Введение
В исследованиях проблемы благополучия выделяются два основных направления: эвдемоническое и гедонистическое. Гедонистическое направление (Diener 1995) под субъективным благополучием понимает удовлетворенность различными сторонами жизни и переживание счастья. Эвдемонический подход утверждает, что основой благополучия являются глубинные человеческие ценности (Waterman 2008).
С точки зрения К. Рифф и др. (Ryff, Singer 2008), психологическое благополучие включает параметры, близкие к экзистенциально-смысловым характеристикам человеческого существования: позитивное самоотношение, стремление к саморазвитию и личностному росту, независимость, умение отстаивать свои интересы и добиваться результатов, умение выстраивать гармоничные отношения с социальным окружением, переживание экзистенциальной исполненности.
Смысловая наполненность жизни человека является системообразующим фактором субъективного благополучия личности. Однако в настоящий момент недостаточно изученной остается экзистенциально-смысловая сфера молодых людей, увлекающихся online-играми.
Пока еще небольшое число исследований затрагивает проблемы игрока как субъекта со своими особенностями экзистенциально-смысловой сферы, которые во многом обусловливают его восприятие игровой деятельности и приверженность к ней. Возможно, компьютерная игра дает человеку переживания, которые дополняют или компенсируют некоторые аспекты его жизненного опыта.
В связи с вышесказанным нами были сформулированы следующие гипотезы: 1) существуют особенности экзистенциальной исполненности у студентов с различным игровым опытом; 2) студенты, имеющие фрустрированные экзистенциальные потребности, предпочитают определенные жанры компьютерных игр, которые субъективно их удовлетворяют.
Объект исследования: студенты вузов Санкт-Петербурга. Предмет исследования: экзистенциально-смысловые характеристики участников исследования.
Выборка: 94 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст – 21 год). Средний возраст, в котором участники исследования начали играть в компьютерные игры, составил 10 лет. В состав выборки вошли 19 мужчин (20,2 %) и 75 девушек (79,8 %), обучающиеся в различных учебных заведениях высшего профессионального образования.
Материалы и методы
Программа эмпирического исследования включала формирование репрезентативного списка наиболее популярных компьютерных игр с опорой на проведенный теоретический анализ, рейтинг на различных тематических интернет-ресурсах; проведение психодиагностического обследования респондентов для уточнения специфики их игрового и экзистенциального опыта.
Методики исследования: анкета для сбора информации о социально-демографических характеристиках выборки и прошлом игровом опыте; методика изучения актуализации экзистенциальных проблем Л. А. Цыдзик (АЭП); шкала экзистенции А. Лэнгле и К. Орглер.
Методы статистической обработки полученных данных: анализ описательных статистик для обобщения первичных результатов, полученных при проведении эмпирического исследования; однофакторный дисперсионный анализ (ANOVA); корреляционный анализ.
Результаты исследования и их обсуждение
В ходе исследования респонденты были разделены на группы в зависимости от времени, проводимого за видеоиграми. Так 54,5 % респондентов посвящают видеоиграм несколько часов в неделю, либо в месяц, тогда как 45,5 % играют от одного до пяти часов в день. Этот показатель и рассматривался нами в качестве независимой переменной при изучении особенностей субъективной оценки респондентами своего игрового опыта и анализе их экзистенциально-смысловых характеристик.
Субъективная оценка игрового опыта позволяла респондентам в свободной форме высказать мнение о наиболее популярных видеоиграх, список которых был составлен нами по результатам анализа популярных тематических ресурсов.
В ходе статистического анализа выяснилось, что существуют статистически достоверные различия в количестве и эмоциональной окраске описаний видеоигр между группой увлеченных игроков и играющими мало и нерегулярно.
Достоверные различия наблюдались по каждой отобранной игре: головоломка Portal 2 (F=15,07 p<0,001), стратегическая игра Starcraft 2 (F=14,13 p<0,01), ролевая игра The Elder Scrolls V: Skyrim (F=13,13 p<0,01), хоррор Outlast (F=11,24 p<0,01), файтинг Mortal Kombat X (F=9,15 p<0,01), гоночная игра Need for Speed: Most Wanted (F=6,59 p<0,01), приключенческий боевик Grand Theft Auto V (F=6,17 p<0,05), шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 3 (F=5,06 p<0,05), приключенческая игра The Walking Dead: The Game (F=4,09 p<0,05).
Полученные результаты показывают, что чем выше уровень вовлеченности в игровую деятельность, тем больше положительных личностных смыслов дается той или иной игре.
Предшествующий опыт позволял участникам исследования давать характеристику даже тем играм, в которые они не играли (сравнение по аналогии в рамках одного жанра), опытные пользователи чаще всего затрагивали вопросы, касающиеся пользы игр, их формирующего потенциала, а также эстетической и культурной ценности.
Не увлеченные компьютерными играми студенты не рисковали давать оценку тем играм, которые они не опробовали сами, отсутствие игрового опыта и, как следствие, несформированность категорий отношения к компьютерным играм не позволяли им формировать собственное мнение по этой теме, поэтому их высказывания носили в основном нейтральный характер.
Неиграющие студенты часто оценивали визуальную составляющую (графику) игр и их развлекательный потенциал. Нередко выражалось и резко отрицательное отношение, основанное в большинстве случаев на стереотипах, принятых в обществе («игры наносят вред психике», «вызывают агрессию», «провоцируют на правонарушения» и т. д.).
На следующем этапе нами анализировался уровень актуализации экзистенциальных проблем в исследуемых группах при помощи методики Л. А. Цыдзик.
Были выявлены следующие достоверно значимые различия: студенты, в меньшей степени увлеченные видеоиграми, реже переживают отсутствие интереса к чему бы то ни было (F=7,78; p<0,0006), их реже преследуют ночные кошмары, содержащие сцены преследования или смерти (F=7,78 p<0,0006), в меньшей степени переживается ими ощущение бессмысленности происходящего (F=10, 36; p<0,001), а также чувство сдерживания и ограничения (F=13,01; p<0,0005).
Также статистически значимые различия были выявлены и в отношении показателей напряженности, фрустрированности экзистенциальных потребностей, таких как актуализация проблемы смысла (F=6,92; p<0,01), актуализация проблемы свободы (F=12,46; p<0,0007), актуализация проблемы смерти (F=4,12; p<0,04) и общая экзистенциальная напряженность (F=9,81; p<0,002).
В отношении результатов по шкале экзистенции А. Лэнгле и К. Орглер также были выявлены достоверно значимые различия по всем диагностируемым показателям. Так, малоиграющие студенты характеризуются более высокой способностью к самотрансценденции (F=24,81; p<0,00), самодистанцированию (F=6,44; p<0,01), ощущают себя более свободными (F=11,25; p<0,001) и ответственными (F=13,34; p<0,0005), их характеризует более высокий уровень экзистенциальной исполненности (F=20,83; p<0,00).
В отношении полученных результатов необходимо отметить, что, хотя в группе увлеченных игроков эти показатели ниже, чем в контрольной группе, все они находятся на среднем и чуть выше среднего уровня (в соответствии с данными авторов методики). Исключение составляет показатель самотрансценденции, который у увлеченных игроков немного ниже среднего. Показатель самотрансценденции отражает способность человека к эмпатии, ориентации на смысл, чувство ценности происходящего.
В основе всех этих проявлений лежит самопринятие. Следовательно, можно говорить о том, что один из компонентов психологического благополучия (в соответствии с моделью К. Рифф) у вовлеченных игроков менее гармоничен. Возможно, обращение к компьютерным видеоиграм позволяет компенсировать респондентам данной группы некоторые аспекты переживания ценности и смысла собственного Я.
На завершающем этапе исследования был проведен корреляционный анализ количества положительных описаний компьютерных видеоигр и характеристик экзистенциально-смысловой сферы респондентов.
Были выявлены положительные корреляции между количеством положительных описаний видеоигр и общей экзистенциальной напряженностью (r=0,29 p<0,05), а также переживанием фрустрированности экзистенциальных жизненных смыслов (r=0,26 p<0,05).
С другой стороны, были обнаружены значимые обратные взаимосвязи между числом положительных описаний и показателями самотрансценденции (r=-0,28 p<0,05), ответственности (r=-0,33 p<0,05), а также показателем общей экзистенциальной исполненности (r=-0,30 p<0,05).
Полученные результаты позволяют предположить, что респонденты с более актуализированными экзистенциальными потребностями находят в компьютерных играх субъективное удовлетворение.
Так, участники исследования с актуализированной проблемой смысла, погруженные в осмысление собственной жизни и ее целей, поиск своего предназначения, дают больше положительных характеристик тем или иным компьютерным играм. Возможно, компьютерная игра дает им ощущение, что в виртуальном мире, в отличие от реального, они более значимы и имеют возможность проявить себя и целый спектр собственных потенций.
Также игры оказались привлекательными для участников с низким уровнем самотрансценденции – менее эмоциональных и эмпатичных, рациональных и преимущественно ориентированных на цель. Возможно, эти респонденты ищут в играх выход для собственных эмоций, которые в реальной жизни прикрываются нарочитым прагматизмом.
В то же время рациональный подход к жизни у таких людей также может удовлетворяться посредством игры, поскольку он полностью подчиняется алгоритмам, следовательно, логичен и понятен, в отличие от реального мира с его изменчивостью и малопредсказуемостью.
Выявленные корреляции говорят в пользу подтверждения нашей гипотезы, однако сила этих связей не высока. Возможно, это объясняется тем, что экзистенциальные потребности человека могут находить свое удовлетворение не только в компьютерных играх, но и в других занятиях, следовательно, компьютерные игры являются лишь одним из возможных способов удовлетворения экзистенциальных потребностей.
Выводы
По результатам проведенного исследования были установлены статистически значимые различия в количестве положительно окрашенных описаний игрового опыта в группах студентов, испытывающих экзистенциальное напряжение и не переживающих фрустрации экзистенциальных смыслов.
Увлеченные игроки в компьютерные видеоигры отличаются более высоким уровнем фрустрированности экзистенциальных потребностей, таких как актуализация проблемы смысла, свободы, смерти; для них характерна более высокая общая экзистенциальная напряженность.
Студенты, не увлеченные компьютерными играми, характеризуются более высокой способностью к самотрансценденции, самодистанцированию, ощущают себя более свободными и ответственными, их характеризует более высокий уровень экзистенциальной исполненности.
Низкий уровень самотрансценденции в группе увлеченных игроков указывает на менее гармоничное самопринятие и, соответственно, более низкий уровень психологического благополучия.
Выявлены положительные корреляционные взаимосвязи с показателями привлекательности игрового опыта таких экзистенциальных размерностей, как обеднение смысловой сферы, общая экзистенциальная фрустрированность и отрицательные – со способностью к самотрансценденции, ответственности, общим уровнем экзистенциальной исполненности.
Литература
- Diener, E., Diener, M., Diener, C. (1995) Factors Predicting the Subjective Well-being of Nations.
- Journal of Personality and Social Psychology, vol. 69, pp. 653–663.
- Ryff, C., Singer, B. (2008) Know thyself and become what you are: A eudaimonic approach to psychological well-being. Journal of Happiness Studies, vol. 9 (1), pp. 13–39.
- Waterman, A. S. (2008) Reconsidering happiness: A eudaimonist’s perspective. Journal of Positive Psychology, vol. 3, pp. 234–252.
Об авторах
- Ирина Марковна Богдановская — кандидат психологических наук, доцент, ФГБОУ ВО «Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена», Санкт-Петербург, Россия.
- Наталья Николаевна Королева — доктор психологических наук, профессор, заведующий кафедрой, ФГБОУ ВО «Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена», Санкт-Петербург, Россия.
- Юлия Валентиновна Петрова - ФГБОУ ВО «Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена», Санкт-Петербург, Россия.
Смотрите также:
- Белинская Е.П. Информационная социализация подростков: опыт пользования социальными сетями и психологическое благополучие
- Войскунский А.Е., Солдатова Г.У. Эпидемия одиночества в цифровом обществе: хикикомори как культурно-психологический феномен
- Мамонова Е.Б., Новикова Е.С. Личностные особенности взрослых людей, увлеченных компьютерными играми
- Video Games and Well-being: Press Start (Palgrave Studies in Cyberpsychology) edited by R.Kowert