Психологические исследования проблемы взаимодействия субъекта с полем виртуальной реальности ведутся с начала 90-х гг. прошлого века и с каждым годом их интенсивность растет. Вопросами изучения виртуальности занимались такие известные ученые, как В.С. Бабенко, А.И. Воронов, О.И. Генисаретский, Ф.И. Гиренок, Ю.П. Зинченко, Г.Я. Меньшикова, Н.А. Носов и многие другие. Виртуальная реальность непосредственно сопряжена с таким феноменом, как игра.
Игровые универсалии всегда представляют собой отражение присущей ей эпохи. Появление игровой виртуальной реальности сместило акцент научных исследований в сторону изучения вопросов безопасности влияния последней на личность, а также составления представлений о возможности оптимального использования ее потенциала.
Виртуальное пространство компьютерной игры рассматривается здесь как такая реальность, в которой пользователь обладает некой заданной матрицей вне своего сознания (в виде компьютерной игры), а также вариантами манипулирования внутри этой матрицы (пройти уровень, сделать правильный выбор из заложенных разработчиками вариантов) для достижения цели, заданной разработчиком компьютерной игры.
Представления, фантазия, воображение пользователя в таком случае ограничены, очерчены пространством заданных вариантов. Взаимодействие с этой реальностью предполагает совершенно иную форму соучастия (формального, механического), в отличие от сопереживания героям, например, фильма или спектакля (как формы виртуальной реальности). Все это принципиальные отличия компьютерной игровой виртуальной реальности от всякой иной.
Российские исследователи, такие как А.М. Д емильханова (2009), И.В. Колотилова (2009), М.С. Иванов (2008), утверждают, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести пользователя в любом возрасте к изменениям в структуре Я-концепции, появлению дополнительных форм идентификации, когда персонаж игры становится образом, искажающим процесс идентификации и оказывающим негативное воздействие на становление личности.
Фокус основных исследований данной проблемы направлен на изучение психологических механизмов вовлечения в виртуальную реальность подростков и взрослых.
Однако стоит отметить, что аудитория пользователей игрового виртуального пространства становится все моложе. Как показывает наш опыт, каждый второй младший школьник в настоящее время является активным пользователем различного рода компьютерных игр, но вместе с тем мало кем из исследователей отмечается это.
В указанный возрастной период игра выполняет особую роль: именно при помощи игры ребенок раскрывает смысл многих неясных ему вещей. Поэтому компьютерная игра рассматривается в проведенном нами исследовании как феномен, предоставляющий возможность юному пользователю пережить неограниченную свободу, достичь невиданных успехов, экспериментировать с идентичностью.
Организованное и проведенное нами исследование было направлено на изучение влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников. Здесь объектом неслучайно выступала феноменология и структура образа Я у детей младшего школьного возраста: одной из задач развития в данном периоде является поддержание согласованности образов Я.
Известно, что образ Я младшего школьника являет собой динамическую систему суждений о себе и важную составляющую его самосознания (Л.С. Выготский, В.Л. Ситников, В.В. Столин, С.Л. Рубинштейн, И.И Чеснокова и мн. др.). Но для современных школьников активность в виртуальном пространстве игры становится достаточно значимой деятельностью: именно в этом возрасте дети получают свободный доступ к информационному пространству и возможность погрузиться в красочный мир компьютерной игры, которая достаточно доступна как форма досуга.
В ряде работ, посвященных данной проблематике (А.М. Демильханова, А.Е. Жичкина, М.С. Иванов, И.В. Колотилова), отмечается, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести пользователя в любом возрасте к изменениям в структуре Я-концепции.
Однако в отечественной и зарубежной литературе мы не встретили работ раскрывающих особенности трансформации образа Я ребенка младшего школьного возраста под воздействием игровой виртуальной реальности.
В связи с этим, психологическое изучение идентификационных структур личности в условиях новой информационной среды предполагает как минимум два направления для анализа: исследование виртуального пространства как нового ресурса формирования идентичности и преобразований процессов идентификации при условии их протекания в виртуальной реальности.
На основании анализа работ по изучению специфики идентификации в виртуальной реальности можно заключить, что одной из уникальных ее особенностей является возможность экспериментировать с самоотождествлением (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез, А.Е. Войскунский).
По мысли Ж. Лакана [16], осознание границ собственного Я, границ между собой как субъектом и внешним миром — не есть некая априорная данность. Переход от первичного «фрагментарного образа тела» к «ортопедической форме» целостного Я происходит путем встречи младенца с собственным зеркальным отражением.
Первичная идентификация, происходящая на «стадии зеркала», запускает механизм конституирования образа Я путем череды идентификаций. Персонаж компьютерной игры, выступающий как alter ego ребенка, в таком случае может запустить процесс соскальзывания одной идентификации на другую, тем самым создавая сложность в самоидентификации.
Большинство отечественных исследователей, таких как Н.И. Агибалова [1], А.И. Липков [17], А.Г. Шмелев [25], подчеркивают, что небольшой жизненный опыт, недостаток самостоятельности, критичности мышления у юных пользователей делают их особенно уязвимыми к принятию увиденного на экране монитора за действительное или к формированию компьютерной игровой зависимости.
Становится очевидным, что при всем разнообразии исследовательских подходов роль виртуальной реальности в субкультуре детства остается недостаточно изученной, несмотря на то, что деятельность в виртуальном пространстве занимает приоритетное положение среди других форм и видов социальной активности подрастающего поколения.
Поэтому нам представлялось значимым более детально рассмотреть специфику взаимодействия ребенка с такой распространенной инновацией современности, как компьютерная игра, не ограничиваясь лишь исследованиями отдельных феноменов преимущественно негативного плана (например, кибераддикции).
Программа исследования
В работе проверялась гипотеза о том, что погруженность в виртуальную реальность компьютерной игры оказывает влияние на формирование образа Я у детей младшего школьного возраста: в случае чрезмерного погружения в компьютерную игру имеет место идентификация с ее героями.
Участники исследования. Базой для эмпирического исследования выступили 215 учащихся разных школ города Симферополя Республики Крым в возрасте от 6 до 10 лет: 40 учащихся первых классов, 63 учащихся вторых классов, 52 учащихся третьих классов и 60 учащихся четвертых классов. Пол респондентов: 100 девочек и 115 мальчиков.
Методы исследования. Эмпирическое исследование проводилось в период с 2013 по 2014 г. с помощью методик, позволяющих выявить специфику влияния виртуальной реальности на образ Я у младших школьников: анкета «Определение отношения к компьютерным играм у младших школьников»), вопросник С.А. Кулакова, методика «Лесенка» (в модификации С.Г. Якобсон и В.Г. Щур), «Кто Я?» М. Кун, Т. Макпартленд (модификация Т.В. Румянцевой), проективная методика «Несуществующее животное» (автор М.З. Дукаревич).
За основу авторской анкеты «Определение отношения к компьютерным играм у младших школьников» взят опросник К. Янг [27]. Анкета содержит 17 вопросов: вопросы, связанные с предпочитаемыми сферами жизнедеятельности, видами повседневной активности субъекта-пользователя (4 вопроса), и вопросы, связанные с персональным восприятием субъектом-пользователем виртуального социального окружения (13 вопросов).
С целью определения объектов идентификации младшим школьникам задавались вопросы относительно того, на кого они хотели бы быть похожими сейчас и когда вырастут: на каких знакомых им людей или героев книг, мультфильмов, компьютерных игр.
В связи с отсутствием методического инструментария для диагностики компьютерной игровой зависимости у детей младшего школьного возраста нами был адаптирован тест на выявление интернет-зависимости среди подростков С.А. Кулакова (2004) [15], где было заменено содержание некоторых вопросов. Вопрос теста № 13 «Как часто ваш ребенок огрызается, кричит или действует раздраженно, если его побеспокоили во время пребывания в сети?» преобразован следующим образом: «Как часто ваш ребенок огрызается, кричит или действует раздраженно, если его побеспокоили во время компьютерной игры?» В остальном правила интерпретации остались без изменений.
Выводы о специфике составляющих личностной и социальной идентичности сделаны на основании применения теста двадцати высказываний «Кто Я?» М. Куна, Т. Макпартленда (в модификации Т.В. Румянцевой) [22], который позволил измерить 8 параметров: самооценка, социальное, коммуникативное, материальное, физическое, деятельное, пер- спективное, рефлексивное Я.
Для определения особенностей образа Я у младших школьников применены методики «Лесенка» Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн (в модификации С.Г. Якобсон и В.Г. Щур) [26] и «Несуществующее животное» (автор М.З. Дукаревич) [19].
В ходе исследования с респондентами обсуждались не только ситуации «Я сейчас», «Я в прошлом», «Я, когда вырасту большой/ая», но и «Я в компьютерной игре» («виртуальное Я »). Введение последней категории, на наш взгляд, позволяет указать на способность к самопрезентации и идентификации Я в виртуальном мире.
В качестве статистических методов обработки данных использован коэффициент корреляции Ч.Э. Спирмена (С.E. Spearman).
Результаты
Анализ взаимосвязанности показателей. В ходе исследования были выявлены значимые корреляционные взаимосвязи (R>0,5) в группах со средним (18%) и высоким уровнем увлеченности компьютерными играми (27%) между значимостью компьютерных игр в жизни ребенка (R=0,51), продолжительностью игры (более 1,5 часов в день) (R=0,66), регулярностью игры, эмоциональной вовлеченностью, низким самоконтролем в компьютерной игре (R>0,5) и наличием идентификации с персонажем компьютерной игры (R=0,59).
Между остальными показателями методик и ответами на вопросы анкеты в группе с низким (55%) уровнем увлеченности компьютерными играми средние значения имеют больший разброс, не обнаружено корреляций между значимостью компьютерных игр и параметрами игровой увлеченности или имеется очень слабая отрицательная связь (r = - 0,01).
На основании корреляционного анализа экспериментальная выборка (учащиеся со средним и высоким уровнем увлеченности компьютерными играми) была разделена нами на две подгруппы в зависимости от игровых предпочтений. Результаты корреляционного анализа представлены в табл. 1 и табл. 2.
Таблица 1. Корреляции показателей увлеченности компьютерными играми и составляющих образа Я у игроков в ролевые компьютерные игры
Из табл. 1 видно, что в подгруппе поклонников ролевых компьютерных игр («RPG») имеют место корреляции между степенью увлеченности компьютерными играми и самооценками виртуального, реального и идеального Я. Такого рода корреляционные связи не характерны для другой подгруппы — младших школьников, предпочитающих неролевые (флэш) игры.
Таблица 2. Корреляции показателей увлеченности компьютерными играми и составляющих образа Я у игроков в неролевые компьютерные игры
У игроков в «RPG» (23%) идентификация с компьютерным персонажем — значительная, они чрезмерно погружены в игровой процесс, подбирают героя в соответствии с собственными индивидуально-психологическими характеристиками. Это хорошо проявляется в высказываниях детей в ходе обследования: «Годзилла, как я, сильный, его все боятся», «Я всегда играю за Железного человека, у него все получается, он всегда остается победителем» и т. п. На это указывает присутствие категорий «имя персонажа в игре» (тест Куна) и изображение несуществующего животного в виде компьютерного героя. Выбирая героя в начале игры, ребенок наделяет его определенными качествами и атрибутами, тем самым воплощая в образе героя самого себя и визуализируя этот образ на экране дисплея. Так формируется виртуальное Я, по образу и подобию избранного персонажа.
Родители отмечают, что вне игры дети просят купить им атрибуты, которыми обладает компьютерный герой — костюм, оружие и прочее.
Выявлены взаимосвязи между идеальным Я и виртуальным Я («Лесенка» Т.В. Дембо, С.Я. Рубинштейн) и составляющими социального Я и деятельного Я (тест М.К уна) («**» — р≤0,05). Такие корреляции могут свидетельствовать о наличии стремления к самоутверждению, тогда как виртуальный образ может являться компенсацией невозможности обретения идеала Я в реальном мире.
Обнаружена обратная связь (R=-0,47) между физическим Я и частотой встречаемости изображений персонажей компьютерных игр. Активные пользователи рисуют в качестве несуществующего животного компьютерных героев, а их описание физического Я содержит минимальное количество самоописательных характеристик.
Остальными 22% пользователей компьютерный персонаж воспринимается в роли посредника, с помощью которого он играет, т. е. отсутствует уподобление герою игры, не выражен эффект полного погружения в игру, нет корреляций между составляющими образа Я («имя персонажа в игре» и изображение несуществующего животного в виде компьютерного героя) и показателями увлечения компьютерными играми.
Также результаты корреляционного анализа показывают, что составляющие образа Я у младших школьников — поклонников ролевых и неролевых компьютерных игр схожи: обнаружены корреляции между показателями степени заинтересованности компьютерными играми и деятельным Я, свидетельствующие о склонности к самовыражению в компьютерной игре («**» — R=0.55 и «*» — R=0.46).
Имеет место недостаточно адекватная самооценка: завышенная или чаще всего заниженная (по данным интерпретации рисунков несуществующего животного) («*» — R=0.45).
Следовательно, активные пользователи «RPG» обнаруживают изменения в восприятии образа Я, выражающиеся в идентификации с героями игры, тогда как для пользователей неролевых компьютерных игр такого рода идентификация не характерна.
Заключение
На наш взгляд, выделенные в ходе корреляционного анализа конструкты описывают специфику воздействия игровой виртуальной реальности на образ Я у младших школьников, подтверждая предположение о том, что погруженность в виртуальную реальность компьютерной игры оказывает влияние на формирование образа Я у детей младшего школьного возраста.
В ходе проведенного исследования нами были выделены следующие различия конституирования образа Я у младших школьников — активных и неактивных пользователей компьютерных игр:
- Образ Я у активных пользователей компьютерных игр характеризуется неопределенностью описаний физического Я, слабостью рефлексии собственных эмоциональных переживаний и телесных ощущений, нереалистичным (завышенным) уровнем притязаний, неадекватной самооценкой.
- Образ Я неактивных пользователей компьютерных игр более дифференцирован, позитивен, имеет место оптимальное соотношение персональной и социальной идентичностей, реализация в плоскости взаимоотношений с реальным, а не виртуальным миром.
- Пользователи ролевых компьютерных игр демонстрируют специфические особенности в самопрезентации образа Я, выражающиеся, в частности, в идентификации с героями игры, тогда как для пользователей неролевых компьютерных игр такого рода идентификации не свойственны.
Литература
- Агибалова Н.И. Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков. М.: Молодой ученый, 2014. № 20. С. 547—549.
- Богомолова Е.И. Личностная идентичность в условиях виртуализации бытия // Человек. Сообщество. Управление. 2014. № 2. С. 104—119.
- Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / Перевод с франц. О.А. Печенкина. Тула, 2013. 204 с.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры: анализ содержания психологических эффектов аватар-опосредованной деятельности.
- Войскунский А.Е., Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения [Электронный ресурс] // Методология и история психологии. 2009. № 4.
- Воронов А.И. Философский анализ понятия «виртуальная реальность»: дисс. … канд. филос. наук. СПб., 1999. 197 с.
- Выготский Л.С. Из записок конспекта Л.С. Выготского к лекциям по психологии детей дошкольного возраста // Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.
- Гиренюк Ф.И. Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза // Социо-Логос постмодернизма. Альманах Российско-французского центра социологических исследования Института социологии РАН. М.: Институт экспериментальной социологии, 1996. С. 223.
- Демильханова А.М. Влияние виртуальной реальности на образ Я: на примере ролевых компьютерных игр: автореф. дисс. … канд. психол. наук. Ярославль, 2009. 24 с.
- Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Психологические последствия развития информационных технологий // Национальный психологический журнал. 2012. №1. С. 81—87.
- Жилинская А.В. Интернет как ресурс для решения задач подросткового возраста: обзор психологических исследований [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование.
- Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. 152 с.
- Коваль Т.В. Особенности межличностных взаимодействий у подростков, склонных и не склонных к развитию компьютерной зависимости // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2012. №4.
- Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: автореф. дисс. … канд. психол. наук. М., 2009. 234 с.
- Кулаков С.А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков. М.: Просвещение; АСТ , 1998. 462 с.
- Лакан Ж. Четыре основные понятия психоанализа. Семинары: Книга XI (1964) / Пер. с фр. А. Черноглазова. М.: Гнозис, 2004. 304 с.
- Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: ЛКИ, 2008.132 с.
- Носов Н.А. Психология виртуальных реальностей // Психологическое обозрение. 1998. № 1. С. 91—99.
- Райгородский Д.Я. Практическая психодиагностика: методики и тесты. Самара: БАХ РАХ -М, 2001. 672 с.
- Рубинштейн С.Л. Основы психологии. СПб.: Питер, 2000. 712 с.
- Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства [Электронный ресурс] // Культурно-историческая психология. 2008.
- Тест «Кто Я?» (М. Кун, Т. Макпартленд; консультирование: диагностика отношений в паре / Под ред. Т.В. Румянцевой. СПб.: Питер, 2006. С. 82—103.
- Трафимчик Ж.И. Образы «Я» как подструктуры Я-концепции у молодых людей с игровой компьютерной зависимостью // Психология телесности: теоретические и практические исследования. 2009.
- Хайбулина Э.И. Информационная безопасность личности в виртуальном пространстве эпохи постмодерна // Известия Южного федерального университета. Технические науки. 2012. № 11. С. 159—164.
- Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. № 3. М.: МГУ , 2008.
- Щур В.Г. Методика изучения представления ребенка об отношении к нему других людей // Психология личности: теория и эксперимент. М.: Педагогика, 1982. С. 108—114.
- Янг К. Диагноз — Интернет-зависимость // Мир Интернет. 2000. № 2. С. 24—29.
- Zinchenko Yu.P., Menshikova G.Ya., Bayakovskii Yu.M., Chernorizov A.M., Voiskunsky A.E. Virtual reality technology in the context of world and national psychology: methodological aspects, achievements and prospects // National Psychological Journal. 2010. Vol. 1. № 3. Р. 54—62
Об авторе
Виктория Георгиевна Пахомова — ассистент кафедры глубинной психологии и психотерапии факультета психологии, Таврическая академия Крымского федерального университета имени В.И. Вернадского (ФГАОУ ВО), Симферополь, Россия.
Смотрите также: