Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I

Б

Определение, описание, классификация

Представленный текст является первой частью статьи. Продолжение «Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия».

Введение

Акту­аль­ной зада­чей, сто­я­щей перед совре­мен­ным обще­ством, явля­ет­ся созда­ние и раз­ви­тие раз­но­об­раз­ных служб, предо­став­ля­ю­щих дистан­ци­он­ную помощь соци­аль­но уяз­ви­мым груп­пам насе­ле­ния, в том чис­ле посред­ством гло­баль­ной ком­пью­тер­ной сети. Для ука­зан­ных целей исполь­зу­ют­ся веб-сай­ты, аудио- и видео­кон­фе­рен­ции, веби­на­ры, а так­же систе­мы дистан­ци­он­но­го обучения. 

К сожа­ле­нию, вне поля зре­ния оте­че­ствен­ных спе­ци­а­ли­стов оста­ют­ся уни­каль­ные воз­мож­но­сти, предо­став­ля­е­мые ава­тар-опо­сре­до­ван­ной сов­мест­ной дея­тель­но­стью в так назы­ва­е­мых вир­ту­аль­ных мирах. 

По наше­му мне­нию, суще­ству­ю­щие уже сего­дня вир­ту­аль­ные миры спо­соб­ны стать одним из наи­бо­лее эффек­тив­ных инстру­мен­тов реше­ния ука­зан­ной задачи. 

Исхо­дя из резуль­та­тов мно­го­чис­лен­ных иссле­до­ва­ний и лич­но­го опы­та, мы пола­га­ем, что потен­ци­аль­ные воз­мож­но­сти таких миров для борь­бы с про­бле­ма­ми соци­аль­но­го небла­го­по­лу­чия срав­ни­мы с воз­мож­но­стя­ми анти­био­ти­ков в борь­бе с болез­не­твор­ны­ми бактериями.

Наи­боль­ший инте­рес пред­став­ля­ют вир­ту­аль­ные миры мно­го­поль­зо­ва­тель­ских сете­вых при­ло­же­ний, отно­си­мые к груп­пе роле­вых игр, так назы­ва­е­мые MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games). 

Игро­вая состав­ля­ю­щая этих миров не столь зна­чи­ма, как при­ня­то счи­тать, и может быть исклю­че­на без суще­ствен­ной поте­ри при­вле­ка­тель­но­сти для взрос­лых и пожи­лых поль­зо­ва­те­лей. Ниже мы пока­жем это.

Погру­же­ние в вир­ту­аль­ный мир в сред­нем на два­дцать часов в неде­лю спо­соб­но суще­ствен­но повы­сить каче­ство жиз­ни лиц, стра­да­ю­щих от соци­аль­но­го небла­го­по­лу­чия. Резуль­та­ты мно­го­чис­лен­ных иссле­до­ва­ний это­го вопро­са поз­во­ля­ют утвер­ждать, что ава­тар-опо­сре­до­ван­ная дея­тель­ность в вир­ту­аль­ных мирах спо­соб­на удо­вле­тво­рять весь спектр базо­вых пси­хо­ло­ги­че­ских потреб­но­стей человека. 

Для людей с про­бле­ма­ми мобиль­но­сти, ОВЗ, нахо­дя­щих­ся в состо­я­нии физи­че­ской и/или соци­аль­ной изо­ля­ции, ава­тар-опо­сре­до­ван­ный досуг в вир­ту­аль­ном мире может стать эффек­тив­ным инстру­мен­том соци­аль­ной самореабилитации.

Боль­шин­ство упо­ми­на­е­мых иссле­до­ва­ний осу­ществ­ле­но с при­вле­че­ни­ем жите­лей США и Вели­ко­бри­та­нии. Там, где это воз­мож­но, мы выби­ра­ли пси­хо­со­ци­аль­ные пока­за­те­ли, отно­ся­щи­е­ся к воз­раст­ной груп­пе 35 лет и выше. Пози­ция авто­ра осно­ва­на на мно­го­лет­нем опы­те неиг­ро­во­го исполь­зо­ва­ния сете­во­го при­ло­же­ния World of Warcraft.

Искренне бла­го­да­рю всех, помо­гав­ших мне в иссле­до­ва­ни­ях вир­ту­аль­ных миров и обсуж­дав­ших поло­же­ния этой ста­тьи. В первую оче­редь, чле­нов сво­ей семьи, а так­же нашей ава­тар-опо­сре­до­ван­ной дру­же­ской компании.

Классификация и демография виртуальных миров

Для клас­си­фи­ка­ции вир­ту­аль­ных миров и созда­ю­щих их при­ло­же­ний исполь­зу­ют аббре­ви­а­ту­ры MMOA, MMO, MMORPG, RP, PvP и PvE.

Пер­вые три отно­сят­ся к при­ло­же­ни­ям, а вто­рые — к раз­но­вид­но­стям вир­ту­аль­ных миров и MUVEs. MMOA про­ис­хо­дит от англ. massive multi-user online application и обо­зна­ча­ет мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские сете­вые про­грамм­ные при­ло­же­ния с MUVE

Акро­ним MMO (massive multiplayer online) озна­ча­ет чисто раз­вле­ка­тель­ные или игро­вые при­ло­же­ния, а MMORPG (massive multiplayer online role-play game) — раз­вле­ка­тель­ные при­ло­же­ния груп­пы MMO, рас­счи­тан­ные на роле­вые отыгрыши.

Акро­ним RP (role-play) исполь­зу­ет­ся для обо­зна­че­ния раз­но­вид­но­сти миров или вир­ту­аль­ных сред, где обя­за­те­лен отыг­рыш лич­но­сти пер­со­на­жа при обще­нии с дру­ги­ми поль­зо­ва­те­ля­ми. PvP (Player versus Player) ука­зы­ва­ет на воз­мож­ность поль­зо­ва­те­лей сво­бод­но напа­дать друг на дру­га, а PvE (Player versus Environment) — на невоз­мож­ность напа­де­ния поль­зо­ва­те­лей друг на дру­га без вза­им­но­го согласия.

Суще­ству­ет несколь­ко десят­ков при­ло­же­ний, чьи вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии в той или иной сте­пе­ни отве­ча­ют при­зна­кам вир­ту­аль­но­го мира (Geel, 2014). Наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми сре­ди них явля­ют­ся: World of Warcraft (WoW) — 7.6 млн актив­ных поль­зо­ва­те­лей; Aion — 2.4 млн; Lineage (I и II) — 1.8 млн; Star Wars: The Old Republic — более 1.3 млн; RuneScape — 1.1 млн; Second Life — млн (Там же). Общее коли­че­ство толь­ко офи­ци­аль­но заре­ги­стри­ро­ван­ных актив­ных поль­зо­ва­те­лей таких миров на нача­ло 2014 г. пре­вы­ша­ло 18 млн.

Все пере­чис­лен­ные при­ло­же­ния, за исклю­че­ни­ем Second Life, отно­сят­ся к груп­пе MMORPG. Second Life явля­ет­ся при­ло­же­ни­ем обще­го назна­че­ния, т.е. не име­ет какой-то спе­ци­а­ли­за­ции и отно­сит­ся клас­су MMOA

Луч­шие совре­мен­ные MMORPG обла­да­ют настоль­ко раз­ви­ты­ми и функ­ци­о­наль­но избы­точ­ны­ми мира­ми, что исполь­зо­ва­ние их вир­ту­аль­ных тер­ри­то­рий для иных целей, чем игро­вые, тру­да не представляет.

Наи­боль­ший инте­рес вызы­ва­ют при­ло­же­ние World of Warcraft, создан­ное в 2004 г. аме­ри­кан­ской ком­па­ни­ей Blizzard Entertainment, и Second Life, создан­ное в 2003 г. аме­ри­кан­ской ком­па­ни­ей Linden Lab. Послед­нее при­ло­же­ние поз­во­ля­ет поль­зо­ва­те­лям самим напол­нять вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии и созда­вать новые виды вир­ту­аль­ных объ­ек­тов. Бла­го­да­ря это­му каче­ству Second Life стал глав­ной иссле­до­ва­тель­ской лабо­ра­то­ри­ей потен­ци­а­ла мно­го­поль­зо­ва­тель­ских вир­ту­аль­ных сред в раз­лич­ных сфе­рах. К сожа­ле­нию, его воз­мож­но­сти в части физи­че­ско­го реа­лиз­ма моде­ли­ру­е­мой сре­ды в срав­не­нии с луч­ши­ми MMORPG, в первую оче­редь World of Warcraft, пред­став­ля­ют­ся без­на­деж­но устаревшими.

В пери­од с 2006 по 2010 г. коли­че­ство поль­зо­ва­те­лей World of Warcraft состав­ля­ло 60% от всех поль­зо­ва­те­лей MMORPG. Сего­дня она сни­зи­лась до 40% (Там же). Миры Вар­краф­та нахо­дят­ся вне кон­ку­рен­ции не толь­ко из-за высо­чай­ше­го тех­ни­че­ско­го каче­ства испол­не­ния, но так­же бла­го­да­ря огром­но­му коли­че­ству раз­но­вид­но­стей вир­ту­аль­ных пред­ме­тов (око­ло 50 000). Одних толь­ко транс­порт­ных средств здесь свы­ше 500 (Ста­ти­сти­ка WoW, 2014).

Важ­ным досто­ин­ством ава­та­ров в WoW явля­ет­ся воз­мож­ность невер­баль­ной ком­му­ни­ка­ции с помо­щью двух десят­ков жестов.

В про­ти­во­ре­чии со сло­жив­шим­ся сте­рео­ти­пом, соглас­но кото­ро­му боль­шин­ство поль­зо­ва­те­лей MMORPG явля­ют­ся под­рост­ка­ми, несо­вер­шен­но­лет­них здесь не более чет­вер­ти (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). 

Сред­ний воз­раст варьи­ру­ет­ся от 26 до 32 лет, при­чем воз­раст жен­щин боль­ше воз­рас­та муж­чин на два года (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). В евро­пей­ском сек­то­ре World of Warcraft — 29 и 32 года соот­вет­ствен­но (Schiano et al., 2011). Око­ло 14% муж­чин и 27% жен­щин име­ют воз­раст стар­ше 35 лет; каж­дый чет­вер­тый поль­зо­ва­тель име­ет детей, каж­дый вто­рой состо­ит в бра­ке или нахо­дит­ся в посто­ян­ной сек­су­аль­ной свя­зи (Yee, 2006).

Виртуальный мир и виртуальная реальность

Виртуальный

Соглас­но рус­ско­языч­ным тол­ко­вым и энцик­ло­пе­ди­че­ским сло­ва­рям, сло­во «вир­ту­аль­ный» име­ет зна­че­ния: могу­щий; воз­мож­ный; услов­ный; не суще­ству­ю­щий в дей­стви­тель­но­сти, но спо­соб­ный воз­ник­нуть при опре­де­лен­ных усло­ви­ях; суще­ству­ю­щий в потен­ции (Боль­шой тол­ко­вый сло­варь рус­ско­го язы­ка, 2009). Наи­бо­лее близ­ки­ми по зна­че­нию в рус­ском язы­ке явля­ют­ся слов «иллю­зор­ный», «ирре­аль­ный», «вооб­ра­жа­е­мый».

Мы были крайне удив­ле­ны, обна­ру­жив, что это ради­каль­но отли­ча­ет­ся от тол­ко­ва­ний англий­ско­го «virtual», счи­та­ю­ще­го­ся лек­си­че­ским экви­ва­лен­том рус­ско­го «вир­ту­аль­ный».

В англий­ском язы­ке «virtual» озна­ча­ет «почти такой, как опи­са­но, но не совсем такой, не в соот­вет­ствии со стро­гим опре­де­ле­ни­ем» (Oxford Dictionaries Online, 2014); «явля­ю­ще­е­ся тако­вым по сути или эффек­ту, но фор­маль­но тако­вым не при­знан­ное или не обще­при­знан­ное» (MerriamWebster Dictionaries Online, 2014).

В обла­сти инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий во всех язы­ках общее зна­че­ние уточ­ня­ет­ся: «создан­ный посред­ством про­грамм­но­го обес­пе­че­ния или ком­пью­тер­ных сетей». 

В соот­вет­ствии с семан­ти­че­ски­ми пра­ви­ла­ми сло­во­со­че­та­ние «вир­ту­аль­ный поч­то­вый ящик» в рус­ском язы­ке долж­но озна­чать поч­то­вый ящик, кото­рый в дей­стви­тель­но­сти не суще­ству­ет; в англий­ском же — поч­то­вый ящик, кото­рый отли­ча­ет­ся от нор­ма­тив­но­го, но выпол­ня­ет его основ­ные функ­ции. Оче­вид­но, что имен­но послед­нее соот­вет­ству­ет реалиям.

Для пра­виль­но­го пони­ма­ния пере­ве­ден­ных на рус­ский язык ино­стран­ных тек­стов, отно­ся­щих­ся к ИТ-сфе­ре, сло­во «вир­ту­аль­ный» сле­ду­ет пони­мать сле­ду­ю­щим обра­зом: почти такой, но не совсем такой, не в соот­вет­ствии со стро­гим опре­де­ле­ни­ем, явля­ю­щий­ся тако­вым по сути или эффек­ту, но создан­ный посред­ством про­грамм­но­го обес­пе­че­ния или ком­пью­тер­ных сетей.

Меж­ду­на­род­ные сло­во­со­че­та­ния и тер­ми­ны со сло­вом «вир­ту­аль­ный», как, напри­мер, вир­ту­аль­ный мир, вир­ту­аль­ная реаль­ность, вир­ту­аль­ная сре­да, вир­ту­аль­ный пред­мет, вир­ту­аль­ное про­стран­ство, озна­ча­ют не иллю­зию, не игру вооб­ра­же­ния или нечто нереальное. 

В ИТ-сфе­ре вир­ту­аль­ный объ­ект, когда он гене­ри­ру­ет­ся ком­пью­тер­ной про­грам­мой, суще­ству­ет реаль­но, хотя и в нема­те­ри­аль­ной ипо­ста­си. Суть же и назна­че­ние тако­го вир­ту­аль­но­го объ­ек­та в целом оста­ют­ся соот­вет­ству­ю­щи­ми его именованию.

Так­же сле­ду­ет учесть, что при­ла­га­тель­ное «вир­ту­аль­ный» в запад­ной лите­ра­ту­ре не упо­треб­ля­ет­ся по отно­ше­нию к тер­ми­ну в том слу­чае, если его добав­ле­ние не нару­ша­ет стро­го­го опре­де­ле­ния тер­ми­на. В част­но­сти, оно не упо­треб­ля­ет­ся по отно­ше­нию к сло­вам «заня­тие», «кон­суль­та­ция», «тера­пия», «педа­го­ги­ка», «отно­ше­ние», «любовь», «друж­ба», «пси­хо­ло­гия» и т.п. В этих слу­ча­ях исполь­зу­ют пре­фикс «кибер» или сло­во «циф­ро­вой» (digital).

Виртуальный мир

Тер­мин virtual world упо­треб­ля­ет­ся в двух зна­че­ни­ях. Изна­чаль­но, с 1990‑х гг., так назы­ва­ли сов­мест­ную или мно­го­поль­зо­ва­тель­скую вир­ту­аль­ную сре­ду1. В этом зна­че­нии virtual world пере­во­дит­ся на рус­ский язык как мир вир­ту­аль­но­го, обо­зна­чая опре­де­лен­ную сфе­ру явле­ний (как, напри­мер, мир высо­кой моды или мир совре­мен­но­го искусства). 

После появ­ле­ния таких MMORPG, как EverQuest и World of Warcraft, обшир­ные тер­ри­то­рии кото­рых ими­ти­ру­ют оби­та­е­мую поверх­ность целой пла­не­ты, воз­ник­ли дру­гие трак­тов­ки это­го тер­ми­на (Бело­зе­ров, 2014), близ­кие основ­но­му зна­че­нию сло­ва «мир»2.

Под вир­ту­аль­ным миром мы будем пони­мать посто­ян­но гене­ри­ру­е­мую сер­вер­ной частью мас­со­во­го мно­го­поль­зо­ва­тель­ско­го сете­во­го при­ло­же­ния обшир­ную трех­мер­ную тер­ри­то­рию, или свя­зан­ную теле­пор­та­ми систе­му допол­ня­ю­щих друг дру­га тер­ри­то­рий, напол­нен­ную многополь­зо­ва­тель­ской ква­зи­ма­те­ри­аль­ной оби­та­е­мой вир­ту­аль­ной сре­дой, предо­став­ля­ю­щей широ­кие воз­мож­но­сти про­из­во­ди­тель­но­го тру­да и ава­тар-опо­сре­до­ван­ной жизнедеятельности.

Под жиз­не­де­я­тель­но­стью мы под­ра­зу­ме­ва­ем актив­ную дея­тель­ность, направ­лен­ную на удо­вле­тво­ре­ние базо­вых пси­хо­ло­ги­че­ских потреб­но­стей. Оби­та­е­мость озна­ча­ет одно­вре­мен­но как регу­ляр­ное ава­тар-опо­сре­до­ван­ное при­сут­ствие поль­зо­ва­те­лей, так и нали­чие мобиль­ных вир­ту­аль­ных объ­ек­тов — мобов, ими­ти­ру­ю­щих не толь­ко внеш­ний вид, но и пове­де­ние живых или разум­ных существ. 

Под ква­зи­ма­те­ри­аль­но­стью мы пони­ма­ем не толь­ко внеш­нюю схо­жесть с мате­ри­аль­ной при­род­ной и тех­но­ген­ной сре­дой, но и реак­цию состав­ля­ю­щих ее вир­ту­аль­ных объ­ек­тов на внеш­нее воздействие.

Важ­ней­шее зна­че­ние в оцен­ке воз­мож­но­стей вир­ту­аль­ных миров име­ет пони­ма­ние того, что напол­ня­ю­щая этот мир нема­те­ри­аль­ная вир­ту­аль­ная сре­да явля­ет­ся при этом вполне реаль­ной. Она суще­ству­ет объ­ек­тив­но, акту­аль­но и изме­ня­ет­ся в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни, где при­чи­на все­гда пред­ше­ству­ет следствию.

Каж­дый вир­ту­аль­ный мир гене­ри­ру­ет­ся одной копи­ей про­грамм­но­го обес­пе­че­ния и обыч­но име­ет свое уни­каль­ное назва­ние. В каче­стве сино­ни­ма исполь­зу­ют­ся тер­ми­ны син­те­ти­че­ский мир или искус­ствен­ный мир.

От вир­ту­аль­но­го мира не тре­бу­ет­ся, что­бы его окру­жа­ю­щая сре­да вос­при­ни­ма­лась как мате­ри­аль­ная или каза­лась тако­вой. Необ­хо­ди­мы толь­ко лег­кость узна­ва­ния и инту­и­тив­ность исполь­зо­ва­ния объ­ек­тов сре­ды по основ­но­му назначению. 

Так­же очень важ­но отсут­ствие арте­фак­тов как во внеш­нем виде и пове­де­нии, так и в реак­ции на внеш­ние воз­дей­ствия. Подоб­ные ано­ма­лии вос­при­ни­ма­ют­ся как дефект тех­но­ло­гии и самым серьез­ным обра­зом сни­жа­ют пси­хо­ло­ги­че­ский эффект при­сут­ствия (Witmer, Singer, 1998).

На уровне осо­зна­ния поль­зо­ва­те­ли не заблуж­да­ют­ся отно­си­тель­но нема­те­ри­аль­но­го и искус­ствен­но­го харак­те­ра вир­ту­аль­но­го мира, но сожа­ле­ний по это­му пово­ду не испы­ты­ва­ют. Они не ста­нут брать вир­ту­аль­ный пред­мет с помо­щью так­тиль­ных пер­ча­ток, если это мож­но сде­лать нажа­ти­ем кноп­ки. Не ста­нут дви­гать­ся шагом, если мож­но бежать. Даже смот­реть на окру­жа­ю­щую сре­ду поль­зо­ва­те­ли пред­по­чи­та­ют не от пер­во­го лица, а от «тре­тье­го», пере­ме­щая точ­ку наблю­де­ния в более удоб­ное место, обыч­но поза­ди и выше аватара.

Виртуальная реальность

Тер­мин вир­ту­аль­ная реаль­ность (virtual reality, VR) упо­треб­ля­ет­ся в двух совер­шен­но раз­ных зна­че­ни­ях. Семан­ти­че­ское зна­че­ние это­го сло­во­со­че­та­ния обо­зна­ча­ет сово­куп­ность всех суще­ству­ю­щих реаль­но (т.е. объ­ек­тив­но и акту­аль­но вир­ту­аль­ных объ­ек­тов), гене­ри­ру­е­мых все­ми копи­я­ми опре­де­лен­но­го про­грамм­но­го приложения. 

Одна­ко гораз­до чаще этот тер­мин упо­треб­ля­ет­ся в смыс­ле вир­ту­аль­ной сре­ды, наблю­да­е­мой от пер­во­го лица в пси­хо­ло­ги­че­ском состо­я­нии физи­че­ско­го при­сут­ствия (Бело­зе­ров, 2014). 

Для мак­си­маль­ной выра­жен­но­сти эффек­та физи­че­ско­го при­сут­ствия сего­дня, как пра­ви­ло, исполь­зу­ют сте­рео­ско­пи­че­ский голов­ной дис­плей (head-mounted display, HMD), изме­ня­ю­щий поле зре­ния на вир­ту­аль­ную сре­ду в соот­вет­ствии с накло­ном или пово­ро­том голо­вы. Такие дис­плеи назы­ва­ют так­же шле­ма­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти.

Настольные RPG

MMORPG воз­ник­ли как резуль­тат раз­ви­тия игро­вой меха­ни­ки настоль­ных роле­вых груп­по­вых игр типа D&D («Под­зе­ме­лья и Дра­ко­ны») и адап­та­ции ее к воз­мож­но­стям ком­пью­те­ров в гло­баль­ной сети. 

Суть D&D про­ста. Игро­ки отыг­ры­ва­ют в вооб­ра­жа­е­мом мире при­ду­ман­но­го ими героя, кото­рый име­ет свою исто­рию, спо­соб­но­сти, уме­ния, а так­же зара­бо­тан­ное в преды­ду­щих сеан­сах игры лич­ное иму­ще­ство. Руко­во­дит игрой и опре­де­ля­ет реак­цию вооб­ра­жа­е­мо­го мира на дей­ствия пер­со­на­жей так назы­ва­е­мый дан­же­ни­ли гейм-мастер («мастер под­зе­ме­лий» или «мастер игры»).

Вна­ча­ле игро­ки по оче­ре­ди сооб­ща­ют масте­ру о том, какие дей­ствия совер­ша­ют их пер­со­на­жи. Затем мастер худо­же­ствен­но опи­сы­ва­ет общую кар­ти­ну, вклю­ча­ю­щую как дей­ствия каж­до­го чле­на груп­пы, так и реак­цию на эти дей­ствия неиг­ро­вых пер­со­на­жей. Неиг­ро­вые пер­со­на­жи — это жите­ли вооб­ра­жа­е­мо­го мира, управ­ля­е­мые самим гейм-мастером.

Пер­со­на­жи игро­ков сво­бод­ны в сво­ем пове­де­нии. Они могут уйти из груп­пы и путе­ше­ство­вать само­сто­я­тель­но, могут встать на сто­ро­ну про­тив­ни­ка и т.п. Обя­за­тель­ным тре­бо­ва­ни­ем явля­ет­ся толь­ко соот­вет­ствие поступ­ков пер­со­на­жа его зара­нее опре­де­лен­но­му харак­те­ру, а так­же физи­че­ским, соци­аль­ным и маги­че­ским зако­нам мира. В свою оче­редь, гейм-мастер име­ет пра­во неза­мет­но мани­пу­ли­ро­вать игро­ка­ми, огра­ни­чи­вая сво­бо­ду дей­ствий их пер­со­на­жей с помо­щью вто­ро­сте­пен­ных дета­лей окру­жа­ю­щей среды. 

Кон­стру­и­руя вооб­ра­жа­е­мый мир, мастер обя­зан при­дер­жи­вать­ся глав­ных дета­лей сюжет­но­го моду­ля и тех же самых зако­нов функ­ци­о­ни­ро­ва­ния мира. В част­но­сти, пер­со­наж не может полу­чить цен­но­сти без при­ло­же­ния тру­да, напри­мер, най­дя на ули­це сун­дук с дра­го­цен­но­стя­ми. В D&D за все нуж­но пла­тить либо тру­дом, либо день­га­ми. В слу­чае гибе­ли пер­со­на­жа игро­ка его заме­ня­ют новым с мини­маль­ным уров­нем раз­ви­тия и амуниции.

Кон­ца игры в настоль­ных RPG не суще­ству­ет. Цель про­хож­де­ния отдель­но­го моду­ля заклю­ча­ет­ся в побе­де над глав­ным зло­де­ем, а у игры в целом конеч­ной цели нет. Основ­ной моти­ва­ци­ей лич­но­го успе­ха в этой игре явля­ет­ся повы­ше­ние или сохра­не­ние сво­е­го груп­по­во­го статуса. 

Чем более раз­вит пер­со­наж, чем боль­ше у него уме­ний, иму­ще­ства и денег, тем боль­ший вклад он вно­сит в общий резуль­тат. Соот­вет­ствен­но, тем при­ят­нее им играть и тем выше груп­по­вой ста­тус само­го игро­ка. Основ­ной прин­цип настоль­ной роле­вой игры мож­но выра­зить фра­зой: «все как вза­прав­ду, и ниче­го зада­ром».

MMORPG

Миры MMORPG явля­ют­ся вир­ту­аль­ной реа­ли­за­ци­ей того, что кон­стру­и­ру­ет в сво­ем вооб­ра­же­нии гейм-мастер D&D. В соот­вет­ствии с тра­ди­ци­я­ми настоль­ных RPG при­род­ную, тех­но­ген­ную и соци­аль­ную сре­ду в вир­ту­аль­ном мире, а так­же физи­че­ские, маги­че­ские и соци­аль­ные зако­ны ее функ­ци­о­ни­ро­ва­ния ста­ра­ют­ся делать мак­си­маль­но правдоподобными. 

Мир не про­сто дол­жен выгля­деть мате­ри­аль­ным. Ава­тар-опо­сре­до­ван­ный труд в нем дол­жен давать воз­мож­ность созда­ния и добы­чи цен­ных пред­ме­тов, являть­ся необ­хо­ди­мым усло­ви­ем при­ро­ста вир­ту­аль­но­го благосостояния. 

Без тру­да в MMORPG даже рыб­ку из пру­да нель­зя вынуть. Имен­но эти каче­ства отли­ча­ют вир­ту­аль­ные миры MMORPG от миров дру­го­го типа, и это же обу­слав­ли­ва­ет их высо­кую привлекательность.

Пер­вая часть неяв­но­го прин­ци­па D&D «все как вза­прав­ду» обя­зы­ва­ет раз­ра­бот­чи­ков MMORPG запол­нять вир­ту­аль­ный мир мно­же­ством изли­шеств, совер­шен­но ненуж­ных для полу­че­ния игро­вых дости­же­ний. Сюда отно­сят­ся дета­ли быта, внут­рен­ние инте­рье­ры любых встре­ча­ю­щих­ся стро­е­ний, бога­тый мир живот­ных, птиц, рыб и насекомых.

В луч­ших MMORPG напол­ня­ю­щие вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии мобы ими­ти­ру­ют раз­но­об­раз­ную жив­ность не толь­ко сво­им внеш­ним видом, но и пове­де­ни­ем. Они игра­ют, спят, охо­тят­ся, пита­ют­ся, охра­ня­ют, сра­жа­ют­ся и т.п. Хищ­ни­ки напа­да­ют на более сла­бых существ, их жерт­вы, заме­тив опас­ность, пыта­ют­ся убе­жать. Вои­ны враж­ду­ю­щих армий сра­жа­ют­ся до побе­ды или смер­ти, но ино­гда пыта­ют­ся спа­стись бег­ством. Побе­див­шие сво­е­го про­тив­ни­ка спе­шат на помощь сорат­ни­кам и т.п. Такие дета­ли, уве­ли­чи­вая прав­до­по­до­бие вир­ту­аль­но­го мира, повы­ша­ют выра­жен­ность эффек­та при­сут­ствия в нем (Witmer, Singer, 1998).

По тра­ди­ции, беру­щей нача­ло в настоль­ных роле­вых играх, ава­та­ры в MMORPG при­ня­то назы­вать пер­со­на­жа­ми, при­чем неза­ви­си­мо от того, отыг­ры­ва­ет опе­ра­тор ава­та­ра какую-либо роль или нет. 

Лич­ное вир­ту­аль­ное иму­ще­ство поль­зо­ва­тель вынуж­ден зара­ба­ты­вать ава­тар-опо­сре­до­ван­ным тру­дом: ремеслом (краф­том), бое­вы­ми сра­же­ни­я­ми, выпол­не­ни­ем раз­лич­ных зада­ний, тор­гов­лей на аукционе. 

Дости­же­ние опре­де­лен­но­го уров­ня вир­ту­аль­но­го бла­го­со­сто­я­ния, повы­ше­ние харак­те­ри­стик ава­та­ра и рас­ши­ре­ние его уме­ний явля­ет­ся обя­за­тель­ным усло­ви­ем при­об­ре­те­ния в вир­ту­аль­ном мире при­ем­ле­мо­го соци­аль­но­го статуса.

Наи­бо­лее близ­ки­ми мате­ри­аль­ны­ми ана­ло­га­ми вир­ту­аль­ных миров груп­пы MMORPG, учи­ты­вая их раз­вле­ка­тель­ную направ­лен­ность, явля­ют­ся Дис­ней­ленд или горо­да типа Лас-Вегаса. 

Посколь­ку физи­че­ски управ­ля­ю­щие ава­та­ра­ми лица нахо­дят­ся дома, такие миры мож­но счи­тать раз­но­вид­но­стя­ми онлайн-цен­тров домаш­не­го досуга.

Тер­ри­то­рии вир­ту­аль­ных миров зани­ма­ют обшир­ные пло­ща­ди (от десят­ков до тысяч услов­ных квад­рат­ных кило­мет­ров) и содер­жат мно­же­ство аттрак­ци­о­нов и раз­вле­че­ний как игро­во­го, так и неиг­ро­во­го характера.

Развлечения и мотивации

Идео­ло­гия настоль­ных RPG вклю­ча­ет сво­бо­ду выбо­ра дей­ствий пер­со­на­жа. В осно­ва­ние MMORPG поло­жен тот же прин­цип. Выбор дея­тель­но­сти ава­та­ров и сво­бо­да их пере­дви­же­ний ничем, кро­ме поль­зо­ва­тель­ских лицен­зи­он­ных согла­ше­ний, не огра­ни­че­на. Одна­ко низ­кий уро­вень ава­та­ра, отсут­ствие у него хоро­шей аму­ни­ции и уме­ний ради­каль­но умень­ша­ют коли­че­ство тер­ри­то­рий, на кото­рых вооб­ще име­ет смысл находиться.

Основ­ная моти­ва­ция дея­тель­но­сти поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ных миров состо­ит в раз­ви­тии ава­та­ра, при­об­ре­те­нии каче­ствен­ной аму­ни­ции, уме­ний и навы­ков. Это рас­ши­ря­ет коли­че­ство доступ­ных тер­ри­то­рий, повы­ша­ет цен­ность добы­ва­е­мых на них пред­ме­тов и, соот­вет­ствен­но, под­ни­ма­ет соци­аль­ный и груп­по­вой ста­тус пользователя.

Реаль­ный выбор так­ти­ки раз­ви­тия ава­та­ра неве­лик и огра­ни­чен путя­ми, зара­нее преду­смот­рен­ны­ми раз­ра­бот­чи­ка­ми. Каж­дый из них тре­бу­ет опре­де­лен­но­го вида тру­до­вой дея­тель­но­сти — ремес­лен­ной или воин­ской. Уро­вень ремес­ла опре­де­ля­ет­ся навы­ком про­фес­сии, а бое­вые уме­ния — уров­нем аватара. 

Наи­бо­лее попу­ляр­но раз­ви­тие ава­та­ра через выпол­не­ние зада­ний (кве­стов), выда­ва­е­мых мно­го­чис­лен­ны­ми неиг­ро­вы­ми пер­со­на­жа­ми. Успеш­ное выпол­не­ние зада­ний хоро­шо опла­чи­ва­ет­ся — очка­ми опы­та, внут­рен­ни­ми день­га­ми, цен­ны­ми пред­ме­та­ми. Те, кому не нра­вит­ся выпол­нять кве­сты, пред­по­чи­та­ют раз­ви­вать ава­та­ры в про­цес­се ремес­лен­ной дея­тель­но­сти, команд­ных сра­же­ни­ях или про­хож­де­ни­ях так назы­ва­е­мых инстансов.

Тер­мин «инстанс» обо­зна­ча­ет спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ное вир­ту­аль­ное про­стран­ство, созда­ва­е­мое по запро­сам отдель­ных поль­зо­ва­те­лей и не отно­ся­ще­е­ся к тер­ри­то­рии опре­де­лен­но­го вир­ту­аль­но­го мира. 

Инстан­сы суще­ству­ют акту­аль­но толь­ко в пери­од при­сут­ствия в них поль­зо­ва­те­лей. Их тер­ри­то­рии спе­ци­а­ли­зи­ро­ва­ны для одно­го опре­де­лен­но­го вида дея­тель­но­сти. Чаще все­го это поля боя или труд­но­про­хо­ди­мые мест­но­сти, насе­лен­ные мобами. 

В PvE мирах наи­бо­лее попу­ляр­ным раз­вле­че­ни­ем, а так­же наи­бо­лее эффек­тив­ным спо­со­бом повы­ше­ния бла­го­со­сто­я­ния и соци­аль­но­го ста­ту­са явля­ет­ся груп­по­вое про­хож­де­ние труд­но­про­хо­ди­мых зон. Глав­ной их изю­мин­кой явля­ют­ся бос­сы — ано­маль­но силь­ные мобы, побе­да над кото­ры­ми при­но­сит наи­бо­лее цен­ную добычу.

Похо­ды на босс-мобов пред­став­ля­ют собой вир­ту­аль­ный ана­лог экс­тре­маль­но­го туриз­ма или гор­но­го вос­хож­де­ния. Для дости­же­ния успе­ха здесь необ­хо­ди­мы зна­ние так­ти­ки про­хож­де­ния, пред­ва­ри­тель­ная отра­бот­ка коор­ди­на­ции дей­ствия и раз­лич­ная спе­ци­а­ли­за­ция чле­нов группы. 

Груп­па — это «связ­ка», каж­дый член кото­рой выпол­ня­ет свою функ­цию. В труд­ных ситу­а­ци­ях ошиб­ка и «гибель», т.е. вре­мен­ная деак­ти­ва­ция, хотя бы одно­го ава­та­ра, могут при­ве­сти к фаталь­но­му исхо­ду для всей группы. 

Опыт­ная и хоро­шо зна­ю­щая марш­рут коман­да дохо­дит до «вер­ши­ны», т.е. до побе­ды над глав­ным бос­сом, за несколь­ко часов. Одна­ко под­го­тов­ка к про­хож­де­нию с регу­ляр­ны­ми тре­ни­ров­ка­ми может занять несколь­ко месяцев.

Важ­ной осо­бен­но­стью вир­ту­аль­но­го мира MMORPG явля­ет­ся то, что его напол­не­ние необ­хо­ди­мы­ми това­ра­ми и денеж­ной мас­сой дости­га­ет­ся исклю­чи­тель­но ава­тар-опо­сре­до­ван­ным тру­дом пользователей. 

И посколь­ку в одном вир­ту­аль­ном мире могут одно­вре­мен­но оби­тать несколь­ко десят­ков или сотен тысяч поль­зо­ва­те­лей, ремес­лен­ный и бой­цов­ский труд в них ста­но­вит­ся про­из­во­ди­тель­ным. И это каче­ство очень пло­хо сов­ме­сти­мо, если вооб­ще сов­ме­сти­мо, с раз­вле­ка­тель­ной игро­вой деятельностью.

В MMORPG созда­ва­е­мые ремеслом или побе­дой над моба­ми пред­ме­ты обла­да­ют потре­би­тель­ной сто­и­мо­стью, выра­жа­е­мой не толь­ко во внут­рен­них день­гах3 кон­крет­но­го при­ло­же­ния, но и в обыч­ных — руб­лях, дол­ла­рах и т.д.

Несмот­ря на запре­ты лицен­зи­он­ных согла­ше­ний, успеш­но функ­ци­о­ни­ру­ют тыся­чи интер­нет-сай­тов, ока­зы­ва­ю­щих услу­ги по обме­ну внут­рен­них денег MMORPG на обыч­ные и наобо­рот. В 2011 г. курс обме­на 10.000 золо­тых для аме­ри­кан­ско­го сек­то­ра World of Warcraft состав­лял при­бли­зи­тель­но 20$ (Debeauvais et al., 2012). В 2014 г. цена самых доро­гих това­ров в World of Warcraft достиг­ла одно­го мил­ли­о­на золо­тых (TCG покупка/продажа, 2014).

Суще­ству­ет так­же неофи­ци­аль­ный рынок услуг. В 2013 г. в рус­ско­языч­ном сек­то­ре World of Warcraft вклю­че­ние поль­зо­ва­те­ля в коман­ду из 25 чело­век для про­хож­де­ния в тече­ние несколь­ких часов всех высо­ко­уров­не­вых рей­до­вых зон с пра­вом выбо­ра добы­чи сто­и­ло 24 000 руб­лей ( 700$).

Высо­кая функ­ци­о­наль­ная избы­точ­ность вир­ту­аль­ных миров луч­ших MMORPG поз­во­ля­ет исполь­зо­вать их для дру­гих, в том чис­ле заве­до­мо не раз­вле­ка­тель­ных целей: обу­че­ния, кон­суль­та­ций, орга­ни­за­ции сете­во­го офи­са, уда­лен­но­го предо­став­ле­ния раз­лич­ных меди­цин­ских и соци­аль­ных услуг и др. Выпол­ня­ют­ся те функ­ции, для кото­рых созда­ва­лось при­ло­же­ние Second Life.

Социальная структура

Соци­аль­ная орга­ни­за­ция поль­зо­ва­те­лей вир­ту­аль­ных миров не огра­ни­чи­ва­ет­ся нефор­маль­ны­ми дру­же­ски­ми ком­па­ни­я­ми. Для добы­чи наи­бо­лее цен­ных и ред­ких пред­ме­тов тре­бу­ет­ся        коор­ди­ни­ро­ван­ная дея­тель­ность боль­шо­го коллектива. 

В World of Warcraft такая коман­да состо­ит из 10—40 чело­век. Коор­ди­на­ция сов­мест­ной дея­тель­но­сти, необ­хо­ди­мая для успеш­но­го про­хож­де­ния, отра­ба­ты­ва­ет­ся регу­ляр­ны­ми тренировками. 

Что­бы создать и под­дер­жи­вать такую коман­ду, поль­зо­ва­те­ли MMORPG вынуж­де­ны орга­ни­зо­вы­вать­ся в фор­маль­ные устой­чи­вые сооб­ще­ства по инте­ре­сам, назы­ва­е­мые в зави­си­мо­сти от кон­крет­но­го при­ло­же­ния гиль­ди­я­ми, кла­на­ми или корпорациями.

Мак­си­маль­ная чис­лен­ность таких сооб­ществ может состав­лять несколь­ко тысяч актив­ных поль­зо­ва­те­лей, а сред­няя — все­го 8—10 чело­век. Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что такие сооб­ще­ства зарож­да­ют­ся, раз­ви­ва­ют­ся и рас­па­да­ют­ся по тем же зако­нам, что и город­ские нефор­маль­ные моло­деж­ные груп­пы или бан­ды (Johnson et al., 2009).

Внут­рен­няя струк­ту­ра фор­маль­ных поль­зо­ва­тель­ских сооб­ществ иерар­хич­на. На вер­шине сто­ит руко­во­ди­тель, ниже идут его бли­жай­шие помощ­ни­ки и лиде­ры команд, далее посто­ян­ные чле­ны команд, ниже — осталь­ные чле­ны сообщества. 

Нали­чие устой­чи­вой соци­аль­ной струк­ту­ры диф­фе­рен­ци­ру­ет поль­зо­ва­те­лей по соци­аль­но­му ста­ту­су, поз­во­ляя удо­вле­тво­рять потреб­но­сти в ува­же­нии и самореализации.

Это каче­ство иллю­стри­ру­ет сле­ду­ю­щий фраг­мент интер­вью из кол­лек­ции Йи (муж­чи­на 19 лет): «Я инва­лид и поэто­му не в состо­я­нии заве­сти себе дру­зей так же лег­ко, как здо­ро­вые люди. Одна­ко в <вир­ту­аль­ном мире> наши воз­мож­но­сти урав­ни­ва­ют­ся. Здесь я могу дей­ство­вать сво­бод­но и гово­рить, что чув­ствую, не испы­ты­вая тако­го дав­ле­ния, какое обыч­но ощу­щаю в окру­же­нии здо­ро­вых людей. В обыч­ном мире я чув­ствую себя про­сто девят­на­дца­ти­лет­ним уча­щим­ся кол­ле­джа с сомни­тель­ны­ми пер­спек­ти­ва­ми на буду­щее. Здесь же через пот и кровь я могу стать кем-то, кто управ­ля­ет вели­кой дер­жа­вой, кто заслу­жи­ва­ет ува­же­ние сво­их това­ри­щей, чьи поступ­ки ока­зы­ва­ют реаль­ное воз­дей­ствие на то, что про­ис­хо­дит в игро­вом мире. Мне кажет­ся, что в этом мире я уже совер­шил гораз­до боль­ше, чем когда­ли­бо сумею совер­шить в реаль­ной жиз­ни» (Yee, 2003).

Мож­но видеть, что моло­дой чело­век гово­рит здесь не об игро­вых дости­же­ни­ях, не о раз­вле­че­нии, а об удо­вле­тво­ре­нии базо­вых потреб­но­стей — воз­мож­но­сти най­ти дру­зей, ува­же­нии, при­над­леж­но­сти к кол­лек­ти­ву, самореализации.

MMORPG — не детская, не ролевая, не игра

Суще­ству­ет обще­рас­про­стра­нен­ное заблуж­де­ние, что при­ло­же­ния MMORPG по фак­ту исполь­зо­ва­ния соот­вет­ству­ют сво­е­му име­но­ва­нию и дей­стви­тель­но явля­ют­ся роле­вы­ми видео­иг­ра­ми для детей и под­рост­ков. Одна­ко это не так.

Создан­ный в соот­вет­ствии с неяв­ным прин­ци­пом настоль­ных RPG — «все как вза­прав­ду, и ниче­го зада­ром», жанр MMORPG при­об­рел мно­же­ство новых качеств. Глав­ным из них, на наш взгляд, явля­ет­ся про­из­во­ди­тель­ный харак­тер тру­да. Так­же исчез­ла необ­хо­ди­мость в роле­вом отыг­ры­ше пер­со­на­жа. Послед­нее при­ве­ло к тому, что подав­ля­ю­щее боль­шин­ство поль­зо­ва­те­лей MMORPG нико­го не отыг­ры­ва­ют, пред­по­чи­тая оста­вать­ся сами­ми собой.

Соглас­но опро­сам, толь­ко каж­дый два­дца­тый поль­зо­ва­тель World of Warcraft посто­ян­но отыг­ры­ва­ет роль сво­е­го пер­со­на­жа, а тех, что вооб­ще нико­гда его не отыг­ры­ва­ет, в шесть боль­ше — 28% (Schiano et al., 2011).

Роле­вую игру мож­но опре­де­лить как «прак­ти­ку выда­чи себя за кого­то ино­го» (Turkle, 1995, цит. по: Williams et al., 2011), где «игро­ки долж­ны вза­и­мо­дей­ство­вать с миром с точ­ки зре­ния пер­со­на­жа, кото­рым они управ­ля­ют… гово­рить и дей­ство­вать так, как мог бы их пер­со­наж» (Williams et al., 2011). В этом смыс­ле подав­ля­ю­щее боль­шин­ство поль­зо­ва­те­лей MMORPG роле­вой игрой не зани­ма­ют­ся (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Ана­ло­гич­ным обра­зом обсто­ят дела с при­вле­ка­тель­но­стью MMORPG для детей и под­рост­ков. Соглас­но опро­сам, толь­ко чет­верть евро­пей­ских и севе­ро­аме­ри­кан­ских поль­зо­ва­те­лей MMORPG несо­вер­шен­но­лет­ние (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

По наше­му убеж­де­нию, отсут­ствие раз­де­ле­ния вир­ту­аль­ных миров на дет­ские и взрос­лые пред­став­ля­ет опас­ность для детей и подростков. 

Ава­тар-опо­сре­до­ван­ный харак­тер отно­ше­ний дает взрос­лым воз­мож­но­сти зло­на­ме­рен­но­го мани­пу­ли­ро­ва­ния несо­вер­шен­но­лет­ни­ми, а под­рост­кам — воз­мож­ность попа­да­ния в каче­стве взрос­лых в коман­ды, зани­ма­ю­щи­е­ся экс­тре­маль­но тяже­лы­ми вида­ми про­хож­де­ний. Послед­нее, вви­ду осо­бен­но­стей пубер­тат­но­го пери­о­да, пред­став­ля­ет опас­ность для пси­хи­че­ско­го здо­ро­вья4.

Игровая деятельность

Сло­во «игра» (game) мно­го­знач­но. Им име­ну­ют дея­тель­ность как раз­вле­ка­тель­но­го, так и дело­во­го харак­те­ра (учеб­ные или дело­вые игры), а так­же необ­хо­ди­мое для такой дея­тель­но­сти обо­ру­до­ва­ние. При­ло­же­ния груп­пы MMORPG отно­сят к играм раз­вле­ка­тель­но­го харак­те­ра (entertainment), о чем пря­мо сооб­ща­ет­ся в текстах лицен­зи­он­ных согла­ше­ний. Про­ве­рим, так ли это.

Игро­вой дея­тель­но­стью (play) назы­ва­ют дея­тель­ность, осу­ществ­ля­е­мую для отды­ха и удо­воль­ствия без серьез­ных или прак­ти­че­ских целей (Oxford Dictionary Online, 2014). 

Наи­бо­лее извест­ное опре­де­ле­ние игро­вой дея­тель­но­сти дал в 1938 г. нидер­ланд­ский фило­соф Йохан Хёй­зин­га (Хёй­зин­га, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было дора­бо­та­но фран­цуз­ским социо­ло­гом Роже Кай­уа. Послед­ний опре­де­лил игро­вую дея­тель­ность как:

  1. «сво­бод­ную, то есть ее нель­зя сде­лать обя­за­тель­ной для игро­ка, что­бы игра тут же не утра­ти­ла свою при­ро­ду радост­но-вле­ку­ще­го развлечения;
  2. обособ­лен­ную, то есть зара­нее огра­ни­чен­ную в про­стран­стве и вре­ме­ни точ­ны­ми и зара­нее уста­нов­лен­ны­ми пределами;
  3. с неопре­де­лен­ным исхо­дом, то есть нель­зя ни пред­опре­де­лить ее раз­ви­тие, ни преду­га­дать резуль­тат, посколь­ку необ­хо­ди­мость выдум­ки остав­ля­ет неко­то­рую сво­бо­ду для ини­ци­а­ти­вы игрока;
  4. непро­из­во­ди­тель­ную, то есть не созда­ю­щую ни благ, ни богатств, вооб­ще ника­ких новых эле­мен­тов и, если не счи­тать пере­ме­ще­ния соб­ствен­но­сти меж­ду игро­ка­ми, при­во­дя­щую к точ­но такой же ситу­а­ции, что была в нача­ле партии;
  5. регу­ляр­ную, под­чи­нен­ную ряду кон­вен­ций, кото­рые при­оста­нав­ли­ва­ют дей­ствие обыч­ных зако­нов и на какой-то момент учре­жда­ют новое зако­но­да­тель­ство, един­ствен­но дей­стви­тель­ное на вре­мя игры;
  6. фик­тив­ную, то есть сопро­вож­да­ю­щу­ю­ся спе­ци­фи­че­ским осо­зна­ни­ем какой-то вто­рич­ной реаль­но­сти или про­сто ирре­аль­но­сти по срав­не­нию с обыч­ной жиз­нью» (Кай­уа, 2007, с. 43–49).

Рас­смот­рим эти при­зна­ки в отно­ше­нии к MMORPG.

  1. Сво­бод­ный харак­тер раз­вле­ка­тель­ной игро­вой дея­тель­но­сти пред­по­ла­га­ет, что «люди игра­ют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столь­ко, сколь­ко хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких поль­зо­ва­те­лей мень­шин­ство. Их назы­ва­ют уль­тра­ка­зу­а­ла­ми и отно­сят­ся к ним как к изго­ям. Сохра­не­ние при­ем­ле­мо­го соци­аль­но­го и груп­по­во­го ста­ту­са в фор­маль­ных сооб­ще­ствах и дру­же­ских ком­па­ни­ях тре­бу­ет систе­ма­ти­че­ской рабо­ты на уровне осталь­ных, посе­ще­ния команд­ных меро­при­я­тий и т.п. Обыч­ны­ми казу­а­ла­ми (не уль­т­ра) назы­ва­ют тех, кто при­хо­дит в MMORPG на несколь­ко меся­цев и в тече­ние пер­во­го пери­о­да упор­но дого­ня­ет осталь­ных, под­ни­мая уро­вень ава­та­ра и аму­ни­ции, изу­чая так­ти­ку про­хож­де­ния и др.
  2. Ава­тар-опо­сре­до­ван­ные заня­тия в вир­ту­аль­ных мирах MMORPG не огра­ни­че­ны ни вре­ме­нем, ни гра­ни­ца­ми дан­но­го мира. Воз­мо­жен пере­нос ава­та­ра в дру­гой вир­ту­аль­ный мир.
  3. Неопре­де­лен­ные исхо­ды харак­тер­ны толь­ко для неболь­шой части заня­тий в MMORPG, с высо­ким уров­нем слож­но­сти задач. Одна­ко выбор слож­ных зада­ний сни­жа­ет эффек­тив­ность (про­из­во­ди­тель­ность) тру­да, поэто­му для реше­ния ути­ли­тар­ных целей поль­зо­ва­те­ли выби­ра­ют заве­до­мо лег­кие и хоро­шо зна­ко­мые заня­тия. Удо­воль­ствие, полу­ча­е­мое от выпол­не­ния этих заня­тий, вызва­но удо­вле­тво­ре­ни­ем ути­ли­тар­ных потреб­но­стей, а так­же дру­же­ским обще­ни­ем в про­цес­се сов­мест­ной коор­ди­ни­ро­ван­ной деятельности.
  4. Дея­тель­ность в MMORPG про­из­во­ди­тель­на, посколь­ку созда­ва­е­мые цен­но­сти име­ют потре­би­тель­скую сто­и­мость. Воз­врат общей ситу­а­ции «к нача­лу пар­тии» невозможен.
  5. Ника­ких кон­вен­ций, кро­ме нака­за­ний за нару­ше­ние обще­ствен­но­го поряд­ка, на неро­ле­вых сер­ве­рах нет.
  6. Ава­тар-опо­сре­до­ван­ная дея­тель­ность в вир­ту­аль­ных мирах не фик­тив­на, а вир­ту­аль­ная реаль­ность не ирреальна.

Мож­но видеть, что для MMORG не харак­те­рен ни один из клю­че­вых при­зна­ков игро­вой дея­тель­но­сти по Кайуа. 

Если взять одно­мо­мент­ный срез дея­тель­но­стей, кото­ры­ми зани­ма­ют­ся поль­зо­ва­те­ли вир­ту­аль­ных миров, и про­ве­рить их по это­му спис­ку, то пол­ное соот­вет­ствие будет уста­нов­ле­но толь­ко для очень неболь­шой части поль­зо­ва­те­лей, игра­ю­щих в вир­ту­аль­ном мире в какую-либо обыч­ную игру. 

Таким обра­зом, отне­се­ние MMORPG к груп­пе раз­вле­ка­тель­ных видео­игр не име­ет ника­ких осно­ва­ний и долж­но быть при­зна­но ошибкой.

Заключение

Вир­ту­аль­ные миры, в том чис­ле миры MMORPG, пред­став­ля­ют собой нема­те­ри­аль­ные сущ­но­сти, обла­да­ю­щие такой сово­куп­но­стью свойств, кото­рая в пси­хо­ло­ги­че­ском, соци­аль­ном и эко­но­ми­че­ском отно­ше­ни­ях поз­во­ля­ет рас­смат­ри­вать их как аль­тер­на­ти­ву физи­че­ско­му миру.

Они отве­ча­ют клю­че­вым при­зна­кам реаль­но­го суще­ство­ва­ния, посколь­ку напол­ня­ю­щая их вир­ту­аль­ная сре­да суще­ству­ет объ­ек­тив­но, акту­аль­но и изме­ня­ет­ся в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни. Погру­жен­ные в вир­ту­аль­ный мир поль­зо­ва­те­ли вос­при­ни­ма­ют вир­ту­аль­ные про­стран­ства так, слов­но это физи­че­ские пространства. 

Исполь­зуя для вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ной окру­жа­ю­щей сре­дой и дру­ги­ми людь­ми антро­по­морф­ные искус­ствен­ные тела (ава­та­ры), поль­зо­ва­те­ли вир­ту­аль­ных миров пси­хо­ло­ги­че­ски вос­при­ни­ма­ют себя и сво­их парт­не­ров при­сут­ству­ю­щи­ми на соот­вет­ству­ю­щих вир­ту­аль­ных тер­ри­то­ри­ях (эффект при­сут­ствия — см.: Lombard, Ditton, 1997; Авер­бух, 2010).

Обща­ясь друг с дру­гом в режи­ме «ава­тар к ава­та­ру», поль­зо­ва­те­лям вир­ту­аль­ных миров доступ­ны те же кана­лы пере­да­чи инфор­ма­ции, что и при обще­нии лицом к лицу: текст, голос, мими­ка, жесты и позы аватаров. 

При ава­тар-опо­сре­до­ван­ном обще­нии в вир­ту­аль­ных мирах бес­со­зна­тель­но исполь­зу­ет­ся язык тела ава­та­ров (Yee et al., 2007), а внеш­ний облик ава­та­ра вли­я­ет на пове­де­ние управ­ля­ю­ще­го им чело­ве­ка и отно­ше­ния к нему дру­гих людей при­бли­зи­тель­но таким же таким же обра­зом, как и при обще­нии лицом к лицу (Yee et al., 2009).

Вир­ту­аль­ные миры клас­са MMORPG, хотя и про­ис­хо­дят от настоль­ных роле­вых игр, по фак­ту исполь­зо­ва­ния боль­шин­ством поль­зо­ва­те­лей не явля­ют­ся ни роле­вы­ми, ни раз­вле­ка­тель­ны­ми игра­ми, а пред­став­ля­ют собой нема­те­ри­аль­ные ана­ло­ги тер­ри­то­ри­аль­но про­тя­жен­ных раз­вле­ка­тель­ных ком­плек­сов типа Дис­ней­лен­да, Лас-Вега­са или курорт­ных городков.

В режи­ме «ава­тар к ава­та­ру» люди име­ют бога­тые воз­мож­но­сти дистан­ци­он­ных сов­мест­ных мани­пу­ля­ций объ­ек­та­ми окру­жа­ю­щей сре­ды, ана­ло­гич­ных воз­мож­но­стям непо­сред­ствен­ной пред­мет­но-мани­пу­ля­тив­ной сов­мест­ной деятельности. 

Ава­тар-опо­сре­до­ван­ная дея­тель­ность в вир­ту­аль­ных мирах про­из­во­ди­тель­на, что поз­во­ля­ет исполь­зо­вать вир­ту­аль­ные тер­ри­то­рии для удо­вле­тво­ре­ния не толь­ко пси­хо­ло­ги­че­ских, но и мате­ри­аль­ных потреб­но­стей посред­ством обме­на вир­ту­аль­ных про­дук­тов тру­да на обыч­ные деньги.

Литература

  1. Авер­бух, Н. В. (2010). Пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты фено­ме­на при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной сре­де. Вопро­сы пси­хо­ло­гии, 5, 105–113.
  2. Бело­зе­ров, С. А. (2014). Ава­тар-опо­сре­до­ван­ная дея­тель­ность и вир­ту­аль­ные миры. Дистан­ци­он­ное и вир­ту­аль­ное обу­че­ние, 9, 37–52.
  3. Кай­уа, Р. (2007). Игры и люди. Ста­тьи и эссе по социо­ло­гии куль­ту­ры. М.: ОГИ. Куз­не­цо­ва, С. А. (Ред.). (2009). Боль­шой тол­ко­вый сло­варь рус­ско­го язы­ка. СПб.: Норинт.
  4. Ста­ти­сти­ка WoW. (2014). Режим досту­па: of-warcraft-infographic.html
  5. Хёй­зин­га, И. (1992). Homo ludens. В тени зав­траш­не­го дня. M.: Про­гресс-Ака­де­мия.
  6. Burn, A., & Carr, D. (2003). Signs from a strange planet: Role play and social performance in Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003, 3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (pp. 14–21).
  7. Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575–583. doi:10.1089/cpb.2007.9988
  8. Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105–112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361
  9. Geel, I. V. (2014). MMOData Charts.
  10. Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81–91.
  11. Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1–11.
  12. Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of ComputerMediated Communication, 3, 1–33.
  13. Merriam-Webster Dictionaries Online (2014).
  14. Oxford Dictionaries Online (2014).
  15. Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389
  16. Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.
  17. TCG покупка/продажа. (2014).
  18. Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone.
  19. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171–200. doi:10.1177/1555412010364983
  20. Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240.
  21. Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of MassivelyMultiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309–329. doi:10.1162/pres.15.3.309
  22. Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115–121. doi:10.1089/cpb.2006.9984
  23. Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285–312. doi:10.1177/0093650208330254
Источ­ник: Пси­хо­ло­гия. Жур­нал ВШЭ. 2015. №1.

Об авторе

Сер­гей Аль­бер­то­вич Бело­зе­ров — неза­ви­си­мый иссле­до­ва­тель, г. Арза­мас. Сфе­ра науч­ных инте­ре­сов: когни­тив­ная пси­хо­ло­гия, кибер­пси­хо­ло­гия, пси­хо­ло­ги­че­ские эффек­ты ава­тар-опо­сре­до­ван­ной деятельности.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Англ. — collaborative virtual environment, CVE — сов­мест­ная вир­ту­аль­ная сре­да; multi-user virtual environment, MUVE — мно­го­поль­зо­ва­тель­ская вир­ту­аль­ная среда.
  2. Кон­крет­ной реги­он, или груп­пу стран, или част­ный пери­од исто­рии, или кон­крет­ную груп­пу живых существ, или все, что отно­сит­ся к той или иной сфе­ре дея­тель­но­сти; 3 — соци­аль­ные отно­ше­ния чело­ве­ка; 4 — иную пла­не­ту или всю Все­лен­ную (Oxford Dictionaries Online, 2014).
  3. Внут­рен­ние день­ги раз­вле­ка­тель­ных вир­ту­аль­ных миров явля­ют­ся насто­я­щи­ми (реаль­ны­ми) день­га­ми, в том смыс­ле, что стро­го отве­ча­ют опре­де­ле­нию поня­тия денег.
  4. Высо­кая рабо­то­спо­соб­ность под­рост­ков в этот пери­од дости­га­ет­ся за счет зна­чи­тель­но­го физи­че­ско­го и эмо­ци­о­наль­но­го напря­же­ния. Нару­ше­ния рабо­ты регу­ля­тор­ных меха­низ­мов, гор­мо­наль­ный и веге­та­тив­ный дис­ба­ланс при­во­дят, с одной сто­ро­ны, к зна­чи­тель­но­му напря­же­нию в рабо­те нерв­ной систе­мы, под­вер­жен­но­сти физи­че­ским и эмо­ци­о­наль­ным пере­на­пря­же­ни­ям, эмо­ци­о­наль­ным стрес­сам и высо­ко­му рис­ку кли­ни­че­ских про­яв­ле­ний. С дру­гой сто­ро­ны, эти же фак­то­ры обу­слав­ли­ва­ют высо­кую эмо­ци­о­наль­ную воз­бу­ди­мость и пси­хи­че­скую неурав­но­ве­шен­ность под­рост­ков, про­яв­ля­ясь неадек­ват­ным отно­ше­ни­ем к себе и окру­жа­ю­щим. В усло­ви­ях MMORPG это про­во­ци­ру­ет кон­фликт­ные, стрес­со­вые ситу­а­ции, созда­вая риск изгна­ния из вир­ту­аль­но­го мира, с поте­рей все­го, зара­бо­тан­но­го года­ми упор­но­го тру­да, вир­ту­аль­но­го имущества.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest