Введение
В отечественной психологии ролевая игра осмыслялась преимущественно как ведущая деятельность детей дошкольного возраста, в рамках которой развивается воображение, произвольное поведение, символическая функция.
При всем многообразии сюжетов детских игр их содержание всегда составляет деятельность людей и их отношения между собой. Освоение этих отношений происходит через роль взрослого человека, которую берет на себя ребенок, и именно роль рассматривается как единица игры [Эльконин Д.Б., 1999, с. 34].
Однако ролевая игра нередко становится значимым видом деятельности и во взрослом возрасте [Кутас Э.А., 2011, с. 96].
Взрослые люди играли на протяжении всей истории развития человечества, но функции игры качественно менялись. На заре цивилизации в традиционных обществах ролевые игры были призваны помочь человеку выжить в непознанном мире, реализовать потребность в контроле над силами, определяющими его жизнь [Киппер Д., 1993, с. 9].
В процессе модернизации игры взрослых заняли маргинальное положение по отношению к «серьезным» продуктивным видам деятельности, им стала приписываться преимущественно рекреационная функция.
Взрослые игры (англ. game) противопоставлялись детским играм (англ. play) как строго организованные, урегулированные, подчиняющиеся четкой системе правил [Кутас Э.А., 2011, с. 96].
Ситуация вновь изменилась в конце XX в., когда произошел взрыв увлечения ролевыми играми среди взрослого населения.
Исторически возникновение и развитие ролевых игр совпадает с формированием информационного общества [Царева А.В., 2014, с. 16]. Впервые ролевая игра как отдельный вид досуга возникла в США в 1970-х гг. Ролевая субкультура в России сформировалась на фоне общественного и политического кризиса 80–90-х гг. [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 128; Щербачев В.В., 2014, с. 217].
В настоящее время число любителей ролевых игр в России и мире насчитывает десятки тысяч (до 100 000, по некоторым оценкам) [Писаревская Д.Б., 2009, с. 15], массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Second Life, являющаяся предметом интереса данной статьи, насчитывает 0,8 млн активных пользователей [Белозеров С.А., 2015а, с. 56]. В обоих случаях основной контингент игроков составляют взрослые люди [Кутас Э.А., 2011, с. 95].
Психологические функции ролевой игры для современного взрослого человека могут быть осмыслены в контексте новой социокультурной ситуации общества постмодерна, в котором игра перемещается с периферии в центр, становится онтологической основой бытия человека, определяющей его самосознание и самоидентичность [Бауман З., 1995; Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018; Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012; Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001].
Игровой характер культуры постмодерна проявляется в ее симулятивности, сценичности, превращении жизни в шоу и в «театральную призрачность» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 5].
Место единой культуры занимает «культура многого», в разорванном, отчужденном, лишенном смысла и закономерности мире господствуют случай и принцип игры, правила которой постоянно меняются [Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012, с. 87].
Игра все больше институционализируется, проникает во все сферы и формы действительности, становится моделью реальности, способом выстраивания личностных жизненных стратегий, средством презентации себя и мира [Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018, с. 86].
Все больше видов деятельности (образование, работа, подбор персонала, идеологическая пропаганда) перестраиваются на основании игровых механик и методов, подвергаясь геймификации.
Для человека играющего нормальна готовность к быстрой смене самоидентичности. Как полагает З. Бауман [Бауман З., 1995], проблема идентичности в наши дни значительно трансформировалась: если перед человеком модерна стояла задача построить свою идентичность и сохранить ее целостность и стабильность, то перед человеком постмодерна стоит задача избежать любой фиксации и сохранить свободу выбора.
Е.Т. Соколова указывает, что в мире хаотически меняющихся ценностей и расплывающихся границ высшей ценностью становится свобода маневра, личного произвола в конструировании и «переиздании» собственного «я» [Соколова Е.Т., 2015, с. 22–23].
Изобретаемая в ходе череды различных жизненных игр идентичность выливается в поиски бесчисленных начал, в «рассеивание Я» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 6]. Человек оказывается обречен на игру [Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012, с. 88].
Психологическая характеристика ролевых игр живого действия и онлайн-игр
Любая ролевая игра имеет развернутую сюжетную составляющую и предполагает отыгрыш личности персонажа во взаимодействии с другими игроками.
Многопользовательские ролевые онлайн-игры разворачиваются в киберпространстве, в виртуальном мире, который продолжает свое развитие вне зависимости от игровых сессий конкретных игроков и в котором могут быть задействованы сотни и тысячи пользователей одновременно [Богачева Н.В., Войскунский А.Е., 2015].
Ролевые игры живого действия разыгрываются в условном, игровом, но вполне материальном пространстве, управляются «мастером» игры, в них участвует ограниченное количество игроков, нередко поддерживающих неформальное общение за пределами игры.
Очевидно, что ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры имеют ряд существенных различий.
Онлайн-игры, в отличие от игр живого действия, разворачиваются в символическом, нетелесном плане, созданном компьютерной технологией, их участники обладают частичной или полной анонимностью, возможностью гибкого управления самопрезентацией и конструирования идентичности [Turkle Sh., 1997; Сергеева О.В. и др., 2017, с. 52].
Создание виртуального аватара позволяет «убежать из собственного тела» — от внешнего облика, индикаторов пола, возраста, социальноэкономического статуса, этнической принадлежности [Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016, с. 127], т.е. перейти на символический уровень инсценировки своей индивидуальности.
При увлечении ролевыми играми живого действия, напротив, значительное место занимает личное общение в игровом сообществе в процессе подготовки к игре и ее реализации, происходит взаимопроникновение реальных и игровых отношений участников.
В центре компьютерных ролевых игр лежит концепция развития персонажа в соответствии с тем, каким хочет его видеть игрок, тогда как при ролевых играх живого действия на первый план выходит оценка мастерства игрока на основании того, насколько хорошо он «отыграл» свою роль [Акулина Т.В., 2006].
Различными представляются и психологические портреты игроков, предпочитающих ролевые онлайн- и офлайн-игры.
Так, В.В. Щербачевым получены данные, согласно которым для людей, увлекающихся ролевыми играми живого действия, характерны инфантильность, конфликт между эмоциональной чувствительностью, потребностью во внимании и восприятием социума как опасной, враждебной среды [Щербачев В.В., 2014].
В исследовании В.И. Есаулова с соавторами установлена незрелость «ролевиков» и деформация их личностной структуры с гипертимным и экспансивно-шизоидным типом реагирования [Есаулов В.И. и др., 2015].
Согласно данным А.С. Журавлевой, напротив, «ролевики» отличаются от людей, не имеющих подобного увлечения, более высоким уровнем самоактуализации, гибкости поведения, спонтанности, самопринятия и креативности [Журавлева А.С., 2014].
Отметим, что результаты исследований игроков данного типа подчас варьируются в зависимости от принадлежности самого исследователя к ролевому движению.
У игроков многопользовательских ролевых онлайн-игр Н.М.И. Петровской выявлены такие характеристики, как эгоистичность, доминантность, агрессивность, тревожность, завышенная самооценка, ориентация на прошлое, уход от социальных контактов [Петровская Н.М.И., 2018].
Согласно результатам исследования Н.В. Богачевой и А.Е. Войскунского, онлайнигроки отличаются от людей, не увлекающихся компьютерными играми или предпочитающих игры офлайн, высоким уровнем склонности к риску и к поиску острых ощущений [Богачева Н.В., Войскунский А.Е., 2015].
Помимо неоднородности результатов эмпирических исследований, дискуссионным остается вопрос, является ли описанный комплекс черт предрасполагающим к формированию соответствующего увлечения или долговременное участие в ролевых играх приводит к формированию и закреплению соответствующих черт.
Также специалистами активно обсуждаются вопросы наличия дезадаптирующих и адаптирующих аспектов влияния ролевых игр на их участников.
Функции ролевых игр
Проблема функций ролевых игр обсуждается в последнее десятилетие отечественными авторами достаточно активно [Белозеров С.А., 2015а, 2015б; Брагина О.А., 2015; Есаулов В.И. и др., 2015; Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016; Писаревская Д.Б., 2009; Сергеева О.В. и др., 2017; Щербачев В.В., 2014].
Упомянув образовательную, рекреационную и коммерческую функции, остановимся подробнее на функциях, непосредственно связанных с личностью и самосознанием игроков.
Часто упоминаемой функцией ролевой игры является компенсаторное удовлетворение по требностей, депривированных в повседневной жизни. О.А. Брагина отмечает, что ролевые онлайн-игры могут использоваться для компенсации переживания одиночества, нереализованности и низкой самооценки в реальном мире [Брагина О.А, 2015].
С.А. Белозеров считает компенсаторный потенциал онлайн-игр бесценным для людей с проблемой мобильности, находящихся в состоянии физической или социальной изоляции и нуждающихся в «социальной самореабилитации» [Белозеров С.А., 2015а, 2015б].
В определенном смысле в качестве компенсаторных могут быть рассмотрены такие часто упоминаемые в самоотчетах участников возможности игры, как самореализация и творческое самовыражение [Писаревская Д.Б., 2009], выражение эмоций, общение с интересными людьми [Есаулов В.И. и др., 2015], приобретение друзей и романтических партнеров [Белозеров С.А., 2015б; Сергеева О.В. и др., 2017], поскольку соответствующие психологические задачи потенциально могут быть решены и вне игровой деятельности.
Другой функцией ролевой игры, выделяемой исследователями, является улучшение адаптации личности к реальной действительности. Авторы указывают на возможность приобретения в игре коммуникативных навыков и отработки паттернов поведения, которые впоследствии могут быть перенесены в реальную жизнь.
Ролевые игры живого действия помогают избавиться от страха перед социумом [Щербачев В.В., 2014], попробовать себя в разных сферах [Писаревская Д.Б., 2009], смоделировать различные жизненные ситуации и получить в безопасных условиях опыт, недоступный в реальной жизни [Есаулов В.И. и др., 2015].
Ролевые онлайн-игры выполняют социализирующую функцию, обеспечивают тренировку социальных навыков и выработку активной жизненной позиции в условиях отсутствия ограничений офлайн-реальности и страха провала [Сергеева О.В. и др., 2017].
Наконец, третьей функцией ролевых игр является конструирование личной идентичности и преодоление ее диффузии. Ролевая игра понимается как «мастерская идентичности» [Turkle Sh., 1997], как способ преодоления затяжного кризиса идентичности, удовлетворения базовых детских потребностей и противостояния полученным в семье сценарным предписаниям [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 131]. При этом авторы расходятся во мнении относительно места и функции игрового «я» в структуре самосознания личности [Лысак И.В., Косенчук Л.Ф., 2016; Петровская Н.М.И., 2018].
В целом обзор современных психологических исследований проблемы увлечения ролевыми играми во взрослом возрасте позволяет прийти к выводу, что данное предметное поле содержит в себе значительное количество дискуссионных аспектов, нуждается в дальнейшем исследовании и осмыслении в контексте современной социокультурной ситуации.
Объектом представленного исследования является игра, предметом — функции ролевых игр разного типа во взрослом возрасте. Цель исследования — выявление специфических функций игры у участников сюжетных ролевых игр живого действия и ролевых онлайн-игр (на примере симулятора реальной жизни Second Life) во взаимосвязи с особенностями их самосознания.
Выдвинута гипотеза, согласно которой игровая деятельность выполняет различные функции для участников ролевых игр разного типа в соответствии с особенностями их самосознания:
- Участники ролевых игр живого действия характеризуются большей полезависимостью самосознания и диффузией идентичности: игра дает им возможность определить собственную социальную принадлежность и множество раз сменить идентичность.
- Участники ролевых онлайн-игр имеют более эгоцентрическую направленность самосознания: игра позволяет им воплощать в виртуальном пространстве идеализированные или запретные компоненты самоидентичности.
Методы и методики
- Авторская анкета «Автопортрет участника ролевых игр». Анкета включала в себя 21 вопрос, направленный на сбор общей информации об участнике (имя/никнейм, возраст, род деятельности, семейное положение, игровой стаж), выявление игровых предпочтений (предпочитаемые сюжеты, характеристики отыгрываемых персонажей), оценку системы социальных связей внутри и вне игрового сообщества, выяснение мотивов и целей участия в ролевых играх. Ответы были подвергнуты контент-анализу.
- Тест «Кто я?» (М. Кун, Т. Макпартленд; модификация Т.В. Румянцевой), [Румянцева Т.В., 2006]. Методика позволяет установить соотношение 7 основных компонентов идентичности: социальное «я», коммуникативное «я», материальное «я», физическое «я», деятельное «я», перспективное «я», рефлексивное «я».
- Методика диагностики самооценки Дембо– Рубинштейн (Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн) [Рубинштейн С.Я., 2010]. В нее были включены шкалы «здоровье», «характер», «ум», «счастье», «привлекательность», «самореализация», «уверенность в себе», «общительность» и «интересная жизнь». Участники, увлекающиеся ролевыми играми, выполняли задания дважды: в отношении я-повседневного и я-игрового.
- «Гиссенский личностный опросник» (D. Beckman et al; адаптация Е.А. Голынкиной и колл.) [Голынкина Е.А. и др., 1993]. Опросник включает в себя шкалы «социальное одобрение», «доминантность», «контроль», «преобладающее настроение», «открытость – замкнутость», «социальные способности». Участники, увлекающиеся ролевыми играми, выполняли методику дважды: в отношении я-повседневного и я-игрового.
Результаты исследования были подвергнуты анализу с использованием методов математической статистики в программе IBM SPSS Statistics 23.
Характеристика выборки
В исследовании приняли участие 45 чел., составивших две экспериментальные и одну контрольную группу по 15 чел. (по 8 женщин).
- Экспериментальную группу № 1 составили участники ролевых игр живого действия (далее — РИЖД). Средний возраст — 31,53 ± 6,48 года, игровой стаж — 10,7 ± 5,9 года. В исследовании приняли участие игроки, предпочитающие сюжетные ролевые игры, преимущественно павильонные и кабинетные. Такие игры подразумевают проживание игроками фрагмента жизни персонажей, связанных принадлежностью к одной истории, развитие сюжета, заданного «мастером» игры.
- Экспериментальную группу № 2 составили участники массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры в жанре симулятора Second Life (далее — SL). Средний возраст — 33,8 ± 5,62 года, игровой стаж — 9,57 ± 4,33 года. Игра Second Life («Вторая жизнь», 2003 г., Linden Lab) полностью оправдывает свое название, позволяя своим участникам строить карьеру, заводить друзей, создавать семью и обзаводиться собственностью на просторах виртуального мира. Пользователи могут самостоятельно наполнять виртуальные территории, создавать новые виды виртуальных объектов, а аватар опосредованным трудом зарабатывать виртуальную валюту (линден) и личное виртуальное имущество.
- Контрольную группу составили люди, не имеющие среди увлечений ролевые игры, их средний возраст — 30,33 ± 6,03 года.
Результаты исследования
При межгрупповом сравнении результатов участников, увлекающихся ролевыми играми, и участников, не имеющих подобного увлечения, по методикам Дембо–Рубенштейн и «Гиссенскому личностному опроснику» статистически значимых различий не выявлено. В обеих сравниваемых группах средние показатели по всем предложенным шкалам находятся в диапазоне от среднего до умеренно высокого, что условно соответствует адекватной самооценке.
При анализе результатов методики «Кто я?» бросается в глаза значительное расхождение среднего количества ответов, данных участниками каждой из групп. Участники контрольной группы дали в среднем 10,7 ответов, участники РИЖД — 5,7, а участники SL — 16,1.
Что касается выраженности отдельных компонентов самоидентичности, то участники РИЖД по сравнению с участниками контрольной группы на уровне тенденции (p = 0,091) чаще дают ответы в категориях «деятельное “я”».
Также в ответах трех участников РИЖД присутствует проблемная идентичность в отличие от ответов участников контрольной группы. Участники SL по сравнению с участниками контрольной группы значимо реже используют при ответе на вопрос «Кто я?» слова и выражения категории «социальное “я”» (р = 0,001) и гораздо чаще дают ответы категорий «деятельное “я”» (р = 0,017) и «рефлексивное “я”» (р = 0,027).
Второй этап статистической обработки данных заключался в сравнении самооценок я-повседневного и я-игрового игроками ролевых игр разного типа, результаты которого представлены в табл. 1.
Таблица 1. Сравнение самооценки я-повседневного и я-игрового

По ряду параметров я-игровое оценивается игроками значимо выше, чем я-повседневное: участники обеих экспериментальных групп в игре чувствуют себя более социально успешными, привлекательными, достойными уважения окружающих и способными достигать поставленных целей.
Также участники обеих групп в игре чувствуют меньшую ответственность за свое поведение, ощущают себя более свободными в выражении собственных чувств, менее склонны к самокритике, у них реже бывает плохое настроение.
Третий этап обработки данных был направлен на сравнение особенностей самосознания и функций игровой деятельности у участников ролевых игр разного типа.
Статистически значимые различия в самооценке игроков РИЖД и SL представлены в табл. 2.
Таблица 2. Сравнение самооценок игроков ролевых игр разного типа

При совпадении самооценок по большинству шкал в обеих группах было выявлено, что участники SL оценивают себя выше, чем участники РИЖД, по шкале «характер» как в повседневности, так и в игре, а также чувствуют себя более уверенными в себе и (на уровне тенденции) получающими больше социального одобрения в повседневной жизни.
Участники РИЖД оценивают себя в игре как более ответственных, аккуратных, чем участники SL (шкала контроля «Гиссенского личностного опросника»).
Структура самоидентичности игроков двух групп также имеет определенные различия, проявляющиеся при ответе на вопрос «Кто я?» и представленные в табл. 3.
Таблица 3. Частоты упоминания различных компонентов идентичности участниками ролевых игр разного типа

Выявлено, что участники РИЖД значимо чаще употребляют при ответе на вопрос «Кто я?» слова и выражения, относящиеся к категориям «социальное “я”» (р = 0,003) и значимо реже — «рефлексивное “я”» (р = 0,008).
На основании контент-анализа анкет участников исследования выделены следующие функции игровой деятельности, упоминаемые респондентами:
- Рекреация — проведение досуга, развлечение.
- Эскапизм — уход от проблем повседневности, отвлечение.
- Общение — поиск новых знакомых и друзей, коммуникация.
- Образование — получение знаний и навыков, полезных в реальной жизни.
- Заработок — использование игры для получения дохода.
- Самореализация — реализация в игре своих талантов, способностей, отдельных проектов; достижение социального признания посредством игры, успеха в игровом сообществе.
- Получение ярких эмоций — переживание интенсивных эмоций, недоступных в повседневной жизни.
- Трансгрессия — преодоление ограничений реального мира:
- Реализация невозможного, преодоление физических законов (использование магии, создание аватара в виде мифического существа);
- Реализация неприемлемого, аморального, запретного (вербальная и физическая агрессия, сексуальные девиации, аморальное поведение).
- Смена идентичностей — идентификация с множеством разнообразных персонажей, существенно различающихся по социально-демографическим и индивидуально-личностным характеристикам.
Суммарная частота упоминания функций игры наглядно представлена на рисунке.

Получено, что участники SL значимо чаще упоминают функцию самореализации в игре (р = 0,034), а также трансгрессивную функцию реализации невозможного или запретного (р = 0,017), тогда как участники РИЖД гораздо чаще выделяют функцию смены идентичности, проживания множества разнообразных жизней (р = 0,003).
Помимо подсчета абсолютных частот упоминания различных функций игровой деятельности в анкетах, для каждого игрока была выделена ведущая функция игры. Частоты ведущих функций для двух групп представлены в табл. 4.
Таблица 4. Ведущие функции игры для участников ролевых игр разного типа

В качестве ведущих в группе участников SL значимо чаще выступает трансгрессивная функция реализации невозможного и неприемлемого (р = 0,032) и функция самореализации на уровне тенденции (р = 0,068), тогда как значимо более частотными ведущими функциями для участников РИЖД являются получение ярких эмоций (р = 0,031) и смена идентичности (р = 0,015).
Обсуждение результатов
Исследование было посвящено выявлению функций ролевых игр разного типа во взрослом возрасте. Отсутствие различий в самооценке участников, увлекающихся и не увлекающихся ролевыми играми, и ее достаточно высокий уровень в обеих группах не подтверждают предположение, что ролевые игры выполняют компенсаторно-эскапистскую функцию для людей с заниженной самооценкой.
Отсутствие лонгитюдного наблюдения не позволяет, однако, исключить, что увлечение ролевыми играми оказало позитивное влияние на исходно заниженную самооценку и недостаточность коммуникативных навыков игроков, особенно в контексте того, что я-игровое оценивается ими по ряду параметров (социальная успешность, привлекательность, уважение окружающих, способность достигать поставленных целей) значимо выше, чем я-повседневное.
Я-игровое может расцениваться как обладающее развивающим личность потенциалом, но может рассматриваться и в качестве отдельного, обособленного компонента самосознания участников ролевых игр, не оказывающего прямого влияния на их самооценку и степень адаптации в повседневной жизни.
Различия между игроками и не-игроками обнаруживаются при анализе содержательных особенностей их самоидентичности.
Так, на основании результатов методики «Кто я?» можно предположить, что образ себя участников РИЖД по сравнению с образом себя участников из контрольной группы является когнитивно упрощенным, недостаточно дифференцированным, тогда как для участников SL, напротив, характерна высокая рефлексивность, сверхдифференцированность образа «я» и особая его значимость, что подтверждает выдвинутые гипотезы.
В целом проделанное исследование позволяет выдвинуть предположение о ведущих психологических функциях ролевых игр как для участников РИЖД, так и для игроков SL в контексте особенностей их самосознания.
Участники ролевых игр живого действия при самоопределении больше опираются на описание видов деятельности по сравнению с людьми, не увлекающимися играми, и на свою принадлежность к различным социальным группам и общностям по сравнению с участниками ролевых онлайн-игр.
В целом задача описать себя вызывает у них затруднения, они дают существенно меньше ответов на вопрос «Кто я?», чем другие участники, а также упоминают проблемную идентичность, что может отражать более низкий уровень дифференцированности их образа «я», когнитивную простоту самосознания.
В качестве наиболее часто упоминаемых и ведущих для большинства участников данной группы функций игры выступают возможность смены идентичности и получения ярких эмоций, недоступных в повседневной жизни. Проиллюстрируем данные функции выдержками из двух анкет1.
Респондент № 4, 28 лет, жен., трудоустроена, не замужем. В РИЖД участвует с 2005 г., в настоящее время играет реже, поскольку «хороших игр, к сожалению, мало», однако описывает периоды, когда участвовала в играх «каждые выходные». Упоминает эскапистскую функцию игр: «…это как наркотик. Хорошая игра позволяет расслабиться и отогнать проблемы, которые есть в реальном мире». Однако в качестве ведущей функции выделяет получение ярких эмоций: «Мне нужны эмоции. Живые и настоящие. Моя реальная жизнь довольно скушна и пресна. Я труслива и ленива. А вот в играх хочется развернуться. Так развернутся, что бы мало не показалось. В общем, на игры я езжу за эмоциями. Неподдельными и настоящими».
Респондент № 11, 28 лет, жен., работает, не замужем, играет в РИЖД с 2004 г., 10–25 игр в год, каждая игра — от 4–5 ч. до 4–8 сут., «персонажи предельно разные». Основные цели и направление развития в игре: «…разнообразие. Освоение как можно большего количества вариантов поведения и персонажей». На вопрос, что может дать ей игра, в отличие от любой другой деятельности, дает ответ: «Возможность быть кем угодно. Возможность часто менять лицо и не привязываться к конкретной личности».
Подобный тип организации самосознания напоминает синдром диффузии идентичности, описанный О. Кернбергом в качестве характерной особенности пограничной личностной организации [Кернберг О., 2014].
Пограничное самосознание характеризуется уязвимостью и хрупкостью самоидентичности, выраженными чертами психологической зависимости, дефицитом индивидуальности и когнитивной простотой, а также состоянием хронического «эмоционального голода» [Соколова Е.Т., 2015, с. 33], что объясняет поиск интенсивных эмоций в игре.
Можно предположить, что, не ощущая достаточной связности личного нарратива, цельности своего «я» и самопоследовательности в повседневной жизни, игроки РИЖД совершают решительные поступки и делают судьбоносные выборы в рамках игрового сюжета, временно обретают определенность самоидентичности, заимствуя ее у отыгрываемого персонажа, чтобы затем сбросить ее вместе с ролью и вернуться к состоянию неопределенности и диффузии.
Участники ролевой игры онлайн Second Life обладают по ряду параметров более высокой самооценкой как я-повседневного (характер, уверенность в себе, социальное одобрение), так и я-игрового (характер) по сравнению с участниками РИЖД.
В сравнении с другими респондентами при самоопределении они чаще опираются на свои личностные качества и реже — на социальные роли, что отражает эгоцентрическую направленность самоидентичности. Их образ себя более дифференцированный, усложненный, многокомпонентый по сравнению с остальными участниками исследования, что отражает высокую рефлексивность и особую значимость своего «я».
Наиболее частотными и ведущими функциями игры для участников SL являются самореализация, а также реализация невозможного и неприемлемого. Приведем в качестве примеров выдержки из двух анкет.
Респондент № 23, 35 лет, муж., женат, трудоустроен, стаж игры около 6 лет, играет от 2 до 40 ч. в неделю. Выбрал игру Second Life, поскольку она «помогает реализовать фетиши и наклонности, которым препятствует реальность», предоставляет «возможность реализоваться без вреда для окружающих». Своего персонажа он описывает так: «Потомственный барон, бывший военный. Воспитан, образован, аристократичен, перфекционист. При этом, садист и обладатель чувства черного юмора», и утверждает, что в значительной степени идентифицируется с ним. Цель игры для него «как была, так и осталась — элегантно и аристократично перепороть как можно больше народу». В дальнейшем в течение неограниченного времени планирует «продолжать виртуально самореализовываться в качестве жестокого барона».
Респондент № 26, жен., 35 лет, замужем, есть ребенок, стаж игры — 9 лет, в настоящее время проводит в игре 8–9 ч. в день. Выбрала «Second Life» в связи с «возможностью развития себя в творческом плане, а также возможностью заработка внутри игры». Пришла в игру «от нехватки общения в декрете», «принимала участие во всем что мне было интересно. Была диджеем, занималась местными клубами. Пробовала себя в фото. Строительстве. Театральные постановки и проведение всевозможных шоу-программ. Конечно же влезла и в отношения близкие с другими игроками…». Затем «после очередного разлада с очередным клубом, увлеклась дизайном. Открыла свой магазин… Долго училась, долго пробивалась и добивалась. Целью было …достичь хорошего заработка и популярности у других пользователей». Планирует «развивать себя дальше в дизайне и моделировании». В качестве эксклюзивной (т.е. недостижимой иначе) функции игровой деятельности для себя называет «самореализацию в любом ее проявлении».
Полученные нами данные согласуются с данными Н.М.И. Петровской, свидетельствующими о высокой рефлексивности и повышенной самооценке игроков ролевых онлайн-игр [Петровская Н.М.И, 2018]. Нам также созвучна интерпретация автором подобных проявлений как нарциссических.
В связи с тем, что виртуальный аватар «порывает с телом» (что невозможно в ролевых играх живого действия), он может быть наделен любыми желаемыми для игрока качествами и приобретать характер совершенного, неповторимого, грандиозного нарциссического фасада, за которым может скрываться слабое и тяжело переживающее свою неполноценность реальное «я».
В отличие от игроков РИЖД, в значительной степени ориентированных на правила и нормы ролевого сообщества и пребывающих в значимых эмоционально-личностных отношениях друг с другом вне игры, онлайн-игроки не связаны никакими социальными обязательствами и могут прервать опосредованные Интернетом связи в любой момент.
В таких условиях отсутствия сдерживающих нормативов и правил под маской аватара становится возможным безнаказанное нарушение моральных табу, реализация нарциссической «вседоступности и вседозволенности» [Соколова Е.Т., 2015, с. 45].
Стоит, однако, отметить, что проблемы правового регулирования поведения участников массовых многопользовательских онлайн-игр и создания «виртуального права» начинают привлекать внимание специалистов и активно обсуждаться [Батурин Ю.М., Полубинская С.В., 2018].
Мы полагаем, что именно трансгрессивный потенциал ролевых игр, особенно в онлайн-формате, создает риски для усугубления личностных дисфункций.
В.И. Есаулов с соавторами указывает, что в рамках ролевых игр живого действия, спрятавшись под маской персонажа, становится возможным безопасно исследовать теневые стороны своей личности [Есаулов В.И. и др., 2015, с. 131].
Sh. Turkle пишет о том, что многопользовательские онлайн-игры служат своеобразным пятном Роршаха, проекцией внутренних фантазий [Turkle Sh., 1997, p. 162].
Н.М.И. Петровская полагает, что образ героя игры отражает вытесненные стремления игрока, не реализованные в реальном пространстве, а поле игры становится идеальным вариантом для отреагирования подавляемых импульсов [Петровская Н.М.И., 2018, с. 293].
Ключевым в отношении потенциально адаптирующего или дезадаптирующего потенциала игры представляется нам противопоставление, предложенное Sh. Turkle [Turkle Sh., 1997]: между «отыгрыванием» и «проработкой» неприемлемых импульсов. Как способ отыгрывания нарциссических, психопатических и перверсивных фантазий игра может провоцировать эскапизм и зависимость, усугубить фрагментацию самосознания, тогда как в случае проработки и разрешения внутриличностных конфликтов, «рескриптинга» психотравматического опыта она обретает психотерапевтический потенциал.
Представляется дискуссионным утверждение О.В. Сергеевой с соавторами, что миры, создаваемые в компьютерных играх, функционируют как обучающие ситуации, готовящие к действиям в реальном мире. Авторы аргументируют это утверждение тем, что в компьютерных играх нет ограничений и нет страха бесповоротного провала, что можно перезапустить игру или начать следующую, в которой все удастся, и это формирует у ее участника позитивную установку [Сергеева О.В. и др., 2017, с. 54].
Для освоения конкретных навыков такие условия действительно являются оптимальными, однако с «правилами игры» реальной жизни игровые правила драматически расходятся: в реальной жизни случаются бесповоротные провалы и далеко не всякий процесс можно «перезапустить».
Перенос соответствующей установки из игры в жизнь может способствовать укреплению примитивных защитных механизмов отрицания и всемогущего контроля.
Однако, как было показано, ролевая игра не только имеет трансгрессивные функции, но и создает возможность «примерки» различных ролей и идентичностей, опробования различных паттернов поведения и различных жизненных стратегий. Особенно явно эта функция представлена в самоотчетах игроков ролевых игр живого действия.
Возвращаясь к философскому и культурологическому контексту данного исследования, сошлемся вновь на З. Баумана, описавшего стратегию игрока в качестве одной из основных жизненных стратегий постмодерна. В ситуации, когда правила жизненной игры постоянно меняются, оптимальной становится стратегия ведения коротких партий: человеку следует избегать любых «фиксаций» и долговременных обязательств и «играть короткие игры» [Бауман З., 1995].
Л.А. Беляева и О.Н. Новикова указывают, что благодаря перенесению интернет-игроком в реальную жизнь его собственного виртуального мировосприятия, включающего в себя представление о возможности поливариантного развития жизненной ситуации, поиска лучшего хода ему предоставляется возможность с легкостью изменить свою жизненную траекторию [Беляева Л.А., Новикова О.Н., 2018, с. 84].
М.Б. Плохинова и В.В. Глотова считают, что игра спасает человека от кризиса идентичности, т.к. играя, мы соответствуем не одному проекту, а множеству возможностей [Плохинова М.Б., Глотова В.В., 2012, с. 88].
Л.С. Сысоева, Т.Н. Голобородова видят в игре способность человека ориентироваться в бессмысленном мире эпохи постмодерна, «вести диалог с хаосом», реконструировать через игру свою «распавшуюся целостность» и таким образом «отодвигать свою гибель в децентрированном мире» [Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н., 2001, с. 7].
Можно заключить, что с философских и социологических позиций именно человек играющий, легко меняющий свои идентичности, в наилучшей степени приспособлен к миру «текучей современности» [Бауман З., 1995].
Изучение феномена увлечения взрослых людей ролевыми играми непосредственно затрагивает вопрос о возможности пересмотра критериев нормы и патологии личности в современном обществе.
При обсуждении результатов исследования мы проводим аналогию между особенностями самосознания игроков ролевых игр живого действия с диагностическими критериями пограничной личности с одной стороны — и особенностями самосознания игроков онлайн-игры Second Life с критериями нарциссической личности с другой; они традиционно считаются вариантами патологических типов личностной организации.
В то же время есть основания полагать, что ролевая игра может стать деятельностью, в рамках которой личность будет повышать свою гибкость, приспособляемость, увеличивать потенциал собственной адаптации к быстро изменяющейся и непредсказуемой социальной среде.
Становится ли пограничное и нарциссическое самосознание в постмодернистском мире новой нормой — вопрос, обсуждение которого выходит за рамки данной статьи, однако его обозначение представляется важным.
Заключение
- Самосознание участников ролевых игр живого действия характеризуется такими особенностями, как когнитивная простота образа «я» и преобладание социального компонента идентичности при самоопределении.
- Ведущими и наиболее частотными функциями увлечения ролевыми играми живого действия являются возможность смены идентичностей и возможность переживания ярких эмоций, недоступных в реальной жизни.
- Самосознание участников ролевой онлайн-игры Second Life характеризуется более высокой самооценкой по сравнению с участниками ролевых игр живого действия, усложненностью, сверхдифференцированностью образа «я», а также эгоцентрической направленностью при самоопределении.
- Ведущими и наиболее частотными функциями игры для игроков онлайн-игры Second Life являются трансгрессивная (реализация в игре невозможного и неприемлемого в реальности) и функция самореализации.
К основным ограничениям данного исследования можно отнести небольшой объем выборки, ее неоднородность по стажу игровой деятельности участников, их профессии, семейному положению, отсутствие лонгитюдных наблюдений изменений степени социальной адаптированности, удовлетворенности жизнью и самооценки людей, увлекающихся ролевыми играми во взрослом возрасте. Все это может стать целью дальнейших исследований обозначенной темы.
Список литературы
- Акулинина Т.В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // Омский научный вестник. 2006. № 9(47). С. 239–241.
- Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными // Труды Института государства и права РАН. 2018. Т. 13, № 2. С. 9–35.
- Бауман З. От паломника к туристу // Социологический журнал. 1995. № 4. С. 133–154.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 54–70.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 71–89.
- Беляева Л.А., Новикова О.Н. «Человек играющий» в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2, № 3(37). С. 82–95.
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53.
- Брагина О.А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр // Пензенский психологический вестник. 2015. № 2(5). С. 77–85. DOI: doi.org/10.17689/psy-2015.2.6
- Голынкина Е.А., Исурина Г.Л., Кайдановская Е.В., Карвасарский Б.Д. и др. Гиссенский личностный опросник (использование в психодиагностике для решения дифференциальнодиагностических и психотерапевтических задач): метод. пособие. СПб.: Психоневрол. ин-т, 1993. 20 с.
- Есаулов В.И., Ошемкова С.А., Ошемкова Н.А. Ролевые игры живого действия: кто играет и зачем // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2015. № 11–2. С. 127–134.
- Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр) // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2014. № 1. С. 77–82.
- Кернберг О. Тяжелые личностные расстройства. Стратегии психотерапии. М.: Класс, 2014. 464 с.
- Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама: пер. с англ. М.: Класс, 1993. 224 с.
- Кутас Э.А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки. 2011. № 3/4. С. 94–98.
- Лысак И.В., Косенчук Л.Ф. Формирование персональной идентичности в условиях сетевой культуры. М.: Спутник+, 2016. 147 с.
- Петровская Н.М.И. Психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные онлайн-игры // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. 2018. № 4(48). С. 290–298.
- Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе: дис. … канд. ист. наук. М., 2009. 262 c.
- Плохинова М.Б., Глотова В.В. Проблема самоидентификаций в период современных социальных трансформаций // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2012. Т. 8, № 6. С. 85–88.
- Рубинштейн С.Я. Экспериментальные методики патопсихологии и опыт их применения в клинике: практ. руководство. М.: Апрель-Пресс: Психотерапия, 2010. 224 с.
- Румянцева Т.В. Методика «Кто Я?» // Психологическое консультирование: диагностика отношений в паре: учеб. пособие. СПб.: Речь, 2006. С. 82–103.
- Сергеева О.В., Царева А.В., Зиновьева Н.А. «Встретимся в дополненной реальности…»: социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16, № 4. С. 51–63. DOI:
- Соколова Е.Т. Клиническая психология утраты Я. М.: Смысл, 2015. 896 с.
- Сысоева Л.С., Голобородова Т.Н. Онтологические и антропологические проблемы игры в постмодернистском дискурсе // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2001. № 3(28). С. 3–7.
- Щербачев В.В. Индивидуально-психологические особенности участников субкультуры ролевых игр живого действия // Ярославский педагогический вестник. 2014. Т. 2, № 3. С. 217–221.
- Царева А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. 2014. № 3(47). С. 14–20.
- Эльконин Д.Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Владос, 1999. 360 с.
- Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs // Culture of the Internet / ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997. P. 143–155.
Об авторах
- Полина Васильевна Цыганкова - кандидат психологических наук, доцент кафедры клинической психологии Российский национальный исследовательский медицинский университет им. Н.И. Пирогова, Москва.
- Екатерина Юрьевна Суворова - независимый исследователь, Москва.
Смотрите также:
- Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете
- Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта
- Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)
- Сирота Н.А., Ялтонский В.М., Московченко Д.В. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью интернет–зависимого поведения