Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр

Б

Изу­че­ние игро­вой дея­тель­но­сти, опо­сред­ство­ван­ной совре­мен­ны­ми инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми, явля­ет­ся одним из акту­аль­ных направ­ле­ний кибер­пси­хо­ло­гии — отрас­ли пси­хо­ло­гии, изу­ча­ю­щей пре­об­ра­зо­ва­ние дея­тель­но­сти и пси­хи­че­ских про­цес­сов чело­ве­ка в усло­ви­ях ком­пью­те­ри­за­ции (Вой­скун­ский, 2013). 

Ком­пью­тер­ная игра пере­ста­ет быть увле­че­ни­ем толь­ко детей и под­рост­ков: по дан­ным на 2013 г., в США более 60% гей­ме­ров — это люди стар­ше 18 лет (ESA, 2014). Отме­чая все­об­щий харак­тер дан­но­го увле­че­ния, неред­ко гово­рят о ста­нов­ле­нии цело­го поко­ле­ния, на фор­ми­ро­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей кото­ро­го ока­за­ла зна­чи­тель­ное вли­я­ние увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми (Бек, Уэйд, 2006).

В насто­я­щее вре­мя в кибер­пси­хо­ло­гии нет еди­но­го мне­ния о том, явля­ет­ся ли вли­я­ние ком­пью­тер­ной игры на пси­хи­че­ские про­цес­сы увле­чен­ных игро­ков — гей­ме­ров — пре­иму­ще­ствен­но пози­тив­ным, нега­тив­ным или ско­рее ней­траль­ным (Шап­кин, 1999; Greenfield, 2009; Вой­скун­ский, 2010). 

Отме­ча­ет­ся и неод­но­род­ность само­го фено­ме­на ком­пью­тер­ной игры. Так, пред­ла­га­ет­ся рас­смат­ри­вать воз­мож­ное воз­дей­ствие ком­пью­тер­ных игр на пси­хи­че­ские про­цес­сы гей­ме­ров с пози­ций интен­сив­но­сти игро­вой дея­тель­но­сти, содер­жа­ния игры, игро­вой меха­ни­ки и др. (Gentile, 2011). 

В свя­зи с этим воз­ни­ка­ет необ­хо­ди­мость в созда­нии адек­ват­ных с пси­хо­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния клас­си­фи­ка­ций ком­пью­тер­ных игр, с одной сто­ро­ны, пол­но опи­сы­ва­ю­щих их акту­аль­ное мно­го­об­ра­зие, с дру­гой, поз­во­ля­ю­щих выявить пси­хо­ло­ги­че­скую спе­ци­фи­ку, харак­тер­ную для отдель­ных групп геймеров.

Психологические классификации компьютерных игр и геймеров

Раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий в насто­я­щее вре­мя предо­став­ля­ет широ­чай­шие воз­мож­но­сти для созда­ния все­воз­мож­но­го игро­во­го кон­тен­та, ори­ен­ти­ро­ван­но­го на поль­зо­ва­те­лей раз­но­го воз­рас­та и с любы­ми инте­ре­са­ми. Для ори­ен­ти­ров­ки в этом мно­го­об­ра­зии полез­на клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр.

Жан­ро­вая клас­си­фи­ка­ция игр явля­ет­ся одной из наи­бо­лее попу­ляр­ных и уни­вер­саль­ных, она широ­ко исполь­зу­ет­ся в оте­че­ствен­ной и зару­беж­ной киберпсихологии. 

Кри­те­ри­я­ми отне­се­ния игры к опре­де­лен­но­му жан­ру высту­па­ют осо­бен­но­сти сюже­та и игро­во­го дизай­на, а так­же харак­тер ста­вя­щих­ся перед игро­ком задач и дей­ствий, кото­рые ему необ­хо­ди­мо совершить. 

Жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр могут незна­чи­тель­но раз­ли­чать­ся, но в чаще все­го выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие основ­ные жан­ры (Аве­ти­со­ва, 2011):

  1. «экшен» (от англ. action — дей­ствие), попу­ляр­ный под­вид кото­ро­го — «шутер» («стре­лял­ка»), — игры, вклю­ча­ю­щие актив­ное пре­одо­ле­ние неких пре­пят­ствий и сра­же­ние, как пра­ви­ло, в трех­мер­ном про­стран­стве с неки­ми вра­га­ми, управ­ля­е­мы­ми ком­пью­те­ром или дру­ги­ми игроками;
  2. «арка­да» — игры с при­ми­тив­ным сце­на­ри­ем и гейм­пле­ем, тре­бу­ю­щие высо­кой ско­ро­сти при­ня­тия реше­ний и реакции;
  3. «квест» («бро­дил­ка») — игры, про­дви­же­ние по сюже­ту кото­рых дости­га­ет­ся путем реше­ния голо­во­ло­мок, зага­док, поис­ка предметов;
  4. «симу­ля­тор» — игры, ими­ти­ру­ю­щие какую-либо область реаль­но­сти: управ­ле­ние транс­пор­том, спор­тив­ной коман­дой, жиз­нью семьи;
  5. «роле­вая игра» (RPG, РПГ) — игры с раз­вер­ну­той сюжет­ной состав­ля­ю­щей, в кото­рых игро­ку пред­ла­га­ет­ся при­нять на себя роль неко­го персонажа;
  6. «стра­те­гия» — игры с воен­ным или эко­но­ми­че­ским сюже­том, успех в кото­рых зави­сит от выра­бот­ки опре­де­лен­ной стра­те­гии и тактики;
  7. «тра­ди­ци­он­ные игры» — вир­ту­аль­ные вер­сии реаль­ных игр (напри­мер, шах­ма­ты, шашки).

Обще­при­знан­ность и уни­вер­саль­ность дела­ет эти клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр удоб­ны­ми для выде­ле­ния раз­лич­ных групп игро­ков с целью изу­че­ния их пси­хо­ло­ги­че­ских особенностей. 

Жан­ро­вым клас­си­фи­ка­ци­ям, одна­ко, при­су­щи неко­то­рые недо­стат­ки. Так, к одно­му жан­ру могут отно­сить­ся игры с очень раз­лич­ным содер­жа­ни­ем; актив­но раз­ра­ба­ты­ва­ют­ся игры на сты­ке жан­ров, т.е. име­ет место раз­мы­ва­ние жан­ро­вых гра­ниц; мно­гих игро­ков затруд­ни­тель­но соот­не­сти с пред­по­чи­та­е­мы­ми ими типа­ми игр, посколь­ку их игро­вой опыт все чаще охва­ты­ва­ет игры сра­зу несколь­ких или даже мно­гих игро­вых жан­ров (Там же).

Пси­хо­ло­ги­че­ские кри­те­рии клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр исхо­дят из уче­та задей­ство­ван­ных пси­хо­ло­ги­че­ских про­цес­сов. Тако­ва клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва — в ней типы ком­пью­тер­ных игр опи­сы­ва­ют­ся с опо­рой на те пси­хо­ло­ги­че­ские каче­ства, кото­рые могут быть раз­ви­ты посред­ством игры, одна­ко дан­ный эффект дости­га­ет­ся лишь при фор­ми­ро­ва­нии опре­де­лен­ной моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вой уста­нов­ки игро­ка (Шме­лев и др., 1988). 

В дру­гой клас­си­фи­ка­ции, явля­ю­щей­ся вари­ан­том жан­ро­во­го деле­ния ком­пью­тер­ных игр, прин­ци­пи­аль­ным кри­те­ри­ем явля­ет­ся роле­вая пози­ция игро­ка: над игро­вой ситу­а­ци­ей, вне ее или внут­ри нее (Смир­но­ва, Раде­ва, 2000).

В отдель­ный жанр зача­стую выде­ля­ют­ся мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры (ММО). По мне­нию ряда авто­ров (напри­мер: Sellers, 2006), ММО-игры прин­ци­пи­аль­но отли­ча­ет­ся от одно­поль­зо­ва­тель­ских игр без­от­но­си­тель­но жан­ра послед­них: мир онлайн-игры про­дол­жа­ет свое раз­ви­тие вне зави­си­мо­сти от игро­вых сес­сий кон­крет­ных игро­ков, в его про­дви­же­нии при­ни­ма­ют уча­стие сот­ни и тыся­чи поль­зо­ва­те­лей одно­вре­мен­но, что обес­пе­чи­ва­ет широ­кие воз­мож­но­сти для вза­и­мо­дей­ствия, коопе­ра­ции или про­ти­во­сто­я­ния с дру­ги­ми игроками. 

Неред­ко утвер­жда­ет­ся, что игры имен­но это­го жан­ра явля­ют­ся наи­бо­лее моти­ва­ци­он­но при­вле­ка­тель­ны­ми и чаще дру­гих вызы­ва­ют аддик­тив­ное пове­де­ние (Sellers, 2006; Collins et al., 2012). По цело­му ряду суще­ствен­ных кри­те­ри­ев онлайн-игры могут быть про­ти­во­по­став­ле­ны играм раз­ных жан­ров в режи­ме оффлайн, что поз­во­ля­ет рас­смат­ри­вать деле­ние игр на онлайн и оффлайн в каче­стве ново­го, весь­ма эффек­тив­но­го вари­ан­та классификации.

В ММО-играх по срав­не­нию с оффлайн игра­ми зна­чи­тель­но силь­нее выра­же­ны эффект неза­кон­чен­но­го дей­ствия (непре­рыв­ные цепоч­ки кве­стов, когда по завер­ше­нии одно­го сра­зу дает­ся сле­ду­ю­щий), слу­чай­ное под­креп­ле­ние (полу­че­ние ред­ких пред­ме­тов в игре регу­ли­ру­ет­ся слу­чай­ным обра­зом), сорев­но­ва­тель­ная моти­ва­ция (Griffiths, 2009). 

В то вре­мя как совре­мен­ные оффлайн-игры, как пра­ви­ло, име­ют хоро­шо про­ра­бо­тан­ный сюжет (часто со мно­же­ством кон­цо­вок в зави­си­мо­сти от совер­ша­е­мых игро­ком сюжет­ных выбо­ров), онлайн-игры дела­ют акцент на раз­лич­ные вари­ан­ты вза­и­мо­дей­ствия с дру­ги­ми гей­ме­ра­ми, предо­став­ля­ют воз­мож­ность объ­еди­нять­ся в груп­пы и аль­ян­сы, общать­ся с дру­ги­ми игро­ка­ми, при­об­ре­тать зна­ко­мых и друзей. 

В каче­стве при­ме­ра прак­ти­че­ско­го исполь­зо­ва­ния тако­го деле­ния игр мож­но при­ве­сти рабо­ту, пока­зы­ва­ю­щую, что для игро­ков в онлайн- и оффлайн-игры харак­тер­но прин­ци­пи­аль­ное раз­ли­чие игро­вой моти­ва­ции: онлайн-игро­ки зна­чи­тель­но более заин­те­ре­со­ва­ны в сорев­но­ва­нии и коопе­ра­ции, неже­ли игро­ки в оффлайн-игры (Hainey et al., 2011). 

На фоне вза­и­мо­про­ник­но­ве­ния раз­лич­ных жан­ров ком­пью­тер­ных игр деле­ние их на игры онлайн и оффлайн сле­ду­ет при­знать одним из наи­бо­лее пер­спек­тив­ных вари­ан­тов клас­си­фи­ка­ции, полез­ным для срав­ни­тель­ных иссле­до­ва­ний геймеров. 

Одна­ко в насто­я­щее вре­мя подав­ля­ю­щее боль­шин­ство иссле­до­ва­ний гей­ме­ров либо опи­ра­ют­ся на жан­ро­вую клас­си­фи­ка­цию, либо вовсе игно­ри­ру­ют содер­жа­тель­ную спе­ци­фи­ку ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти, что пред­став­ля­ет­ся ошибочным.

Психологическая специфика геймеров в контексте когнитивного контроля

Совре­мен­ные иссле­до­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей гей­ме­ров про­во­дят­ся чаще все­го в рам­ках одно­го из сле­ду­ю­щих направ­ле­ний: иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти и при­чин ее воз­ник­но­ве­ния (Вой­скун­ский, 2009; Сол­да­то­ва, Рас­ска­зо­ва, 2013); иссле­до­ва­ния свя­зи игро­во­го наси­лия с агрес­сив­ным пове­де­ни­ем в реаль­но­сти (Anderson et al., 2010; Вой­скун­ский, 2010); иссле­до­ва­ния когни­тив­ных функ­ций гей­ме­ров: вни­ма­ния (Green, Bavelier, 2003), памя­ти (Colzato et al., 2013), про­стран­ствен­но­го и стра­те­ги­че­ско­го мыш­ле­ния (Шап­кин, 1999; Green, Bavelier, 2007; Feng et al., 2007) и др.

Мно­гие иссле­до­ва­ния ука­зы­ва­ют на высо­кий уро­вень раз­ви­тия у гей­ме­ров селек­тив­но­сти и объ­е­ма вни­ма­ния, рабо­чей памя­ти, про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей, на высо­кую точ­ность и ско­рость рас­по­зна­ва­ния дви­жу­щих­ся объ­ек­тов (Green, Bavelier, 2003, 2007 и др.). 

В то же вре­мя утвер­жда­ют­ся высо­кая отвле­ка­е­мость и невни­ма­тель­ность игро­ков в ком­пью­тер­ные игры, их импуль­сив­ность (Gentile et al., 2012), сни­же­ние спо­соб­но­сти к про­из­воль­но­му запо­ми­на­нию (Чере­мош­ки­на, Ники­ши­на, 2008). 

Неко­то­рая про­ти­во­ре­чи­вость резуль­та­тов застав­ля­ет обра­тить вни­ма­ние на более гло­баль­ные когни­тив­ные харак­те­ри­сти­ки, спо­соб­ные снять кажу­щи­е­ся про­ти­во­ре­чия. Резуль­та­ты ряда иссле­до­ва­ний поз­во­ля­ют пред­по­ло­жить, что таки­ми харак­те­ри­сти­ка­ми явля­ют­ся, в част­но­сти, меха­низ­мы когни­тив­но­го контроля.

Под когни­тив­ным кон­тро­лем пони­ма­ют­ся функ­ции, отве­ча­ю­щие за управ­ле­ние целе­на­прав­лен­ным пове­де­ни­ем чело­ве­ка. Сре­ди них — про­цес­сы про­из­воль­ной ини­ци­а­ции, упо­ря­до­чи­ва­ния, коор­ди­на­ции и мони­то­рин­га когни­тив­ных про­цес­сов (Велич­ков­ский, 2009). 

Функ­ции кон­тро­ля отве­ча­ют за пере­клю­че­ние меж­ду вида­ми дея­тель­но­сти, под­дер­жа­ние теку­щей дея­тель­но­сти, подав­ле­ние сто­рон­них импуль­сов (Van Muijden et al., 2012). Е.А. Сер­ги­ен­ко раз­де­ля­ет соб­ствен­но когни­тив­ный кон­троль — инди­ви­ду­аль­ные ресур­сы интел­лек­та и сти­ле­вые когни­тив­ные харак­те­ри­сти­ки, поз­во­ля­ю­щие чело­ве­ку управ­лять сво­им пове­де­ни­ем, а так­же эмо­ци­о­наль­ный и воле­вой кон­троль, отме­чая одно­вре­мен­но инте­гра­цию этих систем (Сер­ги­ен­ко, 2009). 

В кон­тек­сте ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти когни­тив­ный кон­троль иссле­ду­ет­ся в первую оче­редь в плане воз­мож­но­сти тре­ни­ров­ки и под­дер­жа­ния когни­тив­ных функ­ций у людей пожи­ло­го воз­рас­та. Пока­за­но, что сеан­сы раз­ви­ва­ю­щих когни­тив­ные спо­соб­но­сти игр поло­жи­тель­но вли­я­ют на такие функ­ции кон­тро­ля, как про­из­воль­ное тор­мо­же­ние ненуж­ных реак­ций и индук­тив­ное мыш­ле­ние, а так­же помо­га­ют улуч­шить рабо­чую память и кон­цен­тра­цию вни­ма­ния (Van Muijden et al., 2012; Anguera et al., 2013). 

Неко­то­рые авто­ры пола­га­ют, что и дру­гие когни­тив­ные харак­те­ри­сти­ки гей­ме­ров (напри­мер, высо­кая селек­тив­ность вни­ма­ния и спо­соб­ность быст­ро пере­клю­чать­ся меж­ду зада­ча­ми) опре­де­ля­ют­ся раз­ви­ти­ем у них функ­ций кон­тро­ля в резуль­та­те игро­во­го опы­та, при этом веду­щую роль игра­ет функ­ция подав­ле­ния ирре­ле­вант­ных сти­му­лов (Mishra et al., 2011).

Нега­тив­ные послед­ствия увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми так­же зача­стую объ­яс­ня­ют­ся через спе­ци­фи­ку функ­ци­о­ни­ро­ва­ния меха­низ­мов про­из­воль­но­го кон­тро­ля. Так, сни­же­ние спо­соб­но­сти к про­из­воль­но­му запо­ми­на­нию слож­но­го мате­ри­а­ла у гей­ме­ров свя­зы­ва­ет­ся не с нару­ше­ни­я­ми соб­ствен­но запо­ми­на­ния, но с нес­фор­ми­ро­ван­но­стью мне­мо­тех­ник и про­из­воль­ных кон­тро­ли­ру­ю­щих функ­ций (Чере­мош­ки­на, Ники­ши­на, 2008).

Нару­ше­ни­я­ми про­цес­сов про­из­воль­но­го кон­тро­ля за соб­ствен­ным пове­де­ни­ем, сни­же­ни­ем спо­соб­но­сти к подав­ле­нию спон­тан­ных побуж­де­ний пыта­ют­ся объ­яс­нить и сугу­бо лич­ност­ные чер­ты гей­ме­ров, в част­но­сти, высо­кую импуль­сив­ность (Gentile et al., 2012), склон­ность к необ­ду­ман­ным поступ­кам и дей­стви­ям мето­дом «проб и оши­бок» (Бек, Уэйд, 2006; Greenfield, 2009). Под импуль­сив­но­стью при этом обыч­но пони­ма­ет­ся склон­ность чело­ве­ка при­ни­мать быст­рые, необ­ду­ман­ные реше­ния, зача­стую слу­чай­ным обра­зом под вли­я­ни­ем момента. 

Одна­ко, как и в отно­ше­нии когни­тив­ной спе­ци­фи­ки гей­ме­ров, в одних иссле­до­ва­ни­ях под­твер­жда­ет­ся пред­по­ло­же­ние о высо­кой импуль­сив­но­сти гей­ме­ров (Gentile et al., 2012), а в дру­гих не обна­ру­жи­ва­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду гей­ме­ра­ми и не игра­ю­щи­ми испы­ту­е­мы­ми или даже отме­ча­ет­ся сни­же­ние импуль­сив­но­сти у гей­ме­ров (Collins et al., 2012).

Таким обра­зом, целый ряд когни­тив­ных и лич­ност­ных осо­бен­но­стей гей­ме­ров может быть про­ин­тер­пре­ти­ро­ван с пози­ции их соот­не­се­ния с раз­ви­ти­ем функ­ций когни­тив­но­го кон­тро­ля. Одна­ко вопрос о том, спо­соб­ству­ет ли игра в ком­пью­тер­ные игры раз­ви­тию кон­тро­ля или его сни­же­нию, оста­ет­ся открытым. 

При этом пред­став­ля­ет­ся важ­ным учи­ты­вать неод­но­род­ность ком­пью­тер­ных игр (связь с импуль­сив­но­стью под­твер­жде­на для игр жан­ра «экшен», но не для стра­те­гий — Bailey et al., 2013), воз­раст­ные осо­бен­но­сти игро­ков (меха­низ­мы когни­тив­но­го кон­тро­ля у под­рост­ков еще раз­ви­ва­ют­ся, в то вре­мя как у взрос­лых уже доста­точ­но сфор­ми­ро­ва­ны — Gentile et al., 2012), сте­пень увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, нали­чие у испы­ту­е­мых при­зна­ков игро­вой зави­си­мо­сти и т.д.

Наря­ду с функ­ци­я­ми когни­тив­но­го кон­тро­ля, гло­баль­ное вли­я­ние на широ­кий класс про­цес­сов вос­при­я­тия и пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции ока­зы­ва­ют такие инди­ви­ду­аль­ные когни­тив­ные осо­бен­но­сти, как когни­тив­ные стили. 

Под когни­тив­ны­ми сти­ля­ми под­ра­зу­ме­ва­ют­ся устой­чи­вые инди­ви­ду­аль­ные осо­бен­но­сти вос­при­я­тия и ана­ли­за инфор­ма­ции, тра­ди­ци­он­но опи­сы­ва­е­мые в виде бипо­ляр­ных характеристик. 

Уже на эта­пе ста­нов­ле­ния когни­тив­но-сти­ле­во­го под­хо­да в 1950—1970‑е гг. при­зна­ва­лось, что бипо­ляр­ная трак­тов­ка сти­ле­вых пара­мет­ров не учи­ты­ва­ет все­го мно­го­об­ра­зия их про­яв­ле­ний в реаль­но­сти. В опре­де­лен­ной сте­пе­ни эта про­бле­ма сни­ма­ет­ся в рабо­тах М.А. Холод­ной, опи­сы­ва­ю­щей фено­мен рас­щеп­ле­ния полю­сов когни­тив­ных сти­лей и трак­ту­ю­щей стиль как квадри­по­ляр­ное изме­ре­ние (Холод­ная, 2002).

М.А. Холод­ная так­же ука­зы­ва­ет на связь когни­тив­ных сти­лей с функ­ци­я­ми непро­из­воль­но­го интел­лек­ту­аль­но­го кон­тро­ля, что сбли­жа­ет сти­ле­вую спе­ци­фи­ку гей­ме­ров с про­бле­ма­ми когни­тив­но­го контроля. 

Осо­бен­ный инте­рес в таком кон­тек­сте вызы­ва­ют когни­тив­ные сти­ли полезависимость/поленезависимость и гибкий/ригидный позна­ва­тель­ный кон­троль, свя­зан­ные с меха­низ­ма­ми тор­мо­же­ния ирре­ле­вант­ных сти­му­лов (Там же).

Рас­смот­рим подроб­нее когни­тив­но-сти­ле­вые иссле­до­ва­ния в кибер­пси­хо­ло­гии. Боль­шин­ство иссле­до­ва­ний сти­ле­вой спе­ци­фи­ки поль­зо­ва­те­лей инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий сосре­до­то­че­но вокруг когни­тив­но­го сти­ля поле­за­ви­си­мость (ПЗ)/поле­не­за­ви­си­мость (ПНЗ). Пока­за­но, что эффек­тив­ность обу­че­ния в вир­ту­аль­ных сре­дах не оди­на­ко­ва у уча­щих­ся с раз­ны­ми про­яв­ле­ни­я­ми это­го сти­ля и зави­сит от прин­ци­пов орга­ни­за­ции обу­ча­ю­щей системы. 

В то вре­мя как ПЗ-испы­ту­е­мые пред­по­чи­та­ют, что­бы их про­цес­сы науче­ния управ­ля­лись извне, ПНЗ-сту­ден­ты более ана­ли­тич­ны и авто­ном­ны и не нуж­да­ют­ся в соци­аль­ном вза­и­мо­дей­ствии с дру­ги­ми уче­ни­ка­ми (Chen, Macredie, 2002), что ста­вит перед раз­ра­бот­чи­ка­ми дистан­ци­он­ных обу­ча­ю­щих систем зада­чу созда­ния про­грамм, адап­ти­ру­ю­щих­ся к инди­ви­ду­аль­ным осо­бен­но­стям пользователей.

Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что ПНЗ-испы­ту­е­мые луч­ше реша­ют вир­ту­аль­ные голо­во­лом­ки, чем ПЗ-участ­ни­ки (Hong et al., 2012). При рабо­те с вир­ту­аль­ны­ми сре­да­ми ПЗ-испы­ту­е­мые луч­ше вза­и­мо­дей­ству­ют с неболь­ши­ми слож­но орга­ни­зо­ван­ны­ми сре­да­ми, в то вре­мя как в боль­ших, но менее слож­ных вир­ту­аль­ных про­стран­ствах эффек­тив­ность выше у ПНЗ-испы­ту­е­мых, что свя­зы­ва­ет­ся со спе­ци­фи­кой вос­при­я­тия инфор­ма­ции. ПЗ-испы­ту­е­мые вос­при­ни­ма­ют вир­ту­аль­ные сре­ды целост­но, что дает им пре­иму­ще­ство при рабо­те со слож­ным окру­же­ни­ем (Kyritsis et al., 2009).

Дру­гие когни­тив­ные сти­ли у поль­зо­ва­те­лей кибер­тех­но­ло­гий зна­чи­тель­но менее изу­че­ны, хотя они так­же важ­ны. Так, пока­за­ны пре­об­ла­да­ние «быст­рых и точ­ных» (один из полю­сов когни­тив­но­го сти­ля импульсивность/рефлективность) испы­ту­е­мых сре­ди актив­ных Интер­нет-поль­зо­ва­те­лей, а так­же их склон­ность к высо­кой диф­фе­рен­ци­а­ции объ­ек­тов (Куз­не­цо­ва, Чудо­ва, 2008). Но в целом иссле­до­ва­ния этих сти­лей в кибер­пси­хо­ло­гии до насто­я­ще­го вре­ме­ни редки.

Эмпирическое исследование когнитивно-стилевой и личностной специфики киберигроков в зависимости от интенсивности и предпочитаемого типа игр

Нами было про­ве­де­но иссле­до­ва­ние, направ­лен­ное, в первую оче­редь, на выяв­ле­ние когни­тив­но-сти­ле­вой спе­ци­фи­ки взрос­лых гей­ме­ров с уче­том неод­но­род­но­сти дан­ной груп­пы. Одно­вре­мен­но с этим про­ве­ря­лась широ­ко рас­про­стра­нен­ная гипо­те­за о высо­кой импуль­сив­но­сти гей­ме­ров; при этом оце­ни­ва­лись как когни­тив­но-сти­ле­вая импуль­сив­ность (опре­де­лен­ный стиль реше­ния задач), так и лич­ност­ная импуль­сив­ность и склон­ность к риску.

Выбор­ка: 145 испы­ту­е­мых (43% муж­чин) в воз­расте от 16 до 35 лет. Сред­ний воз­раст — 24 ± 5 лет. 90% испы­ту­е­мых име­ют выс­шее или неокон­чен­ное выс­шее образование.

На осно­ва­нии спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­но­го струк­ту­ри­ро­ван­но­го интер­вью испы­ту­е­мые были поде­ле­ны на две основ­ные груп­пы.

В груп­пу ком­пью­тер­ных игро­ков (гей­ме­ров) вошли испы­ту­е­мые, регу­ляр­но игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры. При этом под регу­ляр­ной игрой под­ра­зу­ме­ва­ет­ся игра в ком­пью­тер­ные игры более 1 часа в неде­лю каж­дую неде­лю в тече­ние трех и более лет. В груп­пу вошли 88 испы­ту­е­мых: 44 муж­чи­ны и 44 жен­щи­ны, сред­ний воз­раст — 24 ± 5 лет.

В кон­троль­ную груп­пу «не-гей­ме­ров» вошли испы­ту­е­мые, не играв­шие в ком­пью­тер­ные игры в тече­ние трех и более лет до насто­я­ще­го вре­ме­ни, не игра­ю­щие в них сей­час и не инте­ре­су­ю­щи­е­ся ими либо нико­гда не играв­шие в ком­пью­тер­ные игры. В груп­пу вошли 57 испы­ту­е­мых: 18 муж­чин и 39 жен­щин, сред­ний воз­раст — 24 ± 5 лет.

На осно­ва­нии струк­ту­ри­ро­ван­но­го интер­вью внут­ри груп­пы гей­ме­ров были выде­ле­ны под­груп­пы в соот­вет­ствии с коли­че­ствен­ной (про­дол­жи­тель­ность игро­вых сеан­сов) и каче­ствен­ной (пред­по­чи­та­е­мый тип игры) спе­ци­фи­кой игроков.

  1. Коли­че­ствен­ный пока­за­тель. Под­груп­па «увле­чен­ные гей­ме­ры» харак­те­ри­зо­ва­лась регу­ляр­ной игрой более 12 часов в неде­лю, не менее четы­рех дней в неде­лю. В под­груп­пу «не увле­чен­ные гей­ме­ры» вошли испы­ту­е­мые, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры регу­ляр­но, но менее 12 часов в неде­лю, не более трех дней в неде­лю. В под­груп­пу «увле­чен­ные гей­ме­ры» вошли 58 испы­ту­е­мых (55% муж­чин), в под­груп­пу «не увле­чен­ные гей­ме­ры» — 30 испы­ту­е­мых (40% мужчин).
  2. Каче­ствен­ный пока­за­тель. Более 60% опро­шен­ных гей­ме­ров пред­по­чи­та­ют игры несколь­ких раз­лич­ных жан­ров, что затруд­ня­ет при­ме­не­ние жан­ро­вых клас­си­фи­ка­ций ком­пью­тер­ных игр. Зада­чу груп­пи­ров­ки испы­ту­е­мых уда­лось решить в соот­вет­ствии со ска­зан­ным выше путем объ­еди­не­ния игр раз­но­го жан­ра в под­груп­пы по типу онлайн или оффлайн. Ока­за­лось, что око­ло 50% испы­ту­е­мых (соглас­но дан­ным интер­вью) игра­ют толь­ко в онлайн- либо толь­ко в оффлайн-игры. Осталь­ные име­ли опыт игры в ком­пью­тер­ные игры обо­их типов, одна­ко толь­ко 7 испы­ту­е­мых (5% выбор­ки) не смог­ли отдать пред­по­чте­ние одно­му из этих типов; их уда­лось вклю­чить в одну из двух под­групп на осно­ва­нии более деталь­но­го опро­са. Осталь­ные испы­ту­е­мые, играя в игры раз­ных типов, тем не менее, под­чер­ки­ва­ют, что один из них явля­ет­ся пред­по­чи­та­е­мым, на него тра­тит­ся боль­ше вре­ме­ни, эти игры «более инте­рес­ные». Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие онлайн-игры, отме­ча­ют зна­чи­мость соци­аль­ной состав­ля­ю­щей игры, внут­ри­и­г­ро­вое обще­ние, воз­мож­ность пока­зать свое пре­вос­ход­ство над дру­ги­ми игро­ка­ми. Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие оффлайн-игры, ука­зы­ва­ют, что в игре их инте­ре­су­ют сюжет, про­ра­бо­тан­ность игро­во­го мира, воз­мож­ность «погру­зить­ся в дру­гую реаль­ность», слож­ные задачи.

Выше отме­ча­лось прин­ци­пи­аль­ное раз­ли­чие дизай­на боль­шин­ства онлайн- и оффлайн-игр. В дан­ном иссле­до­ва­нии игро­ки так­же ука­зы­ва­ли, что онлайн-игры пред­по­ла­га­ют тес­ную коопе­ра­цию меж­ду игро­ка­ми, успеш­ность игры зави­сит от уме­ния дого­ва­ри­вать­ся, рабо­тать в коман­де, преду­га­ды­вать дей­ствия и так­ти­ку про­тив­ни­ков. Сюжет в онлайн-играх часто отхо­дит на вто­рой план. Игро­ки в оффлайн-игры отме­ча­ют ощу­ще­ние пол­но­го кон­тро­ля над игро­вой ситу­а­ци­ей, воз­мож­ность «понять» зако­ны игро­во­го мира и управ­лять с их помо­щью раз­ви­ти­ем сюжета.

Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные игры двух раз­лич­ных типов зна­чи­тель­но отли­ча­ют­ся по тре­бо­ва­ни­ям, кото­рые они предъ­яв­ля­ют к игро­кам, харак­те­ру дей­ствий и реше­ний, кото­рые необ­хо­ди­мо при­ни­мать игра­ю­щим, ком­му­ни­ка­тив­ной состав­ля­ю­щей. Поэто­му в дан­ном иссле­до­ва­нии игро­ки в онлайн- и оффлайн-игры рас­смат­ри­ва­лись в каче­стве отдель­ных под­групп гей­ме­ров, потен­ци­аль­но харак­те­ри­зу­ю­щих­ся соб­ствен­ной когни­тив­но-сти­ле­вой и лич­ност­ной спецификой.

В под­груп­пу онлайн-гей­ме­ров вошли 49 испы­ту­е­мых (61% муж­чин); в под­груп­пу оффлайн-гей­ме­ров — 39 испы­ту­е­мых (36% мужчин).

Методы исследования

  1. Для изме­ре­ния когни­тив­но­го сти­ля импульсивность/рефлективность при­ме­нял­ся Тест сопо­став­ле­ния зна­ко­мых кар­ти­нок Дж. Кага­на. Изме­ря­е­мые пока­за­те­ли: сред­нее латент­ное вре­мя пер­во­го отве­та (в секун­дах) и общее коли­че­ство оши­бок, допу­щен­ных в тесте. Отне­се­ние испы­ту­е­мых к одно­му из 4 полю­сов когни­тив­но­го сти­ля осу­ществ­ля­лось на осно­ва­нии этих двух пока­за­те­лей соглас­но меди­ан­но­му кри­те­рию (см. таб­ли­цу 1).
  2. Для изме­ре­ния когни­тив­но­го сти­ля полезависимость/поленезависимость при­ме­нял­ся Тест встро­ен­ных фигур Г. Уит­ки­на. Изме­ря­е­мый пока­за­тель: сред­нее вре­мя обна­ру­же­ния про­стой фигу­ры в слож­ной в секун­дах. На осно­ва­нии это­го пока­за­те­ля, соглас­но меди­ан­но­му кри­те­рию, испы­ту­е­мые могут быть отне­се­ны к поле­за­ви­си­мо­му (сред­нее вре­мя боль­ше меди­ан­но­го) или поле­не­за­ви­си­мо­му (сред­нее вре­мя мень­ше меди­ан­но­го) когни­тив­но­му стилю.
  3. Для изме­ре­ния когни­тив­но­го сти­ля гибкий/ригидный позна­ва­тель­ный кон­троль при­ме­ня­лась мето­ди­ка сло­вес­но-цве­то­вой интер­фе­рен­ции Дж. Стру­па (Тест Стру­па), вари­ант с тре­мя кар­та­ми: 1) 100 слов, обо­зна­ча­ю­щих четы­ре основ­ных цве­та; 2) 100 шести­уголь­ни­ков этих цве­тов; 3) 100 слов, обо­зна­ча­ю­щих четы­ре основ­ных цве­та, отпе­ча­тан­ных шриф­том тех же самых четы­рех цве­тов так, что цвет шриф­та и напе­ча­тан­ное им сло­во не совпадают.
  4. Для изме­ре­ния пока­за­те­лей лич­ност­ной импуль­сив­но­сти и склон­но­сти к рис­ку как к поис­ку новых, экс­тре­маль­ных ощу­ще­ний: опрос­ник «Импуль­сив­ность, 7‑я вер­сия» (И7) Г. Айзен­ка и С. Айзенк, в адап­та­ции А.А. Дол­ны­ко­вой   и Т.В. Кор­ни­ло­вой (Кор­ни­ло­ва, 2003). Мето­ди­ки выпол­ня­лись испы­ту­е­мы­ми инди­ви­ду­аль­но в ука­зан­ном выше поряд­ке при лич­ной встре­че с экс­пе­ри­мен­та­то­ром. Обра­бот­ка резуль­та­тов осу­ществ­ля­лась с помо­щью ста­ти­сти­че­ских паке­тов MS Excel 2013 и SPSS 17.0.

Таблица 1. Полюса когнитивного стиля импульсивность/рефлективность

 Мно­го ошибокМало оши­бок
«Мед­лен­ный» пер­вый ответМед­лен­ный неточ­ный стильРефлек­тив­ный стиль
«Быст­рый» пер­вый ответИмпуль­сив­ный стильБыст­рый точ­ный стиль

Изме­ря­е­мые пока­за­те­ли: вели­чи­на сло­вес­но-цве­то­вой интер­фе­рен­ции (раз­ность вре­ме­ни выпол­не­ния карт 3 и 2 в секун­дах) и коэф­фи­ци­ент вер­баль­но­сти (отно­ше­ние вре­ме­ни выпол­не­ния кар­ты 2 к кар­те 1). 

Коэф­фи­ци­ент вер­баль­но­сти интер­пре­ти­ру­ет­ся как сте­пень авто­ма­ти­за­ции позна­ва­тель­ных функ­ций, инди­ка­тор спо­соб­но­сти к сло­вес­но-образ­но­му пере­хо­ду (Холод­ная, 2002). Высо­кие его зна­че­ния (кар­та 1 выпол­ня­ет­ся зна­чи­тель­но быст­рее кар­ты 2) ука­зы­ва­ют на пре­об­ла­да­ние сло­вес­но­го спо­со­ба пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции; низ­кие (вре­мя выпол­не­ния карт зна­чи­тель­но не раз­ли­ча­ет­ся) — на пре­об­ла­да­ние сен­сор­но-пер­цеп­тив­но­го спо­со­ба пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции (Jensen, Rohwer, 1966). 

Соглас­но меди­ан­но­му кри­те­рию, на осно­ва­нии этих пока­за­те­лей испы­ту­е­мые были отне­се­ны к одно­му из четы­рех полю­сов дан­но­го когни­тив­но­го сти­ля (см. таб­ли­цу 2).

Таблица 2. Полюса когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательный контроль

 Низ­кая интерференцияВысо­кая интерференция
Низ­кий коэф­фи­ци­ент вербальности«Гиб­кие»«Инте­гри­ро­ван­ные»
Высо­кий коэф­фи­ци­ент вербальности«Неин­те­гри­ро­ван­ные»«Ригид­ные»

Результаты

При срав­не­нии всей груп­пы гей­ме­ров с кон­троль­ной груп­пой были выяв­ле­ны сле­ду­ю­щие ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые различия.

  1. В Тесте сопо­став­ле­ния зна­ко­мых кар­ти­нок Дж. Кага­на гей­ме­ры допус­ка­ют зна­чи­мо мень­ше оши­бок, чем кон­троль­ная груп­па (соглас­но кри­те­рию Манна—Уитни, U = 1975.500; p = 0.03); меди­ан­ные зна­че­ния: Me = = 3.5 в груп­пе гей­ме­ров, Me = 6 в кон­троль­ной груп­пе. Не выяв­ле­ны зна­чи­мые отли­чия по коли­че­ству испы­ту­е­мых с импуль­сив­ным, рефлек­тив­ным, а так­же быст­рым точ­ным и мед­лен­ным неточ­ным когни­тив­ны­ми сти­ля­ми (соглас­но кри­те­рию хи-квад­рат Пир­со­на, х2 = 6.104; р = 0.08).
  2. В Тесте встро­ен­ных фигур Г. Уит­ки­на гей­ме­ры зна­чи­мо быст­рее справ­ля­ют­ся с зада­чей обна­ру­же­ния про­стой фигу­ры в слож­ной (соглас­но t‑критерию Стью­ден­та для неза­ви­си­мых выбо­рок, t = ‑3.058; p = 0.03). Сред­нее вре­мя реше­ния зада­ния в груп­пе гей­ме­ров состав­ля­ет 18.9 ± 9.2 с; в кон­троль­ной груп­пе — 23.9 ± 10.6 c. Так­же в груп­пах раз­ли­ча­ет­ся коли­че­ство испы­ту­е­мых с поле­за­ви­си­мым и поле­не­за­ви­си­мым когни­тив­ны­ми сти­ля­ми: в груп­пе гей­ме­ров пре­об­ла­да­ют поле­не­за­ви­си­мые испы­ту­е­мые (58,6%); в кон­троль­ной груп­пе — поле­за­ви­си­мые испы­ту­е­мые (63,1%), раз­ли­чия ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мы (х2 = 6.593; р = 0.01). По осталь­ным изме­ря­е­мым пока­за­те­лям зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду груп­пой гей­ме­ров и кон­троль­ной груп­пой не выяв­ле­ны (p > 0.05).

Сравнение групп геймеров с разным уровнем компьютерной игровой активности

  1. Когни­тив­ный стиль импульсивность/рефлективность: испы­ту­е­мые с раз­ной интен­сив­но­стью ком­пью­тер­ной игры зна­чи­мо не отли­ча­ют­ся от кон­троль­ной груп­пы и меж­ду собой по сред­не­му вре­ме­ни пер­во­го отве­та по Тесту сопо­став­ле­ния зна­ко­мых кар­ти­нок Дж. Кага­на (соглас­но кри­те­рию Крас­кел­ла-Уол­ле­са, х2 = = 2.849; р = 0.24), но раз­ли­ча­ют­ся по коли­че­ству оши­бок, допус­ка­е­мых в дан­ном тесте (х2 = 6.816; р = 0.03). Раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми пред­став­ле­ны в виде бокс-пло­тов (см. рису­нок 1). Меди­а­ны коли­че­ства оши­бок: Ме = 5 в груп­пе гей­ме­ров, игра­ю­щих более 12 часов в неде­лю; Ме = 2 в груп­пе гей­ме­ров, игра­ю­щих менее 12 часов в неде­лю, Ме = 6 в кон­троль­ной груп­пе. Попар­ное срав­не­ние групп пока­зы­ва­ет, что менее актив­ные гей­ме­ры совер­ша­ют зна­чи­мо мень­ше оши­бок в тесте Дж. Кага­на, чем испы­ту­е­мые кон­троль­но­го груп­пы (U = 595.000; p = 0.02). Актив­ные гей­ме­ры зна­чи­мо не отли­ча­ют­ся по коли­че­ству оши­бок как от менее актив­ных гей­ме­ров (U = 677.500; p = 0.09), так и от кон­троль­ной груп­пы (U = 1380.500; p = 0.13). Коли­че­ство испы­ту­е­мых с раз­лич­ны­ми полю­са­ми когни­тив­но­го сти­ля импульсивность/рефлективность раз­лич­но в кон­троль­ной груп­пе и груп­пе мало­ак­тив­ных гей­ме­ров (х2 = 5.318; р = 0.02): в кон­троль­ной груп­пе 49% импуль­сив­ных испы­ту­е­мых, сре­ди мало­ак­тив­ных гей­ме­ров — толь­ко 20%. Для осталь­ных пар групп раз­ли­чия не зна­чи­мы (р > 0.05).
  2. Когни­тив­ный стиль полезависимость/поленезависимость: по резуль­та­там ANOVA, име­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду груп­па­ми по сред­не­му вре­ме­ни нахож­де­ния про­стой фигу­ры в слож­ной по Тесту встро­ен­ных фигур Г. Уит­ки­на (F = = 5.425; p = 0.01). Наи­бо­лее быст­ро справ­ля­ют­ся с зада­ни­я­ми теста Г. Уит­ки­на игро­ки, игра­ю­щие более 12 часов в неде­лю, мед­лен­нее все­го — не игра­ю­щие испы­ту­е­мые (см. рису­нок 2).
Рисунок 1. Медианы, квартили и дисперсия количества ошибок в тесте Дж. Кагана у испытуемых с различным уровнем компьютерной игровой активности
Рису­нок 1. Меди­а­ны, квар­ти­ли и дис­пер­сия коли­че­ства оши­бок в тесте Дж. Кага­на у испы­ту­е­мых с раз­лич­ным уров­нем ком­пью­тер­ной игро­вой активности
Рисунок 2. Среднее время решения теста Г. Уиткина испытуемыми с разной компьютерной игровой активностью
Рису­нок 2. Сред­нее вре­мя реше­ния теста Г. Уит­ки­на испы­ту­е­мы­ми с раз­ной ком­пью­тер­ной игро­вой активностью

Сред­нее вре­мя поис­ка про­стой фигу­ры в слож­ной состав­ля­ет 17.9 ± 9.4 с для груп­пы наи­бо­лее актив­ных гей­ме­ров, 20.6 ± 8.5 с для груп­пы менее актив­ных игро­ков, 23.9 ± 10.6 с для не игра­ю­щей группы. 

Срав­не­ние групп мето­дом Шеф­фе пока­зы­ва­ет, что край­ние груп­пы — игра­ю­щие более 12 часов в неде­лю и не игра­ю­щие испы­ту­е­мые — зна­чи­мо отли­ча­ют­ся друг от дру­га по сред­ней ско­ро­сти реше­ния зада­ний теста Г. Уит­ки­на (p = 0.01). Груп­па менее актив­ных игро­ков зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся от двух дру­гих (p > 0.05 для обе­их групп).

Сре­ди актив­ных гей­ме­ров пре­об­ла­да­ют испы­ту­е­мые с поле­не­за­ви­си­мым когни­тив­ным сти­лем (68%; х2 = = 5.331; p = 0.02 по срав­не­нию с груп­пой менее актив­ных игро­ков; х2 = = 10.647; p = 0.001 при срав­не­нии с кон­троль­ной группой). 

Груп­па мало­ак­тив­ных гей­ме­ров зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся от кон­троль­ной груп­пы по коли­че­ству испы­ту­е­мых с поле­за­ви­си­мым и поле­не­за­ви­си­мым сти­ля­ми (х2 = 0.167; р = 0.68).

  1. Когни­тив­ный стиль гибкий/ ригид­ный позна­ва­тель­ный кон­троль: срав­не­ние групп с помо­щью кри­те­рия Краскелла—Уоллеса не выяви­ло зна­чи­мых раз­ли­чий по коэф­фи­ци­ен­ту вер­баль­но­сти для групп с раз­ным уров­нем ком­пью­тер­ной игро­вой актив­но­сти (х2 = 2.471; p = 0.29). В то же вре­мя испы­ту­е­мые, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры более 12 часов в неде­лю, про­де­мон­стри­ро­ва­ли низ­кие пока­за­те­ли сло­вес­но-цве­то­вой интер­фе­рен­ции в Тесте Стру­па по срав­не­нию с не игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры испы­ту­е­мы­ми (соглас­но кри­те­рию Манна—Уитни, U = = 1287.500; p = 0.04), меди­ан­ное зна­че­ние интер­фе­рен­ции соста­ви­ло 36 с и 42 с соот­вет­ствен­но. Раз­ли­чия меж­ду под­груп­па­ми актив­ных и мало­ак­тив­ных гей­ме­ров, а так­же мало­ак­тив­ных гей­ме­ров и кон­троль­ной груп­пой не зна­чи­мы (р > 0.05). Сре­ди испы­ту­е­мых, игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры более 12 часов в неде­лю, зна­чи­мо мень­ше испы­ту­е­мых с ригид­ным когни­тив­ным сти­лем (34%), чем в груп­пе не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры испы­ту­е­мых (61%) (х2 = 4.557; р = 0.03). Раз­ли­чия в коли­че­стве испы­ту­е­мых с когни­тив­ны­ми сти­ля­ми гибкий/ригидный позна­ва­тель­ный кон­троль для дру­гих пар групп не зна­чи­мы (р > 0.05).
  2. Пока­за­те­ли лич­ност­ной импуль­сив­но­сти и склон­но­сти к рис­ку: пока­за­те­ли по шка­ле импуль­сив­но­сти теста И7 зна­чи­мо не раз­ли­ча­ют­ся для испы­ту­е­мых с раз­ным уров­нем ком­пью­тер­ной игро­вой актив­но­сти (соглас­но кри­те­рию Крас­кел­ла— Уол­ле­са, х2 = 0.742; p = 0.69). По шка­ле рис­ка (склон­но­сти к поис­ку новых ощу­ще­ний) высо­кие бал­лы полу­ча­ют игра­ю­щие более 12 часов в неде­лю по срав­не­нию с менее актив­ны­ми гей­ме­ра­ми (U = 1399.000; р = = 0.02) и кон­троль­ной груп­пой (U = 2026.000; р = 0.003). Сред­ний балл по шка­ле склон­но­сти к рис­ку состав­ля­ет 2.5 для игра­ю­щих более 12 часов в неде­лю; 0.5 для игра­ю­щих менее 12 часов в неде­лю; 0.4 для не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры испытуемых.

Сравнение групп геймеров, предпочитающих онлайн- или оффлайн-игры

1. Импульсивность/рефлективность: испы­ту­е­мые, пред­по­чи­та­ю­щие ком­пью­тер­ные игры раз­ных типов, зна­чи­мо не отли­ча­ют­ся от кон­троль­ной груп­пы и друг от дру­га по сред­не­му латент­но­му вре­ме­ни пер­во­го отве­та в Тесте Дж. Кага­на (соглас­но кри­те­рию Краскелла—Уоллеса, х2 = 1.973; р = 0.37), но раз­ли­ча­ют­ся по коли­че­ству оши­бок, допус­ка­е­мых в дан­ном тесте (х2 = 16.416; p = 0.000) (см. рису­нок 3).

Рисунок 3. Медианы, квартили и дисперсия количества ошибок в тесте Дж. Кагана у испытуемых, предпочитающих игры разного типа
Рису­нок 3. Меди­а­ны, квар­ти­ли и дис­пер­сия коли­че­ства оши­бок в тесте Дж. Кага­на у испы­ту­е­мых, пред­по­чи­та­ю­щих игры раз­но­го типа

Меди­а­на коли­че­ства оши­бок в выде­лен­ных груп­пах: Ме = 6 для онлайн-игро­ков и кон­троль­ной груп­пы; Ме = 2 для груп­пы оффлайн-игроков. 

Попар­ное срав­не­ние под­групп с помо­щью непа­ра­мет­ри­че­ско­го кри­те­рия Манна—Уитни пока­зы­ва­ет, что груп­па оффлайн-игро­ков зна­чи­мо отли­ча­ет­ся как от онлайн­груп­пы (U = 510.000; p = 0.000), так и от кон­троль­ной груп­пы испы­ту­е­мых (U = 654.000; р = 0.001).

В груп­пе оффлайн-игро­ков пре­об­ла­да­ют испы­ту­е­мые с рефлек­тив­ным когни­тив­ным сти­лем (70%) по срав­не­нию с груп­пой онлайн игро­ков (42%) (х2 = 4.686; р = 0.03) и с кон­троль­ной груп­пой (31%) (х2 = = 7.056; р = 0.01). Коли­че­ство испы­ту­е­мых с раз­ны­ми полю­са­ми когни­тив­но­го сти­ля импульсивность/рефлективность в под­груп­пе онлайн-игро­ков и кон­троль­ной груп­пе зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся (х2 = 3.265; p = 0.352).

2. Полезависимость/поленезависимость: по резуль­та­там ANOVA, зна­чи­мы раз­ли­чия по сред­не­му вре­ме­ни нахож­де­ния про­стой фигу­ры в слож­ной в Тесте встро­ен­ных фигур Г. Уит­ки­на меж­ду груп­па­ми испы­ту­е­мых, пред­по­чи­та­ю­щих игры раз­но­го типа, и кон­троль­ной груп­пой (F = 6.457; p = 0.002). Наи­мень­шее вре­мя реше­ния зада­чи у груп­пы игро­ков, пред­по­чи­та­ю­щих оффлайн-игры, наи­боль­шее — у испы­ту­е­мых из кон­троль­ной груп­пы (см. рису­нок 4).

Рисунок 4. Среднее время решения теста Г. Уиткина испытуемыми, предпочитающими разные типы компьютерных игр
Рису­нок 4. Сред­нее вре­мя реше­ния теста Г. Уит­ки­на испы­ту­е­мы­ми, пред­по­чи­та­ю­щи­ми раз­ные типы ком­пью­тер­ных игр

Сред­нее вре­мя обна­ру­же­ния про­стой фигу­ры в слож­ной состав­ля­ет 23.9 ± 10.6 с в груп­пе не игра­ю­щих; 20.6 ± 9.5 с в груп­пе онлайн-гей­ме­ров и 16.7 ± 8.3 с в груп­пе оффлайн-геймеров. 

Срав­не­ние выбо­рок мето­дом Шеф­фе пока­зы­ва­ет, что груп­па оффлайн-игро­ков зна­чи­мо отли­ча­ет­ся от кон­троль­ной груп­пы (p = 0.002). Груп­па онлайн-игро­ков зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся от оффлайн и кон­троль­ной груп­пы (p > 0.05).

Под­груп­пы игро­ков, пред­по­чи­та­ю­щих онлайн- и оффлайн-игры, зна­чи­мо не отли­ча­ют­ся по пред­став­лен­но­сти в них испы­ту­е­мых с поле­за­ви­си­мым и поле­не­за­ви­си­мым когни­тив­ным сти­лем (х2 = 0.876; p = 0.35).

Соглас­но резуль­та­там двух­фак­тор­но­го дис­пер­си­он­но­го ана­ли­за, пред­по­чи­та­е­мый тип игры и уро­вень ком­пью­тер­ной игро­вой актив­но­сти явля­ют­ся неза­ви­си­мы­ми друг от дру­га фак­то­ра­ми (р = 0.82) (см. рису­нок 5).

Рисунок 5. Среднее время нахождения простой фигуры в сложной в тесте Г. Уиткина для испытуемых с разным уровнем игровой активности и предпочитающих различные типы игр. Верхний график — онлайн-игроки; нижний — оффлайн-игроки
Рису­нок 5. Сред­нее вре­мя нахож­де­ния про­стой фигу­ры в слож­ной в тесте Г. Уит­ки­на для испы­ту­е­мых с раз­ным уров­нем игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­ю­щих раз­лич­ные типы игр. Верх­ний гра­фик — онлайн-игро­ки; ниж­ний — оффлайн-игроки

3. Гибкий/ригидный позна­ва­тель­ный кон­троль: зна­чи­мые раз­ли­чия по коэф­фи­ци­ен­ту вер­баль­но­сти и интер­фе­рен­ции меж­ду под­груп­па­ми онлайн, оффлайн и кон­троль­ной груп­па­ми не обна­ру­же­ны (соглас­но кри­те­рию Краскелла—Уоллеса, х2 = = 2.228; p = 0.33 для вели­чи­ны интер­фе­рен­ции; х2 = 1.321; p = 0.52 для коэф­фи­ци­ен­та вербальности).

4. Пока­за­те­ли лич­ност­ной импуль­сив­но­сти и склон­но­сти к рис­ку: испы­ту­е­мые, пред­по­чи­та­ю­щие онлайн- и оффлайн-игры, зна­чи­мо не отли­ча­ют­ся друг от дру­га и от кон­троль­ной груп­пы по пока­за­те­лю импуль­сив­но­сти (соглас­но кри­те­рию Крас­кел­ла— Уол­ле­са, х2 = 1.029; p = 0.6).

По пока­за­те­лю склон­но­сти к рис­ку груп­па онлайн-игро­ков зна­чи­мо пре­вос­хо­дит как оффлайн-игро­ков, так и кон­троль­ную груп­пу (соглас­но кри­те­рию Манна—Уитни, при срав­не­нии онлайн- и оффлайн-игро­ков: U = 1164.000; р = 0.000; при срав­не­нии онлайн и кон­троль­ной груп­пы: U = 1618.500; p = 0.000).

Сред­ний балл по шка­ле рис­ка для онлайн-игро­ков состав­ля­ет 3.1; для оффлайн-игро­ков 0, для кон­троль­ной груп­пы 0.35. Оффлайн и кон­троль­ная груп­пы зна­чи­мо меж­ду собой не раз­ли­ча­ют­ся (р > 0.05).

Взаимосвязь измеряемых показателей и обсуждение результатов

Для нагляд­но­го пред­став­ле­ния резуль­та­тов пока­за­те­ли по всем мето­ди­кам были пере­ве­ден в стан­дарт­ную z‑шкалу и пред­став­ле­ны в виде гисто­грамм (см. рисун­ки 6 и 7). 

Рисунок 6. Результаты испытуемых с разным уровнем компьютерной игровой активности
Рису­нок 6. Резуль­та­ты испы­ту­е­мых с раз­ным уров­нем ком­пью­тер­ной игро­вой активности
Рисунок 7. Результаты испытуемых, предпочитающих различные типы игр
Рису­нок 7. Резуль­та­ты испы­ту­е­мых, пред­по­чи­та­ю­щих раз­лич­ные типы игр

Полу­чен­ные резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что испы­ту­е­мые с раз­ным уров­нем игро­вой актив­но­сти, пред­по­чи­та­ю­щие раз­ные типы игр, харак­те­ри­зу­ют­ся когни­тив­но-сти­ле­вы­ми и лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми, а именно:

  1. Гей­ме­ры, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры более 12 часов в неде­лю, харак­те­ри­зу­ют­ся поле­не­за­ви­си­мым когни­тив­ным сти­лем (быст­рое реше­ние зада­ний теста Г. Уит­ки­на), высо­кой инте­гри­ро­ван­но­стью сен­сор­ной и сло­вес­но-логи­че­ской под­си­стем пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции (низ­кий коэф­фи­ци­ент вер­баль­но­сти по Тесту Стру­па), а так­же высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми рис­ка по опрос­ни­ку И7.
  2. Гей­ме­ры, игра­ю­щие менее 12 часов в неде­лю, харак­те­ри­зу­ют­ся высо­кой выра­жен­но­стью рефлек­тив­но­го когни­тив­но­го сти­ля (допус­ка­ют мало оши­бок в тесте Дж. Кага­на), а так­же самы­ми низ­ки­ми пока­за­те­ля­ми по шка­ле рис­ка опрос­ни­ка И7 (зна­чи­мо не отли­ча­ю­щи­ми­ся от кон­троль­ной группы).
  3. Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие онлайн-игры, харак­те­ри­зу­ют­ся наи­бо­лее высо­ки­ми пока­за­те­ля­ми по шка­ле рис­ка (опрос­ник И7).
  4. Оффлайн-гей­ме­ры харак­те­ри­зу­ют­ся наи­бо­лее выра­жен­ной когни­тив­но-сти­ле­вой спе­ци­фи­кой: более рефлек­тив­ны по срав­не­нию с дру­ги­ми груп­па­ми и более поле­не­за­ви­си­мы по срав­не­нию с кон­троль­ной группой.

Для уточ­не­ния свя­зей меж­ду изме­ря­е­мы­ми пока­за­те­ля­ми были изме­ре­ны коэф­фи­ци­ен­ты ран­го­вой кор­ре­ля­ции Ч. Спир­ме­на, резуль­та­ты при­ве­де­ны в таб­ли­це 3.

Таблица 3. Коэффициенты ранговой корреляции Спирмена для измеряемых показателей

 Струп, интерф.Струп, вербКаган, ошиб­киКаган, tУит­кин, tИ7 — имп
Струп, интерф.-     
Струп, верб0.170*-    
Каган, ошиб­ки0.246**0.130-   
Каган, t0.126-0.070-0.623**-  
Уит­кин, t0.372**0.191*0.262**0.098- 
И7 — имп-0.0840.017-0.044-0.048-0.053-
И7 — риск-0.0240.0690.213*-0.1180.1050.230**

* p < 0.05, ** p < 0.01

Поло­жи­тель­ная зна­чи­мая кор­ре­ля­ция меж­ду пока­за­те­ля­ми интер­фе­рен­ции и коэф­фи­ци­ен­том вер­баль­но­сти в тесте Стру­па, а так­же отри­ца­тель­ная кор­ре­ля­ция меж­ду сред­ним латент­ным вре­ме­нем пер­во­го отве­та и коли­че­ством оши­бок в тесте Дж. Кага­на явля­ют­ся обыч­ны­ми для этих тестов и не нуж­да­ют­ся в интер­пре­та­ции (Холод­ная, 2002). 

Ана­ло­гич­но для поло­жи­тель­ной кор­ре­ля­ции шкал опрос­ни­ка И7 (Кор­ни­ло­ва, 2003) риск и импуль­сив­ность в дан­ном тесте не тож­де­ствен­ны друг дру­гу, но явля­ют­ся вза­и­мо­свя­зан­ны­ми характеристиками.

Зна­чи­мые поло­жи­тель­ные кор­ре­ля­ции меж­ду пока­за­те­ля­ми интер­фе­рен­ции в тесте Стру­па, коли­че­ством оши­бок по тесту Дж. Кага­на и сред­ним вре­ме­нем поис­ка про­стой фигу­ры в слож­ной по тесту Г. Уит­ки­на, поло­жи­тель­ная кор­ре­ля­ция коэф­фи­ци­ен­та вер­баль­но­сти по тесту Стру­па со сред­ним вре­ме­нем поис­ка про­стой фигу­ры в слож­ной в тесте Г. Уит­ки­на, поло­жи­тель­ная кор­ре­ля­ция меж­ду коли­че­ством оши­бок в тесте Дж. Кага­на и сред­ним вре­ме­нем выпол­не­ния зада­ний теста Г. Уит­ки­на ука­зы­ва­ют на то, что эти когни­тив­но-сти­ле­вые харак­те­ри­сти­ки не явля­ют­ся пол­но­стью независимыми. 

Соглас­но гипо­те­зе М.А. Холод­ной, когни­тив­но-сти­ле­вые пара­мет­ры явля­ют­ся пока­за­те­ля­ми сте­пе­ни раз­ви­тия функ­ций непро­из­воль­но­го интел­лек­ту­аль­но­го кон­тро­ля (Холод­ная, 2002). Полу­чен­ные кор­ре­ля­ции в целом согла­су­ют­ся с этой гипотезой.

Инте­рес пред­став­ля­ет поло­жи­тель­ная кор­ре­ля­ция меж­ду коли­че­ством оши­бок, допус­ка­е­мых в тесте Дж. Кага­на, и пока­за­те­лем по шка­ле рис­ка в тесте И7, посколь­ку име­ет­ся тен­ден­ция отде­лять когни­тив­но-сти­ле­вую и лич­ност­ную регу­ля­цию дея­тель­но­сти (см.. напри­мер: Холод­ная, 2002). 

В дан­ном иссле­до­ва­нии, напро­тив, выяв­ле­на связь — и она соот­вет­ству­ет пред­став­ле­ни­ям о лич­ност­ной регу­ля­ции когни­тив­ных (мыс­ли­тель­ных) про­цес­сов (Баба­е­ва и др., 2009) — меж­ду когни­тив­ным сти­лем импульсивность/рефлективность и склон­но­стью к рис­ку как к поис­ку ост­рых ощущений. 

Ана­ли­зи­руя рисун­ки 6 и 7, мож­но пред­по­ло­жить, что для гей­ме­ров дан­ная кор­ре­ля­ция выра­жа­ет­ся, в первую оче­редь, в соче­та­нии низ­кой склон­но­сти к рис­ку с высо­кой рефлек­тив­но­стью (у мало­ак­тив­ных и оффлайн-геймеров).

Пре­об­ла­да­ние у взрос­лых гей­ме­ров поле­не­за­ви­си­мо­го и рефлек­тив­но­го когни­тив­ных сти­лей может ука­зы­вать на высо­кий уро­вень раз­ви­тия у них меха­низ­мов непро­из­воль­но­го интел­лек­ту­аль­но­го кон­тро­ля: подоб­ная когни­тив­но-сти­ле­вая спе­ци­фи­ка более харак­тер­на для оффлайн-гей­ме­ров, в то вре­мя как онлайн-игро­ки демон­стри­ру­ют высо­кие пока­за­те­ли лич­ност­ной склон­но­сти к рис­ку как к поис­ку ост­рых ощущений. 

Полу­ча­ет­ся, что в силу осо­бен­но­стей сюже­та и игро­во­го про­цес­са оффлайн-игры в боль­шей сте­пе­ни апел­ли­ру­ют к когни­тив­ным функ­ци­ям игро­ков, в осо­бен­но­сти — к логи­че­ско­му мыш­ле­нию, в то вре­мя как онлайн-игры более дина­мич­ны, про­ще в логи­че­ском плане, но предъ­яв­ля­ют более высо­кие тре­бо­ва­ния к ком­му­ни­ка­ции, в них выше цена ошиб­ки, посколь­ку от нее часто зави­сит успех всей коман­ды, в кото­рую вхо­дит игрок. 

Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные онлайн-игры в боль­шей сте­пе­ни при­вле­ка­ют игро­ков, склон­ных к поис­ку ост­рых ощу­ще­ний, в то вре­мя как не столь рис­ко­ван­ные игро­ки ско­рее рас­по­ло­же­ны к игре один на один с компьютером.

Выводы

  1. Когни­тив­но-сти­ле­вая и лич­ност­ная спе­ци­фи­ка игро­ков в ком­пью­тер­ные игры про­яв­ля­ет­ся по-раз­но­му для гей­ме­ров с раз­лич­ным уров­нем ком­пью­тер­ной игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­ю­щих раз­лич­ные типы игр — онлайн или оффлайн.
  2. Онлайн- и оффлайн-игро­ки харак­те­ри­зу­ют­ся раз­лич­ны­ми когни­тив­но-сти­ле­вы­ми и лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми, что поз­во­ля­ет гово­рить об обос­но­ван­но­сти и пер­спек­тив­но­сти пред­ло­жен­но­го раз­де­ле­ния ком­пью­тер­ных игр на два клас­са: онлайн и оффлайн.
  3. Когни­тив­но-сти­ле­вая спе­ци­фи­ка гей­ме­ров, а имен­но высо­кая рефлек­тив­ность и поле­не­за­ви­си­мость в наи­боль­шей сте­пе­ни про­яв­ля­ет­ся у игро­ков в оффлайн-игры.
  4. Высо­кая поле­не­за­ви­си­мость и гиб­кий позна­ва­тель­ный кон­троль харак­тер­ны для наи­бо­лее актив­ных игро­ков в ком­пью­тер­ные игры, в то вре­мя как высо­кая рефлек­тив­ность — для менее актив­ных игроков.
  5. Рас­про­стра­нен­ное в лите­ра­ту­ре пред­став­ле­ние о высо­кой импуль­сив­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры для выбор­ки взрос­лых рус­ско­языч­ных гей­ме­ров не под­твер­ди­лось ни на когни­тив­но-сти­ле­вом, ни на лич­ност­ном уровне. Одна­ко гей­ме­ры, игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры более 12 часов в неде­лю, и игро­ки в онлайн-игры харак­те­ри­зу­ют­ся высо­ким уров­нем склон­но­сти к рис­ку как к поис­ку ост­рых ощу­ще­ний, что пред­по­ло­жи­тель­но может спо­соб­ство­вать совер­ше­нию рис­ко­ван­ных поступ­ков и в реальности.

Литература

  1. Аве­ти­со­ва, А. А. (2011). Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры. Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 8(4), 35–58.
  2. Баба­е­ва, Ю. Д., Бере­зан­ская, Н. Б., Васи­льев, И. А., Вой­скун­ский, А. Е., Кор­ни­ло­ва, Т. В. (2009). О вкла­де О.К. Тихо­ми­ро­ва в мето­до­ло­гию, тео­рию и экс­пе­ри­мен­таль­ную прак­ти­ку пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ки. Мето­до­ло­гия и исто­рия пси­хо­ло­гии, 4(4), 9–27.
  3. Бек, Дж., Уэйд, М. (2006). Доиг­ра­лись! Как поко­ле­ние гей­ме­ров навсе­гда меня­ет биз­нес-сре­ду. М.: Пре­текст.
  4. Велич­ков­ский, Б. Б. (2009). Воз­мож­но­сти когни­тив­ной тре­ни­ров­ки как мето­да кор­рек­ции воз­раст­ных нару­ше­ний когни­тив­но­го кон­тро­ля. Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия, 2(3), 78–91.
  5. Вой­скун­ский, А. Е. (Ред., сост.). (2009). Интер­нет-зави­си­мость: пси­хо­ло­ги­че­ская при­ро­да и дина­ми­ка раз­ви­тия. М.: Акро­поль.
  6. Вой­скун­ский, А. Е. (2010). Пси­хо­ло­гия и Интер­нет. М.: Акро­поль.
  7. Вой­скун­ский, А. Е. (2013). Пер­спек­ти­вы ста­нов­ле­ния пси­хо­ло­гии Интер­не­та. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 34(3), 110–118.
  8. Кор­ни­ло­ва, Т. В. (2003). Пси­хо­ло­гия рис­ка и при­ня­тия реше­ний: Учеб­ное посо­бие для вузов. М.: Аспект Пресс.
  9. Куз­не­цо­ва, Ю. М., Чудо­ва, Н. В. (2008). Пси­хо­ло­гия жите­лей Интер­не­та. М.: Изд-во ЛКИ. 
  10. Сер­ги­ен­ко, Е. А. (2009). Кон­троль пове­де­ния: инди­ви­ду­аль­ные ресур­сы субъ­ект­ной регу­ля­ции. Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния, 5 (7).
  11. Смир­но­ва, Е. О., Раде­ва, Р. Е. (2000). Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры. В кн. В. С. Соб­кин (Ред.), Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты (с. 330–336). М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО.
  12. Сол­да­то­ва, Г. У., Рас­ска­зо­ва, Е. И. (2013). Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 34(4), 105–114.
  13. Холод­ная, М. А. (2002). Когни­тив­ные сти­ли: О при­ро­де инди­ви­ду­аль­но­го ума: Учеб­ное посо­бие. М.: ПЭР СЭ.
  14. Чере­мош­ки­на, Л. В., Ники­ши­на, Н. А. (2008). Эффек­тив­ность и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты мне­ми­че­ских спо­соб­но­стей актив­ных кибе­ри­г­ро­ков. Вест­ник Рос­сий­ско­го гума­ни­тар­но­го науч­но­го фон­да, 3, 176–184.
  15. Шап­кин, С. А. (1999). Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 20(1), 86–102.
  16. Шме­лев, А. Г., Бур­ми­ст­ров, И. В., Зели­чен­ко, А. И., Пажит­нов, А. Л. (1988). Мир попра­ви­мых оши­бок. Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. Ком­пью­тер­ные игры, 3, 16–84.
  17. Anderson, C. A., Ihori, N., Bushman, B. J., Rothstein, H. R., Shibuya, A., Swing, E. L., … Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173. doi: 10.1037/a0018251
  18. Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., … Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501(7465), 97–101. doi:10.1038/nature12486
  19. Bailey, K., West, R., & Kuffel, J. (2013). What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making. Frontiers in Psychology, 4, 609. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00609
  20. Chen, S. Y., & Macredie, R. D. (2002). Cognitive styles and hypermedia navigation development in a learning model. Journal of American Society of Information Science and Technology, 53(1), 3–15. doi:10.1002/asi.10023
  21. Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Personality and Individual Differences, 52, 133–138. doi:10.1016/j.paid.2011.09.015
  22. Colzato, L. S., Van den Wildenberg, W. P. M., Zmigrod, Sh., & Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological Research, 77(2), 234239. doi: 10.1007/s00426-012‑0415‑2
  23. ESA (2014). Essential facts about the computer and video game industry.
  24. Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition. Psychological Science, 18(10), 850–855. doi:10.1111/j.1467–9280.2007.01990.x
  25. Gentile, D. A. (2011). The multiple dimensions of video game effects. Child Development Perspective, 5(2), 75–81.
  26. Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, Ch. G., & Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychology of Popular Media Culture, 1, 62–70. doi:10.1037/a0026969
  27. Green, S., & Bavelier, D. (2003). Action computer game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537.
  28. Green, S., & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science, 18(1), 88–94. doi:10.1111/j.1467–9280.2007.01853.x
  29. Greenfield, P. M. (2009). Technology and informal education: What is taught, what is learned. Science, 323, 69–71. doi:10.1126/science.1167190
  30. Griffiths, M. (2009). Online computer gaming: Advice for parents and teachers. Education and Health, 27(1), 3–6.
  31. Hainey, T., Connolly, T., Stansfield, M., & Boyle, E. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers & Education, 57(4), 2197–2211. doi:10.1016/j.compedu.2011.06.001
  32. Hong, J., Hwang, M., Tam, K., Lai, Y., & Liu, L. (2012). Effects of cognitive style on digital jigsaw puzzle performance: A GridWare analysis. Computers in Human Behavior, 28(3), 920–928. doi: 10.1016/j.chb.2011.12.012
  33. Jensen, A. R., & Rohwer, W. D. Jr. (1966). The Stroop color-word test: a review. Acta Psychologica, 25, 36–97.
  34. Kyritsis, M., Gulliver, S. R., Morar, S., & Macredie, R. (2009). Impact of cognitive style on spatial knowledge acquisition. In 2009 IEEE International Conference on Multimedia & Expo (pp. 966–969). N.Y.: IEEE. doi: 10.1109/ICME.2009.5202657
  35. Mishra, J., Zinni, M., Bavelier, D., & Hillyard, S. A. (2011). Neural basis of superior performance of action videogame players in an attention-demanding task. Journal of Neuroscience, 31(3), 992–998. doi:10.1523/JNEUROSCI.4834–10.2011
  36. Sellers, M. (2006). Designing the experience of interactive play. In P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.), Playing video games. Motives, responses and consequences (pp. 9–22). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
  37. Van Muijden, J., Band, G. P. H., & Hommel, B. (2012). Online games training aging brains: limited transfer of cognitive control functions. Frontiers in Human Neuroscience, 6(221). doi: 10.3389/fnhum.2012.00221

Ста­тья под­го­тов­ле­на при под­держ­ке РГНФ, про­ект № 14–06-00740, и РФФИ, про­ект № 15–06-06168.

Источ­ник: Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 2015, 12(1), 29–53.

Об авторах

  • Алек­сандр Евге­нье­вич Вой­скун­ский —кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший науч­ный сотруд­ник, заве­ду­ю­щий лабо­ра­то­ри­ей пси­хо­ло­гии интел­лек­ту­аль­ной дея­тель­но­сти и инфор­ма­ти­за­ции факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го университета.
  • Ната­лия Вади­мов­на Бога­че­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии Пер­вый МГМУ име­ни И.М. Сече­но­ва, Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest