Цыганкова П.В., Суворова Е.Ю. Ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры: психологические функции в современном социокультурном контексте

Ц

Введение

В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии роле­вая игра осмыс­ля­лась пре­иму­ще­ствен­но как веду­щая дея­тель­ность детей дошколь­но­го воз­рас­та, в рам­ках кото­рой раз­ви­ва­ет­ся вооб­ра­же­ние, про­из­воль­ное пове­де­ние, сим­во­ли­че­ская функция. 

При всем мно­го­об­ра­зии сюже­тов дет­ских игр их содер­жа­ние все­гда состав­ля­ет дея­тель­ность людей и их отно­ше­ния меж­ду собой. Осво­е­ние этих отно­ше­ний про­ис­хо­дит через роль взрос­ло­го чело­ве­ка, кото­рую берет на себя ребе­нок, и имен­но роль рас­смат­ри­ва­ет­ся как еди­ни­ца игры [Эль­ко­нин Д.Б., 1999, с. 34]. 

Одна­ко роле­вая игра неред­ко ста­но­вит­ся зна­чи­мым видом дея­тель­но­сти и во взрос­лом воз­расте [Кутас Э.А., 2011, с. 96].

Взрос­лые люди игра­ли на про­тя­же­нии всей исто­рии раз­ви­тия чело­ве­че­ства, но функ­ции игры каче­ствен­но меня­лись. На заре циви­ли­за­ции в тра­ди­ци­он­ных обще­ствах роле­вые игры были при­зва­ны помочь чело­ве­ку выжить в непо­знан­ном мире, реа­ли­зо­вать потреб­ность в кон­тро­ле над сила­ми, опре­де­ля­ю­щи­ми его жизнь [Кип­пер Д., 1993, с. 9]. 

В про­цес­се модер­ни­за­ции игры взрос­лых заня­ли мар­ги­наль­ное поло­же­ние по отно­ше­нию к «серьез­ным» про­дук­тив­ным видам дея­тель­но­сти, им ста­ла при­пи­сы­вать­ся пре­иму­ще­ствен­но рекре­а­ци­он­ная функция. 

Взрос­лые игры (англ. game) про­ти­во­по­став­ля­лись дет­ским играм (англ. play) как стро­го орга­ни­зо­ван­ные, уре­гу­ли­ро­ван­ные, под­чи­ня­ю­щи­е­ся чет­кой систе­ме пра­вил [Кутас Э.А., 2011, с. 96]. 

Ситу­а­ция вновь изме­ни­лась в кон­це XX в., когда про­изо­шел взрыв увле­че­ния роле­вы­ми игра­ми сре­ди взрос­ло­го населения.

Исто­ри­че­ски воз­ник­но­ве­ние и раз­ви­тие роле­вых игр сов­па­да­ет с фор­ми­ро­ва­ни­ем инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства [Царе­ва А.В., 2014, с. 16]. Впер­вые роле­вая игра как отдель­ный вид досу­га воз­ник­ла в США в 1970‑х гг. Роле­вая суб­куль­ту­ра в Рос­сии сфор­ми­ро­ва­лась на фоне обще­ствен­но­го и поли­ти­че­ско­го кри­зи­са 80–90‑х гг. [Еса­у­лов В.И. и др., 2015, с. 128; Щер­ба­чев В.В., 2014, с. 217]. 

В насто­я­щее вре­мя чис­ло люби­те­лей роле­вых игр в Рос­сии и мире насчи­ты­ва­ет десят­ки тысяч (до 100 000, по неко­то­рым оцен­кам) [Писа­рев­ская Д.Б., 2009, с. 15], мас­со­вая мно­го­поль­зо­ва­тель­ская роле­вая онлайн-игра Second Life, явля­ю­ща­я­ся пред­ме­том инте­ре­са дан­ной ста­тьи, насчи­ты­ва­ет 0,8 млн актив­ных поль­зо­ва­те­лей [Бело­зе­ров С.А., 2015а, с. 56]. В обо­их слу­ча­ях основ­ной кон­тин­гент игро­ков состав­ля­ют взрос­лые люди [Кутас Э.А., 2011, с. 95].

Пси­хо­ло­ги­че­ские функ­ции роле­вой игры для совре­мен­но­го взрос­ло­го чело­ве­ка могут быть осмыс­ле­ны в кон­тек­сте новой соци­о­куль­тур­ной ситу­а­ции обще­ства пост­мо­дер­на, в кото­ром игра пере­ме­ща­ет­ся с пери­фе­рии в центр, ста­но­вит­ся онто­ло­ги­че­ской осно­вой бытия чело­ве­ка, опре­де­ля­ю­щей его само­со­зна­ние и само­иден­тич­ность [Бау­ман З., 1995; Беля­е­ва Л.А., Нови­ко­ва О.Н., 2018; Пло­хи­но­ва М.Б., Гло­то­ва В.В., 2012; Сысо­е­ва Л.С., Голо­бо­ро­до­ва Т.Н., 2001].

Игро­вой харак­тер куль­ту­ры пост­мо­дер­на про­яв­ля­ет­ся в ее симу­ля­тив­но­сти, сце­нич­но­сти, пре­вра­ще­нии жиз­ни в шоу и в «теат­раль­ную при­зрач­ность» [Сысо­е­ва Л.С., Голо­бо­ро­до­ва Т.Н., 2001, с. 5]. 

Место еди­ной куль­ту­ры зани­ма­ет «куль­ту­ра мно­го­го», в разо­рван­ном, отчуж­ден­ном, лишен­ном смыс­ла и зако­но­мер­но­сти мире гос­под­ству­ют слу­чай и прин­цип игры, пра­ви­ла кото­рой посто­ян­но меня­ют­ся [Пло­хи­но­ва М.Б., Гло­то­ва В.В., 2012, с. 87]. 

Игра все боль­ше инсти­ту­ци­о­на­ли­зи­ру­ет­ся, про­ни­ка­ет во все сфе­ры и фор­мы дей­стви­тель­но­сти, ста­но­вит­ся моде­лью реаль­но­сти, спо­со­бом выстра­и­ва­ния лич­ност­ных жиз­нен­ных стра­те­гий, сред­ством пре­зен­та­ции себя и мира [Беля­е­ва Л.А., Нови­ко­ва О.Н., 2018, с. 86]. 

Все боль­ше видов дея­тель­но­сти (обра­зо­ва­ние, рабо­та, под­бор пер­со­на­ла, идео­ло­ги­че­ская про­па­ган­да) пере­стра­и­ва­ют­ся на осно­ва­нии игро­вых меха­ник и мето­дов, под­вер­га­ясь геймификации.

Для чело­ве­ка игра­ю­ще­го нор­маль­на готов­ность к быст­рой смене само­иден­тич­но­сти. Как пола­га­ет З. Бау­ман [Бау­ман З., 1995], про­бле­ма иден­тич­но­сти в наши дни зна­чи­тель­но транс­фор­ми­ро­ва­лась: если перед чело­ве­ком модер­на сто­я­ла зада­ча постро­ить свою иден­тич­ность и сохра­нить ее целост­ность и ста­биль­ность, то перед чело­ве­ком пост­мо­дер­на сто­ит зада­ча избе­жать любой фик­са­ции и сохра­нить сво­бо­ду выбора. 

Е.Т. Соко­ло­ва ука­зы­ва­ет, что в мире хао­ти­че­ски меня­ю­щих­ся цен­но­стей и рас­плы­ва­ю­щих­ся гра­ниц выс­шей цен­но­стью ста­но­вит­ся сво­бо­да манев­ра, лич­но­го про­из­во­ла в кон­стру­и­ро­ва­нии и «пере­из­да­нии» соб­ствен­но­го «я» [Соко­ло­ва Е.Т., 2015, с. 22–23].

Изоб­ре­та­е­мая в ходе чере­ды раз­лич­ных жиз­нен­ных игр иден­тич­ность выли­ва­ет­ся в поис­ки бес­чис­лен­ных начал, в «рас­се­и­ва­ние Я» [Сысо­е­ва Л.С., Голо­бо­ро­до­ва Т.Н., 2001, с. 6]. Чело­век ока­зы­ва­ет­ся обре­чен на игру [Пло­хи­но­ва М.Б., Гло­то­ва В.В., 2012, с. 88].

Психологическая характеристика ролевых игр живого действия и онлайн-игр

Любая роле­вая игра име­ет раз­вер­ну­тую сюжет­ную состав­ля­ю­щую и пред­по­ла­га­ет отыг­рыш лич­но­сти пер­со­на­жа во вза­и­мо­дей­ствии с дру­ги­ми игроками. 

Мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в кибер­про­стран­стве, в вир­ту­аль­ном мире, кото­рый про­дол­жа­ет свое раз­ви­тие вне зави­си­мо­сти от игро­вых сес­сий кон­крет­ных игро­ков и в кото­ром могут быть задей­ство­ва­ны сот­ни и тыся­чи поль­зо­ва­те­лей одно­вре­мен­но [Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е., 2015]. 

Роле­вые игры живо­го дей­ствия разыг­ры­ва­ют­ся в услов­ном, игро­вом, но вполне мате­ри­аль­ном про­стран­стве, управ­ля­ют­ся «масте­ром» игры, в них участ­ву­ет огра­ни­чен­ное коли­че­ство игро­ков, неред­ко под­дер­жи­ва­ю­щих нефор­маль­ное обще­ние за пре­де­ла­ми игры.

Оче­вид­но, что роле­вые игры живо­го дей­ствия и роле­вые онлайн-игры име­ют ряд суще­ствен­ных различий. 

Онлайн-игры, в отли­чие от игр живо­го дей­ствия, раз­во­ра­чи­ва­ют­ся в сим­во­ли­че­ском, нете­лес­ном плане, создан­ном ком­пью­тер­ной тех­но­ло­ги­ей, их участ­ни­ки обла­да­ют частич­ной или пол­ной ано­ним­но­стью, воз­мож­но­стью гиб­ко­го управ­ле­ния само­пре­зен­та­ци­ей и кон­стру­и­ро­ва­ния иден­тич­но­сти [Turkle Sh., 1997; Сер­ге­е­ва О.В. и др., 2017, с. 52]. 

Созда­ние вир­ту­аль­но­го ава­та­ра поз­во­ля­ет «убе­жать из соб­ствен­но­го тела» — от внеш­не­го обли­ка, инди­ка­то­ров пола, воз­рас­та, соци­аль­но­эко­но­ми­че­ско­го ста­ту­са, этни­че­ской при­над­леж­но­сти [Лысак И.В., Косен­чук Л.Ф., 2016, с. 127], т.е. перей­ти на сим­во­ли­че­ский уро­вень инсце­ни­ров­ки сво­ей индивидуальности. 

При увле­че­нии роле­вы­ми игра­ми живо­го дей­ствия, напро­тив, зна­чи­тель­ное место зани­ма­ет лич­ное обще­ние в игро­вом сооб­ще­стве в про­цес­се под­го­тов­ки к игре и ее реа­ли­за­ции, про­ис­хо­дит вза­и­мо­про­ник­но­ве­ние реаль­ных и игро­вых отно­ше­ний участников. 

В цен­тре ком­пью­тер­ных роле­вых игр лежит кон­цеп­ция раз­ви­тия пер­со­на­жа в соот­вет­ствии с тем, каким хочет его видеть игрок, тогда как при роле­вых играх живо­го дей­ствия на пер­вый план выхо­дит оцен­ка мастер­ства игро­ка на осно­ва­нии того, насколь­ко хоро­шо он «отыг­рал» свою роль [Аку­ли­на Т.В., 2006].

Раз­лич­ны­ми пред­став­ля­ют­ся и пси­хо­ло­ги­че­ские порт­ре­ты игро­ков, пред­по­чи­та­ю­щих роле­вые онлайн- и офлайн-игры.

Так, В.В. Щер­ба­че­вым полу­че­ны дан­ные, соглас­но кото­рым для людей, увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми игра­ми живо­го дей­ствия, харак­тер­ны инфан­тиль­ность, кон­фликт меж­ду эмо­ци­о­наль­ной чув­стви­тель­но­стью, потреб­но­стью во вни­ма­нии и вос­при­я­ти­ем соци­у­ма как опас­ной, враж­деб­ной сре­ды [Щер­ба­чев В.В., 2014]. 

В иссле­до­ва­нии В.И. Еса­у­ло­ва с соав­то­ра­ми уста­нов­ле­на незре­лость «роле­ви­ков» и дефор­ма­ция их лич­ност­ной струк­ту­ры с гипер­тим­ным и экс­пан­сив­но-шизо­ид­ным типом реа­ги­ро­ва­ния [Еса­у­лов В.И. и др., 2015]. 

Соглас­но дан­ным А.С. Журавле­вой, напро­тив, «роле­ви­ки» отли­ча­ют­ся от людей, не име­ю­щих подоб­но­го увле­че­ния, более высо­ким уров­нем само­ак­ту­а­ли­за­ции, гиб­ко­сти пове­де­ния, спон­тан­но­сти, само­при­ня­тия и кре­а­тив­но­сти [Журавле­ва А.С., 2014]. 

Отме­тим, что резуль­та­ты иссле­до­ва­ний игро­ков дан­но­го типа под­час варьи­ру­ют­ся в зави­си­мо­сти от при­над­леж­но­сти само­го иссле­до­ва­те­ля к роле­во­му движению.

У игро­ков мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр Н.М.И. Пет­ров­ской выяв­ле­ны такие харак­те­ри­сти­ки, как эго­и­стич­ность, доми­нант­ность, агрес­сив­ность, тре­вож­ность, завы­шен­ная само­оцен­ка, ори­ен­та­ция на про­шлое, уход от соци­аль­ных кон­так­тов [Пет­ров­ская Н.М.И., 2018]. 

Соглас­но резуль­та­там иссле­до­ва­ния Н.В. Бога­че­вой и А.Е. Вой­скун­ско­го, онлай­ни­г­ро­ки отли­ча­ют­ся от людей, не увле­ка­ю­щих­ся ком­пью­тер­ны­ми игра­ми или пред­по­чи­та­ю­щих игры офлайн, высо­ким уров­нем склон­но­сти к рис­ку и к поис­ку ост­рых ощу­ще­ний [Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е., 2015].

Поми­мо неод­но­род­но­сти резуль­та­тов эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний, дис­кус­си­он­ным оста­ет­ся вопрос, явля­ет­ся ли опи­сан­ный ком­плекс черт пред­рас­по­ла­га­ю­щим к фор­ми­ро­ва­нию соот­вет­ству­ю­ще­го увле­че­ния или дол­го­вре­мен­ное уча­стие в роле­вых играх при­во­дит к фор­ми­ро­ва­нию и закреп­ле­нию соот­вет­ству­ю­щих черт. 

Так­же спе­ци­а­ли­ста­ми актив­но обсуж­да­ют­ся вопро­сы нали­чия дез­адап­ти­ру­ю­щих и адап­ти­ру­ю­щих аспек­тов вли­я­ния роле­вых игр на их участников.

Функции ролевых игр

Про­бле­ма функ­ций роле­вых игр обсуж­да­ет­ся в послед­нее деся­ти­ле­тие оте­че­ствен­ны­ми авто­ра­ми доста­точ­но актив­но [Бело­зе­ров С.А., 2015а, 2015б; Бра­ги­на О.А., 2015; Еса­у­лов В.И. и др., 2015; Лысак И.В., Косен­чук Л.Ф., 2016; Писа­рев­ская Д.Б., 2009; Сер­ге­е­ва О.В. и др., 2017; Щер­ба­чев В.В., 2014]. 

Упо­мя­нув обра­зо­ва­тель­ную, рекре­а­ци­он­ную и ком­мер­че­скую функ­ции, оста­но­вим­ся подроб­нее на функ­ци­ях, непо­сред­ствен­но свя­зан­ных с лич­но­стью и само­со­зна­ни­ем игроков.

Часто упо­ми­на­е­мой функ­ци­ей роле­вой игры явля­ет­ся ком­пен­са­тор­ное удо­вле­тво­ре­ние по треб­но­стей, депри­ви­ро­ван­ных в повсе­днев­ной жиз­ни. О.А. Бра­ги­на отме­ча­ет, что роле­вые онлайн-игры могут исполь­зо­вать­ся для ком­пен­са­ции пере­жи­ва­ния оди­но­че­ства, нере­а­ли­зо­ван­но­сти и низ­кой само­оцен­ки в реаль­ном мире [Бра­ги­на О.А, 2015]. 

С.А. Бело­зе­ров счи­та­ет ком­пен­са­тор­ный потен­ци­ал онлайн-игр бес­цен­ным для людей с про­бле­мой мобиль­но­сти, нахо­дя­щих­ся в состо­я­нии физи­че­ской или соци­аль­ной изо­ля­ции и нуж­да­ю­щих­ся в «соци­аль­ной само­ре­а­би­ли­та­ции» [Бело­зе­ров С.А., 2015а, 2015б]. 

В опре­де­лен­ном смыс­ле в каче­стве ком­пен­са­тор­ных могут быть рас­смот­ре­ны такие часто упо­ми­на­е­мые в само­от­че­тах участ­ни­ков воз­мож­но­сти игры, как само­ре­а­ли­за­ция и твор­че­ское само­вы­ра­же­ние [Писа­рев­ская Д.Б., 2009], выра­же­ние эмо­ций, обще­ние с инте­рес­ны­ми людь­ми [Еса­у­лов В.И. и др., 2015], при­об­ре­те­ние дру­зей и роман­ти­че­ских парт­не­ров [Бело­зе­ров С.А., 2015б; Сер­ге­е­ва О.В. и др., 2017], посколь­ку соот­вет­ству­ю­щие пси­хо­ло­ги­че­ские зада­чи потен­ци­аль­но могут быть реше­ны и вне игро­вой деятельности.

Дру­гой функ­ци­ей роле­вой игры, выде­ля­е­мой иссле­до­ва­те­ля­ми, явля­ет­ся улуч­ше­ние адап­та­ции лич­но­сти к реаль­ной дей­стви­тель­но­сти. Авто­ры ука­зы­ва­ют на воз­мож­ность при­об­ре­те­ния в игре ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков и отра­бот­ки пат­тер­нов пове­де­ния, кото­рые впо­след­ствии могут быть пере­не­се­ны в реаль­ную жизнь. 

Роле­вые игры живо­го дей­ствия помо­га­ют изба­вить­ся от стра­ха перед соци­у­мом [Щер­ба­чев В.В., 2014], попро­бо­вать себя в раз­ных сфе­рах [Писа­рев­ская Д.Б., 2009], смо­де­ли­ро­вать раз­лич­ные жиз­нен­ные ситу­а­ции и полу­чить в без­опас­ных усло­ви­ях опыт, недо­ступ­ный в реаль­ной жиз­ни [Еса­у­лов В.И. и др., 2015]. 

Роле­вые онлайн-игры выпол­ня­ют соци­а­ли­зи­ру­ю­щую функ­цию, обес­пе­чи­ва­ют тре­ни­ров­ку соци­аль­ных навы­ков и выра­бот­ку актив­ной жиз­нен­ной пози­ции в усло­ви­ях отсут­ствия огра­ни­че­ний офлайн-реаль­но­сти и стра­ха про­ва­ла [Сер­ге­е­ва О.В. и др., 2017].

Нако­нец, тре­тьей функ­ци­ей роле­вых игр явля­ет­ся кон­стру­и­ро­ва­ние лич­ной иден­тич­но­сти и пре­одо­ле­ние ее диф­фу­зии. Роле­вая игра пони­ма­ет­ся как «мастер­ская иден­тич­но­сти» [Turkle Sh., 1997], как спо­соб пре­одо­ле­ния затяж­но­го кри­зи­са иден­тич­но­сти, удо­вле­тво­ре­ния базо­вых дет­ских потреб­но­стей и про­ти­во­сто­я­ния полу­чен­ным в семье сце­нар­ным пред­пи­са­ни­ям [Еса­у­лов В.И. и др., 2015, с. 131]. При этом авто­ры рас­хо­дят­ся во мне­нии отно­си­тель­но места и функ­ции игро­во­го «я» в струк­ту­ре само­со­зна­ния лич­но­сти [Лысак И.В., Косен­чук Л.Ф., 2016; Пет­ров­ская Н.М.И., 2018].

В целом обзор совре­мен­ных пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний про­бле­мы увле­че­ния роле­вы­ми игра­ми во взрос­лом воз­расте поз­во­ля­ет прий­ти к выво­ду, что дан­ное пред­мет­ное поле содер­жит в себе зна­чи­тель­ное коли­че­ство дис­кус­си­он­ных аспек­тов, нуж­да­ет­ся в даль­ней­шем иссле­до­ва­нии и осмыс­ле­нии в кон­тек­сте совре­мен­ной соци­о­куль­тур­ной ситуации.

Объ­ек­том пред­став­лен­но­го иссле­до­ва­ния явля­ет­ся игра, пред­ме­том — функ­ции роле­вых игр раз­но­го типа во взрос­лом воз­расте. Цель иссле­до­ва­ния — выяв­ле­ние спе­ци­фи­че­ских функ­ций игры у участ­ни­ков сюжет­ных роле­вых игр живо­го дей­ствия и роле­вых онлайн-игр (на при­ме­ре симу­ля­то­ра реаль­ной жиз­ни Second Life) во вза­и­мо­свя­зи с осо­бен­но­стя­ми их самосознания. 

Выдви­ну­та гипо­те­за, соглас­но кото­рой игро­вая дея­тель­ность выпол­ня­ет раз­лич­ные функ­ции для участ­ни­ков роле­вых игр раз­но­го типа в соот­вет­ствии с осо­бен­но­стя­ми их самосознания:

  1. Участ­ни­ки роле­вых игр живо­го дей­ствия харак­те­ри­зу­ют­ся боль­шей поле­за­ви­си­мо­стью само­со­зна­ния и диф­фу­зи­ей иден­тич­но­сти: игра дает им воз­мож­ность опре­де­лить соб­ствен­ную соци­аль­ную при­над­леж­ность и мно­же­ство раз сме­нить идентичность.
  2. Участ­ни­ки роле­вых онлайн-игр име­ют более эго­цен­три­че­скую направ­лен­ность само­со­зна­ния: игра поз­во­ля­ет им вопло­щать в вир­ту­аль­ном про­стран­стве иде­а­ли­зи­ро­ван­ные или запрет­ные ком­по­нен­ты самоидентичности.

Методы и методики

  1. Автор­ская анке­та «Авто­порт­рет участ­ни­ка роле­вых игр». Анке­та вклю­ча­ла в себя 21 вопрос, направ­лен­ный на сбор общей инфор­ма­ции об участ­ни­ке (имя/никнейм, воз­раст, род дея­тель­но­сти, семей­ное поло­же­ние, игро­вой стаж), выяв­ле­ние игро­вых пред­по­чте­ний (пред­по­чи­та­е­мые сюже­ты, харак­те­ри­сти­ки отыг­ры­ва­е­мых пер­со­на­жей), оцен­ку систе­мы соци­аль­ных свя­зей внут­ри и вне игро­во­го сооб­ще­ства, выяс­не­ние моти­вов и целей уча­стия в роле­вых играх. Отве­ты были под­верг­ну­ты контент-анализу.
  2. Тест «Кто я?» (М. Кун, Т. Мак­парт­ленд; моди­фи­ка­ция Т.В. Румян­це­вой), [Румян­це­ва Т.В., 2006]. Мето­ди­ка поз­во­ля­ет уста­но­вить соот­но­ше­ние 7 основ­ных ком­по­нен­тов иден­тич­но­сти: соци­аль­ное «я», ком­му­ни­ка­тив­ное «я», мате­ри­аль­ное «я», физи­че­ское «я», дея­тель­ное «я», пер­спек­тив­ное «я», рефлек­сив­ное «я».
  3. Мето­ди­ка диа­гно­сти­ки само­оцен­ки Дем­бо– Рубин­штейн (Т.В. Дем­бо, С.Я. Рубин­штейн) [Рубин­штейн С.Я., 2010]. В нее были вклю­че­ны шка­лы «здо­ро­вье», «харак­тер», «ум», «сча­стье», «при­вле­ка­тель­ность», «само­ре­а­ли­за­ция», «уве­рен­ность в себе», «общи­тель­ность» и «инте­рес­ная жизнь». Участ­ни­ки, увле­ка­ю­щи­е­ся роле­вы­ми игра­ми, выпол­ня­ли зада­ния два­жды: в отно­ше­нии я‑повседневного и я‑игрового.
  4. «Гис­сен­ский лич­ност­ный опрос­ник» (D. Beckman et al; адап­та­ция Е.А. Голын­ки­ной и колл.) [Голын­ки­на Е.А. и др., 1993]. Опрос­ник вклю­ча­ет в себя шка­лы «соци­аль­ное одоб­ре­ние», «доми­нант­ность», «кон­троль», «пре­об­ла­да­ю­щее настро­е­ние», «откры­тость – замкну­тость», «соци­аль­ные спо­соб­но­сти». Участ­ни­ки, увле­ка­ю­щи­е­ся роле­вы­ми игра­ми, выпол­ня­ли мето­ди­ку два­жды: в отно­ше­нии я‑повседневного и я‑игрового.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния были под­верг­ну­ты ана­ли­зу с исполь­зо­ва­ни­ем мето­дов мате­ма­ти­че­ской ста­ти­сти­ки в про­грам­ме IBM SPSS Statistics 23.

Характеристика выборки

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 45 чел., соста­вив­ших две экс­пе­ри­мен­таль­ные и одну кон­троль­ную груп­пу по 15 чел. (по 8 женщин).

  1. Экс­пе­ри­мен­таль­ную груп­пу № 1 соста­ви­ли участ­ни­ки роле­вых игр живо­го дей­ствия (далее — РИЖД). Сред­ний воз­раст — 31,53 ± 6,48 года, игро­вой стаж — 10,7 ± 5,9 года. В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие игро­ки, пред­по­чи­та­ю­щие сюжет­ные роле­вые игры, пре­иму­ще­ствен­но пави­льон­ные и каби­нет­ные. Такие игры под­ра­зу­ме­ва­ют про­жи­ва­ние игро­ка­ми фраг­мен­та жиз­ни пер­со­на­жей, свя­зан­ных при­над­леж­но­стью к одной исто­рии, раз­ви­тие сюже­та, задан­но­го «масте­ром» игры.
  2. Экс­пе­ри­мен­таль­ную груп­пу № 2 соста­ви­ли участ­ни­ки мас­со­вой мно­го­поль­зо­ва­тель­ской роле­вой онлайн-игры в жан­ре симу­ля­то­ра Second Life (далее — SL). Сред­ний воз­раст — 33,8 ± 5,62 года, игро­вой стаж — 9,57 ± 4,33 года. Игра Second Life («Вто­рая жизнь», 2003 г., Linden Lab) пол­но­стью оправ­ды­ва­ет свое назва­ние, поз­во­ляя сво­им участ­ни­кам стро­ить карье­ру, заво­дить дру­зей, созда­вать семью и обза­во­дить­ся соб­ствен­но­стью на про­сто­рах вир­ту­аль­но­го мира. Поль­зо­ва­те­ли могут само­сто­я­тель­но напол­нять вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии, созда­вать новые виды вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, а ава­тар опо­сре­до­ван­ным тру­дом зара­ба­ты­вать вир­ту­аль­ную валю­ту (лин­ден) и лич­ное вир­ту­аль­ное имущество.
  3. Кон­троль­ную груп­пу соста­ви­ли люди, не име­ю­щие сре­ди увле­че­ний роле­вые игры, их сред­ний воз­раст — 30,33 ± 6,03 года.

Результаты исследования

При меж­груп­по­вом срав­не­нии резуль­та­тов участ­ни­ков, увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми игра­ми, и участ­ни­ков, не име­ю­щих подоб­но­го увле­че­ния, по мето­ди­кам Дембо–Рубенштейн и «Гис­сен­ско­му лич­ност­но­му опрос­ни­ку» ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых раз­ли­чий не выяв­ле­но. В обе­их срав­ни­ва­е­мых груп­пах сред­ние пока­за­те­ли по всем пред­ло­жен­ным шка­лам нахо­дят­ся в диа­па­зоне от сред­не­го до уме­рен­но высо­ко­го, что услов­но соот­вет­ству­ет адек­ват­ной самооценке.

При ана­ли­зе резуль­та­тов мето­ди­ки «Кто я?» бро­са­ет­ся в гла­за зна­чи­тель­ное рас­хож­де­ние сред­не­го коли­че­ства отве­тов, дан­ных участ­ни­ка­ми каж­дой из групп. Участ­ни­ки кон­троль­ной груп­пы дали в сред­нем 10,7 отве­тов, участ­ни­ки РИЖД — 5,7, а участ­ни­ки SL — 16,1.

Что каса­ет­ся выра­жен­но­сти отдель­ных ком­по­нен­тов само­иден­тич­но­сти, то участ­ни­ки РИЖД по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми кон­троль­ной груп­пы на уровне тен­ден­ции (p = 0,091) чаще дают отве­ты в кате­го­ри­ях «дея­тель­ное “я”».

Так­же в отве­тах трех участ­ни­ков РИЖД при­сут­ству­ет про­блем­ная иден­тич­ность в отли­чие от отве­тов участ­ни­ков кон­троль­ной груп­пы. Участ­ни­ки SL по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми кон­троль­ной груп­пы зна­чи­мо реже исполь­зу­ют при отве­те на вопрос «Кто я?» сло­ва и выра­же­ния кате­го­рии «соци­аль­ное “я”» (р = 0,001) и гораз­до чаще дают отве­ты кате­го­рий «дея­тель­ное “я”» (р = 0,017) и «рефлек­сив­ное “я”» (р = 0,027).

Вто­рой этап ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки дан­ных заклю­чал­ся в срав­не­нии само­оце­нок я‑повседневного и я‑игрового игро­ка­ми роле­вых игр раз­но­го типа, резуль­та­ты кото­ро­го пред­став­ле­ны в табл. 1.

Таблица 1. Сравнение самооценки я‑повседневного и я‑игрового

Таблица 1. Сравнение самооценки я-повседневного и я-игрового
При­ме­ча­ние: звез­доч­кой отме­че­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия по Т‑критерию Уил­кок­со­на для зави­си­мых выбо­рок (*р ≤ 0,05; **р ≤0,01), кур­си­вом — раз­ли­чия на уровне тен­ден­ции (р 0,1). Участ­ни­ки РИЖД — участ­ни­ки роле­вых игр живо­го дей­ствия, Участ­ни­ки SL — участ­ни­ки роле­вой онлайн-игры Second Life.

По ряду пара­мет­ров я‑игровое оце­ни­ва­ет­ся игро­ка­ми зна­чи­мо выше, чем я‑повседневное: участ­ни­ки обе­их экс­пе­ри­мен­таль­ных групп в игре чув­ству­ют себя более соци­аль­но успеш­ны­ми, при­вле­ка­тель­ны­ми, достой­ны­ми ува­же­ния окру­жа­ю­щих и спо­соб­ны­ми дости­гать постав­лен­ных целей. 

Так­же участ­ни­ки обе­их групп в игре чув­ству­ют мень­шую ответ­ствен­ность за свое пове­де­ние, ощу­ща­ют себя более сво­бод­ны­ми в выра­же­нии соб­ствен­ных чувств, менее склон­ны к само­кри­ти­ке, у них реже быва­ет пло­хое настроение.

Тре­тий этап обра­бот­ки дан­ных был направ­лен на срав­не­ние осо­бен­но­стей само­со­зна­ния и функ­ций игро­вой дея­тель­но­сти у участ­ни­ков роле­вых игр раз­но­го типа.

Ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия в само­оцен­ке игро­ков РИЖД и SL пред­став­ле­ны в табл. 2.

Таблица 2. Сравнение самооценок игроков ролевых игр разного типа

Таблица 2. Сравнение самооценок игроков ролевых игр разного типа
При­ме­ча­ние: звез­доч­кой отме­че­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия по U‑критерию Манна–Уитни для не-зави­си­мых выбо­рок (*р 0,05; **p 0,01); кур­си­вом — раз­ли­чия на уровне тен­ден­ции (р 0,1). РИЖД — роле­вые игры живо­го дей­ствия, SL — роле­вая онлайн-игра Second Life.

При сов­па­де­нии само­оце­нок по боль­шин­ству шкал в обе­их груп­пах было выяв­ле­но, что участ­ни­ки SL оце­ни­ва­ют себя выше, чем участ­ни­ки РИЖД, по шка­ле «харак­тер» как в повсе­днев­но­сти, так и в игре, а так­же чув­ству­ют себя более уве­рен­ны­ми в себе и (на уровне тен­ден­ции) полу­ча­ю­щи­ми боль­ше соци­аль­но­го одоб­ре­ния в повсе­днев­ной жизни. 

Участ­ни­ки РИЖД оце­ни­ва­ют себя в игре как более ответ­ствен­ных, акку­рат­ных, чем участ­ни­ки SL (шка­ла кон­тро­ля «Гис­сен­ско­го лич­ност­но­го опросника»).

Струк­ту­ра само­иден­тич­но­сти игро­ков двух групп так­же име­ет опре­де­лен­ные раз­ли­чия, про­яв­ля­ю­щи­е­ся при отве­те на вопрос «Кто я?» и пред­став­лен­ные в табл. 3.

Таблица 3. Частоты упоминания различных компонентов идентичности участниками ролевых игр разного типа

Таблица 3. Частоты упоминания различных компонентов идентичности участниками ролевых игр разного типа
При­ме­ча­ние: звез­доч­кой отме­че­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия по кри­те­рию χ2 Пир­со­на (*р 0,05; **p 0,01). РИЖД — роле­вые игры живо­го дей­ствия, SL — роле­вая онлайн-игра Second Life.

Выяв­ле­но, что участ­ни­ки РИЖД зна­чи­мо чаще упо­треб­ля­ют при отве­те на вопрос «Кто я?» сло­ва и выра­же­ния, отно­ся­щи­е­ся к кате­го­ри­ям «соци­аль­ное “я”» (р = 0,003) и зна­чи­мо реже — «рефлек­сив­ное “я”» (р = 0,008).

На осно­ва­нии кон­тент-ана­ли­за анкет участ­ни­ков иссле­до­ва­ния выде­ле­ны сле­ду­ю­щие функ­ции игро­вой дея­тель­но­сти, упо­ми­на­е­мые респондентами:

  1. Рекре­а­ция — про­ве­де­ние досу­га, развлечение.
  2. Эска­пизм — уход от про­блем повсе­днев­но­сти, отвлечение.
  3. Обще­ние — поиск новых зна­ко­мых и дру­зей, коммуникация.
  4. Обра­зо­ва­ние — полу­че­ние зна­ний и навы­ков, полез­ных в реаль­ной жизни.
  5. Зара­бо­ток — исполь­зо­ва­ние игры для полу­че­ния дохода.
  6. Само­ре­а­ли­за­ция — реа­ли­за­ция в игре сво­их талан­тов, спо­соб­но­стей, отдель­ных про­ек­тов; дости­же­ние соци­аль­но­го при­зна­ния посред­ством игры, успе­ха в игро­вом сообществе.
  7. Полу­че­ние ярких эмо­ций — пере­жи­ва­ние интен­сив­ных эмо­ций, недо­ступ­ных в повсе­днев­ной жизни.
  8. Транс­грес­сия — пре­одо­ле­ние огра­ни­че­ний реаль­но­го мира:
    • Реа­ли­за­ция невоз­мож­но­го, пре­одо­ле­ние физи­че­ских зако­нов (исполь­зо­ва­ние магии, созда­ние ава­та­ра в виде мифи­че­ско­го существа);
    • Реа­ли­за­ция непри­ем­ле­мо­го, амо­раль­но­го, запрет­но­го (вер­баль­ная и физи­че­ская агрес­сия, сек­су­аль­ные деви­а­ции, амо­раль­ное поведение).
  9. Сме­на иден­тич­но­стей — иден­ти­фи­ка­ция с мно­же­ством раз­но­об­раз­ных пер­со­на­жей, суще­ствен­но раз­ли­ча­ю­щих­ся по соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ским и инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ным характеристикам.

Сум­мар­ная часто­та упо­ми­на­ния функ­ций игры нагляд­но пред­став­ле­на на рисунке.

Частоты упоминания функций игровой деятельности в анкетах участников ролевых игр разного типа
Часто­ты упо­ми­на­ния функ­ций игро­вой дея­тель­но­сти в анке­тах участ­ни­ков роле­вых игр раз­но­го типа

Полу­че­но, что участ­ни­ки SL зна­чи­мо чаще упо­ми­на­ют функ­цию само­ре­а­ли­за­ции в игре (р = 0,034), а так­же транс­грес­сив­ную функ­цию реа­ли­за­ции невоз­мож­но­го или запрет­но­го (р = 0,017), тогда как участ­ни­ки РИЖД гораз­до чаще выде­ля­ют функ­цию сме­ны иден­тич­но­сти, про­жи­ва­ния мно­же­ства раз­но­об­раз­ных жиз­ней (р = 0,003).

Поми­мо под­сче­та абсо­лют­ных частот упо­ми­на­ния раз­лич­ных функ­ций игро­вой дея­тель­но­сти в анке­тах, для каж­до­го игро­ка была выде­ле­на веду­щая функ­ция игры. Часто­ты веду­щих функ­ций для двух групп пред­став­ле­ны в табл. 4.

Таблица 4. Ведущие функции игры для участников ролевых игр разного типа

Таблица 4. Ведущие функции игры для участников ролевых игр разного типа
При­ме­ча­ние: звез­доч­кой отме­че­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия по кри­те­рию χ2 Пир­со­на (р 0,05), кур­си­вом — раз­ли­чия на уровне тен­ден­ции (р 0,1). РИЖД — роле­вые игры живо­го дей­ствия, SL — роле­вая онлайн-игра Second Life.

В каче­стве веду­щих в груп­пе участ­ни­ков SL зна­чи­мо чаще высту­па­ет транс­грес­сив­ная функ­ция реа­ли­за­ции невоз­мож­но­го и непри­ем­ле­мо­го (р = 0,032) и функ­ция само­ре­а­ли­за­ции на уровне тен­ден­ции (р = 0,068), тогда как зна­чи­мо более частот­ны­ми веду­щи­ми функ­ци­я­ми для участ­ни­ков РИЖД явля­ют­ся полу­че­ние ярких эмо­ций (р = 0,031) и сме­на иден­тич­но­сти (р = 0,015).

Обсуждение результатов

Иссле­до­ва­ние было посвя­ще­но выяв­ле­нию функ­ций роле­вых игр раз­но­го типа во взрос­лом воз­расте. Отсут­ствие раз­ли­чий в само­оцен­ке участ­ни­ков, увле­ка­ю­щих­ся и не увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми игра­ми, и ее доста­точ­но высо­кий уро­вень в обе­их груп­пах не под­твер­жда­ют пред­по­ло­же­ние, что роле­вые игры выпол­ня­ют ком­пен­са­тор­но-эска­пист­скую функ­цию для людей с зани­жен­ной самооценкой. 

Отсут­ствие лон­ги­тюд­но­го наблю­де­ния не поз­во­ля­ет, одна­ко, исклю­чить, что увле­че­ние роле­вы­ми игра­ми ока­за­ло пози­тив­ное вли­я­ние на исход­но зани­жен­ную само­оцен­ку и недо­ста­точ­ность ком­му­ни­ка­тив­ных навы­ков игро­ков, осо­бен­но в кон­тек­сте того, что я‑игровое оце­ни­ва­ет­ся ими по ряду пара­мет­ров (соци­аль­ная успеш­ность, при­вле­ка­тель­ность, ува­же­ние окру­жа­ю­щих, спо­соб­ность дости­гать постав­лен­ных целей) зна­чи­мо выше, чем я‑повседневное.

Я‑игровое может рас­це­ни­вать­ся как обла­да­ю­щее раз­ви­ва­ю­щим лич­ность потен­ци­а­лом, но может рас­смат­ри­вать­ся и в каче­стве отдель­но­го, обособ­лен­но­го ком­по­нен­та само­со­зна­ния участ­ни­ков роле­вых игр, не ока­зы­ва­ю­ще­го пря­мо­го вли­я­ния на их само­оцен­ку и сте­пень адап­та­ции в повсе­днев­ной жизни.

Раз­ли­чия меж­ду игро­ка­ми и не-игро­ка­ми обна­ру­жи­ва­ют­ся при ана­ли­зе содер­жа­тель­ных осо­бен­но­стей их самоидентичности. 

Так, на осно­ва­нии резуль­та­тов мето­ди­ки «Кто я?» мож­но пред­по­ло­жить, что образ себя участ­ни­ков РИЖД по срав­не­нию с обра­зом себя участ­ни­ков из кон­троль­ной груп­пы явля­ет­ся когни­тив­но упро­щен­ным, недо­ста­точ­но диф­фе­рен­ци­ро­ван­ным, тогда как для участ­ни­ков SL, напро­тив, харак­тер­на высо­кая рефлек­сив­ность, сверх­диф­фе­рен­ци­ро­ван­ность обра­за «я» и осо­бая его зна­чи­мость, что под­твер­жда­ет выдви­ну­тые гипотезы.

В целом про­де­лан­ное иссле­до­ва­ние поз­во­ля­ет выдви­нуть пред­по­ло­же­ние о веду­щих пси­хо­ло­ги­че­ских функ­ци­ях роле­вых игр как для участ­ни­ков РИЖД, так и для игро­ков SL в кон­тек­сте осо­бен­но­стей их самосознания.

Участ­ни­ки роле­вых игр живо­го дей­ствия при само­опре­де­ле­нии боль­ше опи­ра­ют­ся на опи­са­ние видов дея­тель­но­сти по срав­не­нию с людь­ми, не увле­ка­ю­щи­ми­ся игра­ми, и на свою при­над­леж­ность к раз­лич­ным соци­аль­ным груп­пам и общ­но­стям по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми роле­вых онлайн-игр. 

В целом зада­ча опи­сать себя вызы­ва­ет у них затруд­не­ния, они дают суще­ствен­но мень­ше отве­тов на вопрос «Кто я?», чем дру­гие участ­ни­ки, а так­же упо­ми­на­ют про­блем­ную иден­тич­ность, что может отра­жать более низ­кий уро­вень диф­фе­рен­ци­ро­ван­но­сти их обра­за «я», когни­тив­ную про­сто­ту самосознания. 

В каче­стве наи­бо­лее часто упо­ми­на­е­мых и веду­щих для боль­шин­ства участ­ни­ков дан­ной груп­пы функ­ций игры высту­па­ют воз­мож­ность сме­ны иден­тич­но­сти и полу­че­ния ярких эмо­ций, недо­ступ­ных в повсе­днев­ной жиз­ни. Про­ил­лю­стри­ру­ем дан­ные функ­ции выдерж­ка­ми из двух анкет1.

Респон­дент № 4, 28 лет, жен., тру­до­устро­е­на, не заму­жем. В РИЖД участ­ву­ет с 2005 г., в насто­я­щее вре­мя игра­ет реже, посколь­ку «хоро­ших игр, к сожа­ле­нию, мало», одна­ко опи­сы­ва­ет пери­о­ды, когда участ­во­ва­ла в играх «каж­дые выход­ные». Упо­ми­на­ет эска­пист­скую функ­цию игр: «…это как нар­ко­тик. Хоро­шая игра поз­во­ля­ет рас­сла­бить­ся и ото­гнать про­бле­мы, кото­рые есть в реаль­ном мире». Одна­ко в каче­стве веду­щей функ­ции выде­ля­ет полу­че­ние ярких эмо­ций: «Мне нуж­ны эмо­ции. Живые и насто­я­щие. Моя реаль­ная жизнь доволь­но скуш­на и прес­на. Я трус­ли­ва и лени­ва. А вот в играх хочет­ся раз­вер­нуть­ся. Так раз­вер­нут­ся, что бы мало не пока­за­лось. В общем, на игры я езжу за эмо­ци­я­ми. Непод­дель­ны­ми и настоящими».

Респон­дент № 11, 28 лет, жен., рабо­та­ет, не заму­жем, игра­ет в РИЖД с 2004 г., 10–25 игр в год, каж­дая игра — от 4–5 ч. до 4–8 сут., «пер­со­на­жи пре­дель­но раз­ные». Основ­ные цели и направ­ле­ние раз­ви­тия в игре: «…раз­но­об­ра­зие. Осво­е­ние как мож­но боль­ше­го коли­че­ства вари­ан­тов пове­де­ния и пер­со­на­жей». На вопрос, что может дать ей игра, в отли­чие от любой дру­гой дея­тель­но­сти, дает ответ: «Воз­мож­ность быть кем угод­но. Воз­мож­ность часто менять лицо и не при­вя­зы­вать­ся к кон­крет­ной личности».

Подоб­ный тип орга­ни­за­ции само­со­зна­ния напо­ми­на­ет син­дром диф­фу­зии иден­тич­но­сти, опи­сан­ный О. Керн­бер­гом в каче­стве харак­тер­ной осо­бен­но­сти погра­нич­ной лич­ност­ной орга­ни­за­ции [Керн­берг О., 2014]. 

Погра­нич­ное само­со­зна­ние харак­те­ри­зу­ет­ся уяз­ви­мо­стью и хруп­ко­стью само­иден­тич­но­сти, выра­жен­ны­ми чер­та­ми пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, дефи­ци­том инди­ви­ду­аль­но­сти и когни­тив­ной про­сто­той, а так­же состо­я­ни­ем хро­ни­че­ско­го «эмо­ци­о­наль­но­го голо­да» [Соко­ло­ва Е.Т., 2015, с. 33], что объ­яс­ня­ет поиск интен­сив­ных эмо­ций в игре. 

Мож­но пред­по­ло­жить, что, не ощу­щая доста­точ­ной связ­но­сти лич­но­го нар­ра­ти­ва, цель­но­сти сво­е­го «я» и само­по­сле­до­ва­тель­но­сти в повсе­днев­ной жиз­ни, игро­ки РИЖД совер­ша­ют реши­тель­ные поступ­ки и дела­ют судь­бо­нос­ные выбо­ры в рам­ках игро­во­го сюже­та, вре­мен­но обре­та­ют опре­де­лен­ность само­иден­тич­но­сти, заим­ствуя ее у отыг­ры­ва­е­мо­го пер­со­на­жа, что­бы затем сбро­сить ее вме­сте с ролью и вер­нуть­ся к состо­я­нию неопре­де­лен­но­сти и диффузии.

Участ­ни­ки роле­вой игры онлайн Second Life обла­да­ют по ряду пара­мет­ров более высо­кой само­оцен­кой как я‑повседневного (харак­тер, уве­рен­ность в себе, соци­аль­ное одоб­ре­ние), так и я‑игрового (харак­тер) по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми РИЖД. 

В срав­не­нии с дру­ги­ми респон­ден­та­ми при само­опре­де­ле­нии они чаще опи­ра­ют­ся на свои лич­ност­ные каче­ства и реже — на соци­аль­ные роли, что отра­жа­ет эго­цен­три­че­скую направ­лен­ность само­иден­тич­но­сти. Их образ себя более диф­фе­рен­ци­ро­ван­ный, услож­нен­ный, мно­го­ком­по­нен­тый по срав­не­нию с осталь­ны­ми участ­ни­ка­ми иссле­до­ва­ния, что отра­жа­ет высо­кую рефлек­сив­ность и осо­бую зна­чи­мость сво­е­го «я».

Наи­бо­лее частот­ны­ми и веду­щи­ми функ­ци­я­ми игры для участ­ни­ков SL явля­ют­ся само­ре­а­ли­за­ция, а так­же реа­ли­за­ция невоз­мож­но­го и непри­ем­ле­мо­го. При­ве­дем в каче­стве при­ме­ров выдерж­ки из двух анкет.

Респон­дент № 23, 35 лет, муж., женат, тру­до­устро­ен, стаж игры око­ло 6 лет, игра­ет от 2 до 40 ч. в неде­лю. Выбрал игру Second Life, посколь­ку она «помо­га­ет реа­ли­зо­вать фети­ши и наклон­но­сти, кото­рым пре­пят­ству­ет реаль­ность», предо­став­ля­ет «воз­мож­ность реа­ли­зо­вать­ся без вре­да для окру­жа­ю­щих». Сво­е­го пер­со­на­жа он опи­сы­ва­ет так: «Потом­ствен­ный барон, быв­ший воен­ный. Вос­пи­тан, обра­зо­ван, ари­сто­кра­ти­чен, пер­фек­ци­о­нист. При этом, садист и обла­да­тель чув­ства чер­но­го юмо­ра», и утвер­жда­ет, что в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни иден­ти­фи­ци­ру­ет­ся с ним. Цель игры для него «как была, так и оста­лась — эле­гант­но и ари­сто­кра­тич­но пере­по­роть как мож­но боль­ше наро­ду». В даль­ней­шем в тече­ние неогра­ни­чен­но­го вре­ме­ни пла­ни­ру­ет «про­дол­жать вир­ту­аль­но само­ре­а­ли­зо­вы­вать­ся в каче­стве жесто­ко­го барона».

Респон­дент № 26, жен., 35 лет, заму­жем, есть ребе­нок, стаж игры — 9 лет, в насто­я­щее вре­мя про­во­дит в игре 8–9 ч. в день. Выбра­ла «Second Life» в свя­зи с «воз­мож­но­стью раз­ви­тия себя в твор­че­ском плане, а так­же воз­мож­но­стью зара­бот­ка внут­ри игры». При­шла в игру «от нехват­ки обще­ния в декре­те», «при­ни­ма­ла уча­стие во всем что мне было инте­рес­но. Была дидже­ем, зани­ма­лась мест­ны­ми клу­ба­ми. Про­бо­ва­ла себя в фото. Стро­и­тель­стве. Теат­раль­ные поста­нов­ки и про­ве­де­ние все­воз­мож­ных шоу-про­грамм. Конеч­но же влез­ла и в отно­ше­ния близ­кие с дру­ги­ми игро­ка­ми…». Затем «после оче­ред­но­го раз­ла­да с оче­ред­ным клу­бом, увлек­лась дизай­ном. Откры­ла свой мага­зин… Дол­го учи­лась, дол­го про­би­ва­лась и доби­ва­лась. Целью было …достичь хоро­ше­го зара­бот­ка и попу­ляр­но­сти у дру­гих поль­зо­ва­те­лей». Пла­ни­ру­ет «раз­ви­вать себя даль­ше в дизайне и моде­ли­ро­ва­нии». В каче­стве экс­клю­зив­ной (т.е. недо­сти­жи­мой ина­че) функ­ции игро­вой дея­тель­но­сти для себя назы­ва­ет «само­ре­а­ли­за­цию в любом ее проявлении».

Полу­чен­ные нами дан­ные согла­су­ют­ся с дан­ны­ми Н.М.И. Пет­ров­ской, сви­де­тель­ству­ю­щи­ми о высо­кой рефлек­сив­но­сти и повы­шен­ной само­оцен­ке игро­ков роле­вых онлайн-игр [Пет­ров­ская Н.М.И, 2018]. Нам так­же созвуч­на интер­пре­та­ция авто­ром подоб­ных про­яв­ле­ний как нарциссических. 

В свя­зи с тем, что вир­ту­аль­ный ава­тар «поры­ва­ет с телом» (что невоз­мож­но в роле­вых играх живо­го дей­ствия), он может быть наде­лен любы­ми жела­е­мы­ми для игро­ка каче­ства­ми и при­об­ре­тать харак­тер совер­шен­но­го, непо­вто­ри­мо­го, гран­ди­оз­но­го нар­цис­си­че­ско­го фаса­да, за кото­рым может скры­вать­ся сла­бое и тяже­ло пере­жи­ва­ю­щее свою непол­но­цен­ность реаль­ное «я».

В отли­чие от игро­ков РИЖД, в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни ори­ен­ти­ро­ван­ных на пра­ви­ла и нор­мы роле­во­го сооб­ще­ства и пре­бы­ва­ю­щих в зна­чи­мых эмо­ци­о­наль­но-лич­ност­ных отно­ше­ни­ях друг с дру­гом вне игры, онлайн-игро­ки не свя­за­ны ника­ки­ми соци­аль­ны­ми обя­за­тель­ства­ми и могут пре­рвать опо­сре­до­ван­ные Интер­не­том свя­зи в любой момент. 

В таких усло­ви­ях отсут­ствия сдер­жи­ва­ю­щих нор­ма­ти­вов и пра­вил под мас­кой ава­та­ра ста­но­вит­ся воз­мож­ным без­на­ка­зан­ное нару­ше­ние мораль­ных табу, реа­ли­за­ция нар­цис­си­че­ской «все­до­ступ­но­сти и все­доз­во­лен­но­сти» [Соко­ло­ва Е.Т., 2015, с. 45]. 

Сто­ит, одна­ко, отме­тить, что про­бле­мы пра­во­во­го регу­ли­ро­ва­ния пове­де­ния участ­ни­ков мас­со­вых мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-игр и созда­ния «вир­ту­аль­но­го пра­ва» начи­на­ют при­вле­кать вни­ма­ние спе­ци­а­ли­стов и актив­но обсуж­дать­ся [Бату­рин Ю.М., Полу­бин­ская С.В., 2018].

Мы пола­га­ем, что имен­но транс­грес­сив­ный потен­ци­ал роле­вых игр, осо­бен­но в онлайн-фор­ма­те, созда­ет рис­ки для усу­губ­ле­ния лич­ност­ных дисфункций. 

В.И. Еса­у­лов с соав­то­ра­ми ука­зы­ва­ет, что в рам­ках роле­вых игр живо­го дей­ствия, спря­тав­шись под мас­кой пер­со­на­жа, ста­но­вит­ся воз­мож­ным без­опас­но иссле­до­вать тене­вые сто­ро­ны сво­ей лич­но­сти [Еса­у­лов В.И. и др., 2015, с. 131]. 

Sh. Turkle пишет о том, что мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры слу­жат свое­об­раз­ным пят­ном Рор­ша­ха, про­ек­ци­ей внут­рен­них фан­та­зий [Turkle Sh., 1997, p. 162]. 

Н.М.И. Пет­ров­ская пола­га­ет, что образ героя игры отра­жа­ет вытес­нен­ные стрем­ле­ния игро­ка, не реа­ли­зо­ван­ные в реаль­ном про­стран­стве, а поле игры ста­но­вит­ся иде­аль­ным вари­ан­том для отре­а­ги­ро­ва­ния подав­ля­е­мых импуль­сов [Пет­ров­ская Н.М.И., 2018, с. 293]. 

Клю­че­вым в отно­ше­нии потен­ци­аль­но адап­ти­ру­ю­ще­го или дез­адап­ти­ру­ю­ще­го потен­ци­а­ла игры пред­став­ля­ет­ся нам про­ти­во­по­став­ле­ние, пред­ло­жен­ное Sh. Turkle [Turkle Sh., 1997]: меж­ду «отыг­ры­ва­ни­ем» и «про­ра­бот­кой» непри­ем­ле­мых импуль­сов. Как спо­соб отыг­ры­ва­ния нар­цис­си­че­ских, пси­хо­па­ти­че­ских и пер­вер­сив­ных фан­та­зий игра может про­во­ци­ро­вать эска­пизм и зави­си­мость, усу­гу­бить фраг­мен­та­цию само­со­зна­ния, тогда как в слу­чае про­ра­бот­ки и раз­ре­ше­ния внут­ри­лич­ност­ных кон­флик­тов, «рескрип­тин­га» пси­хо­трав­ма­ти­че­ско­го опы­та она обре­та­ет пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ский потенциал. 

Пред­став­ля­ет­ся дис­кус­си­он­ным утвер­жде­ние О.В. Сер­ге­е­вой с соав­то­ра­ми, что миры, созда­ва­е­мые в ком­пью­тер­ных играх, функ­ци­о­ни­ру­ют как обу­ча­ю­щие ситу­а­ции, гото­вя­щие к дей­стви­ям в реаль­ном мире. Авто­ры аргу­мен­ти­ру­ют это утвер­жде­ние тем, что в ком­пью­тер­ных играх нет огра­ни­че­ний и нет стра­ха бес­по­во­рот­но­го про­ва­ла, что мож­но пере­за­пу­стить игру или начать сле­ду­ю­щую, в кото­рой все удаст­ся, и это фор­ми­ру­ет у ее участ­ни­ка пози­тив­ную уста­нов­ку [Сер­ге­е­ва О.В. и др., 2017, с. 54]. 

Для осво­е­ния кон­крет­ных навы­ков такие усло­вия дей­стви­тель­но явля­ют­ся опти­маль­ны­ми, одна­ко с «пра­ви­ла­ми игры» реаль­ной жиз­ни игро­вые пра­ви­ла дра­ма­ти­че­ски рас­хо­дят­ся: в реаль­ной жиз­ни слу­ча­ют­ся бес­по­во­рот­ные про­ва­лы и дале­ко не вся­кий про­цесс мож­но «пере­за­пу­стить».

Пере­нос соот­вет­ству­ю­щей уста­нов­ки из игры в жизнь может спо­соб­ство­вать укреп­ле­нию при­ми­тив­ных защит­ных меха­низ­мов отри­ца­ния и все­мо­гу­ще­го контроля.

Одна­ко, как было пока­за­но, роле­вая игра не толь­ко име­ет транс­грес­сив­ные функ­ции, но и созда­ет воз­мож­ность «при­мер­ки» раз­лич­ных ролей и иден­тич­но­стей, опро­бо­ва­ния раз­лич­ных пат­тер­нов пове­де­ния и раз­лич­ных жиз­нен­ных стра­те­гий. Осо­бен­но явно эта функ­ция пред­став­ле­на в само­от­че­тах игро­ков роле­вых игр живо­го действия. 

Воз­вра­ща­ясь к фило­соф­ско­му и куль­ту­ро­ло­ги­че­ско­му кон­тек­сту дан­но­го иссле­до­ва­ния, сошлем­ся вновь на З. Бау­ма­на, опи­сав­ше­го стра­те­гию игро­ка в каче­стве одной из основ­ных жиз­нен­ных стра­те­гий пост­мо­дер­на. В ситу­а­ции, когда пра­ви­ла жиз­нен­ной игры посто­ян­но меня­ют­ся, опти­маль­ной ста­но­вит­ся стра­те­гия веде­ния корот­ких пар­тий: чело­ве­ку сле­ду­ет избе­гать любых «фик­са­ций» и дол­го­вре­мен­ных обя­за­тельств и «играть корот­кие игры» [Бау­ман З., 1995].

Л.А. Беля­е­ва и О.Н. Нови­ко­ва ука­зы­ва­ют, что бла­го­да­ря пере­не­се­нию интер­нет-игро­ком в реаль­ную жизнь его соб­ствен­но­го вир­ту­аль­но­го миро­вос­при­я­тия, вклю­ча­ю­ще­го в себя пред­став­ле­ние о воз­мож­но­сти поли­ва­ри­ант­но­го раз­ви­тия жиз­нен­ной ситу­а­ции, поис­ка луч­ше­го хода ему предо­став­ля­ет­ся воз­мож­ность с лег­ко­стью изме­нить свою жиз­нен­ную тра­ек­то­рию [Беля­е­ва Л.А., Нови­ко­ва О.Н., 2018, с. 84]. 

М.Б. Пло­хи­но­ва и В.В. Гло­то­ва счи­та­ют, что игра спа­са­ет чело­ве­ка от кри­зи­са иден­тич­но­сти, т.к. играя, мы соот­вет­ству­ем не одно­му про­ек­ту, а мно­же­ству воз­мож­но­стей [Пло­хи­но­ва М.Б., Гло­то­ва В.В., 2012, с. 88]. 

Л.С. Сысо­е­ва, Т.Н. Голо­бо­ро­до­ва видят в игре спо­соб­ность чело­ве­ка ори­ен­ти­ро­вать­ся в бес­смыс­лен­ном мире эпо­хи пост­мо­дер­на, «вести диа­лог с хао­сом», рекон­стру­и­ро­вать через игру свою «рас­пав­шу­ю­ся целост­ность» и таким обра­зом «ото­дви­гать свою гибель в децен­три­ро­ван­ном мире» [Сысо­е­ва Л.С., Голо­бо­ро­до­ва Т.Н., 2001, с. 7]. 

Мож­но заклю­чить, что с фило­соф­ских и социо­ло­ги­че­ских пози­ций имен­но чело­век игра­ю­щий, лег­ко меня­ю­щий свои иден­тич­но­сти, в наи­луч­шей сте­пе­ни при­спо­соб­лен к миру «теку­чей совре­мен­но­сти» [Бау­ман З., 1995].

Изу­че­ние фено­ме­на увле­че­ния взрос­лых людей роле­вы­ми игра­ми непо­сред­ствен­но затра­ги­ва­ет вопрос о воз­мож­но­сти пере­смот­ра кри­те­ри­ев нор­мы и пато­ло­гии лич­но­сти в совре­мен­ном обществе. 

При обсуж­де­нии резуль­та­тов иссле­до­ва­ния мы про­во­дим ана­ло­гию меж­ду осо­бен­но­стя­ми само­со­зна­ния игро­ков роле­вых игр живо­го дей­ствия с диа­гно­сти­че­ски­ми кри­те­ри­я­ми погра­нич­ной лич­но­сти с одной сто­ро­ны — и осо­бен­но­стя­ми само­со­зна­ния игро­ков онлайн-игры Second Life с кри­те­ри­я­ми нар­цис­си­че­ской лич­но­сти с дру­гой; они тра­ди­ци­он­но счи­та­ют­ся вари­ан­та­ми пато­ло­ги­че­ских типов лич­ност­ной организации. 

В то же вре­мя есть осно­ва­ния пола­гать, что роле­вая игра может стать дея­тель­но­стью, в рам­ках кото­рой лич­ность будет повы­шать свою гиб­кость, при­спо­соб­ля­е­мость, уве­ли­чи­вать потен­ци­ал соб­ствен­ной адап­та­ции к быст­ро изме­ня­ю­щей­ся и непред­ска­зу­е­мой соци­аль­ной среде. 

Ста­но­вит­ся ли погра­нич­ное и нар­цис­си­че­ское само­со­зна­ние в пост­мо­дер­нист­ском мире новой нор­мой — вопрос, обсуж­де­ние кото­ро­го выхо­дит за рам­ки дан­ной ста­тьи, одна­ко его обо­зна­че­ние пред­став­ля­ет­ся важным.

Заключение

  1. Само­со­зна­ние участ­ни­ков роле­вых игр живо­го дей­ствия харак­те­ри­зу­ет­ся таки­ми осо­бен­но­стя­ми, как когни­тив­ная про­сто­та обра­за «я» и пре­об­ла­да­ние соци­аль­но­го ком­по­нен­та иден­тич­но­сти при самоопределении.
  2. Веду­щи­ми и наи­бо­лее частот­ны­ми функ­ци­я­ми увле­че­ния роле­вы­ми игра­ми живо­го дей­ствия явля­ют­ся воз­мож­ность сме­ны иден­тич­но­стей и воз­мож­ность пере­жи­ва­ния ярких эмо­ций, недо­ступ­ных в реаль­ной жизни.
  3. Само­со­зна­ние участ­ни­ков роле­вой онлайн-игры Second Life харак­те­ри­зу­ет­ся более высо­кой само­оцен­кой по срав­не­нию с участ­ни­ка­ми роле­вых игр живо­го дей­ствия, услож­нен­но­стью, сверх­диф­фе­рен­ци­ро­ван­но­стью обра­за «я», а так­же эго­цен­три­че­ской направ­лен­но­стью при самоопределении.
  4. Веду­щи­ми и наи­бо­лее частот­ны­ми функ­ци­я­ми игры для игро­ков онлайн-игры Second Life явля­ют­ся транс­грес­сив­ная (реа­ли­за­ция в игре невоз­мож­но­го и непри­ем­ле­мо­го в реаль­но­сти) и функ­ция самореализации.

К основ­ным огра­ни­че­ни­ям дан­но­го иссле­до­ва­ния мож­но отне­сти неболь­шой объ­ем выбор­ки, ее неод­но­род­ность по ста­жу игро­вой дея­тель­но­сти участ­ни­ков, их про­фес­сии, семей­но­му поло­же­нию, отсут­ствие лон­ги­тюд­ных наблю­де­ний изме­не­ний сте­пе­ни соци­аль­ной адап­ти­ро­ван­но­сти, удо­вле­тво­рен­но­сти жиз­нью и само­оцен­ки людей, увле­ка­ю­щих­ся роле­вы­ми игра­ми во взрос­лом воз­расте. Все это может стать целью даль­ней­ших иссле­до­ва­ний обо­зна­чен­ной темы.

Список литературы

  1. Аку­ли­ни­на Т.В. Настоль­ные роле­вые игры: исто­рия раз­ви­тия и тер­ми­но­ло­гия // Омский науч­ный вест­ник. 2006. № 9(47). С. 239–241.
  2. Бату­рин Ю.М., Полу­бин­ская С.В. Что дела­ет вир­ту­аль­ные пре­ступ­ле­ния реаль­ны­ми // Тру­ды Инсти­ту­та госу­дар­ства и пра­ва РАН. 2018. Т. 13, № 2. С. 9–35.
  3. Бау­ман З. От палом­ни­ка к тури­сту // Социо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1995. № 4. С. 133–154.
  4. Бело­зе­ров С.А. Вир­ту­аль­ные миры MMORPG: Часть I. Опре­де­ле­ние, опи­са­ние, клас­си­фи­ка­ция // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 54–70.
  5. Бело­зе­ров С.А. Вир­ту­аль­ные миры MMORPG: Часть II. Сред­ство от соци­аль­но­го и пси­хо­ло­ги­че­ско­го небла­го­по­лу­чия // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 71–89.
  6. Беля­е­ва Л.А., Нови­ко­ва О.Н. «Чело­век игра­ю­щий» в эпо­ху пост­мо­дер­на // Идеи и иде­а­лы. 2018. Т. 2, № 3(37). С. 82–95.
  7. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Когни­тив­ные сти­ли и импуль­сив­ность у гей­ме­ров с раз­ным уров­нем игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­е­мым типом игр // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53.
  8. Бра­ги­на О.А. Оди­но­че­ство как зна­чи­мый фак­тор фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых онлайн-игр // Пен­зен­ский пси­хо­ло­ги­че­ский вест­ник. 2015. № 2(5). С. 77–85. DOI: doi.org/10.17689/psy-2015.2.6
  9. Голын­ки­на Е.А., Ису­ри­на Г.Л., Кай­да­нов­ская Е.В., Кар­ва­сар­ский Б.Д. и др. Гис­сен­ский лич­ност­ный опрос­ник (исполь­зо­ва­ние в пси­хо­ди­а­гно­сти­ке для реше­ния диф­фе­рен­ци­аль­но­ди­а­гно­сти­че­ских и пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ских задач): метод. посо­бие. СПб.: Пси­хо­нев­рол. ин‑т, 1993. 20 с.
  10. Еса­у­лов В.И., Ошем­ко­ва С.А., Ошем­ко­ва Н.А. Роле­вые игры живо­го дей­ствия: кто игра­ет и зачем // Гума­ни­тар­ные, соци­аль­но-эко­но­ми­че­ские и обще­ствен­ные нау­ки. 2015. № 11–2. С. 127–134.
  11. Журавле­ва А.С. Само­ак­ту­а­ли­за­ция участ­ни­ков нефор­маль­но­го моло­деж­но­го объ­еди­не­ния (на при­ме­ре дви­же­ния роле­вых игр) // Вест­ник Рос­сий­ско­го уни­вер­си­те­та друж­бы наро­дов. Серия: Пси­хо­ло­гия и педа­го­ги­ка. 2014. № 1. С. 77–82.
  12. Керн­берг О. Тяже­лые лич­ност­ные рас­строй­ства. Стра­те­гии пси­хо­те­ра­пии. М.: Класс, 2014. 464 с.
  13. Кип­пер Д. Кли­ни­че­ские роле­вые игры и пси­ходра­ма: пер. с англ. М.: Класс, 1993. 224 с.
  14. Кутас Э.А. Игро­вая дея­тель­ность взрос­лых // Фило­со­фия и соци­аль­ные нау­ки. 2011. № 3/4. С. 94–98.
  15. Лысак И.В., Косен­чук Л.Ф. Фор­ми­ро­ва­ние пер­со­наль­ной иден­тич­но­сти в усло­ви­ях сете­вой куль­ту­ры. М.: Спут­ник+, 2016. 147 с.
  16. Пет­ров­ская Н.М.И. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти Я‑образа интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в роле­вые ком­пью­тер­ные онлайн-игры // Уче­ные запис­ки. Элек­трон­ный науч­ный жур­нал Кур­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та. 2018. № 4(48). С. 290–298.
  17. Писа­рев­ская Д.Б. Фено­мен суб­куль­ту­ры роле­вых игр в совре­мен­ном обще­стве: дис. … канд. ист. наук. М., 2009. 262 c.
  18. Пло­хи­но­ва М.Б., Гло­то­ва В.В. Про­бле­ма само­иден­ти­фи­ка­ций в пери­од совре­мен­ных соци­аль­ных транс­фор­ма­ций // Вест­ник Воро­неж­ско­го госу­дар­ствен­но­го тех­ни­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2012. Т. 8, № 6. С. 85–88.
  19. Рубин­штейн С.Я. Экс­пе­ри­мен­таль­ные мето­ди­ки пато­пси­хо­ло­гии и опыт их при­ме­не­ния в кли­ни­ке: практ. руко­вод­ство. М.: Апрель-Пресс: Пси­хо­те­ра­пия, 2010. 224 с.
  20. Румян­це­ва Т.В. Мето­ди­ка «Кто Я?» // Пси­хо­ло­ги­че­ское кон­суль­ти­ро­ва­ние: диа­гно­сти­ка отно­ше­ний в паре: учеб. посо­бие. СПб.: Речь, 2006. С. 82–103.
  21. Сер­ге­е­ва О.В., Царе­ва А.В., Зино­вье­ва Н.А. «Встре­тим­ся в допол­нен­ной реаль­но­сти…»: соци­аль­ные ком­пе­тен­ции игро­ков в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры // Logos et Praxis. 2017. Т. 16, № 4. С. 51–63. DOI:
  22. Соко­ло­ва Е.Т. Кли­ни­че­ская пси­хо­ло­гия утра­ты Я. М.: Смысл, 2015. 896 с.
  23. Сысо­е­ва Л.С., Голо­бо­ро­до­ва Т.Н. Онто­ло­ги­че­ские и антро­по­ло­ги­че­ские про­бле­мы игры в пост­мо­дер­нист­ском дис­кур­се // Вест­ник Том­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2001. № 3(28). С. 3–7.
  24. Щер­ба­чев В.В. Инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти участ­ни­ков суб­куль­ту­ры роле­вых игр живо­го дей­ствия // Яро­слав­ский педа­го­ги­че­ский вест­ник. 2014. Т. 2, № 3. С. 217–221.
  25. Царе­ва А.В. Роле­вые игры живо­го дей­ствия: опре­де­ле­ние иссле­до­ва­тель­ско­го под­хо­да // Соци­ум и власть. 2014. № 3(47). С. 14–20.
  26. Эль­ко­нин Д.Б. Пси­хо­ло­гия игры. 2‑е изд. М.: Вла­дос, 1999. 360 с.
  27. Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs // Culture of the Internet / ed. by S. Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997. P. 143–155.
Источ­ник: Вест­ник Перм­ско­го уни­вер­си­те­та. Фило­со­фия. Пси­хо­ло­гия. Социо­ло­гия. 2020. Вып. 3. С. 459–474. DOI: 10.17072/2078–7898/2020–3‑459–474

Об авторах

  • Поли­на Васи­льев­на Цыган­ко­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии Рос­сий­ский наци­о­наль­ный иссле­до­ва­тель­ский меди­цин­ский уни­вер­си­тет им. Н.И. Пиро­го­ва, Москва.
  • Ека­те­ри­на Юрьев­на Суво­ро­ва — неза­ви­си­мый иссле­до­ва­тель, Москва.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Здесь и далее сохра­не­ны орфо­гра­фия и пунк­ту­а­ция респондентов.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest