Ефимова Н.В., Жешко Е.И. Мотивация участия геймеров в соревновательных онлайн-играх

Е

Введение

Воз­рас­та­ю­щий инте­рес к ком­пью­тер­ным играм посте­пен­но ста­но­вит­ся все более замет­ным: все боль­ше извест­ных изда­ний и лич­но­стей уде­ля­ют вни­ма­ние как раз­ра­бот­чи­кам видео­игр (напри­мер, Хидео Код­зи­ме, кото­ро­го регу­ляр­но при­гла­ша­ют в извест­ные шоу- про­грам­мы и на выстав­ки), так и про­фес­си­о­наль­ным игро­кам в сфе­ре кибер­спор­та (напри­мер, побе­ди­те­лей круп­ней­ше­го кибер­спор­тив­но­го тур­ни­ра по «Dota 2», чем­пи­о­нов The International 2018 Ессе Вай­ник­ка и Топи­а­са Таа­вит­сай­не­на в каче­стве важ­ных гостей при­вет­ство­вал пре­зи­дент Фин­лян­дии на при­е­ме в честь Дня неза­ви­си­мо­сти стра­ны) [10].

Инте­рес миро­во­го сооб­ще­ства к ком­пью­тер­ным играм вооб­ще и кибер­спор­ту в част­но­сти абсо­лют­но поня­тен и логи­чен. В этой сфе­ре сосре­до­то­чен мощ­ный потен­ци­ал для раз­ви­тия, огром­ный рынок с рас­ту­щей поку­па­тель­ной спо­соб­но­стью, здесь посто­ян­но откры­ва­ют­ся новые про­фес­сии, начи­ная от кибер­спор­тив­но­го тре­не­ра и закан­чи­вая стримерами. 

Важ­ным обос­но­ва­ни­ем акту­аль­но­сти темы явля­ет­ся тот факт, что кибер­спорт начи­на­ет актив­но вклю­чать­ся в повсе­днев­ную жизнь людей. Так, напри­мер, по резуль­та­там ана­ли­за ауди­то­рии ком­пью­тер­ных игр, в США муж­чи­ны в воз­расте 21–35 лет смот­рят игро­вые мат­чи так же часто, как хок­кей или бейс­бол, а такое пре­стиж­ное изда­ние, как Forbes, регу­ляр­но пуб­ли­ку­ет спис­ки самых вли­я­тель­ных кибер­спортс­ме­нов и лиц в сфе­ре кибер­спор­та [1, 12].

История развития компьютерных игр

Ком­пью­тер­ная игра — это ком­пью­тер­ная про­грам­ма, слу­жа­щая для орга­ни­за­ции игро­во­го про­цес­са (гейм­плея), свя­зи с парт­нё­ра­ми по игре, или сама высту­па­ю­щая в каче­стве парт­нё­ра [15]. В насто­я­щее вре­мя в ряде слу­ча­ев тер­ми­ны «ком­пью­тер­ная игра» и «видео­иг­ра», могут исполь­зо­вать­ся как сино­ни­мы и быть взаимозаменяемыми.

Исто­рия ком­пью­тер­ных игр нача­лась с пред­став­ле­ния пер­во­го элек­трон­но­го пинг-пон­га в 1958 г. посе­ти­те­лям Брук­хэ­вен­ской Наци­о­наль­ной Лабо­ра­то­рии в США. Несколь­ко позд­нее — в 1961 г. — про­грам­ми­сты Мас­са­чу­сет­ско­го Тех­но­ло­ги­че­ско­го Инсти­ту­та на сво­их супер­ком­пью­те­рах созда­ли еще одну игру. Она назы­ва­лась «Звезд­ные вой­ны» и раз­ра­ба­ты­ва­лась как спо­соб ком­пью­тер­но­го моде­ли­ро­ва­ния воен­ных действий.

Вско­ре после это­го новым видом раз­вле­че­ния заин­те­ре­со­ва­лись извест­ные ком­па­нии по про­из­вод­ству игр, и уже в 1970 году элек­трон­ные игры нача­ли посте­пен­но пре­вра­щать­ся в выгод­ную сфе­ру для вло­же­ния средств. Отцом это­го биз­не­са счи­та­ет­ся Нолан Баш­нелл, осно­вав­ший первую пол­но­цен­ную фир­му по про­из­вод­ству ново­го типа игр, кото­рую он назвал Atari. Уже в 1972 г. его игра «Pong» смог­ла проч­но занять свою нишу на рын­ке игро­вых развлечений.

Ком­мер­че­ский успех при­вел в этот биз­нес и дру­гие ком­па­нии. Сре­ди них такие про­из­во­ди­те­ли игр, как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и дру­гие. В резуль­та­те, еще до появ­ле­ния пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров элек­трон­ные игры обре­ли огром­ную попу­ляр­ность. В 1972 г. была созда­на пер­вая при­став­ка Magnavox Odissey. 

В 1980‑е видео­иг­ры ста­ли мейн­стри­мом бла­го­да­ря появ­ле­нию в 1985 году игро­вой при­став­ки Nintendo Entertainment System (NES). Клас­си­ка аркад­ных игр — «Pac-Man», «The Legend of Zelda», «Super Mario Bros.» и «Donkey Kong» — пере­шла на теле­экра­ны. Так­же 1980 год стал отправ­ной точ­кой для по-насто­я­ще­му доступ­ных домаш­них ком­пью­те­ров. Ком­па­ния Sinclair Research выпус­ка­ет ZX80 — пер­вый ком­пью­тер в Вели­ко­бри­та­нии по цене менее 100 фун­тов. Появи­лись пер­вые ком­па­нии по про­из­вод­ству ком­пью­тер­ных игр для подоб­ных ему домаш­них компьютеров. 

Самая пер­вая онлайн-игра была сде­ла­на в тек­сто­вом виде в 1978 г. Уже в 1985 г. была созда­на пер­вая ком­мер­че­ская онлайн-игра в жан­ре MUD — «Island of Kesmai», к кото­рой мог­ло под­клю­чить­ся одно­вре­мен­но до 100 игро­ков. На про­тя­же­нии дол­го­го вре­ме­ни, начи­ная с это­го пери­о­да, ком­пью­тер­ные игры не пре­кра­ща­ли раз­ви­вать­ся, появ­ля­лись все новые жан­ры и тех­но­ло­гии, игры посте­пен­но нача­ли рас­про­стра­нять­ся на новых плат­фор­мах — напри­мер, на мобиль­ных телефонах.

С раз­ви­ти­ем фено­ме­на ком­пью­тер­ных игр было напря­мую свя­за­но и появ­ле­ние боль­шо­го коли­че­ства спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных жур­на­лов, начи­ная с 1981 г., когда вышел пер­вый пол­но­стью игро­вой жур­нал под назва­ни­ем «Electronic Games», и закан­чи­вая выхо­дом совре­мен­ных циф­ро­вых изда­ний — сай­тов на игро­вую тема­ти­ку. В целом, при иссле­до­ва­нии тема­ти­ки самых попу­ляр­ных сай­тов по ком­пью­тер­ным играм, а так­же при более деталь­ном рас­смот­ре­нии спис­ка самых попу­ляр­ных игр в мире, мож­но заме­тить, что веду­щую роль в дан­ной сфе­ре зани­ма­ют кибер­спор­тив­ные, ина­че гово­ря, сорев­но­ва­тель­ные, онлайн-игры и сай­ты по ним. 

Так, по дан­ным ана­ли­ти­че­ско­го агент­ства, на теку­щий момент сум­мар­ная ауди­то­рия уни­каль­ных посе­ти­те­лей само­го попу­ляр­но­го сай­та мира по ком­пью­тер­ным играм пре­вы­ша­ет 33 мил­ли­о­на посе­ти­те­лей в месяц. Дан­ный сайт рас­по­ла­га­ет­ся на домен­ной тер­ри­то­рии США и спе­ци­а­ли­зи­ру­ет­ся на осве­ще­нии сорев­но­ва­тель­ных ком­пью­тер­ных игр. Самый попу­ляр­ный сайт по ком­пью­тер­ным играм в СНГ зани­ма­ет 3 место в мире и может похва­стать ауди­то­ри­ей в 8 мил­ли­о­нов уни­каль­ных посе­ти­те­лей в месяц [3].

Для ком­пью­тер­ных игр харак­тер­ны сле­ду­ю­щие особенности:

  • Мас­со­вое рас­про­стра­не­ние сре­ди моло­де­жи. По дан­ным Mail.ru Group на 2016 год, 55 % от всей ауди­то­рии ком­пью­тер­ных игр в СНГ состав­ля­ла моло­дёжь воз­рас­та 12–34 лет [17].
  • Необ­хо­ди­мость кон­так­та с опре­де­лен­ным коли­че­ством зна­ко­мых и незна­ко­мых людей в про­цес­се игры для дости­же­ния опре­де­лен­ной цели. При этом отно­ше­ния, воз­ни­ка­ю­щие меж­ду игро­ка­ми в играх, могут быть таки­ми же креп­ки­ми, как отно­ше­ния меж­ду дру­зья­ми или парт­не­ра­ми в реаль­ной жиз­ни, частью кото­рых ста­но­вят­ся эле­мен­ты сотруд­ни­че­ства и дове­рия меж­ду игроками.
  • Соб­ствен­ная тер­ми­но­ло­гия, кото­рая исполь­зу­ет­ся игро­ка­ми. По мне­нию В.Е. Щер­би­ной, «язык гей­ме­ров» явля­ет­ся ком­по­нен­той моло­деж­но­го слен­га в целом, что отра­жа­ет вза­и­мо­связь и вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на всю моло­дежь [20].
  • Появ­ле­ние неофи­ци­аль­ных спис­ков соци­аль­ных пра­вил и запре­тов, соблю­де­ние кото­рых явля­ет­ся пра­ви­лом веж­ли­во­сти и гаран­ти­ей отсут­ствия про­блем в игре с дру­ги­ми игроками.

Как уже было ска­за­но, одним из основ­ных видов ком­пью­тер­ных игр явля­ют­ся игры сорев­но­ва­тель­но­го типа, ина­че гово­ря, кибер­спорт. Кибер­спорт (так­же име­ну­е­мый как ком­пью­тер­ный или элек­трон­ный спорт) — команд­ное или инди­ви­ду­аль­ное сорев­но­ва­ние на осно­ве видео­игр. Соглас­но ста­ти­сти­ке, в 2019 году наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми ста­ли такие кибер­спор­тив­ные игры как «Player Unknown’s Battle Grounds», «Fornite Battle Royale», «League of Legends», «Counter-Strike: Global Offensive» и «Hearth Stone» [5].

Офи­ци­аль­но зарож­де­ние эпо­хи кибер­спор­та при­ня­то отсчи­ты­вать с 1970 г., когда в Стэн­форд­ском уни­вер­си­те­те состо­я­лось пер­вое кибер­спор­тив­ное сорев­но­ва­ние по игре «Spacewar». Сле­ду­ю­щим зна­чи­мым собы­ти­ем стал выход игры «Doom 2», кото­рая име­ла режим сете­вой игры через локаль­ную вычис­ли­тель­ную сеть. Важ­ным шагом при­ня­то счи­тать 1997 г., когда была осно­ва­на про­фес­си­о­наль­ная лига по ком­пью­тер­но­му спор­ту «CPL», кото­рая про­ве­ла пер­вый тур­нир в дис­ци­плине «Quake». После это­го собы­тия пла­но­мер­но во мно­гих стра­нах, в том чис­ле и в Рос­сии, кибер­спорт стал раз­ви­вать­ся семи­миль­ны­ми шага­ми. Пер­вый рос­сий­ский тур­нир по «StarCraft» про­шел в Санкт-Петер­бур­ге летом 1998 г.

Одним из самых важ­ных шагов для раз­ви­тия кибер­спор­та во всем мире ста­ло при­зна­ние его олим­пий­ской дис­ци­пли­ной вто­ро­го уров­ня на спе­ци­аль­ной кон­фе­рен­ции в Сеуле. По мне­нию МОК, кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния пол­но­стью соот­вет­ству­ют всем необ­хо­ди­мым кри­те­ри­ям для их пол­но­цен­но­го вклю­че­ния в про­грам­му Олим­пий­ских игр в буду­щем [14]. Таким обра­зом, обсуж­да­ет­ся вклю­че­ние кибер­спор­та в олим­пий­скую про­грам­му, одна­ко это­го не про­изой­дет рань­ше 2024 г.

Рос­сия ста­ла пер­вой стра­ной в мире, кото­рая при­зна­ла кибер­спорт офи­ци­аль­ным видом спор­та [11], а один из игро­ков коман­ды Virtus.pro Роман Куш­на­рев занял пер­вое место в рей­тин­ге самой пер­спек­тив­ной моло­де­жи в Рос­сии, опуб­ли­ко­ван­ном жур­на­лом Forbes в номи­на­ции «Спорт и кибер­спорт» [4]. Вто­рой важ­ной ново­стью, свя­зан­ной с кибер­спор­том в Рос­сии, явля­ет­ся откры­тие Феде­ра­ции ком­пью­тер­но­го спор­та Рос­сии в 2000 году [19].

В Бела­ру­си сфе­ра ком­пью­тер­ных игр в целом, и кибер­спор­тив­ных игр, в част­но­сти, нача­ла раз­ви­вать­ся отно­си­тель­но недав­но. Бело­рус­ская феде­ра­ция кибер­спор­та была сфор­ми­ро­ва­на в 2016 г. Сво­ей основ­ной целью дан­ная орга­ни­за­ция счи­та­ет содей­ствие раз­ви­тию в Бела­ру­си ком­пью­тер­но­го спор­та как ново­го вида спор­тив­ной сорев­но­ва­тель­ной дея­тель­но­сти и спе­ци­аль­ной прак­ти­ки под­го­тов­ки чело­ве­ка к сорев­но­ва­ни­ям на базе ком­пью­тер­ной тех­ни­ки, про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, интер­ак­тив­ных устройств и иных воз­мож­но­стей ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, а так­же вовле­че­ние в ком­пью­тер­ный спорт широ­ких сло­ев насе­ле­ния Бела­ру­си [7].

В 2019 году Бела­русь сде­ла­ла боль­шой шаг на пути к при­зна­нию кибер­спор­та пол­но­цен­ным видом спор­та: в куль­тур­ную про­грам­му II Евро­пей­ских игр 2019 года вклю­чи­ли выступ­ле­ния по кибер­спор­ту. Пред­ста­ви­те­ли Евро­пей­ских игр напом­ни­ли, что во вре­мя Ази­ат­ских игр 2018 года Олим­пий­ский совет Азии так­же одоб­рил появ­ле­ние кибер­спор­тив­ных пока­за­тель­ных тур­ни­ров «League of Legends», «Hearthstone», «StarCraft II», «Pro Evolution Soccer», «Clash Royale» и «Arena of Valor» с после­ду­ю­щим вклю­че­ни­ем в основ­ную про­грам­му 2022 года [13].

В целом, для кибер­спор­тив­ных онлайн-игр харак­тер­ны сле­ду­ю­щие эле­мен­ты: нали­чие воз­мож­но­сти отыг­ры­ша на несколь­ких типах ролей в коман­де, либо нали­чие само­сто­я­тель­но­го выбо­ра стра­те­гии для побе­ды (в оди­ноч­ной сорев­но­ва­тель­ной игре); кос­ме­ти­че­ские пред­ме­ты, нали­чие кото­рых поз­во­ля­ет суще­ство­вать моде в ком­пью­тер­ных играх; при­суж­де­ние награ­ды за побе­ду, нали­чие встро­ен­но­го сред­ства ком­му­ни­ка­ции (чаще все­го — голо­со­во­го и / или тек­сто­во­го чата); нали­чие систе­мы побед / пора­же­ний, рей­тин­го­вой систе­мы и систе­мы под­бо­ра игроков.

Важ­но так­же нали­чие систе­мы дости­же­ний в игре (зва­ние, ранг), поз­во­ля­ю­щей игро­кам в даль­ней­шем пред­став­лять себя и раз­ви­вать­ся в сфе­ре кибер­спор­та. Ранг и зва­ние при­сва­и­ва­ют­ся на осно­ва­нии достиг­ну­то­го уров­ня игры. Напри­мер, систе­ма ран­гов в игре «Dota 2» выгля­дит сле­ду­ю­щим обра­зом (ранг под №1 явля­ет­ся самым низ­ким, а ранг под № 8 — наивысшим):

  1. Рекрут (Herald)
  2. Страж (Guardian)
  3. Рыцарь (Crusader)
  4. Герой (Archon)
  5. Леген­да (Legend)
  6. Вла­сте­лин (Ancient)
  7. Боже­ство (Divine)
  8. Титан (Immortal)

Соглас­но ста­ти­сти­ке про­из­во­ди­те­ля «Dota 2» ком­па­нии Valve, толь­ко 0,5 % от всей ауди­то­рии игры достиг­ли поро­га зва­ния Immortal в 2018 году [16]. В ста­ти­сти­ке учи­ты­ва­лись 966 283 игрока.

Сле­ду­ет отме­тить, что игро­ки с более высо­ки­ми ран­га­ми име­ют боль­ше шан­сов быть при­гла­шен­ны­ми в про­фес­си­о­наль­ные кол­лек­ти­вы, зар­пла­та в кото­рых состав­ля­ет поряд­ка 25 000 $ в месяц, им предо­став­ля­ет­ся отдель­ное жилье, для них про­во­дят­ся тре­нин­ги по англий­ско­му язы­ку, заня­тия с пси­хо­ло­гом, бес­плат­ное пита­ние и фит­нес-зал, для них про­во­дят­ся так­же пиар- ком­па­нии [8].

Мотивация игроков в компьютерные игры

Моти­ва­ция игро­ков в ком­пью­тер­ные игры неод­но­крат­но ста­но­ви­лась пред­ме­том науч­ных иссле­до­ва­ний. В каче­стве при­ме­ров мож­но при­ве­сти пуб­ли­ка­ции Дж. Мак­го­ни­гал и В. Стилл­ман; Г. Кузь­ми­ной, И.А. Ива­но­вой, А.А. Аве­ти­со­вой [6]. Одна­ко для реги­о­на СНГ акту­аль­ные иссле­до­ва­ния по дан­ной тема­ти­ке про­во­дят­ся крайне ред­ко, а пото­му эта сфе­ра в рам­ках наших реа­лий по-преж­не­му оста­ет­ся мало­изу­чен­ной. Тем более это каса­ет­ся кибер­спор­тив­ных игр, кото­рым посвя­ще­но зна­чи­тель­но мень­ше работ, чем ком­пью­тер­ным играм в целом.

Цель дан­ной рабо­ты — изу­чить моти­ва­цию игро­ков в сорев­но­ва­тель­ные (кибер­спор­тив­ные) ком­пью­тер­ные игры из реги­о­на СНГ (на при­ме­ре сорев­но­ва­тель­ной ком­пью­тер­ной игры «Dota 2»). Раз­ра­бот­чик «Dota 2» — Valve, в соот­вет­ствии с меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ци­ей, раз­де­ля­ет всех игро­ков на 6 основ­ных реги­о­нов: Север­ную Аме­ри­ку, Южную Аме­ри­ку, Китай, Юго-Восточ­ную Азию, Евро­пу и СНГ. К СНГ тра­ди­ци­он­но отно­сят­ся стра­ны быв­ше­го СССР. В нашем иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие рос­сий­ские, укра­ин­ские и бело­рус­ские пред­ста­ви­те­ли игро­во­го сооб­ще­ства СНГ.

С этой целью мы пред­ло­жи­ли гей­ме­рам, име­ю­щим опыт игры в «Dota 2», напи­сать эссе, где они подроб­но рас­ска­за­ли бы о сво­ем опы­те, моти­вах, чув­ствах и пере­жи­ва­ни­ях, свя­зан­ных с игрой, а так­же об отно­ше­ни­ях с дру­ги­ми игро­ка­ми. В резуль­та­те мы полу­чи­ли 37 эссе — кор­пус тек­стов для после­ду­ю­ще­го анализа.

Для иссле­до­ва­ния исполь­зо­ван метод каче­ствен­но-коли­че­ствен­но­го ана­ли­за содер­жа­ния — кон­тент-ана­лиз, эффек­тив­ность кото­ро­го при рабо­те с вер­баль­ны­ми тек­ста­ми дока­за­на. Он поз­во­ля­ет выявить в текстах нали­чие инте­ре­су­ю­щих иссле­до­ва­те­ля при­зна­ков и уста­но­вить ста­ти­сти­че­ские зако­но­мер­но­сти. Соглас­но Б. Берель­со­ну, «кон­тент-ана­лиз — это иссле­до­ва­тель­ская тех­ни­ка для объ­ек­тив­но­го, систе­ма­ти­че­ско­го и коли­че­ствен­но­го опи­са­ния явно­го содер­жа­ния ком­му­ни­ка­ции» [2].

Была исполь­зо­ва­на кон­тент-ана­ли­ти­че­ская мето­ди­ка, раз­ра­бо­тан­ная и опро­бо­ван­ная Е.В .Бата­е­вой и Ю.А. Поля­ко­вой [9], направ­лен­ная на экс­пли­ка­цию моти­вов, пред­став­лен­ных в текстах визу­аль­но­го харак­те­ра. Она бази­ру­ет­ся на кон­цеп­ции моти­вов пове­де­ния чело­ве­ка Д. Мак­клел­лан­да, основ­ны­ми кате­го­ри­я­ми кото­рой явля­ют­ся моти­вы дости­же­ния, аффи­ли­а­ции, пози­тив­ной и нега­тив­ной вла­сти, избе­га­ния неуда­чи. Авто­ры мето­ди­ки мотив-ана­ли­за Е.В. Бата­е­ва и Ю. А.Полякова допол­ни­ли их еще дву­мя кате­го­ри­я­ми — моти­ва­ми раз­вле­че­ния и самовыражения.

Мето­ди­ка мотив-ана­ли­за Е.В. Бата­е­вой и Ю.А. Поля­ко­вой адап­ти­ро­ва­на нами для кон­тент- ана­ли­за вер­баль­ных тек­стов на тему ком­пью­тер­ных игр. Про­це­ду­ра иссле­до­ва­ния сво­ди­лась к под­сче­ту еди­ниц ана­ли­за, в каче­стве кото­рых высту­па­ли фраг­мен­ты тек­ста эссе, в кото­рых содер­жа­лось опи­са­ние моти­ва уча­стия в игре. Таб­ли­ца кон­тент-ана­ли­за преду­смат­ри­ва­ла фик­са­цию моти­вов игро­ков «на стар­те» (т. е. когда толь­ко нача­ли играть) и «в насто­я­щее вре­мя» (т. е. спу­стя несколь­ко лет после нача­ла уча­стия в игре). 

Таким обра­зом мы пред­по­ла­га­ли выявить дина­ми­ку моти­вов гей­ме­ров. Посколь­ку нами было полу­че­но и про­ана­ли­зи­ро­ва­но все­го 37 тек­стов (что не дает воз­мож­но­сти полу­чить репре­зен­та­тив­ные резуль­та­ты), мы рас­смат­ри­ва­ем дан­ное иссле­до­ва­ние как пилотажное.

Резуль­та­ты кон­тент-ана­ли­за пред­став­ле­ны ниже в таб­ли­цах (см. таб­ли­цы 1, 2).

Таблица 1. Мотивы геймеров в начальный период и после нескольких лет участия в игре (эссе игроков — 37 текстов, каждый из которых содержал в себе данные о «начальном» периоде и данные о периоде «после нескольких лет игры»)

Таблица 1. Мотивы геймеров в начальный период и после нескольких лет участия в игре

Таблица 2. Ранжирование мотивов участия в компьютерных играх по частоте упоминания в текстах (где 1 — наивысший ранг, 7 — низший ранг)

Таблица 2. Ранжирование мотивов участия в компьютерных играх по частоте упоминания в текстах

Как сви­де­тель­ству­ют резуль­та­ты кон­тент-ана­ли­за, в началь­ном пери­о­де, когда игро­ки дела­ют свои пер­вые шаги в ком­пью­тер­ных играх, доми­ни­ру­ет мотив аффи­ли­а­ции — жела­ние общать­ся, уста­нав­ли­вать и под­дер­жи­вать пози­тив­ные отно­ше­ния с людь­ми, а так­же стрем­ле­ние побеж­дать, пре­взой­ти суще­ству­ю­щие эта­ло­ны (мотив дости­же­ния), реа­ли­зо­вать свои спо­соб­но­сти (мотив самореализации).

Вот как об этом пишут авто­ры эссе:

«В шко­ле полу­чил инвайт и играл с дру­зья­ми. Потом сорев­но­ва­тель­ный аспект мне понра­вил­ся, и я хотел стать все луч­ше и луч­ше» (эссе № 1).

«Играл, что­бы само­утвер­дить­ся и иметь хоб­би, в кото­ром мож­но чув­ство­вать, как ты ста­но­вишь­ся луч­ше пре­крас­ное чув­ство» (№ 4).

«Игра сра­зу же мне понра­ви­лась, и я понял, что нуж­но посвя­тить мно­го вре­ме­ни, что­бы научит­ся хоро­шо играть. Скилл появил­ся быст­ро (часов 100), и даже под­нял­ся вопрос, у кого из нас, дру­зей, скил­лу­ха выше. Для меня это и был пер­вый сорев­но­ва­тель­ный моментиграть луч­ше сво­их кен­тов» (№ 6).

Обще­ние, дости­же­ние, само­ре­а­ли­за­ция достав­ля­ли удо­воль­ствие, поэто­му игра шла рука об руку с раз­вле­че­ни­ем (чет­вер­тая пози­ция в рейтинге).

Пять авто­ров эссе напи­са­ли, что игра ста­ла для них спо­со­бом уйти от труд­ных жиз­нен­ных про­блем в более при­ят­ную и ком­форт­ную область (мотив избе­га­ния неудачи):

«Жизнь это чере­да про­блем, с кото­ры­ми нам при­хо­дит­ся стал­ки­вать­ся. И про­бле­мы, кото­рые нас встре­ча­ют в игре (напри­мер, в Dota 2), при­ят­ней любых дру­гих» (№ 5).

Мотив вла­сти (как пози­тив­ный, так и нега­тив­ный ее аспект) выра­жен мень­ше дру­гих. Одна­ко в эссе есть очень яркие выска­зы­ва­ния о том, как стрем­ле­ние к мани­пу­ли­ро­ва­нию людь­ми и при­чи­не­нию вре­да (нега­тив­ная власть) подо­гре­ва­ют игро­вой азарт и даже спла­чи­ва­ют команду:

«Мне очень понра­ви­лось руи­нить. Я при­ду­мы­ваю новые и новые схе­мы. Нет, не пото­му, что я злоб­ный, или наме­рен­но сли­ваю рей­тинг. Руин — это моти­ва­ция моей коман­де начать ста­рать­ся побеж­дать, а не бегать бес­по­лез­но туда-сюда. А ещё это весе­ло. Про­шло немно­го вре­ме­ни, преж­де чем я нашёл самый опти­маль­ный спо­соб, ведь чем чаще руи­нишь тем силь­нее тебе в коман­ду кида­ет людей, вплоть до бусте­ра на бру­де, кото­рый соло выиг­рал за 15 минут, хотя было 2 руи­не­ра (я и анти­маг, кото­ро­му я слил лайн спе­ци­аль­но)» (№ 7).

После несколь­ких лет актив­но­го уча­стия в игре «Dota 2» моти­ва­ция игро­ков, по их сви­де­тель­ствам, меня­ет­ся. На пер­вый план выхо­дит мотив раз­вле­че­ния и избе­га­ния неуда­чи. Мотив само­ре­а­ли­за­ции в игре пере­хо­дит с тре­тьей пози­ции на пятую, а мотив вла­сти (нега­тив­ной) укреп­ля­ет­ся и зани­ма­ет чет­вер­тое место в рей­тин­ге. Эти дан­ные, полу­чен­ные мето­дом кон­тент- ана­ли­за, созвуч­ны резуль­та­там дру­гих исследований. 

Так в Элек­трон­ном жур­на­ле dota2.net опуб­ли­ко­ва­но сле­ду­ю­щее наблю­де­ние: на высо­ком рей­тин­ге, напри­мер, Immortal, тем­пе­ра­мент игро­ков неожи­дан­но ста­но­вит­ся доста­точ­но боль­шой про­бле­мой — очень часто они пред­по­чи­та­ют про­сто поки­нуть неудав­шу­ю­ся игру вме­сто того, что­бы попы­тать­ся дове­сти её до побе­ды [18]. Это пока­за­но на сле­ду­ю­щем гра­фи­ке (рис. 1):

Рис. 1. Причины, по которым покидают игры чаще всего, на различных рангах (по данным сайта dota2.net [18])
Рис. 1. При­чи­ны, по кото­рым поки­да­ют игры чаще все­го, на раз­лич­ных ран­гах (по дан­ным сай­та dota2.net [18])

Дан­ный фено­мен полу­чил в сооб­ще­стве даже спе­ци­аль­ное назва­ние — «рей­дж­к­вит» (от англий­ских «rage» — ярость и «quit» — покинуть).

Поте­рю инте­ре­са к дости­же­нию кон­ста­ти­ро­ва­ли ряд авто­ров наших эссе, не осо­бо вда­ва­ясь в при­чи­ны это­го. Одна­ко ана­лиз тек­стов дает осно­ва­ние пред­по­ла­гать, что, по край­ней мере, одна из при­чин — в сфе­ре ком­му­ни­ка­ций. То, что изна­чаль­но, наря­ду с дости­же­ни­ем, было глав­ным моти­вом заня­тия кибер­спор­том — стрем­ле­ние уста­нав­ли­вать и под­дер­жи­вать пози­тив­ные отно­ше­ния, быть на уровне луч­ших игро­ков, играть в коман­де, — в ряде слу­ча­ев обо­ра­чи­ва­ет­ся неуда­чей. Ниже при­во­дит­ся несколь­ко цитат из эссе, кото­рые под­твер­жда­ют дан­ное наблюдение:

«Все плю­сы очень быст­ро сво­дят­ся на нет из-за одно­го реша­ю­ще­го фак­то­ра комью­ни­ти, где люди могут пере­черк­нуть все твои ста­ра­ния в тече­ние игры сво­им нароч­ным дей­стви­ем, кото­рое ведёт к пора­же­нию, осо­бен­но сво­им пове­де­ни­ем, невос­пи­тан­но­стью, оскорб­ле­ни­я­ми и про­чим» (№ 3).

«Про­бо­вал играть капи­та­ном, хоте­лось попро­бо­вать реа­ли­зо­вать свои лидер­ские навы­ки, и вро­де даже полу­ча­лось, но низ­кое пони­ма­ние игры игро­ка­ми не дало про­явить­ся талан­ту. Сей­час играю ради удо­воль­ствия» (№ 13).

«У меня было ноль ком­му­ни­ка­ции, тогда я понял, что я не команд­ный игрок, и эта игра совсем не для меня. Но про­дол­жал играть, пото­му что боль­ше нече­го было делать. Сей­час уже совсем не играю, игра ста­ла вызы­вать толь­ко отвра­ще­ние» (№ 20).

Воз­мож­но, неудач­но выстро­ен­ная ком­му­ни­ка­ция ста­но­вит­ся так­же при­чи­ной уси­ле­ния моти­ва нега­тив­ной вла­сти и избе­га­ния неудачи.

Выводы

В резуль­та­те про­ве­ден­но­го кон­тент-ана­ли­за эссе игро­ков в сорев­но­ва­тель­ные ком­пью­тер­ные игры из реги­о­на СНГ были выяв­ле­ны неко­то­рые осо­бен­но­сти их мотивации.

Так, в началь­ном пери­о­де уча­стия в ком­пью­тер­ных играх у игро­ков доми­ни­ру­ет мотив аффи­ли­а­ции, стрем­ле­ние уста­нав­ли­вать и под­дер­жи­вать поло­жи­тель­ные отно­ше­ния с людь­ми, мотив дости­же­ния, жела­ние, во что бы то ни ста­ло пре­взой­ти сво­е­го сопер­ни­ка и побе­дить, а так­же мотив само­ре­а­ли­за­ции. При этом мотив вла­сти и избе­га­ния неуда­чи пред­став­лен в выска­зы­ва­ни­ях респон­ден­тов отно­си­тель­но сла­бо (дру­ги­ми сло­ва­ми, фик­си­ро­вал­ся в текстах респон­ден­тов зна­чи­тель­но реже, чем пер­вые три мотива).

С при­об­ре­те­ни­ем опы­та уча­стия в ком­пью­тер­ных играх меня­ет­ся моти­ва­ция игро­ков. На пер­вый план у них выхо­дит мотив раз­вле­че­ния и мотив избе­га­ния неуда­чи, кото­рый кор­ре­ли­ру­ет с низ­кой успеш­но­стью чело­ве­ка. Само­ре­а­ли­за­ция в игре ста­но­вит­ся менее зна­чи­мой, чем в нача­ле уча­стия в сорев­но­ва­тель­ных играх, тогда как мотив вла­сти (нега­тив­ной) пред­став­лен более опре­де­лен­но: он чаще упо­ми­на­ет­ся игро­ка­ми со ста­жем при опи­са­нии сво­ей теку­щей ситу­а­ции, что под­твер­жда­ет резуль­та­ты ранее про­ве­ден­ных исследований.

Мож­но пред­по­ло­жить, что одной из при­чин отме­чен­ных изме­не­ний явля­ет­ся непро­дук­тив­но выстро­ен­ные ком­му­ни­ка­ции в про­цес­се игры, что ведет к вза­им­но­му непо­ни­ма­нию, отка­зу от игры до побе­ды и, в ито­ге, — рас­па­ду сло­жив­ших­ся команд.

Литература

  1. «Дота» на сда­чу: как устро­ен аме­ри­кан­ский рынок киберспорта// Элек­трон­ный жур­нал cybersport.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2018.
  2. Berelson В. Content Analysis in Communication Research. Glencoe, IL: Free Press. 1952. P. 15.
  3. Cybersport.ru вошел в трой­ку самых попу­ляр­ных новост­ных сай­тов о кибер­спор­те в мире// Элек­трон­ный жур­нал cybersport.ru [Элек­трон­ный ресурс],
  4. RAMZES666 занял пер­вое место в рей­тин­ге жур­на­ла Forbes// Элек­трон­ный жур­нал dota2.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2019. 
  5. Top 10 Most Popular Online Games 2019 | Updated Stats// Элек­трон­ный жур­нал sportsshow.net
  6. Аве­ти­со­ва А. А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры / А. А. Аве­ти­со­ва Пси­хо­ло­гия. Жур­нал ВШЭ №4, 2011. 24 с.
  7. БФК: о нас // Элек­трон­ный жур­нал cybersport.by [Элек­трон­ный ресурс]. 2017. 
  8. В кибер­спор­те нор­маль­но тре­ни­ро­вать­ся по 10 часов в день// Элек­трон­ный жур­нал rb.ru [Элек­трон­ный ресурс]. 2019. 
  9. Е.В. Бата­е­ва, Ю.А. Поля­ко­ва. Мотив-ана­лиз визу­аль­но­го кон­тен­та телерекламы// Социо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2018. Том 24. № 2. С.66–89
  10. Как добить­ся успе­ха в кибер­спор­те? JerAx и Topson рас­ска­за­ли об этом на при­е­ме у пре­зи­ден­та Финляндии// Элек­трон­ный жур­нал cybersport.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2018. 
  11. Как Рос­сия пер­вой в мире при­зна­ла киберспорт// Элек­трон­ный жур­нал matchtv.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2016.
  12. Кибер­спорт в США догнал по попу­ляр­но­сти хок­кей и футбол// Элек­трон­ный жур­нал leogaming.net [Элек­трон­ный ресурс], 2016.
  13. Кибер­спорт вклю­чи­ли в куль­тур­ную про­грам­му II Евро­пей­ских игр нас // Элек­трон­ный жур­нал onliner.by [Элек­трон­ный ресурс], 2018. 
  14. Кибер­спорт при­зна­ли олим­пий­ской дис­ци­пли­ной вто­ро­го уровня// Элек­трон­ный жур­нал sovsport.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2015. 
  15. Ком­пью­тер­ная игра// Сло­варь мето­ди­че­ских тер­ми­нов gramota.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2014. 
  16. Поло­ви­на всех доте­ров мира име­ет ранг ниже Archon 1. Ста­ти­сти­ка после калибровки// Элек­трон­ный жур­нал dota2.net [Элек­трон­ный ресурс], 2018. 
  17. Порт­рет кибер­спор­тив­ной ауди­то­рии в Рос­сии // Элек­трон­ный жур­нал gamestats.mail.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2015.
  18. Про­цент рей­дж­к­ви­тов в Dota 2 уве­ли­чи­ва­ет­ся с повы­ше­ни­ем ранга// Элек­трон­ный жур­нал dota2.net [Элек­трон­ный ресурс], 2019. 
  19. Пуб­ли­ка­ции о ФКС России// Элек­трон­ный сайт resf.ru [Элек­трон­ный ресурс], 2019. 
  20. Щер­би­на В. Е. Язык гей­ме­ров как ком­по­нен­та моло­деж­но­го слен­га // Фило­ло­ги­че­ские нау­ки. Вопро­сы тео­рии и прак­ти­ки, 2018. №3–2 (81).
Источ­ник: Куль­ту­ра и тех­но­ло­гии. 2019. Том 4. Вып. 4. Куль­тур­ная инду­стрия ком­пью­тер­ных игр и про­из­вод­ство смыс­лов. С. 155–164.

Об авторах

Е.И. Жеш­ко, Н.В. Ефи­мо­ва — Бело­рус­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Беларусь.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest