Мамонова Е.Б., Новикова Е.С. Личностные особенности взрослых людей, увлеченных компьютерными играми

М

Введение

За послед­ние деся­ти­ле­тия все быст­рее нара­щи­ва­ет тем­пы ком­пью­те­ри­за­ция. Сей­час прак­ти­че­ски не встре­тить чело­ве­ка, у кото­ро­го нет в лич­ном поль­зо­ва­нии ноут­бу­ка, ста­ци­о­нар­но­го ком­пью­те­ра или план­ше­та. Совре­мен­ные смарт­фо­ны пред­ла­га­ют не мень­ший спектр воз­мож­но­стей, что­бы занять сво­бод­ное вре­мя, пооб­щать­ся, для уче­бы. Для того, что­бы новые тех­но­ло­гии отве­ча­ли послед­ним тре­бо­ва­ни­ям поль­зо­ва­те­лей, необ­хо­дим интер­нет, кото­рый стал неотъ­ем­ле­мой частью нашей повседневности.

Бла­го­да­ря интер­не­ту, мы можем не толь­ко общать­ся, но и видеть друг дру­га, нахо­дясь за тыся­чи кило­мет­ров, мно­же­ство людей рабо­та­ет уда­лен­но, сот­ни тысяч при­ло­же­ний поз­во­ля­ют нам обра­ба­ты­вать фото­гра­фии, моде­ли­ро­вать, решать еже­днев­ные рабо­чие зада­чи и др. Нет ниче­го уди­ви­тель­но­го, что совре­мен­ная игро­вая сфе­ра пре­тер­пе­ла зна­чи­тель­ные изме­не­ния в ходе сво­ей эволюции.

Вопре­ки, широ­ко рас­про­стра­нен­но­му мне­нию о вре­де ком­пью­тер­ных игр, кото­рые осно­вы­ва­ют­ся на вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, им нахо­дит­ся при­ме­не­ние в пси­хо­ло­гии, напри­мер, как метод диа­гно­сти­ки инди­ви­ду­аль­ных осо­бен­но­стей само­ре­гу­ля­ции. Бла­го­да­ря игро­вым мето­дам пси­хо­ди­а­гно­сти­ки, раз­ра­бот­ка новых игро­вых тех­но­ло­гий поз­во­ля­ет обой­ти мето­ди­че­ские и орга­ни­за­ци­он­ные огра­ни­че­ния [3, с. 175].

Иссле­до­ва­те­ли King’s College London обна­ру­жи­ли, что в тече­ние 2012–2015 годов было опуб­ли­ко­ва­но 24 науч­ных ста­тьи, посвя­щен­ных при­ме­не­нию тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной реаль­но­сти (VR) в пси­хо­те­ра­пии. В новых рабо­тах пока­за­но, что в ряде слу­ча­ев — напри­мер, для лече­ния хро­ни­че­ско­го зво­на в ушах — VR рабо­та­ет не хуже, чем тра­ди­ци­он­ные тех­ни­ки когни­тив­но-пове­ден­че­ской терапии.[9]

Не мень­шее зна­че­ние име­ет про­ект­но - иссле­до­ва­тель­ское при­ме­не­ние систем VR для орга­ни­за­ции трех­мер­ной сре­ды и иссле­до­ва­ния эффек­тив­но­сти про­дук­тив­ной (напри­мер, кон­струк­тор­ской) дея­тель­но­сти погру­жен­но­го в эту сре­ду чело­ве­ка [6, с. 26].

Вир­ту­аль­ная реаль­ность откры­ва­ет широ­кий спектр воз­мож­но­стей созда­вать совер­шен­но новые типы роле­вых игр, с помо­щью кото­рых мож­но избе­жать обыч­ных про­стран­ствен­ных и вре­мен­ных огра­ни­че­ний. Участ­ни­ки могут, если поже­ла­ют, остать­ся ано­ним­ны­ми, и это поз­во­ля­ет им играть роль любо­го пер­со­на­жа, неза­ви­си­мо от воз­рас­та, пола, ста­ту­са или наци­о­наль­но­сти. Это недо­ро­го обхо­дит­ся и не созда­ет ника­ких помех [4, с. 174].

Систе­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти воз­ник­ли пер­во­на­чаль­но как тре­на­же­ры для води­те­лей, пило­тов или обу­ча­ю­щих­ся воен­ным спе­ци­аль­но­стям. Со вре­ме­нем они пере­рос­ли эти ока­зав­ши­е­ся тес­ны­ми рам­ки и пре­вра­ти­лись, с одной сто­ро­ны, в поли­гон для обу­че­ния широ­ко­му спек­тру спе­ци­аль­но­стей (вклю­чая меди­ци­ну, архи­тек­ту­ру и т. п.), а с дру­гой сто­ро­ны, в пер­спек­тив­ный иссле­до­ва­тель­ский инстру­мент и в источ­ник ряда гипо­тез о прин­ци­пах интер­пре­та­ции чело­ве­ком окру­жа­ю­ще­го мира [8, с. 89] 

«У раз­лич­ных людей, в зави­си­мо­сти от обще­го скла­да их инди­ви­ду­аль­но­сти, име­ют­ся раз­лич­ные типы вос­при­я­тия и наблю­де­ния, раз­лич­ные типы памя­ти, вни­ма­ния. Инди­ви­ду­аль­ные раз­ли­чия ска­зы­ва­ют­ся и в самом содер­жа­нии вос­при­ни­ма­е­мо­го, запо­ми­на­е­мо­го и т. д. Любая дея­тель­ность фор­ми­ру­ет и обра­ба­ты­ва­ет наши спо­соб­но­сти» [5, с. 679].

Соглас­но кон­цеп­ции лич­но­сти С. Л. Рубин­штей­на, суще­ству­ет поло­же­ние, исхо­дя из кото­ро­го, любое внеш­нее воз­дей­ствие дей­ству­ет на инди­ви­да через внут­рен­ние усло­вия, кото­рые у него уже сфор­ми­ро­ва­лись ранее, так­же под вли­я­ни­ем внеш­них воз­дей­ствий [2, с. 110]. Опи­ра­ясь на дан­ную тео­рию, мы можем утвер­ждать, что выбор опре­де­лен­ных жан­ров игр, пове­де­ние инди­ви­да в игре, зави­сит от его лич­ност­ных особенностей.

Для при­вер­жен­цев куль­тур­но-исто­ри­че­ской шко­лы Л.С. Выгот­ско­го, одной из веду­щих в оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­ги­че­ской нау­ке, изу­че­ние дея­тель­но­сти чело­ве­ка в Интер­не­те не выгля­дит слу­чай­ной или наду­ман­ной темой. С пси­хо­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния Интер­нет пред­став­ля­ет­ся совре­мен­ным эта­пом зна­ко­во­го (семи­о­ти­че­ско­го) опо­сред­ство­ва­ния деятельности. 

Было спра­вед­ли­во отме­че­но, что в усло­ви­ях инфор­ма­ти­за­ции струк­ту­ра выс­ших пси­хи­че­ских функ­ций раз­ви­ва­ет­ся и обо­га­ща­ет­ся, в част­но­сти, за счет необ­хо­ди­мо­сти не толь­ко рабо­тать со зна­ко­вы­ми систе­ма­ми, но и обу­чать­ся тех­но­ло­ги­ям их при­ме­не­ния [7, с. 245].

«Рабо­та в каче­стве поль­зо­ва­те­ля ком­пью­тер­ных сетей пред­по­ла­га­ет нали­чие у субъ­ек­та весь­ма слож­ной и раз­ветв­лен­ной систе­мы навы­ков - от узко­опе­ра­ци­о­наль­ных (рабо­та с кла­ви­а­ту­рой) до более широ­ких, когни­тив­ных (ори­ен­ти­ров­ка в общей струк­ту­ре сете­во­го про­стран­ства), овла­де­ние кото­ры­ми пред­став­ля­ет собой осо­бую спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ную дея­тель­ность.» [1, с. 16].

Раз­ви­ва­ю­ща­я­ся уско­рен­ны­ми тем­па­ми прак­ти­ка при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий, про­во­ци­ру­ет воз­ник­но­ве­ние новых раз­но­вид­но­стей дея­тель­но­сти и, соот­вет­ствен­но, новые про­бле­мы, с кото­ры­ми пси­хо­ло­гам еще пред­сто­ит столк­нуть­ся. Одной из таких про­блем явля­ет­ся изу­че­ние спе­ци­фи­ки игро­вой деятельности.

Изложение основного материала статьи

Цель иссле­до­ва­ния состо­ит в изу­че­нии вза­и­мо­свя­зи увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми и лич­ност­ных осо­бен­но­стей взрос­лых людей. Мы выдви­ну­ли сле­ду­ю­щие гипотезы:

  • Взрос­лые гей­ме­ры име­ют сни­жен­ную потреб­ность в уста­нов­ле­нии и под­дер­жа­нии свя­зи с дру­ги­ми людьми.
  • Пси­хо­ло­ги­че­ское бла­го­по­лу­чие у взрос­лых гей­ме­ров выше, чем у людей, не име­ю­щих опы­та в онлайн-играх.
  • Увле­чен­ность онлайн-игра­ми не вли­я­ет на эмо­ци­о­наль­ную сфе­ру взрос­лых геймеров.
  • Взрос­лые гей­ме­ры име­ют ярко выра­жен­ные лич­ност­ные осо­бен­но­сти, такие как замкну­тость, прак­тич­ность, раз­ви­тое абстракт­ное мыш­ле­ние, высо­кая нор­ма­тив­ность пове­де­ния, сфор­ми­ро­ван­ные в резуль­та­те увле­че­ния онлайн-играми.

Для наше­го иссле­до­ва­ния мы исполь­зо­ва­ли сле­ду­ю­щие мето­ди­ки: диа­гно­сти­ка моти­вов аффи­ли­а­ции (А.Мехрабиан); шка­ла субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия; 16 фак­тор­ный лич­ност­ный опрос­ник Р. Б. Кет­тел­ла; опрос­ник враж­деб­но­сти Бас­са-Дар­ки (вар. Осниц­ко­го); тест на эмо­ци­о­наль­ный интел­лект Н. Холла.

А так­же, метод мно­го­мер­но­го ста­ти­сти­че­ско­го ана­ли­за экс­пе­ри­мен­таль­ных дан­ных, поз­во­ля­ю­щий обоб­щить, при­ве­сти в систе­му коли­че­ствен­ные пока­за­те­ли, полу­чен­ные в ходе экс­пе­ри­мен­та, и выявить скры­тые в них зако­но­мер­но­сти. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие 50 чело­век: 25 гей­ме­ров, име­ю­щих игро­вой стаж более 5 лет, и 25 не игра­ю­щих людей - раз­но­го пола, в воз­расте от 20 до 40 лет, про­жи­ва­ю­щих в раз­ных горо­дах РФ.

Результаты исследования и их обсуждение

Обра­тим­ся к резуль­та­там срав­ни­тель­но­го ана­ли­за. В таб­ли­це 1 зафик­си­ро­ва­ны дан­ные рас­че­тов моти­вов аффи­ли­а­ции и уро­вень субъ­ек­тив­но­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия игра­ю­щих и не игра­ю­щих испытуемых.

Таблица 1. Степень выраженности мотивов аффилиации и общий уровень субъективного благополучия у геймеров и не играющих испытуемых

Таб.1. Степень выраженности мотивов аффилиации и общий уровень субъективного благополучия у геймеров и не играющих испытуемых
Х – сред­ние зна­че­ния дан­ных; δ – стан­дарт­ное откло­не­ние от сред­них значений

Как мож­но видеть из таб­ли­цы 1, по «шка­ле стрем­ле­ния к людям», раз­ли­чия не зна­чи­тель­ны как игра­ю­щих, так и не игра­ю­щих испы­ту­е­мых. Наи­бо­лее высо­кие пока­за­те­ли отме­ча­ют­ся по «шка­ле бояз­ни быть отвер­жен­ным», у игра­ю­щей груп­пы испы­ту­е­мых. Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мы можем пред­по­ло­жить, что боязнь отвер­же­ния лежит в осно­ве сни­жен­ной потреб­но­сти в уста­нов­ле­нии и под­дер­жа­нии свя­зи с дру­ги­ми людь­ми. Но в свя­зи с тем, что рас­счи­тан­ный кри­те­рий t Стю­ден­та ока­зал­ся мень­ше кри­ти­че­ско­го зна­че­ния, раз­ли­чия срав­ни­ва­е­мых вели­чин ста­ти­сти­че­ски не значимы.

Уро­вень субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия ока­зал­ся выше у не игра­ю­щих испы­ту­е­мых, при этом, наблю­да­е­мые нами раз­ли­чия ста­ти­сти­че­ски не зна­чи­мы. Исхо­дя из выше ска­зан­но­го, нель­зя утвер­ждать, что увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми мог­ла повли­ять на опре­де­ле­ния соб­ствен­но­го субъ­ек­тив­но­го благополучия.

Таким обра­зом, резю­ми­руя изло­жен­ное выше, мы при­хо­дим к заклю­че­нию о том, что наша гипо­те­за не подтвердилась.

Далее обра­тим­ся к резуль­та­там срав­ни­тель­но­го ана­ли­за сте­пе­ни выра­жен­но­сти лич­ност­ных фак­то­ров у гей­ме­ров и не игра­ю­щих испы­ту­е­мых, для рас­че­тов исполь­зо­ва­лись дан­ные 16 фак­тор­но­го лич­ност­но­го опрос­ни­ка Р. Б. Кеттелла.

Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, мож­но уви­деть, что прак­ти­че­ски все пока­за­те­ли близ­ки по зна­че­нию, как у игра­ю­щих, так и не игра­ю­щих испытуемых. 

Наи­боль­шую раз­ни­цу пока­за­ли шка­лы: «Подчиненность/Самоутверждение» - у гей­ме­ров боль­ше стрем­ле­ние к само­утвер­жде­нию, «Робость/Смелость» - игра­ю­щим при­су­ща сме­лость, в боль­шей сте­пе­ни, чем неиг­ра­ю­щим, «Прямолинейность/Дипломатичность», к дипло­ма­тич­но­сти ока­за­лись более склон­ны не игра­ю­щие испы­ту­е­мые, «Консерватизм/Радикализм» - боль­ший балл по дан­ной шка­ле набра­ли игро­ки и «Интроверсия/Экстраверсия», сре­ди игра­ю­щих, ока­за­лось боль­ше интровертов.

При рас­че­те t кри­те­рия Стью­ден­та, мы опре­де­ли­ли, что раз­ли­чия в иссле­ду­е­мых пока­за­те­лях ста­ти­сти­че­ски не зна­чи­мы. Исхо­дя из выше­из­ло­жен­но­го, мы можем сде­лать вывод, что наша гипо­те­за не под­твер­ди­лась, игра­ю­щие и не игра­ю­щие испы­ту­е­мые име­ют похо­жие лич­ност­ные осо­бен­но­сти, а раз­ни­ца меж­ду ними незначительна.

Рас­смот­рим полу­чен­ные резуль­та­ты по иссле­до­ва­нию агрес­сии. У игра­ю­щих испы­ту­е­мых пока­за­те­ли по всем шка­лам, кро­ме оби­ды, подо­зри­тель­но­сти, чув­ства вины и индек­са враж­деб­но­сти ока­за­лись выше, чем у не играющих. 

При рас­че­те t кри­те­рия Стью­ден­та мы опре­де­ли­ли, что он мень­ше кри­ти­че­ско­го зна­че­ния, соот­вет­ствен­но нель­зя гово­рить о том, что ком­пью­тер­ные игры мог­ли повли­ять на агрес­сию и враж­деб­ность гей­ме­ров, полу­чен­ные зна­че­ния меж­ду выбор­ка­ми ста­ти­сти­че­ски не зна­чи­мы. По ито­гам рас­че­та наша гипо­те­за подтвердилась.

Изу­чая эмо­ци­о­наль­ный интел­лект и его состав­ля­ю­щие (эмо­ци­о­наль­ная осве­дом­лен­ность, управ­ле­ние сво­и­ми эмо­ци­я­ми, само­мо­ти­ва­ция, эмпа­тия, управ­ле­ние эмо­ци­я­ми дру­гих), мы обна­ру­жи­ли, что в целом пока­за­те­ли близ­ки по зна­че­нию, как у игра­ю­щих, так и не игра­ю­щих испытуемых. 

У не игра­ю­щих по всем шка­лам, кро­ме само­мо­ти­ва­ции, сред­ние зна­че­ния выше, пре­об­ла­да­ют пока­за­те­ли по шка­ле «эмо­ци­о­наль­ной осведомленности».

При рас­че­те t кри­те­рия Стью­ден­та мы сопо­ста­ви­ли резуль­тат с таб­ли­цей кри­ти­че­ских зна­че­ний, наблю­да­е­мые раз­ли­чия ока­за­лись ста­ти­сти­че­ски не зна­чи­мы. А зна­чит, наше пред­по­ло­же­ние, что увле­чен­ность онлайн-игра­ми не вли­я­ет на эмо­ци­о­наль­ную сфе­ру взрос­лых гей­ме­ров, подтвердилось.

Послед­ним эта­пом наше­го иссле­до­ва­ния было опре­де­ле­ние кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей в двух груп­пах испы­ту­е­мых. В таб­ли­це 2, пред­став­лен резуль­тат ана­ли­за по игра­ю­щим испытуемым.

Таблица 2. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей геймеров

Таб. 2. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей геймеров

Как сле­ду­ет из таб­ли­цы 2, пока­за­те­ли по фак­то­рам «индекс агрес­сии», «Спо­кой­ствие – тре­вож­ность», «Шка­ла субъ­ек­тив­но­го бла­го­по­лу­чия» име­ют зна­чи­мую поло­жи­тель­ную связь со «шка­лой стрем­ле­ния к людям». В этом слу­чае мы можем утвер­ждать, что чем выше спо­кой­ствие и субъ­ек­тив­ное бла­го­по­лу­чие испы­ту­е­мо­го, тем выше его стрем­ле­ние к людям. 

Меж­ду агрес­си­ей и стрем­ле­ни­ем к людям обна­ру­же­на так же зна­чи­мая поло­жи­тель­ная связь, для фор­му­ли­ров­ки более точ­ных выво­дов, необ­хо­ди­мо про­ве­сти более деталь­ное иссле­до­ва­ние, но мы можем пред­по­ло­жить, что у гей­ме­ров есть высо­кая потреб­ность в обще­нии, кото­рую не уда­ет­ся удо­вле­тво­рить, что и вли­я­ет на высо­кий уро­вень агрес­сии. Отме­тим, что у агрес­сии поло­жи­тель­ная связь с нон­кон­фор­миз­мом, т. е. чем выше пер­вый пока­за­тель, тем выше и второй. 

Мы опре­де­ли­ли, что меж­ду эмпа­ти­ей и само­мо­ти­ва­ци­ей (управ­ле­ние сво­им пове­де­ни­ем, за счет управ­ле­ния эмо­ци­я­ми) суще­ству­ет ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мая поло­жи­тель­ная связь. Чем луч­ше чело­век пони­ма­ет эмо­ции дру­гих людей, тем луч­ше управ­ля­ет своими.

Рас­смот­рим отри­ца­тель­ные вза­и­мо­свя­зи. Наши рас­че­ты пока­за­ли, что такая вза­и­мо­связь есть меж­ду спо­кой­стви­ем – тре­вож­но­стью и бояз­нью быть отверг­ну­тым, эмо­ци­о­наль­ной ста­биль­но­стью и субъ­ек­тив­ным благополучием. 

Исхо­дя из полу­чен­ных дан­ных, дела­ем вывод, что чем выше уро­вень спо­кой­ствия, тем мень­ше боязнь быть отверг­ну­тым, чем выше тре­вож­ность, тем ниже пока­за­те­ли эмо­ци­о­наль­ной стабильности.

Далее для срав­не­ния обра­тим­ся к кор­ре­ля­ци­он­ным свя­зям, обна­ру­жен­ным в груп­пе не игра­ю­щих испытуемых.

Таблица 3. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей не играющих испытуемых

Таб. 3. Результаты корреляционного анализа личностных особенностей не играющих испытуемых

Как мож­но видеть из пред­став­лен­ных в таб­ли­це 3 дан­ных, в груп­пе не игра­ю­щих испы­ту­е­мых име­ют место уже несколь­ко иные свя­зи. Зна­чи­мая поло­жи­тель­ная связь обна­ру­же­на меж­ду эмпа­ти­ей и само­мо­ти­ва­ци­ей, агрес­си­ей и бояз­нью быть отверг­ну­тым. Это зна­чит, что чем выше один пока­за­тель, тем выше будет другой. 

Зна­чи­мая отри­ца­тель­ная связь опре­де­ле­на меж­ду эмпа­ти­ей и стрем­ле­ни­ем к людям, агрес­си­ей и стрем­ле­ни­ем к людям, спо­кой­стви­ем и само­мо­ти­ва­ци­ей, субъ­ек­тив­ным бла­го­по­лу­чи­ем и бояз­нью быть отвергнутым.

Ины­ми сло­ва­ми, мы можем кон­ста­ти­ро­вать, что чем выше эмпа­тия, тем мень­ше стрем­ле­ния к людям, вполне веро­ят­но, при­чи­ной это­го может слу­жить неуме­ние выдер­жи­вать эмо­ции дру­гих людей. При повы­ше­нии индек­са агрес­сии мы наблю­да­ем сни­же­ние по шка­ле стрем­ле­ние к людям, отме­тим, что у гей­ме­ров обна­ру­же­на поло­жи­тель­ная ста­ти­сти­че­ская связь. 

Так как гей­ме­ры реа­ли­зу­ют стрем­ле­ние к людям посред­ством игры, то там же они и про­яв­ля­ют агрес­сию, опо­сре­до­ван­но, через игру. А не игра­ю­щие люди обща­ют­ся непо­сред­ствен­но и ста­ра­ют­ся при этом кон­так­те не выплёс­ки­вать агрес­сию на окру­жа­ю­щих. В свою оче­редь, агрес­сия напря­мую вли­я­ет на боязнь быть отверг­ну­тым, можем пред­по­ло­жить, что в этом слу­чае агрес­сия име­ет защит­ную пси­хо­ло­ги­че­скую функцию.

Выводы

Таким обра­зом, наше иссле­до­ва­ние не выяви­ло суще­ствен­ных раз­ли­чий меж­ду лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми гей­ме­ров, и не игра­ю­щи­ми испытуемыми.

Обра­тим вни­ма­ние, что игра­ю­щие и не игра­ю­щие име­ют сред­ний пока­за­тель по «шка­ле стрем­ле­ния к людям», при этом у игра­ю­щих незна­чи­тель­ное пре­вы­ше­ние по «шка­ле боязнь быть отверг­ну­тым», мож­но пред­по­ло­жить, что страх отвер­же­ния явля­ет­ся одной из при­чин, вслед­ствие кото­рых гей­ме­ры пред­по­чи­та­ют про­во­дить вре­мя за игрой. 

Сто­ит отме­тить, что сре­ди игра­ю­щих ока­за­лось боль­ше испы­ту­е­мых, склон­ных к интро­вер­сии (склон­ность к сухо­сти, к само­удо­вле­тво­ре­нию, замо­ро­жен­но­сти меж­лич­ност­ных контактов).

Опи­ра­ясь на рас­че­ты кор­ре­ля­ци­он­но­го ана­ли­за, мы уви­де­ли любо­пыт­ную зако­но­мер­ность. У гей­ме­ров меж­ду индек­сом агрес­сии и стрем­ле­ни­ем к людям зна­чи­мая поло­жи­тель­ная связь, в то вре­мя как у не игра­ю­щих, связь отрицательная. 

Интер­пре­ти­руя дан­ный резуль­тат, мож­но гово­рить о том, что чем выше у игра­ю­щих стрем­ле­ние к людям, тем выше и уро­вень агрес­сии. У испы­ту­е­мых, не име­ю­щих опы­та игр, обрат­но про­пор­ци­о­наль­ная связь, чем выше уро­вень агрес­сии, тем мень­ше стрем­ле­ние к людям.

Несмот­ря на то, что кор­ре­ля­ци­он­ные свя­зи отли­ча­ют­ся в двух груп­пах испы­ту­е­мых, в целом, не было выяв­ле­но зна­чи­мой раз­ни­цы в срав­ни­тель­ном ана­ли­зе. Мы смог­ли опро­верг­нуть обще­при­ня­тое мне­ние, что увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми вли­я­ет на лич­ност­ные особенности.

Литература

  1. Аре­сто­ва О. Н., Баба­нин Л. Н. , Вой­скун­ский А.Е. - Вест­ник Моск. ун - та. Сер . 14, Пси­хо­ло­гия, 1996, No 4, с. 69.
  2. Ива­но­ва А. Ю., Малыш­ки­на М. В. - Пси­хо­ло­гия лич­но­сти: учеб­ное посо­бие для сту­ден­тов вузов Спб.: Изда­тель­ство Санкт-Петер­бург­ско­го уни­вер­си­те­та тех­но­ло­гий управ­ле­ния и эко­но­ми­ки, 2018. — 260 с.
  3. Кор­ниен­ко П. А., Ком­пью­тер­ная игра как метод диа­гно­сти­ки инди­ви­ду­аль­ных осо­бен­но­стей само­ре­гу­ля­ции // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние.- 2008 – с. 175 — 181.
  4. Мен­те М. ван Эффек­тив­ное исполь­зо­ва­ние роле­вых игр в тре­нин­ге. - СПб: Питер, 2001. - 208 с.
  5. Рубин­штейн С. Л. Осно­вы общей пси­хо­ло­гии. - СПб: Питер, 2007 - 720 с.
  6. Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия - 2008. - №1- 152 с.
  7. Интер­нет и рос­сий­ское общество/Под ред. И. Семе­но­ва; Моск. Центр Кар­не­ги. — М.: Ген­дальф, 2002. — 279 с.
  8. Уче­ные запис­ки кафед­ры общей пси­хо­ло­гии МГУ. Выпуск 1. – М.: Смысл, 2002, с. 82-101.
  9. Интер­нет-источ­ник: «Мария Дани­на — Вир­ту­аль­ная      реаль­ность в психотерапии».
Источ­ник: Про­бле­мы совре­мен­но­го педа­го­ги­че­ско­го обра­зо­ва­ния. 2019. №62-2.

Об авторах

  • Нина Васи­льев­на Мель­ни­ко­ва – про­фес­сор, док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, Феде­раль­ное госу­дар­ствен­ное бюд­жет­ное учре­жде­ние выс­ше­го обра­зо­ва­ния. Шад­рин­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет. (г. Шадринск).
  • Юлия Манс­уров­на Еди­ха­но­ва – доцент, кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, Феде­раль­ное госу­дар­ствен­ное бюд­жет­ное учре­жде­ние выс­ше­го обра­зо­ва­ния. Шад­рин­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет. (г. Шадринск).

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest