Вечный поиск себя, не дающий покоя вопрос, что есть личность, формирование и становление человеческого Я посредством языка и в отражении языка – привели к появлению в языкознании такого понятия, как языковая личность. Данное понятие включает в себя не только лингвистические, но также философские, социологические, психологические взгляды на индивида, способного к речевой деятельности, к коммуникации, к формированию определенной культурной, нравственной, мировоззренческой парадигме.
Ю. А. Сорокин предлагает считать Я (под Я мы понимаем языковую личность) «средостением между бытием и сознанием, между которыми существуют рекуррентные отношения» [6. С. 1]. С. Г. Воркачев в своей статье «Лингвокультурология, языковая личность, концепт: становление антропоцентрической парадигмы в языкознании» приходит к выводу, что «Язык, культура и этнос неразрывно между собой связаны и образуют средостение личности – место сопряжения ее физического, духовного и социального Я» [1. С. 67] и предлагает следующую типологию языковой личности: во-первых, личность речевая (человек как носитель языка), во-вторых, личность коммуникативная (совокупность особенностей вербального поведения человека), в-третьих, личность этносемантическая (отраженный в словаре «семантический фоторобот», составляемый на основе мировоззренческих установок, ценностных приоритетов и поведенческих реакций, отраженных в словаре) [1. С. 66].
По ставшей классической концепции Ю. Н. Караулова, языковую личность формируют вербально-семантический (совокупность используемых в коммуникации вербальных символов и система отношений между ними), лингвокогнитивный, или тезаурусный (данный уровень включает образ мира языковой личности), и мотивационный (отражает особенности коммуникативно-прагматической деятельности личности) уровни.
Мы, вслед за Ю. Н. Карауловым считаем, что языковая личность является не только предметом изучения психологии, философии или языкознания, но и представляет собой многогранное понятие, которое можно рассматривать как с точки зрения какой-либо определенной науки, так и в целом, во всем ее многообразии и многогранности [5. C. 3].
Следует также упомянуть о системе ценностей личности, или о «картине мира». Понятия картина мира и языковая личность тесно переплетаются и взаимовлияют друг на друга. Языковедческий подход позволяет проанализировать и, при необходимости, найти способы реконструкции мировоззрения человека. Обычно материалом выступает «речь, погруженная в текст».
Бурное развитие в конце XX – начале XXI века виртуальных технологий и переход общества от индустриального типа к информационному привели к появлению нового вида дискурса – виртуального.
Л. М. Гриценко в статье «Особенности виртуального дискурса» дает весьма исчерпывающую характеристику данного типа дискурсивной практики. Автор предлагает классификацию жанров виртуального дискурса, основываясь на исследованиях многих ученых (Н. Г. Асмус, Е. Н. Вавилова, Е. Н. Галичкина, Е. И. Горошко, А. Е. Жичкина, Л. Ю. Иванов, Л. Ф. Компанцева, О. В. Лутовинова, С. Н. Михайлов и др.).
Мы, в свою очередь, остановимся на жанре «электронные игры» [3], хотя нас смущает данное определение, ведь электронная игра – понятие широкое, включающее в себя всю совокупность компьютерных и видеоигр.
Большинство жанров в рамках виртуального дискурса тяготеет либо к устным, либо к письменным текстам, но жанр компьютерных игр интегрирует особенности устного и письменного дискурсов.
На сегодняшний день общение в компьютерных играх происходит как письменно – чат, так и устно – общение в реальном времени, при помощи программ типа skype или teamspeak.
В одиночной игре геймер ничего не придумывает, максимум, что он может сделать, – выбрать соответствующие реплики в диалогах по ходу развертывания игры. Геймер не привносит ничего нового в игру, но заимствует из нее определенные обороты, понравившиеся слова, манеру разговора и поведения главного героя.
По сути, данный тип игр мало чем отличается от обычной книги. Разница состоит, на наш взгляд, в том, что, во-первых, в компьютерных играх присутствует визуальный и аудиальный компоненты, а во-вторых, геймер напрямую участвует в событиях, разворачивающихся в произведении, он уже не сторонний наблюдатель, незримым духом парящий за плечом главного героя, он сам – главный герой.
В многопользовательских играх то, как будут разворачиваться события, зависит только от геймера, при этом цели игры будут достигаться только в том случае, если геймер обладает определенными навыками общения.
Многопользовательские игры в своей основе опираются на коммуникацию, они построены таким образом, что одиночкам-социопатам в любом виртуальном мире будет не только скучно, но и просто-напросто нереально существовать.
На данном типе игр мы и остановимся подробнее, так как именно в виртуальных мирах открывается необъятный простор для исследовательской деятельности лингвиста-когнитолога.
Изначально анонимное общение, осуществляемое в виртуальном дискурсе, постепенно переросло в открытое, чему способствовало развитие Интернета и рост популярности социальных сетей.
Первые выводы в исследовании виртуального дискурса звучали следующим образом: устная речь оказала сильнейшее влияние на развитие виртуальной коммуникации.
И действительно, участники электронного общения пытались графически передать все особенности устной речи, такие как интонационная окраска, эмоциональность, экспрессивность, что и обусловило появление так называемого «чатовского» языка, где скорость передачи сообщения вынесена на первое место. Сегодня самым распространенным приемом сокращения в виртуальной коммуникации является заимствование из английского языка.
Так, например, вместо длинного «всем привет» используется «hi all» или «q all», «мой противник ушел с нижней линии на центр» заменяется на «мис н на ц» (с англ. miss – терять), что потом, сокращаясь далее, преобразуется в «сс н». Данный процесс – тема для отдельной статьи, мы же обратим внимание на другой феномен.
Поскольку мы подходим к изучению языковой личности геймера с точки зрения психолингвистики, направление наших поисков– от психологии языка к речи.
Языковое сознание – это опосредованный языком образ мира той или иной культуры [7. С. 1], но о какой культуре можно говорить, если о компьютерных играх школьники сегодня знают больше, чем об истории своей страны.
Культурная составляющая индивидуума плавно и незаметно замещается искусственной культурой виртуальных миров, вследствие чего образуется всемирный melting pot («плавильный котел»), в котором растворяются нравственные, культурные, национальные установки индивида.
Другими словами, компьютерные игры – мощный инструмент психолингвистического влияния на личность, вне зависимости от возрастной категории.
По данным компании EnjoyIT, от 35 до 45% геймеров России находятся в возрастной категории 40+, на аудиторию 1–14 лет приходится еще 25%, игроки в возрасте от 14 до 40 лет составляют около 40% [9]. Автор упомянутой статьи сокрушается о том, что Россия – отсталая в игровом плане страна, проводя сравнение с Южной Кореей и США, забывая, впрочем, упомянуть о количестве самоубийств, смертей от остановки сердца перед компьютером, стрельбе по пешеходам и машинам, вызванным благодаря компьютерным играм.
Мы не собираемся брюзжать на эту тему, нет, мы разделяем следующую точку зрения: все есть яд и все есть лекарство, играя в компьютерные игры, человек может как улучшить свои коммуникационные способности, лидерские качества и восприимчивость к деталям, так и стать наркоманом или шизофреником. Компьютерные игры являют собой мощный манипуляционный инструмент.
Возможно ли выделить групповой и личностный компонент языковой личности геймера?
Групповой компонент выделить несложно, более того, опираясь на используемый геймерами вокабуляр, возможно довольно четко определить «игровую принадлежность» геймера, будь он «вовер» (геймер, играющий в компьютерную игру WOW), «линеечник» (геймер, играющий в компьютерную игру Lineage 2) или «дотер» (геймер, играющий в компьютерную игру Dota).
Личностный аспект можно попробовать определить лишь по никнейму игрока, так как в процессе игрового общения личностный аспект растворяется в групповой языковой личности геймера.
По результатам исследования, проведенного нами среди учащихся 5–9 классов средней образовательной школы № 84 города Челябинска с сентября 2010 по май 2013 года (с перерывами на осенние, зимние, весенние и летние каникулы), можно сделать следующие выводы.
В процессе игры при считывании информации используется «скимминг» – беглый или выборочный анализ содержания текста [8. C. 86], что обусловлено высокой скоростью обмена информацией и субъективной оценкой игровых виртуальных ситуаций.
Ребята, играющие в компьютерные игры (в дальнейшем – геймеры), используют в своей речи заимствования из виртуального общения, такие как «ок босс», «че ты агришься на меня» (сокр. от англ. aggression – злоба, агрессия), «гоу» (от англ. go – «идти»), «гж» (от англ. good job – «отличная работа»), «лол» (от англ. lots of laugh – «много смеха»), «гоу пвп» (от англ. go pvp – player vs. player – «пойдем один на один») и т. д.
Компьютерные игры в той или иной степени влияют на авторитет геймера, в нашем случае ученика, повышая или понижая его репутацию.
Так, парень, находившийся на низкой в социальном плане позиции в своем классе, после пары комментариев, связанных с компьютерными играми, значительным образом повысил свой негласный рейтинг.
Так как ребята ничего не знали об эксперименте, интересно было наблюдать за постепенной популяризацией компьютерных игр в параллели шестых классов. Произошло неосознанное понимание значимости компьютерных игр в нашей повседневной жизни. На данный момент показателем «крутости» среди большинства школьников является не знание марок машин или пересказ новинок кинопроката, но «стоит ли на компе» GTA IV или Call of duty Modern warfare.
Так складываются группы по интересам: фанаты игры Counter Strike, почитатели Dota или же совсем «пропащие» ребята, связавшие свою жизнь с WOW (многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft) или L2 (многопользовательская онлайн-игра Lineage).
Игры оказывают мощное влияние на геймеров, у 80% играющих учеников снизились результативные показатели по основным предметам. Достаточно привести признание одного из опрошенных геймеров: «Дота затягивает. Я думаю, что я удачно через нее прошел. Я вовремя одумался, конечно. Я желаю, чтоб родители смотрели за детьми и старались их оградить от этого, ведь у человека появляется возможность создать своего персонажа и найти новых друзей, можно сидеть всю ночь, и идти в школу совсем неохота».
Сегодня компьютерные игры дают такую прибыль, что их реклама появляется не только в Интернете, но и в реальной жизни. Так, рекламу игры GTA V автор десятки раз видел своими глазами на станциях метро и остановках общественного транспорта на протяжении одного дня, проведенного в Чикаго. Разработчики компьютерных игр не просто делают деньги, «сажая на игрушку» миллионы человек, но и – хотят они того или нет – влияют на личностные качества и язык индивида.
Таким образом, формирование языковой личности геймера носит отчасти искусственный, спланированный характер с целью стандартизации сознания и мышления человека в целом, и подрастающего поколения в частности.
Список литературы
- Воркачев, С. Г. Лингвокультурология, языковая личность, концепт: становление антропоцентрической парадигмы в языкознании // Филол. науки. 2001. № 1. С. 64–72.
- Голованова, Е. И. Профессиональная языковая личность в когнитивно-коммуникативном аспекте. Челябинск, 2013. 251 с.
- Гриценко, Л. М. Особенности виртуального дискурса // Молодой ученый. 2011. № 6. Т. 2. С. 17–20.
- Еляков, А. Д. Современная информационная революция // Социс. 2003. № 10 (134). С. 29–38.
- Караулов, Ю. Н. Русский язык и языковая личность. М., 1987. 264 с.
- Сорокин, Ю. А. Вторичная соматологическая карта и ее культуральный субстрат [Электронный ресурс] // Мир лингвистики и коммуникации. 2008. № 4 (13).
- Толмачева, Т. А. Теория языковой личности и процесс обучения межкультурной коммуникации // Вестн. молодых ученых: сб. работ. Горно-Алтайск, 2004. С. 46–49.
- Шелестюк, Е. В. Этапы и закономерности смыслового восприятия текста //Вопр. когнитив. лингвистики. 2010. № 2 (023). С. 85–90. 9. Tyler. Сколько людей в России играет в компьютерные игры?
Об авторе
Часовский Павел Вячеславович - преподаватель иностранного языка, г. Челябинск, Челябинская область, Россия.
- Медведева Н.И. Индивидуально-психологические особенности личности в юношеском возрасте, ведущие к уходу в игровую реальность
- Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание
- Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии
- Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн Макгонигал