Богдановская И.М., Королева Н.Н., Петрова Ю.В. Экзистенциально-смысловые составляющие психологического благополучия у студентов с различным опытом компьютерных видеоигр

Б

Введение

В иссле­до­ва­ни­ях про­бле­мы бла­го­по­лу­чия выде­ля­ют­ся два основ­ных направ­ле­ния: эвде­мо­ни­че­ское и гедо­ни­сти­че­ское. Гедо­ни­сти­че­ское направ­ле­ние (Diener 1995) под субъ­ек­тив­ным бла­го­по­лу­чи­ем пони­ма­ет удо­вле­тво­рен­ность раз­лич­ны­ми сто­ро­на­ми жиз­ни и пере­жи­ва­ние сча­стья. Эвде­мо­ни­че­ский под­ход утвер­жда­ет, что осно­вой бла­го­по­лу­чия явля­ют­ся глу­бин­ные чело­ве­че­ские цен­но­сти (Waterman 2008). 

С точ­ки зре­ния К. Рифф и др. (Ryff, Singer 2008), пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие вклю­ча­ет пара­мет­ры, близ­кие к экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вым харак­те­ри­сти­кам чело­ве­че­ско­го суще­ство­ва­ния: пози­тив­ное само­от­но­ше­ние, стрем­ле­ние к само­раз­ви­тию и лич­ност­но­му росту, неза­ви­си­мость, уме­ние отста­и­вать свои инте­ре­сы и доби­вать­ся резуль­та­тов, уме­ние выстра­и­вать гар­мо­нич­ные отно­ше­ния с соци­аль­ным окру­же­ни­ем, пере­жи­ва­ние экзи­стен­ци­аль­ной исполненности. 

Смыс­ло­вая напол­нен­ность жиз­ни чело­ве­ка явля­ет­ся систе­мо­об­ра­зу­ю­щим фак­то­ром субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия лич­но­сти. Одна­ко в насто­я­щий момент недо­ста­точ­но изу­чен­ной оста­ет­ся экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вая сфе­ра моло­дых людей, увле­ка­ю­щих­ся online-играми. 

Пока еще неболь­шое чис­ло иссле­до­ва­ний затра­ги­ва­ет про­бле­мы игро­ка как субъ­ек­та со сво­и­ми осо­бен­но­стя­ми экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вой сфе­ры, кото­рые во мно­гом обу­слов­ли­ва­ют его вос­при­я­тие игро­вой дея­тель­но­сти и при­вер­жен­ность к ней. Воз­мож­но, ком­пью­тер­ная игра дает чело­ве­ку пере­жи­ва­ния, кото­рые допол­ня­ют или ком­пен­си­ру­ют неко­то­рые аспек­ты его жиз­нен­но­го опыта. 

В свя­зи с выше­ска­зан­ным нами были сфор­му­ли­ро­ва­ны сле­ду­ю­щие гипо­те­зы: 1) суще­ству­ют осо­бен­но­сти экзи­стен­ци­аль­ной испол­нен­но­сти у сту­ден­тов с раз­лич­ным игро­вым опы­том; 2) сту­ден­ты, име­ю­щие фруст­ри­ро­ван­ные экзи­стен­ци­аль­ные потреб­но­сти, пред­по­чи­та­ют опре­де­лен­ные жан­ры ком­пью­тер­ных игр, кото­рые субъ­ек­тив­но их удовлетворяют. 

Объ­ект иссле­до­ва­ния: сту­ден­ты вузов Санкт-Петер­бур­га. Пред­мет иссле­до­ва­ния: экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вые харак­те­ри­сти­ки участ­ни­ков исследования. 

Выбор­ка: 94 чело­ве­ка в воз­расте от 18 до 30 лет (сред­ний воз­раст – 21 год). Сред­ний воз­раст, в кото­ром участ­ни­ки иссле­до­ва­ния нача­ли играть в ком­пью­тер­ные игры, соста­вил 10 лет. В состав выбор­ки вошли 19 муж­чин (20,2 %) и 75 деву­шек (79,8 %), обу­ча­ю­щи­е­ся в раз­лич­ных учеб­ных заве­де­ни­ях выс­ше­го про­фес­си­о­наль­но­го образования.

Материалы и методы

Про­грам­ма эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния вклю­ча­ла фор­ми­ро­ва­ние репре­зен­та­тив­но­го спис­ка наи­бо­лее попу­ляр­ных ком­пью­тер­ных игр с опо­рой на про­ве­ден­ный тео­ре­ти­че­ский ана­лиз, рей­тинг на раз­лич­ных тема­ти­че­ских интер­нет-ресур­сах; про­ве­де­ние пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ско­го обсле­до­ва­ния респон­ден­тов для уточ­не­ния спе­ци­фи­ки их игро­во­го и экзи­стен­ци­аль­но­го опыта. 

Мето­ди­ки иссле­до­ва­ния: анке­та для сбо­ра инфор­ма­ции о соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ских харак­те­ри­сти­ках выбор­ки и про­шлом игро­вом опы­те; мето­ди­ка изу­че­ния акту­а­ли­за­ции экзи­стен­ци­аль­ных про­блем Л. А. Цыд­зик (АЭП); шка­ла экзи­стен­ции А. Лэн­гле и К. Орглер. 

Мето­ды ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки полу­чен­ных дан­ных: ана­лиз опи­са­тель­ных ста­ти­стик для обоб­ще­ния пер­вич­ных резуль­та­тов, полу­чен­ных при про­ве­де­нии эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния; одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз (ANOVA); кор­ре­ля­ци­он­ный анализ.

Результаты исследования и их обсуждение

В ходе иссле­до­ва­ния респон­ден­ты были раз­де­ле­ны на груп­пы в зави­си­мо­сти от вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го за видео­иг­ра­ми. Так 54,5 % респон­ден­тов посвя­ща­ют видео­иг­рам несколь­ко часов в неде­лю, либо в месяц, тогда как 45,5 % игра­ют от одно­го до пяти часов в день. Этот пока­за­тель и рас­смат­ри­вал­ся нами в каче­стве неза­ви­си­мой пере­мен­ной при изу­че­нии осо­бен­но­стей субъ­ек­тив­ной оцен­ки респон­ден­та­ми сво­е­го игро­во­го опы­та и ана­ли­зе их экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вых характеристик.

Субъ­ек­тив­ная оцен­ка игро­во­го опы­та поз­во­ля­ла респон­ден­там в сво­бод­ной фор­ме выска­зать мне­ние о наи­бо­лее попу­ляр­ных видео­иг­рах, спи­сок кото­рых был состав­лен нами по резуль­та­там ана­ли­за попу­ляр­ных тема­ти­че­ских ресурсов. 

В ходе ста­ти­сти­че­ско­го ана­ли­за выяс­ни­лось, что суще­ству­ют ста­ти­сти­че­ски досто­вер­ные раз­ли­чия в коли­че­стве и эмо­ци­о­наль­ной окрас­ке опи­са­ний видео­игр меж­ду груп­пой увле­чен­ных игро­ков и игра­ю­щи­ми мало и нерегулярно. 

Досто­вер­ные раз­ли­чия наблю­да­лись по каж­дой ото­бран­ной игре: голо­во­лом­ка Portal 2 (F=15,07 p<0,001), стра­те­ги­че­ская игра Starcraft 2 (F=14,13 p<0,01), роле­вая игра The Elder Scrolls V: Skyrim (F=13,13 p<0,01), хор­рор Outlast (F=11,24 p<0,01), фай­тинг Mortal Kombat X (F=9,15 p<0,01), гоноч­ная игра Need for Speed: Most Wanted (F=6,59 p<0,01), при­клю­чен­че­ский бое­вик Grand Theft Auto V (F=6,17 p<0,05), шутер от пер­во­го лица Call of Duty: Modern Warfare 3 (F=5,06 p<0,05), при­клю­чен­че­ская игра The Walking Dead: The Game (F=4,09 p<0,05).

Полу­чен­ные резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что чем выше уро­вень вовле­чен­но­сти в игро­вую дея­тель­ность, тем боль­ше поло­жи­тель­ных лич­ност­ных смыс­лов дает­ся той или иной игре. 

Пред­ше­ству­ю­щий опыт поз­во­лял участ­ни­кам иссле­до­ва­ния давать харак­те­ри­сти­ку даже тем играм, в кото­рые они не игра­ли (срав­не­ние по ана­ло­гии в рам­ках одно­го жан­ра), опыт­ные поль­зо­ва­те­ли чаще все­го затра­ги­ва­ли вопро­сы, каса­ю­щи­е­ся поль­зы игр, их фор­ми­ру­ю­ще­го потен­ци­а­ла, а так­же эсте­ти­че­ской и куль­тур­ной ценности. 

Не увле­чен­ные ком­пью­тер­ны­ми игра­ми сту­ден­ты не рис­ко­ва­ли давать оцен­ку тем играм, кото­рые они не опро­бо­ва­ли сами, отсут­ствие игро­во­го опы­та и, как след­ствие, нес­фор­ми­ро­ван­ность кате­го­рий отно­ше­ния к ком­пью­тер­ным играм не поз­во­ля­ли им фор­ми­ро­вать соб­ствен­ное мне­ние по этой теме, поэто­му их выска­зы­ва­ния носи­ли в основ­ном ней­траль­ный характер. 

Неиг­ра­ю­щие сту­ден­ты часто оце­ни­ва­ли визу­аль­ную состав­ля­ю­щую (гра­фи­ку) игр и их раз­вле­ка­тель­ный потен­ци­ал. Неред­ко выра­жа­лось и рез­ко отри­ца­тель­ное отно­ше­ние, осно­ван­ное в боль­шин­стве слу­ча­ев на сте­рео­ти­пах, при­ня­тых в обще­стве («игры нано­сят вред пси­хи­ке», «вызы­ва­ют агрес­сию», «про­во­ци­ру­ют на пра­во­на­ру­ше­ния» и т. д.).

На сле­ду­ю­щем эта­пе нами ана­ли­зи­ро­вал­ся уро­вень акту­а­ли­за­ции экзи­стен­ци­аль­ных про­блем в иссле­ду­е­мых груп­пах при помо­щи мето­ди­ки Л. А. Цыдзик. 

Были выяв­ле­ны сле­ду­ю­щие досто­вер­но зна­чи­мые раз­ли­чия: сту­ден­ты, в мень­шей сте­пе­ни увле­чен­ные видео­иг­ра­ми, реже пере­жи­ва­ют отсут­ствие инте­ре­са к чему бы то ни было (F=7,78; p<0,0006), их реже пре­сле­ду­ют ноч­ные кош­ма­ры, содер­жа­щие сце­ны пре­сле­до­ва­ния или смер­ти (F=7,78 p<0,0006), в мень­шей сте­пе­ни пере­жи­ва­ет­ся ими ощу­ще­ние бес­смыс­лен­но­сти про­ис­хо­дя­ще­го (F=10, 36; p<0,001), а так­же чув­ство сдер­жи­ва­ния и огра­ни­че­ния (F=13,01; p<0,0005).

Так­же ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия были выяв­ле­ны и в отно­ше­нии пока­за­те­лей напря­жен­но­сти, фруст­ри­ро­ван­но­сти экзи­стен­ци­аль­ных потреб­но­стей, таких как акту­а­ли­за­ция про­бле­мы смыс­ла (F=6,92; p<0,01), акту­а­ли­за­ция про­бле­мы сво­бо­ды (F=12,46; p<0,0007), акту­а­ли­за­ция про­бле­мы смер­ти (F=4,12; p<0,04) и общая экзи­стен­ци­аль­ная напря­жен­ность (F=9,81; p<0,002).

В отно­ше­нии резуль­та­тов по шка­ле экзи­стен­ции А. Лэн­гле и К. Орг­лер так­же были выяв­ле­ны досто­вер­но зна­чи­мые раз­ли­чия по всем диа­гно­сти­ру­е­мым пока­за­те­лям. Так, мало­иг­ра­ю­щие сту­ден­ты харак­те­ри­зу­ют­ся более высо­кой спо­соб­но­стью к самот­ранс­цен­ден­ции (F=24,81; p<0,00), само­ди­стан­ци­ро­ва­нию (F=6,44; p<0,01), ощу­ща­ют себя более сво­бод­ны­ми (F=11,25; p<0,001) и ответ­ствен­ны­ми (F=13,34; p<0,0005), их харак­те­ри­зу­ет более высо­кий уро­вень экзи­стен­ци­аль­ной испол­нен­но­сти (F=20,83; p<0,00).

В отно­ше­нии полу­чен­ных резуль­та­тов необ­хо­ди­мо отме­тить, что, хотя в груп­пе увле­чен­ных игро­ков эти пока­за­те­ли ниже, чем в кон­троль­ной груп­пе, все они нахо­дят­ся на сред­нем и чуть выше сред­не­го уров­ня (в соот­вет­ствии с дан­ны­ми авто­ров мето­ди­ки). Исклю­че­ние состав­ля­ет пока­за­тель самот­ранс­цен­ден­ции, кото­рый у увле­чен­ных игро­ков немно­го ниже сред­не­го. Пока­за­тель самот­ранс­цен­ден­ции отра­жа­ет спо­соб­ность чело­ве­ка к эмпа­тии, ори­ен­та­ции на смысл, чув­ство цен­но­сти происходящего. 

В осно­ве всех этих про­яв­ле­ний лежит само­при­ня­тие. Сле­до­ва­тель­но, мож­но гово­рить о том, что один из ком­по­нен­тов пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия (в соот­вет­ствии с моде­лью К. Рифф) у вовле­чен­ных игро­ков менее гар­мо­ни­чен. Воз­мож­но, обра­ще­ние к ком­пью­тер­ным видео­иг­рам поз­во­ля­ет ком­пен­си­ро­вать респон­ден­там дан­ной груп­пы неко­то­рые аспек­ты пере­жи­ва­ния цен­но­сти и смыс­ла соб­ствен­но­го Я.

На завер­ша­ю­щем эта­пе иссле­до­ва­ния был про­ве­ден кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз коли­че­ства поло­жи­тель­ных опи­са­ний ком­пью­тер­ных видео­игр и харак­те­ри­стик экзи­стен­ци­аль­но-смыс­ло­вой сфе­ры респондентов. 

Были выяв­ле­ны поло­жи­тель­ные кор­ре­ля­ции меж­ду коли­че­ством поло­жи­тель­ных опи­са­ний видео­игр и общей экзи­стен­ци­аль­ной напря­жен­но­стью (r=0,29 p<0,05), а так­же пере­жи­ва­ни­ем фруст­ри­ро­ван­но­сти экзи­стен­ци­аль­ных жиз­нен­ных смыс­лов (r=0,26 p<0,05).

С дру­гой сто­ро­ны, были обна­ру­же­ны зна­чи­мые обрат­ные вза­и­мо­свя­зи меж­ду чис­лом поло­жи­тель­ных опи­са­ний и пока­за­те­ля­ми самот­ранс­цен­ден­ции (r=-0,28 p<0,05), ответ­ствен­но­сти (r=-0,33 p<0,05), а так­же пока­за­те­лем общей экзи­стен­ци­аль­ной испол­нен­но­сти (r=-0,30 p<0,05).

Полу­чен­ные резуль­та­ты поз­во­ля­ют пред­по­ло­жить, что респон­ден­ты с более акту­а­ли­зи­ро­ван­ны­ми экзи­стен­ци­аль­ны­ми потреб­но­стя­ми нахо­дят в ком­пью­тер­ных играх субъ­ек­тив­ное удовлетворение. 

Так, участ­ни­ки иссле­до­ва­ния с акту­а­ли­зи­ро­ван­ной про­бле­мой смыс­ла, погру­жен­ные в осмыс­ле­ние соб­ствен­ной жиз­ни и ее целей, поиск сво­е­го пред­на­зна­че­ния, дают боль­ше поло­жи­тель­ных харак­те­ри­стик тем или иным ком­пью­тер­ным играм. Воз­мож­но, ком­пью­тер­ная игра дает им ощу­ще­ние, что в вир­ту­аль­ном мире, в отли­чие от реаль­но­го, они более зна­чи­мы и име­ют воз­мож­ность про­явить себя и целый спектр соб­ствен­ных потенций. 

Так­же игры ока­за­лись при­вле­ка­тель­ны­ми для участ­ни­ков с низ­ким уров­нем самот­ранс­цен­ден­ции – менее эмо­ци­о­наль­ных и эмпа­тич­ных, раци­о­наль­ных и пре­иму­ще­ствен­но ори­ен­ти­ро­ван­ных на цель. Воз­мож­но, эти респон­ден­ты ищут в играх выход для соб­ствен­ных эмо­ций, кото­рые в реаль­ной жиз­ни при­кры­ва­ют­ся наро­чи­тым прагматизмом. 

В то же вре­мя раци­о­наль­ный под­ход к жиз­ни у таких людей так­же может удо­вле­тво­рять­ся посред­ством игры, посколь­ку он пол­но­стью под­чи­ня­ет­ся алго­рит­мам, сле­до­ва­тель­но, логи­чен и поня­тен, в отли­чие от реаль­но­го мира с его измен­чи­во­стью и малопредсказуемостью. 

Выяв­лен­ные кор­ре­ля­ции гово­рят в поль­зу под­твер­жде­ния нашей гипо­те­зы, одна­ко сила этих свя­зей не высо­ка. Воз­мож­но, это объ­яс­ня­ет­ся тем, что экзи­стен­ци­аль­ные потреб­но­сти чело­ве­ка могут нахо­дить свое удо­вле­тво­ре­ние не толь­ко в ком­пью­тер­ных играх, но и в дру­гих заня­ти­ях, сле­до­ва­тель­но, ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся лишь одним из воз­мож­ных спо­со­бов удо­вле­тво­ре­ния экзи­стен­ци­аль­ных потребностей.

Выводы

По резуль­та­там про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния были уста­нов­ле­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия в коли­че­стве поло­жи­тель­но окра­шен­ных опи­са­ний игро­во­го опы­та в груп­пах сту­ден­тов, испы­ты­ва­ю­щих экзи­стен­ци­аль­ное напря­же­ние и не пере­жи­ва­ю­щих фруст­ра­ции экзи­стен­ци­аль­ных смыслов. 

Увле­чен­ные игро­ки в ком­пью­тер­ные видео­иг­ры отли­ча­ют­ся более высо­ким уров­нем фруст­ри­ро­ван­но­сти экзи­стен­ци­аль­ных потреб­но­стей, таких как акту­а­ли­за­ция про­бле­мы смыс­ла, сво­бо­ды, смер­ти; для них харак­тер­на более высо­кая общая экзи­стен­ци­аль­ная напряженность. 

Сту­ден­ты, не увле­чен­ные ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, харак­те­ри­зу­ют­ся более высо­кой спо­соб­но­стью к самот­ранс­цен­ден­ции, само­ди­стан­ци­ро­ва­нию, ощу­ща­ют себя более сво­бод­ны­ми и ответ­ствен­ны­ми, их харак­те­ри­зу­ет более высо­кий уро­вень экзи­стен­ци­аль­ной исполненности. 

Низ­кий уро­вень самот­ранс­цен­ден­ции в груп­пе увле­чен­ных игро­ков ука­зы­ва­ет на менее гар­мо­нич­ное само­при­ня­тие и, соот­вет­ствен­но, более низ­кий уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го благополучия. 

Выяв­ле­ны поло­жи­тель­ные кор­ре­ля­ци­он­ные вза­и­мо­свя­зи с пока­за­те­ля­ми при­вле­ка­тель­но­сти игро­во­го опы­та таких экзи­стен­ци­аль­ных раз­мер­но­стей, как обед­не­ние смыс­ло­вой сфе­ры, общая экзи­стен­ци­аль­ная фруст­ри­ро­ван­ность и отри­ца­тель­ные – со спо­соб­но­стью к самот­ранс­цен­ден­ции, ответ­ствен­но­сти, общим уров­нем экзи­стен­ци­аль­ной исполненности.

Литература

  1. Diener, E., Diener, M., Diener, C. (1995) Factors Predicting the Subjective Well-being of Nations.
  2. Journal of Personality and Social Psychology, vol. 69, pp. 653–663.
  3. Ryff, C., Singer, B. (2008) Know thyself and become what you are: A eudaimonic approach to psychological well-being. Journal of Happiness Studies, vol. 9 (1), pp. 13–39.
  4. Waterman, A. S. (2008) Reconsidering happiness: A eudaimonist’s perspective. Journal of Positive Psychology, vol. 3, pp. 234–252.
Источ­ник: Гер­це­нов­ские чте­ния: пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния в обра­зо­ва­нии. 2019. Выпуск 2.

Об авторах

  • Ири­на Мар­ков­на Бог­да­нов­ская — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, ФГБОУ ВО «Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на», Санкт-Петер­бург, Россия.
  • Ната­лья Нико­ла­ев­на Коро­ле­ва — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, заве­ду­ю­щий кафед­рой, ФГБОУ ВО «Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на», Санкт-Петер­бург, Россия.
  • Юлия Вален­ти­нов­на Пет­ро­ва — ФГБОУ ВО «Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на», Санкт-Петер­бург, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest