Часовский П. В. Языковая личность геймера: психолингвистическая парадигма

Ч

Веч­ный поиск себя, не даю­щий покоя вопрос, что есть лич­ность, фор­ми­ро­ва­ние и ста­нов­ле­ние чело­ве­че­ско­го Я посред­ством язы­ка и в отра­же­нии язы­ка – при­ве­ли к появ­ле­нию в язы­ко­зна­нии тако­го поня­тия, как язы­ко­вая лич­ность. Дан­ное поня­тие вклю­ча­ет в себя не толь­ко линг­ви­сти­че­ские, но так­же фило­соф­ские, социо­ло­ги­че­ские, пси­хо­ло­ги­че­ские взгля­ды на инди­ви­да, спо­соб­но­го к рече­вой дея­тель­но­сти, к ком­му­ни­ка­ции, к фор­ми­ро­ва­нию опре­де­лен­ной куль­тур­ной, нрав­ствен­ной, миро­воз­зрен­че­ской парадигме.

Ю. А. Соро­кин пред­ла­га­ет счи­тать Я (под Я мы пони­ма­ем язы­ко­вую лич­ность) «сре­до­сте­ни­ем меж­ду быти­ем и созна­ни­ем, меж­ду кото­ры­ми суще­ству­ют рекур­рент­ные отно­ше­ния» [6. С. 1]. С. Г. Вор­ка­чев в сво­ей ста­тье «Линг­во­куль­ту­ро­ло­гия, язы­ко­вая лич­ность, кон­цепт: ста­нов­ле­ние антро­по­цен­три­че­ской пара­диг­мы в язы­ко­зна­нии» при­хо­дит к выво­ду, что «Язык, куль­ту­ра и этнос нераз­рыв­но меж­ду собой свя­за­ны и обра­зу­ют сре­до­сте­ние лич­но­сти – место сопря­же­ния ее физи­че­ско­го, духов­но­го и соци­аль­но­го Я» [1. С. 67] и пред­ла­га­ет сле­ду­ю­щую типо­ло­гию язы­ко­вой лич­но­сти: во-пер­вых, лич­ность рече­вая (чело­век как носи­тель язы­ка), во-вто­рых, лич­ность ком­му­ни­ка­тив­ная (сово­куп­ность осо­бен­но­стей вер­баль­но­го пове­де­ния чело­ве­ка), в-тре­тьих, лич­ность этно­се­ман­ти­че­ская (отра­жен­ный в сло­ва­ре «семан­ти­че­ский фото­ро­бот», состав­ля­е­мый на осно­ве миро­воз­зрен­че­ских уста­но­вок, цен­ност­ных при­о­ри­те­тов и пове­ден­че­ских реак­ций, отра­жен­ных в сло­ва­ре) [1. С. 66].

По став­шей клас­си­че­ской  кон­цеп­ции  Ю. Н. Кара­у­ло­ва, язы­ко­вую лич­ность фор­ми­ру­ют вер­баль­но-семан­ти­че­ский (сово­куп­ность исполь­зу­е­мых в ком­му­ни­ка­ции вер­баль­ных сим­во­лов и систе­ма отно­ше­ний меж­ду ними), линг­во­ко­гни­тив­ный, или теза­у­рус­ный (дан­ный уро­вень вклю­ча­ет образ мира язы­ко­вой лич­но­сти), и моти­ва­ци­он­ный (отра­жа­ет осо­бен­но­сти ком­му­ни­ка­тив­но-праг­ма­ти­че­ской дея­тель­но­сти лич­но­сти) уровни. 

Мы, вслед за Ю. Н. Кара­у­ло­вым счи­та­ем, что язы­ко­вая лич­ность явля­ет­ся не толь­ко пред­ме­том изу­че­ния пси­хо­ло­гии, фило­со­фии или язы­ко­зна­ния, но и пред­став­ля­ет собой мно­го­гран­ное поня­тие, кото­рое мож­но рас­смат­ри­вать как с точ­ки зре­ния какой-либо опре­де­лен­ной нау­ки, так и в целом, во всем ее мно­го­об­ра­зии и мно­го­гран­но­сти [5. C. 3].

Сле­ду­ет так­же упо­мя­нуть о систе­ме цен­но­стей лич­но­сти, или о «кар­тине мира». Поня­тия кар­ти­на мира и язы­ко­вая лич­ность тес­но пере­пле­та­ют­ся и вза­и­мо­вли­я­ют друг на дру­га. Язы­ко­вед­че­ский под­ход поз­во­ля­ет про­ана­ли­зи­ро­вать и, при необ­хо­ди­мо­сти, най­ти спо­со­бы рекон­струк­ции миро­воз­зре­ния чело­ве­ка. Обыч­но мате­ри­а­лом высту­па­ет «речь, погру­жен­ная в текст».

Бур­ное раз­ви­тие в кон­це XX – нача­ле XXI века вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий и пере­ход обще­ства от инду­стри­аль­но­го типа к инфор­ма­ци­он­но­му при­ве­ли к появ­ле­нию ново­го вида дис­кур­са – виртуального. 

Л. М. Гри­цен­ко в ста­тье «Осо­бен­но­сти вир­ту­аль­но­го дис­кур­са» дает весь­ма исчер­пы­ва­ю­щую харак­те­ри­сти­ку дан­но­го типа дис­кур­сив­ной прак­ти­ки. Автор пред­ла­га­ет клас­си­фи­ка­цию жан­ров вир­ту­аль­но­го дис­кур­са, осно­вы­ва­ясь на иссле­до­ва­ни­ях мно­гих уче­ных (Н. Г. Асмус, Е. Н. Вави­ло­ва, Е. Н. Галич­ки­на, Е. И. Горош­ко, А. Е. Жич­ки­на, Л. Ю. Ива­нов, Л. Ф. Ком­пан­це­ва, О. В. Луто­ви­но­ва, С. Н. Михай­лов и др.). 

Мы, в свою оче­редь, оста­но­вим­ся на жан­ре «элек­трон­ные игры» [3], хотя нас сму­ща­ет дан­ное опре­де­ле­ние, ведь элек­трон­ная игра – поня­тие широ­кое, вклю­ча­ю­щее в себя всю сово­куп­ность ком­пью­тер­ных и видеоигр. 

Боль­шин­ство жан­ров в рам­ках вир­ту­аль­но­го дис­кур­са тяго­те­ет либо к уст­ным, либо к пись­мен­ным тек­стам, но жанр ком­пью­тер­ных игр инте­гри­ру­ет осо­бен­но­сти уст­но­го и пись­мен­но­го дискурсов. 

На сего­дняш­ний день обще­ние в ком­пью­тер­ных играх про­ис­хо­дит как пись­мен­но – чат, так и уст­но – обще­ние в реаль­ном вре­ме­ни, при помо­щи про­грамм типа skype или teamspeak.

В оди­ноч­ной игре гей­мер ниче­го не при­ду­мы­ва­ет, мак­си­мум, что он может сде­лать, – выбрать соот­вет­ству­ю­щие репли­ки в диа­ло­гах по ходу раз­вер­ты­ва­ния игры. Гей­мер не при­вно­сит ниче­го ново­го в игру, но заим­ству­ет из нее опре­де­лен­ные обо­ро­ты, понра­вив­ши­е­ся сло­ва, мане­ру раз­го­во­ра и пове­де­ния глав­но­го героя. 

По сути, дан­ный тип игр мало чем отли­ча­ет­ся от обыч­ной кни­ги. Раз­ни­ца состо­ит, на наш взгляд, в том, что, во-пер­вых, в ком­пью­тер­ных играх при­сут­ству­ет визу­аль­ный и ауди­аль­ный ком­по­нен­ты, а во-вто­рых, гей­мер напря­мую участ­ву­ет в собы­ти­ях, раз­во­ра­чи­ва­ю­щих­ся в про­из­ве­де­нии, он уже не сто­рон­ний наблю­да­тель, незри­мым духом паря­щий за пле­чом глав­но­го героя, он сам – глав­ный герой.

В мно­го­поль­зо­ва­тель­ских играх то, как будут раз­во­ра­чи­вать­ся собы­тия, зави­сит толь­ко от гей­ме­ра, при этом цели игры будут дости­гать­ся толь­ко в том слу­чае, если гей­мер обла­да­ет опре­де­лен­ны­ми навы­ка­ми общения. 

Мно­го­поль­зо­ва­тель­ские игры в сво­ей осно­ве опи­ра­ют­ся на ком­му­ни­ка­цию, они постро­е­ны таким обра­зом, что оди­ноч­кам-соци­о­па­там в любом вир­ту­аль­ном мире будет не толь­ко скуч­но, но и про­сто-напро­сто нере­аль­но существовать. 

На дан­ном типе игр мы и оста­но­вим­ся подроб­нее, так как имен­но в вир­ту­аль­ных мирах откры­ва­ет­ся необъ­ят­ный про­стор для иссле­до­ва­тель­ской дея­тель­но­сти лингвиста-когнитолога. 

Изна­чаль­но ано­ним­ное обще­ние, осу­ществ­ля­е­мое в вир­ту­аль­ном дис­кур­се, посте­пен­но пере­рос­ло в откры­тое, чему спо­соб­ство­ва­ло раз­ви­тие Интер­не­та и рост попу­ляр­но­сти соци­аль­ных сетей. 

Пер­вые выво­ды в иссле­до­ва­нии вир­ту­аль­но­го дис­кур­са зву­ча­ли сле­ду­ю­щим обра­зом: уст­ная речь ока­за­ла силь­ней­шее вли­я­ние на раз­ви­тие вир­ту­аль­ной коммуникации. 

И дей­стви­тель­но, участ­ни­ки элек­трон­но­го обще­ния пыта­лись гра­фи­че­ски пере­дать все осо­бен­но­сти уст­ной речи, такие как инто­на­ци­он­ная окрас­ка, эмо­ци­о­наль­ность, экс­прес­сив­ность, что и обу­сло­ви­ло появ­ле­ние так назы­ва­е­мо­го «чатов­ско­го» язы­ка, где ско­рость пере­да­чи сооб­ще­ния выне­се­на на пер­вое место. Сего­дня самым рас­про­стра­нен­ным при­е­мом сокра­ще­ния в вир­ту­аль­ной ком­му­ни­ка­ции явля­ет­ся заим­ство­ва­ние из англий­ско­го языка. 

Так, напри­мер, вме­сто длин­но­го «всем при­вет» исполь­зу­ет­ся «hi all» или «q all», «мой про­тив­ник ушел с ниж­ней линии на центр» заме­ня­ет­ся на «мис н на ц» (с англ. miss – терять), что потом, сокра­ща­ясь далее, пре­об­ра­зу­ет­ся в «сс н». Дан­ный про­цесс – тема для отдель­ной ста­тьи, мы же обра­тим вни­ма­ние на дру­гой феномен.

Посколь­ку мы под­хо­дим к изу­че­нию язы­ко­вой лич­но­сти гей­ме­ра с точ­ки зре­ния пси­хо­линг­ви­сти­ки, направ­ле­ние наших поис­ков– от пси­хо­ло­гии язы­ка к речи. 

Язы­ко­вое созна­ние – это опо­сре­до­ван­ный язы­ком образ мира той или иной куль­ту­ры [7. С. 1], но о какой куль­ту­ре мож­но гово­рить, если о ком­пью­тер­ных играх школь­ни­ки сего­дня зна­ют боль­ше, чем об исто­рии сво­ей страны. 

Куль­тур­ная состав­ля­ю­щая инди­ви­ду­у­ма плав­но и неза­мет­но заме­ща­ет­ся искус­ствен­ной куль­ту­рой вир­ту­аль­ных миров, вслед­ствие чего обра­зу­ет­ся все­мир­ный melting pot («пла­виль­ный котел»), в кото­ром рас­тво­ря­ют­ся нрав­ствен­ные, куль­тур­ные, наци­о­наль­ные уста­нов­ки индивида. 

Дру­ги­ми сло­ва­ми, ком­пью­тер­ные игры – мощ­ный инстру­мент пси­хо­линг­ви­сти­че­ско­го вли­я­ния на лич­ность, вне зави­си­мо­сти от воз­раст­ной категории.

По дан­ным ком­па­нии EnjoyIT, от 35 до 45% гей­ме­ров Рос­сии нахо­дят­ся в воз­раст­ной кате­го­рии 40+, на ауди­то­рию 1–14 лет при­хо­дит­ся еще 25%, игро­ки в воз­расте от 14 до 40 лет состав­ля­ют око­ло 40% [9]. Автор упо­мя­ну­той ста­тьи сокру­ша­ет­ся о том, что Рос­сия – отста­лая в игро­вом плане стра­на, про­во­дя срав­не­ние с Южной Коре­ей и США, забы­вая, впро­чем, упо­мя­нуть о коли­че­стве само­убийств, смер­тей от оста­нов­ки серд­ца перед ком­пью­те­ром, стрель­бе по пеше­хо­дам и маши­нам, вызван­ным бла­го­да­ря ком­пью­тер­ным играм. 

Мы не соби­ра­ем­ся брюз­жать на эту тему, нет, мы раз­де­ля­ем сле­ду­ю­щую точ­ку зре­ния: все есть яд и все есть лекар­ство, играя в ком­пью­тер­ные игры, чело­век может как улуч­шить свои ком­му­ни­ка­ци­он­ные спо­соб­но­сти, лидер­ские каче­ства и вос­при­им­чи­вость к дета­лям, так и стать нар­ко­ма­ном или шизо­фре­ни­ком. Ком­пью­тер­ные игры явля­ют собой мощ­ный мани­пу­ля­ци­он­ный инструмент.

Воз­мож­но ли выде­лить груп­по­вой и лич­ност­ный ком­по­нент язы­ко­вой лич­но­сти геймера? 

Груп­по­вой ком­по­нент выде­лить неслож­но, более того, опи­ра­ясь на исполь­зу­е­мый гей­ме­ра­ми вока­бу­ляр, воз­мож­но доволь­но чет­ко опре­де­лить «игро­вую при­над­леж­ность» гей­ме­ра, будь он «вовер» (гей­мер, игра­ю­щий в ком­пью­тер­ную игру WOW), «лине­еч­ник» (гей­мер, игра­ю­щий в ком­пью­тер­ную игру Lineage 2) или «дотер» (гей­мер, игра­ю­щий в ком­пью­тер­ную игру Dota). 

Лич­ност­ный аспект мож­но попро­бо­вать опре­де­лить лишь по ник­ней­му игро­ка, так как в про­цес­се игро­во­го обще­ния лич­ност­ный аспект рас­тво­ря­ет­ся в груп­по­вой язы­ко­вой лич­но­сти геймера.

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния, про­ве­ден­но­го нами сре­ди уча­щих­ся 5–9 клас­сов сред­ней обра­зо­ва­тель­ной шко­лы № 84 горо­да Челя­бин­ска с сен­тяб­ря 2010 по май 2013 года (с пере­ры­ва­ми на осен­ние, зим­ние, весен­ние и лет­ние кани­ку­лы), мож­но сде­лать сле­ду­ю­щие выводы. 

В про­цес­се игры при счи­ты­ва­нии инфор­ма­ции исполь­зу­ет­ся «ским­минг» – бег­лый или выбо­роч­ный ана­лиз содер­жа­ния тек­ста [8. C. 86], что обу­слов­ле­но высо­кой ско­ро­стью обме­на инфор­ма­ци­ей и субъ­ек­тив­ной оцен­кой игро­вых вир­ту­аль­ных ситуаций.

Ребя­та, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры (в даль­ней­шем – гей­ме­ры), исполь­зу­ют в сво­ей речи заим­ство­ва­ния из вир­ту­аль­но­го обще­ния, такие как «ок босс», «че ты агришь­ся на меня» (сокр. от англ. aggression – зло­ба, агрес­сия), «гоу» (от англ. go – «идти»), «гж» (от англ. good job – «отлич­ная рабо­та»), «лол» (от англ. lots of laugh – «мно­го сме­ха»), «гоу пвп» (от англ. go pvp – player vs. player – «пой­дем один на один») и т. д.

Ком­пью­тер­ные игры в той или иной сте­пе­ни вли­я­ют на авто­ри­тет гей­ме­ра, в нашем слу­чае уче­ни­ка, повы­шая или пони­жая его репутацию. 

Так, парень, нахо­див­ший­ся на низ­кой в соци­аль­ном плане пози­ции в сво­ем клас­се, после пары ком­мен­та­ри­ев, свя­зан­ных с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, зна­чи­тель­ным обра­зом повы­сил свой неглас­ный рейтинг. 

Так как ребя­та ниче­го не зна­ли об экс­пе­ри­мен­те, инте­рес­но было наблю­дать за посте­пен­ной попу­ля­ри­за­ци­ей ком­пью­тер­ных игр в парал­ле­ли шестых клас­сов. Про­изо­шло неосо­знан­ное пони­ма­ние зна­чи­мо­сти ком­пью­тер­ных игр в нашей повсе­днев­ной жиз­ни. На дан­ный момент пока­за­те­лем «кру­то­сти» сре­ди боль­шин­ства школь­ни­ков явля­ет­ся не зна­ние марок машин или пере­сказ нови­нок кино­про­ка­та, но «сто­ит ли на ком­пе» GTA IV или Call of duty Modern warfare. 

Так скла­ды­ва­ют­ся груп­пы по инте­ре­сам: фана­ты игры Counter Strike, почи­та­те­ли Dota или же совсем «про­па­щие» ребя­та, свя­зав­шие свою жизнь с WOW (мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-игра World of Warcraft) или L2 (мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-игра Lineage).

Игры ока­зы­ва­ют мощ­ное вли­я­ние на гей­ме­ров, у 80% игра­ю­щих уче­ни­ков сни­зи­лись резуль­та­тив­ные пока­за­те­ли по основ­ным пред­ме­там. Доста­точ­но при­ве­сти при­зна­ние одно­го из опро­шен­ных гей­ме­ров: «Дота затя­ги­ва­ет. Я думаю, что я удач­но через нее про­шел. Я вовре­мя оду­мал­ся, конеч­но. Я желаю, чтоб роди­те­ли смот­ре­ли за детьми и ста­ра­лись их огра­дить от это­го, ведь у чело­ве­ка появ­ля­ет­ся воз­мож­ность создать сво­е­го пер­со­на­жа и най­ти новых дру­зей, мож­но сидеть всю ночь, и идти в шко­лу совсем неохота».

Сего­дня ком­пью­тер­ные игры дают такую при­быль, что их рекла­ма появ­ля­ет­ся не толь­ко в Интер­не­те, но и в реаль­ной жиз­ни. Так, рекла­му игры GTA V автор десят­ки раз видел сво­и­ми гла­за­ми на стан­ци­ях мет­ро и оста­нов­ках обще­ствен­но­го транс­пор­та на про­тя­же­нии одно­го дня, про­ве­ден­но­го в Чика­го. Раз­ра­бот­чи­ки ком­пью­тер­ных игр не про­сто дела­ют день­ги, «сажая на игруш­ку» мил­ли­о­ны чело­век, но и – хотят они того или нет – вли­я­ют на лич­ност­ные каче­ства и язык индивида.

Таким обра­зом, фор­ми­ро­ва­ние язы­ко­вой лич­но­сти гей­ме­ра носит отча­сти искус­ствен­ный, спла­ни­ро­ван­ный харак­тер с целью стан­дар­ти­за­ции созна­ния и мыш­ле­ния чело­ве­ка в целом, и под­рас­та­ю­ще­го поко­ле­ния в частности.

Список литературы

  1. Вор­ка­чев, С. Г. Линг­во­куль­ту­ро­ло­гия, язы­ко­вая лич­ность, кон­цепт: ста­нов­ле­ние антро­по­цен­три­че­ской пара­диг­мы в язы­ко­зна­нии // Филол. нау­ки. 2001. № 1. С. 64–72.
  2. Голо­ва­но­ва, Е. И. Про­фес­си­о­наль­ная язы­ко­вая лич­ность в когни­тив­но-ком­му­ни­ка­тив­ном аспек­те. Челя­бинск, 2013. 251 с.
  3. Гри­цен­ко, Л. М. Осо­бен­но­сти вир­ту­аль­но­го дис­кур­са // Моло­дой уче­ный. 2011. № 6. Т. 2. С. 17–20.
  4. Еля­ков, А. Д. Совре­мен­ная инфор­ма­ци­он­ная рево­лю­ция // Социс. 2003. № 10 (134). С. 29–38.
  5. Кара­у­лов, Ю. Н. Рус­ский язык и язы­ко­вая лич­ность. М., 1987. 264 с.
  6. Соро­кин, Ю. А. Вто­рич­ная сома­то­ло­ги­че­ская кар­та и ее куль­ту­раль­ный суб­страт [Элек­трон­ный ресурс] // Мир линг­ви­сти­ки и ком­му­ни­ка­ции. 2008. № 4 (13).
  7. Тол­ма­че­ва, Т. А. Тео­рия язы­ко­вой лич­но­сти и про­цесс обу­че­ния меж­куль­тур­ной ком­му­ни­ка­ции // Вестн. моло­дых уче­ных: сб. работ. Гор­но-Алтайск, 2004. С. 46–49.
  8. Шеле­стюк, Е. В. Эта­пы и зако­но­мер­но­сти смыс­ло­во­го вос­при­я­тия тек­ста //Вопр. когни­тив. линг­ви­сти­ки. 2010. № 2 (023). С. 85–90. 9. Tyler. Сколь­ко людей в Рос­сии игра­ет в ком­пью­тер­ные игры? 
Источ­ник: Вест­ник Чел­ГУ. 2013. №37 (328).

Об авторе

Часов­ский Павел Вяче­сла­во­вич  - пре­по­да­ва­тель ино­стран­но­го язы­ка, г. Челя­бинск, Челя­бин­ская область, Россия.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest