Проблема и теоретические основы ее решения
Современный век характеризуется стремительным развитием компьютерных и интернет-технологий, оказывающих влияние не только на развитие всего общества, но и на траекторию развития отдельной личности, позволяющих выйти за рамки норм и ценностей непосредственных агентов и институтов социализации.
Интернет-пространство являет собой особое культурное пространство, раскрывающее новые перспективы для профессиональной деятельности, коммуникации, где в распоряжении личности оказываются средства и орудия, опосредствующие процесс формирования Я-образа [Бутрова, Цариценцева 2014: 1].
Я-образ представляет собой систему представлений человека о самом себе, предпосылку и следствие социального взаимодействия. Характеристики устойчивых Я- образов являются показателями степени адаптированности личности к окружающим ее социальным условиям.
За последнее десятилетние отмечается увеличение численности работ в направлении поиска и описания новых модальностей категории Я-образа, к которым относится, например, «Я-виртуальное», рассматриваемое как представление человека о себе, возникающее в созданных компьютерными технологиями виртуальных мирах [Демильханова 2009; Иванов 2008; Трафимчик 2009].
Ввиду того что сегодня новый социальный аспект обретают виртуальные развлечения, где одну из наиболее масштабных и стремительно развивающихся отраслей занимают онлайн-игры, наш исследовательский интерес концентрируется на массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх (MMORPG – с англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game).
Однако исследование вопросов становления Я-образа личности в условиях взаимодействия с виртуальным пространством компьютерных игр в современных гуманитарных науках – еще сравнительно новое направление.
Проблемы применения интерактивности в процессе развития и становления личности рассматривались в символическом интеракционизме Дж. Мида, Э. Гофмана и др. [Гофман; Мид 2009]. Согласно концепции Дж. Мида, можно представить, что формирование «личностного Я» становится возможно не только в социальной среде реальной, но и в виртуальной: в процессе вербального взаимодействия в виртуальном теле компьютерной игры, как и в реальной жизни, возникают сообщества, обладающие специфической социальной структурой, правилами и нормами взаимоотношений, оригинальными процедурами инициации новичков, способами формирования идентичности.
В рамках теории Эрвина Гофмана, создание игроком Я-в-MMORPG выступает как попытка управления впечатлениями окружающих о нем самом в подконтрольных и прогнозируемых ситуациях, сконцентрированных не в реальности, а в виртуале [Гофман 2000].
Способность управлять впечатлениями привлекательна для игрока, поскольку означает умение управлять другими людьми. Возможность перевоплощения в игре способствует конструированию социально желательного для игрока Я-образа (т.е. социального портрета).
В рамках транзактного анализа Э. Берна компьютерная игра представляется в качестве инструмента, при помощи которого пользователи обретают возможность обманывать самих себя и других [Берн 2017]. Именно игра притягательна для одной из трех эго-структур личности – Дитя, поэтому игроки с завидным постоянством стремятся к ней.
Мнения отечественных исследователей относительно проблематики становления Я-образа в условиях взаимодействия с виртуальным миром представляются полярными. А.М. Демильхановой, М.С. Ивановым, А.Е. Жичкиной, М.В. Тендряковой утверждается, что использование компьютерных и интернет-технологий в жизни человека существенно трансформирует всю его ментально-психическую структуру: чрезмерная погруженность в компьютерные игры любого типа приводит к деформации его «Я», появлению дополнительных форм идентификации.
В свою очередь, Е.Д. Невесенко, О.В. Орлова, В.Н. Титова, В.А. Плешаков, Н.В. Угольков указывают на значимость ролевых компьютерных онлайн-игр для самореализации, коммуникации и адаптации современной молодежи.
Считаем, что размышления о вреде или пользе MMORPG для развития личности бессмысленны в отрыве от анализа указанного феномена вне психологической плоскости, ввиду того что причины, обусловливающие увлеченность онлайн-играми находятся в тесной взаимосвязи с индивидуально-характерологическими особенностями, внутренним миром личности, индивидуальной историей ее формирования.
Нами в исследовании предпринята попытка изучить образ Я в ролевой онлайн-игре (Я-в-MMORPG) во взаимосвязи с другими составляющими – Я-реальное и Я-идеальное.
Исследование психологических особенностей Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, проводилось в 2016–2017 гг. в Республике Крым. В нем приняли участие 100 мужчин в возрасте от 19 до 35 лет.
Экспериментальная выборка игроков в ролевые онлайн-игры со стажем более 1,5 лет составила 50 человек, контрольная выборка – 50 интернет-пользователей MMORPG, не увлекающихся онлайн-играми и использующих Интернет с целью поиска информации, участия в социальных сетях, общения.
Целью исследования было изучение психологических особенностей Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры.
Объектом исследования выступила структура Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые кoмпьютерные онлайн-игры, предметом – психологические особенности Я-образа интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры.
В качестве гипотезы выдвинуто предположение о том, что существуют различия в содержании образа Я-реальное, Я-идеальное и Я-в-MMORPG у интернет- пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, и интернет-пользователей, не увлекающихся ролевыми онлайн-играми.
В частности, у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, помимо Я-идеального и Я-реального, выделяется отдельная независимая категория Я-образ в MMORPG, отражающая эмоциональную ценность виртуальной реальности игры на фоне обеднения содержания Я-физического и Я-социального.
В исследовании был использован следующий диагностический инструментарий: адаптированная версия теста двадцати высказываний М. Куна – Т. Макпартленда «Кто Я?», методика диагностики межличностных отношений Т. Лири и проективная методика «Нарисуй человека» К. Маховер.
Опросник Т. Лири полифункционален и используется для изучения представлений субъекта о самом себе и о других людях, соотношения межличностного восприятия, самооценки, оценок «Я-идеала» и пр.
Респонденты экспериментальной выборки оценивали три составляющих Я-образа по предложенному в методике перечню из 128-ми прилагательных, выбирая прилагательные, соответствующие описываемому объекту: Я-реальное, Я-идеальное и Я-в-MMORPG (т.е. Я в ролевых онлайн-играх).
Выделенная дополнительная составляющая (Я-в-MMORPG) позволит определить особенности восприятия себя как персонажа онлайн-игры.
Респондентам контрольной выборки было предложено оценить лишь Я-реальное и Я-идеальное, ввиду того что они не играют в ролевые онлайн-игры.
Применение контент-анализа для обработки ответов на вопросы теста двадцати высказываний М. Куна – Т. Макпартленда позволило измерить 8 параметров: самооценка, социальное, коммуникативное, материальное, физическое, деятельное, перспективное, рефлексивное Я в обеих выборках исследования.
Проективная методика «Нарисуй человека» К. Маховер была использована для оценки особенностей Я-образа у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн- игры, и пользователей интернета, не увлекающихся ролевыми онлайн-играми.
Респондентам обеих выборок предлагалось нарисовать человека. Для обработки полученных эмпирических данных использовались критерий U Манна-Уитни и φ*- углового преобразования Фишера.
Результаты исследования и их обсуждение
В результате диагностики у респондентов экспериментальной и контрольной выборки были выявлены значимые различия в составляющих Я-образа по ряду шкал методики Т. Лири.
Сопоставление временных профилей «Я» показало, что Я-реальное, Я-идеальное и Я-в-MMORPG у людей, играющих в ролевые онлайн-игры, имеют 4 точки совпадения по шкалам «Эгоистичность», «Подозрительность», «Зависимость», «Альтруистичность» и расхождения более 3–4 баллов по остальным шкалам («Авторитарность», «Агрессивность», «Подчиняемость», «Дружелюбность»).
Таким образом, игрок в MMORPG воспринимает себя доминантным, авторитарным, самоуверенным, самостоятельным, маскулинным. Его характеризует отсутствие стремления к переменам, некоторая ригидность, что объясняется скорее давлением общественного стереотипа «надо быть таким…», нежели его реальным желанием.
Диагностировано наличие расхождения показателей Я-образа реального и идеального по шкалам «Агрессивность» (U=56,5, p<0,001) и «Дружелюбность» (U=118, p<0,026): идеал «Я» людей, играющих в ролевые онлайн-игры, отличается от Я- реального выраженной ориентацией на меньшую агрессивность в пользу более продуктивной коммуникации.
В результате сопоставления образа Я-реального и Я-в-MMORPG у интернет- пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, обнаружились достоверные различия по двум шкалам опросника Т. Лири: «Авторитарность» (U=56, p<0,001) и «Агрессивность» (U=171, p<0,001), что указывает в пользу того, что пользователь в виртуале ощущает себя более агрессивным, значимым, независимым, смелым, свободным от давления общества. В игре им принимается роль персонажа, обладающего вышеуказанными характеристиками.
Учитывая теорию Ж. Лакана о нарциссизме, который представляется им как ступень социализации, а также воззрения З. Фрейда о трансформации агрессивных стремлений в любовь, позволяющие выразить агрессивность в социально приемлемой форме и вступить во взаимоотношения, мы убеждаемся в том, что Я-в-MMORPG пользователей зафиксирован на полюсе «Я» и является нарциссическим [Лакан 2004; Фрейд 2007].
По итогам соотношения идеального Я-образа и Я-в-MMORPG достоверные отличия получились по 4 октантам: «Альтруизм» (U=118,5, p<0,027), «Агрессивность» (U=37,5, p <0,001), «Подчиняемость» (U=107,5, p<0,012), «Дружелюбие» (U=90, p<0,001), что дает основание полагать, что интернет-пользователи, играющие в ролевые онлайн-игры, ощущают себя внутри игрового мира более агрессивными, авторитарными, менее конвенциональными, сдержанными, уступчивыми.
По итогам анализа результатов контрольной выборки обнаружились различия в профиле Я-реальное и Я-идеальное лишь относительно «Агрессивности» (U=129, p<0,05), что указывает на присутствие у опрошенных респондентов стремления быть менее упрямыми, требовательными и нетерпимыми. Следовательно, идеальный и реальный Я-образ практически совпадают (p>0,1).
На основании сопоставления реального Я-образа респондентов контрольной и экспериментальной выборки диагностировано отсутствие достоверных отличий по 8 оптантам (p>0,1). Достоверные различия в идеальном Я-образе обнаружены по двум оптантам – «Эгоистичность» (U=118, p<0,026) и «Зависимость» (U=56,5, p<0,001).
Идеальный Я-образ интернет-пользователей MMORPG от респондентов контрольной выборки отличается выраженностью эгоистичности, стремления к независимости и самодостаточности.
Полученные данные позволяют утверждать, что идеальный и реальный Я-образы респондентов контрольной выборки представляются более гармоничными по сравнению с Я-образами в экспериментальной выборке.
В результате сопоставления профилей интернет-пользователей, играющих в MMORPG, можно говорить о том, что Я-образ в MMORPG представляется автономным, самостоятельным образом, отличным от Я-идеального и Я-реального.
Образ героя игры может интерпретироваться как образ, отражающий вытесненные стремления игрока, не реализованные в реальном пространстве. Поле игры в таком случае – идеальный вариант для отреагирования подавляемых импульсов, а Я-в- MMORPG являет собой imago, оказывающее обратное воздействие на формирование «Я» и идентификацию пользователя.
Анализ результатов адаптированного теста «Кто Я?» М. Куна – Т. Макпартленда предоставил возможность сопоставить Я-образы в обеих выборках: из всех тестовых категорий преобладают социальное Я, трансцендантальное Я, физическое Я и рефлексивное Я.
При этом ответы на вопрос «Кто Я?» у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, расположились в следующем соотношении: физическое Я (5%), трансцендентальное Я (5%), социальное Я (25%), рефлексивное Я (65%).
Ответы респондентов контрольной выборки распределились следующим образом: физическое Я (20%), социальное Я (40%), рефлексивное Я (35%) и трансцендентальное Я (5%).
В рефлексивном Я в экспериментальной и контрольной выборке также были выделены ответы, составившие категорию «Личностные черты» (по 15%), то есть содержащие такие индивидуально-психологические характеристики, как общительный, хороший, а также отражающих эмоциональное самоотношение: Я – супер, классный и пр.
Отдельно были выделены ответы, обозначившие категорию «Увлечения». Например, «люблю играть в ролевые онлайн-игры», «люблю кинофильмы», «любитель поесть» и т.д. В экспериментальной выборке – 15%, в контрольной выборке – 20%.
Внутри данной категории, у пользователей MMORPG в 10% случаев встречались ответы такого плана, как «Я – игроман», «Я – игрок», «Я люблю ролевые онлайн- игры», «люблю Танки», которые, в свою очередь, оказались не свойственны респондентам контрольной выборки (0%) (см. рис. 1).
На рисунке 1 видно, что имеет место разное процентное соотношение в обеих выборках представленности таких категорий Я, как физическое Я, социальное Я, рефлексивное Я и «Увлечения»: рефлексивное Я и увлеченность MMORPG преобладают у игроков, тогда как большая наполненность социального и физического Я отличает интернет-пользователей, не играющих в MMORPG. Трансцендантальное Я в выборках не имеет отличий (по 5%) (p>0,1).
По угловому преобразованию φ-Фишера обнаружены достоверные различия в процентных долях по физическому (φ э. = 2,98, р<0,001), социальному (φ э.=1,61, р<0,054) и рефлексивному Я (φ э.=3, р<0,001), а также по категории «Увлечения MMORPG» (φ э.=3, р≤0,001).
Следовательно, по сравнению с контрольной выборкой, рефлексивное Я интернет- пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, оказалось более разнообразным (на 25%), что указывает на ориентацию на самоанализ и понимание собственных внутренних процессов.
По данным φ углового преобразования для респондентов контрольной выборки характерно преобладание доли ответов, относящихся к социальному Я на 15%, по сравнению с выборкой игроков в ролевые онлайн-игры.
Согласно теории С. Блата о том, что «Я» развивается по двум направлениям – «отношения с другими» и «поиск себя», формирование дифференцированного позитивного самоощущения основано на установлении удовлетворительных отношений с окружающими.
В различных возрастных периодах характерно либо предпочтение «Мы», либо открытие нарциссического Я. То есть в мире онлайн-игры собственно игровые роли не имеют особой значимости – важна ловкость, сила и количество жизней, которые добываются в зависимости от опытности игрока и сформированных навыков.
Герой игры безличен, даже если игра идет онлайн, и он вместе с друзьями в команде крушит монстров или строит новые миры. Важен лик героя только в соответствии с тем, какими суперспособностями он обладает.
В реальности же социальные роли даны субъекту для установления взаимоотношений в социуме, для успешной адаптации, образовываются на основе значимости и статусности социальных ролей, занимаемых человеком в обществе.
Также оказалось, что в экспериментальной выборке ответов, относящихся к физическому Я, на 15% меньше, чем в контрольной выборке. Данное соотношение можно интерпретировать как то, что у интернет-пользователей, играющих в MMORPG, менее сформирован образ физического тела.
Еще Славой Жижек в своих исследованиях отмечал, что виртуальность может усилить телесный опыт субъекта, особенно если выбирается игра с высоким качеством спецэффектов, однако также и предоставляет возможность виртуальному миру выкрасть виртуальное тело у пользователя таким образом, что «никто не может более относиться к телу как своему собственному» [Жижек 2002].
Определение различий между долей выраженности Я-категорий по критерию Фишера обнаружило следующее: в категории увлечений интернет-пользователей, играющих в MMORPG, на 10% чаще встречались ответы, указывавшие на их принадлежность к касте геймеров; упоминание имени компьютерного персонажа в рефлексивном Я было характерно лишь для респондентов экспериментальной выборки (р≤0,001).
По Ж. Лакану, феномен зеркальности постоянно предшествует узнаванию самого себя и признанию существования другого [Лакан 2004]. Следовательно, можно утверждать, что их виртуальные черты становятся частью реальной идентичности, что образ героя игры и есть этот зеркальный двойник, который помогает в реализации определенных моделей поведения.
Исходя из этого, эмпирически значимым является использование образа игрового персонажа людьми, играющими в ролевые онлайн-игры, ввиду большей ориентации на себя и в меньшей сформированности чувства общности с другими (в чем мы убедились и в ходе анализа результатов опросника Лири).
Здесь необходимо помнить, что в основе нарциссической психопатологии – излишняя концентрация субъекта на собственном Я.
Человек способен подчинить свои взгляды и действия интересам общественной группы, что является признаком его успешной адаптации социализации. Однако нарциссическая личность не будет этого делать: она не откажется от своих интересов в пользу других.
Далее перейдем к анализу специфичности изображения человека у интернет- пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, и респондентов контрольной выборки на основе результатов проективной методики «Нарисуй человека» К. Маховер (см. рис. 2).
На основании результатов углового преобразования Фишера был сделан вывод о наличии достоверных различий в частоте встречаемости ряда элементов изображения (φ э.=3, р<0,001).
Из рисунка 2 видно, что интернет-пользователи, играющие в ролевые онлайн-игры, оказались на 15% более ориентированы в прошлое, на 30% более склонны к завышению самооценки по сравнению с респондентами контрольной выборки.
Оказалось, что рисунки интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, от рисунков контрольной выборки отличает число агрессивных признаков, минимальность признаков контактности, что позволяет судить об их агрессивности и отгороженности от социальных контактов.
Интернет-пользователи, играющие в ролевые онлайн-игры, также оказались в пять раз более тревожны, по сравнению с контрольной выборкой, что дает основание заключить, что ощущение тревоги в реальном мире провоцирует бегство от нее в виртуальный игровой мир.
Выводы
На основании полученных данных и их интерпретации можно заключить следующее.
- Ролевая компьютерная онлайн-игра представляет собой явление современного информационного сообщества, весьма популярное и относительно недавнее в масштабах истории и вместе с тем нуждающееся в осмыслении и анализе в рамках возможных позитивных либо негативных последствий для Я-образа игроков.
- Сопоставление результатов методик Т. Лири, «Кто Я?» Куна – Макпартленда и «Нарисуй человека» К. Маховер у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, обнаружило новый компонент Я-концепции – «Я-в-MMORPG», на что указывают сформированные представления игроков о себе как об участниках конкретной MMORPG, присутствие в категории «Увлечения» упоминаний о принадлежности к касте геймеров и имени компьютерного персонажа в рефлексивном Я. При этом Я-в-MMORPG понимается нами как совокупность представлений субъекта о том, какой он есть в мире ролевой онлайн-игры, и превращается в самостоятельную модальность, в самодостаточный образ, не совпадающий с идеалом Я, представляющий собой компенсацию стремления в реальном мире обладать властью, свободой и независимостью, реализовывать агрессивные импульсы.
- Обнаружены достоверные различия между Я-в-MMORPG, реальным и идеальным Я-образом. В частности, Я-в-MMORPG отличается от Я-реальное по двум шкалам опросника Т. Лири «Авторитарность» и «Агрессивность», от идеала Я – относительно выраженности четырех шкал – «Альтруизм», «Агрессивность» «Подчиняемость» и «Дружелюбие». Диагностировано наличие расхождения показателей Я-образа в реальном мире и идеального Я-образа по шкалам «Агрессивность» и «Дружелюбность».
- Интернет-пользователи, играющие в ролевые онлайн-игры, по данным методик «Кто Я?» Куна – Макпартленда и «Нарисуй человека» К. Маховер, обладают рядом таких психологических характеристик, как эгоистичность, доминантность, агрессивность, тревожность, завышенная самооценка, ориентация в прошлое, уход от социальных контактов. Рефлексивное Я интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, оказалось более разнообразным, а образ физического и социального Я – менее сформированным, по сравнению с интернет-пользователями, не увлекающимися ролевыми онлайн-играми.
- В рамках проверки справедливости гипотезы, согласно которой существуют значимые различия в составляющих Я-образа у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, и интернет-пользователей, не увлекающихся ролевыми онлайн- играми, было определено, что выделение Я-в-MMORPG у интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, выступает как итог идентификации с героем игры. Я-в-MMORPG игроков автономно, а его обособление может способствовать нарушению целостности Я, обедняя социальную активность, искажая представления о собственных физических возможностях, поскольку все, что происходит в игре с телом, иллюзорно и подконтрольно игроку лишь отчасти.
- Научные знания о специфичности Я-образов интернет-пользователей, играющих в ролевые онлайн-игры, позволят обоснованно осуществить выбор приемов профилактической работы в рамках их психологического сопровождения. Основная цель коррекционно-развивающей работы с указанным контингентом должна заключаться в развитии и формировании устойчивой дифференциации Я-образов, поскольку признаком личностной зрелости может выступать лишь ее целостность, рассмотренная в аспекте интегрированности всех Я-образов. К механизмам достижения интегрированности и дифференцированности Я-образа относятся самопознание, рефлексия, самоопределение, саморазвитие и др.
- Перспективным направлением в рамках дальнейших исканий по исследуемой тематике представляется разработка комплексной программы коррекции Я-образа и профилактики формирования игровой аддикции у интернет-пользователей, играющих в ролевые компьютерные игры.
Библиографический список
- Агибалова Н.И. Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков // Молодой ученый, 2014. № 20. С. 547–549.
- Анищенкова Ю.Н. Образ Я-виртуальное в структуре когнитивного компонента Я-концепции // Ананьевские чтения-2010. Современные прикладные направления и проблемы психологии: материалы науч. конф., 19–21 октября 2010 г. Ч. 2 / отв. ред. Л.А. Цветкова. СПб., 2010. 592 с.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры: анализ содержания психологических эффектов аватар-опосредованной деятельности // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8. № 1.
- Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. М.: Эксмо. 2017. 352 с.
- Богомолова Е.И. Личностная идентичность в условиях виртуализации бытия // Человек. Сообщество. Управление. 2014. № 2. С. 104–119.
- Бутрова Н.Н., Цариценцева О.П. Содержание образа «Я-виртуальное» пользователей Интернета (на примере юношеского возраста) // Концепт. 2014. № 12.
- Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. 2009. № 4.
- Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни М.: «КАНОН- пресс-Ц», «Кучково поле». 2000. [Сайт].
- Демильханова А.М. Влияние виртуальной реальности на образ Я: на примере ролевых компьютерных игр: автореф. дис. … канд. психол. наук. Ярославль, 2009.24 с.
- Жижек С. Добро Пожаловать в пустыню Реального. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2002. 169 с.
- Жилинская А.В. Интернет как ресурс для решения задач подросткового возраста: обзор психологических исследований // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2014. № 1.
- Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. 152 с.
- Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003. 339 с.
- Лакан Ж. Четыре основные понятия психоанализа / пер. с фр. А. Черноглазова. М.: Гнозис, 2004. 304 с.
- Маринова Т.Ю., Зарецкая О.В. Социально-психологические аспекты зависимости от компьютерных многопользовательских ролевых онлайн-игр // Социальная психология и общество. 2015. Т. 6. № 3. С. 109–119.
- Мид Д.Г. Избр. / сост. и пер. с англ. В.Г. Николаев; отв. ред. Д.В. Ефременко. М.: ИНИОН РАН, 2009. 290 с.
- Невесенко Е.Д. Влияние виртуальных сетевых сообществ и сети интернет на развитие социальной активности молодежи: автореф. дис. кнд. филос. н. СПб., 2014. 23 с.
- Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТПГУ. 2015. Вып. 9. С.60–63.
- Пахомова В.Г. Психологические аспекты влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников // Психологическая наука и образование. 2017. Т. 22. № 5. С. 48–56.
- Плешаков В.А. Роль социального педагога в профилактике компьютерной зависимости старших подростков // Проблемы педагогического образования / под ред. В.А. Сластёнина, Е.А. Левановой. М.: МПГУ МОСПИ, 2009. С.15–17.
- Райгородский Д.Я. Практическая психодиагностика: методики и тесты. Самара: БАХРАХ-М, 2001. 672 с.
- Сидорова С.Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность // Молодой ученый. 2014. №7. С. 294–296.
- Тендрякова М.В. Игровые миры: от homo ludens до геймера [Сайт].
- Трафимчик Ж.И. Образы «Я» как подструктуры Я-концепции у молодых людей с игровой компьютерной зависимостью // Психология телесности: теоретические и практические исследования. 2009.
- Фрейд З. Я и Оно: сочинения. М.: ЭКСМО-Пресс; Харьков: Фолио, 2007. 864 с.
Об авторе
Петровская Н. М. И. — психолог, АО «Клинический санаторий «Полтава-Крым», преподаватель. Крымский инженерно-педагогический университет (Симферополь).
Смотрите также:
- Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете
- Голованевская В.И. Особенности Я‑концепции как фактор формирования аддиктивного поведения
- Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)
- Сирота Н.А., Ялтонский В.М., Московченко Д.В. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью интернет–зависимого поведения