Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров

Б

1. Введение

Ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся одним из попу­ляр­ней­ших увле­че­ний совре­мен­ных детей, под­рост­ков и моло­де­жи в целом. Готов­ность актив­ных ком­пью­тер­ных игро­ков («гей­ме­ров») посвя­щать игре десят­ки часов в неде­лю неред­ко ста­но­вит­ся пово­дом для бес­по­кой­ства род­ных, дру­зей, педа­го­гов, пси­хо­ло­гов и врачей. 

Одно­вре­мен­но с этим, перед уче­ны­ми вста­ет вопрос о потен­ци­аль­ных при­чи­нах подоб­но­го увле­че­ния, а так­же о его воз­мож­ных послед­стви­ях для пси­хи­ки игро­ков, как пози­тив­ных, так и негативных. 

Направ­ле­ния пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний гей­ме­ров, сфор­му­ли­ро­ван­ные еще в 80-х гг. XX века, акту­аль­ны и поныне. Сре­ди них: воз­ник­но­ве­ние зави­си­мо­сти от видео­игр [1], раз­ви­тие рабо­чей памя­ти, зри­тель­но­го вни­ма­ния, стра­те­ги­че­ско­го и логи­че­ско­го мыш­ле­ния, навы­ков при­ня­тия реше­ний [1, 2], зри­тель­но-мотор­ной коор­ди­на­ции, про­стран­ствен­но­го мыш­ле­ния [1, 3], эмо­ци­о­наль­ной и моти­ва­ци­он­ной спе­ци­фи­ки [4], появ­ле­ние новых форм иден­тич­но­сти у детей и под­рост­ков, раз­ви­тие «ком­пью­тер­ной куль­ту­ры» в целом [1].

Уже в 1998 г. в сбор­ни­ке ста­тей аме­ри­кан­ских авто­ров, посвя­щен­ном ана­ли­зу воз­раст­ных, куль­ту­ро­ло­ги­че­ских, ген­дер­ных, социо­ло­ги­че­ских, пси­хо­ло­ги­че­ских, футу­ро­ло­ги­че­ских аспек­тов дет­ской игры и пре­тен­ду­ю­щем на опре­де­лен­ную энцик­ло­пе­дич­ность, в несколь­ких рабо­тах рас­смат­ри­ва­лось воз­дей­ствие видео­игр, в том чис­ле — кол­лек­тив­ных — на пси­хи­че­ское раз­ви­тие ребен­ка [5].

К насто­я­ще­му вре­ме­ни фронт иссле­до­ва­ний рас­ши­рил­ся, в том чис­ле и за счет более актив­но­го изу­че­ния взрос­лых геймеров.

Несмот­ря на накоп­лен­ные за более чем трид­ца­ти­лет­нюю исто­рию эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний дан­ные, еди­ное пред­став­ле­ние о лич­ност­ной и когни­тив­ной спе­ци­фи­ке игро­ков в ком­пью­тер­ные игры все еще сфор­ми­ро­ва­но; резуль­та­ты зача­стую про­ти­во­ре­чи­вы и неоднозначны. 

Так, напри­мер, игро­ки в ком­пью­тер­ные игры оце­ни­ва­ют­ся одни­ми авто­ра­ми как импуль­сив­ные и склон­ные при­ни­мать реше­ния мето­дом проб и оши­бок [6, 7], в дру­гих же иссле­до­ва­ни­ях пока­за­ны как харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся низ­кой импуль­сив­но­стью, ригид­ные [8, 9]. 

Про­ти­во­ре­чи­вы­ми оста­ют­ся и оцен­ки свя­зи ком­пью­тер­ных игр с эле­мен­та­ми наси­лии и агрес­си­ей, про­яв­ля­е­мой (или не про­яв­ля­е­мой) гей­ме­ра­ми в реаль­ной жиз­ни [10-12].

В послед­нее вре­мя воз­рас­та­ет коли­че­ство иссле­до­ва­ний игро­ков в ком­пью­тер­ные игры с исполь­зо­ва­ни­ем мето­дов ней­ро­пси­хо­ло­гии, но и они пока не поз­во­ля­ют полу­чить непро­ти­во­ре­чи­вые резуль­та­ты [см. напр. 13, 14]. 

В то же вре­мя, все более актив­ное при­ме­не­ние игро­вых тех­но­ло­гий для обу­че­ния, а так­же пре­вра­ще­ние в ряде стран ком­пью­тер­ных игр в спор­тив­ную дис­ци­пли­ну уси­ли­ва­ет инте­рес к дан­ной проблематике.

Пред­став­ля­ет­ся, что одной из при­чин воз­ник­но­ве­ния про­ти­во­ре­чий меж­ду резуль­та­та­ми раз­лич­ных иссле­до­ва­ний явля­ет­ся внут­рен­няя неод­но­род­ность тако­го явле­ния как ком­пью­тер­ная игро­вая деятельность. 

Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры весь­ма раз­но­об­раз­ны по сво­ей фор­ме, содер­жа­нию, зада­чам, кото­рые ста­вят­ся перед игро­ка­ми. В свою оче­редь, игро­ки, пред­по­чи­та­ю­щие раз­ные игры или даже сти­ли про­хож­де­ния одной и той же игры, так­же харак­те­ри­зу­ют­ся спе­ци­фи­кой моти­ва­ции [15], раз­ли­чи­я­ми в интен­сив­но­сти игры, что может опре­де­лять воз­ник­но­ве­ние той или иной когни­тив­ной спе­ци­фи­ки [16]; нали­чи­ем или отсут­стви­ем игро­вой зави­си­мо­сти [напр., 9]. 

Ины­ми сло­ва­ми, рас­смот­ре­ние гей­ме­ров как еди­ной груп­пы, харак­те­ри­зу­ю­щей­ся сход­ны­ми когни­тив­ны­ми и лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми мето­до­ло­ги­че­ски невер­но. Напро­тив, при ана­ли­зе и интер­пре­та­ции дан­ных эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний необ­хо­ди­мо обра­щать вни­ма­ние на то, о каких имен­но играх и каких игро­ках идет речь. 

Одна­ко, послед­нее допол­ни­тель­но ослож­ня­ет­ся отсут­стви­ем еди­но­го пред­став­ле­ния о клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­ло­гии и дру­гих науках. 

2. Проблема классификации компьютерных игр

В 2014 году поль­зо­ва­те­ли Интер­не­та попы­та­лись соста­вить исчер­пы­ва­ю­щий спи­сок, кото­рый вклю­чал бы все когда-либо выхо­див­шие видео­иг­ры (для любых игро­вых устройств, вклю­чая игро­вые авто­ма­ты, при­став­ки, ком­пью­те­ры). Соглас­но собран­ны­ми дан­ным, на тот момент в мире насчи­ты­ва­лось от 43 до более чем 90 тысяч игро­вых наиме­но­ва­ний [17, 18]. 

В 2016 году чис­ло наиме­но­ва­ний ком­пью­тер­ных игр, рас­про­стра­ня­е­мых толь­ко одним из несколь­ких попу­ляр­ных циф­ро­вых сер­ви­сов по их про­да­же, пре­вы­си­ло 10 тысяч [19].

Оче­вид­но, что подоб­ное мно­го­об­ра­зие, про­яв­ля­ю­ще­е­ся в виде раз­лич­ных игро­вых сюже­тов, визу­аль­но-гра­фи­че­ских эле­мен­тов, тех­ни­че­ских средств, игро­вых меха­ник, задач, кото­рые ста­вят­ся перед игро­ком и т.п., обос­но­вы­ва­ет потреб­ность в той или иной систе­ма­ти­за­ции ком­пью­тер­ных игр.

В наи­бо­лее общем виде эффек­тив­ная клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр долж­на решать сле­ду­ю­щие задачи: 

  • иден­ти­фи­ка­цию и груп­пи­ров­ку игр по наблю­да­е­мым, объ­ек­тив­ным основаниям;
  • соот­не­се­ние и поиск похо­жих по сво­им харак­те­ри­сти­кам игр для удоб­ства пользователей;
  • осу­ществ­ле­ние эффек­тив­ной рекла­мы ком­мер­че­ских игр;
  • облег­че­ние обу­че­ния и про­ве­де­ния иссле­до­ва­ний [20].

Одним их тра­ди­ци­он­ных кри­те­ри­ев клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, понят­ным как раз­ра­бот­чи­кам и игро­кам, так и уче­ным, явля­ет­ся «жанр» игры [21]. При этом, в отли­чии от лите­ра­ту­ры и искус­ства, где поня­тие «жанр» свя­за­но со сти­ле­вы­ми осо­бен­но­стя­ми, сюже­том, темой про­из­ве­де­ния, а так­же эмо­ци­я­ми, кото­рые оно при­зва­но вызы­вать, при выде­ле­нии «жан­ров» ком­пью­тер­ной игры как пра­ви­ло в первую оче­редь оце­ни­ва­ет­ся харак­тер дей­ствий игро­ка, а так­же интер­ак­тив­ность вир­ту­аль­но­го мира игры, в то вре­мя как нар­ра­тив­ные эле­мен­ты, общая тема­ти­ка игры и визу­аль­ные остав­ля­ю­щие ока­зы­ва­ют­ся вто­рич­ны­ми при отне­се­нии игры к той или иной груп­пе [20, 22]. 

Один из вари­ан­тов жан­ро­вой клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, пред­ло­жен­ный в рабо­те А.А. Аве­ти­со­вой [21], вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие кате­го­рии игр и их критерии:

  • «экшн»-игры (от англ. action — дей­ствие), под­ви­да­ми кото­рых явля­ют­ся «шуте­ры» (игры-«стрелялки», от англ. to shoot — стре­лять) и «фай­тин­ги» (игры-«драки», от англ. to fight — сра­жать­ся). Игры это­го жан­ра пред­по­ла­га­ют актив­ное пре­одо­ле­ние пре­пят­ствий и уни­что­же­ние про­тив­ни­ков, в каче­стве кото­рых могут высту­пать как вир­ту­аль­ные пер­со­на­жи, так и пер­со­на­жи, управ­ля­е­мые дру­ги­ми игро­ка­ми. Зача­стую игры это­го жан­ра предъ­яв­ля­ют высо­кие тре­бо­ва­ния к зри­тель­но-мотор­ной коор­ди­на­ции, ско­ро­сти реакции;
  • «арка­ды» — игры с при­ми­тив­ны­ми сце­на­ри­ем и систе­мой управ­ле­ния, тре­бу­ю­щие мак­си­маль­но высо­кой ско­ро­сти реак­ции и быст­ро­го при­ня­тия решений;
  • «кве­сты» (от англ. quest — поиск) — игры, обла­да­ю­щие слож­ным повест­во­ва­тель­ным сюже­том, про­дви­же­ние по кото­ро­му дости­га­ет­ся путем реше­ния голо­во­ло­мок, поис­ка пред­ме­тов и спо­со­бов их применения;
  • «симу­ля­то­ры» — игры, ими­ти­ру­ю­щие какую-либо дея­тель­ность или область реаль­но­сти: управ­ле­ние транс­порт­ным сред­ством, спор­тив­ной коман­дой, жиз­нью чело­ве­ка. Мно­гие из них харак­те­ри­зу­ют­ся стрем­ле­ни­ем к мак­си­маль­но точ­но­му вос­про­из­ве­де­нию физи­че­ских харак­те­ри­стик реальности;
  • «роле­вые игры» (РПГ, RPG, от англ. role-play games) — игры с раз­вер­ну­той сюжет­ной состав­ля­ю­щей, в кото­рых игро­ку пред­ла­га­ет­ся взять на себя роль того или ино­го пер­со­на­жа. С точ­ки зре­ния игро­вых дей­ствий РПГ-игры могут вклю­чать в себя эле­мен­ты как жан­ра «экшн», так и слож­ные голо­во­лом­ки, одна­ко пред­по­ла­га­ют обя­за­тель­ное раз­ви­тие пер­со­на­жа в плане игро­вых навы­ков или «харак­те­ра» пер­со­на­жа (за счет при­ни­ма­е­мых игро­ком реше­ний, как посту­пить в той или иной ситуации);
  • «стра­те­гии» — игры с воен­ным или эко­но­ми­че­ским сюже­том, пред­по­ла­га­ю­щие выра­бот­ку опре­де­лен­ной стра­те­гии и так­ти­ки. Под­раз­де­ля­ют­ся на игры в реаль­ном вре­ме­ни (когда все реше­ния необ­хо­ди­мо при­ни­мать здесь и сей­час, в посто­ян­но меня­ю­щих­ся дина­ми­че­ских усло­ви­ях) и поша­го­вые (когда игро­ки или ком­пью­тер­ные про­тив­ни­ки дей­ству­ют по оче­ре­ди, что поз­во­ля­ет обду­мать сле­ду­ю­щий ход, одна­ко под­ра­зу­ме­ва­ет огра­ни­че­ния дей­ствий, кото­рые могут быть совер­ше­ны за один раз);
  • «тра­ди­ци­он­ные игры» — вир­ту­аль­ные ана­ло­ги реаль­ных игр, напри­мер, шахмат.

Жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, подоб­ные при­ве­ден­ной выше, широ­ко при­ме­ня­ют­ся пси­хо­ло­га­ми при про­ве­де­нии эмпи­ри­че­ских исследований. 

Неко­то­рые авто­ры пред­по­чи­та­ют изу­чать отдель­ные жан­ры: напри­мер, раз­ви­тие у гей­ме­ров селек­тив­но­сти зри­тель­но­го вни­ма­ния и про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей неред­ко демон­стри­ру­ют­ся на мате­ри­а­ле ком­пью­тер­ных игр жан­ра «экшн», в силу их дина­мич­но­сти, слож­но­сти и высо­кой моти­ва­ци­он­ной при­вле­ка­тель­но­сти [23, 24]. 

Раз­ви­тие дру­гих когни­тив­ных функ­ций, напри­мер, когни­тив­ной гиб­ко­сти, напро­тив, свя­зы­ва­ют с опы­том игры в стра­те­ги­че­ские игры [25].

Срав­ни­тель­ные иссле­до­ва­ния гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих раз­ные игро­вые жан­ры, неред­ко так­же поз­во­ля­ют выявить пси­хо­ло­ги­че­ское свое­об­ра­зие. Так, про­де­мон­стри­ро­ва­на повы­шен­ная импуль­сив­ность игро­ков в ком­пью­тер­ные игры жан­ра «шутер» по срав­не­нию с игро­ка­ми, пред­по­чи­та­ю­щи­ми стра­те­гии [7].

Ней­ро­пси­хо­ло­ги так­же выяви­ли раз­ли­чия в объ­е­ме зон моз­га, отве­ча­ю­щих за про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние у игро­ков в раз­ные игро­вые жан­ры: у гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих логи­че­ские и аркад­ные игры, объ­ем серо­го веще­ства в этих зона повы­шен (и может уве­ли­чи­вать­ся в ходе спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ных сеан­сов игры [13]), в то вре­мя как у игро­ков в игры «экшн», наобо­рот, сни­жен [26].

Дру­гое иссле­до­ва­ние пока­зы­ва­ет, что даже при изу­че­нии одно­го и того же игро­во­го жан­ра («шуте­ры» от пер­во­го лица), изме­не­ния в объ­е­ме серо­го веще­ства гип­по­кам­па будут раз­ли­чать­ся для игро­ков, исполь­зу­ю­щих раз­ные стра­те­гии ори­ен­та­ции в игро­вом про­стран­стве, при­чем зна­чи­мые изме­не­ния дости­га­ют­ся уже при 90-то часо­вом опы­те игры [14].

Таким обра­зом, при­ме­не­ние жан­ро­во­го кри­те­рия для клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр в пси­хо­ло­гии пред­став­ля­ет­ся оправ­дан­ным в том чис­ле с точ­ки зре­ния эмпи­ри­че­ских исследований. 

Наря­ду с отно­си­тель­ной про­сто­той при­ме­не­ния (все суще­ству­ю­щие игры так или ина­че уже отне­се­ны к опре­де­лен­ным жан­рам), к досто­ин­ствам жан­ро­вых клас­си­фи­ка­ций мож­но отне­сти их уни­вер­саль­ность и понят­ность не толь­ко для пси­хо­ло­гов, так и для про­грам­ми­стов, и рядо­вых игро­ков, а так­же потен­ци­аль­ную воз­мож­ность адап­ти­ро­вать такие клас­си­фи­ка­ции под новые игры путем выде­ле­ния новых жан­ров и их подвидов. 

Одна­ко уже сей­час жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр стал­ки­ва­ют­ся с рядом труд­но­стей и рас­смат­ри­ва­ют­ся неко­то­ры­ми авто­ра­ми как уста­рев­шие [20]. Несмот­ря на отно­си­тель­но сход­ные осно­ва­ния, жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр доволь­но разнообразны. 

Так, M. Wolf выде­ля­ет 42 игро­вых жан­ра (и это без уче­та мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн игр, набрав­ших попу­ляр­ность уже после созда­ния этой клас­си­фи­ка­ции) [20], в то вре­мя как G. King и T. Krzywinska сво­дят все мно­го­об­ра­зие ком­пью­тер­ных игр к 4 основ­ным груп­пам: игры-симу­ля­то­ры, стра­те­гии, экшн-игры и роле­вые игры [27].

Неко­то­рые авто­ры наста­и­ва­ют на выде­ле­нии в отдель­ный жанр мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн игр (ММО), выде­ляя в каче­стве клю­че­вых осо­бен­но­стей одно­вре­мен­ное при­сут­ствие в общем вир­ту­аль­ном мире игры мно­же­ства игро­ков, спо­соб­ных вза­и­мо­дей­ство­вать друг с дру­гом [28].

Дру­гие ука­зы­ва­ют на то, что сре­ди мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн игр так­же мож­но встре­тить при­ме­ры раз­ных тра­ди­ци­он­ных жан­ров: шуте­ры, стра­те­гии, РПГ, а так­же – эле­мен­ты соци­аль­ных прак­тик [27].

К недо­стат­кам жан­ро­вых клас­си­фи­ка­ций ком­пью­тер­ных игры мож­но так­же отне­сти их внут­рен­нюю про­ти­во­ре­чи­вость: напри­мер, игра жан­ра РПГ может содер­жать зада­чи раз­ных типов: слож­ные бое­вые сце­ны жан­ра «экшн», мини-игры «арка­ды», слож­ные логи­че­ские головоломки. 

R. Clarke с соав­то­ра­ми [20] ука­зы­ва­ют на то, что неко­то­рые попу­ляр­ные совре­мен­ные игры опи­сы­ва­ют­ся могут быть отне­си бук­валь­но ко всем выде­ля­е­мым жан­рам одно­вре­мен­но. Так­же, боль­шин­ство игро­ков не отда­ют пред­по­чте­ния како­му-то одно­му чисто­му жан­ру, что услож­ня­ет под­бор испы­ту­е­мых для иссле­до­ва­ний [21].

Как было ука­за­но ранее, жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр одно­вре­мен­но исполь­зу­ют несколь­ко осно­ва­ний, напри­мер — харак­тер игро­вых дей­ствий и интер­ак­тив­ность. Одна­ко для про­ве­де­ния пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний неред­ко при­ме­ня­ют­ся более про­стые кри­те­рии, отве­ча­ю­щие кон­крет­ным эмпи­ри­че­ским задачам.

D. Gentile [16] выде­ля­ет 5 основ­ных аспек­тов ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти, потен­ци­аль­но вли­я­ю­щих на игрока: 

  1. дли­тель­ность игры; 
  2. содер­жа­ние игры (те сце­на­рии, кото­рые в ней реализуются); 
  3. игро­вой кон­текст (то, в какой имен­но фор­ме пода­ет­ся содер­жа­ние игры);
  4. струк­ту­ра игры (фор­ма пода­чи игро­вой инфор­ма­ции) и 
  5. игро­вая меха­ни­ка (в дан­ном слу­чае речь идет о тех­ни­че­ской сто­роне игры – какие навы­ки и уме­ния в ней задействуются). 

Иссле­до­ва­ния игро­ков в ком­пью­тер­ные игры неред­ко стро­ят­ся вокруг толь­ко одно­го из этих аспек­тов (в то вре­мя как жан­ро­вые клас­си­фи­ка­ции импли­цит­но вклю­ча­ют боль­шин­ство из них).

Так, срав­не­ние игро­ков, пред­по­чи­та­ю­щих ком­пью­тер­ные игры, содер­жа­щие, либо не содер­жа­щие эле­мен­ты наси­лия и агрес­сии апел­ли­ру­ет к содер­жа­тель­ным эле­мен­там игро­вой дея­тель­но­сти и отча­сти — к игро­во­му контексту. 

Вли­я­ние ком­пью­тер­ных игры с эле­мен­та­ми наси­лия на агрес­сив­ные мыс­ли, чув­ства и дей­ствия игро­ков явля­ет­ся пред­ме­том науч­ных дис­кус­сий вот уже на про­тя­же­нии более чем 25 лет. В то вре­мя как одни уче­ные рас­смат­ри­ва­ют связь игро­во­го и реаль­но­го наси­лия как эмпи­ри­че­ски дока­зан­ную (напр., [10]), дру­гие науч­ные груп­пы при­во­дят дока­за­тель­ства обрат­но­го [11, 12]. 

Деле­ние игр на содер­жа­щие и не содер­жа­щие агрес­сив­ные эле­мен­ты пред­став­ля­ет­ся зна­чи­тель­но более про­стым в прак­ти­че­ском при­ме­не­нии, чем тра­ди­ци­он­ное жан­ро­вое деле­ние, одна­ко име­ет суще­ствен­ный недо­ста­ток: недо­учет эффек­тов, свя­зан­ных с игро­вой струк­ту­рой и меха­ни­кой, кото­рые неред­ко так­же раз­ли­ча­ют­ся, напри­мер, для игр-«стрелялок» и «мир­ных» логи­че­ских головоломок.

В насто­я­щее вре­мя все чаще исполь­зу­ет­ся деле­ние ком­пью­тер­ных игр на мно­го­поль­зо­ва­тель­ские (допус­ка­ю­щие сов­мест­ную игру двух и более людей) и одно­поль­зо­ва­тель­ские, а так­же на онлайн и офлайн игры [29].

Это пере­се­ка­ю­щи­е­ся клас­си­фи­ка­ции: подав­ля­ю­щее боль­шин­ство игр в онлайн режи­ме — мно­го­поль­зо­ва­тель­ские, хотя сов­мест­ная игра в неко­то­рых слу­ча­ях может быть реа­ли­зо­ва­на и в режи­ме офлайн. В послед­нем слу­чае коли­че­ство игро­ков огра­ни­че­но, и они вза­и­мо­дей­ству­ют друг с дру­гом в реаль­но­сти, физи­че­ски соби­ра­ясь за одним игро­вым устрой­ством (ком­пью­те­ром, приставкой). 

Игра в режи­ме онлайн (через Интер­нет), напро­тив, пред­по­ла­га­ет воз­мож­ность вза­и­мо­дей­ствия с неогра­ни­чен­ным коли­че­ством игро­ков, в том чис­ле — из дру­гих стран и горо­дов. В типо­ло­гии D. Gentile эта клас­си­фи­ка­ция в боль­шей сте­пе­ни отно­сит­ся к игро­во­му кон­тек­сту и отча­сти — меха­ни­кам игры. 

О.К. Тихо­ми­ров и Е.Е. Лысен­ко [2] опре­де­ля­ли спе­ци­фи­ку ситу­а­ции игры один на один с ком­пью­те­ром (одно­поль­зо­ва­тель­ская игра) сле­ду­ю­щим обра­зом: ком­пью­тер, в отли­чие от реаль­но­го игро­ка, не может в пол­ной мере выпол­нять функ­цию про­тив­ни­ка, поэто­му чело­век ско­рее игра­ет сам с собой. В такой ситу­а­ции игрок может сво­бод­но решать твор­че­ские и позна­ва­тель­ные зада­чи без огляд­ки на чужое мне­ние и оценки. 

Мно­го­поль­зо­ва­тель­ская игра, напро­тив, зада­ет усло­вия кон­ку­рен­ции, сорев­но­ва­ния, а так­же фор­ми­ру­ет чув­ство ответ­ствен­но­сти перед дру­ги­ми игро­ка­ми при реше­нии коопе­ра­тив­ных задач. Это мож­но про­ил­лю­стри­ро­вать иссле­до­ва­ни­ем, в кото­ром на мате­ри­а­ле ком­пью­тер­ной игры Minecraft рас­смат­ри­ва­лась спе­ци­фи­ка про­цес­са реше­ния твор­че­ских кон­струк­тор­ских задач. Испы­ту­е­мые, рабо­та­ю­щие в оди­но­че­стве, затра­чи­ва­ли на зада­чи мень­ше вре­ме­ни и про­ду­ци­ро­ва­ли боль­ше вари­ан­тов реше­ния по срав­не­нию с теми, кто рабо­тал над ана­ло­гич­ны­ми зада­ни­я­ми в диа­дах [30].

Уче­ные пола­га­ют, что мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн игры явля­ют­ся более моти­ва­ци­он­но при­вле­ка­тель­ны­ми для гей­ме­ров и чаще вызы­ва­ют аддик­тив­ное пове­де­ние [9, 28]. 

Харак­тер­ные для таких игр элементы: 

  • непре­рыв­ные цепоч­ки зада­ний, при­во­дя­щие к появ­ле­нию эффек­та неза­вер­шен­но­го действия; 
  • слу­чай­ное под­креп­ле­ние (в виде рас­пре­де­ле­ния ред­ких и цен­ных игро­вых пред­ме­тов меж­ду пользователями); 
  • поощ­ре­ние сорев­но­ва­тель­ной моти­ва­ции с помо­щью рейтингов; 
  • еже­днев­ные награ­ды и собы­тия спо­соб­ству­ют уве­ли­че­нию дли­тель­но­сти и регу­ляр­но­сти игры [31].

Обя­за­тель­ным усло­ви­ем успе­ха в онлайн играх так­же явля­ет­ся вза­и­мо­дей­ствие с дру­ги­ми игро­ка­ми, будь то коопе­ра­ция или кон­фрон­та­ция: объ­еди­не­ние во вре­мен­ные или посто­ян­ные груп­пы откры­ва­ет воз­мож­но­сти, недо­ступ­ные игро­ку-оди­ноч­ке [27, 29]. 

Одно­поль­зо­ва­тель­ские игры, в свою оче­редь, отли­ча­ют­ся боль­шей ори­ги­наль­но­стью сюже­тов, про­ра­бо­тан­но­стью игро­во­го мира, раз­но­об­ра­зи­ем и новиз­ной игро­вых меха­ник. В играх это­го типа гей­мер боль­ше кон­тро­ли­ру­ет игро­вые собы­тия, так­же допус­ка­ют­ся поль­зо­ва­тель­ские моди­фи­ка­ции игры [32].

Онлайн и офлайн игры при­вле­ка­ют раз­лич­ных игро­ков: это демон­стри­ру­ет­ся, в част­но­сти, спе­ци­фи­кой игро­вой моти­ва­ции онлайн и офлайн гей­ме­ров [29].

При таком деле­нии ком­пью­тер­ных игр, в свою оче­редь, недо­ста­точ­но учи­ты­ва­ет­ся игро­вое содер­жа­ние, в так­же потен­ци­аль­но свя­зан­ная с типом игры (в силу спе­ци­фи­ки моти­ва­ции и кон­тек­ста) про­дол­жи­тель­ность игро­вой дея­тель­но­сти. Одна­ко, на наш взгляд, деле­ние ком­пью­тер­ных игр по ука­зан­но­му осно­ва­нию явля­ет­ся доста­точ­но пер­спек­тив­ным с точ­ки зре­ния психологии. 

При­мер соб­ствен­но­го иссле­до­ва­ния, в кото­ром срав­ни­ва­ют­ся когни­тив­но-сти­ле­вые и лич­ност­ные осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры, пред­по­чи­та­ю­щих тот или иной тип игры, при­во­дит­ся в раз­де­ле 3 дан­ной статьи.

Наря­ду с пере­чис­лен­ны­ми выше клас­си­фи­ка­ци­я­ми по отно­си­тель­но общим, явно задан­ным в игро­вом дизайне осно­ва­ни­ям, заслу­жи­ва­ют вни­ма­ния и спе­ци­аль­ные клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр, раз­ра­ба­ты­ва­е­мые пси­хо­ло­га­ми и опи­ра­ю­щи­е­ся на пси­хо­ло­ги­че­ские основания. 

В одной из ран­них клас­си­фи­ка­ций, А. Г. Шме­лев опи­сал семь клас­сов ком­пью­тер­ных игр, выде­ля­е­мых по задей­ство­ван­ным в них пси­хи­че­ским функ­ци­ям [4]:

  • «логи­че­ские игры», сти­му­ли­ру­ю­щие фор­маль­но-логи­че­ское мышление;
  • «азарт­ные игры» (напри­мер, ком­пью­те­ри­зи­ро­ван­ный покер), тре­бу­ю­щие от игро­ка инту­и­тив­но­го, ирра­ци­о­наль­но­го мышления;
  • «спор­тив­ные игры», апел­ли­ру­ю­щие к лов­ко­сти и про­вор­ству, сен­со­мо­тор­ной коор­ди­на­ции, кон­цен­тра­ции внимания;
  • «воен­ные игры» и «игры-еди­но­бор­ства», как пра­ви­ло содер­жа­щие кар­ти­ны раз­ру­ше­ний и эле­мен­ты жесто­ко­сти или наси­лия и спо­соб­ству­ю­щие раз­ви­тию эмо­ци­о­наль­ной устой­чи­во­сти к неуда­чам, настой­чи­во­сти. Такие игры могут слу­жить в каче­стве соци­аль­но при­ем­ле­мо­го инстру­мен­та раз­ряд­ки агрес­сив­ных импуль­сов, но про­ти­во­по­ка­за­ны людям с неустой­чи­вой психикой;
  • игры типа «пре­сле­до­ва­ние-избе­га­ние», для кото­рых харак­тер­но вклю­че­ние в игро­вой про­цесс инту­и­тив­но­го ком­по­нен­та мыш­ле­ния и эмо­ци­о­наль­но-чув­ствен­но­го восприятия;
  • «аван­тюр­ные игры» (игры-при­клю­че­ния, или «арка­ды»), апел­ли­ру­ю­щие к нагляд­но-дей­ствен­но­му мыш­ле­нию, либо актив­но задей­ству­ю­щие опе­ра­тив­ную память для абстракт­но­го моде­ли­ро­ва­ния недо­ста­ю­щих эле­мен­тов зри­тель­но­го поля;
  • «игры-тре­на­же­ры», обу­ча­ю­щие игры, отве­ча­ю­щие тре­бо­ва­ни­ям кон­крет­ной про­фес­си­о­наль­ной деятельности.

Клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва, таким обра­зом, оттал­ки­ва­ет­ся от тех качеств, раз­ви­тие кото­рых может быть достиг­ну­то с помо­щью игры того или ино­го типа, одна­ко под­чер­ки­ва­ет­ся, что это­го может и не про­изой­ти при обыч­ной регу­ляр­ной игре для развлечения.

Дру­гая пси­хо­ло­ги­че­ская клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр была пред­ло­же­на Р.Е. Раде­вой и Е.О. Смир­но­вой [33] и явля­ет­ся вари­ан­том жан­ро­во­го деле­ния ком­пью­тер­ных игр с добав­ле­ни­ем в каче­стве основ­но­го кри­те­рия роле­вой пози­ция игро­ка: «над игро­вой ситу­а­ци­ей», «вне ее» или «внут­ри нее», а так­же веду­щей моти­ва­ции игры. 

Пози­ция игро­ка опре­де­ля­ет воз­мож­ность при­ня­тия той или иной роли, что осо­бен­но важ­но в кон­тек­сте изу­че­ния игр детей, в част­но­сти — дошколь­ни­ков, для кото­рых сюжет­но-роле­вая игра явля­ет­ся веду­щей деятельностью. 

Таким обра­зом, авто­ра­ми выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие кате­го­рии игр (с ука­за­ни­ем осно­ва­ний категоризации):

  • «голо­во­лом­ки» и ком­пью­те­ри­зо­ван­ные тра­ди­ци­он­ные игры; явля­ют­ся вари­ан­том «игр с пра­ви­ла­ми», но не дают игро­ку при­ни­мать какую-либо роле­вую пози­цию в них;
  • «арка­ды» (плат­фор­ме­ры) — под­ра­зу­ме­ва­ют пози­цию «вне игро­вой ситу­а­ции», одна­ко так­же не задей­ству­ют роле­вое пове­де­ние, так как пер­со­наж игры явля­ет­ся лишь фор­маль­ным эле­мен­том и не несет смыс­ло­вой нагруз­ки для игра­ю­ще­го; веду­щий мотив — дости­же­ние успеха;
  • «стра­те­гии» — роле­вая пози­ция игро­ка сво­дит­ся к фор­маль­но­му обо­зна­че­нию пол­но­мо­чий (воз­мож­но­стей); веду­щие моти­вы — дости­же­ние успе­ха, власть, позна­ва­тель­ный мотив;
  • «симу­ля­то­ры» (в эту кате­го­рию так­же попа­да­ет боль­шин­ство игр жан­ра «экшн») — роле­вая пози­ция «внут­ри ситу­а­ции», зада­ю­ща­я­ся, как пра­ви­ло, видом «от пер­во­го лица»;
  • «игры-повест­во­ва­ния» (состо­ит из двух клас­сов игр — «кве­стов» и РПГ) — роле­вая пози­ция игро­ка «вне игро­вой ситу­а­ции»; моти­ва­ция может быть свя­за­на с реа­ли­за­ци­ей неосу­ще­стви­мых в реаль­но­сти жела­ний и импульсов.

В то вре­мя как клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва в боль­шей сте­пе­ни под­хо­дит для ана­ли­за ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти взрос­лых игро­ков со сфор­ми­ро­ван­ной моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вой сфе­рой лич­но­сти, клас­си­фи­ка­ции Р.Е. Раде­вой и Е.О. Смир­но­вой [33] пози­ци­о­ни­ру­ет­ся как сред­ство для ана­ли­за ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти детей, в том чис­ле — дошколь­но­го воз­рас­та, что при­об­ре­та­ет осо­бую акту­аль­ность в насто­я­щее вре­мя, в свя­зи с стре­ми­тель­ным рас­про­стра­не­ни­ем ком­пью­тер­ных игр сре­ди детей млад­ше 5 лет. 

В то же вре­мя, наря­ду с ори­ен­та­ци­ей на пси­хи­че­ские про­цес­сы и их пре­об­ра­зо­ва­ние в игро­вой дея­тель­но­сти, пси­хо­ло­ги­че­ские клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр оста­ют­ся срав­ни­тель­но мало­из­вест­ны­ми. Их прак­ти­че­ское при­ме­не­ние в пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ни­ях так­же ослож­ня­ет­ся необ­хо­ди­мо­стью про­ве­де­ния экс­перт­но­го ана­ли­за каж­дый раз, когда необ­хо­ди­мо отне­сти ту или иную игру к опре­де­лен­ной категории. 

Тем не менее, клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр по пси­хо­ло­ги­че­ским осно­ва­ни­ям могут быть осо­бен­но полез­ны как для раз­ра­бот­ки и изу­че­ния так назы­ва­е­мых «серьез­ных» ком­пью­тер­ных игр, ста­вя­щих перед собой зада­чу обу­че­ния, раз­ви­тия, про­све­ще­ния игро­ков, а не развлечение.

Еще одним акту­аль­ным и спе­ци­фи­че­ским направ­ле­ни­ем, в рам­ках кото­ро­го в бли­жай­шее вре­мя может потре­бо­вать­ся раз­ра­бот­ка спе­ци­аль­ных, в том чис­ле — ори­ен­ти­ро­ван­ных на пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты — клас­си­фи­ка­ций, явля­ет­ся ком­пью­тер­ный или киберспорт. 

В рам­ках сорев­но­ва­тель­ной ком­пью­тер­ной игры пред­став­ле­ны раз­лич­ные жан­ры, такие как «шуте­ры», «стра­те­гии», мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлай­но­вые РПГ-игры, одна­ко моти­ва­ция про­фес­си­о­наль­ных игро­ков суще­ствен­но отли­ча­ет­ся от моти­ва­ции игры в целях раз­вле­че­ния [34] — таким обра­зом, мож­но гово­рить о том, что потен­ци­аль­ное воз­дей­ствие заня­тий про­фес­си­о­наль­ным ком­пью­тер­ным спор­том может отли­чать­ся от извест­ных пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий тех же самых игры на обыч­ных пользователей.

3. Исследование когнитивно-стилевой и личностной специфики принятия решений у геймеров, предпочитающих онлайн и офлайн игры

3.1. Постановка проблемы и дизайн исследования

Пред­ме­том изу­че­ния явля­ют­ся когни­тив­но-сти­ле­вые и лич­ност­ные осо­бен­но­сти гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих игры раз­ных типов. Когни­тив­ные сти­ли как инди­ви­ду­аль­ные устой­чи­вые спо­со­бы вос­при­я­тия и пер­вич­ной пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции вли­я­ют на про­те­ка­ние всех видов дея­тель­но­сти человека. 

В иссле­до­ва­нии рас­смот­ре­ны сле­ду­ю­щие когни­тив­ные стили:

  • поле­за­ви­си­мость-поле­не­за­ви­си­мость (ПЗ-ПНЗ) харак­те­ри­зу­ет спо­соб­ность чело­ве­ка выде­лять в зри­тель­ном поле зна­чи­мые эле­мен­ты (ПНЗ-стиль), либо стрем­ле­ние вос­при­ни­мать его целост­но (ПЗ-стиль) [35]. ПЗ-ПНЗ стиль так­же свя­зан с меха­низ­ма­ми непро­из­воль­но­го интел­лек­ту­аль­но­го кон­тро­ля, вни­ма­ни­ем и крат­ко­вре­мен­ной памя­тью, харак­те­ри­сти­ка­ми, кото­рые тра­ди­ци­он­но изу­ча­ют­ся в кон­тек­сте ком­пью­тер­ных игр;
  • импуль­сив­ность-рефлек­тив­ность опи­сы­ва­ет спе­ци­фи­ку реше­ния задач – склон­ность давать быст­рые, но неточ­ные (импуль­сив­ность), либо мед­лен­ные и точ­ные отве­ты (рефлек­тив­ность). Импуль­сив­ность часто рас­смат­ри­ва­ет­ся как харак­тер­ная осо­бен­ность гей­ме­ров, но эмпи­ри­че­ские дан­ные об этом про­ти­во­ре­чи­вы [6, 7].

Были сфор­му­ли­ро­ва­ны сле­ду­ю­щие гипо­те­зы исследования:

  • гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие ком­пью­тер­ные игры раз­ных типов, раз­ли­ча­ют­ся по сте­пе­ни выра­жен­но­сти у них когни­тив­но­го сти­ля полезависимость-поленезависимость;
  • гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие ком­пью­тер­ных игры раз­ных типов, раз­ли­ча­ют­ся по сте­пе­ни уров­ня импуль­сив­но­сти и склон­но­сти к рис­ку; они более импуль­сив­ны, чем люди, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры.

Выбор­ка иссле­до­ва­ния: 223 испы­ту­е­мых в воз­расте 18-35 лет (M = 23,7; SD = 4,6 лет), из них 91 муж­чи­на и 132 жен­щи­ны. 150 чело­век (65 муж­чин и 85 жен­щин) выпол­ни­ли все мето­ди­ки иссле­до­ва­ния, а 73 (26 муж­чин и 47 жен­щин) отве­ти­ли на вопро­сы интер­вью и запол­ни­ли лич­ност­ный опросник.

Игро­вые пред­по­чте­ния испы­ту­е­мых выяв­ля­лись в ходе спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­но­го струк­ту­ри­ро­ван­но­го интер­вью, вклю­ча­ю­ще­го вопро­сы демо­гра­фи­че­ско­го харак­те­ра и непо­сред­ствен­но свя­зан­ные с ком­пью­тер­ны­ми играми. 

Было уста­нов­ле­но, что боль­ше поло­ви­ны (60%) испы­ту­е­мых не могут выде­лить пред­по­чи­та­е­мый жанр игры. При раз­де­ле­нии игр на два типа: онлайн (мно­го­поль­зо­ва­тель­ские) или офлайн (одно­поль­зо­ва­тель­ские) игры, боль­шин­ство испы­ту­е­мых смог­ли чет­ко обо­зна­чить свои пред­по­чте­ния. А имен­но: 50% испы­ту­е­мых игра­ют либо в онлайн, либо в офлайн игры; 45% име­ли опыт игры в ком­пью­тер­ные игры обо­их типов, но смог­ли одно­знач­но ука­зать более инте­рес­ный и при­вле­ка­тель­ный для них тип; 5% затруд­ня­лись с отве­том, но смог­ли сфор­му­ли­ро­вать свои пред­по­чте­ния в ходе интервью. 

В целом, гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие онлайн игры, отме­ча­ли зна­чи­мость соци­аль­ной состав­ля­ю­щей игры, внут­ри­и­г­ро­вое обще­ние, реже – воз­мож­ность ощу­тить свое пре­вос­ход­ство над дру­ги­ми игроками. 

Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие офлайн игры, ука­зы­ва­ли, что в игре их при­вле­ка­ет сюжет, про­ра­бо­тан­ность игро­во­го мира, воз­мож­ность погру­зить­ся в дру­гую реаль­ность, слож­ные игро­вые задачи. 

Пред­ло­жен­ные игро­ка­ми моти­ви­ров­ки, таким обра­зом, отно­сят­ся к раз­ным фак­то­рам игро­вой моти­ва­ции по N. Yee [15], и онлайн гей­ме­ры демон­стри­ру­ют более выра­жен­ную соци­аль­ную моти­ва­цию, что соот­вет­ству­ет резуль­та­там T. Hainey с соав­то­ра­ми [29].

Раз­де­ле­ние игро­ков по пред­по­чте­нию онлайн и офлайн игр пред­став­ля­ет­ся обос­но­ван­ным так­же с точ­ки зре­ния спе­ци­фи­ки дизай­на этих игр.

Опи­са­ние выбор­ки иссле­до­ва­ния пред­став­ле­но в Таб­ли­це 1. В кон­троль­ную груп­пу вошли испы­ту­е­мые, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры и не инте­ре­су­ю­щи­е­ся ими.

Таблица 1. Характеристики выборки

Иссле­ду­е­мая груп­па:все­го 133 испы­ту­е­мых, 63 муж­чи­ны, 70 жен­щин, сред­ний воз­раст 23,6 ± 4,5 летКон­троль­ная груп­па:90 испы­ту­е­мых, 28 муж., 62 жен.,ср. воз­раст: 23,7 ± 4,9 лет
Игра­ют в онлайн игры:69 испы­ту­е­мых: 41 муж., 28 жен.,ср. воз­раст 23,9 ± 5 летИгра­ют в офлайн игры:64 испы­ту­е­мый: 22 муж., 42 жен.cр. воз­раст 23,3 ± 3,9 лет

Мето­ди­ки исследования:

  • мето­ди­ка «Срав­не­ние похо­жих рисун­ков» Дж. Кага­на – для изме­ре­ния когни­тив­но­го сти­ля импульсивность-рефлективность;
  • мето­ди­ка «Вклю­чен­ные фигу­ры» Г. Уит­ки­на – для изме­ре­ния когни­тив­но­го сти­ля полезависимость-поленезависимость;
  • опрос­ник «Импуль­сив­ность 7» (И7) Г. Айзен­ка и С. Айзенк в адап­та­ции Т.В. Кор­ни­ло­вой и А.А. Дол­ны­ко­вой: шка­лы импуль­сив­но­сти, склон­но­сти к рис­ку как поис­ку ост­рых ощу­ще­ний, эмпатии.

3.2. Результаты и обсуждение

Когнитивный стиль полезависимость-поленезависимость:

В мето­ди­ке «Вклю­чен­ные фигу­ры» Г. Уит­ки­на в каче­стве пока­за­те­ля поле­за­ви­си­мо­го-поле­не­за­ви­си­мо­го когни­тив­но­го сти­ля высту­па­ет сред­няя ско­рость обна­ру­же­ния про­стой фигу­ры в слож­ной (в секун­дах; чем мень­ше вре­ме­ни тре­бу­ет­ся на реше­ние зада­ний, тем выше поленезависимость). 

Одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз пока­зал зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду гей­ме­ра­ми, пред­по­чи­та­ю­щи­ми раз­ные типы игр (F=7,099; p=0,001). Попар­ное меж­груп­по­вое post hoc срав­не­ние по мето­ду Бон­фер­ро­ни выяви­ло ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые раз­ли­чия толь­ко меж­ду груп­па­ми офлайн игро­ков и кон­троль­ной груп­пой (p=0,001).

Раз­ли­чия по дан­но­му кри­те­рию меж­ду онлайн и офлайн игро­ка­ми (р=0,385), а так­же онлайн игро­ка­ми и кон­троль­ной груп­пой (р=0,085) не зна­чи­мы. Сред­нее вре­мя обна­ру­же­ния про­стой фигу­ры в слож­ной в секун­дах соста­ви­ло 24,4 ± 10,9 с в кон­троль­ной груп­пе; 20,2 ± 9,6 с в груп­пе онлайн-гей­ме­ров; 16,9 ± 8,3 с в груп­пе офлайн-геймеров.

Таким обра­зом, игро­ки, пред­по­чи­та­ю­щие играть в офлайн ком­пью­тер­ные игры, более поле­не­за­ви­си­мы по срав­не­нию с дру­ги­ми группами.

Когнитивный стиль импульсивность-рефлективность:

В мето­ди­ке «Срав­не­ние похо­жих рисун­ков» Дж. Кага­на изме­ря­ют­ся два пока­за­те­ля, опре­де­ля­ю­щие когни­тив­ный стиль импуль­сив­ность-рефлек­тив­ность: коли­че­ство оши­бок, совер­ша­е­мых испы­ту­е­мым (пока­за­тель точ­но­сти отве­тов) и сред­нее вре­мя пер­во­го отве­та (в секун­дах; пока­за­тель когни­тив­но­го темпа). 

Импуль­сив­ный когни­тив­ный стиль харак­те­ри­зу­ет­ся боль­шим коли­че­ством оши­бок и быст­ры­ми отве­та­ми, рефлек­тив­ный – малым коли­че­ством оши­бок и мед­лен­ны­ми ответами.

Меж­ду груп­па­ми не было выяв­ле­но раз­ли­чий по пока­за­те­лю сред­не­го вре­ме­ни пер­во­го отве­та (соглас­но непа­ра­мет­ри­че­ско­му кри­те­рию Крас­ка­ла-Уол­ле­са, Χ²=1,988; р=0,370). В то же вре­мя испы­ту­е­мые зна­чи­мо раз­ли­ча­лись по коли­че­ству оши­бок: Χ²=16,405; p=0,000. Сред­нее коли­че­ство оши­бок в груп­пе онлайн-гей­ме­ров: 6,7 ± 4,6; в груп­пе офлайн-гей­ме­ров: 3,6 ± 4,4, в кон­троль­ной груп­пе: 7,5 ± 6.

В Таб­ли­це 2 пред­став­ле­ны резуль­та­ты попар­но­го срав­не­ния групп испы­ту­е­мых, пред­по­чи­та­ю­щих раз­ные типы ком­пью­тер­ных игр с помо­щью непа­ра­мет­ри­че­ско­го кри­те­рия Манна-Уитни.

Таблица 2. Сравнение групп геймеров, предпочитающих онлайн и офлайн игры по количеству ошибок и среднему латентному времени первого ответа в тесте Дж. Кагана

 

Кон­троль­ная группа

Офлайн игро­ки

Онлайн игро­ки

Кол-во оши­бок

Ср. вре­мя 1-ого ответа

Кол-во оши­бок

Ср. вре­мя 1-ого ответа

Кол-во оши­бок

Ср. вре­мя 1-ого ответа

Кон­троль­ная группа

-

-

U=736,5 p=0,001

U=1053,5 p=0,222

U=1418,5 p=0,753

U=1279,0 p=0,245

Офлайн игро­ки

U=736,5 p=0,001

U=1053,5 p=0,222

-

-

U=542,0 p=0,000

U=993,0 p=0,926

Онлайн игро­ки

U=1418,5 p=0,753

U=1279,0 p=0,245

U=542,0 p=0,000

U=993,0 p=0,926

-

-

Груп­па офлайн игро­ков ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мо отли­ча­лась как от кон­троль­ной груп­пы, так и от груп­пы гей­ме­ров по коли­че­ству оши­бок в тесте Дж. Кага­на. Таким обра­зом, офлайн игро­ки наи­бо­лее точ­но справ­ля­ют­ся с мето­ди­кой и более рефлективны.

Импульсивность, склонность к риску, эмпатия:

Опрос­ник И7 изме­ря­ет сле­ду­ю­щие лич­ност­ные осо­бен­но­сти: импуль­сив­ность как склон­ность вести себя необ­ду­ман­но, не осо­зна­вая послед­ствий сво­их дей­ствий; склон­ность к рис­ку как осо­знан­ное стрем­ле­ние к рис­ко­ван­ным дей­стви­ям, в том чис­ле – экс­тре­маль­ным фор­мам актив­но­сти; эмпа­тию как спо­соб­ность к сопе­ре­жи­ва­нию, зара­же­нию эмо­ци­я­ми, вхож­де­нию в эмо­ци­о­наль­ное состо­я­ние дру­го­го человека.

Соглас­но непа­ра­мет­ри­че­ско­му кри­те­рию Крас­ка­ла-Уол­ле­са, испы­ту­е­мые, пред­по­чи­та­ю­щие игры раз­но­го типа, зна­чи­мо не отли­ча­лись по уров­ню импуль­сив­но­сти (Χ²=0,011; p=0,995), одна­ко раз­ли­ча­лись по склон­но­сти к рис­ку (Χ²=15,987; p=0,000) и эмпа­тии (Χ²=14,196; p=0,001). Сред­ние бал­лы по этим шка­лам пред­став­ле­ны в Таб­ли­це 3.

Таблица 3. Средние баллы испытуемых, предпочитающих онлайн и офлайн игры по шкалам Импульсивности, Склонности к риску и Эмпатии опросника И7

 Импуль­сив­ностьСклон­ность к рискуЭмпа­тия
Онлайн-игро­ки1,1 ± 5,23 ± 3,73,5 ± 3,9
Офлайн-игро­ки0,9 ± 5,40,4 ± 4,24,1 ± 3,3
Не игра­ют1 ± 5,40,7 ± 4,15,5 ± 3,2

Попар­ное срав­не­ние групп с помо­щью непа­ра­мет­ри­че­ско­го кри­те­рия Ман­на-Уит­ни пока­за­ло, что склон­ность к рис­ку у онлайн игро­ков зна­чи­мо выше, чем у офлайн игро­ков (U=1435,5; p=0,000) и у кон­троль­ной груп­пы (U=2125,0; p=0,001), а пока­за­те­ли офлайн и кон­троль­ной групп зна­чи­мо не раз­ли­ча­лись (U=2776,5; p=0,701).

По уров­ню эмпа­тии не выяв­ле­ны зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду онлайн и офлайн игро­ка­ми (U=2136,5; p=0,744), но обе груп­пы гей­ме­ров име­ли более низ­кие пока­за­те­ли по срав­не­нию с кон­троль­ной груп­пой (U=2153,0; p=0,001 и U=2089,0; p=0,003 для онлайн и офлайн игро­ков соответственно).

Таким обра­зом, сре­ди игро­ков в ком­пью­тер­ные игры высо­кие пока­за­те­ли склон­но­сти к рис­ку как поис­ку силь­ных, экс­тре­маль­ных ощу­ще­ний наи­бо­лее при­су­щи онлайн геймерам. 

Так­же, все гей­ме­ры, неза­ви­си­мо от пред­по­чи­та­е­мо­го типа игр, харак­те­ри­зу­ют­ся более низ­кой эмпа­ти­ей по срав­не­нию с не игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры испытуемыми.

Про­ве­ден­ное иссле­до­ва­ние выяви­ло когни­тив­но-сти­ле­вую и лич­ност­ную спе­ци­фи­ку, харак­тер­ную для онлайн и офлайн гей­ме­ров. Когни­тив­но-сти­ле­вые осо­бен­но­сти (высо­кая поле­не­за­ви­си­мость, низ­кая импуль­сив­ность) более выра­же­ны у офлайн игро­ков, в то вре­мя как лич­ност­ные осо­бен­но­сти (высо­кая склон­ность к рис­ку, низ­кая эмпа­тия) более выра­же­ны в груп­пе онлайн игро­ков. Мож­но пред­по­ло­жить, что пока­зан­ные раз­ли­чия свя­за­ны со спе­ци­фи­кой ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти, а так­же с осо­бен­но­стя­ми моти­ва­ции ком­пью­тер­ной игры. 

Так, офлайн ком­пью­тер­ные игры, харак­те­ри­зу­ю­щи­е­ся деталь­ной про­ра­бо­тан­но­стью игро­во­го мира, сюже­та, зача­стую — слож­ны­ми логи­че­ски­ми голо­во­лом­ка­ми, в боль­шей сте­пе­ни обра­ща­ют­ся к когни­тив­ным функ­ци­ям игро­ка: логи­че­ско­му и про­стран­ствен­но­му мыш­ле­нию, зри­тель­но­му вни­ма­нию. При этом на при­ня­тие реше­ний предо­став­ля­ет­ся боль­ше вре­ме­ни по срав­не­нию с онлайн игра­ми, тре­бу­ю­щи­ми высо­кой ско­ро­сти реакции. 

Онлайн ком­пью­тер­ные игры более дина­мич­ны, актив­ны, предъ­яв­ля­ют иные тре­бо­ва­ния к когни­тив­ным спо­соб­но­стям игро­ков, сопря­же­ны с боль­шим риском, так как в них отсут­ству­ет воз­мож­ность в точ­но­сти пере­иг­рать какое-либо собы­тие, резуль­та­ты ошиб­ки могут отра­зить­ся на игро­вой ста­ти­сти­ке или авто­ри­те­те игрока. 

В силу это­го онлайн игры, веро­ят­но, ско­рее при­вле­ка­ют игро­ков, склон­ных к поис­ку ост­рых ощу­ще­ний, в то вре­мя как более осто­рож­ные игро­ки пред­по­чи­та­ют игру один на один с ком­пью­те­ром с мак­си­маль­но чет­ко задан­ным сце­на­ри­ем, в ситу­а­ции «попра­ви­мой ошиб­ки» [4].

Что каса­ет­ся сни­жен­ной эмпа­тии у гей­ме­ров, харак­тер иссле­до­ва­ния не поз­во­ля­ет уста­но­вить при­чин­но-след­ствен­ные свя­зи, одна­ко мож­но пред­по­ла­гать, что увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми не спо­соб­ству­ет (и воз­мож­но – вре­дит) раз­ви­тию сопереживания. 

Воз­мож­но так­же, что для людей с изна­чаль­но сни­жен­ной эмпа­ти­ей ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся более при­вле­ка­тель­ным спо­со­бом вре­мя­пре­про­вож­де­ния в силу упро­щен­но­го и отно­си­тель­но без­опас­но­го (в срав­не­нии с реаль­ным обще­ни­ем) харак­те­ра коммуникации.

Пред­ло­жен­ное раз­де­ле­ние ком­пью­тер­ных игр на онлайн и офлайн игры пока­за­ло себя оправ­дан­ным и поз­во­ли­ло выявить раз­ли­чия в пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стях гей­ме­ров, что согла­су­ет­ся с более ран­ни­ми исследованиями.

4. Выводы и заключение

По резуль­та­там про­де­лан­ной рабо­ты мож­но сде­лать сле­ду­ю­щие выводы:

  • ком­пью­тер­ные игры харак­те­ри­зу­ют­ся каче­ствен­ным мно­го­об­ра­зи­ем, кото­рое необ­хо­ди­мо учи­ты­вать при про­ве­де­нии эмпи­ри­че­ских иссле­до­ва­ний. Для это­го целе­со­об­раз­но исполь­зо­вать клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр по раз­лич­ным осно­ва­ни­ям, в т.ч. — бинар­ным, напри­мер, онлайн и офлайн игры;
  • наи­бо­лее выра­жен­ной спе­ци­фи­кой когни­тив­но-сти­ле­вой сфе­ры (высо­кой поле­не­за­ви­си­мо­стью и рефлек­тив­но­стью) харак­те­ри­зу­ют­ся игро­ки, пред­по­чи­та­ю­щие офлайн ком­пью­тер­ные игры;
  • гей­ме­ры не отли­ча­ют­ся от не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры испы­ту­е­мых по уров­ню когни­тив­ной и лич­ност­ной импуль­сив­но­сти, одна­ко для игро­ков в онлайн игры харак­тер­на высо­кая склон­ность к рис­ку как к поис­ку ост­рых ощущений;
  • низ­кие пока­за­те­ли эмпа­тии харак­тер­ны для гей­ме­ров с любы­ми игро­вы­ми пред­по­чте­ни­я­ми по срав­не­нию с неиг­ра­ю­щи­ми испытуемыми.

Иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­ных игр и игро­ков («гей­ме­ров») ведут­ся на про­тя­же­нии уже несколь­ких десят­ков лет. Несмот­ря на мно­же­ство книг и ста­тей, посвя­щен­ных дан­ной про­бле­ма­ти­ке, в пси­хо­ло­гии до сих пор отсут­ству­ют еди­ные взгля­ды отно­си­тель­но того, может ли увле­че­ние ком­пью­тер­ны­ми игра­ми при­ве­сти к каким-либо суще­ствен­ным послед­стви­ям для пси­хи­ки игро­ков, а акту­аль­ность подоб­ных иссле­до­ва­ний лишь воз­рас­та­ет по мере того, как ком­пью­тер­ные пре­вра­ща­ют­ся не толь­ко в гло­баль­ную инду­стрию раз­вле­че­ний, но так­же — в зре­лищ­ные спор­тив­ные сорев­но­ва­ния, сред­ство обу­че­ния, соци­а­ли­за­ции и т.д.

Ана­лиз воз­мож­ных клас­си­фи­ка­ций ком­пью­тер­ных игр и осно­ва­ний для новых клас­си­фи­ка­ций, при­ве­ден­ный в этой ста­тье слу­жит, на наш взгляд, иллю­стра­ци­ей того, насколь­ко мно­го­об­раз­ны ком­пью­тер­ные игры – в том чис­ле, по сво­им пси­хо­ло­ги­че­ским аспек­там и харак­те­ри­сти­кам, а про­ве­ден­ное эмпи­ри­че­ское иссле­до­ва­ние про­де­мон­стри­ро­ва­ло воз­мож­ность при­ме­не­ния одной из клас­си­фи­ка­ций для более точ­ной интер­пре­та­ции результатов. 

Напро­тив, недо­ста­точ­но вни­ма­тель­ное отно­ше­ние к раз­лич­ным аспек­там игро­вой дея­тель­но­сти, моти­ва­ции игро­ков, струк­тур­ным эле­мен­там игры, может слу­жить источ­ни­ком как недо­оцен­ки, так и пере­оцен­ки тех или иных потен­ци­аль­ных игро­вых эффек­тов, что необ­хо­ди­мо учи­ты­вать как при про­ве­де­нии соб­ствен­ных иссле­до­ва­ний, так и при ана­ли­зе уже име­ю­щих­ся работ.

Рабо­та выпол­не­на при под­держ­ке РНФ, про­ект № 18-18-00365.

Литература

  1. Turkle Sh. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984. 362 p.
  2. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. 1988. Вып. 1. М.: Зна­ние. С. 30-66.
  3. Subrahmanyam K., Greenfield P.M. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys // Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13-32.
  4. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. Ком­пью­тер­ные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
  5. Игра со всех сто­рон: Совре­мен­ные иссле­до­ва­ния, меж­дис­ци­пли­нар­ный под­ход, прак­ти­че­ские реко­мен­да­ции, взгляд в буду­щее / Под ред. Е.С. Жор­няк. М.: Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры, 2003. 432 c.
  6. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality / D.A. Gentile [et al.]. // Psychology of popular media culture. 2012. № 1. P. 62-70.
  7. Metcalf O., Pammer K. Impulsivity and related neuropsychological features in regular and addictive first person shooter gaming // Cyberpsychology, behavior and social networking. 2014. Vol. 17. № 3. P. 147-152.
  8. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Когни­тив­ные сти­ли и импуль­сив­ность у гей­ме­ров с раз­ным уров­нем игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­е­мым типом игр // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей Шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53.
  9. Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use // Personality and individual differences. 2012. № 52. P. 133-138.
  10. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review / C.A. Anderson [et al.]. // Psychological Bulletin. 2010. Vol. 136. № 2. P. 151-173.
  11. Olson C., Kutner L. Viewpoints and flashpoints in the study of video game violence and aggression // Psychology. Journal of Higher School of Economics. 2015. Vol. 12, № 1. P. 13-28.
  12. Markey P.M., Ferguson C.J. Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong. Dallas: BenBella Books, 2017. 256 p.
  13. Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game / S. Kühn [et al.]. // Molecular Psychiatry. 2014. Vol. 19, № 2. P. 265-271.
  14. Impact of video games on plasticity of the hippocampus / G.L. West [et al.]. // Molecular Psychiatry. 2018. Vol. 23. P. 1566-1574.
  15. Yee N. Motivations of Play in Online Games // CyberPsychology and Behavior. 2006. Vol. 9. P. 772-775.
  16. Gentile D. The Multiple Dimensions of Video Game Effects // Child Development Perspectives. 2011. Vol. 5. P. 75-81.
  17. List of Every Video Game Ever [Элек­трон­ный ресурс]. 2014.
  18. Alternate List of Every Video Game Ever [Элек­трон­ный ресурс]. 2014.
  19. Ruggiero L. The Number of Steam Games Out There Has Reached 10,000 Mark [Элек­трон­ный ресурс] // SegmentNext. 2016.
  20. Clarke R.I., Lee J.H., Clark N. Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis // Games and Culture. 2015. Vol. 12, № 5. P. 445–465.
  21. Аве­ти­со­ва А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей Шко­лы Эко­но­ми­ки. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.
  22. Clearwater D.A. What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after the Great Divide // Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association. 2011. Vol. 5. № 8. P. 29-49
  23. Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 523–537.
  24. Green S., Bavelier D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision // Psychological science. 2007. Vol. 18, № 1. P. 88-94.
  25. Glass B.D., Maddox W.T., Love B.C. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait [Элек­трон­ный ресурс] // Plos One. 2013. Vol. 8, № 8.
  26. Kühn S., Gallinat J. Amount of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume // Molecular Psychiatry. 2014. Vol. 19, № 7. P. 842-847.
  27. Apperley T. Genre and game studies: Towards a critical approach to video game genres // Simulation & Gaming. 2006. Vol. 37. № 1. P. 6-23.
  28. Sellers M. Designing the experience of interactive play // Playing video games. Motives, Responses and Consequences / P.Vorderer, J.Bryant (eds.). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erbaum. 2006. P. 9-22.
  29. The differences in motivations of online game players and offline game players: a combined analysis of three studies at higher education level / T. Hainey [et al.]. // Computers & Education. 2011. Vol. 57. № 4. P. 2197-2211.
  30. Creativity in online gaming: individual and dyadic performance in Minecraft / A.E. Voiskounsky [et al.] // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. Vol. 10. №. 4. P. 144–161.
  31. Griffiths M. Online computer gaming: Advice for parents and teachers // Education and Health. 2009. Vol. 27. № 1. Р. 3–6.
  32. Kow Y.M., Nardi B. Culture and Creativity: World of Warcraft Modding in China and the US // Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual / Bainbridge W. (eds). Human-Computer Interaction Series. Berlin: Springer, 2009. P. 21-41.
  33. Смир­но­ва Е.О., Раде­ва Р.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. С. 330-336.
  34. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review / F. Bányai [et al.]  // Journal of Gambling Studies. 2018. doi:10.1007/s10899-018-9763-1
  35. Холод­ная М.А. Когни­тив­ные сти­ли: О при­ро­де инди­ви­ду­аль­но­го ума. СПб: Питер, 2004. 384 с.
Источ­ник: Куль­ту­ра и тех­но­ло­гии. 2018. Том  3. Вып. 4. С. 76-89. DOI: 10.17586/2587-800X-2018-3-4-76-89

Об авторах

  • Ната­лия Вади­мов­на Бога­че­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии Пер­вый МГМУ име­ни И.М. Сече­но­ва, Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет, Москва, Россия.
  • Алек­сандр Евге­нье­вич Вой­скун­ский — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший науч­ный сотруд­ник, заве­ду­ю­щий лабо­ра­то­ри­ей пси­хо­ло­гии интел­лек­ту­аль­ной дея­тель­но­сти и инфор­ма­ти­за­ции факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го университета.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest