В книге «Когда стресс не приносит горя» биолог Ганс Селье сформулировал: «Стресс есть неспецифический ответ организма на любое предъявление ему требования». В данной статье КИ будут рассмотрены как «экзистенциально-стрессовый симулятор» игрока-невротика.
Содержание:
- Эмоциональные состояния и поведенческие стратегии в игре «Контр-страйк»
- «Селье-правила» для кибер-игроков
- Экзистенциальный взгляд на игровой стресс
- Игра как «тренажер бессмысленности»
- Вопросы использования КИ в коррекционных целях
1. Эмоциональные состояния и поведенческие стратегии в игре «Контр-страйк»
Все началось с наблюдения за «бойцами» СS-фронта в одном из клубов. Наблюдения я попытался отразить в своеобразной классификации поведения Игроков. Располагаю эти состояния по направлению увеличения игрового стажа. Сначала приведу наблюдения в свободном описании – как эмпирический материал. Затем обозначу его суть более рационально.
1 ступень: «Потерянный»
Человека этой ступени характеризует совершенно хаотичная манера поведения и перемещения в пространстве игры. Его даже не убивают - поскольку грешно. Ежели убийство происходит - невменяемость увеличивается по принципу «вокруг одни враги»: гранаты и пули летят в любой подходящий объект. Иногда он начинает просто бегать, иногда - теряет ориентацию полностью и застыв на месте, ищет линию горизонта весь тайм. Преимущественно стреляет в людей рядом – так как не может различить кто враг, кто друг.
2 ступень: «Утенок»
Вся трагедия его в повторении, копирование действий других, которое носит запаздывающий характер. Человек бегает как утенок Лоренса и стремиться уподобиться Лидерам. И тут все зависит - кто для него Главный: тот кто идет в отрыв или тот, кто кемперит? Игрок прячется за тем же углом, что и вы (одновременно мешая вам сдать назад при опасности), покупает пулемет и лупит в тот же угол, куда вы пустили пару очередей. Если он кидает НЕ-гранаты – обязательно под ноги спринтеров, если флэшки – в глаза своих же кемперов – поскольку он видел, что так делают другие. И самое главное - если он видит, что товарищи бегут за угол – он бездумно несется туда же, и… падает на их труппы, скошенный пулей вражеского кемпера.
3 ступень: «Раскольников»
Эмоции хлещут через край спящего разума – начало получаться!!! Главное теперь в жизни – это «старушки», т.е. труппы. Тот кто играет лучше – тот «плохой», его необходимо громко обозвать – что все поняли что есть теперь центр земли – это я, убийца старушек-лохов. Как только вместо «старушек» меня встречает «отец» – я требую смены карты, жалуюсь на мышь и громко ругаюсь крепкими словами. Девиз – я сильнее слабых! И против «отцов» найду «читер-лом». Явный пример попытки избавиться от подросткового комплекса неполноценности.
4 ступень: «Обиженный»
Человек уходит в другую крайность: замыкается и стиснув зубы выслеживает Личного Врага. Как правило, этот тот – на кого имеется зуб еще с прошлой игры. Игрок мстителен до предела, по своему изощрен, но несколько предсказуем в своем упорстве убить именно тебя. Достаточно метнуть гранату в тот угол, где в прошлом раунде он удачно занял позицию и убил тебя - и вот снова скрежет зубов огласил окрестность. Играет с мрачным лицом, явно переживая свой скрытый комплекс неудачника.
5 ступень: «Лидер»
Умеет своими действиями создать команду и направить ее, организовать штурм или оборону. Его приказы – выполняют, к советам прислушиваются. Враги пытаются убить в первую очередь – если он погибает, остальное стадо вырезают волки, съедают «обиженные» и добивают «раскольниковы». Играет ради команды, его цель – победа команды. Успевает везде – и прикрыть новичков, и помочь опытным.
6 ступень: «Отец»
Играет легко и просто, с еле заметной улыбкой – заботится о противнике, так как это делает сытый кот с испуганной мышью, лев с раненой гиеной. «Мышью» может быть как один враг, так и команда врагов. Его эмоции не зависят от результата – он одинаково спокоен при победе и поражении. Он не зависит от игры – игра зависит от него. Гибок, подвижен, легок. Получаешь удовольствие, наблюдая за ним из своего мертвого тела.
Теперь попробуем разобраться в материале, объединив похожие типы реагирования в группы. Будем опираться на взаимосвязь «стрессор - эмоциональное состояние игрока». Здесь стрессором является периодическая изменчивость ситуации от победы к поражению. Его суть в непредсказуемости. Так его и обозначим. Получилось две группы.
Группа 1. (от «Потерянного» до «Обиженного»):
непредсказуемость игры является сильным стрессором, вызывает напряжение и потребность в канализации (использовании) этого напряжения в игре, в том числе и в виде направления эмоций к другим игрокам, что компенсирует поражение в игре.
Группа 2. (от «Лидера» до «Отца»):
непредсказуемость игры не является стрессовым стимулом, вызывающим напряжение и следующий за ним эмоциональный взрыв.
Предварительный вывод: изменение эмоциональной и поведенческой роли участников связано с успешной адаптацией к такому специфическому игровому стимулу, как непредсказуемое изменение ситуации и связанному с ней потенциальному изменению собственного статуса в игре.
Считаю важным заметить в этом плане, что игра может явиться своеобразным «тренажером», провоцирующим «упорную» дезадаптацию игрока даже к игровой реальности («Этого не должно быть! Случайность! Я не хочу проигрывать!!! Поэтому приду снова, чтобы доказать что я не Тот, Кого можно выиграть!!!»). В тоже время игра в принципе может использоваться как интересное коррекционное средство, которое способно нацелить игрока на принятие игровой изменчивости «победа-проигрыш» и тем самым адаптировать его к непредсказуемой взаимосвязи «я - ситуация». Насколько это возможно - поговорим чуть позже.
2. «Селье-правила» для кибер-игроков
Переведем известное определение Селье в простой формат: если изменилась окружающая среда, то изволь напрячься, чтобы в ее новой «версии» тебе тоже было так же хорошо, как и в старой. Например, играя в новую игру, мобилизуйся и сконцентрируйся – чтобы все-таки удержать инициативу в своих руках и управлять малознакомыми юнитами. Другой случай: если против тебя выходят «отцы» - не расслабляйся. Игровое напряжение – это нормальное явление. Выигрывает тот, кто умеет им пользоваться.
Главное в ситуации «напряга» - сколько сил уходит на то, чтобы сохранить свой правильный (выигрышный) настрой в новых условиях. Напряг (стресс) – как змеиный яд: в маленьком количестве может привести к хорошему результату (научился сохранять уверенность при битве против трех противников), в большой дозе - к плохому (проиграл, впал в депрессию или истощился в истерике). Последний вариант – иллюстрация случая, когда некоторые эмоциональные факторы (например, больное самолюбие) превращают напряг (стресс) в «перенапряг», т.е. нервное истощение (по Селье - дистресс). Тогда игрок теряет уйму энергии в самобичевании, угрожающих клятвах и громких криках, постукивании лбом о клавиатуру, гневном швырянии мыши. И тем больше он кричит и швыряет – тем меньше у «фраков».
Итак, идеальный игрок – это тот, чья способность напрягаться в новой игре не угнетает другую способность – выигрывать в новой игре. Соответственно, сформулируем
Правило № 1: Залог победы – умение грамотно распределить энергию между двумя процессами:
- Процессом удержания оптимального игрового состояния.
- Процессом управления игровым объектом.
Легко управляешь внутренней игрой чувств (сохраняешь концентрацию, рука твоя легка и глаз меток, несмотря на тревогу и сомнения) – сможешь управлять внешней игрой. И даже в случае проигрыша твои внимание и силы будут сосредоточено на анализе карты и действии соперников, и не будут потрачены на борьбу с собой.
Получается, что все опять определяется внутренним. А что у нас внутри? Конечно же образ «я». И следующее правило.
Правило № 2: В игре думают об игре.
Если ты думаешь о себе во время игры – значит ты не совсем уверен в своей достаточности. Больше смотришь не на игровое поле, а на рейтинговую таблицу, выискивая свое место там. Тебе кажется, что все смеются над «лохом» (простейшим), и поэтому сейчас ты докажешь им, что ты не таков. Во внутренней игре ты уже проиграл: пытаешься уверить свое обидчивое «я», что сможешь их сделать, но тот самый рейтинг говорит обратное. Каждый проигрыш бьет по самолюбию, к нему трудно адаптироваться, так как на это расходуется много личной энергии. Остается играть крича и стуча – совсем собой не управляя. А если правило №1 не выполняется – ты никогда не победишь.
Мораль: проигрывают действительно только «лохи», ибо они грузятся со страшной силой. И проигрывают прежде всего самих себя.
Правило № 3: Смысл игры – в игре при любых условиях.
Соперники, ты сам – пытаются не дать тебе выполнить игровые правила. Если все же ты смог выполнить их – ты смог выиграть у самого себя и тем самым получил определенный, возможно ценный опыт. Ценность опыта – в его адаптивности, сохранности в новых условиях (как игровых, так и не-игровых).
Вывод: представление, что КИ снимает стресс и тем самым относится к антистрессовым средствам – глубокое заблуждение. Даже поверхностный взгляд на игровой процесс показывает - игрок сталкивается, как минимум, с двойным стрессом (см. правило №1) в процессе игры. Заметим, что пока мы не говорим о так называемом «дистрессе жизни» (о нем чуть ниже), который часто является причиной погружения в мир КИ. А ведь подобный дистресс может являться неким «фоном», на котором геймер учиться выполнять правило №3 – тем самым косвенно «привыкая» к дитрессу как трансформе «реальности», которая и вызывает этот дистресс.
3. Экзистенциальный взгляд на игровой стресс
Селье отмечает, что «человек страдает от тоски бесцельного существования точно так же, как и от неизбежного утомления, вызванного настойчивым стремлением к совершенству… Нужно уже сейчас готовиться к борьбе не только с загрязнением среды и «демографическим взрывом», но также со скукой (выделено В.Г.), ибо недостаточная трудовая нагрузка угрожает стать чрезвычайно опасной. Понадобятся громадные усилия, чтобы обучить массы населения «игровым профессиям» (выделено В.Г.), связанным с искусством, философией, художественными промыслами, наукой. Ибо нет предела совершенствованию самого себя».
Итак: стресс от бессмысленного существования (В.Франкл говорил о ноогенном неврозе – неврозе потери смысла жизни) проявляется в скуке как особенном и опасном состоянии (не примечательном на первый взгляд). Что такое скука? Это в том числе потеря интереса к объектам вещественной действительности и желания что-либо с ними делать. Сил нет – на что-либо серьезное здесь и теперь: думать, делать… Но что способно противостоять серьезной скуке – только игра как профессия, верно замечает Селье. Обратите внимание, по его мнению, именно игровой план позволит выйти за пределы совершенствования человеком самого себя – но кто выходит за пределы себя? Лидер, Чемпион, Герой.
Параллельно Селье определяет игровой тип (мысль верная, но чем она обернулась, брошенная в массы?!): это должны быть продуктивные игры, в которых человек был причастен к «возбуждающему стремлению к первенству, к достижениям в спорте или к рекордам выносливости». Чем продуктивные игры отличаются от, скажем, непродуктивного собирания спичечных коробков? Присутствием стресса как вкуса жизни и стимула к развитию.
Обращает на себя внимание формула: игровые профессии для масс населения. Искусство, философия, наука, художественный промысел в массовом масштабе и в одном флаконе – это и есть виртуальная компьютерная игра. В ней есть немного искусства, обязательно два-три метафизических принципа, научная парадигма и мифологические символы. В этой реальности каждый может «найти» себя – но как иногда не просто это сделать. Нужно победить коварных зергов. Договориться с умными протосами. Опередить технологически развитых землян (далее по тексту…). Длительное геймерство – чем не профессия!
Конечно же, Селье опасался, что продуктивная, массовая игра в науку, искусство может превратиться в чистую игру ради прихотей и не «обеспечит гомеостазис», не даст радость свершения. Но для человека массового, к тому еще скучающего – игра ради прихоти и имеет какой-то смысл. Игровая случайность – против серьезной закономерности.
Массовый человек устает от поисков смысла, поскольку этот вид деятельности связан с повышенным утомлением и риском войти в состояние дистресса. Не следует забывать, что жизнь массового человека по определению не имеет (индивидуального) смысла, так как этот массовый человек является воспроизводимым и одновременно утилизируемым элементом социальной среды.
В такой ситуации у человека два выхода:
- Принять «бессмысленность» массового существования, адаптироваться к этой мысли – сохранив силы (!), качественно измениться, превратившись в индивида и вновь осуществить поиск на «носителях», ориентированных на индивидуальное образование: книгах, произведениях искусства, практиках внутреннего роста, индивидуальном творчестве, общении – т.е. там, где возможен живой диалог («с мы») двух человек.
- Потерять силу при приближении к «бессмысленности». Отступить в дистрессе. Вскоре почувствовать скуку перед серьезным миром. Затем искать «игровые профессии» или случайность, которая позволить «перепрыгнуть» через порог дистресса и обрести «смысл», который прост, ярок и почитаем окружающими – стать action-man‘ом, который актуализирует сам себя. Конечно, можно сказать, что выполняя игровые правила он репетирует снова и снова мужественное приближение к зоне поиска индивидуального смысла… но где гарантия? Да, третье игровое правило намекает «особо одаренным», что главный игрок – это ты сам, который к тому же является и игрой. Но… кому это нужно – делать такие открытия?
4. Игра как тренажер бессмысленности
Да, действительно, кому нужно видеть в игре двойной смысл? Вероятно тому, кому игра стала скучна. Скачкообразный эффект потери интереса к происходящему на игровом пространстве в КИ мало изучен. Ограничусь кратким описанием феномена.
Его суть в следующем: геймер начинает игру, и когда его игровой объект (ИО) достигает устойчивого роста (рейтинги, развитие и пр.) – человека охватывает беспричинное, казалось бы чувство пустоты. Моментально потерян интерес к игровым событиям – хотя 5 минут назад он не сводил глаз с монитора. Как сказал мне один человек: «ощущение такое, будто просыпаешься и видишь, что в очередной раз занимался бытийной мастурбацией. Но как мастурбация она дез-экологична в плане того, что приятным «результатом» в фантазии или игре – как «модели» реальной жизни - маскирует отсутствие подобного результата в реальной жизни.
В данном случае фаза истощения от одного стрессора («пустота жизни») совпала с фазой успешной адаптации к другому («игровой объект»). Результат примечателен: состояние дистресса от жизни аннулировало смысл игры. Логично: если нет смысла в оригинале (жизнь), значит нет смысла в модели (игра). В этой «без смысленной» взаимосвязи есть вполне определенный смысл, некое послание игроку: «ты плодишь бессмыслицу, занимаясь «бытийной мастурбацией» с красивой картинкой со звуком». К такому посланию трудно приспособиться – поскольку его трудно игнорировать.
5. Вопросы использования КИ в коррекционных целях
В описанном выше эффекте легко заметить парадоксальный коррекционный потенциал: по наблюдениям, где-то на игровом взлете и в момент проигрыша у человека играющего открывается «окно»: эйфория от успешной адаптации «я – игра» развеивается и человек вспоминает об оставленной реальности. Это повергает его в стрессовое состояние «я – реальность», которое может остаться таковым в плане мобилизации сил и активизации желания жить – либо превращается в дистресс, спастись от которого возможно в игре.
Следует предположить (в режиме гипотезы), что если человек тяготеет к периодическому прерыванию (переигрыванию) игры – он пытается «переработать» стресс «я-реальность». Если же он тяготеет к навязчивому завершению (продолжению) игры – вероятен дистресс «я-реальность».
Получается, что увидеть смыслообразующий потенциал КИ возможно с достаточно узких позиций: перехода сознания человека по циклу «разочарование жизнью – очарование игрой – разочарование игрой – очарование жизнью». Попутно отметим, что мифологический анализ КИ, направленный на поиски аутентичного содержания КИ создает лишь иллюзию такового - на самом деле в сюжете КИ столько же «смысла», сколько его в комиксе, неважно о чем этот комикс – о Белоснежке или Супермене.
Если продолжить логику Селье, человек занимаясь «игровыми профессиями» должен развиться и выйти за свои пределы. Но тогда, если это действительно развитие, качественный переход, трансформация – человек обязательно выйдет за пределы «себя того кто выбрал игровую профессию», и следовательно, за пределы «игровой профессии». Но вернуться человек может лишь к большему, к чему когда-то он потерял интерес – к настоящей жизни и внутреннему миру.
Тогда возникает вопрос: для чего стоило предпринимать такой маневр? Для чего играть в без-смысленные игры?
Единственная ценность подобного маневра - на мой взгляд, достаточно парадоксальная и в тоже время очевидная - состоит для человека играющего в том, чтобы определиться в своей смысловой ориентации! В этом вероятная ценность и утилитарность КИ.
В этом плане безусловный интерес для дальнейшего исследования представляют невротические состояния игрока (амбивалентное стремление войти и выйти из игры) как объект экзистенциального анализа, указывающий на кризис смысла жизни игрока. С этих позиций необходимо осмыслить взаимосвязь «кризис во время игры – кризис во время жизни», а также более пристально рассмотреть эйфористические и депрессивные постигровые состояния как специфическую форму адаптации к реальности, которая обретает ореол «непредсказуемости».
В завершении статьи приведу мнение Г. Селье: «Чтобы преодолеть нынешнюю волну расслабляющего крушения духовных идеалов, ведущую к насилию и жестокости, нужно убедить молодых людей, что они не утолят нормальную жажду свершений эксцентрическим поведением или бесконечной погоней за любовными победами. Им не уйти от действительности, с которой они не могут справиться; не поможет и притупление умственного взора мимолетным забытьем от наркотиков».
Об авторе
Вениамин Гудимов - специалист психологической службы детской травматологической больницы, преподаватель кафедры практической психологии Государственной Академии Инноваций, тренер центра практической психологии «Катарсис».