.

Литература

  1. Овчин­ни­ков О. М. Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские усло­вия про­фи­лак­ти­ки аддик­тив­но­го пове­де­ния под­рост­ков : дис. … канд. пед. наук : 13.00.01. М., 2005. 198 с.
  2. Сысо­ев Ю. В., Лебе­дев И. Б., Фила­то­ва Т. П. Эти­мо­ло­гия созда­ния ком­пью­тер­ных игр с содер­жа­ни­ем в сюже­те жесто­ких сцен и их метод пси­хо­ло­ги­че­ско­го воз­дей­ствия по ана­ло­гии с игро­вы­ми авто­ма­та­ми // Пре­по­да­ва­тель XXI век. 2015. № 4. С. 104 – 109.
  3. Фор­то­ва Л. К., Овчин­ни­ков О. М. Здо­ро­вье­с­бе­ре­га­ю­щая педа­го­ги­ка в кон­тек­сте совре­мен­но­го обра­зо­ва­тель­но­го про­стран­ства: про­бле­мы и пер­спек­ти­вы // Науч­ное мне­ние. 2016. № 2 – 1. С. 52 – 55.
  4. American Psychological Association. (2015). APA Review Confirms Link Between Playing Violent Video Games and Aggression.
  5. Anderson, C. A., Nlhori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A.,& Swing, E. L.(2010). Violent video game effects in aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin. 136(2). 151 – 174.
  6. Bickel W. K. [et al] (2014). Are executive function and impulsivity antipodes? A conceptual reconstruction with special reference to addiction. 221. 361 – 387.
  7. Carpenter, D., & Ferguson, J. (2009). The everything parent’s guide to dealing with bullies: from playground teasing to cyber bullying, all you need to ensure your child’s safety and happiness. NewYork, USA : Adams Media, 82 – 84.
  8. Ferguson, M. C., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic, and social problems. Journal of Psychiatric Research. 45. 1573 – 1578.
  9. Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects  of violent videogame habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescents. 5(22). 19.
  10. Hutchison, D. (2007). Playing to learn: video games in the classroom. New York, USA : Teacher Ideas Press. 59 – 60.6.
  11. Kardaras, N. (2016). Its ‘digital heroin’: How screens turn kids into psychotic junkies. New York Post. August 27. 2016.
  12. Loton, D. et al. (2016). Video game addiction, engagement and symptoms of stress, depression and anxiety: The mediating role of coping. International Journal of Mental Health and Addiction. 14. 565 – 578.
  13. Mail.ru Group: https://corp.mail.ru/ru/investors/analysts/
  14. Markey, P. M., & Ferguson C. J. (2017). Mortal combat: Why the war on violent video games is wrong. Benbella Books.
  15. NIDA for Teens. (2014). Video Game Addiction – Is it Real?
  16. Owen, N., Healy, G. N., Matthews, C. E. & Dunstan, D. W. (2010). Too Much Sitting: The Population-Health Science of Sedentary Behavior. Exercise and Sport Sciences Reviews. 38(3). 105 – 113.
  17. Rush University Medical Center. (n.d.). When Technology Hurts.
  18. Russell, J, & Jarvis, M. (2003). Angles on applied psychology. Bath, United Kingdom: Nelson Thomas Ltd. 149 – 1522.
  19. Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders. 225, 265 – 272.
  20. Vivo, M. (2012). Research paper.
  21. U.S. National Library of Medicine. (2016). Carpal Tunnel Syndrome.
Источ­ник: Вест­ник Вла­ди­мир­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. А.Г. и Н.Г. Сто­ле­то­вых. Серия: Педа­го­ги­че­ские и пси­хо­ло­ги­че­ские нау­ки. – 2019. – № 38(57). – С. 121-130.

Об авторе

Лари­са Иго­рев­на Колес­ни­ко­ва — кан­ди­дат педа­го­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры рус­ской и зару­беж­ной фило­ло­гии, Вла­ди­мир­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет им. А.Г. и Н.Г. Столетовых.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest