Сирота Н.А., Ялтонский В.М., Московченко Д.В. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью интернет–зависимого поведения

С

Введение

В тече­ние послед­них двух деся­ти­ле­тий мно­гих иссле­до­ва­те­лей при­вле­ка­ет про­бле­ма зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр. Игры полу­ча­ют все боль­шую попу­ляр­ность, и мно­гие иссле­до­ва­те­ли гово­рят о таком явле­нии как ком­пью­тер­но-игро­вая зави­си­мость (Yee, Griffiths, Davies, Chappell). 

Дан­ное явле­ние полу­чи­ло осо­бое рас­про­стра­не­ние на запа­де, в свя­зи с раз­ви­ти­ем интер­не­та и появ­ле­ни­ем отдель­но­го клас­са ком­пью­тер­ных игр — MMORPG (massive multiplayer online role-playing game), что в пере­во­де на рус­ский обо­зна­ча­ет Мно­го­поль­зо­ва­тель­ская роле­вая онлайн-игра. Появ­ле­ние тако­го рода игр при­ве­ло к тому, что чис­ло под­рост­ков и моло­дых людей, про­во­дя­щих 10 и более часов за игрой в ком­пью­тер, ста­ло возрастать.

Ана­лиз лите­ра­ту­ры по про­бле­ме MMORPG поз­во­ля­ет заклю­чить, что с одной сто­ро­ны увле­чен­ность игрой нега­тив­но ска­зы­ва­ет­ся на ком­му­ни­ка­тив­ной сфе­ре, делая соци­аль­ные аспек­ты игро­во­го мира более при­вле­ка­тель­ны­ми, чем соци­аль­ные отно­ше­ния в реаль­ном мире [2].

Это при­во­дит к суже­нию кру­го­зо­ра и труд­но­стям в обще­нии у игро­ков при общем уве­ли­че­ние вре­ме­ни про­во­ди­мо­го в MMORPG. При­дер­жи­ва­ясь этой мыс­ли, каза­лось бы, лег­ко при­рав­нять увле­чен­ность MMORPG к зави­си­мо­сти, хотя не все авто­ры соглас­ны с этим.

С дру­гой сто­ро­ны неко­то­рые авто­ры утвер­жда­ют, что мы долж­ны ско­рее рас­смат­ри­вать спе­ци­фи­че­ские осо­бен­но­сти пси­хи­че­ско­го и лич­ност­но­го раз­ви­тия. Эта спе­ци­фи­ка раз­ви­тия может рас­смат­ри­вать­ся не толь­ко как резуль­тат при­страст­но­го отно­ше­ния к онлайн играм, но и как пред­по­сыл­ка, при­во­дя­щая к зави­си­мо­сти от MMORPG [3; 7].

При­страст­ное отно­ше­ние к мно­го­поль­зо­ва­тель­ским онлайн-роле­вым играм, несмот­ря на неко­то­рую схо­жесть с дру­ги­ми фор­ма­ми нехи­ми­че­ских аддик­ций, тре­бу­ет осо­бых мето­дов исследования.

Опрос игро­ков в MMORPG пока­зы­ва­ет раз­но­об­ра­зие при­чин, по кото­рым игра ста­но­вит­ся при­вле­ка­тель­ной. Игро­вая реаль­ность, не ско­ван­ная жест­ки­ми рам­ка­ми сюже­та, откры­тый игро­вой мир дает воз­мож­ность и про­стор для реа­ли­за­ции самых раз­но­об­раз­ных моти­вов игры.

Одна из наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ных черт игры в MMORPG — это воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ствия меж­ду людь­ми, воз­мож­ность коопе­ри­ро­вать свои дей­ствия и дей­ствия дру­гих, участ­во­вать в раз­но­об­раз­ных собы­ти­ях в рам­ках игро­вой все­лен­ной. При этом MMORPG в целом явля­ет­ся отно­си­тель­но недо­ро­гой фор­мой раз­вле­че­ния, где мож­но про­ве­сти нема­ло времени.

Про­цесс игры дина­ми­чен. Он направ­лен на раз­ви­тие пер­со­на­жа игро­ка (ава­та­ра), кото­рый про­грес­си­ру­ет в зави­си­мо­сти от полу­ча­е­мо­го уров­ня, справ­ля­ясь с раз­лич­ны­ми игро­вы­ми ситу­а­ци­я­ми. Для игро­ков это может быть при­вле­ка­тель­но, вви­ду того, что созда­ет­ся иллю­зия реаль­но­го пре­одо­ле­ния труд­ной ситуации. 

Одна­ко про­цесс игры, кото­рый под­дер­жи­ва­ет в игро­ках, стрем­ле­ние про­во­дить все боль­ше вре­ме­ни в игро­вой реаль­но­сти явля­ет­ся так­же и источ­ни­ком стрес­са, при утра­те кон­тро­ля над пер­со­на­жем, при ата­ке дру­гим игро­ком или полом­ке важ­ной экипировки.

Уве­ли­че­ние вре­ме­ни харак­тер­но для мно­гих игро­ков в MMORPG. Так, по резуль­та­там про­ве­ден­но­го аме­ри­кан­ски­ми уче­ны­ми иссле­до­ва­ния было выяв­ле­но, что сред­няя про­дол­жи­тель­ность игры в MMORPG состав­ля­ет 22,7 часов в неде­лю, око­ло 9% игро­ков тра­тит боль­ше, чем 40 часов в неде­лю [4].

Более 60% игро­ков ино­гда про­во­дит более 10 часов за один раз. При этом не обна­ру­жи­ва­ет­ся раз­ли­чий меж­ду муж­чи­на­ми и жен­щи­на­ми раз­лич­ных воз­рас­тов, игра­ю­щих в MMORPG, по про­дол­жи­тель­но­сти про­во­ди­мо­го в игре вре­ме­ни. Око­ло 40% опро­шен­ных игро­ков счи­та­ют себя зави­си­мы­ми [5; 6].

Обзор исследований по проблеме MMORPG

Пси­хо­ло­ги­че­ские и кли­ни­ко-пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния MMORPG в насто­я­щее вре­мя про­во­дят­ся в основ­ном за рубе­жом. В част­но­сти, извест­ность полу­чи­ли иссле­до­ва­ния свя­зи меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным наси­ли­ем [10], иссле­до­ва­ния вза­и­мо­от­но­ше­ний меж­ду игро­ком и его «ава­та­ром» в игро­вом про­стран­стве [11; 12]. Так­же иссле­ду­ют­ся пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти моти­ва­ции и эмо­ци­о­наль­ной вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс [15]. Оста­но­вим­ся подроб­нее на иссле­до­ва­ни­ях моти­ва­ци­он­ной и эмо­ци­о­наль­ной вовле­чен­но­сти в игро­вой процесс.

Пер­вое опи­са­ние моти­ва­ции игро­ков в MMORPG дает­ся Bartle в 1996 году на при­ме­ре игры в MUD (MultiUserDungeons). Он раз­де­лил игро­ков на четы­ре основ­ных кате­го­рии по двум основ­ным осям: игрок — мир, дей­ствие — вза­и­мо­дей­ствие [9]. Несколь­ко поз­же Bartle (2003) рас­ши­рил свою клас­си­фи­ка­цию игро­ков, доба­вив тре­тью ось: явный — неяв­ный, в резуль­та­те чего было опи­са­но восемь типов игро­ков [13].

Ори­ги­наль­ная кон­цеп­ция Bartle (1996) под­верг­лась кри­ти­ке со сто­ро­ны Yee (2006), кото­рый утвер­ждал, что игро­ки не могут быть клас­си­фи­ци­ро­ва­ны по типам, так как обла­да­ют широ­ким репер­ту­а­ром моти­ва­ций для игры [8]. Обсле­до­вав 3200 игро­ков в раз­лич­ные MMORPG, Yee выде­лил 10 раз­лич­ных моти­ва­ци­он­ных под­ком­по­нен­тов и сгруп­пи­ро­вал их в три основ­ных: моти­ва­ция дости­же­ния, соци­аль­ная моти­ва­ция и моти­ва­ция погру­же­ния. На осно­ве полу­чен­ных резуль­та­тов впер­вые была раз­ра­бо­та­на модель пове­де­ния игро­ков [13]. Рас­смот­рим её более подробно.

1)  Моти­ва­ция «Дости­же­ния» вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие подкомпоненты:

1.1)  улуч­ше­ния: жела­ние полу­чить власть, быст­ро про­грес­си­ро­вать, накап­ли­вать в игре богат­ство и успех;

1.2)  меха­ни­ка: нали­чие инте­ре­са к ана­ли­зу основ­ных пра­вил игры, в целях опти­ми­за­ции сво­ей успешности;

1.3)  кон­курс: жела­ние бро­сить вызов и кон­ку­ри­ро­вать с дру­ги­ми игроками.

2)  «Соци­аль­ная» моти­ва­ция так­же вклю­ча­ет в себя три подкомпонента:

2.1)  обще­ние: заин­те­ре­со­ван­ность в обще­ние через чат с дру­ги­ми игро­ка­ми, ока­за­ние им помощи;

2.2)  поло­же­ние: жела­ние сфор­ми­ро­вать дол­го­сроч­ные серьез­ные отно­ше­ния с другими;

2.3)  команд­ная рабо­та: полу­че­ние удо­вле­тво­ре­ния от сов­мест­но­го про­хож­де­ния, кооперации.

3)  В отли­чие от выше опи­сан­ных, моти­ва­ция «Погру­же­ния» вклю­ча­ет в себя четы­ре подкомпонента:

3.1)  откры­тия: поиск тех аспек­тов игры, о кото­рых дру­гие игро­ки не знают;

3.2)  роле­вая: отыг­рыш роли за выбран­но­го пер­со­на­жа, созда­ние импро­ви­зи­ро­ван­ных историй;

3.3)  внеш­ний вид (настрой­ка): нали­чие инте­ре­са к настрой­ке внеш­не­го вида и их характер;

3.4)  эска­пизм: исполь­зо­ва­ние онлайн-сре­ды, игро­вой все­лен­ной, как попыт­ка избе­жать мыс­лей о реаль­ных жиз­нен­ных проблемах.

Автор пред­по­ла­га­ет, что моти­ва­ция дости­же­ния, харак­те­ри­зу­ю­щая власть и успех явля­ют­ся более харак­тер­ной для моло­дых муж­чин игро­ков. Под­ком­по­нен­ты моти­ва­ции «Погру­же­ния», в свою оче­редь могут являть­ся пре­дик­то­ра­ми опас­но­сти фор­ми­ро­ва­ния потен­ци­аль­ной зави­си­мо­сти от MMORPG.

Одним из пер­вых в оте­че­ствен­ной лите­ра­ту­ре явля­ет­ся иссле­до­ва­ние цен­ност­ных ори­ен­та­ций поль­зо­ва­те­лей онлайн игр, про­ве­ден­ное А.А. Дени­со­вым (2011). Полу­чен­ные резуль­та­ты сви­де­тель­ству­ют о том, что игро­вое про­стран­ство явля­ет­ся спо­со­бом само­ре­а­ли­за­ции у лиц, име­ю­щих про­бле­мы в при­зна­нии и соци­аль­ной поддержке. 

Автор так­же под­чер­ки­ва­ет, что общая сте­пень дез­ин­те­гра­ции в цен­ност­но-моти­ва­ци­он­ной сфе­ре (про­ти­во­ре­чия меж­ду зна­чи­мо­стью цен­но­стей и воз­мож­но­стя­ми их реа­ли­за­ции) пря­мо свя­за­на со сте­пе­нью выра­жен­но­сти интернет–зависимого пове­де­ния [1].

Таким обра­зом, несмот­ря на раз­но­об­ра­зие изу­ча­е­мых пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов у игро­ков в MMORPG, мно­гие пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти оста­лись прак­ти­че­ски не изу­чен­ны­ми. Пред­став­ля­ет­ся важ­ным изу­че­ние инди­ви­ду­аль­ных осо­бен­но­стей игро­ков в MMORPG — эмо­ци­о­наль­ных, когни­тив­ных, поведенческих. 

Дис­кус­си­он­ным оста­ет­ся вопрос, явля­ет­ся ли при­стра­стие к «онлайн играм» фор­мой зави­си­мо­го пове­де­ния или нет. Charlton JP ука­зы­ва­ет на то, что если при­ме­нять клас­си­че­ские для интернет–зависимого пове­де­ния кри­те­рии к игро­кам в MMORPG (такие, напри­мер, как «зна­чи­мость», когда дея­тель­ность в Интер­не­те ста­но­вит­ся наи­бо­лее важ­ной в жиз­ни чело­ве­ка и зани­ма­ет позна­ва­тель­ную, эмо­ци­о­наль­ную и пове­ден­че­скую сфе­ру или «изме­не­ние настро­е­ния» и «толе­рант­ность»), то мно­гие игро­ки будут под­па­дать под кате­го­рию зависимых. 

Нали­чие этих кри­те­ри­ев по отно­ше­нию к игре сто­ит рас­смат­ри­вать ско­рее как про­яв­ле­ние повы­шен­но­го инте­ре­са к ней, тогда как кон­флик­ты игро­ков с окру­же­ни­ем и навяз­чи­вое стрем­ле­ние вер­нуть­ся к игре более точ­но, по мне­нию иссле­до­ва­те­ля, отра­жа­ют зави­си­мое пове­де­ние [14].

Наря­ду с моти­ва­ци­он­ной вовле­чен­но­стью в игру неко­то­ры­ми авто­ра­ми (Yee) изу­ча­ет­ся эмо­ци­о­наль­ный опыт игро­ков в MMORPG. При­вле­ка­тель­ность и зна­чи­мость игро­во­го про­стран­ства была про­де­мон­стри­ро­ва­на Yee на осно­ве опро­са игро­ков о поло­жи­тель­ном и нега­тив­ном опы­те, кото­рый они пере­жи­ва­ли в тече­ние пери­о­да вре­ме­ни 7 и 30 дней. 

Ока­за­лось, что 27% игро­ков в MMORPG счи­та­ют, что пере­жи­ли наи­бо­лее пози­тив­ный опыт за послед­ние 7 дней имен­но в игре, в то вре­мя как при изме­не­нии фор­му­ли­ров­ки вопро­са на 30 дней в отве­те ука­за­ли то же самое 18%. Что каса­ет­ся нега­тив­но­го опы­та, то 33% опро­шен­ных ука­за­ли, что самый нега­тив­ный опыт за послед­ние 7 дней про­изо­шел с ними в игре, а 23% опро­шен­ных ука­за­ли тот же ответ, когда фор­му­ли­ров­ка была изме­не­на на «в тече­ние послед­них 30 дней». 

Типич­ным поло­жи­тель­ным опы­том игро­ки счи­та­ют аль­тру­и­сти­че­ские или муже­ствен­ные поступ­ки дру­гих поль­зо­ва­те­лей. С дру­гой сто­ро­ны, типич­ным нега­тив­ным опы­том игро­ки счи­та­ют эго­и­стич­ные дей­ствия дру­гих поль­зо­ва­те­лей, или дей­ствия, пред­став­ля­ю­щие собой угро­зу ком­пе­тент­но­сти или само­оцен­ке игро­ка [13].

Wolfendale, ана­ли­зи­руя отно­ше­ния меж­ду игро­ком и его игро­вым аль­терэ­го, при­хо­дит к выво­ду, что они носят харак­тер силь­ной при­вя­зан­но­сти, т.е. несмот­ря на то, что игро­вой «ава­тар» не явля­ет­ся реаль­ным, чув­ства, испы­ты­ва­е­мые игро­ком к нему, искренние. 

Игрок испы­ты­ва­ет нега­тив­ные чув­ства, если пер­со­наж уми­ра­ет или на него напа­да­ют дру­гие игро­ки и раду­ет­ся, когда пер­со­наж, управ­ля­е­мый игро­ком, полу­ча­ет какие-либо улуч­ше­ния или дости­га­ет высо­ко­го уров­ня раз­ви­тия [12].

Несмот­ря на мно­го­чис­лен­ные иссле­до­ва­ния игро­ков в MMORPG, акту­аль­ны­ми оста­ют­ся вопро­сы, свя­зан­ные с изу­че­ни­ем когни­тив­ных струк­тур и пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия у игро­ков с раз­лич­ной сте­пе­нью интернет–зависимого поведения. 

К когни­тив­ным струк­ту­рам мы отно­сим стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций и когни­тив­ные схе­мы. Обос­но­ван­ность изу­че­ния когни­тив­ных стра­те­гий регу­ля­ции эмо­ций у игро­ков с раз­лич­ной сте­пе­нью интернет–зависимого пове­де­ния опре­де­ля­ет­ся в первую оче­редь пред­по­ло­же­ни­ем о том, что имен­но неэф­фек­тив­ная регу­ля­ция эмо­ци­о­наль­ной сфе­ры может при­во­дить к сни­же­нию бла­го­по­лу­чия чело­ве­ка и ска­зы­ва­ет­ся на его успеш­ном функционировании. 

Когни­тив­ные схе­мы пред­став­ля­ют собой, по мне­нию осно­ва­те­ля Схе­ма­ти­че­ской тера­пии Дже­ф­ри Янга, неко­то­рую широ­кую, все­объ­ем­лю­щую тему, раз­ви­ва­е­мую на про­тя­же­нии дет­ства и впо­след­ствии раз­ра­ба­ты­ва­е­мую в тече­ние всей жиз­ни и явля­ю­щу­ю­ся при этом в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни небла­го­по­луч­ной [15]. Пре­об­ла­да­ние тех или иных схем может ока­зы­вать вли­я­ние на общий уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия личности.

Материал и методы

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 60 чело­век муж­ско­го и жен­ско­го пола, участ­ни­ки онлайн комьюнитиGoha.ru. Участ­ни­ки иссле­до­ва­ния — игро­ки в куль­то­вую и наи­бо­лее извест­ную MMORPG WorldofWarcraft. Сред­ний воз­раст испы­ту­е­мых 24,6±2,8. Общее коли­че­ство опро­шен­ных муж­чин соста­ви­ло 39 чело­век, жен­щин — 21 чело­век. Иссле­до­ва­ние осу­ществ­ля­лось с помо­щью рас­сыл­ки паке­та мето­дик с сопро­во­ди­тель­ной инструк­ци­ей, а так­же при лич­ной встрече.

По резуль­та­там анке­ти­ро­ва­ния игро­ки в MMORPG были раз­де­ле­ны на три груп­пы по сте­пе­ни вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс, игро­во­му сти­лю и отно­ше­нию к игре. Эти дан­ные мы полу­чи­ли на осно­ве анке­ти­ро­ва­ния игроков.

В первую груп­пу, кото­рую мы обо­зна­чи­ли как «Зави­си­мые» вошли поль­зо­ва­те­ли, стаж игро­вой дея­тель­но­сти у кото­рых более 3-4 лет, кото­рые регу­ляр­но посе­ща­ют игру (5-7 дней в неде­лю), и тра­тят за один сеанс в сред­нем 4,5 часа (n=19).

Во вто­рую груп­пу вошли поль­зо­ва­те­ли «Игро­ки-люби­те­ли», стаж игро­вой дея­тель­но­сти у кото­рых не пре­вы­ша­ет 2-3 лет, пред­по­чи­та­ют играть в сред­нем 2,5 часа за сеанс, а регу­ляр­ность посе­ще­ния не пре­вы­ша­ет 3-4 дней в неде­лю (n=21).

В тре­тью груп­пу, груп­пу «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие», вошли поль­зо­ва­те­ли, кото­рые пред­по­чи­та­ют играть от слу­чая к слу­чаю, стаж игры у кото­рых не пре­вы­ша­ет 1 года, вре­мя, про­во­ди­мое за один сеанс у кото­рых, не пре­вы­ша­ет 1-2 часа в день (n=20).

В выде­лен­ных груп­пах изу­ча­лась склон­ность к интернет–зависимому пове­де­нию, пре­об­ла­да­ю­щие когни­тив­ные схе­мы и стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций, а так­же общий уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го благополучия.

При ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ке резуль­та­тов рас­счи­ты­ва­лись общая сум­ма, сред­не­ариф­ме­ти­че­ские зна­че­ния, стан­дарт­ные откло­не­ния, досто­вер­ность раз­ли­чий меж­ду груп­па­ми рас­счи­ты­ва­лась по U-кри­те­рию Манна–Уитни. Для уста­нов­ле­ния кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей исполь­зо­вал­ся непа­ра­мет­ри­че­ский коэф­фи­ци­ент ран­го­вой кор­ре­ля­ции R Спирмена. 

При обра­бот­ке резуль­та­тов исполь­зо­ва­лась ком­пью­тер­ная ста­ти­сти­че­ская про­грам­ма «Statistica 8.0». Исполь­зо­ва­ли так­же про­грам­му MICROSOFT EXCEL 2003. Рас­чет про­из­во­дил­ся с досто­вер­но­стью мень­ше 0,05.

Объ­ект иссле­до­ва­ния: Харак­те­ри­сти­ки когни­тив­ной сфе­ры участ­ни­ков мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-роле­вых игр.

Пред­мет иссле­до­ва­ния: Когни­тив­ные схе­мы, стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций и пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие участ­ни­ков мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-роле­вых игр с раз­лич­ной сте­пе­нью вовле­чен­но­сти в игро­вой процесс.

Цель иссле­до­ва­ния: Изу­че­ние когни­тив­ных схем, стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций и пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия у игро­ков в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-роле­вые игры с раз­лич­ной сте­пе­нью вовле­чен­но­сти в игро­вой процесс.

Гипотезы исследования:

1.  Для игро­ков в MMORPG харак­тер­ны раз­ли­чия по уров­ню вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс, игро­во­му сти­лю, и отно­ше­нию к игре.

2.  Игро­ки с раз­лич­ной сте­пе­нью вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс, раз­лич­ным игро­вым сти­лем и отно­ше­ни­ем к игре будет харак­те­ри­зо­вать­ся спе­ци­фич­ным набо­ром когни­тив­ных схем и стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

3.  Уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия у игро­ков c раз­лич­ной сте­пе­нью вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс свя­зан с осо­бен­но­стя­ми когни­тив­ных схем и стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

Использовались следующие методики:

1.  Анке­та (спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ный блок вопро­сов для изу­че­ния отно­ше­ния к игре).

2.  Тест на Интернет–зависимость К. Янг (1996), адап­ти­ро­ван­ный В.А. Лос­ку­то­вой (2004).

3.  Опрос­ник «Когни­тив­ных Схем» Дж. Янга (2001), адап­ти­ро­ван­ный для целей иссле­до­ва­ния Н.А. Сиро­та, В.М. Ялтон­ским, Д.В. Мос­ков­чен­ко (2012).

4.  Опрос­ник «Когни­тив­ная регу­ля­ция эмо­ций» Н. Гар­неф­ски и В. Крайг (2007) в адап­та­ции О.Л. Писа­ре­ва, А. Гри­цен­ко (2011).

5.  Опрос­ник «Пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие» К. Рифф (1995) в адап­та­ции Т.Д. Шеве­лен­ко­ва и П.П. Фесен­ко (2005).

Результаты исследования

Результаты, полученные с помощью анкетирования и теста на интернет–зависимость

Анке­ти­ро­ва­ние игро­ков выяви­ло сле­ду­ю­щие резуль­та­ты. Респон­ден­ты, вклю­чен­ные в первую груп­пу («Зави­си­мые»), пред­по­чи­та­ют оди­ноч­ный игро­вой стиль, при кото­ром игрок ста­ра­ет­ся справ­лять­ся с внут­ри­и­г­ро­вы­ми ситу­а­ци­я­ми в оди­ноч­ку и всту­па­ет в кон­такт при необ­хо­ди­мо­сти. Основ­ной при­чи­ной ухо­да из игры для поль­зо­ва­те­лей явля­ет­ся высо­кий уро­вень слож­но­сти раз­ви­тия пер­со­на­жа. В боль­шей сте­пе­ни ори­ен­ти­ро­ва­ны на PVE кон­тент (PlayerversusEnvironment).

Для респон­ден­тов во вто­рой груп­пе («Игро­ки-люби­те­ли») в боль­шей сте­пе­ни харак­те­рен команд­ный стиль игры, при кото­ром игро­ки актив­но всту­па­ют в кла­ны и игро­вые сооб­ще­ства, для них важен соци­аль­ный аспект в игро­вом про­стран­стве. Основ­ная при­чи­на ухо­да из игры для них — сокра­ще­ние актив­но­го чис­ла игро­ков, сокра­ще­ние игро­во­го сооб­ще­ства. Ори­ен­ти­ро­ва­ны как на PVP, так и на PVE (Player versus Player/Player versus Environment) контент.

Респон­ден­ты в тре­тьей груп­пе («Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие») склон­ны в боль­шей сте­пе­ни играть в оди­ноч­ку, справ­лять­ся с внут­ри­и­г­ро­вы­ми ситу­а­ци­я­ми само­сто­я­тель­но. Они в боль­шей сте­пе­ни ори­ен­ти­ро­ва­ны на PVEкон­тент. Основ­ная при­чи­на ухо­да из игры — отсут­ствие атмо­сфер­но­сти игро­во­го мира (пло­хо про­ду­ман­ный игро­вой мир, исто­рия мира).

Были так­же выяв­ле­ны раз­ли­чия у игро­ков по отно­ше­нию к игре. «Зави­си­мые» в боль­шей сте­пе­ни опре­де­ля­ют игру как непре­одо­ли­мую зави­си­мость, реже как пагуб­ную при­выч­ку. Для респон­ден­тов во вто­рой груп­пе в боль­шей сте­пе­ни харак­тер­но счи­тать игру увле­че­ни­ем, реже пагуб­ной при­выч­кой, в дан­ной груп­пе прак­ти­че­ски нет игро­ков, кото­рые счи­та­ли бы игру непре­одо­ли­мой зави­си­мо­стью. В груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» боль­шая часть игро­ков пред­по­чи­та­ют счи­тать игру увлечением.

Полу­чен­ные резуль­та­ты про­ил­лю­стри­ро­ва­ны на рисун­ке 1 и 2.

Рис.1. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью Интернет–зависимого поведения
Рису­нок 1. Стиль игры в иссле­ду­е­мых группах.
Рис.2. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью Интернет–зависимого поведения
Рису­нок 2. Отно­ше­ние к игре.

Таким обра­зом, для изу­ча­е­мых групп харак­тер­но раз­ли­чие не толь­ко в плане отно­ше­ния к игре, но и в плане раз­лич­ных аспек­тов и сти­лей игро­во­го про­цес­са. Для пер­вой груп­пы поль­зо­ва­те­лей типич­ным явля­ет­ся дости­же­ние мак­си­маль­ных благ в игро­вом про­стран­стве, мак­си­маль­ное раз­ви­тие пер­со­на­жа, при этом для них не так важ­ны аспек­ты соци­аль­но­го вза­и­мо­дей­ствия в игре. Они гото­вы тра­тить вре­мя на полу­че­ние высо­ко­го уров­ня, при этом, стал­ки­ва­ясь со слиш­ком боль­шой труд­но­стью, бро­са­ют игру.

Игро­ки во вто­рой груп­пе ори­ен­ти­ро­ва­ны на соци­аль­ные свя­зи, на дости­же­ние сов­мест­ных резуль­та­тов, они стре­мят­ся раз­ви­вать в игре в первую оче­редь соци­аль­ные свя­зи, что харак­те­ри­зу­ет про­со­ци­аль­ные уста­нов­ки у дан­ной груп­пы игра­ю­щих в MMORPG.

Тре­тья груп­па, как и пер­вая, в основ­ном ори­ен­ти­ро­ва­на на откры­тие игро­во­го кон­тен­та, они види­мо не ста­вят для себя цели актив­но раз­ви­вать пер­со­на­жа, одна­ко для них важен аспект погру­же­ния в игро­вой про­цесс, что явля­ет­ся спо­со­бом вре­мен­но отвлечь­ся от реаль­но­сти и быто­вых про­блем. Для таких игро­ков важен сюжет, его кве­сто­вая составляющая.

В иссле­ду­е­мых груп­пах были полу­че­ны раз­ли­чия по сте­пе­ни интернет–зависимости. Наи­боль­шая склон­ность к интернет–зависимому пове­де­нию была выяв­ле­на в пер­вой груп­пе. Полу­чен­ные резуль­та­ты про­ил­лю­стри­ро­ва­ны в таб­ли­це 1.

Таблица 1. Результаты исследования интернет–зависимости у игроков в MMORPG

Таблица 1. Результаты исследования Интернет–зависимости у игроков в MMORPG

Иссле­до­ва­ние интернет–зависимого пове­де­ния выяви­ло ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду иссле­ду­е­мы­ми груп­па­ми. Вопре­ки нашим ожи­да­ни­ям уро­вень интернет–зависимого пове­де­ния в груп­пе «Игро­ки-люби­те­ли» выше, чем в груп­пе «Зави­си­мые» и «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие», что свя­за­но, как нам кажет­ся, с выра­жен­ным соци­аль­ным моти­вом игры в MMORPG. Полу­чен­ные резуль­та­ты ука­зы­ва­ют на при­вя­зан­ность интернет–зависимого пове­де­ния у игро­ков к внут­ри­и­г­ро­вым соци­аль­ным собы­ти­ям, кото­рые опре­де­ля­ют вре­мя, про­во­ди­мое в игре.

Игро­ки могут пре­не­бре­гать домаш­ни­ми дела­ми, обще­ни­ем с реаль­ны­ми дру­зья­ми в сто­ро­ну рас­ши­ре­ния Интер­нет-зна­комств. Зави­си­мость от внут­ри­и­г­ро­вой дина­ми­ки при­во­дит к тому, что игро­ки пред­вку­ша­ют воз­мож­ность ока­зать­ся в Интер­не­те, в пучине игро­вых собы­тий. Одна­ко сте­пень интернет–зависимого пове­де­ния у игро­ков не спо­соб­ству­ет рас­ши­ре­нию вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го в игре, игро­ки тра­тят в целом мень­ше вре­ме­ни, чем респон­ден­ты в груп­пе «Зави­си­мые», у кото­рых игро­вой про­цесс свя­зан с уве­ли­че­ни­ем про­во­ди­мо­го в игре времени.

Отсут­ствие же выра­жен­но­го интернет–зависимого пове­де­ния в груп­пе «Зави­си­мые» свя­за­но с тем, что потра­чен­ное вре­мя на игру не иден­ти­фи­ци­ру­ет­ся как зави­си­мость, несмот­ря на то, что в анке­те игро­ки ука­зы­ва­ют, что игра явля­ет­ся непре­одо­ли­мой зави­си­мо­стью и пагуб­ной привычкой.

Результаты, полученные с помощью опросников «Когнитивных Схем», «Когнитивная регуляция эмоций», «Психологическое благополучие».

Рас­смот­рим подроб­нее когни­тив­ные струк­ту­ры и ком­по­нен­ты пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия у игро­ков в MMORPG при­ве­ден­ные в таб­ли­це 2.

Таблица 2. Когнитивные структуры и психологическое благополучие у игроков в MMMORPG

Таблица 2. Когнитивные структуры и психологическое благополучие у игроков в MMMORPG

Как вид­но из при­ве­дён­ной выше таб­ли­цы груп­пы игро­ков с раз­лич­ной вовле­чен­но­стью в игро­вой про­цесс харак­те­ри­зу­ют­ся спе­ци­фич­ным набо­ром когни­тив­ных схем и стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

Эмо­ци­о­наль­ная депри­ва­ция. Дан­ная когни­тив­ная схе­ма пре­об­ла­да­ет у игро­ков в груп­пе «Зави­си­мые», выра­жен­ность дан­ной схе­мы ука­зы­ва­ет на то, что в целом они не счи­та­ют воз­мож­ным полу­чать эмо­ци­о­наль­ную под­держ­ку от окру­жа­ю­щих их людей. Для них харак­тер­на закры­тость в плане обме­на чув­ства­ми с дру­ги­ми, а так­же убеж­ден­ность, что им не уде­ля­ют вни­ма­ние, о них не забо­тят­ся, их не пони­ма­ют и не слушают.

Неустой­чи­вость. Когни­тив­ная схе­ма, пре­об­ла­да­ю­щая у игро­ков в под­груп­пе «Зави­си­мые» и «Игро­ки люби­те­ли» явля­ет­ся пока­за­те­лем веры в близ­кие эмо­ци­о­наль­ные свя­зи. Для игро­ков в дан­ных под­груп­пах исполь­зу­ю­щих схе­му «Неустой­чи­вость» харак­тер­но убеж­де­ние в нена­деж­но­сти реаль­ных близ­ких отно­ше­ний со зна­чи­мы­ми дру­ги­ми, что для пер­вых явля­ет­ся моти­вом раз­ви­вать сво­е­го игро­во­го пер­со­на­жа, а для вто­рых явля­ет­ся фак­то­ром спо­соб­ству­ю­щим уста­нов­ле­нию более широ­ких дру­же­ских отно­ше­ний в игро­вом про­стран­стве. Дан­ные отно­ше­ния ско­ро­теч­ны, отра­жа­ют игро­вые инте­ре­сы, и не явля­ют­ся по сути глубокими.

Недо­ве­рие. Игро­ки в груп­пе «Зави­си­мые», по отно­ше­нию к дру­гим респон­ден­там, ста­ти­сти­че­ски более часто при­бе­га­ют к дан­ной неадап­тив­ной когни­тив­ной схе­ме, кото­рая отра­жа­ет ожи­да­ния респон­ден­тов, что их могут обма­нуть, им могут лгать или ими могут мани­пу­ли­ро­вать, т.е. им при­су­ще ощу­ще­ние обманутости.

Соци­аль­ная изо­ля­ция. Исполь­зо­ва­ние дан­ной когни­тив­ной схе­мы «Зави­си­мые» ука­зы­ва­ет на то, что они в боль­шей мере счи­та­ют себя аут­сай­де­ра­ми, изо­ли­ро­ван­ны­ми от окру­жа­ю­щих, для них свой­ствен­но ощу­ще­ние непо­хо­же­сти на других.

Дефект­ность. Как и опи­сан­ные выше схе­мы, дан­ная схе­ма под­чер­ки­ва­ют ощу­ще­ние отчуж­ден­но­сти от дру­гих. Чув­ство, что они могут быть хуже дру­гих, непри­вле­ка­тель­ны, неком­пе­тент­ны, соци­аль­но нелов­ки. Дан­ные осо­бен­но­сти так­же про­яв­ля­ют­ся при исполь­зо­ва­ние схе­мы «Соци­аль­ная непри­ем­ли­мость».

Неуда­ча в дости­же­ни­ях. При­бе­гая к дан­ной схе­ме, игро­ки склон­ны обви­нять себя в том, что у них недо­ста­точ­но спо­соб­но­стей интел­лек­та, склон­ны к редук­ции лич­ных дости­же­ний, дан­ная схе­ма выра­же­на в груп­пе «Зави­си­мых».

Пре­об­ла­да­ние когни­тив­ной схе­мы «Рани­мость» харак­те­ри­зу­ет респон­ден­тов в груп­пе «Зави­си­мые» как более чув­стви­тель­ных, к тому, что с ними может слу­чить­ся что-нибудь пло­хое, какое-нибудь несча­стье или бед­ствие, а мир опре­де­ля­ет­ся как более опас­ный и враждебный.

Нако­нец, игро­ки в груп­пе «Зави­си­мые» и «Игроки–любители», чаще при­бе­га­ют к когни­тив­ной схе­ме «Недо­ста­ток само­кон­тро­ля», кото­рая отра­жа­ет недо­ста­точ­ную само­дис­ци­пли­ну при необ­хо­ди­мо­сти пла­ни­ро­ва­ния шагов по реше­нию постав­лен­ных задач, а так­же труд­но­сти в сдер­жи­ва­ние нега­тив­ных эмо­ций и импуль­сив­ных поступков.

Пре­об­ла­да­ние выра­жен­ных когни­тив­ных схем у игро­ков в MMORPG, харак­те­ри­зу­е­мых нами как «Зави­си­мые», ска­зы­ва­ет­ся на их игро­вом сти­ле, вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс. Несмот­ря на стрем­ле­ние уйти в игру от реаль­ных про­блем, для них не при­ем­ле­мы труд­но­сти, свя­зан­ные с раз­ви­ти­ем пер­со­на­жа, что явля­ет­ся основ­ным моти­вом ухо­да из игры в дан­ной под­груп­пе. Осво­е­ние игры для них явля­ет­ся спо­со­бом избе­жать дис­ком­фор­та. По наше­му мне­нию имен­но дан­ная груп­па явля­ет­ся основ­ной для ока­за­ния пси­хо­ло­ги­че­ской помо­щи и раз­ра­бот­ки про­грамм пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ско­го вмешательства.

Для груп­пы респон­ден­тов «Игроки–любители», кото­рые стре­мят­ся к осво­е­нию игры, всех её аспек­тов и сто­рон, харак­тер­но избе­га­ние реаль­ных отно­ше­ний. Их при­вле­ка­ет обще­ние в сети (в игро­вом чате), они склон­ны тра­тить вре­мя в игре лишь при актив­ном уча­стии в гло­баль­ных игро­вых собы­ти­ях. Они не счи­та­ют устой­чи­вы­ми и дли­тель­ны­ми, а глав­ное надеж­ны­ми, эмо­ци­о­наль­но близ­кие отно­ше­ния, что может являть­ся основ­ной мише­нью пси­хо­те­ра­пии в дан­ной подгруппе.

Перей­дем к опи­са­нию стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций. Игро­ки в груп­пе «Зави­си­мые» по срав­не­нию с дру­ги­ми игро­ка­ми ста­ти­сти­че­ски более часто исполь­зу­ют «Само­об­ви­не­ние» (p(p1-p2)<0,04; p(p1-p3)<0,03). Исполь­зо­ва­ние дан­ной стра­те­гии свя­за­но с нали­чи­ем эмо­ци­о­наль­но-фоку­си­ро­ван­ных мыс­лей, игро­ки воз­ла­га­ют на себя излиш­нюю ответ­ствен­ность в ситу­а­ции пре­одо­ле­ния стрес­са, при том, что в целом эти ситу­а­ции стрес­са пре­уве­ли­чи­ва­ют­ся, пере­оце­ни­ва­ют­ся («Ката­стро­фи­за­ция» — p(p1-p2)<0,00).

Игро­ки в груп­пе «Игроки–любители» по срав­не­нию с респон­ден­та­ми в под­груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» исполь­зу­ют ста­ти­сти­че­ски более часто стра­те­гию «Руми­на­ция» (p(p2-p1)<0,01; p(p2-p1)<0,03) т.е. они склон­ны раз­мыш­лять о пере­жи­тых ситу­а­ци­ях. Исполь­зо­ва­ние дан­ной стра­те­гии мож­но свя­зать с пере­жи­ва­ни­ем зна­чи­мых игро­вых момен­тов, кото­рые обсуж­да­ют­ся игро­ка­ми порой слиш­ком часто. 

Для дан­ной груп­пы так­же харак­тер­но исполь­зо­ва­ние стра­те­гии «Поло­жи­тель­ный пере­смотр» т.е. в ситу­а­ции стрес­са респон­ден­ты склон­ны искать поло­жи­тель­ные, пози­тив­ные сто­ро­ны про­изо­шед­ших собы­тий, пре­умень­шать серьез­ность про­изо­шед­ше­го («Поме­ще­ние в пер­спек­ти­ву» p(p2-p1)<0,00; p(p2-p3)<0,00).

Для игро­ков в груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» харак­тер­но исполь­зо­ва­ние стра­те­гий «Пла­ни­ро­ва­ние» и «Пози­тив­ное мыш­ле­ние» (p(p3-p1)<0,00; p(p2-p1)<0,00). Стра­те­гия «Пла­ни­ро­ва­ние» отра­жа­ет склон­ность игро­ков к тща­тель­но­му обду­мы­ва­нию про­блем­ной ситу­а­ции, а «Пози­тив­ное мыш­ле­ние» спо­соб­ству­ет ухо­ду от нега­тив­ных раз­мыш­ле­ний о фак­те слу­чив­ше­го­ся в сто­ро­ну более при­ят­ных объ­ек­тов и ситуаций.

Таким обра­зом, наи­бо­лее эффек­тив­ные стра­те­гии регу­ля­ции эмо­ций в боль­шей сте­пе­ни при­су­щи игро­кам, кото­рые мень­ше все­го вовле­че­ны в игро­вой процесс. 

Исполь­зу­е­мые ими стра­те­гии сопря­же­ны с раз­ре­ше­ни­ем и пре­об­ра­зо­ва­ни­ем про­блем­ной ситу­а­ции, поиск кон­струк­тив­ных спо­со­бов регу­ли­ро­ва­ния нега­тив­ных пере­жи­ва­ний (эмо­ций), в то вре­мя как игро­ки, в боль­шей сте­пе­ни вовле­чен­ные в игро­вой про­цесс (Игроки–любители), исполь­зу­ют менее эффек­тив­ные стра­те­гии, свя­зан­ные с обду­мы­ва­ни­ем и пре­умень­ше­ни­ем серьез­но­сти про­изо­шед­ше­го. Респон­ден­ты в под­груп­пе «Зави­си­мые» склон­ны исполь­зо­вать наи­ме­нее эффек­тив­ные стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

Изу­че­ние уров­ня пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия выяви­ло ряд раз­ли­чий у игро­ков. Так, «Пози­тив­ное отно­ше­ние с окру­жа­ю­щи­ми» (p(p3-p1)<0,000; p(p3-p2)<0,00) наи­бо­лее эффек­тив­но выстра­и­ва­ют игро­ки, наи­ме­нее вовле­чен­ные в игро­вой про­цесс, т.е. «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие». Для них харак­тер­ным явля­ет­ся нали­чие близ­ких, при­ят­ных и дове­ри­тель­ных отно­ше­ний с окру­жа­ю­щи­ми. Так­же у игро­ков в дан­ной под­груп­пе выше пара­метр «Лич­ност­ный рост», кото­рый изме­ря­ет ощу­ще­ние соб­ствен­но­го само­со­вер­шен­ство­ва­ния (p(p3-p2)<0,00; p(p3-p1)<0,00).

Респон­ден­ты в груп­пе «Игроки–любители» ста­ти­сти­че­ски более часто чув­ству­ют уве­рен­ность и ком­пе­тент­ность в управ­ле­нии повсе­днев­ны­ми дела­ми, счи­та­ют, что они спо­соб­ны эффек­тив­но исполь­зо­вать раз­лич­ные жиз­нен­ные обсто­я­тель­ства («Управ­ле­ние сре­дой» (p(p2-p1)<0,00; p(p2-p3)<0,00)).

Для игро­ков в под­груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» и «Игроки–любители» в целом харак­те­рен высо­кий уро­вень «Само­при­ня­тия», дан­ный пара­метр выше, чем у респон­ден­тов в груп­пе «Зави­си­мые».

Наи­мень­ший уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия про­яв­ля­ет­ся у игро­ков в под­груп­пе «Зави­си­мые», кото­рые демон­стри­ру­ют наи­мень­шие пока­за­те­ли по всем аспек­там пси­хо­ло­ги­че­ско­го благополучия.

Перей­дем теперь к опи­са­нию кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей в иссле­ду­е­мых группах.

В груп­пе «Зави­си­мые» когни­тив­ная схе­ма «Эмо­ци­о­наль­ная депри­ва­ция» отри­ца­тель­но свя­за­на с фак­то­ром пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия «Пози­тив­ное отно­ше­ние с окру­жа­ю­щи­ми» (R=−0,64; P<0,00). Схе­ма «Соци­аль­ная изо­ля­ция» поло­жи­тель­но свя­за­на с «Авто­но­ми­ей» (R=+0,48; P<0,00).

Стра­те­гия когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций «Само­об­ви­не­ние» у игро­ков свя­за­на с фак­то­ра­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия «Пози­тив­ное отно­ше­ние с окру­жа­ю­щи­ми» и «Лич­ност­ный рост» (R=−0,76; P<0,00, R=−0,82; P<0,00). Когни­тив­ная схе­ма «Рани­мость» ока­зы­ва­ет­ся отри­ца­тель­но свя­зан­ной с фак­то­ром пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия «Управ­ле­ние сре­дой» (R=−0,37; P<0,02).

Повы­ше­ние по когни­тив­ной схе­ме «Соци­аль­ная изо­ля­ция» сопро­вож­да­ет­ся сни­же­ни­ем фак­то­ра пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия «Само­при­ня­тие» (R=−0,56; P<0,00). Игро­ки MMORPG, актив­но вовле­чен­ные в игро­вой про­цесс, склон­ны избе­гать близ­ких отно­ше­ний, они ищут спо­со­ба отстра­нить­ся от окружающих. 

Стрем­ле­ние избе­гать близ­ких отно­ше­ний, неудо­вле­тво­рен­ность воз­мож­но­стя­ми само­раз­ви­тия при­во­дят к тому, что игро­ки начи­на­ют обви­нять себя в сво­ей непол­но­цен­но­сти, при этом утра­чи­ва­ет­ся ощу­ще­ние кон­тро­ли­ру­е­мо­сти окру­жа­ю­ще­го мира, ины­ми сло­ва­ми утра­чи­ва­ет­ся ощу­ще­ние ста­биль­но­сти. Неудо­вле­тво­рен­ность собой уси­ли­ва­ет в игро­ках чув­ство того, что они аут­сай­де­ры, что их никто не пони­ма­ет и не хочет понимать.

В груп­пе «Игро­ки-люби­те­ли» были выяв­ле­ны ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые вза­и­мо­свя­зи меж­ду пара­мет­ра­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия. Когни­тив­ная схе­ма «Отсут­ствие лич­ност­ных гра­ниц» обна­ру­жи­ва­ет поло­жи­тель­ную кор­ре­ля­ци­он­ную связь с фак­то­ром «Авто­но­мия» (R=+0,39 P<0,01).

Нали­чие дан­ной свя­зи ука­зы­ва­ет на неадек­ват­ность в спо­со­бах регу­ля­ции пове­де­ния, а так­же спо­соб­но­стях про­ти­во­сто­ять соци­аль­но­му дав­ле­нию в сво­их мыс­лях и поступ­ках. Меж­ду схе­мой «Само­по­жерт­во­ва­ние» и «Пози­тив­ное отно­ше­ние с окру­жа­ю­щи­ми» (R=−0,81; P<0,00).

Игро­ки, исполь­зу­ю­щие дан­ную схе­му, стре­мят­ся удо­вле­тво­рять потреб­но­сти дру­гих людей, часто в ущерб сво­их соб­ствен­ных, что при­во­дит к про­бле­мам в уста­нов­ле­ние под­лин­но дру­же­ских и близ­ких отношений. 

Сре­ди стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций вза­и­мо­свя­зан­ны­ми с пара­мет­ра­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия ока­за­лись: «Поме­ще­ние в пер­спек­ти­ву» и «Управ­ле­ние сре­дой» («R=+0,77; P<0,00), «Поло­жи­тель­ный пере­смотр» и «Лич­ност­ный рост» (R=+0,47; P<0,02).

Таким обра­зом, игро­ки, при­бе­га­ю­щие к дан­ным стра­те­ги­ям по сред­ствам пре­умень­ше­ния зна­чи­мо­сти собы­тий, ощу­ща­ют боль­шую ком­пе­тент­ность в реше­ние повсе­днев­ных зада­ча, а воз­мож­но­сти само­раз­ви­тия свя­зы­ва­ют с уме­ни­ем извле­кать пози­тив­ные момен­ты в любых ситуациях.

В груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» не было выяв­ле­но ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мых свя­зей меж­ду когни­тив­ны­ми схе­ма­ми и пси­хо­ло­ги­че­ским благополучием. 

Отсут­ствие свя­зей ука­зы­ва­ет на то, что пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие не зави­сит от неадап­тив­ных схем. В груп­пе обна­ру­жи­ва­ет­ся пози­тив­ная кор­ре­ля­ци­он­ная связь меж­ду стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций «Пози­тив­ное мыш­ле­ние» и пара­мет­ра­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия «Управ­ле­ние сре­дой» и «Пози­тив­ное отно­ше­ние с окру­жа­ю­щи­ми» (R=+0,48; P<0,01; и R=+0,67; P<0,00).

Нали­чие дан­ных вза­и­мо­свя­зей ука­зы­ва­ет на более эффек­тив­ное регу­ли­ро­ва­ние эмо­ци­о­наль­ной сфе­ры в ситу­а­ции меж­лич­ност­но­го обще­ния, в пре­одо­ле­ние повсе­днев­ных трудностей.

Таким обра­зом, наи­ме­нее бла­го­по­луч­ны­ми ока­за­лись игро­ки в под­груп­пе «Зави­си­мые». Для них харак­тер­на мак­си­маль­ная вовле­чен­ность в игро­вой про­цесс при отсут­ствии иден­ти­фи­ка­ции у себя интернет–зависимого пове­де­ния. Для игро­ков харак­тер­но исполь­зо­ва­ние неадап­тив­ных когни­тив­ных схем, кото­рые ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пси­хо­ло­ги­че­ское благополучие.

В груп­пе «Игроки–любители» был выяв­лен наи­бо­лее высо­кий уро­вень интернет–зависимого пове­де­ния, одна­ко у игро­ков были выяв­ле­ны менее выра­жен­ные неадап­тив­ные когни­тив­ные схе­мы, а так­же более эффек­тив­ные стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

Игро­ки «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» харак­те­ри­зу­ют­ся наи­мень­шей вовле­чен­но­стью в игро­вой про­цесс, исполь­зо­ва­ни­ем более эффек­тив­ных стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций, у них более высо­кий по отно­ше­нию к осталь­ным груп­пам уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го благополучия.

Обсуждение полученных результатов

Раз­ви­тие совре­мен­ной игро­вой инду­стрии, уве­ли­че­ние коли­че­ства про­во­ди­мо­го вре­ме­ни за игра­ми, а так­же рас­ши­ре­ние ауди­то­рии игра­ю­щих спо­соб­ству­ет тому, что фено­мен увле­чен­но­сти игра­ми ста­но­вит­ся объ­ек­том пси­хо­ло­ги­че­ских исследований.

Мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-роле­вая игра соче­та­ет в себе мно­гие ком­по­нен­ты «Интернет–услуг»: чат, зна­ком­ства, объ­еди­не­ние в груп­пы и сооб­ще­ства, реа­ли­зу­е­мое по сред­ствам вза­и­мо­дей­ствия меж­ду игро­ка­ми. Поэто­му увле­чен­ность дан­ным явле­ни­ем игро­вой инду­стрии при­ни­ма­ет в послед­нее вре­мя харак­тер глобальности. 

Хотя в MMORPG игра­ет мень­шее коли­че­ство чело­век, чем в оди­ноч­ные игры, ауди­то­рия игро­ков с рас­ши­ре­ни­ем сети интер­нет, ста­но­вит­ся более интенсивной.

В нашем иссле­до­ва­нии было выяв­ле­но, что игро­ки, у кото­рых выра­же­ны когни­тив­ные схе­мы, низ­кий уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия, мак­си­маль­но вовле­че­ны в игро­вой про­цесс («Зави­си­мые»).

Для них типич­ным явля­ет­ся избе­га­ние труд­но­стей, низ­кий уро­вень ком­пе­тент­но­сти в обла­сти меж­лич­ност­ных отно­ше­ний, стрем­ле­ние отго­ро­дит­ся от окру­жа­ю­щих. Эти осо­бен­но­сти ска­зы­ва­ют­ся и на выбо­ре игро­во­го сти­ля, т.е. игро­ки выби­ра­ют пре­иму­ще­ствен­но оди­ноч­ное осво­е­ние игро­во­го кон­тен­та, а избе­га­ние слож­но­стей явля­ет­ся основ­ной при­чи­ной попы­ток бро­сить игру. 

Инте­рес­ным явля­ет­ся то, что регу­ляр­ность посе­ще­ния игры, про­ве­ден­ное в ней вре­мя, не отно­сит­ся игро­ка­ми к интернет–зависимому пове­де­нию, а рас­смат­ри­ва­ет­ся с точ­ки зре­ния отно­ше­ния к ней. Поэто­му мы склон­ны счи­тать, что игро­ки в целом отри­ца­ют у себя факт зависимости.

Поль­зо­ва­те­ли в груп­пе «Игроки–любители» склон­ны иден­ти­фи­ци­ро­вать свое регу­ляр­ное посе­ще­ние игры как интернет–зависимое пове­де­ние. В дан­ной груп­пе поль­зо­ва­те­лей основ­ным игро­вым моти­вом явля­ет­ся рас­ши­ре­ние игро­вых кон­так­тов, свя­зей, осво­е­ние PVE и PVP-контента. 

Важ­ность вир­ту­аль­но­го обще­ния у игро­ков явля­ет­ся след­стви­ем исполь­зо­ва­ния ряда неадап­тив­ных схем, кото­рые ока­зы­ва­ют вли­я­ние на пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие. Для игра­ю­щих в дан­ной под­груп­пе воз­мож­ность обще­ния онлайн явля­ет­ся спо­со­бом управ­ле­ния сре­дой, воз­мож­ность чув­ство­вать свою ком­пе­тент­ность в реше­ние повсе­днев­ных задач.

Груп­па «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щих», игро­ков, мини­маль­но вовле­чен­ных в игро­вой про­цесс, харак­те­ри­зу­ет­ся более высо­ким уров­нем пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия, отсут­стви­ем свя­зи меж­ду пара­мет­ра­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия и когни­тив­ны­ми схемами.

Изу­че­ние когни­тив­ных струк­тур поз­во­ли­ло нам сде­лать вывод о том, что инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ока­зы­ва­ют вли­я­ние на стиль игры, вовле­чен­ность в игру, что явля­ет­ся важ­ным и тре­бу­ет даль­ней­ше­го изучения.

Увле­чен­ность MMORPG явля­ет­ся гло­баль­ным явле­ни­ем, в кото­рое вовле­ка­ет­ся мно­же­ство игро­ков, поэто­му огра­ни­чен­ность наше­го иссле­до­ва­ния заклю­ча­ет­ся в невоз­мож­но­сти экс­тра­по­ли­ро­ва­ния полу­чен­ных резуль­та­тов на всех игра­ю­щих, одна­ко в опре­де­лен­ной сте­пе­ни мож­но про­сле­дить зако­но­мер­ное соче­та­ние вли­я­ния пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей на сте­пень вовле­чен­но­сти в игру. 

Дру­гое огра­ни­че­ние наше­го иссле­до­ва­ния отно­сит­ся к типу игры: мы обсле­до­ва­ли игро­ков, кото­рые пред­по­чи­та­ют для себя мно­го­поль­зо­ва­тель­скую роле­вую игру, но есть и дру­гие виды игр, кото­рые явля­ют­ся offline про­ек­та­ми и в свою оче­редь раз­де­ля­ют­ся на под­груп­пы по жанрам. 

При­вер­жен­ность таким видам игр тре­бу­ет осо­бо­го изу­че­ния и пси­хо­ло­ги­че­ская состав­ля­ю­щая зави­си­мо­сти может иметь каче­ствен­ное отличие.

Выводы

1)  Игро­ки в MMORPG раз­ли­ча­ют­ся по сте­пе­ни вовле­чен­но­сти в игро­вой про­цесс, сти­лю игры и отно­ше­нию к ней.

2)  Игро­ки, регу­ляр­но про­во­дя­щие вре­мя в игро­вом про­стран­стве, обла­да­ют набо­ром неадап­тив­ных когни­тив­ных схем, сни­жа­ю­щих уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го благополучия.

3)  Игро­ки в груп­пе «Эпи­зо­ди­че­ски игра­ю­щие» харак­те­ри­зу­ют­ся как наи­бо­лее пси­хо­ло­ги­че­ски бла­го­по­луч­ные, у них в мень­шей сте­пе­ни выра­же­ны когни­тив­ные схе­мы, в боль­шей сте­пе­ни пре­об­ла­да­ют эффек­тив­ные стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмоций.

4)  Игро­ки в груп­пе «Зави­си­мые» харак­те­ри­зу­ют­ся как исполь­зу­ю­щие наи­ме­нее эффек­тив­ные стра­те­гии когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций, с низ­ким уров­нем пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия и выра­жен­ны­ми когни­тив­ны­ми схе­ма­ми, сре­ди кото­рых пре­об­ла­да­ют «Эмо­ци­о­наль­ная депри­ва­ция», «Соци­аль­ная изо­ля­ция», «Рани­мость», «Дефект­ность», «Неуда­ча в дости­же­ни­ях». Сре­ди стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций в дан­ной груп­пе пре­об­ла­да­ют «Само­об­ви­не­ние», «Ката­стро­фи­за­ция».

5)  Игро­ки в груп­пе «Игро­ки-люби­те­ли» исполь­зу­ют в основ­ном неадап­тив­ную схе­му «Недо­ста­ток само­кон­тро­ля». Сре­ди стра­те­гий когни­тив­ной регу­ля­ции эмо­ций в дан­ной груп­пе пре­об­ла­да­ют «Руми­на­ция», «Поло­жи­тель­ный пере­смотр», «Поме­ще­ние в перспективу».

Литература

  1. Дени­сов А.А. Осо­бен­но­сти цен­ност­ных ори­ен­та­ций поль­зо­ва­те­лей онлайн-игр // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии: электрон.науч. журн. – 2011. – N 6(11) [Элек­трон­ный ресурс]. 
  2. Ng B.D., Wiemer–Hastings P. Addiction to the internet and online gaming // Cyber Psychology&Behavior. – 2005. – Vol. 8. – Р. 110-113.
  3. Yee N. The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments // Teleoperators and virtual environments. – 2006. – Vol. 15.
  4. Yee N. The demographics, motivations and derived experience of users of massively multi-user online graphical environments // Teleoperators and virtual environments. – 2006. – Vol. 18.
  5. Griffiths M.D., Davies M.N.O., Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers // Journal of Adolescence. – 2004. – Vol. 27. – P. 87-96.
  6. Griffiths M. Does internet and computer «addiction» exist? Some case study evidence // CyberPsychology& Behavior. – 2000. – Vol. 3. – P. 211-218.
  7. Charlton J.P., Danforth I.D.W. Differentiating computer related addictions and high engagement // Morgan J., Brebbia C.A., Sanchez J., Voiskounsky A. eds. Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology, Gender. – Southampton: WIT Press, 2004. – P. 59-68.
  8. Yee N. Motivation for play in online games // CyberPsychology& Behavior. – 2006. – Vol. 9. – P. 772-775.
  9. Radoff J. Game Player Motivations. – 2011. – May. [Элек­трон­ный ресурс].
  10. Red Pixels (exploring the connection between virtual and real-life violence). [Элек­трон­ный ресурс] / Yee N. – 2011. 
  11. Allison S.E., Walde L.von, Shockley T., O´Gabard, G. The developement of self in the era of the internet and role-playing games // The American Journal of Psychiatry. – 2006. – Vol. 163. – P. 381-385.
  12. Wolvendale J. My avatar, my self: virtual harm and attachment // Polcˇák R., Škop M., Šmahel D., eds. Cyberspace. – Brno: Masaryk University, 2006. – P. 305-310.
  13. Yee N. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // R. Schroeder & A. Axelsson еds. Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. – London: Springer-Verlag, 2006. – P. 187207.
  14. Charlton J.P., Danforth I.D.W. Differentiating computerrelatedaddictions and high engagement // Morgan J., Brebbia C.A., Sanchez J., Voiskounsky A. eds. Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology, Gender. – Southampton: WIT Press, 2004. – P. 59-68.
  15. Jeffrey E. Young, Janet S. Klosko, and Marjorie E. Weishaar Schema Therapy: A Practitioner’s Guide // Guilford Press, 2003.
Источ­ник: Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии: элек­трон. науч. журн. – 2013. – N 1 (18).

Об авторах

  • Ната­лья Алек­сан­дров­на Сиро­та – член науч­но-редак­ци­он­но­го сове­та жур­на­ла «Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии»; док­тор меди­цин­ских наук, про­фес­сор, декан факуль­те­та кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии, заве­ду­ю­щая кафед­рой кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го меди­ко-сто­ма­то­ло­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Евдокимова.
  • Вла­ди­мир Михай­ло­вич Ялтон­ский – член науч­но-редак­ци­он­но­го сове­та жур­на­ла «Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии»; док­тор меди­цин­ских наук, про­фес­сор кафед­ры кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го меди­ко-сто­ма­то­ло­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Евдо­ки­мо­ва; заве­ду­ю­щий отде­ле­ни­ем ана­ли­за и внед­ре­ния про­фи­лак­ти­че­ских про­грамм Наци­о­наль­но­го науч­но­го цен­тра наркологии.
  • Денис Вла­ди­ми­ро­вич Мос­ков­чен­ко – аспи­рант кафед­ры кли­ни­че­ской пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го меди­ко-сто­ма­то­ло­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. А.И. Евдокимова.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest