Богачева Н.В. Проблема установления причинно-следственных связей в киберпсихологии в контексте психологических особенностей игроков в компьютерные игры

Б

1.  Актуальность проблемы

В насто­я­щее вре­мя ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся одним из попу­ляр­ных спо­со­бов про­ве­де­ния досу­га (по неко­то­рым дан­ным, в мире насчи­ты­ва­ет­ся более 1,8 млрд «гей­ме­ров» — актив­ных игро­ков в ком­пью­тер­ные игры). В 63% аме­ри­кан­ских семей хотя бы один чело­век регу­ляр­но игра­ет в видео игры более 3-х часов в неде­лю [1].

В Вели­ко­бри­та­нии ком­пью­тер­ные игро­ки состав­ля­ют поряд­ка 73% все­го насе­ле­ния [2]. В Рос­сии счи­та­ют себя гей­ме­рам более 43 млн чело­век, что состав­ля­ет око­ло 30% насе­ле­ния стра­ны [3].

Про­цент ком­пью­тер­ных игро­ков сре­ди детей и под­рост­ков во мно­гих стра­нах пре­вы­ша­ет 90% [4], что вызы­ва­ет бес­по­кой­ство вра­чей, пси­хо­ло­гов, педа­го­гов, род­ных и близ­ких игро­ков, тем более что воз­мож­ные послед­ствия увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми для пси­хи­ки опре­де­ле­ны лишь отчасти.

Систе­ма­ти­че­ское изу­че­ние ком­пью­тер­ных игр и игро­ков ведет­ся пси­хо­ло­га­ми с 80-х гг. XX века. Так, в 1985 году Ш. Тёкл (Sh. Turkle) опи­са­ла такие послед­ствия увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, как воз­ник­но­ве­ние игро­вой зави­си­мо­сти; фор­ми­ро­ва­ние спе­ци­фи­че­ских харак­те­ри­стик мыш­ле­ния; раз­ви­тие зри­тель­но-мотор­ной коор­ди­на­ции [5].

Пер­вые экс­пе­ри­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния про­де­мон­стри­ро­ва­ли вли­я­ние игр на про­стран­ствен­ные спо­соб­но­сти [6]. В ран­них оте­че­ствен­ных рабо­тах шко­лы О.К. Тихо­ми­ро­ва рас­смат­ри­вал­ся раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал ком­пью­тер­ных игр в кон­тек­сте пси­хо­ло­гии мыш­ле­ния и твор­че­ства [7].

Эти и дру­гие вопро­сы, постав­лен­ные перед пси­хо­ло­ги­ей ком­пью­тер­ной игры еще 30 лет назад, до сих пор оста­ют­ся без одно­знач­но­го отве­та, несмот­ря на все воз­рас­та­ю­щий инте­рес ученых.

Одной из веро­ят­ных при­чин это­го явля­ет­ся мно­го­об­ра­зие ком­пью­тер­ных игр, раз­ли­ча­ю­щих­ся осо­бен­но­стя­ми сюже­та, дизай­ном игро­во­го про­стран­ства, харак­те­ром постав­лен­ных перед игро­ком задач и доступ­ных действий. 

Неод­но­род­на и сама попу­ля­ция гей­ме­ров. Н. Йи (N. Yee) выде­лил три типа моти­ва­ции игро­ков в ком­пью­тер­ные игры: дости­же­ние (совер­шен­ство­ва­ние игро­во­го мастер­ства, сорев­но­ва­ние с дру­ги­ми игро­ка­ми); соци­а­ли­за­ция (внут­ри­и­г­ро­вое обще­ние и коопе­ра­ция) и погру­же­ние (иссле­до­ва­ние мира игры, про­жи­ва­ние роли; имен­но к это­му типу моти­ва­ции отно­сит­ся часто при­пи­сы­ва­е­мое гей­ме­рам жела­ние «сбе­жать» от реаль­но­сти) [8].

То, зачем чело­век игра­ет в ком­пью­тер­ную игру, опре­де­ля­ет его пред­по­чте­ния отно­си­тель­но ее типа, жан­ра, сюже­та [9]. Боль­шин­ство уче­ных схо­дят­ся во мне­нии, что раз­ные по сво­е­му содер­жа­нию и игро­вой меха­ни­ке ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют (или могут ока­зы­вать) неоди­на­ко­вое вли­я­ние на пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков [10].

Таким обра­зом, гей­ме­ры, во-пер­вых, в опре­де­лен­ной сте­пе­ни сами опре­де­ля­ют игро­вое воз­дей­ствие, кото­ро­му под­вер­га­ют­ся, а во-вто­рых, полу­чен­ные для одних видов игр и игро­ков зако­но­мер­но­сти могут ока­зать­ся непри­ме­ни­мы к другим.

При ана­ли­зе эмпи­ри­че­ских работ необ­хо­ди­мо учи­ты­вать и раз­ли­чия в тео­ре­ти­че­ских и мето­до­ло­ги­че­ских пози­ци­ях самих уче­ных. В осно­ве ряда иссле­до­ва­ний вли­я­ния наси­лия в ком­пью­тер­ных играх на агрес­сив­ность игро­ков лежит пред­ло­жен­ная К. Андер­со­ном (C. Anderson) Общая модель агрес­сии, бази­ру­ю­ща­я­ся на тео­рии соци­аль­но­го науче­ния А. Бан­ду­ры, тео­рии скрип­тов, когни­тив­ном неоас­со­ци­а­низ­ме. Модель пред­по­ла­га­ет, что агрес­сив­ное пове­де­ние явля­ет­ся выучен­ным и усва­и­ва­ет­ся через наблю­де­ние [11].

При­дер­жи­ва­ю­щи­е­ся иных мето­до­ло­ги­че­ских пози­ций авто­ры часто высту­па­ют с аль­тер­на­тив­ны­ми интер­пре­та­ци­я­ми резуль­та­тов и пред­ла­га­ют иные прин­ци­пы про­ве­де­ния иссле­до­ва­ний (см., напри­мер, [12]). Мно­гие зару­беж­ные иссле­до­ва­ния гей­ме­ров про­во­дят­ся в рус­ле когни­тив­ной пси­хо­ло­гии (напри­мер, [6, 10]), мето­до­ло­гия кото­рой суще­ствен­но отли­ча­ет­ся, к при­ме­ру, от пред­став­ле­ний О.К. Тихо­ми­ро­ва о пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции, явля­ю­щих­ся осно­вой ряда оте­че­ствен­ных работ [9, 13].

Под­ход О.К. Тихо­ми­ро­ва все чаще вызы­ва­ет инте­рес и у зару­беж­ных авто­ров, посколь­ку рас­смот­ре­ние ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий как ново­го эта­па внеш­не­го опо­сред­ство­ва­ния чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти предо­став­ля­ет допол­ни­тель­ные воз­мож­но­сти для объ­яс­не­ния слож­ных форм вза­и­мо­дей­ствия чело­ве­ка с ком­пью­те­ра­ми и дру­ги­ми высо­ко­тех­но­ло­гич­ны­ми устрой­ства­ми (напри­мер, [14]).

Дру­гие огра­ни­че­ния накла­ды­ва­ют­ся и общи­ми прин­ци­па­ми науч­но­го позна­ния: так, про­ве­де­ние кон­тро­ли­ру­е­мых экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний в кибер­пси­хо­ло­гии затруд­не­но боль­шим чис­лом побоч­ных пере­мен­ных [15], избы­точ­ный кон­троль кото­рых, в свою оче­редь, ведет к сни­же­нию эко­ло­ги­че­ской валид­но­сти [12].

Дру­гие типы иссле­до­ва­ний, напри­мер, ана­лиз кор­ре­ля­ций, в дей­стви­тель­но­сти не поз­во­ля­ют делать выво­ды о нали­чие при­чин­но-след­ствен­ных свя­зях меж­ду игра­ми и их пред­по­ла­га­е­мы­ми послед­стви­я­ми для пси­хи­ки. Еще одна про­бле­ма заклю­ча­ет­ся в слож­но­сти оцен­ки послед­ствий мно­го­лет­не­го увле­че­ния ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (сред­ний стаж игры аме­ри­кан­ских гей­ме­ров состав­ля­ет 13 лет [1]), а так­же — в необ­хо­ди­мо­сти раз­де­лять крат­ко­сроч­ные и дол­го­сроч­ные послед­ствия игры.

В зада­чи дан­ной рабо­ты не вхо­дит объ­ем­ный ана­лиз основ­ных направ­ле­ний и резуль­та­тов иссле­до­ва­ний ком­пью­тер­ных игр. Подоб­ное иссле­до­ва­ние уже про­во­ди­лось авто­ром: [16, 17], и сей­час пред­став­ля­ет­ся важ­ным сле­ду­ю­щий шаг — про­ана­ли­зи­ро­вать кри­ти­че­ские ста­тьи и дово­ды уче­ных, поз­во­ля­ю­щие ина­че взгля­нуть на неко­то­рые усто­яв­ши­е­ся пред­став­ле­ния о пси­хо­ло­ги­че­ских послед­стви­ях ком­пью­тер­ных игр.

2.  Влияние компьютерных игр на психику геймеров

2.1.  Зависимость от компьютерных игр

Навер­ное, самой часто обсуж­да­е­мой в обще­стве в кон­тек­сте ком­пью­тер­ных игр про­бле­мой явля­ет­ся зави­си­мость от них, так­же назы­ва­е­мая ком­пью­тер­ной игро­вой аддик­ци­ей [4] или про­блем­ным игро­вым пове­де­ни­ем [2].

В насто­я­щее вре­мя ни ком­пью­тер­ная игро­вая зави­си­мость, ни Интер­нет-зави­си­мость (рас­смат­ри­ва­е­мая как более широ­кое по отно­ше­нию к игро­вой зави­си­мо­сти явле­ние [18]) не вхо­дят ни в одну из офи­ци­аль­ных клас­си­фи­ка­ций болез­ней (наи­бо­лее близ­ка к это­му част­ная фор­ма игро­вой зави­си­мо­сти — зави­си­мость от онлайн игр, полу­чив­шая в DSM-V ста­тус «нуж­да­ет­ся в даль­ней­шем изу­че­нии») [13].

Имен­но мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн игры оце­ни­ва­ют­ся пси­хо­ло­га­ми как наи­бо­лее аддик­то­ген­ные [2, 19], в том чис­ле — в виду их моти­ва­ци­он­ной при­вле­ка­тель­но­сти и свя­зи с пере­жи­ва­ни­ем «пото­ка».

Поня­тие «поток» вве­де­но в пси­хо­ло­гию М. Чик­сент­ми­хайи для обо­зна­че­ния состо­я­ния, воз­ни­ка­ю­ще­го при пол­ной погру­жен­но­сти в какую-либо дея­тель­ность [13, 20]. Кри­те­рии воз­ник­но­ве­ния опы­та пото­ка извест­ны: это соот­вет­ствие уме­ний тре­бо­ва­ни­ям зада­чи, нали­чие обрат­ной свя­зи, ощу­ще­ние кон­тро­ля и др., но точ­но пред­ска­зать его воз­ник­но­ве­ние для той или иной дея­тель­но­сти не пред­став­ля­ет­ся возможным. 

Кросс-куль­тур­ные иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что в отли­чие от рос­сий­ских, фран­цуз­ских и аме­ри­кан­ских гей­ме­ров, испы­ты­ва­ю­щих в игре опыт пото­ка [13], у игро­ков из Китая поток не воз­ни­ка­ет, хотя они склон­ны к фор­ми­ро­ва­нию игро­вой аддик­ции [20].

Таким обра­зом, стрем­ле­ние к «опы­ту пото­ка» едва ли явля­ет­ся основ­ной (и доста­точ­ной) при­чи­ной для воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­го пове­де­ния само по себе. 

Мно­го­об­ра­зие дру­гих форм моти­ва­ции игры так­же не поз­во­ля­ют утвер­ждать, что основ­ным фак­то­ром воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­го пове­де­ния явля­ет­ся стрем­ле­ние к эска­пиз­му, лег­ко­му успе­ху и т.д. [8].

Дея­тель­ность ком­пью­тер­ный игро­ков поли­мо­ти­ви­ро­ва­на [13], а моти­ва­ция отдель­ных игро­вых сооб­ществ может отли­чать­ся от «типич­ной» для той или иной игры моти­ва­ции [21].

Зна­чи­тель­ный вклад в раз­ви­тие совре­мен­ных пред­став­ле­ний о ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти вно­сят ней­ро­фи­зио­ло­ги­че­ские и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. В.Л. Малы­гин опи­сы­ва­ет связь высо­кой пси­хи­че­ской исто­ща­е­мо­сти склон­ных к Интер­нет-зави­си­мо­сти под­рост­ков со спо­соб­но­стью ком­пью­тер­ных игр вре­мен­но повы­шать выра­бот­ку ней­ро­ме­ди­а­то­ра дофа­ми­на как некий «пороч­ный круг», спо­соб­ству­ю­щий фор­ми­ро­ва­нию аддик­тив­но­го пове­де­ния [19].

Иссле­до­ва­ния актив­но­сти ней­ро­нов моз­га посред­ством функ­ци­о­наль­ной маг­нит­но-резо­нанс­ной томо­гра­фии (фМРТ) пока­за­ли струк­тур­ные изме­не­ния в зонах, ответ­ствен­ных за выра­бот­ку ней­ро­ме­ди­а­то­ра дофа­ми­на, участ­ву­ю­ще­го в про­цес­се под­креп­ле­ния и при­ня­тия рис­ко­ван­ных реше­ний, у актив­ных гей­ме­ров, ана­ло­гич­ные тем, кото­рые воз­ни­ка­ют у пато­ло­ги­че­ских азарт­ных игро­ков [22].

В то же вре­мя, невер­но утвер­ждать, что увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми само по себе непре­мен­но ведет к раз­ви­тию зави­си­мо­сти. Так, иссле­до­ва­ния выяви­ли нали­чие у зави­си­мых гей­ме­ров лич­ност­ных осо­бен­но­стей, отли­ча­ю­щих их как от не игра­ю­щих испы­ту­е­мых, так и от игро­ков в ком­пью­тер­ные игры без при­зна­ков аддик­ции [2].

Наши иссле­до­ва­ния так­же пока­за­ли нали­чие соб­ствен­ной когни­тив­ной и лич­ност­но спе­ци­фи­ки у актив­ных гей­ме­ров по срав­не­нию с «уме­рен­ны­ми» [23]. Все боль­ше уче­ных согла­ша­ют­ся, что вре­мя, про­во­ди­мое в игре само по себе, нель­зя счи­тать пока­за­те­лем зави­си­мо­сти [4].

Высо­кая комор­бид­ность ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти с дру­ги­ми вида­ми аддик­ций сви­де­тель­ству­ет в поль­зу того, что изна­чаль­ная при­чи­на зави­си­мо­го пове­де­ния лежит в самом чело­ве­ке (пси­хи­ке и ней­ро­фи­зио­ло­гии) [4], в то вре­мя как даль­ней­шее раз­ви­тие зави­си­мо­сти может усу­губ­лять­ся харак­те­ром аддик­тив­но­го пове­де­ния [19, 22].

2.2. Игры агрессивного содержания и жестокость

Наси­лие в ком­пью­тер­ных играх и их вли­я­ние на агрес­сив­ное пове­де­ние игро­ков, наря­ду с про­бле­ма­ми зави­си­мо­сти, вызы­ва­ет наи­боль­шее чис­ло дис­кус­сий. Вопре­ки рас­про­стра­нен­но­му мне­нию совер­ше­ние под­рост­ка­ми насиль­ствен­ных пре­ступ­ле­ний никак не дока­зы­ва­ет вли­я­ния игр на агрес­сию [12, 24]. 

Более убе­ди­тель­ные дово­ды при­во­дят­ся иссле­до­ва­тель­ской груп­пой К. Андер­со­на: на осно­ве мета­а­на­ли­за и соб­ствен­ных иссле­до­ва­ний уче­ные пока­за­ли раз­ви­тие у пред­по­чи­та­ю­щих агрес­сив­ные игры гей­ме­ров толе­рант­но­го отно­ше­ния к агрес­сии и жест­ко­сти, появ­ле­ние враж­деб­ных мыс­лей и пове­де­ния, сни­же­ние эмпа­тии и аль­тру­из­ма [25, 26], рост импуль­сив­но­сти и сни­же­ние само­ре­гу­ля­ции [27].

При­чин­но-след­ствен­ные свя­зи оце­ни­ва­ют­ся авто­ра­ми как дву­сто­рон­ние — агрес­сив­ные игро­ки пред­по­чи­та­ют игры с эле­мен­та­ми наси­лия; кото­рые, в свою оче­редь, уси­ли­ва­ют агрес­сив­ные тен­ден­ции и импульсивность.

Пси­хи­атр Г. Смолл так­же опи­сы­ва­ет сни­же­ние актив­но­сти зон моз­га, ответ­ствен­ных за эмпа­тию у поль­зо­ва­те­лей ком­пью­те­ров, свя­зы­вая это с инфор­ма­ци­он­ной пере­груз­кой нерв­ной систе­мы [28].

В про­ве­ден­ном нами иссле­до­ва­нии взрос­лых гей­ме­ров был пока­зан низ­кий уро­вень эмпа­тии у жен­щин-гей­ме­ров по срав­не­нию с жен­щи­на­ми, не игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры [23].

В то же вре­мя воз­рас­та­ет и чис­ло работ, опро­вер­га­ю­щих нали­чие при­чин­но-след­ствен­ных свя­зей меж­ду агрес­сив­ны­ми игра­ми и пове­де­ни­ем игро­ков. К. Фер­г­ю­сон (C. Ferguson) ука­зы­ва­ет на мето­до­ло­ги­че­ские недо­че­ты иссле­до­ва­ний К. Андер­со­на. Про­ве­ден­ные им иссле­до­ва­ния и мета­а­на­лиз демон­стри­ру­ют отсут­ствие зна­чи­мых свя­зей меж­ду игра­ми и агрес­си­ей [24, 29]. 

Сход­ную точ­ку зре­ния отста­и­ва­ют Ш. Олсон и Л. Кат­нер (C. Olson & L. Kutner), обра­ща­ю­щие вни­ма­ние на низ­кую эко­ло­ги­че­скую валид­ность иссле­до­ва­ний груп­пы Андер­со­на, недо­учет фак­то­ров сре­ды и соци­аль­но­го окру­же­ния, а так­же пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей самих гей­ме­ров [12].

Новые фМРТ иссле­до­ва­ния опро­вер­га­ют дово­ды Г. Смол­ла — в них не выяв­лен десен­си­би­ли­зи­ру­ю­щий эффект агрес­сив­ных игр [30]. Ана­ло­гич­но и для импуль­сив­но­сти — одни авто­ры ука­зы­ва­ют на связь импуль­сив­ность лишь с отдель­ны­ми жан­ра­ми ком­пью­тер­ных игр [31], дру­гие — не выяв­ля­ют импуль­сив­ность у гей­ме­ров в целом [23, 32]. 

В иссле­до­ва­нии Э. Кол­линз зави­си­мые игро­ки, про­де­мон­стри­ро­ва­ли низ­кий уро­вень импуль­сив­но­сти по срав­не­нию с не игра­ю­щи­ми испы­ту­е­мы­ми [2]. Воз­мож­ные объ­яс­не­ния этих про­ти­во­ре­чий так­же лежат в обла­сти изу­че­ния игро­вой зави­си­мо­сти: та или иная спе­ци­фи­ка импуль­сив­но­го пове­де­ния про­яв­ля­ет­ся имен­но у зави­си­мых гей­ме­ров [2, 22, 32]. 

Импуль­сив­ность как нару­ше­ние кон­тро­ля за соб­ствен­ны­ми дей­стви­я­ми, в свою оче­редь, может вли­ять на веро­ят­ность агрес­сив­но­го пове­де­ния. Ком­пью­тер­ные игро­ки само­сто­я­тель­но выби­ра­ют не толь­ко игры, но и спо­со­бы пове­де­ния в игро­вом мире, гра­ни­цы допу­сти­мо­го пове­де­ния и игро­вые цели [21], поэто­му сама по себе воз­мож­ность осу­ществ­ле­ния в игре насиль­ствен­ных дей­ствий не может счи­тать­ся доста­точ­ной при­чи­ной для раз­ви­тия агрес­сии в реаль­ном мире — одна­ко во мно­гих экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ни­ях моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вая сфе­ра гей­ме­ров систе­ма­ти­че­ски недооценивается.

2.3. Особенности познавательных процессов у геймеров

Око­ло 75% актив­ных гей­ме­ров в США уве­ре­ны, что ком­пью­тер­ные игры спо­соб­ству­ет раз­ви­тию и обу­че­нию [1], и это не толь­ко попыт­ка оправ­дать свое увле­че­ние: вли­я­ние ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти на раз­ви­тие когни­тив­ных спо­соб­но­стей иссле­ду­ет­ся в пси­хо­ло­гии едва ли не доль­ше, чем игро­вая зави­си­мость и агрес­сив­ность гей­ме­ров [6] [7].

Эмпи­ри­че­ские дан­ные сви­де­тель­ству­ют о том, что гей­ме­ры пре­вос­хо­дят не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры людей по ряду пара­мет­ров зри­тель­но­го вни­ма­ния; они менее под­вер­же­ны эффек­ту мига­ния вни­ма­ния, обла­да­ют боль­шим объ­е­мом рабо­чей памя­ти, раз­ви­ты­ми про­стран­ствен­ны­ми способностям.

Ком­пью­тер­ные игро­ки быст­рее, но не менее точ­но реша­ют зри­тель­ные зада­чи с неопре­де­лен­ны­ми сти­му­ла­ми, быст­рее пере­клю­ча­ют­ся меж­ду раз­ны­ми зада­ни­я­ми, что сви­де­тель­ству­ет об эффек­тив­но­сти рабо­ты функ­ций когни­тив­но­го кон­тро­ля и, в конеч­ном ито­ге, дела­ет гей­ме­ров успеш­ны­ми муль­ти­тас­ке­ра­ми (от англ. multitasking — «мно­го­за­дач­ность») [10, 16, 17]. 

Направ­лен­ный харак­тер этой свя­зи под­твер­жда­ет­ся зна­чи­мым улуч­ше­ни­ем пока­за­те­лей когни­тив­ных тестов у испы­ту­е­мых уже после непро­дол­жи­тель­ных сеан­сов игры. По мне­нию уче­ных груп­пы Д. Баве­лье (D. Bavelier), наи­бо­лее эффек­тив­ны для когни­тив­ной тре­ни­ров­ки игры имен­но жан­ра «экшн» («action»), мно­гие из кото­рых явля­ют­ся одно­вре­мен­но и игра­ми с эле­мен­та­ми наси­лия [10].

Как и в слу­чае с иссле­до­ва­ни­я­ми агрес­сив­но­сти гей­ме­ров, ана­лиз работ выяв­ля­ет и ряд про­ти­во­ре­чий, в том чис­ле — мето­до­ло­ги­че­ских. Пред­став­ле­ния о высо­ком уровне раз­ви­тия вни­ма­ния и когни­тив­но­го кон­тро­ля у гей­ме­ров про­ти­во­ре­чат рас­смот­рен­ным выше дан­ным об импуль­сив­но­сти игро­ков и вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие син­дро­ма дефи­ци­та вни­ма­ния и гипе­р­ак­тив­но­сти (СДВГ) [27, 28].

В отли­чие от дру­гих видов дея­тель­но­сти, тре­бу­ю­щих про­из­воль­ной кон­цен­тра­ции, ком­пью­тер­ные игры задей­ству­ют меха­низ­мы непро­из­воль­но­го вни­ма­ния. Одни авто­ры видят в этом при­чи­ну усу­губ­ле­ния СДВГ, дру­гие — пред­ла­га­ют исполь­зо­вать ком­пью­тер­ные игры как спо­соб тера­пии нару­ше­ний вни­ма­ния [33].

Неод­но­знач­ная оцен­ка дает­ся и склон­но­сти игро­ков к муль­ти­тас­кин­гу: быст­рое пере­клю­че­ние меж­ду зада­ча­ми тре­бу­ет раз­ви­то­го когни­тив­но­го кон­тро­ля, гиб­ко­сти и селек­тив­но­сти вни­ма­ния, раз­ви­той рабо­чей памя­ти. Но при этом так­же пока­за­на связь муль­ти­тас­кин­га с отвле­ка­е­мо­стью, ухуд­ше­ни­ем пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции, сни­же­ни­ем эмпа­тии [34].

Дру­гие воз­ра­же­ния свя­за­ны с самой иссле­до­ва­тель­ской про­це­ду­рой: У. Бут (W. Boot) с соав­то­ра­ми отме­ча­ет, что раз­ви­ва­ю­щий эффект ком­пью­тер­ных игр, чув­стви­те­лен к изме­не­ни­ям экс­пе­ри­мен­таль­ной про­це­ду­ры, что отча­сти ста­вит под сомне­ние резуль­та­ты исследований. 

Высо­кий уро­вень раз­ви­тия когни­тив­ных функ­ций у опыт­ных гей­ме­ров, в свою оче­редь, нель­зя рас­це­ни­вать толь­ко как след­ствие игро­вой актив­но­сти, а не, напри­мер, ее при­чи­ну (вни­ма­тель­ные игро­ки с хоро­шим про­стран­ствен­ным мыш­ле­ни­ем, оче­вид­но, более успеш­ны в игре и полу­ча­ют от нее боль­шее удо­вле­тво­ре­ние) [35].

В дру­гом обзо­ре авто­ры пере­чис­ля­ют про­чие фак­то­ры, не учтен­ные в боль­шин­стве иссле­до­ва­ний. Сре­ди них — раз­ли­чия в моти­ва­ции испы­ту­е­мых, эффект пла­це­бо и т.д.

Уче­ные отме­ча­ют, что дол­го­сроч­ное вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на успеш­ность реше­ния когни­тив­ных тестов может быть след­стви­ем не тре­ни­ров­ки когни­тив­ных функ­ций, а резуль­та­том фор­ми­ро­ва­ния у гей­ме­ров более успеш­ных стра­те­гий реше­ния задач опре­де­лен­но­го типа, сход­ных с зада­ча­ми, для тести­ро­ва­ния когни­тив­ных функ­ций [15].

Не менее важ­ным явля­ет­ся и про­бле­ма пере­но­са полу­чен­ных в игро­вой дея­тель­но­сти навы­ков и спо­соб­но­стей в повсе­днев­ную жизнь. Как и в слу­чае с агрес­си­ей, экс­пе­ри­мен­таль­ная оцен­ка это­го прак­ти­че­ски не пред­став­ля­ет­ся возможной.

2.4.  Комьютерные игры, творческое мышление и креативность

Пред­став­ле­ния о свя­зи ком­пью­тер­ных игр с раз­ви­ти­ем мыш­ле­ния пре­тер­пе­ва­ли зна­чи­тель­ные изме­не­ния на раз­ных эта­пах ста­нов­ле­ния кибер­пси­хо­ло­гии. Мно­гие ран­ние рабо­ты пози­тив­но оце­ни­ва­ли вклад игро­во­го опы­та в раз­ви­тие стра­те­ги­че­ско­го, логи­че­ско­го и твор­че­ско­го мыш­ле­ния [7, 13], ссы­ла­ясь на спе­ци­фи­че­ский харак­тер игро­вой деятельности. 

Успех в ком­пью­тер­ной игре пред­по­ла­га­ет не дей­ствие мето­дом проб и оши­бок, но выяв­ле­ние игро­вых пра­вил и зако­нов, постро­е­ние опти­маль­ных стра­те­гий [5]. Одна­ко, по мере роста попу­ляр­но­сти ком­пью­те­ров и Интер­не­та, все боль­ше авто­ров ста­ли ука­зы­вать на нега­тив­ное вли­я­ние этих тех­но­ло­гий на про­цес­сы рефлек­сии. Избы­ток инфор­ма­ции, тре­бу­ю­щей немед­лен­но­го реа­ги­ро­ва­ния, сни­жа­ет воз­мож­ность осмыс­ле­ния посту­па­ю­щей инфор­ма­ции и рефлек­сив­ность в целом [28, 36], что еще силь­нее усу­губ­ля­ет­ся мно­го­за­дач­но­стью [34].

П. Грин­филд (P. Greenfield) отме­ча­ет сни­же­ние у поль­зо­ва­те­лей инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий кре­а­тив­но­сти, спо­соб­но­сти к твор­че­ско­му реше­нию задач и вооб­ра­же­нию [36]. По ее мне­нию, филь­мы и ком­пью­тер­ные игры предо­став­ля­ют поль­зо­ва­те­лям гото­вые обра­зы, не остав­ляя доста­точ­но про­стран­ства для твор­че­ской интер­пре­та­ции. Дру­гие иссле­до­ва­ния, впро­чем, ука­зы­ва­ют на высо­кий уро­вень образ­ной (но не вер­баль­ной) кре­а­тив­но­сти у гей­ме­ров [37].

Одна­ко, в их рам­ках так­же невоз­мож­но сде­лать вывод о направ­ле­нии кау­заль­ных свя­зей — ком­пью­тер­ная игро­вая дея­тель­ность может как высту­пать спо­со­бом раз­ви­тия твор­че­ско­го мыш­ле­ния (меха­низ­мы это­го, в част­но­сти, опи­сы­ва­ют­ся в тео­рии О.К. Тихо­ми­ро­ва [7]), так и при­вле­кать более кре­а­тив­ных пользователей. 

Иссле­до­ва­ния, пока­зы­ва­ю­щие раз­ви­тие у игро­ков когни­тив­ной гиб­ко­сти (позна­ва­тель­но­го про­цес­са, свя­зан­но­го со спо­соб­но­стью при­ни­мать реше­ния в дина­ми­че­ски раз­ви­ва­ю­щих­ся ситу­а­ци­ях, и поис­ком новые спо­со­бов реше­ния задач, что явля­ет­ся важ­ным усло­ви­ем твор­че­ско­го мыш­ле­ния) отча­сти поз­во­ля­ют под­твер­дить гипо­те­зу о раз­ви­ва­ю­щем харак­те­ре игр. 

В экс­пе­ри­мен­те Б. Глас­са (B. Glass) с кол­ле­га­ми уда­лось повы­сить когни­тив­ную гиб­кость испы­ту­е­мых в резуль­та­те игры в стра­те­ги­че­ские ком­пью­тер­ные игры. В каче­стве клю­че­вых осо­бен­но­стей игро­вой ситу­а­ции, опре­де­ля­ю­щих ее обу­ча­ю­щий потен­ци­ал, авто­ры назва­ли боль­шой объ­ем одно­вре­мен­но посту­па­ю­щей зна­чи­мой инфор­ма­ции и необ­хо­ди­мость коор­ди­ни­ро­вать свои дей­ствия в реаль­ном вре­ме­ни [39].

В кон­тек­сте это­го и дру­гих подоб­ных иссле­до­ва­ний мы вновь стал­ки­ва­ем­ся, во-пер­вых, со слож­но­стью оцен­ки дол­го­сроч­ных послед­ствий ком­пью­тер­ных игр для мыс­ли­тель­ной дея­тель­но­сти гей­ме­ров, во-вто­рых, с опре­де­лен­ной неод­но­род­но­стью и сво­е­го рода «пред­взя­то­стью» изу­ча­е­мых выбо­рок (как игро­ков, так и людей, не име­ю­щих опы­та ком­пью­тер­ной игры, кото­рых, по ста­ти­сти­ке, ста­но­вит­ся мень­ше с каж­дым годом).

3.  Обучающие игры: перспективы и ограничения

Созда­ние игр, основ­ной зада­чей кото­рых явля­ет­ся обу­че­ние и тре­ни­ров­ка, явля­ет­ся логич­ным про­дол­же­ни­ем иссле­до­ва­ний вли­я­ния ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти на когни­тив­ные спо­соб­но­сти, моти­ва­цию и уста­нов­ки игроков. 

Пер­спек­ти­вы игро­во­го обу­че­ния и попыт­ки созда­ния так назы­ва­е­мых «серьез­ных» игр пред­при­ни­ма­лись на всех эта­пах раз­ви­тия кибер­пси­хо­ло­гии [7, 13], осо­бен­но актив­но — в послед­нее деся­ти­ле­тие [39]. Одна­ко, инте­рес к обу­ча­ю­щим играм и их внед­ре­ние в раз­лич­ные обла­сти прак­ти­ки соче­та­ют­ся с весь­ма неод­но­знач­ны­ми оцен­ка­ми их эффек­тив­но­сти [39].

Тео­ре­ти­че­ское пред­по­ло­же­ние о том, что «серьез­ные игры» объ­еди­ня­ют в себе раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал тра­ди­ци­он­ных спо­со­бов обу­че­ния с высо­кой моти­ва­ци­он­ной при­вле­ка­тель­но­стью ком­пью­тер­ных игр, а зна­чит — более эффек­тив­ны, лишь отча­сти под­твер­жда­ет­ся в исследованиях. 

Так, мета­а­на­лиз, выпол­нен­ный П. Уотер­сом (P. Wouters) с соав­то­ра­ми [39], ста­вит под сомне­ние моти­ва­ци­он­ную при­вле­ка­тель­ность «серьез­ных игр», что может быть свя­за­но с труд­но­стью созда­ния доста­точ­но увле­ка­тель­ных обу­ча­ю­щих игр [13].

Уче­ны­ми выде­ля­ют­ся и дру­гие ситу­а­ци­он­ные и кон­тек­сту­аль­ные огра­ни­че­ния игро­во­го обу­че­ния: раз­ви­ва­ю­щий эффект обу­ча­ю­щих игр заме­тен лишь при доста­точ­ной дли­тель­но­сти учеб­но­го про­цес­са (еди­нич­ные сеан­сы не при­во­дят к усво­е­нию каких-либо зна­ний или тре­ни­ров­ке) и более выра­жен при груп­по­вом обучении. 

К тому же серьез­ные игры не спо­соб­ны заме­нить тра­ди­ци­он­ные мето­ды обу­че­ния, так как демон­стри­ру­ют наи­боль­шую эффек­тив­ность имен­но в соче­та­нии с ними [39].

В дру­гой ана­ли­ти­че­ской рабо­те выска­зы­ва­ет­ся пред­по­ло­же­ние о том, при­чи­ной высо­кой эффек­тив­но­сти «серьез­ных игр» по срав­не­нию с тра­ди­ци­он­ны­ми мето­да­ми обу­че­ния может являть­ся не их игро­вой харак­тер, а более тес­ная связь с прак­ти­кой вме­сто пас­сив­но­го полу­че­ния зна­ний. Ука­зы­ва­ет­ся так­же опре­де­лен­ная пуб­ли­ка­ци­он­ная пред­взя­тость в этой обла­сти кибер­пси­хо­ло­гии [40].

«Серьез­ные игры» срав­ни­ва­ют не толь­ко с дру­ги­ми сред­ства­ми обу­че­ния, но и с «раз­вле­ка­ю­щи­ми» игра­ми. Так, В. Шут (V. Shute) с соав­то­ра­ми сопо­ста­ви­ли раз­ви­ва­ю­щий эффект извест­ной «серьез­ной игры» для тре­ни­ров­ки когни­тив­ных функ­ций с ана­ло­гич­ным эффек­том ком­мер­че­ской ком­пью­тер­ной игры жан­ра «экшн».

Вось­ми­ча­со­вые игро­вые сеан­сы про­де­мон­стри­ро­ва­ли рост про­стран­ствен­но­го интел­лек­та и кре­а­тив­но­сти у испы­ту­е­мых, играв­ших в «экшн»-игру, в то вре­мя как обу­ча­ю­щая игра зна­чи­мо не повли­я­ла на резуль­та­ты когни­тив­но­го тести­ро­ва­ния [41].

Низ­кая эффек­тив­ность мно­гих совре­мен­ных серьез­ных игр вовсе не гово­рит о прин­ци­пи­аль­ной невоз­мож­но­сти ком­пью­тер­но­го игро­во­го обу­че­ния. Ско­рее речь идет о недо­ста­точ­ном пони­ма­нии уче­ны­ми и раз­ра­бот­чи­ка­ми меха­низ­мов и усло­вий вли­я­ния игро­во­го опы­та на лич­ность и когни­тив­ные осо­бен­но­сти игро­ков, на что ука­зы­ва­ет, в част­но­сти, про­ти­во­ре­чи­вость резуль­та­тов исследований.

4.  Заключение и выводы

Инте­рес уче­ных к ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опре­де­ля­ет­ся пред­по­ло­же­ни­ем о том, что игро­вой опыт спо­со­бен вли­ять на пси­хи­ку увле­чен­ных игро­ков. Извест­но мно­же­ство тео­рий, кото­рые объ­яс­ня­ют меха­низ­мы подоб­но­го воз­дей­ствия, одна­ко дале­ко не все­гда они могут быть про­ве­ре­ны эмпирически. 

И даже в том слу­чае, если экс­пе­ри­мен­таль­ная про­вер­ка воз­мож­на, перед иссле­до­ва­те­ля­ми вста­ет про­бле­ма интер­пре­та­ции полу­чен­ных дан­ных, кото­рая, в свою оче­редь, воз­мож­на толь­ко в рам­ках опре­де­лен­ной тео­ре­ти­че­ской мето­до­ло­гии, а так­же — может быть под­вер­же­на уста­нов­кам со сто­ро­ны само­го иссле­до­ва­те­ля, науч­но­го сооб­ще­ства или соци­у­ма в целом. Про­ти­во­ре­чия и дис­кус­сии о пси­хо­ло­ги­че­ских послед­стви­ях ком­пью­тер­ной игры явля­ют­ся ярким тому примером.

В дей­стви­тель­но­сти может ока­зать­ся, что ком­пью­тер­ные игры сами по себе мало вли­я­ют на пси­хи­ку игро­ков, как поло­жи­тель­но, так и нега­тив­но. Или, что более веро­ят­но, это воз­дей­ствие не явля­ет­ся непо­сред­ствен­ным, и опре­де­ля­ет­ся не толь­ко и не столь­ко самой игрой, сколь­ко пси­хо­ло­ги­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми, моти­ва­ци­он­ной и смыс­ло­вой сфе­рой самих игро­ков, их повсе­днев­ным окружением. 

В этом слу­чае сло­жив­ши­е­ся в когни­тив­ной и необи­хе­ви­о­рист­ской пси­хо­ло­гии кри­те­рии и мето­ды иссле­до­ва­ний могут ока­зать­ся недо­ста­точ­ны­ми для раз­ры­тия сущ­но­сти вли­я­ния ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти на пси­хи­че­ские про­цес­сы и лич­ность геймеров.

На осно­ва­нии про­ве­ден­но­го ана­ли­за иссле­до­ва­ний и кри­ти­че­ских работ, пред­став­ля­ет­ся воз­мож­ным сде­лать сле­ду­ю­щие выводы:

  1. Боль­шин­ство экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­ку игро­ков недо­оце­ни­ва­ют роль внут­рен­них фак­то­ров, таких как моти­ва­ция игры, зна­че­ние игро­во­го опы­та для игро­ка, пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти. Роль этих фак­то­ров под­чер­ки­ва­лась еще в ран­них рабо­тах в обла­сти пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции [7, 42], одна­ко реа­ли­за­ция подоб­но­го под­хо­да на прак­ти­ке услож­ня­ет­ся труд­но­стью диа­гно­сти­ки моти­ва­ции игро­ков, а так­же недо­ста­точ­ной раз­ра­бо­тан­но­стью пси­хо­ло­ги­че­ских моде­лей ком­пью­тер­ных игр раз­ных жан­ров и типов.
  2. Ана­лиз иссле­до­ва­ний поз­во­ля­ет выде­лить про­бле­мы, игра­ю­щие сво­е­го рода «струк­ту­ри­ру­ю­щую» роль по отно­ше­нию к дру­гим иссле­до­ва­ни­ям пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий ком­пью­тер­ной игры. Сре­ди них — про­бле­ма ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти, про­бле­ма когни­тив­но­го кон­тро­ля у гей­ме­ров, про­бле­ма твор­че­ских ком­по­нен­тов в дея­тель­но­сти ком­пью­тер­ных игроков.
  3. Совре­мен­ные ней­ро­фи­зио­ло­ги­че­ские и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния поз­во­ля­ют более точ­но опре­де­лять при­чин­но-след­ствен­ные свя­зи меж­ду ком­пью­тер­ной игрой и пси­хи­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми гей­ме­ров, одна­ко, интер­пре­та­ция резуль­та­тов иссле­до­ва­ний по-преж­не­му в зна­чи­тель­но сте­пе­ни опре­де­ля­ет­ся мето­до­ло­ги­че­ски­ми уста­нов­ка­ми и тео­ре­ти­че­ски­ми пред­по­ло­же­ни­я­ми автор иссле­до­ва­ний. Это необ­хо­ди­мо учи­ты­вать не толь­ко при про­ве­де­нии даль­ней­ших иссле­до­ва­ний, но и при попу­ля­ри­за­ции кибер­пси­хо­ло­ги­че­ских зна­ний в обществе.

Рабо­та выпол­не­на при под­держ­ке Рос­сий­ско­го фон­да фун­да­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний, грант № 15-06-0616815.

Литература

  1. ESA. Essential facts about the computer and video game.
  2. Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use // Personality and Individual Differences. 2012. № 52. P. 133-138.
  3. Mail.ru Group. Про­филь рос­сий­ско­го гей­ме­ра – 2015. 
  4. Spekman M.L.C. et al. Gaming addiction, definition and measurement: A large- scale empirical study / M.L.C. Spekman, E.A. Konijn, P.H.M.P. Roelofsma, M.D. Griffiths // Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29. P. 2150-2155.
  5. Turkle Sh. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster. 1985.
  6. Dorval M., Pepin M. Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization // Perceptual and motor skills. 1986. Vol. 62. P. 159-162.
  7. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. Вып. 1. М.: Зна­ние. 1988. С. 30-66.
  8. Yee N. Motivations of play in online games // Journal of CyberPsychology and Behavior. 2007. Vol. 9. P.  772-775.
  9. Hainey T. et al. The differences in motivations of online game players and offline game players: a combined analysis of three studies at higher education level / T. Hainey, T. Connolly, M. Stansfield, E. Boyle // Computers & Education. 2011. Vol. 57, № 4. P 2197-2211.
  10. Bavelier D. et al. Brains on video games / D. Bavelier, C.S. Green, D.H. Han, P.F. Renshaw, M.M. Merzenich, D.A. Gentile // Nature Reviews Neuroscience. 2011. Vol. 12. P. 763-768.
  11. Anderson C.A., Bushman B.J. Human aggression // Annual Review of Psychology. 2002. Vol. 53, № 1. P. 27-51.
  12. Olson C.K., Kutner L. Viewpoints and flashpoints in the study of video game violence and aggression // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 13-28.
  13. Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­гия и Интер­нет. М.: Акро­поль. 2010.
  14. Faiola A. Distributed creative activity: expanding Tikhomirov’s original notion of creative activity // Psychology in Russia: State of the Art. 2013. Vol. 6. № 4. P. 120-133.
  15. Boot W.R., Blakely D.P., Simons D.J. Do action video games improve perception and cognition // Frontiers in Psychology. 2011. Vol. 2, № 226. 
  16. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. № 4. С.120-130.
  17. Бога­че­ва Н.В. Ком­пью­тер­ные игры и пси­хо­ло­ги­че­ская спе­ци­фи­ка когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров (окон­ча­ние) // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2015. № 1. С. 94-103. 
  18. Малы­гин В.Л. и др. Пси­хо­па­то­ло­ги­че­ские фено­ме­ны, сопро­вож­да­ю­щие Интер­нет-зави­си­мое пове­де­ние у под­рост­ков / В.Л. Малы­гин, А.А. Анто­нен­ко, Ю.А. Мер­ку­рье­ва, А.С. Искан­ди­ро­ва // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии. 2014. № 3(26).
  19. Sellers M. Designing the experience of interactive play // Playing video games. Motives, Responses and Consequences / P. Vorderer, J. Bryant (eds.). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erbaum. 2006. P. 9-22.
  20. Ван Ш.Л. Опыт пото­ка у китай­ских игро­ков в ком­пью­тер­ные игры и его связь с осо­бен­но­стя­ми китай­ской куль­ту­ры // Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2012. № 1 (21). С.6.
  21. Бело­зе­ров С.А. Вир­ту­аль­ные миры MMORPG: Часть II. Сред­ство от соци­аль­но­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го небла­го­по­лу­чия // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 71-89. 
  22. Kühn S. et al. The neural basis of video gaming / S. Kühn, A. Romanowski, C. Schilling, R. Lorenz, C. Mörsen, N. Seiferth, T. Banaschewski, A. Barbot, G.J. Barker, C. Büchel, P.J. Conrod, J.W. Dalley, H. Flor, H. Garavan, B. Ittermann, K. Mann, J.-L. Martinot, T. Paus, M. Rietschel, M.N. Smolka, A. Ströhle, B. Walaszek, G. Schumann, A. Heinz, J. Gallinat // Translational Psychiatry. 2011. Vol. 1
  23. Бога­че­ва Н.В. Инди­ви­ду­аль­но-сти­ле­вые осо­бен­но­сти взрос­лых игро­ков (на мате­ри­а­ле ком­пью­тер­ных игр): авто­реф. … канд. пси­хол. наук. М., 2015. 
  24. Ferguson C.J. et al. Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? / C.J. Ferguson, S. Rueda, A. Cruz, D. Ferguson, S. Fritz, S. Smith // Criminal Justice and Behavior. 2008. № 35. P. 311-332.
  25. Anderson C.A., Dill K.E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of personality and social psychology. 2000. Vol. 78, № 4. P. 772-790.
  26. Anderson C.A. et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review / C.A. Anderson, N. Ihori, B.J. Bushman, H.R. Rothstein, A. Shibuya, E.L. Swing, A. Sakamoto, M. Saleem // Psychological Bulletin. 2010. Vol. 136, № 2. P. 151-173.
  27. Gentile D.A. et al. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality / D.A. Gentile, E.L. Swing, G.L. Choon, A. Khoo // Psychology of Popular Media Culture. 2012. № 1. P. 62-70.
  28. Смолл Г., Вор­ган Г. Мозг онлайн: Чело­век в эпо­ху Интер­не­та. М.: КоЛиб­ри, 2011.
  29. Ferguson C.J., Kilburn J. The public health risks of media violence: A meta- analytic review // Journal of Pediatrics. 2009. Vol. 154. № 5. P. 759-763. 
  30. Szycik G.R. et al. Lack of evidence that neural empathic responses are blunted in excessive users of violent video games: an fMRI study / G.R. Szycik, B. Mohammadi, T.F. Münte, B.T. Wildt // Frontiers in Psychology. 2017. Vol. 8.
  31. Metcalf O., Pammer K. Impulsivity and related neuropsychological features in regular and addictive first person shooter gaming // Cyberpsychology, behavior and social networking. 2014. Vol. 17. № 3. P. 147-152.
  32. Аве­ти­со­ва А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.
  33. Grillo J. ADHD and Video Games: Is There a Link? // WebMD. 2015.
  34. Ophir E., Nass C., Wagner A.D. Cognitive control in media multitaskers // Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2009. Vol. 109, № 37. P. 15583-15587.
  35. Boot W.R. et al. The effect of video game playing on attention, memory, and executive control / W.R. Boot, A.F. Kramer, D.J. Simons, M. Fabiani, G. Gratton // Acta Psycologica. 2008. Vol. 129. P. 387-398.
  36. Greenfield P.M. Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned // Science. 2009. Vol. 323. P. 69-714.
  37. Gackenbach J., Dopko R. The relationship between video game play, dream bizarreness, and creativity // International Journal of Dream Research. 2012. Vol. 5, № 1. P. 23-36.
  38. Glass B.D., Maddox W.T., Love B.C. Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait // Plos One. 2013. Vol. 8, № 8. 
  39. Wouters P. et al. A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games / P. Wouters, C. van Nimwegen, H. van Oostendorp, E.D. van der Spek // Journal of Educational Psychology. 2013. Vol. 105, № 2. P. 249-265.
  40. Stizmann T. A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games // Personnel Psychology. 2011. Vol. 64. P. 489-528.
  41. Shute V.J., Ventura M., Ke F. The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skills // Computers & Education. 2015. Vol. 80. P. 58-67.
  42. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. Ком­пью­тер­ные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
Источ­ник: Госу­дар­ство и граж­дане в элек­трон­ной сре­де. Выпуск 1. 2017 г.

Об авторе

Ната­лия Вади­мов­на Бога­че­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии Пер­вый МГМУ име­ни И.М. Сече­но­ва, Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest