Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх

М

Дан­ный доклад посвя­щен про­бле­ме ана­ли­за моти­ва­ци­он­ных фак­то­ров ком­пью­тер­ных игр (в даль­ней­шем КИ). Огром­ная попу­ляр­ность КИ и высо­кая при­тя­га­тель­ность это­го вре­мя­пре­про­вож­де­ния поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить нали­чие мощ­ных моти­ва­ци­он­ных детер­ми­нант, обу­слав­ли­ва­ю­щих это поведение.

При рас­смот­ре­нии вопро­са о моти­ва­ции в КИ, авто­ры часто сосре­до­та­чи­ва­ют вни­ма­ние лишь на «вир­ту­аль­ном удо­вле­тво­ре­нии потреб­но­стей», раз­ряд­ке эмо­ци­о­наль­но­го напря­же­ния, или играх как сред­стве эскапизма.

Мно­го­лет­ние иссле­до­ва­ния КИ: интер­вью и бесе­ды с игро­ка­ми, наблю­де­ния за про­цес­сом игры, лич­ный опыт игр, изу­че­ние самих игр, ана­лиз не толь­ко пси­хо­ло­ги­че­ской, но и «игро­вой» лите­ра­ту­ры и тема­ти­че­ских веб-сай­тов, обще­ние с раз­ра­бот­чи­ка­ми поз­во­ли­ли сде­лать вывод о нали­чии гораз­до более широ­ко­го спек­тра фак­то­ров, отве­ча­ю­щих за при­тя­га­тель­ность этих игр.

Мы выде­ли­ли сле­ду­ю­щие гло­баль­ные груп­пы фак­то­ров при­вле­ка­тель­но­сти ком­пью­тер­ных игр, кото­рые в даль­ней­шем будем назы­вать «аспек­та­ми удовольствия»:

  1. Сюжет­ный или эмо­ци­о­наль­но-эсте­ти­че­ский аспект. Это, преж­де все­го, худо­же­ствен­ные досто­ин­ства сюже­та игры. Так же сюда мож­но отне­сти эмо­ци­о­наль­ную атмо­сфе­ру, созда­ва­е­мую игрой, эсте­ти­че­ское каче­ство и стиль гра­фи­ки. Это во мно­гом те же кри­те­рии, по кото­рым чело­век оце­ни­ва­ет худо­же­ствен­ные кни­ги или филь­мы, но, в слу­чае КИ нали­чие интер­ак­тив­но­сти и воз­мож­но­сти повли­ять на исход собы­тий вно­сит неко­то­рые кор­рек­ти­вы. Этот аспект наи­бо­лее выра­жен в играх жан­ров «квест» и «РПГ», в мень­шей сте­пе­ни - в стра­те­ги­че­ских играх и игра­ет ско­рее вспо­мо­га­тель­ную роль во всех остальных.
  2. Рас­кач­ка. Этот тер­мин из, жар­го­на игро­ков обо­зна­ча­ет рост вир­ту­аль­ных уме­ний, при­об­ре­те­ние новых воз­мож­но­стей в про­цес­се игры, уси­ле­ние, при­бав­ле­ние воз­мож­но­стей вли­ять на игро­вой мир, полу­че­ние новых, более мощ­ных средств для реше­ния игро­вых задач. Сам по себе, даже в отры­ве от реша­е­мых задач, этот, про­цесс ока­зы­ва­ет­ся очень при­тя­га­тель­ным для игро­ка. Воз­мож­но, это мож­но рас­смат­ри­вать как свое­об­раз­ный сур­ро­гат моти­ва само­раз­ви­тия. Силь­нее все­го этот аспект выра­жен в играх жан­ра РПГ, экшкн/аркада и стра­те­ги­ях, в мень­шей сте­пе­ни в мене­дже­рах и симуляторах.
  3. Дости­же­ние. Побе­да над про­тив­ни­ком (реаль­ным или вир­ту­аль­ным), дости­же­ние цели (выпол­не­ние зада­ния, завер­ше­ние мис­сии и т.п.), сорев­но­ва­ние (с иде­а­лом в слу­чае оди­ноч­ной игры и с дру­ги­ми игро­ка­ми в мно­го­поль­зо­ва­тель­ской игре). Кро­ме того, в КИ часто наблю­да­ет­ся явле­ние, схо­жее с извест­ным «фено­ме­ном Зей­гар­ник»: невы­пол­нен­ное зада­ние «не отпус­ка­ет» игро­ка, чело­век не в силах ото­рвать­ся от игры, пока не дой­дет до цели / не полу­чит уро­вень / не завер­шит мис­сию. Если игра была пре­рва­на по внеш­ним обсто­я­тель­ствам, мыс­ли навяз­чи­во воз­вра­ща­ют­ся к неза­вер­шен­но­му в игре дей­ствию. Сорев­но­ва­тель­ный аспект наи­бо­лее-силь­но выра­жен в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских экше­нах и стратегиях.
  4. Интел­лек­ту­аль­ное удо­воль­ствие. Сам про­цесс реше­ния задач, удо­воль­ствие от интел­лек­ту­аль­ной дея­тель­но­сти самой по себе и от интел­лек­ту­аль­но­го дости­же­ния. Это удо­воль­ствие сход­но с тем, кото­рое полу­ча­ют люди от реше­ния кросс­вор­дов или голо­во­ло­мок. Наи­бо­лее силь­но выра­жен этот аспект в стра­те­ги­че­ских и логи­че­ских играх, а так же в неко­то­рых видах «кве­стов».
  5. Кол­лек­ци­он­но-иссле­до­ва­тель­ский аспект. Воз­мож­ность иссле­до­вать саму игру, игро­вой мир, пра­ви­ла и объ­ек­ты и потен­ци­аль­ная исчер­пы­ва­е­мость это­го иссле­до­ва­ния, т.е. воз­мож­ность осмот­реть все, что зало­же­но авто­ра­ми в дан­ную игру. Пред­став­ля­ет собой некий ана­лог ори­ен­ти­ро­воч­ной дея­тель­но­сти в реа­ли­ях игры.
  6. Твор­че­ство. Воз­мож­ность созда­вать в рам­ках игры что-то новое, инди­ви­ду­аль­ное. Наи­бо­лее выра­жен этот аспект в играх жан­ров «сим­сы» и играх-менеджерах.
  7. И, нако­нец, вне­иг­ро­вые аспек­ты: соци­а­ли­за­ция, про­ве­де­ние досу­га, раз­ряд­ка эмо­ций, эска­пизм. Эти фак­то­ры не име­ют отно­ше­ния к само­му про­цес­су игры, явля­ют­ся как бы ее побоч­ны­ми результатами.

Для раз­ных людей отно­си­тель­ное зна­че­ние этих фак­то­ров неоди­на­ко­во. Как пра­ви­ло, у каж­до­го заяд­ло­го игро­ка есть один или несколь­ко «глав­ных» аспек­тов удо­воль­ствия, кото­рые и опре­де­ля­ют жан­ры и типы пред­по­чи­та­е­мых им игр.

Но при­тя­га­тель­ность игры обес­пе­чи­ва­ет­ся не толь­ко выше­пе­ре­чис­лен­ны­ми аспек­та­ми удо­воль­ствия. Суще­ству­ет мно­же­ство похо­жих игр, предо­став­ля­ю­щих, каза­лось бы, одни и те же аспек­ты удо­воль­ствия и при­вле­ка­тель­ные для одних и тех же групп людей. При этом одни из них име­ют огром­ный успех, люди игра­ют в них дня­ми и неде­ля­ми, а дру­гие откла­ды­ва­ют­ся на пол­ку после пер­вых несколь­ких часов игры.

С нашей точ­ки зре­ния здесь опре­де­ля­ю­щим явля­ет­ся каче­ство «gameplay», само­го игро­во­го про­цес­са, кото­рый обес­пе­чи­ва­ет игра.

Для пси­хо­ло­ги­че­ско­го ана­ли­за это­го аспек­та нам необ­хо­ди­мо при­влечь кон­цеп­цию опы­та пото­ка, раз­ра­бо­тан­ную Чик­зент­ми­хай­ем и его кол­ле­га­ми. Соглас­но этой кон­цеп­ции, опыт пото­ка - это осо­бое пере­жи­ва­ние, сопро­вож­да­ю­щее ауто­те­ли­че­скую, т.е. внут­ренне моти­ви­ро­ван­ную дея­тель­ность, и явля­ю­ще­е­ся само по себе одним из основ­ных моти­ва­ци­он­ных фак­то­ров такой деятельности.

Чик­сент­ми­хай выде­ля­ет сле­ду­ю­щие основ­ные состав­ля­ю­щие опы­та пото­ка: соот­вет­ствие тре­бо­ва­ний дея­тель­но­сти уме­ни­ям субъ­ек­та; нали­чие ясных целей и немед­лен­ной и непро­ти­во­ре­чи­вой обрат­ной свя­зи; чув­ство кон­тро­ля, вла­де­ния ситу­а­ци­ей; кон­цен­тра­ция вни­ма­ния; поте­ря «эго», сли­я­ние дей­ствия и осо­зна­ния; и ауто­те­лич­ность, т. е. вос­при­я­тие дея­тель­но­сти как самоценной.

В ходе даль­ней­ших иссле­до­ва­ний баланс тре­бо­ва­ний и уме­ний был выде­лен в каче­стве клю­че­во­го усло­вия, детер­ми­ни­ру­ю­ще­го каче­ство опы­та. При­чем, для воз­ник­но­ве­ния опы­та пото­ка и тре­бо­ва­ния и уме­ния долж­ны не толь­ко соот­вет­ство­вать друг дру­гу, но и быть выше субъ­ек­тив­но­го сред­не­го для дан­но­го чело­ве­ка уровня.

Наши иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что игра в КИ, как пра­ви­ло, сопро­вож­да­ет­ся пере­жи­ва­ни­ем пото­ка. При­чем, от струк­ту­ры игро­вой дея­тель­но­сти зави­сит боль­шая или мень­шая выра­жен­ность раз­лич­ных эле­мен­тов пото­ка и, сле­до­ва­тель­но, глу­би­на и интен­сив­ность пере­жи­ва­е­мо­го состояния.

Гово­ря крат­ко, баланс тре­бо­ва­ний и уме­ний обес­пе­чи­ва­ет­ся воз­мож­но­стя­ми настрой­ки уров­ня слож­но­сти и пра­виль­но выбран­ным ростом уров­ня слож­но­сти по мере про­хож­де­ния игры; каче­ство обрат­ной свя­зи и воз­мож­ность кон­тро­ля зави­сят в первую оче­редь от струк­ту­ры интер­фей­са; ясность целей опре­де­ля­ет­ся струк­ту­ри­ро­ва­ни­ем игро­вых задач и пра­ви­ла­ми игры; каче­ство вни­ма­ния зави­сит от сте­пе­ни лег­ко­сти раз­ли­че­ния функ­ци­о­наль­но важ­ных и неваж­ных объ­ек­тов в про­ду­ци­ру­е­мом игрой инфор­ма­ци­он­ном потоке.

Что­бы обла­дать тем самым маг­не­тиз­мом, застав­ля­ю­щим чело­ве­ка про­во­дить десят­ки часов у экра­на ком­пью­те­ра, игра долж­на удо­вле­тво­рять усло­ви­ям, необ­хо­ди­мым для воз­ник­но­ве­ния у игра­ю­ще­го опы­та потока.

Чем луч­ше струк­ту­ра игро­вой дея­тель­но­сти опти­ми­зи­ро­ва­на в соот­вет­ствии с этим, тем с боль­шей веро­ят­но­стью дан­ная игра. ста­нет «затя­ги­ва­ю­щей».

Итак, по наше­му мне­нию началь­ный выбор игры или люби­мо­го жан­ра КИ про­ис­хо­дит на осно­ва­нии соот­вет­ствия пред­по­чи­та­е­мым «аспек­там удо­воль­ствия», а «зали­па­ние» в игру опре­де­ля­ет каче­ство опы­та в про­цес­се игра­ния, кото­рое обес­пе­чи­ва­ет­ся сте­пе­нью выра­жен­но­сти основ­ных ком­по­нен­тов пото­ка в про­цес­се игры.

Источ­ник: 3-я Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии (15-16 сен­тяб­ря 2003 г., Москва) / Сек­ция 10. Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты Интер­нет-сре­ды. Доклад.

Об авторе

Мака­ла­тия А.Г. - Москва, факуль­тет пси­хо­ло­гии МГУ им. М.В.Ломоносова.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest