Гудимов В.В. Стресс, игра и смысл

Г

В кни­ге «Когда стресс не при­но­сит горя» био­лог Ганс Селье сфор­му­ли­ро­вал: «Стресс есть неспе­ци­фи­че­ский ответ орга­низ­ма на любое предъ­яв­ле­ние ему тре­бо­ва­ния». В дан­ной ста­тье КИ будут рас­смот­ре­ны как «экзи­стен­ци­аль­но-стрес­со­вый симу­ля­тор» игрока-невротика.

Содержание:

  1. Эмо­ци­о­наль­ные состо­я­ния и пове­ден­че­ские стра­те­гии в игре «Контр-страйк»
  2. «Селье-пра­ви­ла» для кибер-игроков
  3. Экзи­стен­ци­аль­ный взгляд на игро­вой стресс
  4. Игра как «тре­на­жер бессмысленности»
  5. Вопро­сы исполь­зо­ва­ния КИ в кор­рек­ци­он­ных целях

1. Эмоциональные состояния и поведенческие стратегии в игре «Контр-страйк»

Все нача­лось с наблю­де­ния за «бой­ца­ми» СS-фрон­та в одном из клу­бов. Наблю­де­ния я попы­тал­ся отра­зить в свое­об­раз­ной клас­си­фи­ка­ции пове­де­ния Игро­ков. Рас­по­ла­гаю эти состо­я­ния по направ­ле­нию уве­ли­че­ния игро­во­го ста­жа. Сна­ча­ла при­ве­ду наблю­де­ния в сво­бод­ном опи­са­нии – как эмпи­ри­че­ский мате­ри­ал. Затем обо­зна­чу его суть более рационально.

1 ступень: «Потерянный»

Чело­ве­ка этой сту­пе­ни харак­те­ри­зу­ет совер­шен­но хао­тич­ная мане­ра пове­де­ния и пере­ме­ще­ния в про­стран­стве игры. Его даже не уби­ва­ют - посколь­ку греш­но.  Еже­ли убий­ство про­ис­хо­дит - невме­ня­е­мость уве­ли­чи­ва­ет­ся по прин­ци­пу «вокруг одни вра­ги»: гра­на­ты и пули летят в любой под­хо­дя­щий объ­ект. Ино­гда он начи­на­ет про­сто бегать, ино­гда - теря­ет ори­ен­та­цию пол­но­стью и застыв на месте, ищет линию гори­зон­та весь тайм. Пре­иму­ще­ствен­но стре­ля­ет в людей рядом – так как не может раз­ли­чить кто враг, кто друг.

2 ступень: «Утенок»

Вся тра­ге­дия его в повто­ре­нии, копи­ро­ва­ние дей­ствий дру­гих, кото­рое носит запаз­ды­ва­ю­щий харак­тер. Чело­век бега­ет как уте­нок Лорен­са и стре­мить­ся упо­до­бить­ся Лиде­рам. И тут все зави­сит - кто для него Глав­ный: тот кто идет в отрыв или тот, кто кем­пе­рит? Игрок пря­чет­ся за тем же углом, что и вы (одно­вре­мен­но мешая вам сдать назад при опас­но­сти), поку­па­ет пуле­мет и лупит в тот же угол, куда вы пусти­ли пару оче­ре­дей. Если он кида­ет НЕ-гра­на­ты – обя­за­тель­но под ноги сприн­те­ров, если флэш­ки – в гла­за сво­их же кем­пе­ров – посколь­ку он видел, что так дела­ют дру­гие. И самое глав­ное - если он видит, что това­ри­щи бегут за угол – он без­дум­но несет­ся туда же, и… пада­ет на их труп­пы, ско­шен­ный пулей вра­же­ско­го кемпера.

3 ступень: «Раскольников»

Эмо­ции хле­щут через край спя­ще­го разу­ма – нача­ло полу­чать­ся!!! Глав­ное теперь в жиз­ни – это «ста­руш­ки», т.е. труп­пы. Тот кто игра­ет луч­ше – тот «пло­хой», его необ­хо­ди­мо гром­ко обо­звать – что все поня­ли что есть теперь центр зем­ли – это я, убий­ца ста­ру­шек-лохов. Как толь­ко вме­сто «ста­ру­шек» меня встре­ча­ет «отец» – я тре­бую сме­ны кар­ты, жалу­юсь на мышь и гром­ко руга­юсь креп­ки­ми сло­ва­ми. Девиз – я силь­нее сла­бых! И про­тив «отцов» най­ду «читер-лом». Явный при­мер попыт­ки изба­вить­ся от под­рост­ко­во­го ком­плек­са неполноценности.

4 ступень: «Обиженный»

Чело­век ухо­дит в дру­гую край­ность: замы­ка­ет­ся и стис­нув зубы высле­жи­ва­ет Лич­но­го Вра­га. Как пра­ви­ло, этот тот – на кого име­ет­ся зуб еще с про­шлой игры. Игрок мсти­те­лен до пре­де­ла, по сво­е­му изощ­рен, но несколь­ко пред­ска­зу­ем в сво­ем упор­стве убить имен­но тебя. Доста­точ­но мет­нуть гра­на­ту в тот угол, где в про­шлом раун­де он удач­но занял пози­цию и убил тебя - и вот сно­ва скре­жет зубов огла­сил окрест­ность. Игра­ет с мрач­ным лицом, явно пере­жи­вая свой скры­тый ком­плекс неудачника.

5 ступень: «Лидер»

Уме­ет сво­и­ми дей­стви­я­ми создать коман­ду и напра­вить ее, орга­ни­зо­вать штурм или обо­ро­ну. Его при­ка­зы – выпол­ня­ют, к сове­там при­слу­ши­ва­ют­ся. Вра­ги пыта­ют­ся убить в первую оче­редь – если он поги­ба­ет, осталь­ное ста­до выре­за­ют вол­ки, съе­да­ют «оби­жен­ные» и доби­ва­ют «рас­коль­ни­ко­вы». Игра­ет ради коман­ды, его цель – побе­да коман­ды. Успе­ва­ет вез­де – и при­крыть нович­ков, и помочь опытным.

6 ступень: «Отец»

Игра­ет лег­ко и про­сто, с еле замет­ной улыб­кой – забо­тит­ся о про­тив­ни­ке, так как это дела­ет сытый кот с испу­ган­ной мышью, лев с ране­ной гие­ной. «Мышью» может быть как один враг, так и коман­да вра­гов. Его эмо­ции не зави­сят от резуль­та­та – он оди­на­ко­во спо­ко­ен при побе­де и пора­же­нии. Он не зави­сит от игры – игра зави­сит от него. Гибок, подви­жен, легок. Полу­ча­ешь удо­воль­ствие, наблю­дая за ним из сво­е­го мерт­во­го тела.

Теперь попро­бу­ем разо­брать­ся в мате­ри­а­ле, объ­еди­нив похо­жие типы реа­ги­ро­ва­ния в груп­пы. Будем опи­рать­ся на вза­и­мо­связь «стрес­сор - эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние игро­ка». Здесь стрес­со­ром явля­ет­ся пери­о­ди­че­ская измен­чи­вость ситу­а­ции от побе­ды к пора­же­нию. Его суть в непред­ска­зу­е­мо­сти. Так его и обо­зна­чим. Полу­чи­лось две группы.

Группа 1. (от «Потерянного» до «Обиженного»):

непред­ска­зу­е­мость игры явля­ет­ся силь­ным стрес­со­ром, вызы­ва­ет напря­же­ние и потреб­ность в кана­ли­за­ции (исполь­зо­ва­нии) это­го напря­же­ния в игре, в том чис­ле и в виде направ­ле­ния эмо­ций к дру­гим игро­кам, что ком­пен­си­ру­ет пора­же­ние в игре.

Группа 2. (от «Лидера» до «Отца»):

непред­ска­зу­е­мость игры не явля­ет­ся стрес­со­вым сти­му­лом, вызы­ва­ю­щим напря­же­ние и сле­ду­ю­щий за ним эмо­ци­о­наль­ный взрыв.

Пред­ва­ри­тель­ный вывод: изме­не­ние эмо­ци­о­наль­ной и пове­ден­че­ской роли участ­ни­ков свя­за­но с успеш­ной адап­та­ци­ей к тако­му спе­ци­фи­че­ско­му игро­во­му сти­му­лу, как непред­ска­зу­е­мое изме­не­ние ситу­а­ции и свя­зан­но­му с ней потен­ци­аль­но­му изме­не­нию соб­ствен­но­го ста­ту­са в игре.

Счи­таю важ­ным заме­тить в этом плане, что игра может явить­ся свое­об­раз­ным «тре­на­же­ром», про­во­ци­ру­ю­щим «упор­ную» дез­адап­та­цию игро­ка даже к игро­вой реаль­но­сти («Это­го не долж­но быть! Слу­чай­ность! Я не хочу про­иг­ры­вать!!! Поэто­му при­ду сно­ва, что­бы дока­зать что я не Тот, Кого мож­но выиг­рать!!!»). В тоже вре­мя игра в прин­ци­пе может исполь­зо­вать­ся как инте­рес­ное кор­рек­ци­он­ное сред­ство, кото­рое спо­соб­но наце­лить игро­ка на при­ня­тие игро­вой измен­чи­во­сти «побе­да-про­иг­рыш» и тем самым адап­ти­ро­вать его к непред­ска­зу­е­мой вза­и­мо­свя­зи «я - ситу­а­ция». Насколь­ко это воз­мож­но - пого­во­рим чуть позже.

2. «Селье-правила» для кибер-игроков

Пере­ве­дем извест­ное опре­де­ле­ние Селье в про­стой фор­мат: если изме­ни­лась окру­жа­ю­щая сре­да, то изволь напрячь­ся, что­бы в ее новой «вер­сии» тебе тоже было так же хоро­шо, как и в ста­рой. Напри­мер, играя в новую игру, моби­ли­зуй­ся и скон­цен­три­руй­ся – что­бы все-таки удер­жать ини­ци­а­ти­ву в сво­их руках и управ­лять мало­зна­ко­мы­ми юни­та­ми. Дру­гой слу­чай: если про­тив тебя выхо­дят «отцы» - не рас­слаб­ляй­ся. Игро­вое напря­же­ние – это нор­маль­ное явле­ние. Выиг­ры­ва­ет тот, кто уме­ет им пользоваться.

Глав­ное в ситу­а­ции «напря­га» - сколь­ко сил ухо­дит на то, что­бы сохра­нить свой пра­виль­ный (выиг­рыш­ный) настрой в новых усло­ви­ях. Напряг (стресс) – как зме­и­ный яд: в малень­ком коли­че­стве может при­ве­сти к хоро­ше­му резуль­та­ту (научил­ся сохра­нять уве­рен­ность при бит­ве про­тив трех про­тив­ни­ков), в боль­шой дозе - к пло­хо­му (про­иг­рал, впал в депрес­сию или исто­щил­ся в исте­ри­ке). Послед­ний вари­ант – иллю­стра­ция слу­чая, когда неко­то­рые эмо­ци­о­наль­ные фак­то­ры (напри­мер, боль­ное само­лю­бие) пре­вра­ща­ют напряг (стресс) в «пере­на­пряг», т.е. нерв­ное исто­ще­ние (по Селье - дис­тресс). Тогда игрок теря­ет уйму энер­гии в само­би­че­ва­нии, угро­жа­ю­щих клят­вах и гром­ких кри­ках, посту­ки­ва­нии лбом о кла­ви­а­ту­ру, гнев­ном швы­ря­нии мыши. И тем боль­ше он кри­чит и швы­ря­ет – тем мень­ше у «фра­ков».

Итак, иде­аль­ный игрок – это тот, чья спо­соб­ность напря­гать­ся в новой игре не угне­та­ет дру­гую спо­соб­ность – выиг­ры­вать в новой игре. Соот­вет­ствен­но, сформулируем

Пра­ви­ло № 1: Залог побе­ды – уме­ние гра­мот­но рас­пре­де­лить энер­гию меж­ду дву­мя процессами:

  • Про­цес­сом удер­жа­ния опти­маль­но­го игро­во­го состояния.
  • Про­цес­сом управ­ле­ния игро­вым объектом.

Лег­ко управ­ля­ешь внут­рен­ней игрой чувств (сохра­ня­ешь кон­цен­тра­цию, рука твоя лег­ка и глаз меток, несмот­ря на тре­во­гу и сомне­ния) – смо­жешь управ­лять внеш­ней игрой. И даже в слу­чае про­иг­ры­ша твои вни­ма­ние и силы будут сосре­до­то­че­но на ана­ли­зе кар­ты и дей­ствии сопер­ни­ков, и не будут потра­че­ны на борь­бу с собой.

Полу­ча­ет­ся, что все опять опре­де­ля­ет­ся внут­рен­ним. А что у нас внут­ри? Конеч­но же образ «я». И сле­ду­ю­щее правило.

Пра­ви­ло № 2: В игре дума­ют об игре.

Если ты дума­ешь о себе во вре­мя игры – зна­чит ты не совсем уве­рен в сво­ей доста­точ­но­сти. Боль­ше смот­ришь не на игро­вое поле, а на рей­тин­го­вую таб­ли­цу, выис­ки­вая свое место там. Тебе кажет­ся, что все сме­ют­ся над «лохом» (про­стей­шим), и поэто­му сей­час ты дока­жешь им, что ты не таков. Во внут­рен­ней игре ты уже про­иг­рал: пыта­ешь­ся уве­рить свое обид­чи­вое «я», что смо­жешь их сде­лать, но тот самый рей­тинг гово­рит обрат­ное. Каж­дый про­иг­рыш бьет по само­лю­бию, к нему труд­но адап­ти­ро­вать­ся, так как на это рас­хо­ду­ет­ся мно­го лич­ной энер­гии. Оста­ет­ся играть кри­ча и сту­ча – совсем собой не управ­ляя. А если пра­ви­ло №1 не выпол­ня­ет­ся – ты нико­гда не победишь.

Мораль: про­иг­ры­ва­ют дей­стви­тель­но толь­ко «лохи», ибо они гру­зят­ся со страш­ной силой. И про­иг­ры­ва­ют преж­де все­го самих себя.

Пра­ви­ло № 3: Смысл игры – в игре при любых условиях.

Сопер­ни­ки, ты сам – пыта­ют­ся не дать тебе выпол­нить игро­вые пра­ви­ла. Если все же ты смог выпол­нить их – ты смог выиг­рать у само­го себя и тем самым полу­чил опре­де­лен­ный, воз­мож­но цен­ный опыт. Цен­ность опы­та – в его адап­тив­но­сти, сохран­но­сти в новых усло­ви­ях (как игро­вых, так и не-игровых).

Вывод: пред­став­ле­ние, что КИ сни­ма­ет стресс и тем самым отно­сит­ся к анти­с­трес­со­вым сред­ствам – глу­бо­кое заблуж­де­ние. Даже поверх­ност­ный взгляд на игро­вой про­цесс пока­зы­ва­ет - игрок стал­ки­ва­ет­ся, как мини­мум, с двой­ным стрес­сом (см. пра­ви­ло №1) в про­цес­се игры. Заме­тим, что пока мы не гово­рим о так назы­ва­е­мом «дис­трес­се жиз­ни» (о нем чуть ниже), кото­рый часто явля­ет­ся при­чи­ной погру­же­ния в мир КИ. А ведь подоб­ный дис­тресс может являть­ся неким «фоном», на кото­ром гей­мер учить­ся выпол­нять пра­ви­ло №3 – тем самым кос­вен­но «при­вы­кая» к дитрес­су как транс­фор­ме «реаль­но­сти», кото­рая и вызы­ва­ет этот дистресс.

3. Экзистенциальный взгляд на игровой стресс

Селье отме­ча­ет, что «чело­век стра­да­ет от тос­ки бес­цель­но­го суще­ство­ва­ния точ­но так же, как и от неиз­беж­но­го утом­ле­ния, вызван­но­го настой­чи­вым стрем­ле­ни­ем к совер­шен­ству… Нуж­но уже сей­час гото­вить­ся к борь­бе не толь­ко с загряз­не­ни­ем сре­ды и «демо­гра­фи­че­ским взры­вом», но так­же со ску­кой (выде­ле­но В.Г.), ибо недо­ста­точ­ная тру­до­вая нагруз­ка угро­жа­ет стать чрез­вы­чай­но опас­ной. Пона­до­бят­ся гро­мад­ные уси­лия, что­бы обу­чить мас­сы насе­ле­ния «игро­вым про­фес­си­ям» (выде­ле­но В.Г.), свя­зан­ным с искус­ством, фило­со­фи­ей, худо­же­ствен­ны­ми про­мыс­ла­ми, нау­кой. Ибо нет пре­де­ла совер­шен­ство­ва­нию само­го себя».

Итак: стресс от бес­смыс­лен­но­го суще­ство­ва­ния (В.Франкл гово­рил о ноо­ген­ном нев­ро­зе – нев­ро­зе поте­ри смыс­ла жиз­ни) про­яв­ля­ет­ся в ску­ке как осо­бен­ном и опас­ном состо­я­нии (не при­ме­ча­тель­ном на пер­вый взгляд). Что такое ску­ка? Это в том чис­ле поте­ря инте­ре­са к объ­ек­там веще­ствен­ной дей­стви­тель­но­сти и жела­ния что-либо с ними делать. Сил нет – на что-либо серьез­ное здесь и теперь: думать, делать… Но что спо­соб­но про­ти­во­сто­ять серьез­ной ску­ке – толь­ко игра как про­фес­сия, вер­но заме­ча­ет Селье. Обра­ти­те вни­ма­ние, по его мне­нию, имен­но игро­вой план поз­во­лит вый­ти за пре­де­лы совер­шен­ство­ва­ния чело­ве­ком само­го себя – но кто выхо­дит за пре­де­лы себя? Лидер, Чем­пи­он, Герой.

Парал­лель­но Селье опре­де­ля­ет игро­вой тип (мысль вер­ная, но чем она обер­ну­лась, бро­шен­ная в мас­сы?!): это долж­ны быть про­дук­тив­ные игры, в кото­рых чело­век был при­ча­стен к «воз­буж­да­ю­ще­му стрем­ле­нию к пер­вен­ству, к дости­же­ни­ям в спор­те или к рекор­дам вынос­ли­во­сти». Чем про­дук­тив­ные игры отли­ча­ют­ся от, ска­жем, непро­дук­тив­но­го соби­ра­ния спи­чеч­ных короб­ков? При­сут­стви­ем стрес­са как вку­са жиз­ни и сти­му­ла к развитию.

Обра­ща­ет на себя вни­ма­ние фор­му­ла: игро­вые про­фес­сии для масс насе­ле­ния. Искус­ство, фило­со­фия, нау­ка, худо­же­ствен­ный про­мы­сел в мас­со­вом мас­шта­бе и в одном фла­коне – это и есть вир­ту­аль­ная ком­пью­тер­ная игра. В ней есть немно­го искус­ства, обя­за­тель­но два-три мета­фи­зи­че­ских прин­ци­па, науч­ная пара­диг­ма и мифо­ло­ги­че­ские сим­во­лы. В этой реаль­но­сти каж­дый может «най­ти» себя – но как ино­гда не про­сто это сде­лать. Нуж­но побе­дить ковар­ных зер­гов. Дого­во­рить­ся с умны­ми про­то­са­ми. Опе­ре­дить тех­но­ло­ги­че­ски раз­ви­тых зем­лян (далее по тек­сту…). Дли­тель­ное гей­мер­ство – чем не профессия!

Конеч­но же, Селье опа­сал­ся, что про­дук­тив­ная, мас­со­вая игра в нау­ку, искус­ство может пре­вра­тить­ся в чистую игру ради при­хо­тей и не «обес­пе­чит гомео­ста­зис», не даст радость свер­ше­ния. Но для чело­ве­ка мас­со­во­го, к тому еще ску­ча­ю­ще­го – игра ради при­хо­ти и име­ет какой-то смысл. Игро­вая слу­чай­ность – про­тив серьез­ной закономерности.

Мас­со­вый чело­век уста­ет от поис­ков смыс­ла, посколь­ку этот вид дея­тель­но­сти свя­зан с повы­шен­ным утом­ле­ни­ем и риском вой­ти в состо­я­ние дис­трес­са. Не сле­ду­ет забы­вать, что жизнь мас­со­во­го чело­ве­ка по опре­де­ле­нию не име­ет (инди­ви­ду­аль­но­го) смыс­ла, так как этот мас­со­вый чело­век явля­ет­ся вос­про­из­во­ди­мым и одно­вре­мен­но ути­ли­зи­ру­е­мым эле­мен­том соци­аль­ной среды.

В такой ситу­а­ции у чело­ве­ка два выхода:

  1. При­нять «бес­смыс­лен­ность» мас­со­во­го суще­ство­ва­ния, адап­ти­ро­вать­ся к этой мыс­ли – сохра­нив силы (!), каче­ствен­но изме­нить­ся, пре­вра­тив­шись в инди­ви­да и вновь осу­ще­ствить поиск на «носи­те­лях», ори­ен­ти­ро­ван­ных на инди­ви­ду­аль­ное обра­зо­ва­ние: кни­гах, про­из­ве­де­ни­ях искус­ства, прак­ти­ках внут­рен­не­го роста, инди­ви­ду­аль­ном твор­че­стве, обще­нии – т.е. там, где воз­мо­жен живой диа­лог («с мы») двух человек.
  2. Поте­рять силу при при­бли­же­нии к «бес­смыс­лен­но­сти». Отсту­пить в дис­трес­се. Вско­ре почув­ство­вать ску­ку перед серьез­ным миром. Затем искать «игро­вые про­фес­сии» или слу­чай­ность, кото­рая поз­во­лить «пере­прыг­нуть» через порог дис­трес­са и обре­сти «смысл», кото­рый прост, ярок и почи­та­ем окру­жа­ю­щи­ми – стать action-man‘ом, кото­рый акту­а­ли­зи­ру­ет сам себя. Конеч­но, мож­но ска­зать, что выпол­няя игро­вые пра­ви­ла он репе­ти­ру­ет сно­ва и сно­ва муже­ствен­ное при­бли­же­ние к зоне поис­ка инди­ви­ду­аль­но­го смыс­ла… но где гаран­тия? Да, тре­тье игро­вое пра­ви­ло наме­ка­ет «осо­бо ода­рен­ным», что глав­ный игрок – это ты сам, кото­рый к тому же явля­ет­ся и игрой. Но… кому это нуж­но – делать такие открытия?

4. Игра как тренажер бессмысленности

Да, дей­стви­тель­но, кому нуж­но видеть в игре двой­ной смысл? Веро­ят­но тому, кому игра ста­ла скуч­на. Скач­ко­об­раз­ный эффект поте­ри инте­ре­са к про­ис­хо­дя­ще­му на игро­вом про­стран­стве в КИ мало изу­чен. Огра­ни­чусь крат­ким опи­са­ни­ем феномена.

Его суть в сле­ду­ю­щем: гей­мер начи­на­ет игру, и когда его игро­вой объ­ект (ИО) дости­га­ет устой­чи­во­го роста (рей­тин­ги, раз­ви­тие и пр.) – чело­ве­ка охва­ты­ва­ет бес­при­чин­ное, каза­лось бы чув­ство пусто­ты. Момен­таль­но поте­рян инте­рес к игро­вым собы­ти­ям – хотя 5 минут назад он не сво­дил глаз с мони­то­ра. Как ска­зал мне один чело­век: «ощу­ще­ние такое, буд­то про­сы­па­ешь­ся и видишь, что в оче­ред­ной раз зани­мал­ся бытий­ной мастур­ба­ци­ей. Но как мастур­ба­ция она дез-эко­ло­гич­на в плане того, что при­ят­ным «резуль­та­том» в фан­та­зии или игре – как «моде­ли» реаль­ной жиз­ни - мас­ки­ру­ет отсут­ствие подоб­но­го резуль­та­та в реаль­ной жизни.

В дан­ном слу­чае фаза исто­ще­ния от одно­го стрес­со­ра («пусто­та жиз­ни») сов­па­ла с фазой успеш­ной адап­та­ции к дру­го­му («игро­вой объ­ект»). Резуль­тат при­ме­ча­те­лен: состо­я­ние дис­трес­са от жиз­ни анну­ли­ро­ва­ло смысл игры. Логич­но: если нет смыс­ла в ори­ги­на­ле (жизнь), зна­чит нет смыс­ла в моде­ли (игра). В этой «без смыс­лен­ной» вза­и­мо­свя­зи есть вполне опре­де­лен­ный смысл, некое посла­ние игро­ку: «ты пло­дишь бес­смыс­ли­цу, зани­ма­ясь «бытий­ной мастур­ба­ци­ей» с кра­си­вой кар­тин­кой со зву­ком». К тако­му посла­нию труд­но при­спо­со­бить­ся – посколь­ку его труд­но игнорировать.

5. Вопросы использования КИ в коррекционных целях

В опи­сан­ном выше эффек­те лег­ко заме­тить пара­док­саль­ный кор­рек­ци­он­ный потен­ци­ал: по наблю­де­ни­ям, где-то на игро­вом взле­те и в момент про­иг­ры­ша у чело­ве­ка игра­ю­ще­го откры­ва­ет­ся «окно»: эйфо­рия от успеш­ной адап­та­ции «я – игра» раз­ве­и­ва­ет­ся и чело­век вспо­ми­на­ет об остав­лен­ной реаль­но­сти. Это повер­га­ет его в стрес­со­вое состо­я­ние «я – реаль­ность», кото­рое может остать­ся тако­вым в плане моби­ли­за­ции сил и акти­ви­за­ции жела­ния жить – либо пре­вра­ща­ет­ся в дис­тресс, спа­стись от кото­ро­го воз­мож­но в игре.

Сле­ду­ет пред­по­ло­жить (в режи­ме гипо­те­зы), что если чело­век тяго­те­ет к пери­о­ди­че­ско­му пре­ры­ва­нию (пере­иг­ры­ва­нию) игры – он пыта­ет­ся «пере­ра­бо­тать» стресс «я-реаль­ность». Если же он тяго­те­ет к навяз­чи­во­му завер­ше­нию (про­дол­же­нию) игры – веро­я­тен дис­тресс «я-реаль­ность».

Полу­ча­ет­ся, что уви­деть смыс­ло­об­ра­зу­ю­щий потен­ци­ал КИ воз­мож­но с доста­точ­но узких пози­ций: пере­хо­да созна­ния чело­ве­ка по цик­лу «разо­ча­ро­ва­ние жиз­нью – оча­ро­ва­ние игрой – разо­ча­ро­ва­ние игрой – оча­ро­ва­ние жиз­нью». Попут­но отме­тим, что мифо­ло­ги­че­ский ана­лиз КИ, направ­лен­ный на поис­ки аутен­тич­но­го содер­жа­ния КИ созда­ет лишь иллю­зию тако­во­го - на самом деле в сюже­те КИ столь­ко же «смыс­ла», сколь­ко его в комик­се, неваж­но о чем этот комикс – о Бело­снеж­ке или Супермене.

Если про­дол­жить логи­ку Селье, чело­век зани­ма­ясь «игро­вы­ми про­фес­си­я­ми» дол­жен раз­вить­ся и вый­ти за свои пре­де­лы. Но тогда, если это дей­стви­тель­но раз­ви­тие, каче­ствен­ный пере­ход, транс­фор­ма­ция – чело­век обя­за­тель­но вый­дет за пре­де­лы «себя того кто выбрал игро­вую про­фес­сию», и сле­до­ва­тель­но, за пре­де­лы «игро­вой про­фес­сии». Но вер­нуть­ся чело­век может лишь к боль­ше­му, к чему когда-то он поте­рял инте­рес – к насто­я­щей жиз­ни и внут­рен­не­му миру.

Тогда воз­ни­ка­ет вопрос: для чего сто­и­ло пред­при­ни­мать такой маневр? Для чего играть в без-смыс­лен­ные игры?

Един­ствен­ная цен­ность подоб­но­го манев­ра - на мой взгляд, доста­точ­но пара­док­саль­ная и в тоже вре­мя оче­вид­ная - состо­ит для чело­ве­ка игра­ю­ще­го в том, что­бы опре­де­лить­ся в сво­ей смыс­ло­вой ори­ен­та­ции! В этом веро­ят­ная цен­ность и ути­ли­тар­ность КИ.

В этом плане без­услов­ный инте­рес для даль­ней­ше­го иссле­до­ва­ния пред­став­ля­ют нев­ро­ти­че­ские состо­я­ния игро­ка (амби­ва­лент­ное стрем­ле­ние вой­ти и вый­ти из игры) как объ­ект экзи­стен­ци­аль­но­го ана­ли­за, ука­зы­ва­ю­щий на кри­зис смыс­ла жиз­ни игро­ка. С этих пози­ций необ­хо­ди­мо осмыс­лить вза­и­мо­связь «кри­зис во вре­мя игры – кри­зис во вре­мя жиз­ни», а так­же более при­сталь­но рас­смот­реть эйфо­ри­сти­че­ские и депрес­сив­ные пости­г­ро­вые состо­я­ния как спе­ци­фи­че­скую фор­му адап­та­ции к реаль­но­сти, кото­рая обре­та­ет оре­ол «непред­ска­зу­е­мо­сти».

В завер­ше­нии ста­тьи при­ве­ду мне­ние Г. Селье: «Что­бы пре­одо­леть нынеш­нюю вол­ну рас­слаб­ля­ю­ще­го кру­ше­ния духов­ных иде­а­лов, веду­щую к наси­лию и жесто­ко­сти, нуж­но убе­дить моло­дых людей, что они не уто­лят нор­маль­ную жаж­ду свер­ше­ний экс­цен­три­че­ским пове­де­ни­ем или бес­ко­неч­ной пого­ней за любов­ны­ми побе­да­ми. Им не уйти от дей­стви­тель­но­сти, с кото­рой они не могут спра­вить­ся; не помо­жет и при­туп­ле­ние умствен­но­го взо­ра мимо­лет­ным забы­тьем от наркотиков».

Об авторе

Вени­а­мин Гуди­мов - спе­ци­а­лист пси­хо­ло­ги­че­ской служ­бы дет­ской трав­ма­то­ло­ги­че­ской боль­ни­цы, пре­по­да­ва­тель кафед­ры прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии Госу­дар­ствен­ной Ака­де­мии Инно­ва­ций, тре­нер цен­тра прак­ти­че­ской пси­хо­ло­гии «Катар­сис».

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest