Нестик Т.А. Отношение к глобальным рискам у геймеров с разным предпочитаемым типом компьютерных игр

Н

Наши пред­став­ле­ния о гло­баль­ных рис­ках ред­ко под­твер­жда­ют­ся лич­ным опы­том, они опи­ра­ют­ся в основ­ном на «память о буду­щем», создан­ную совре­мен­ной мас­со­вой куль­ту­рой: про­гно­за­ми авто­ри­тет­ных экс­пер­тов в СМИ, науч­ной фан­та­сти­кой, доку­мен­таль­ны­ми филь­ма­ми и гол­ли­вуд­ски­ми блок­ба­сте­ра­ми, а в послед­ние два деся­ти­ле­тия все в боль­шей сте­пе­ни – поста­по­ка­лип­ти­че­ски­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми [Нестик, Журавлев, 2018]. 

Худо­же­ствен­ные обра­зы гло­баль­ных ката­строф слу­жат опо­рой для наше­го вооб­ра­же­ния при кон­стру­и­ро­ва­нии пред­став­ле­ний о буду­щем. Их воз­дей­ствие на наше отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам носит про­ти­во­ре­чи­вый характер.

Роль кинематографа и компьютерных игр в формировании представлений о глобальных рисках

При­ме­ром пози­тив­но­го воз­дей­ствия мас­со­вой куль­ту­ры на отно­ше­ние лич­но­сти к гло­баль­ным рис­кам явля­ет­ся «кли­ма­ти­че­ская фан­та­сти­ка» [Lowe et al., 2006; McGreavey, Liendfield, 2014]. 

Так, напри­мер, про­смотр филь­ма «После­зав­тра», посвя­щен­но­го гло­баль­ной кли­ма­ти­че­ской ката­стро­фе, повы­сил оза­бо­чен­ность эко­ло­ги­че­ски­ми рис­ка­ми и моти­ва­цию к при­ро­до­охран­но­му поведению. 

Вме­сте с тем гра­ни­ца меж­ду зре­лищ­ны­ми спе­ц­эф­фек­та­ми и науч­ны­ми фак­та­ми ока­за­лась раз­мы­та, поэто­му оцен­ка веро­ят­но­сти экс­тре­маль­ных погод­ных явле­ний после про­смот­ра филь­ма сни­жа­лась, а не воз­рас­та­ла [Lowe et al., 2006]. 

Более того, иссле­до­ва­те­ли обра­ща­ют вни­ма­ние на то, что в филь­мах о кли­ма­ти­че­ских ката­стро­фах закреп­ля­ет­ся кар­ти­на мира, кото­рая про­ти­во­ре­чит цен­но­стям устой­чи­во­го раз­ви­тия: недо­ве­рие к соци­аль­ным инсти­ту­там, этни­че­ские и ген­дер­ные пред­рас­суд­ки [McGreavy, Lindenfeld, 2014].

В науч­ной лите­ра­ту­ре пока не сло­жи­лось еди­но­го мне­ния о вли­я­нии инфор­ми­ро­ва­ния на отно­ше­ние обще­ства к гло­баль­ным ката­стро­фам. Ряд иссле­до­ва­ний сви­де­тель­ству­ют о том, что чем боль­ше респон­ден­ты инфор­ми­ро­ва­ны об изме­не­нии кли­ма­та, тем мень­ше их оза­бо­чен­ность по это­му пово­ду [Kellstedt et al., 2008].

Мета­а­на­лиз 25 опро­сов и 171 ака­де­ми­че­ско­го иссле­до­ва­ния в 56 стра­нах пока­зы­ва­ет, что на веру в гло­баль­ное изме­не­ние кли­ма­та вли­я­ет не столь­ко субъ­ек­тив­ная осве­дом­лен­ность о про­бле­ме кли­ма­та и лич­ный опыт, сколь­ко идео­ло­ги­че­ские уста­нов­ки [Hornsey et al., 2016]. 

Тем не менее одно из экс­пе­ри­мен­таль­ных иссле­до­ва­ний пока­за­ло, что после про­смот­ра фраг­мен­тов из доку­мен­таль­но­го филь­ма «Неудоб­ная прав­да» испы­ту­е­мые были более склон­ны верить в изме­не­ние кли­ма­та, были более гото­вы при­ни­мать на себя ответ­ствен­ность за сдер­жи­ва­ние ско­ро­сти изме­не­ния кли­ма­та, а так­же демон­стри­ро­ва­ли мень­ший уро­вень фата­лиз­ма [Beattie et al., 2011].

В отли­чие от пси­хо­ло­ги­че­ских эффек­тов кине­ма­то­гра­фа, вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам не изу­ча­лось. О том, что такое вли­я­ние воз­мож­но, сви­де­тель­ству­ют иссле­до­ва­ния, посвя­щен­ные эко­ло­ги­че­ским дело­вым играм, кото­рые про­во­дят­ся без исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ров [Meya, Eisenack, 2017]. 

Ряд иссле­до­ва­ний ука­зы­ва­ют на пози­тив­ные эффек­ты игры в «серьез­ные» ком­пью­тер­ные игры, не свя­зан­ные с про­бле­ма­ти­кой гло­баль­ных рис­ков [Кло­по­то­ва, Куз­не­цо­ва, 2017].

Экс­пе­ри­мен­ты пока­зы­ва­ют, что игро­вые поступ­ки, име­ю­щие эти­че­ский кон­текст, могут вли­ять на про­со­ци­аль­ное пове­де­ние в реаль­ном мире в зави­си­мо­сти от того, насколь­ко лич­ност­но зна­чи­мой была игро­вая ситу­а­ция [Shafer et al., 2016; Steinemann et al., 2017]. 

При этом до сих пор нет одно­знач­ных под­твер­жде­ний тому, что игра в ком­пью­тер­ные игры со сце­на­ми наси­лия ока­зы­ва­ет вли­я­ние на спо­соб­ность к эмпа­тии и соци­аль­ные уста­нов­ки [Бога­че­ва, Вой­скун­ский, 2017; Сол­да­то­ва и др., 2017]. 

Эмпи­ри­че­ские иссле­до­ва­ния ука­зы­ва­ют на то, что выбор про­со­ци­аль­но­го пове­де­ния зави­сит от харак­те­ри­стик иден­тич­но­сти лич­но­сти игро­ков, нали­чия роле­во­го кон­флик­та [Руб­цо­ва и др., 2018].

Тем не менее вопрос о том, какое вли­я­ние ока­зы­ва­ют раз­вле­ка­тель­ные ком­пью­тер­ные игры на соци­аль­ные уста­нов­ки гей­ме­ров, оста­ет­ся откры­тым [Bianco, 2018]. 

Осо­бый инте­рес в этой свя­зи пред­став­ля­ют раз­вле­ка­тель­ные поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры и филь­мы, попу­ляр­ность кото­рых сего­дня высо­ка не толь­ко в Рос­сии, но и во всем мире [Schmid, 2013; D’Olimpio et al., 2015]. 

Заме­тим, что поста­по­ка­лип­ти­че­ский Fallout 4 стал самой попу­ляр­ной игрой в 2015 г., по дан­ным Amazon. Что­бы понять мас­шта­бы дан­но­го явле­ния, доста­точ­но учесть, что толь­ко за один месяц чис­ло про­даж Fallout 4 соста­ви­ло более 2 мил­ли­о­нов копий, а в пер­вый день выхо­да игры в нее одно­вре­мен­но игра­ли более 440 тысяч человек. 

В каче­стве при­чин при­вле­ка­тель­но­сти тако­го рода игр назы­ва­ют воз­мож­ность почув­ство­вать свою исклю­чи­тель­ность и пре­вра­тить­ся в выжив­ше­го супер­ге­роя, воз­мож­ность выбрать новую иден­тич­ность в мире без пра­вил и преж­них соци­аль­ных свя­зей [D’Olimpio et al., 2015].

Мож­но пред­по­ло­жить, что инду­стрия ком­пью­тер­ных игр пре­вра­ти­лась в один из фак­то­ров, сни­жа­ю­щих чув­стви­тель­ность к рис­кам ядер­ной вой­ны в мас­со­вом созна­нии, так как поста­по­ка­лип­ти­че­ский гейм­плей поз­во­ля­ет пер­со­на­жам мно­го­крат­но ожи­вать после смер­ти, а так­же осва­и­вать вооб­ра­жа­е­мый мир после катастрофы. 

Игро­вая куль­ту­ра под­дер­жи­ва­ет веру в воз­мож­ность выжи­ва­ния после ядер­ной вой­ны, «опри­вы­чи­ва­ет» вооб­ра­жа­е­мые ката­стро­фи­че­ские послед­ствия, истин­ная реаль­ность кото­рых недо­ступ­на опы­ту ныне живу­ще­го чело­ве­че­ства.

Кро­ме того, осо­бен­но­стью поста­по­ка­лип­ти­че­ских игр явля­ет­ся соци­аль­ный пес­си­мизм: все они изоб­ра­жа­ют мир, в кото­ром нель­зя дове­рять нико­му [Poole, 2017], а сами игро­ки в них могут совер­шать неэтич­ные поступ­ки, задей­ствуя раз­лич­ные стра­те­гии отчуж­де­ния мораль­ной ответ­ствен­но­сти [Shafer, 2012].

Опыт игры в компьютерные игры и отношение личности к глобальным рискам

Несмот­ря на пре­вра­ще­ние ком­пью­тер­ных игр в одну из важ­ных сфер жиз­ни совре­мен­но­го обще­ства, связь опы­та раз­вле­ка­тель­ных видео­игр с отно­ше­ни­ем к гло­баль­ным рис­кам в науч­ной лите­ра­ту­ре оста­ет­ся неисследованной. 

Что­бы про­ве­рить нали­чие и харак­тер такой свя­зи, нами в 2017–2018 годы была про­ве­де­на серия поис­ко­вых иссле­до­ва­ний. Во-пер­вых, мы пред­по­ло­жи­ли нали­чие свя­зи меж­ду опы­том игры в ком­пью­тер­ные игры и харак­те­ри­сти­ка­ми отно­ше­ния к гло­баль­ным рис­кам. Во-вто­рых, опи­ра­ясь на про­ве­ден­ный обзор науч­ной лите­ра­ту­ры, мы пред­по­ло­жи­ли, что опыт игры в поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры будет отри­ца­тель­но свя­зан с оза­бо­чен­но­стью гло­баль­ны­ми рис­ка­ми и готов­но­стью участ­во­вать в их предотвращении.

Первое исследование

Выборка

Пер­вое иссле­до­ва­ние было направ­ле­но на изу­че­ние свя­зи меж­ду игрой в ком­пью­тер­ные игры и отно­ше­ни­ем к гло­баль­ным рис­кам. Участ­ни­ки иссле­до­ва­ния ‒ 547 сту­ден­тов вузов четы­рех горо­дов: Моск­вы (N = 114; 39% – муж­чи­ны; 61% – жен­щи­ны; сред­ний воз­раст 26 лет), Сим­фе­ро­по­ля (N = 206; 22% – муж­чи­ны; 78% – жен­щи­ны; сред­ний воз­раст 22 года), Нориль­ска (N = 126; 40% – муж­чи­ны; 60% – жен­щи­ны; сред­ний воз­раст 19,7 лет) и Архан­гель­ска (N = 101; 25% – муж­чи­ны; 75% – жен­щи­ны; сред­ний воз­раст 21 год). Опрос про­во­дил­ся посред­ством запол­не­ния печат­ных блан­ков анкет.

Методики

Для изу­че­ния отно­ше­ния лич­но­сти к гло­баль­ным рис­кам нами исполь­зо­ва­лась шка­ла «Цен­ность выжи­ва­ния чело­ве­че­ства» Т.А.Нестика, а так­же опрос­ник «Отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам» Т.А.Нестика, поз­во­ля­ю­щие изме­рить цен­ност­но-моти­ва­ци­он­ные, аффек­тив­ные, когни­тив­ные и пове­ден­че­ские ком­по­нен­ты отно­ше­ния лич­но­сти к гло­баль­ным рис­кам и их предотвращению. 

Кро­ме того, респон­ден­там было пред­ло­же­но оце­нить по 5‑балльной шка­ле свою оза­бо­чен­ность раз­лич­ны­ми эко­ло­ги­че­ски­ми, тех­но­ло­ги­че­ски­ми, эко­но­ми­че­ски­ми и соци­аль­ны­ми рисками. 

Так­же испы­ту­е­мых про­си­ли отве­тить на вопрос, игра­ют ли они в ком­пью­тер­ные игры (A – нет, не играю; B – играю 1–3 часа в неде­лю, C – играю от 3 до 10 часов в неде­лю; D – играю 10–14 часов в неде­лю; E – играю более 14 часов в неде­лю). При обра­бот­ке дан­ных исполь­зо­вал­ся пакет ста­ти­сти­че­ских про­грамм SPSS 22.0.

Результаты

В целом наша пер­вая гипо­те­за под­твер­ди­лась. Как пока­за­ли резуль­та­ты ана­ли­за зна­чи­мых раз­ли­чий (таб­ли­ца 1) меж­ду сту­ден­та­ми, не игра­ю­щи­ми в ком­пью­тер­ные игры (N = 273) и игра­ю­щи­ми в них от 3 до 14 часов в неде­лю (N = 169), гей­ме­ры испы­ты­ва­ют мень­шую тре­во­гу по пово­ду гло­баль­ных рис­ков (ANOVAF = 24,92, p < 0,001), выжи­ва­ние чело­ве­че­ства пред­став­ля­ет для них мень­шую цен­ность (F = 12,54, p < 0,001), при этом они менее склон­ны под­дер­жи­вать предот­вра­ще­ние гло­баль­ных рис­ков за счет воз­вра­ще­ния к тра­ди­ци­он­ным цен­но­стям и кон­тро­ля за граж­да­на­ми (F = 9,299, p = 0,002).

На уровне тен­ден­ции нами были выяв­ле­ны раз­ли­чия в допу­сти­мо­сти ради­каль­ных реше­ний: гей­ме­ры несколь­ко более склон­ны под­дер­жи­вать выжи­ва­ние одних за счет дру­гих (F = 3,418, p = 0,065).

Таблица 1. Отношение к глобальным рискам и личностные характеристики у студентов с разным опытом игры в компьютерные игры

Таблица 1. Отношение к глобальным рискам и личностные характеристики у студентов с разным опытом игры в компьютерные игры

По-види­мо­му, дан­ные раз­ли­чия объ­яс­ня­ют­ся лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми гей­ме­ров, для кото­рых харак­тер­на ори­ен­та­ция на гедо­ни­сти­че­ские цен­но­сти [Бае­ва, 2014; Логви­нов и др., 2014]. 

Так­же нами были выяв­ле­ны раз­ли­чия в лич­ност­ных харак­те­ри­сти­ках, кото­рые могут объ­яс­нять отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам: по срав­не­нию с дру­ги­ми сту­ден­та­ми, гей­ме­ры харак­те­ри­зу­ют себя как менее доб­ро­со­вест­ных (F = 15,843, p < 0,001) и менее доб­ро­же­ла­тель­ных (F = 22,781, p < 0,001), они демон­стри­ру­ют мень­шую рели­ги­оз­ность (F = 8,688, p = 0,003) и мень­шую ори­ен­та­цию на чисто­ту и свя­тость (F = 14,097, p < 0,001), менее ори­ен­ти­ро­ва­ны на меж­лич­ност­ную гар­мо­нию (F = 21,71, p < 0,001), более склон­ны верить в неспра­вед­ли­вость общества(F = 3,973, p = 0,047), мень­ше дове­ря­ют незна­ко­мым людям и пред­ста­ви­те­лям дру­гих групп (F = 6,72, p = 0,01).

Нуж­ны экс­пе­ри­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния, что­бы выяс­нить, вызва­ны ли эти раз­ли­чия игро­вым опы­том или явля­ют­ся пре­дик­то­ра­ми пред­рас­по­ло­жен­но­сти к ком­пью­тер­ным играм.

Отношение к глобальным рискам у геймеров, играющих в постапокалиптические игры

Вто­рое и тре­тье иссле­до­ва­ния были про­ве­де­ны нами сов­мест­но с Е.С. Ермо­лен­ко сре­ди рос­сий­ской моло­де­жи с помо­щью онлайн-опросов.

Второе исследование

Выборка

Участ­ни­ка­ми вто­ро­го иссле­до­ва­ния ста­ли гей­ме­ры с раз­лич­ны­ми игро­вы­ми пред­по­чте­ни­я­ми (N = 503; 75% – муж­чи­ны, 25% – жен­щи­ны; от 15 до 42 лет; сред­ний воз­раст 24 года). 

Мы пред­по­ло­жи­ли, что нали­чие и харак­тер свя­зи игры в ком­пью­тер­ные игры с отно­ше­ни­ем к гло­баль­ным рис­кам раз­ли­ча­ют­ся в зави­си­мо­сти от сюже­та поста­по­ка­лип­ти­че­ских игр.

Методики

В анке­те мы зада­ва­ли вопрос о том, нра­вят­ся ли респон­ден­там игры с поста­по­ка­лип­ти­че­ским сюже­том. Кро­ме того, респон­ден­там был пред­ло­жен пере­чень из 21 игры с поста­по­ка­лип­ти­че­ским сюже­том, каж­дую из кото­рых они долж­ны были оце­нить по 5‑балльной шка­ле (0 – не играл, 1 – не нра­вит­ся, 2 – ско­рее не нра­вит­ся, 3 – ско­рее нра­вит­ся, 4 – очень нравится). 

Для изме­ре­ния отно­ше­ния к гло­баль­ным рис­кам исполь­зо­ва­лась адап­ти­ро­ван­ная нами мето­ди­ка С. Гамиль­то­на «Ядер­ные ори­ен­та­ции», поз­во­ля­ю­щая оце­нить отно­ше­ние к ядер­ным про­бле­мам в кон­тек­сте обще­го миро­воз­зре­ния лич­но­сти [Журавле­ви др., 2016]. 

Так­же респон­ден­там пред­ла­га­лось оце­нить сте­пень сво­ей оза­бо­чен­но­сти 30 раз­лич­ны­ми гло­баль­ны­ми рис­ка­ми, выде­лен­ны­ми на осно­ве отче­тов Все­мир­но­го эко­но­ми­че­ско­го форума. 

Для изме­ре­ния лич­ност­ных харак­те­ри­стик исполь­зо­ва­лись сокра­щен­ная вер­сия «Стен­форд­ско­го опрос­ни­ка вре­мен­ной пер­спек­ти­вы» Ф.Зимбардо в адап­та­ции А.Сырцовой и О.В.Митиной (ZTPI), семан­ти­че­ский диф­фе­рен­ци­ал «Вре­мен­ные атти­тю­ды» Ж.Нюттена в моди­фи­ка­ции Т.А.Нестика, а так­же шка­ла базо­во­го дове­рия Л.Хаффа и Л.Келли [Нестик, 2015].

Результаты

Про­ве­ден­ный фак­тор­ный ана­лиз мето­дом глав­ных ком­по­нент и с вра­ще­ни­ем Вари­макс поз­во­лил выде­лить 5 фак­то­ров, объ­яс­ня­ю­щих 47% дис­пер­сии игро­вых пред­по­чте­ний наших респондентов. 

В пер­вый, «при­клю­чен­че­ский», фак­тор вошли серия GTA, серия Assassin’s Creed, серия Far Cry, Tomb Raider, HITMAN, Tom Clancy’s The Division. 

Во вто­рой, «науч­но-фан­та­сти­че­ский», фак­тор вошли серия Portal, серия Half-Life, серия BioShock, а так­же Max Payne, где при­сут­ству­ют эле­мен­ты науч­ной фан­та­сти­ки в виде сек­рет­ных раз­ра­бо­ток нар­ко­ти­че­ско­го средства. 

В тре­тий, «при­бли­жен­ный к реаль­но­сти», фак­тор вошли серия S.T.A.L.K.E.R., серия Metro 2033, серия Fallout, а так­же серия Left 4 Dead. Осо­бен­но­стью этих игр явля­ет­ся раз­во­ра­чи­ва­ние дей­ствия в совре­мен­ном мире после ядер­ной вой­ны или эпи­де­мии, место дей­ствия свя­за­но с реаль­ны­ми рос­сий­ски­ми и аме­ри­кан­ски­ми городами. 

В чет­вер­тый, «фан­та­зий­ный», фак­тор попа­ли Miscreated, DayZ, ARK: Survival Evolved и The Last Of Us, осо­бен­но­стью этих игр явля­ет­ся пре­иму­ще­ствен­но вымыш­лен­ный мир, пере­жив­ший апокалипсис. 

Нако­нец в пятый, «кос­ми­че­ский», фак­тор вошли серия Mass Effect, серия Sid Meier’s Civilization и RAGE.

Про­ве­ден­ный нами кла­стер­ный ана­лиз мето­дом k сред­них поз­во­лил выде­лить четы­ре типа поль­зо­ва­тель­ских игро­вых пред­по­чте­ний (таб­ли­ца 2). 

Таблица 2. Типы игровых предпочтений (результаты кластерного анализа)

Таблица 2. Типы игровых предпочтений (результаты кластерного анализа)

К пер­во­му типу «Не инте­ре­су­ю­щи­е­ся поста­по­ка­лип­ти­че­ски­ми игра­ми» (N = 82, 78% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 23,4) были отне­се­ны поль­зо­ва­те­ли с наи­бо­лее низ­ким уров­нем пред­по­чте­ний по всем типам поста­по­ка­лип­ти­че­ских игр. 

Во вто­рой кла­стер «Люби­те­ли фан­та­сти­че­ских при­клю­че­ний» (N = 97, 84% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 23,7) были вклю­че­ны гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие игры, вошед­шие в «при­клю­чен­че­ский» и «науч­но-фан­та­сти­че­ский» факторы. 

Тре­тий кла­стер «Поста­по­ка­лип­ти­че­ские уни­вер­са­лы» (N = 121, 97% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 22,3) вклю­ча­ет гей­ме­ров, игра­ю­щих прак­ти­че­ски во все поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры, кро­ме «фан­та­зий­ных».

Нако­нец, пред­ста­ви­те­ли чет­вер­то­го кла­сте­ра «Герои пусто­шей» (N = 95, 95% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 25,4) пред­по­чи­та­ют в основ­ном «при­бли­жен­ные к реаль­но­сти» поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры: S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Fallout, Left 4 Dead.

Одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз ANOVA поз­во­лил выявить зна­чи­мые раз­ли­чия в отно­ше­нии к гло­баль­ным рис­кам меж­ду гей­ме­ра­ми с раз­ны­ми типа­ми игро­вых пред­по­чте­ний (таб­ли­ца 3). 

Таблица 3. Отношение к глобальным рискам в зависимости от предпочитаемых постапокалиптических компьютерных игр

Таблица 3. Отношение к глобальным рискам в зависимости от предпочитаемых постапокалиптических компьютерных игр
При­ме­ча­ния. * – 5‑балльная шка­ла; ** – 7‑балльная шкала.

Так, «Поста­по­ка­лип­ти­че­ские уни­вер­са­лы», игра­ю­щие прак­ти­че­ски во все поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры, харак­те­ри­зу­ют­ся более высо­кой оза­бо­чен­но­стью тех­но­ген­ны­ми гло­баль­ны­ми рис­ка­ми (F = 3,725, p = 0,012), они наи­ме­нее соглас­ны с утвер­жде­ни­ем о том, что, учи­ты­вая воз­мож­ность гло­баль­ной ката­стро­фы, нуж­но сосре­до­то­чить­ся на насто­я­щем и успеть полу­чить от жиз­ни удо­воль­ствие (F = 3,227, p = 0,023), и наи­бо­лее склон­ны верить в то, что гло­баль­ную ката­стро­фу мож­но пере­жить, если под­го­то­вить­ся к ней зара­нее (F = 2,739, p = 0,043), и более дру­гих гото­вы сво­и­ми дей­стви­я­ми под­дер­жи­вать обще­ствен­ные ини­ци­а­ти­вы, направ­лен­ные на предот­вра­ще­ние гло­баль­ных ката­строф (F = 5,677, p = 0,001).

По срав­не­нию с дру­ги­ми типа­ми, пред­ста­ви­те­ли «Люби­те­лей пусто­шей», пред­по­чи­та­ю­щие такие игры, как S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Fall out, Left 4 Dead, наи­бо­лее нега­тив­но оце­ни­ва­ют бли­жай­шее и сред­не­сроч­ное буду­щее (F = 3,538, p = 0,015 и F = 3,518, p = 0,015), а так­же наи­бо­лее высо­ко оце­ни­ва­ют их пред­ска­зу­е­мость (F = 3,682, p = 0,012 и F = 3,055, p = 0,029), а так­же харак­те­ри­зу­ют­ся наи­мень­шим уров­нем дове­рия к людям (F = 2,832, p = 0,038).

Ины­ми сло­ва­ми, для дан­но­го типа игро­вых пред­по­чте­ний наи­бо­лее харак­те­рен соци­аль­ный пес­си­мизм, что хоро­шо согла­су­ет­ся со сце­на­ри­ем и сет­тин­гом игр, демон­стри­ру­ю­щих «тем­ную сто­ро­ну» чело­ве­че­ских отно­ше­ний в пол­ном отча­я­ния раз­ру­шен­ном мире.

Как пока­зал кор­ре­ля­ци­он­ный ана­лиз по кри­те­рию Спир­ме­на, пред­по­чте­ние апо­ка­лип­ти­че­ских игр пря­мо свя­за­но с готов­но­стью участ­во­вать в предот­вра­ще­нии гло­баль­ных ката­строф (r = 0,164***), а так­же с верой в то, что гло­баль­ную ката­стро­фу мож­но пере­жить, если под­го­то­вить­ся к ней зара­нее, то есть обу­чать людей навы­кам выжи­ва­ния, стро­ить убе­жи­ща и т.п. (r = 0,140***).

Пред­по­чте­ние поста­по­ка­лип­ти­че­ских игр ока­за­лось свя­за­но с оза­бо­чен­но­стью выми­ра­ни­ем раз­лич­ных видов живот­ных и рас­те­ний, раз­ру­ше­ни­ем эко­си­сте­мы (r = 0,146**), эпи­де­ми­я­ми инфек­ци­он­ных забо­ле­ва­ний (r = 0,140**), экс­тре­маль­ны­ми явле­ни­я­ми пого­ды (r = 0,134**) и круп­ны­ми при­род­ны­ми ката­стро­фа­ми (r = 0,156**), а так­же ослаб­ле­ни­ем госу­дар­ствен­но­го управ­ле­ния, в том чис­ле поли­ти­че­ски­ми кри­зи­са­ми (r = 142**). 

Мож­но пред­по­ло­жить, что вза­и­мо­дей­ствие с миром поста­по­ка­лип­ти­че­ских игр облег­ча­ет гей­ме­рам оцен­ку веро­ят­но­сти гло­баль­ных рис­ков, но затруд­ня­ет оцен­ку серьез­но­сти их послед­ствий, остав­ляя надеж­ду на выжи­ва­ние.

Резуль­та­ты линей­но­го регрес­си­он­но­го ана­ли­за мето­дом обрат­ных шагов (R = 0,582; R2 = 0,338; F = 21,245, p < 0,001; таб­ли­ца 4) пока­зы­ва­ют, что готов­ность сво­и­ми дей­стви­я­ми под­дер­жи­вать обще­ствен­ные ини­ци­а­ти­вы, направ­лен­ные на предот­вра­ще­ние гло­баль­ных ката­строф, зави­сит от пред­по­чте­ния игр серии Fallout (β = 0,146**).

Она так­же свя­за­на с убеж­де­ни­ем в том, что гло­баль­ные ката­стро­фы мож­но предот­вра­тить, если объ­еди­нить обще­ствен­ность и под­тал­ки­вать пра­ви­тель­ства к дей­стви­ям (β = 0,241***); с убеж­де­ни­ем в том, что гло­баль­ную ката­стро­фу мож­но пере­жить, если под­го­то­вить­ся к ней (β = 0,161**); с общей оза­бо­чен­но­стью гло­баль­ны­ми рис­ка­ми (β = 0,216***) и гло­баль­ной иден­тич­но­стью (β = 0,214)***.

Обна­ру­же­на ее отри­ца­тель­ная связь с фата­ли­сти­че­ским насто­я­щим (β = –0,193***) и чис­лом дру­зей (β = –0,133**). Таким обра­зом, игра в Fallout явля­ет­ся пре­дик­то­ром убеж­де­ния в том, что пре­ду­пре­жде­ние ката­стро­фы и выжи­ва­ние в ней зави­сят от лич­ных и кол­лек­тив­ных усилий.

Таблица 4. Предикторы готовности своими действиями поддерживать общественные инициативы, направленные на предотвращение глобальных катастроф

Таблица 4. Предикторы готовности своими действиями поддерживать общественные инициативы, направленные на предотвращение глобальных катастроф
При­ме­ча­ния. *** — p < 0,001; ** — p < 0,01; * — p < 0,05, R = 0,582; R2 = 0,338; F = 21,245, p < 0,001.

Таким обра­зом, мож­но сде­лать вывод о том, что ком­пью­тер­ные игры могут ока­зы­вать неод­но­знач­ное воз­дей­ствие на отно­ше­ние лич­но­сти к гло­баль­ным рискам. 

Полу­чен­ные нами дан­ные сви­де­тель­ству­ют о том, что игра в поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры свя­за­на с субъ­ек­тив­ной зна­чи­мо­стью гло­баль­ных ката­строф и готов­но­стью участ­во­вать в их предот­вра­ще­нии, но при этом сопря­же­на с верой в воз­мож­ность выжи­ва­ния в гло­баль­ной катастрофе.

Отношение к глобальным рискам и личной смерти у геймеров, играющих в компьютерные игры разных жанров

Одним из огра­ни­че­ний вто­ро­го иссле­до­ва­ния было сосре­до­то­че­ние вни­ма­ния на одних лишь поста­по­ка­лип­ти­че­ских играх: непро­яс­нен­ной оста­лась связь меж­ду отно­ше­ни­ем к гло­баль­ным рис­кам и опы­том игры в ком­пью­тер­ные игры дру­гих жанров. 

Поэто­му в тре­тьем иссле­до­ва­нии нами была выдви­ну­та гипо­те­за о том, что отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам у игро­ков в поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры и игры дру­гих жан­ров будет раз­ли­чать­ся.

В отли­чие от пере­жи­ва­ния смер­ти в реаль­ном мире, уход из жиз­ни в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-играх, с одной сто­ро­ны, носит более соци­аль­ный харак­тер, он чаще обсуж­да­ет­ся в игро­вых чатах и фору­мах, а с дру­гой сто­ро­ны, он свя­зан с более раз­но­об­раз­ны­ми, в том чис­ле пози­тив­ны­ми, эмо­ци­о­наль­ны­ми состо­я­ни­я­ми [Klastrup, 2007; Flynn-Jones, 2015]. 

Это дает осно­ва­ния пред­по­ла­гать, что мно­го­крат­ная смерть ава­та­ра в играх сни­жа­ет страх лич­но­сти перед сво­ей и чужой смер­тью, фор­ми­ру­ет пред­став­ле­ние о том, что лич­ная и кол­лек­тив­ная гибель неокончательны. 

Вме­сте с тем в поста­по­ка­лип­ти­че­ских играх смерть геро­ев свя­за­на с необ­ра­ти­мой поте­рей всех навы­ков и при­об­ре­те­ний, необ­хо­ди­мо­стью решать мораль­ные дилем­мы, а так­же интен­сив­ной ком­му­ни­ка­ци­ей с дру­ги­ми игро­ка­ми в ситу­а­ци­ях, чре­ва­тых убий­ством [Carter et al., 2013]. 

Кро­ме того, поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры типа Fallout предо­став­ля­ют игро­кам гораз­до боль­шую сво­бо­ду выбо­ра, чем тра­ди­ци­он­ные мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры [Pichlmair, 2009]. 

Таким обра­зом, мож­но ожи­дать, что отно­ше­ние к смер­ти у гей­ме­ров, пред­по­чи­та­ю­щих поста­по­ка­лип­ти­че­ские роле­вые игры и стра­те­гии, будет отли­чать­ся от отно­ше­ния к смер­ти у игро­ков, пред­по­чи­та­ю­щих «шуте­ры» и «бро­дил­ки».

Третье исследование

Выборка

Участ­ни­ка­ми тре­тье­го иссле­до­ва­ния ста­ли взрос­лые горо­жане (N = 291; 51% – муж­чи­ны, 49% – жен­щи­ны; от 17 до 37 лет, сред­ний воз­раст – 23,7 года). 

Участ­ни­кам онлайн-опро­са было пред­ло­же­но ука­зать, игра­ют ли они в ком­пью­тер­ные игры, оце­нить коли­че­ство часов в неде­лю, про­во­ди­мое за игрой, общее чис­ло лет игро­во­го опы­та, а так­же ука­зать типы игр, в кото­рые они игра­ют чаще всего. 

Пред­ло­жен­ный респон­ден­там спи­сок вклю­чал симу­ля­то­ры (эко­но­ми­че­ские, спор­тив­ные, авиа­си­му­ля­то­ры, симу­ля­то­ры гонок, реаль­ной жиз­ни), мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры (MMORPG, MOBA), поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры (Fallout, S.T.A.L.K.E.R., Мет­ро 2033, The last Of Us и др.), роле­вые игры (RPG), стра­те­гии (поша­го­вые, в реаль­ном вре­ме­ни, гло­баль­ные), хор­рор-игры (Silent Hill, Resident Evil и др.), а так­же игры жан­ра «экшен» (шуте­ры, фай­тин­ги, арка­ды, при­клю­чен­че­ские игры). Посколь­ку для гей­ме­ров харак­тер­на игра одно­вре­мен­но в раз­ные игры [Аве­ти­со­ва, 2011], респон­ден­ты мог­ли выбрать несколь­ко жанров.

Методики

Для изме­ре­ния отно­ше­ния к гло­баль­ным рис­кам исполь­зо­ва­лись аффек­тив­ная и когни­тив­ные шка­лы опрос­ни­ка «Отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам» Т.А.Нестика.

Для изме­ре­ния отно­ше­ния к лич­ной смер­ти исполь­зо­ва­лись крат­кие вер­сии мето­ди­ки «Отно­ше­ние к смер­ти» (DAP‑R) П.Вонга и опрос­ни­ка «Страх лич­ной смер­ти» В.Флориан и С.Кравец [Чисто­поль­ская и др., 2017].

Результаты

Иерар­хи­че­ский кла­стер­ный ана­лиз мето­дом само­го даль­не­го сосе­да поз­во­лил выде­лить четы­ре кла­сте­ра игро­вых пред­по­чте­ний (таб­ли­ца 5). 

Таблица 5. Типы игровых предпочтений (результаты иерархического кластерного анализа, приводятся % ответов)

Таблица 5. Типы игровых предпочтений (результаты иерархического кластерного анализа, приводятся % ответов)

К пер­во­му кла­сте­ру «Онлайн-роле­ви­ки» (N = 84, 67% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 22,7 года) были отне­се­ны респон­ден­ты, игра­ю­щие чаще все­го в роле­вые игры и онлайн-игры. 

Во вто­рой кла­стер «Роле­ви­ки-стра­те­ги» (N = 38, 71% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 23,2 года) вошли респон­ден­ты, игра­ю­щие во все типы игр, но отда­ю­щие пред­по­чте­ние роле­вым играм, хор­рор-играм, а так­же зна­чи­тель­но боль­ше дру­гих типов игра­ю­щие в поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры и стратегии. 

Тре­тий кла­стер «Не игра­ю­щие» (N = 130, 73% – жен­щи­ны, сред­ний воз­раст 24,9 года) пред­став­лен респон­ден­та­ми, кото­рые не отме­ти­ли прак­ти­че­ски ни один тип игр. 

Нако­нец, чет­вер­тый кла­стер «Люби­те­ли шуте­ров» (N = 39, 72% – муж­чи­ны, сред­ний воз­раст 22,3 года) объ­еди­нил респон­ден­тов, кото­рые пред­по­чи­та­ют симу­ля­то­ры, роле­вые игры, хор­рор-игры и зна­чи­тель­но боль­ше дру­гих типов игра­ют в игры жан­ра «экшен».

Одно­фак­тор­ный дис­пер­си­он­ный ана­лиз поз­во­лил выде­лить зна­чи­мые раз­ли­чия в отно­ше­нии к гло­баль­ным рис­кам и лич­ной смер­ти в зави­си­мо­сти от типа игро­вых пред­по­чте­ний (таб­ли­ца 6). 

Таблица 6. Отношение к глобальным рискам и личной смерти в зависимости от типа игровых предпочтений

Таблица 5. Типы игровых предпочтений (результаты иерархического кластерного анализа, приводятся % ответов)
При­ме­ча­ния. * – 5‑балльная шка­ла; ** – 7‑балльная шкала.

Респон­ден­ты, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, а так­же «люби­те­ли шуте­ров» ока­за­лись наи­бо­лее склон­ны­ми к фата­ли­сти­че­ско­му игно­ри­ро­ва­нию гло­баль­ных рис­ков (F = 3,895, p = 0,01). При этом у этих же двух групп ока­зал­ся наи­бо­лее высо­ким страх лич­ной смер­ти (F = 2,884, p = 0,037).

Не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры ока­за­лись наи­бо­лее убеж­ден­ны­ми в том, что для предот­вра­ще­ния гло­баль­ных рис­ков необ­хо­ди­мы воз­вра­ще­ние к тра­ди­ци­он­ным рели­ги­оз­ным цен­но­стям и более жест­кий кон­троль за граж­да­на­ми (F = 4,696, p = 0,003), для них так­же харак­тер­но более высо­кое при­ня­тие-при­бли­же­ние лич­ной смер­ти, то есть вера в жизнь после смер­ти (F = 5,361, p = 0,001).

Цен­ность выжи­ва­ния чело­ве­че­ства ока­за­лась наи­бо­лее высо­кой сре­ди «онлайн-роле­ви­ков» и респон­ден­тов, не игра­ю­щих в ком­пью­тер­ные игры (F = 4,678, p = 0,003).

«Роле­ви­ки-стра­те­ги» харак­те­ри­зу­ют­ся наи­бо­лее низ­ки­ми пока­за­те­ля­ми стра­ха лич­ной смер­ти, стра­ха в свя­зи с послед­стви­я­ми смер­ти для тела, то есть в свя­зи с поте­рей чело­ве­че­ско­го обли­ка (F = 2,744, p = 0,045), и стра­ха в свя­зи с транс­цен­ден­таль­ны­ми послед­стви­я­ми, то есть в свя­зи с неиз­вест­но­стью, кото­рая ждет после смер­ти (F = 3,254, p = 0,023).

Интер­пре­ти­руя полу­чен­ные дан­ные, мож­но пред­по­ло­жить, что выяв­лен­ные нами раз­ли­чия в отно­ше­нии к гло­баль­ным рис­кам и лич­ной смер­ти свя­за­ны с раз­ны­ми стра­те­ги­я­ми совла­да­ния с ужа­сом смерти. 

Для тех, кто не игра­ет в ком­пью­тер­ные игры, харак­тер­но пре­одо­ле­ние стра­ха смер­ти через кон­форм­ность, сле­до­ва­ние груп­по­вым нор­мам. В нашей выбор­ке боль­шин­ство их них жен­щи­ны, поэто­му, воз­мож­но, здесь ска­зы­ва­ют­ся и ген­дер­ные осо­бен­но­сти отно­ше­ния к смер­ти: у жен­щин страх смер­ти более выра­жен [Чисто­поль­ская и др., 2017; Кула­ги­на, Сен­ке­вич, 2013]. 

«Онлайн-роле­ви­ки» и «Роле­ви­ки-стра­те­ги» харак­те­ри­зу­ют­ся более про­ак­тив­ной стра­те­ги­ей совла­да­ния, так как они пре­одо­ле­ва­ют игро­вую смерть не через отвле­че­ние, а через ком­му­ни­ка­цию и сов­мест­ный поиск решений. 

Мож­но так­же пред­по­ло­жить, что пре­одо­ле­ния смер­ти у «люби­те­лей шуте­ров» не про­ис­хо­дит, посколь­ку они не несут в игре ответ­ствен­но­сти за судь­бу мира и дру­гих людей, смерть ава­та­ра не явля­ет­ся для них лич­ност­но значимой. 

Раз­ли­чия в отно­ше­нии к гло­баль­ным рис­кам и смер­ти меж­ду дан­ны­ми типа­ми игро­вых пред­по­чте­ний может быть свя­за­но с осо­бен­но­стя­ми игро­ков в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры: по срав­не­нию с офлайн-гей­ме­ра­ми, они более заин­те­ре­со­ва­ны в коопе­ра­ции и про­ти­во­сто­я­нии [Бога­че­ва, Вой­скун­ский, 2015]. 

Ины­ми сло­ва­ми, харак­тер­ный для онлайн-гей­ме­ров отказ от игно­ри­ро­ва­ния гло­баль­ных рис­ков может быть свя­зан с опы­том успеш­но­го созда­ния аль­ян­сов для реше­ния слож­ных соци­аль­ных задач.

Заключение

Полу­чен­ные нами эмпи­ри­че­ские резуль­та­ты поз­во­ля­ют сде­лать несколь­ко выво­дов.

В ходе про­ве­ден­ной нами серии поис­ко­вых иссле­до­ва­ний пер­во­на­чаль­ное пред­по­ло­же­ние о том, что игра в поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры сни­жа­ет зна­чи­мость гло­баль­ных рис­ков, не под­твер­ди­лось.

Выде­лен­ные нами типы «поста­по­ка­лип­ти­че­ских» игро­вых пред­по­чте­ний раз­ли­ча­ют­ся по отно­ше­нию к гло­баль­ным рискам. 

Гей­ме­ры, игра­ю­щие в игры серий S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Fallout и Left 4 Dead, харак­те­ри­зу­ют­ся более высо­кой оза­бо­чен­но­стью гло­баль­ны­ми рис­ка­ми и соци­аль­ным пессимизмом. 

Они более гото­вы участ­во­вать в предот­вра­ще­нии гло­баль­ных рис­ков, но при этом более склон­ны верить в то, что гло­баль­ную ката­стро­фу мож­но пере­жить, если под­го­то­вить­ся к ней заранее. 

Полу­чен­ные дан­ные поз­во­ля­ют пред­по­ло­жить, что игра в раз­ные поста­по­ка­лип­ти­че­ские игры име­ет раз­ные моти­вы и пси­хо­ло­ги­че­ские послед­ствия.

Респон­ден­ты, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры, а так­же «люби­те­ли шуте­ров» ока­за­лись наи­бо­лее склон­ны­ми к фата­ли­сти­че­ско­му игно­ри­ро­ва­нию гло­баль­ных рис­ков, а так­же под­вер­жен­ны­ми стра­ху лич­ной смерти. 

Гей­ме­ры, пред­по­чи­та­ю­щие мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры, харак­те­ри­зу­ют­ся более высо­ким опти­миз­мом в отно­ше­нии буду­ще­го чело­ве­че­ства, менее склон­ны к игно­ри­ро­ва­нию гло­баль­ных рис­ков и менее под­вер­же­ны стра­ху смер­ти, что может быть свя­за­но с их опы­том успеш­но­го созда­ния аль­ян­сов для реше­ния слож­ных соци­аль­ных задач.

Наме­чая пер­спек­ти­вы даль­ней­ших иссле­до­ва­ний в дан­ной обла­сти, мож­но выде­лить несколь­ко важ­ных направ­ле­ний работы. 

Во-пер­вых, необ­хо­ди­мы экс­пе­ри­мен­таль­ные иссле­до­ва­ния, кото­рые поз­во­ли­ли бы уточ­нить вли­я­ние игро­во­го опы­та на отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам. Важ­ным усло­ви­ем успе­ха при этом явля­ет­ся реги­стра­ция пси­хо­фи­зио­ло­ги­че­ских кор­ре­ля­тов глу­би­ны пере­жи­ва­ний при при­ня­тии реше­ний в игре (КГС, ЧСС, ЭЭГ и окулография). 

При этом важ­но уточ­нить, какие цен­ност­ные ори­ен­та­ции и пред­став­ле­ния о мире могут опо­сре­до­вать воз­дей­ствие игро­во­го опы­та на отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам и про­со­ци­аль­ные установки. 

Во-вто­рых, необ­хо­ди­мо постро­е­ние пси­хо­ло­ги­че­ской типо­ло­гии ком­пью­тер­ных игр, кото­рая бы осно­вы­ва­лась не толь­ко на раз­ли­чи­ях в жан­ре и игро­вой меха­ни­ке, но и на пси­хо­ло­ги­че­ских пред­по­сыл­ках игро­вых пред­по­чте­ний и их воз­дей­ствии на игроков. 

В‑третьих, чрез­вы­чай­но пер­спек­тив­ной явля­ет­ся про­вер­ка гипо­те­зы о том, что на фор­ми­ро­ва­ние про­со­ци­аль­ных уста­но­вок и кон­струк­тив­ных сти­лей коупин­га вли­я­ет не сам жанр или сюжет игры, а опыт коопе­ра­тив­но­го вза­и­мо­дей­ствия меж­ду игроками. 

Нако­нец, важ­но оце­нить пси­хо­ло­ги­че­скую эффек­тив­ность «серьез­ных» ком­пью­тер­ных игр, спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ных для раз­ви­тия уста­но­вок на при­ро­до­сбе­ре­га­ю­щее пове­де­ние и фор­ми­ро­ва­ние про­ак­тив­ной пози­ции в отно­ше­нии гло­баль­ных рис­ков.

Финан­си­ро­ва­ние. Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при под­держ­ке Рос­сий­ско­го науч­но­го фон­да, про­ект 18–18-00439.

Литература

  1. Аве­ти­со­ва А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры. Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 2011, 8(4), 35–58.
  2. Бае­ва Л.В. Аксио­ло­ги­че­ский порт­рет поклон­ни­ков ком­пью­тер­ных игр. Инфор­ма­ци­он­ное обще­ство, 2014, No. 2, 27–34.
  3. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Когни­тив­ные сти­ли и импуль­сив­ность у гей­ме­ров с раз­ным уров­нем игро­вой актив­но­сти и пред­по­чи­та­е­мым типом игр. Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки, 2015, 12(1), 29–53.
  4. Бога­че­ва Н.В., Вой­скун­ский А.Е. Ком­пью­тер­ные игры и кре­а­тив­ность: пози­тив­ные аспек­ты и нега­тив­ные тен­ден­ции. Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия, 2017, 6(4), 29–40.
  5. Журавлев А.Л., Нестик Т.А., Сос­нин В.А. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты гео­по­ли­ти­че­ской ста­биль­но­сти и ядер­но­го сдер­жи­ва­ния в ХХI веке. М.: Инсти­тут пси­хо­ло­гии РАН, 2016.
  6. Кло­по­то­ва Е.Е., Куз­не­цо­ва Т.Ю. Исполь­зо­ва­ние «серьез­ных» ком­пью­тер­ных игр в обра­зо­ва­тель­ной рабо­те с детьми. Совре­мен­ная зару­беж­ная пси­хо­ло­гия, 2017, 6(4), 41–45.
  7. Кула­ги­на И.Ю., Сен­ке­вич Л.В. Отно­ше­ние к смер­ти: воз­раст­ные, реги­о­наль­ные и ген­дер­ные раз­ли­чия. Куль­тур­но-исто­ри­че­ская пси­хо­ло­гия, 2013, No. 4,58–65.
  8. Логви­нов И.Н., Сары­чев С.В., Логви­но­ва М.И., Логви­но­ва Т.И. Струк­ту­ра цен­ност­ных ори­ен­ти­ров моло­деж­ной суб­куль­ту­ры «гей­ме­ров». Уче­ные запис­ки. Элек­трон­ный науч­ный жур­нал Кур­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та, 2013, 3(27), 262–269.
  9. Нестик Т.А. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ская детер­ми­на­ция груп­по­во­го отно­ше­ния к вре­ме­ни: дис. … д‑ра пси­хол. наук. Инсти­тут пси­хо­ло­гии РАН, Москва, 2015.
  10. Нестик Т.А., Журавлев А.Л. Отно­ше­ние к гло­баль­ным рис­кам: соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ский ана­лиз. Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал, 2018, 39(1), 127–138.
  11. Руб­цо­ва О.В., Пан­фи­ло­ва А.С., Арте­мен­ков С.Л. Иссле­до­ва­ние вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей игро­ков под­рост­ко­во­го и юно­ше­ско­го воз­рас­та с их пове­де­ни­ем в вир­ту­аль­ном про­стран­стве (на при­ме­ре груп­по­вой ком­пью­тер­ной игры «Dota 2»). Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние, 2018, 23(1), 137–148.
  12. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И., Нестик Т.А. Циф­ро­вое поко­ле­ние Рос­сии: ком­пе­тент­ность и без­опас­ность. M.: Смысл, 2017.
  13. Чисто­поль­ская К.А., Мити­на О.В., Ени­ко­ло­пов С.Н., Нико­ла­ев Е.Л., Семи­кин Г.И., Озоль С.Н., Чуби­на С.А. Созда­ние крат­ких рус­ско­языч­ных вер­сий опрос­ни­ков «Отно­ше­ние к смер­ти» и «Страх лич­ной смер­ти». Суи­ци­до­ло­гия, 2017, 8(4), 43–55.
  14. Beattie G., Sale L., McGuire L. Aninconvenienttruth? Can a film really affect psychological mood and our explicit attitudes towards climate change? Semiotica, 2011, Vol. 187, 105–125.
  15. Bianco K. What if video games could help fight climate change? No, really. Wired, 2018. 
  16. Carter M., Gibbs M., Wadley G. Death and Dying in Day Z. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, Melbourne, 2013, 22, 1–6.
  17. D’Olimpio L., Beard M., Stokes P. Philosophy and Fallout 4: what’s the appeal of the post-apocalypse? The Conversation, 2015. 
  18. Flynn-Jones E. Don’t Forget to Die: A Software Update is Available for the Death Drive. In: T. Mortensen, J. Linderoth, A. Brown (Eds.), The Dark Side of Game Play. London: Routledge, 2015. pp. 50–66.
  19. Hornsey M.J., Harris E.A., Bain P.G., Fielding K.S. Meta-analyses of the determinants and outcomes of belief in climate change. Nature Climate Change, 2016, 6 (6), 622–626.
  20. Kellstedt P., Zahran S.M., Vedlitz A. Personal efficacy, the information environment, and attitudes toward global warming and climate change in the United States. Risk Analysis, 2008, Vol. 28, 113–126.
  21. Klastrup L. Why Death Matters: Understanding Gameworld Experience. Journal of Virtual Reality and Broadcasting, 2007, 4(3).
  22. Lowe T., Brown K., Dessai S., de França Doria M., Haynes L., Vincent K. Does tomorrow ever come? Disaster narrative and public perceptions of climate change. Public Understanding of Science, 2006, 15 (4), 435–457. https://doi.org/10.1177/0963662506063796
  23. McGreavy B., Lindenfeld L. Entertaining our way to engagement? Climate change films and sustainable development values. International Journal of Sustainable Development, 2014, 17(2), 123–136.
  24. Meya J.N., Eisenack K. Effectiveness of gaming for communicating and teaching climate change. THESys Discussion Paper, 2017, Vol. 3, 1–31.
  25. Moon H.-J. The Post-Apocalyptic Turn: A Study of Contemporary Apocalyptic and Post-Apocalyptic Narrative. Theses and Dissertations. The University of Wisconsin-Milwaukee, 2014.
  26. Pichlmair M. Assembling a Mosaic of the Future: The Post-Nuclear World of Fallout 3. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2009, 3(1), 107–113.
  27. Poole S. Why video games are obsessed with the apocalypse. BBC Future, 2017. 
  28. Schmid U. Post-Apocalypse, Intermediality and Social Distrust in Russian Pop Culture. Russian analytical digest, 2013, Vol. 126. 
  29. Shafer D.M. Moral Choice in Video Games: An Exploratory Study. Media Psychology Review, 2012, 5(1).
  30. Shafer D.M., Janicke S., Seibert J. Judgment and Choice: Moral Judgment, Enjoyment and Meaningfulness in Interactive and Non-Interactive Narratives. IOSR. Journal of Humanities and Social Science, 2016, 21(8), 97–106.
  31. Steinemann S.T., Iten G.H., Opwis K., Forde S.F., Frasseck L., Mekler E.D. Interactive Narratives Affecting Social Change. A Closer Look at the Relationship Between Interactivity and Prosocial Behavior. Journal of Media Psychology, 2017, 29(1), 54–66.
Источ­ник: Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния. 2018. Т. 11, № 62. С. 1. 

Об авторе

Тимо­фей Алек­сан­дро­вич Нестик — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, заве­ду­ю­щий лабо­ра­то­ри­ей соци­аль­ной и эко­но­ми­че­ской пси­хо­ло­гии, Инсти­тут пси­хо­ло­гии Рос­сий­ской Ака­де­мии наук, Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest