Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными

Б

Введение

Сего­дня обще­ство нахо­дит­ся в окрест­но­сти нуле­вой точ­ки ново­го явле­ния, для кото­ро­го пока нет усто­яв­ше­го­ся назва­ния — «пре­ступ­ле­ние в вир­ту­аль­ной сре­де», «вир­ту­аль­ное пре­ступ­ле­ние», «кибер­пре­ступ­ле­ние» и т.п. Важ­но не упу­стить вре­мя и най­ти спо­со­бы про­ти­во­дей­ствия, пока кри­ми­нал не внед­рил­ся слиш­ком глу­бо­ко в вир­ту­аль­ные миры.

Тер­мин «вир­ту­аль­ность» про­ис­хо­дит от латин­ско­го virtualis — объ­ект или состо­я­ние, кото­рые могут воз­ник­нуть здесь и сей­час при опре­де­лен­ных усло­ви­ях. Они могут воз­ник­нуть в созна­нии, их мож­но создать в циф­ро­вом мире, они могут быть тем или иным обра­зом визуализированы. 

Ино­гда гово­рят о «вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» — создан­ной ком­пью­тер­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми циф­ро­вой сре­де, в кото­рую мож­но про­ни­кать, менять ее изнут­ри и даже испы­ты­вать реаль­ные ощу­ще­ния. Имен­но в таком смыс­ле — похо­же­сти ее на реаль­ность — обыч­но и исполь­зу­ют сло­во­со­че­та­ние «вир­ту­аль­ная реаль­ность». В дан­ной ста­тье мы поста­ра­ем­ся обой­тись без этой пара­док­саль­ной сло­вес­ной конструкции.

В оби­хо­де вир­ту­аль­ным обыч­но назы­ва­ют про­стран­ство Интер­не­та, с помо­щью кото­ро­го при­выч­ны­ми ста­ли так назы­ва­е­мые ком­пью­тер­ные или сете­вые преступления. 

Такое исполь­зо­ва­ние тер­ми­на «вир­ту­аль­ный» в каче­стве мета­фо­ры име­ет пра­во на суще­ство­ва­ние. Но на самом деле здесь речь идет все­го лишь о раз­ви­той систе­ме теле­ком­му­ни­ка­ций, исполь­зу­е­мой пре­ступ­ни­ка­ми. Поэто­му в Уго­лов­ном кодек­се РФ тако­го рода дея­ния без вся­ких мета­фор назы­ва­ют­ся пре­ступ­ле­ни­я­ми в сфе­ре ком­пью­тер­ной инфор­ма­ции (гл. 28).

Вир­ту­аль­ность, о кото­рой пой­дет речь, име­ет совсем дру­гой смысл. Будем гово­рить о вир­ту­аль­но­сти как воз­мож­но­сти созда­ния новых «миров» и оби­та­ния в них. Для этой цели Интер­нет — все­го лишь «при­хо­жая», «шлюз», через кото­рый чело­век вхо­дит, «погру­жа­ет­ся» в новые «миры», «все­лен­ные», «кибер­про­стран­ства» (immersive worlds).

Обще­ство при­ни­ма­ет новые, непри­выч­ные для стар­ше­го поко­ле­ния фор­мы ком­му­ни­ка­ции. Для моло­де­жи муль­ти­ме­диа орга­нич­ны, они — часть их жиз­ни. Как и пре­ступ­ность — часть жиз­ни общества.

Пред­ше­ствен­ни­ка­ми совре­мен­ных вир­ту­аль­ных миров были тек­сто­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры (Multi-user Domains MUD), кото­рые ста­ли появ­лять­ся в 1970‑е гг. Позд­нее были созда­ны гра­фи­че­ские MUD.

Сле­ду­ю­щий этап раз­ви­тия вир­ту­аль­ных миров насту­пил в нача­ле 1990‑х гг., когда в игры были добав­ле­ны функ­ции, поз­во­ля­ю­щие игро­кам созда­вать вир­ту­аль­ные объ­ек­ты и места, а «пер­во­на­чаль­ная зада­ча изу­че­ния гото­во­го вир­ту­аль­но­го мира, что­бы зара­бо­тать очки и власть, была заме­не­на на бес­ко­неч­ный поиск вари­ан­тов постро­е­ния как соци­аль­ных отно­ше­ний, так и инфра­струк­ту­ры это­го мира»1.

Эво­лю­ция вир­ту­аль­ных миров про­дол­жа­лась, и в сере­дине 1990‑х гг. были пред­став­ле­ны мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры (Massively Multiplayer Online Role-playing Game MMORPG)2, появ­ле­ние кото­рых ста­ло воз­мож­ным из-за воз­рос­ших ско­ро­стей досту­па к Интер­не­ту и уве­ли­че­ния мощ­но­стей компьютеров. 

Такие игры, слож­ные по дизай­ну, «со стой­ки­ми про­стран­ства­ми, изоб­ра­жен­ны­ми с помо­щью потря­са­ю­щей 3D-гра­фи­ки»3 и осно­ван­ные в боль­шин­стве сво­ем на темах бест­сел­ле­ров из чис­ла фан­та­сти­че­ских про­из­ве­де­ний, ста­ли очень популярны. 

К при­ме­ру, в игре World of Warcraft в 2013 г. участ­во­ва­ло более 7 млн игро­ков4. Запу­щен­ная в 2011 г. игра Star Wars: The Old Republic толь­ко за пер­вые три дня при­влек­ла более 1 млн под­пис­чи­ков5.

Новое качество виртуальной среды

Про­шло уже око­ло 20 лет с тех пор, как в искус­ствен­ных онлай­но­вых все­лен­ных, исполь­зу­е­мых как игры, выде­лил­ся класс мно­го­поль­зо­ва­тель­ских сете­вых при­ло­же­ний — так назы­ва­е­мых серьез­ных игр, или Гло­баль­ных мно­го­поль­зо­ва­тель­ских вир­ту­аль­ных миров (Massively Multiplayer Online World MMOW ), по сути, моди­фи­ци­ро­ван­ных «отра­же­ний» реаль­но­го мира, симу­ля­то­ров жиз­ни (Entropia, Neocron, There, Second Life и др.), где люди через сво­их ава­та­ров (вир­ту­аль­ных пер­со­на­жей) живут и рабо­та­ют, учат­ся и пре­по­да­ют, зани­ма­ют­ся твор­че­ством и биз­не­сом и, конеч­но, совер­ша­ют «пра­во­на­ру­ше­ния». Послед­ний тер­мин мы поста­ви­ли в кавыч­ки, пото­му что пока не уточ­ня­ли, нару­ше­ние пред­пи­са­ний какой из отрас­лей пра­ва име­ет­ся в виду6.

В каче­стве инте­рес­но­го при­ме­ра MMOW мож­но при­ве­сти вир­ту­аль­ную сре­ду Second Life — трех­мер­ный вир­ту­аль­ный «мир», создан­ный в 2003 г. ком­па­ни­ей Linden Lab (Сан-Фран­цис­ко, США), и попу­ляр­ную до сего времени. 

Пер­вой вер­си­ей был Мир Лин­ден (Linden World), где поль­зо­ва­те­ли обла­да­ли неко­то­ры­ми воз­мож­но­стя­ми его транс­фор­ма­ции. Когда раз­ра­бот­чи­ки поня­ли, что при­вле­ка­тель­ность этой онлайн-игры опре­де­ля­лась ее спо­соб­но­стью поз­во­лять поль­зо­ва­те­лям «мгно­вен­но созда­вать и видеть резуль­та­ты», «тво­рить вме­сте с дру­ги­ми», они при­сту­пи­ли к ее пере­смот­ру. В стрем­ле­нии создать мир, предо­став­ля­ю­щий воз­мож­но­сти для само­вы­ра­же­ния, его созда­те­ли изме­ни­ли назва­ние, кото­рое ста­ло отра­жать цели ново­го вир­ту­аль­но­го сооб­ще­ства, где «вы може­те быть кем-то дру­гим и делать что-то дру­гое»7.

Стро­го гово­ря, Second Life не явля­ет­ся онлайн-игрой, име­ю­щей опре­де­лен­ную цель и в кото­рой игро­ку надо зара­ба­ты­вать очки или бал­лы. Это насто­я­щая «аль­тер­на­тив­ная реаль­ность, где люди могут при­ни­мать новые лич­но­сти, тор­го­вать лич­ной реаль­ной (кур­сив наш. — Ю.Б., С.П.) соб­ствен­но­стью и вза­и­мо­дей­ство­вать с дру­ги­ми без каких-либо огра­ни­че­ний»8.

Как отме­ча­ет С. Брен­нер, Second Life «явля­ет­ся несколь­ко фан­та­сти­че­ским, слег­ка иска­жен­ным копи­ро­ва­ни­ем жиз­ни в реаль­ном мире… пред­ла­га­ю­щим тот же самый опыт, что и в реаль­ной жиз­ни, но с допол­ни­тель­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми, кото­рые физи­че­ски или прак­ти­че­ски в реаль­ном мире невоз­мож­ны. Мно­гие, воз­мож­но, боль­шин­ство из видов дея­тель­но­сти, в кото­рых участ­ву­ют жите­ли, явля­ют­ся ана­ло­га­ми дея­тель­но­сти во внеш­нем, физи­че­ском мире»9.

«Мир» Second Life досту­пен через Интер­нет и рас­по­ло­жен на круп­ном мас­си­ве сер­ве­ров, кото­рые при­над­ле­жат и обслу­жи­ва­ют­ся Linden Lab. Про­стран­ство Second Life состо­ит из кон­ти­нен­тов, при­над­ле­жа­щих раз­ра­бот­чи­ку, и несколь­ких тысяч част­ных островов. 

В сре­де Second Life поль­зо­ва­те­лиВ Second Life мож­но «посе­лить­ся» бес­плат­но: для это­го доста­точ­но ска­чать игру с сай­та и заре­ги­стри­ро­вать­ся. За 9,50 долл. США в месяц (22,50 долл. в квар­тал, 72 долл. в год) участ­ни­ку ста­но­вит­ся доступ­на учет­ная запись клас­са пре­ми­ум, поз­во­ля­ю­щая поку­пать зем­лю в вир­ту­аль­ном мире10 и поль­зо­вать­ся дру­ги­ми при­ви­ле­ги­я­ми, напри­мер, полу­чать от Linden Lab еже­ме­сяч­ную сти­пен­дию в раз­ме­ре 300 LD в вир­ту­аль­ной валю­те под назва­ни­ем Linden Dollar, или про­сто «лин­ден», исполь­зу­е­мой в Second Life11.

Что­бы участ­во­вать в Second Life в пол­ном объ­е­ме, «жите­лям» долж­но быть не менее 18 лет. Воз­раст ука­зы­ва­ет­ся поль­зо­ва­те­лем при реги­стра­ции, про­ве­ря­ет­ся про­вай­де­ром и кон­тро­ли­ру­ет­ся при досту­пе к обла­стям вир­ту­аль­но­го мира «для взрос­лых»12. Для под­рост­ков в воз­расте от 13 до 18 лет суще­ству­ет отдель­ный мир — Teen Second Lifе.

В сре­де Second Life поль­зо­ва­те­ли име­ют воз­мож­ность выпол­нять весь­ма раз­но­об­раз­ные дей­ствия. Сего­дня там пред­став­ле­ны мно­гие суще­ству­ю­щие биз­не­сы и орга­ни­за­ции. Ком­па­нии поку­па­ют ост­ро­ва и орга­ни­зу­ют на них вир­ту­аль­ные офи­сы, где про­хо­дят рабо­чие сове­ща­ния13.

Веду­щие уни­вер­си­те­ты из мира реаль­но­го счи­та­ют, что пред­ста­ви­тель­ство в Second Life явля­ет­ся важ­ней­шей инно­ва­ци­ей в обра­зо­ва­нии. Так, в вир­ту­аль­ном мире при­сут­ству­ют Гар­вард, Стэн­форд, уни­вер­си­те­ты Хью­сто­на, Огайо, Нью-Йор­ка, вузы Ирлан­дии, Нидер­лан­дов и Изра­и­ля14. Шве­ция, Эсто­ния и ряд дру­гих стран откры­ли свои посоль­ства в Second Life. Вир­ту­аль­ная дипло­ма­тия полу­ча­ет все боль­шее рас­про­стра­не­ние15.

В сре­де Second Life поль­зо­ва­те­ли могут обза­ве­стись соб­ствен­но­стью, суще­ству­ют рын­ки сво­бод­ной тор­гов­ли, бан­ки, исполь­зу­е­мые для хра­не­ния капи­та­ла, и т.д.16 Там мож­но зани­мать­ся твор­че­ством, мар­ке­тин­гом, рекла­мой, дизай­ном, архи­тек­ту­рой и т.п.

Что­бы создать в Second Life товар­но-денеж­ные отно­ше­ния, раз­ра­бот­чи­ки пере­да­ли функ­цию созда­ния 3D-объ­ек­тов поль­зо­ва­те­лям, а так­же учре­ди­ли вир­ту­аль­ную валю­ту и сде­ла­ли ее кон­вер­ти­ру­е­мой в день­ги реаль­но­го мира. Это поз­во­ля­ет игро­кам и даже целым ком­па­ни­ям вести в этом мире успеш­ный биз­нес и извле­кать доходы. 

Тор­гов­ля ведет­ся на вир­ту­аль­ные день­ги, при­об­ре­та­е­мые поль­зо­ва­те­лем (напри­мер, с помо­щью кре­дит­ной кар­ты), а затем исполь­зу­е­мые для покуп­ки вир­ту­аль­ных това­ров и услуг внут­ри Second Life. Вир­ту­аль­ные день­ги обме­ни­ва­ют­ся по соот­вет­ству­ю­ще­му кур­су через онлайн обмен­ные пунк­ты, доступ­ные непо­сред­ствен­но из Second Life (LindeX Exchange или дру­гие валют­ные биржи). 

Linden Dollar может быть пре­об­ра­зо­ван обрат­но в реаль­ные день­ги. Фак­ти­че­ски Linden Dollar при­вя­зан к аме­ри­кан­ско­му дол­ла­ру и име­ет доста­точ­но ста­биль­ный обмен­ный курс — 1 долл. США состав­ля­ет при­мер­но 260 LD17 (на 10 мар­та 2018 г. — 254, 45 LD)18.

Прав­да, в силу тен­ден­ции, суще­ству­ю­щей, как и в мире реаль­ном, в вир­ту­аль­ном мире, биз­нес в Second Life ред­ко оста­вал­ся чистым. Боль­шую его долю зани­ма­ли азарт­ные игры до тех пор, пока созда­те­ли это­го вир­ту­аль­но­го мира не запре­ти­ли их пол­но­стью. Как след­ствие, быст­ро закрыл­ся вир­ту­аль­ный банк Ginco Financial, обслу­жи­вав­ший вир­ту­аль­ные казино. 

Поз­же Linden Lab вве­ла пра­ви­ло выда­чи лицен­зий на вир­ту­аль­ную бан­ков­скую дея­тель­ность. Полу­чить их мог­ли лишь бан­ки реаль­но­го мира, оформ­лен­ные по реаль­ным дей­ству­ю­щим в дан­ной стране законам.

К 2013 г., т.е. за 10 лет суще­ство­ва­ния, в Second Life было заре­ги­стри­ро­ва­но 36 млн учет­ных запи­сей. «Жите­ля­ми» это­го мира было созда­но 2,1 млн вир­ту­аль­ных това­ров для про­да­жи, еже­днев­ный обо­рот кото­рых состав­лял 1,2 млн долл. США, а общий обо­рот в рам­ках эко­но­ми­че­ских отно­ше­ний в вир­ту­аль­ном мире — 3,2 млрд долл.19

Таким обра­зом, в Second Life нара­бо­та­ны тех­но­ло­гии, полез­ные для серьез­ных про­ек­тов. Мож­но ска­зать, что Second Life — это гигант­ский кон­струк­тор, в кото­ром почти все созда­но рука­ми «игро­ков». Таким обра­зом, этот мир мож­но отне­сти к мало­струк­ту­ри­ро­ван­ным вир­ту­аль­ным обо­лоч­кам, где участ­ни­ки через сво­их ава­та­ров могут зани­мать­ся раз­лич­ны­ми вида­ми деятельности.

Важ­ная осо­бен­ность Second Life заклю­ча­ет­ся и в том, что это онлайн-сооб­ще­ство с откры­тым кодом. Это озна­ча­ет, что про­грам­ми­сты все­го мира могут писать про­грамм­ный код наря­ду с сотруд­ни­ка­ми Linden Lab. Твор­че­ство ква­ли­фи­ци­ро­ван­ных про­грам­ми­стов внут­ри вир­ту­аль­но­го мира никак не огра­ни­чи­ва­ет­ся — они впра­ве созда­вать все, что угодно.

Что такое аватар?

Люди, обща­ю­щи­е­ся на фору­мах, как пра­ви­ло, не хотят оста­вать­ся без­ли­ки­ми и пред­по­чи­та­ют сопро­вож­дать свои вопро­сы, отве­ты и ком­мен­та­рии фото­гра­фи­ей либо кар­тин­кой, отра­жа­ю­щей харак­тер, пред­по­чте­ния, вку­сы участ­ни­ка фору­ма и ока­зы­ва­ю­щей­ся его неотъ­ем­ле­мой частью. 

Эта гра­фи­ка — пред­ше­ствен­ни­ца совре­мен­но­го ава­та­ра, кото­рый в вир­ту­аль­ных мирах пред­ста­ет уже трех­мер­ным, дина­мич­ным и, если исполь­зо­ва­ны фото­гра­фии, в высо­кой сте­пе­ни похо­жим на сво­е­го alter ego из мира реаль­но­го. Впро­чем, схо­жесть здесь необя­за­тель­на, мно­гие пред­по­чи­та­ют улуч­шать свою внеш­ность, исполь­зо­вать экзо­ти­че­ские одеж­ды или вооб­ще сде­лать­ся неузнаваемыми.

Сло­во «avatar» (в рус­ском напи­са­нии ино­гда при­ня­то — «ава­та­ра») извест­но задол­го до появ­ле­ния ком­пью­те­ров и Интер­не­та, в пере­во­де с сан­скри­та озна­ча­ет «нис­хож­де­ние», в инду­ист­ской мифо­ло­гии — нис­хож­де­ние боже­ства на зем­лю, его вопло­ще­ние в смерт­ное суще­ство ради спа­се­ния мира, вос­ста­нов­ле­ния зако­на или защи­ты сво­их приверженцев. 

Сре­ди мно­го­чис­лен­ных ава­та­ров Виш­ну, напри­мер, есть Криш­ну и даже Буд­да20. В MMOW ава­тар — вир­ту­аль­ный пер­со­наж, управ­ля­е­мый сво­им «хозя­и­ном» из реаль­но­го мира, сво­е­го рода дина­мич­ное трех­мер­ное вир­ту­аль­ное вопло­ще­ние его лич­но­сти (онлай­но­вая лич­ность) в киберпространстве.

Вир­ту­аль­ные лич­но­сти не вне­зап­но при­шли в реаль­ный мир из онлай­но­вых все­лен­ных. Посте­пен­но и настой­чи­во мы внед­ря­ли элек­трон­ные циф­ро­вые под­пи­си и дру­гие циф­ро­вые атри­бу­ты, и дав­но уже не удив­ля­ем­ся «вир­ту­аль­ным» субъ­ек­там, обо­зна­ча­е­мым сете­вым псев­до­ни­мом, номе­ром бан­ков­ско­го сче­та или реги­стра­ци­он­ным номе­ром депар­та­мен­та тор­гов­ли из како­го-нибудь офшо­ра. Ава­тар из MMOW — такая же вир­ту­аль­ная лич­ность, но не систем­но зашифрованная.

Правонарушения и преступления в MMOW

Итак, в боль­шин­стве MMOW име­ет­ся раз­ви­ва­ю­ща­я­ся эко­но­ми­че­ская систе­ма, в кото­рой поль­зо­ва­те­ли поку­па­ют и про­да­ют «зем­лю» и создан­ные ими вир­ту­аль­ные объ­ек­ты, а так­же про­дук­ты реаль­но­го мира. Вир­ту­аль­ная эко­но­ми­ка может при­но­сить доход и для авто­ров MMOW.

Коль ско­ро появи­лась вир­ту­аль­ная эко­но­ми­ка, неми­ну­е­мо про­ис­хо­дят и пре­ступ­ле­ния, свя­зан­ные с эко­но­ми­кой, соб­ствен­но­стью, финан­со­вы­ми сред­ства­ми и дру­ги­ми эле­мен­та­ми граж­дан­ско­го обо­ро­та, в част­но­сти, с автор­ски­ми пра­ва­ми. При­ве­дем лишь несколь­ко примеров.

В кон­це 2007 г. в США был заре­ги­стри­ро­ван пер­вый судеб­ный иск меж­ду дву­мя поль­зо­ва­те­ля­ми вир­ту­аль­но­го мира Second Life. Лин­да Эрос (Linda Eros) обви­ни­ла Тома­са Сай­мо­на (Thomas Simon) в кра­же и копи­ро­ва­нии с после­ду­ю­щим рас­про­стра­не­ни­ем ком­пью­тер­но­го кода создан­ных ею пред­ме­тов для Second Life21. Исти­ца зани­ма­лась созда­ни­ем раз­лич­ных аксес­су­а­ров для про­да­жи внут­ри вир­ту­аль­но­го мира. Ответ­чик нала­дил про­из­вод­ство ана­ло­гич­ных това­ров с помо­щью укра­ден­но­го ком­пью­тер­но­го кода. В свою оче­редь, он заявил, что исти­ца полу­чи­ла дока­за­тель­ства неза­кон­ной дея­тель­но­сти ответ­чи­ка, без раз­ре­ше­ния про­ник­нув в его дом в вир­ту­аль­ном мире. 

Заме­тим, что как кра­жа, так и несанк­ци­о­ни­ро­ван­ное про­ник­но­ве­ние были совер­ше­ны в вир­ту­аль­ном мире, но суд про­хо­дил в мире вполне реаль­ном. Что в этом слу­чае озна­ча­ет неза­кон­ное про­ник­но­ве­ние в вир­ту­аль­ном мире, где зако­на в смыс­ле реаль­но­го пра­ва как тако­во­го нет (если не счи­тать про­грамм­но­го кода, кото­рый, кста­ти, поз­во­ля­ет это сде­лать)? По-види­мо­му, этот при­мер пока­зы­ва­ет суще­ство­ва­ние непи­са­но­го отра­же­ния зако­но­да­тель­ства реаль­но­го мира на отно­ше­ния в мире виртуальном.

Извест­ны и дру­гие совер­шен­ные в вир­ту­аль­ных мирах кра­жи, повлек­шие реаль­ные пра­во­вые послед­ствия22. Более того, впер­вые в юри­ди­че­ской прак­ти­ке Бело­рус­сии мили­ция не толь­ко при­ня­ла заяв­ле­ние у потер­пев­ше­го гей­ме­ра, что сви­де­тель­ству­ет о совре­мен­ной под­го­тов­ке кад­ров, но и, про­ве­дя необ­хо­ди­мые опе­ра­тив­но-розыск­ные меро­при­я­тия, нашла угнан­ный вир­ту­аль­ный танк. Посколь­ку угон­щик ока­зал­ся несо­вер­шен­но­лет­ним, его роди­те­ли были оштра­фо­ва­ны в адми­ни­стра­тив­ном поряд­ке по пра­ви­лам и в валю­те реаль­но­го мира23.

Если на пост­со­вет­ском про­стран­стве тако­го рода пре­ступ­ле­ния пока ред­ки, то в более инфор­ма­ци­он­но раз­ви­той части мира это уже ста­ти­сти­че­ски зна­чи­мые дея­ния. Так, толь­ко в Южной Корее за один год было рас­смот­ре­но 22 тыс. заяв­ле­ний о кра­же объ­ек­тов вир­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти24.

Вир­ту­аль­ные объ­ек­ты ста­но­вят­ся пред­ме­та­ми и более тяж­ких пре­ступ­ле­ний. Так, в декаб­ре 2016 г. пресс-служ­ба управ­ле­ния МВД по Крас­но­яр­ско­му краю сооб­щи­ла о воз­буж­де­нии уго­лов­но­го дела в свя­зи с раз­бой­ным напа­де­ни­ем на участ­ни­ка сорев­но­ва­ний по ком­пью­тер­ным играм — у моло­до­го чело­ве­ка под угро­зой огне­стрель­но­го ору­жия потре­бо­ва­ли пере­да­чи «внут­ри­и­г­ро­вых пред­ме­тов ком­пью­тер­ной игры», кото­ры­ми ока­за­лись два вида вир­ту­аль­но­го ору­жия сто­и­мо­стью 27 тыс. руб.25

На пере­се­че­ни­ях вир­ту­аль­но­го и реаль­но­го миров при­хо­дит­ся дей­ство­вать и сотруд­ни­кам пра­во­охра­ни­тель­ных орга­нов. В 2007 г. появи­лась инфор­ма­ция о том, что сотруд­ни­ки ФБР посе­ти­ли вир­ту­аль­ные кази­но в Second Life по при­гла­ше­нию авто­ров про­ек­та из ком­па­нии Linden Lab26. Раз­ра­бот­чи­ки при­гла­ша­ли аген­тов ФБР в этот онлайн-мир уже несколь­ко раз в целях полу­че­ния реко­мен­да­ций о веде­нии вир­ту­аль­но­го игор­но­го биз­не­са. В вир­ту­аль­ной все­лен­ной уже насчи­ты­ва­ют­ся тыся­чи кази­но. Аме­ри­кан­ские экс­пер­ты пола­га­ют, что рабо­та подоб­ных заве­де­ний нару­ша­ет дей­ству­ю­щие зако­ны стра­ны, запре­ща­ю­щие азарт­ные игры. 

Вме­сте с тем опре­де­лить сте­пень ответ­ствен­но­сти за такие дей­ствия пока доволь­но труд­но. При опре­де­лен­ных усло­ви­ях вла­сти могут при­ме­нять Unlawful Internet Gambling Enforcement Act 2006 г.27, преду­смат­ри­ва­ю­щий, в част­но­сти, ответ­ствен­ность бан­ков и дру­гих финан­со­вых учре­жде­ний, осу­ществ­ля­ю­щих элек­трон­ные пере­во­ды, за обслу­жи­ва­ние онлай­но­вых игор­ных заве­де­ний28.

Обес­по­ко­ен­ное без­за­ко­ни­ем в вир­ту­аль­ных мирах пообе­ща­ло вплот­ную занять­ся наве­де­ни­ем поряд­ка в Second Life и дру­гих онлай­но­вых играх пра­ви­тель­ство Вели­ко­бри­та­нии29. В первую оче­редь это отно­сит­ся к рас­про­стра­не­нию дет­ской пор­но­гра­фии, мошен­ни­че­ству с удо­сто­ве­ре­ни­я­ми лич­но­сти, финан­со­вым махи­на­ци­ям, отмы­ва­нию денег и нару­ше­нию автор­ских прав.

Рас­сле­до­ва­ние в отно­ше­нии Second Life про­во­ди­ла и немец­кая поли­ция в свя­зи с сооб­ще­ни­я­ми о тор­гов­ле в онлайн-мире изоб­ра­же­ни­я­ми жесто­ко­го обра­ще­ния с детьми30. В 2007 г. про­ку­ра­ту­ра Нидер­лан­дов сооб­щи­ла о про­вер­ке воз­мож­но­сти при­ме­не­ния зако­на об ответ­ствен­но­сти за вир­ту­аль­ную пор­но­гра­фию с изоб­ра­же­ни­я­ми детей, явля­ю­щу­ю­ся с 2002 г. уго­лов­ным пре­ступ­ле­ни­ем, к дей­стви­ям, совер­ша­е­мым в Second Life.

Речь идет о неко­то­рых обла­стях это­го мира, где поль­зо­ва­те­ли через сво­их взрос­лых ава­та­ров всту­па­ют в сек­су­аль­ные отно­ше­ния с дру­ги­ми поль­зо­ва­те­ля­ми, при­тво­ря­ю­щи­ми­ся — опять же через ава­та­ров — детьми31.

В вир­ту­аль­ных мирах суще­ству­ет «чер­ный рынок», на кото­ром поку­па­ют и про­да­ют внут­ри­и­г­ро­вую валю­ту за день­ги реаль­но­го мира, что боль­шин­ство раз­ра­бот­чи­ков игр запре­ща­ют. С той же целью — лег­кой добы­чи любых про­да­ва­е­мых ресур­сов — взла­мы­ва­ют чужие аккаунты. 

Как в реаль­ном мире посто­ян­но натал­ки­ва­ешь­ся на объ­яв­ле­ния о про­да­же дипло­мов любых инсти­ту­тов, спра­вок о реги­стра­ции, меди­цин­ских заклю­че­ний, так и Интер­нет засо­рен инфор­ма­ци­ей о том, где при­об­ре­сти добы­тые кри­ми­наль­ным путем день­ги и иные вир­ту­аль­ные предметы.

Таким обра­зом, воз­ни­ка­ет про­бле­ма пере­се­че­ния вир­ту­аль­но­го и реаль­но­го про­странств или, по дру­го­му, — их «сши­ва­ния». Про­ек­ция вир­ту­аль­ных отно­ше­ний рези­ден­тов онлай­но­вых миров на реаль­ный мир и их транс­фор­ма­ция в реаль­ные пра­во­от­но­ше­ния тре­бу­ет отдель­но­го изучения.

Нас в дан­ной рабо­те более инте­ре­су­ет вир­ту­аль­ное пре­ступ­ле­ние как явле­ние. Чем по сути явля­ют­ся пре­ступ­ле­ния (или шире — пра­во­на­ру­ше­ния, про­ступ­ки) в вир­ту­аль­ных мирах? Долж­но ли уго­лов­ное пра­во реа­ги­ро­вать на них? И если да, то на какие именно?

Какое право действует в виртуальных мирах?

Пока раз­ви­то­го пра­ва там нет. Дей­ству­ют нор­мы, уста­нов­лен­ные раз­ра­бот­чи­ком, обы­чаи вир­ту­аль­но­го дело­во­го обо­ро­та, но при­ме­ня­ют­ся и пра­во­вые нор­мы реаль­но­го мира, хотя и доста­точ­но неопре­де­лен­ные вви­ду мно­же­ствен­но­сти пра­во­вых систем. Поэто­му не воз­ни­ка­ют пра­во­от­но­ше­ния в пол­ном смыс­ле это­го сло­ва. Тем не менее «пра­во­на­ру­ши­те­ли» и «пре­ступ­ни­ки» суще­ству­ют в онлай­но­вых мирах. 

Как след­ствие, воз­ни­ка­ет непи­са­ное пра­во — ана­лог зако­но­да­тельств реаль­но­го мира («не убий», «не укра­ди» и т.д.). Раз­ра­бот­чи­ки и вла­дель­цы мно­го­поль­зо­ва­тель­ских вир­ту­аль­ных игр пра­ви­ла для их участ­ни­ков обыч­но уста­нав­ли­ва­ют в лицен­зи­он­ных согла­ше­ни­ях с конеч­ным поль­зо­ва­те­лем (End-user license agreement EULA), усло­ви­ях обслу­жи­ва­ния (Terms of Service) или исполь­зо­ва­ния (Terms of Use) и иных доку­мен­тах. А. Янко­вич назы­ва­ет такие доку­мен­ты «регу­ли­ру­ю­щи­ми согла­ше­ни­я­ми» или «пра­вом конеч­но­го поль­зо­ва­те­ля» (End user Law EULaw) и рас­смат­ри­ва­ет их как «важ­ную точ­ку пере­се­че­ния меж­ду реаль­ным миром пра­ва и пра­вом вир­ту­аль­но­го мира»32.

Выска­зы­ва­е­мое в лите­ра­ту­ре мне­ние, что про­грамм­ный «код явля­ет­ся зако­ном»33, как отме­ча­ет в дру­гой рабо­те тот же автор, «пред­став­ля­ет­ся наи­бо­лее вер­ным в пол­но­стью зако­ди­ро­ван­ном вир­ту­аль­ном мире34, а управ­ле­ние более слож­ны­ми мира­ми тре­бу­ет допол­ни­тель­ных регу­ля­то­ров, кото­ры­ми слу­жат назван­ные согла­ше­ния. Он так­же обра­ща­ет вни­ма­ние на затрат­ность и слож­ность созда­ния про­грамм­но­го кода для кон­тро­ля пове­де­ния поль­зо­ва­те­лей по срав­не­нию с напи­са­ни­ем нор­ма­тив­но­го доку­мен­та35.

Под­пи­сы­вая поль­зо­ва­тель­ское (лицен­зи­он­ное) согла­ше­ние, чело­век согла­ша­ет­ся с тре­бо­ва­ни­я­ми, сфор­му­ли­ро­ван­ны­ми соб­ствен­ни­ком игры, и ста­но­вит­ся ее участ­ни­ком. Такие тре­бо­ва­ния каса­ют­ся, в част­но­сти, предо­став­ле­ния реаль­ной инфор­ма­ции о лич­но­сти поль­зо­ва­те­ля, выбо­ра име­ни, под кото­рым он будет суще­ство­вать в вир­ту­аль­ном мире, огра­ни­че­ний в исполь­зо­ва­нии это­го мира и сво­ем пове­де­нии в нем, а так­же в пра­вах на созда­ва­е­мые им объ­ек­ты. Так­же игрок согла­ша­ет­ся и с санк­ци­я­ми, кото­рые могут быть при­ме­не­ны к нему соб­ствен­ни­ком игры, если он совер­шит опре­де­лен­ные дей­ствия, нару­ша­ю­щие усло­вия соглашения.

Изу­че­ние регу­ли­ру­ю­щих согла­ше­ний для 48 вир­ту­аль­ных миров, про­ве­ден­ное А. Янко­ви­чем, пока­за­ло, что огра­ни­че­ния в них зача­стую пре­ва­ли­ру­ют над раз­ре­ши­тель­ны­ми нор­ма­ми, и в целом их содер­жа­ние нель­зя счи­тать сба­лан­си­ро­ван­ным в отно­ше­нии прав соб­ствен­ни­ков и прав участников. 

Так­же воз­ни­ка­ют вопро­сы отно­си­тель­но доступ­но­сти части таких согла­ше­ний и слож­но­сти пони­ма­ния необ­хо­ди­мой инфор­ма­ции обыч­ным чело­ве­ком, не обла­да­ю­щим навы­ка­ми ана­ли­за юри­ди­че­ских тек­стов36.

Так, с неко­то­ры­ми согла­ше­ни­я­ми нель­зя озна­ко­мить­ся до при­об­ре­те­ния про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, хотя 70,83% изу­чен­ных доку­мен­тов раз­ме­ще­ны на сай­тах раз­ра­бот­чи­ков, и полу­чить их отно­си­тель­но лег­ко. Сред­нее чис­ло доку­мен­тов, в кото­рых содер­жат­ся усло­вия уча­стия в игре, состав­ля­ет 3,6, хотя неко­то­рые миры име­ют 9 (EVE Online), 10 (World of Warcraft) и бóль­шее чис­ло источ­ни­ков суще­ствен­ной инфор­ма­ции (Dark Age of Camelot).

В 39,58% изу­чен­ных доку­мен­тов преду­смот­ре­но пра­во соб­ствен­ни­ка игры допол­нять и изме­нять согла­ше­ния в одно­сто­рон­нем поряд­ке, без уве­дом­ле­ния поль­зо­ва­те­лей, в 66,07% — пра­во осу­ществ­лять мони­то­ринг поль­зо­ва­тель­ско­го кон­тен­та, а 70,83% — пра­во его удалить.

Что каса­ет­ся тре­бо­ва­ний к пове­де­нию поль­зо­ва­те­лей, то в согла­ше­ни­ях про­во­дит­ся раз­ли­чие меж­ду их речью и соб­ствен­но пове­де­ни­ем, хотя в лите­ра­ту­ре отме­ча­ет­ся отсут­ствие стро­гой гра­ни­цы меж­ду тем, когда в вир­ту­аль­ном мире раз­го­ва­ри­ва­ют, а когда совер­ша­ют дей­ствия, посколь­ку «все дей­ствия в вир­ту­аль­ных мирах долж­ны начи­нать­ся как фор­ма речи»37.

Речь в вир­ту­аль­ных мирах огра­ни­чи­ва­ет­ся запре­та­ми, сфор­му­ли­ро­ван­ны­ми, как пра­ви­ло, широ­ко и не вполне опре­де­лен­но. В соот­вет­ству­ю­щих нор­мах непоз­во­ли­тель­ная речь харак­те­ри­зу­ет­ся, к при­ме­ру, как «вуль­гар­ная» (64,58% изу­чен­ных источ­ни­ков), «оскор­би­тель­ная или непри­ем­ле­мая» (72,92% доку­мен­тов), что, по заме­ча­нию авто­ра иссле­до­ва­ния, созда­ет неопре­де­лен­ность в отно­ше­нии того, какие кон­крет­но виды речи запре­ще­ны38.

Что каса­ет­ся дей­ствий поль­зо­ва­те­лей внут­ри вир­ту­аль­ных миров, то они, поми­мо про­че­го, долж­ны под­чи­нять­ся сотруд­ни­кам ком­па­нии-вла­дель­ца (39,58% доку­мен­тов); не могут исполь­зо­вать про­грамм­ное обес­пе­че­ние тре­тьей сто­ро­ны, что­бы воз­дей­ство­вать на вир­ту­аль­ный мир (85,42%), а так­же созда­вать объ­еди­не­ния на осно­ве расо­вых или ген­дер­ных пред­рас­суд­ков (41,67%); обя­за­ны соблю­дать нор­мы пове­де­ния вир­ту­аль­но­го мира (25,00%), не совер­шать мошен­ни­че­ские дей­ствия в отно­ше­нии дру­гих поль­зо­ва­те­лей (35,42%), не нару­шать ника­ких зако­нов (харак­тер­ное пере­се­че­ние вир­ту­аль­но­го и реаль­но­го миров!) при досту­пе к вир­ту­аль­но­му миру (68,75%), не исполь­зо­вать вир­ту­аль­ный мир для иной дея­тель­но­сти, кро­ме раз­ре­шен­ной в нем (27,08%), и не пере­да­вать в этот мир запре­щен­ные мате­ри­а­лы, к при­ме­ру, дет­скую пор­но­гра­фию или объ­ек­ты, защи­щен­ные автор­ским пра­вом (75,00%). Как вид­но из этих при­ме­ров, регу­ли­ру­ю­щие согла­ше­ния во мно­гом сле­ду­ют стан­дар­там пове­де­ния уста­нов­лен­ным в зако­но­да­тель­стве реаль­но­го мира.

При том что в соот­вет­ствии с изу­чен­ны­ми доку­мен­та­ми 95,83% вир­ту­аль­ных миров обла­да­ют соб­ствен­ной эко­но­ми­кой, бази­ру­ю­щей­ся на отно­ше­ни­ях соб­ствен­но­сти, а так­же валют­ной систе­мой, рас­про­стра­не­ны запре­ты на про­да­жу вир­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти вне пре­де­лов этих миров (56,25% источ­ни­ков) и про­да­жу или пере­да­чу сво­их учет­ных запи­сей (66,67%).

Кро­ме того, 33,33% доку­мен­тов закреп­ля­ют интел­лек­ту­аль­ную соб­ствен­ность на мир в целом за его вла­дель­ца­ми и не при­зна­ют автор­ско­го пра­ва на рабо­ты поль­зо­ва­те­лей, а 14,58% тре­бу­ют пере­да­чи поль­зо­ва­те­ля­ми сво­е­го кон­тен­та соб­ствен­ни­ку игры.

Надо заме­тить, что Second Life выгод­но отли­ча­ет­ся от подоб­ных игр, посколь­ку поз­во­ля­ет сво­им оби­та­те­лям всту­пать в товар­но-денеж­ные отно­ше­ния не толь­ко внут­ри вир­ту­аль­но­го мира, но и вне его, кон­вер­ти­ру­ет соб­ствен­ную валю­ту в валю­ту реаль­но­го мира и при­зна­ет за «жите­ля­ми» пра­во интел­лек­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти на создан­ные ими вир­ту­аль­ные объ­ек­ты39. Это одна из при­чин, поче­му имен­но этот вир­ту­аль­ный мир выбран в каче­стве основ­но­го при­ме­ра для дан­ной статьи.

В боль­шин­стве регу­ли­ру­ю­щих согла­ше­ний так­же ука­зы­ва­ет­ся, под юрис­дик­цию какой стра­ны под­па­да­ют воз­мож­ные спо­ры меж­ду соб­ствен­ни­ка­ми вир­ту­аль­ных миров и их поль­зо­ва­те­ля­ми (87,50%). Как пра­ви­ло, это США, и толь­ко в 18,75% при­зна­ет­ся юрис­дик­ция дру­гой стра­ны. Более того, в 37,50% доку­мен­тов ука­зы­ва­ет­ся на при­ме­ни­мость в слу­ча­ях спо­ров зако­но­да­тель­ства аме­ри­кан­ско­го шта­та Калифорния.

Так или ина­че, оче­вид­но, что неко­то­рые «пра­ви­ла игры», назы­ва­е­мые у юри­стов пра­вом, нуж­ны для под­дер­жа­ния эле­мен­тар­но­го поряд­ка в онлай­но­вых мирах. Вир­ту­аль­ное пра­во надо раз­ра­ба­ты­вать. Оно может стать частью тех­но­ло­гии (код — для MMOW это вир­ту­аль­ное пра­во в объ­ек­тив­ном смыс­ле) либо явить­ся след­стви­ем дого­во­ра поль­зо­ва­те­лей. В пер­вом слу­чае вир­ту­аль­ное пра­во ока­зы­ва­ет­ся менее гиб­ким, во вто­ром — труднодостижимым. 

Ника­кая тео­рия не ска­жет a priori, что надеж­нее при­ве­дет к силь­но­му госу­дар­ству (вир­ту­аль­но­му и реаль­но­му) — «заши­тые» в коде нор­мы (зако­но­да­тель­ство) или «пере­жи­тые» жите­ля­ми вир­ту­аль­но­го ли, реаль­но­го ли мира и осо­знан­ные ими как «пра­виль­ные» огра­ни­че­ния, о кото­рых они в кон­це кон­цов дого­во­рят­ся и будут сле­до­вать им в силу обы­чая или традиции. 

(Инте­рес­но, что в вир­ту­аль­ных мирах уже созда­ют­ся обще­ствен­ные ассо­ци­а­ции поль­зо­ва­те­лей, целью кото­рых явля­ет­ся выдво­ре­ние из MMOW недоб­ро­со­вест­ных участ­ни­ков, состав­ле­ние «чер­но­го спис­ка» ава­та­ров, исполь­зу­ю­щих CopyBot для кра­жи чужих вещей, и т.п. То есть поль­зо­ва­те­ли уже начи­на­ют договариваться.) 

Все это озна­ча­ет, что нуж­на экс­пе­ри­мен­таль­ная юрис­пру­ден­ция, при­чем отнюдь не толь­ко для онлай­но­вых миров, но имен­но на их площадке.

Необ­хо­ди­мо сде­лать вир­ту­аль­ные миры MMOW про­стран­ством отра­бот­ки тех или иных пра­во­вых кон­струк­ций для реаль­но­го мира. Ими­та­ци­он­ные пра­во­вые моде­ли могут ока­зать­ся полез­ны­ми для «лабо­ра­тор­ной про­вер­ки» и более эффек­тив­но­го, надеж­но­го и без­опас­но­го внед­ре­ния в реаль­ном мире тех или иных зако­но­да­тель­ных норм. 

Любые не доста­точ­но хоро­шо про­ра­бо­тан­ные изме­не­ния в пра­во­вом регу­ли­ро­ва­нии како­го-либо обще­ствен­но зна­чи­мо­го вида дея­тель­но­сти (финан­сы, бан­ки, пен­сии и т.д.) потен­ци­аль­но опас­ны для ста­биль­но­сти обще­ства и госу­дар­ства. Целе­со­об­раз­но про­те­сти­ро­вать их пер­во­на­чаль­но в вир­ту­аль­ном про­стран­стве со спря­тав­ши­ми­ся за ава­та­ра­ми (т.е. ано­ним­ны­ми), но реаль­но дей­ству­ю­щи­ми, при­чем не ото­бран­ны­ми спе­ци­аль­но лица­ми (каче­ствен­ная репре­зен­та­тив­ная выбор­ка)40.

Напри­мер, извест­но пред­ло­же­ние о созда­нии вир­ту­аль­ной экс­пе­ри­мен­таль­ной плат­фор­мы для отра­бот­ки попра­вок в Закон РФ «О сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции»41.

Пока такие экс­пе­ри­мен­ты про­во­дят­ся в поряд­ке науч­ных опы­тов в обла­сти обще­ствен­ных и гума­ни­тар­ных наук. Так, науч­но-иссле­до­ва­тель­ский инсти­тут «Арден», осно­ван­ный при Уни­вер­си­те­те Инди­а­ны (США), созда­ет под руко­вод­ством про­фес­со­ра Э. Кастро­но­вы вир­ту­аль­ные миры исклю­чи­тель­но для соци­аль­ных экс­пе­ри­мен­тов42.

Про­фес­сор кон­сти­ту­ци­он­но­го пра­ва Гар­вард­ско­го уни­вер­си­те­та Л. Лес­синг кон­суль­ти­ру­ет бер­лин­скую фир­му “Klang”, раз­ра­ба­ты­ва­ю­щую MMOW43. Одна­ко пра­виль­нее было бы госу­дар­ству давать гос­за­да­ния на испы­та­ния норм граж­дан­ско­го, уго­лов­но­го, адми­ни­стра­тив­но­го и иных отрас­лей пра­ва, и соот­вет­ствен­но опла­чи­вать их тести­ро­ва­ние. В вир­ту­аль­ном мире мож­но было бы про­ве­рить вари­ан­ты назна­че­ния судей, спо­со­бы раз­ре­ше­ния спо­ров, меха­низ­мы выбо­ров, нало­го­вые схе­мы и мно­гое другое.

В зави­си­мо­сти от того, кто возь­мет на себя выда­чу тех­ни­че­ских (соци­аль­но-тех­ни­че­ских) зада­ний на вир­ту­аль­ные испы­та­ния пред­ла­га­е­мых соци­аль­ных, эко­но­ми­че­ских и пра­во­вых нова­ций — част­ные орга­ни­за­ции, созда­ю­щие вир­ту­аль­ные миры, или госу­дар­ство, — воз­мож­ны два пути раз­ви­тия вир­ту­аль­но­го пра­ва, отнюдь не исклю­ча­ю­щие друг друга.

В пер­вом слу­чае отно­ше­ния меж­ду ава­та­ра­ми, наде­ля­е­мы­ми вир­ту­аль­ны­ми субъ­ек­тив­ны­ми пра­ва­ми и юри­ди­че­ски­ми обя­зан­но­стя­ми, оста­ют­ся вир­ту­аль­ны­ми, при­ме­ня­ют­ся в вир­ту­аль­ных мирах, хотя и могут слу­жить для обоб­ще­ния опы­та и пред­ло­же­ний соот­вет­ству­ю­щих пра­во­вых нова­ций в реаль­ном мире. 

В этом слу­чае «сши­ва­ние» вир­ту­аль­но­го и реаль­но­го миров будет про­ис­хо­дить путем наде­ле­ния ава­та­ра вир­ту­аль­ной пра­во­субъ­ект­но­стью, т.е. спо­соб­но­стью быть субъ­ек­том вир­ту­аль­но­го пра­ва. Здесь так­же воз­мож­ны два способа:

  1. в реаль­ном мире дать пра­во реаль­но­му субъ­ек­ту назна­чать сво­е­го закон­но­го пред­ста­ви­те­ля в вир­ту­аль­ном мире (созда­вать свой вир­ту­аль­ный образ, ава­та­ра), может быть, несколь­ких. Если ава­тар упра­во­мо­чен сво­им реаль­ным «опе­ку­ном», то его субъ­ек­тив­ное пра­во есть воз­мож­ное пове­де­ние. Рам­ки воз­мож­но­го пове­де­ния очер­че­ны объ­ек­тив­ным пра­вом (в дан­ном слу­чае вир­ту­аль­ным). Точ­нее, вир­ту­аль­ное субъ­ек­тив­ное пра­во — мера воз­мож­но­го пове­де­ния ава­та­ра, мера его сво­бо­ды в вир­ту­аль­ном мире. Но это и есть суть про­бле­мы: может он играть в кази­но или нет? Может ли он вос­про­из­ве­сти вир­ту­аль­ный пред­мет искус­ства (опре­де­ля­е­мый стро­ка­ми про­грамм­но­го кода), создан­ный дру­гим, или нет? И т.д.;
  2. при­знать ава­та­ра юри­ди­че­ской фик­ци­ей, такой же, как «юри­ди­че­ское лицо», что, по сути, есть ана­ло­гия став­шей уже при­выч­ной, а пото­му неза­мет­ной вир­ту­а­ли­за­ции в реаль­ном мире.

Таким обра­зом, в пер­вом слу­чае «пра­во­вой шов» меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным про­стран­ства­ми про­хо­дит через ста­тус ава­та­ра. Во вто­ром слу­чае потре­бу­ет­ся пере­ве­сти тести­ру­е­мые вир­ту­аль­ные пра­во­от­но­ше­ния меж­ду ава­та­ра­ми в пра­во­от­но­ше­ния меж­ду субъ­ек­та­ми пра­ва в реаль­ном мире с соот­вет­ству­ю­щи­ми субъ­ек­тив­ны­ми пра­ва­ми и юри­ди­че­ски­ми обя­зан­но­стя­ми. Меха­низм дан­но­го отоб­ра­же­ния и будет «пра­во­вым швом» меж­ду вир­ту­аль­ным и реаль­ным пространствами.

В слу­чае же пре­ступ­ле­ний в вир­ту­аль­ном мире, по кото­рым рас­сле­до­ва­ния про­во­дят­ся в мире реаль­ном, «сши­ва­ние» реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го миров про­ис­хо­дит, как мы выяс­ни­ли выше, по объ­ек­тив­ной сто­роне преступления.

Итак, топо­ло­гия соеди­не­ния двух пра­во­вых про­странств — реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го — доста­точ­но слож­на, они име­ют несколь­ко пере­се­че­ний («швов»), кото­рые необ­хо­ди­мо иссле­до­вать не толь­ко для пони­ма­ния того, как раз­ви­вать экс­пе­ри­мен­таль­ную юрис­пру­ден­цию, но и гораз­до шире — как будет раз­ви­вать­ся пра­во будущего.

На каких глубинах виртуальности преступления перестают быть реальными

Second Life — отра­же­ние реаль­но­го мира, в кото­ром соци­аль­ные сети вышли на прин­ци­пи­аль­но новый уро­вень, где реаль­ная жизнь пере­пле­та­ет­ся с вир­ту­аль­ной. Пере­се­че­ния реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го миров — весь­ма любо­пыт­ный пред­мет иссле­до­ва­ния. Одним из самых обсуж­да­е­мых в лите­ра­ту­ре вопро­сов явля­ет­ся при­ме­не­ние норм реаль­но­го пра­ва соб­ствен­но­сти, в том чис­ле и интел­лек­ту­аль­ной, к объ­ек­там, созда­ва­е­мым и суще­ству­ю­щим в вир­ту­аль­ном мире. 

Боль­шин­ство авто­ров пола­га­ют, что на вир­ту­аль­ную соб­ствен­ность мож­но рас­про­стра­нить пра­во­вой режим, суще­ству­ю­щий в наци­о­наль­ных зако­нах при­ме­ни­тель­но к реаль­ной соб­ствен­но­сти44.

При этом в неко­то­рых стра­нах, как пока­зы­ва­ют при­ве­ден­ные выше при­ме­ры, уже суще­ству­ет прак­ти­ка фак­ти­че­ско­го при­зна­ния за вир­ту­аль­ны­ми объ­ек­та­ми харак­те­ри­стик реаль­ной соб­ствен­но­сти. Это, как пра­виль­но заме­ча­ет А.И. Саве­льев, «во мно­гом обу­слов­ле­но уго­лов­но-пра­во­вой состав­ля­ю­щей, что в опре­де­лен­ной сте­пе­ни логич­но, посколь­ку если сто­ит цель защи­тить подоб­но­го рода объ­ек­ты от непра­во­мер­ных пося­га­тельств на них, то для нача­ла необ­хо­ди­мо при­дать им соот­вет­ству­ю­щий ста­тус: нель­зя украсть то, что не при­над­ле­жит потер­пев­ше­му»45.

Реаль­ное уго­лов­ное пра­во тре­бу­ет, что­бы пре­ступ­ное дея­ние и при­чи­ня­е­мые им пре­ступ­ные послед­ствия про­ис­хо­ди­ли в физи­че­ском мире. Состав пре­ступ­ле­ния, явля­ю­щий­ся един­ствен­ным осно­ва­ни­ем уго­лов­ной ответ­ствен­но­сти в оте­че­ствен­ном уго­лов­ном пра­ве, дол­жен быть уста­нов­лен имен­но в реаль­ном мире. Напри­мер, убий­ство — это лише­ние жиз­ни чело­ве­ка, но не ава­та­ра. Ана­ло­гич­ные пред­став­ле­ния лежат в осно­ве наступ­ле­ния уго­лов­ной ответ­ствен­но­сти и в дру­гих стра­нах46.

Что же каса­ет­ся воз­мож­но­стей исполь­зо­ва­ния уго­лов­но­го пра­ва для при­вле­че­ния к ответ­ствен­но­сти винов­ных в пре­ступ­ле­ни­ях, совер­ша­е­мых в вир­ту­аль­ных мирах, то по это­му вопро­су выска­зы­ва­ют­ся раз­лич­ные точ­ки зрения. 

Одни авто­ры пола­га­ют, что реаль­но­му уго­лов­но­му пра­ву в таких мирах делать нече­го, если и дея­ние, и послед­ствия суще­ству­ют толь­ко там47. Дру­гие счи­та­ют воз­мож­ным исполь­зо­вать нор­мы дей­ству­ю­ще­го уго­лов­но­го зако­на об ответ­ствен­но­сти за «кибер­пре­ступ­ле­ния» в отно­ше­нии части совер­ша­е­мых в вир­ту­аль­ных мирах дея­ний, а для дру­гих в буду­щем, воз­мож­но, потре­бу­ет­ся при­ду­мать новые нор­мы48. Не исклю­че­но, что такой нор­мой может стать запрет на несанк­ци­о­ни­ро­ван­ное про­ник­но­ве­ние в пре­де­лы част­ной соб­ствен­но­сти, в том чис­ле и виртуальной.

Осо­бый слу­чай име­ет место, если «пре­ступ­ле­ния» («кра­жа» или «убий­ство») ока­зы­ва­ют­ся частью самой игры. Тогда ника­кой ответ­ствен­но­сти сле­до­вать не долж­но, пото­му что, под­пи­сы­вая поль­зо­ва­тель­ское согла­ше­ние, участ­ник дает свое согла­сие в том чис­ле и на такие усло­вия, как спортс­мен «согла­ша­ет­ся» на воз­мож­ное при­чи­не­ние вре­да его здо­ро­вью во вре­мя спор­тив­ных состя­за­ний49. Более того, весь­ма веро­ят­но, что не долж­на насту­пать ответ­ствен­ность и в слу­чае, если «кра­жа» или «убий­ство» и не были пря­мо преду­смот­ре­ны пра­ви­ла­ми игры (все игро­вые ситу­а­ции преду­смот­реть невоз­мож­но). Всту­пил в игру — несешь бре­мя риска.

Пред­став­ля­ет­ся, что при реше­нии вопро­са о воз­мож­но­сти при­ме­нять нор­мы уго­лов­но­го пра­ва реаль­но­го мира за его пре­де­ла­ми при­дет­ся под­раз­де­лить совер­ша­е­мые в вир­ту­аль­ных мирах или по отно­ше­нию к ним пре­ступ­ле­ния на три категории:

  • «пре­ступ­ле­ние» вир­ту­аль­ной лич­но­сти (неко­е­го обра­за) в отно­ше­нии дру­гой вир­ту­аль­ной лич­но­сти (обра­за) или по пово­ду вир­ту­аль­но­го пред­ме­та (обра­за). В этом слу­чае сле­ду­ет под­дер­жать точ­ку зре­ния авто­ров, счи­та­ю­щих, что уго­лов­ное пра­во реаль­но­го мира не долж­но реа­ги­ро­вать на подоб­ные вир­ту­аль­ные про­ступ­ки. Хотя воз­мож­но созда­ние обра­за реак­ции уго­лов­но­го пра­ва для «обо­га­ще­ния» дан­но­го вир­ту­аль­но­го мира (MMOW ) эле­мен­та­ми вир­ту­аль­но­го пра­ва в поряд­ке экс­пе­ри­мен­таль­ной юриспруденции;
  • вир­ту­аль­ное пре­ступ­ле­ние, транс­фор­ми­ру­е­мое в реаль­ное пра­во­на­ру­ше­ние или пре­ступ­ле­ние. Ситу­а­ция, оче­вид­ная для уго­лов­но­го права;
  • пре­ступ­ле­ние, где хотя бы один из эле­мен­тов соста­ва — объ­ект (пред­мет), объ­ек­тив­ная сто­ро­на (дея­ние и послед­ствия) и субъ­ект — при­над­ле­жит реаль­но­му миру (субъ­ек­тив­ная сто­ро­на все­гда будет оста­вать­ся в реаль­ном мире). Боль­шое раз­но­об­ра­зие вари­ан­тов в этом слу­чае тре­бу­ет их спе­ци­аль­но­го ана­ли­за и обсуж­де­ния, ско­рее все­го, даже с выхо­дом за рам­ки тра­ди­ци­он­ной уго­лов­но-пра­во­вой доктрины.

Чем глуб­же мы погру­жа­ем­ся в вир­ту­аль­ное про­стран­ство, тем мень­ше там воз­мож­но­стей для при­ме­не­ния реаль­но­го уго­лов­но­го пра­ва и тем шире пред­мет пра­ва вир­ту­аль­но­го, кото­рое неце­ле­со­об­раз­но выстра­и­вать и давать ему назва­ния реаль­ных отрас­лей­а­на­ло­гов, что­бы не уве­ли­чи­вать пута­ни­цу в тер­ми­но­ло­гии и не созда­вать оши­боч­ной кар­ти­ны преступлений. 

Тем не менее слож­ная кон­фи­гу­ра­ция гра­ниц («швов») меж­ду реаль­ным и вир­ту­аль­ным пра­вом остав­ля­ет мно­го рабо­ты для юри­стов. Не исклю­че­но, что уго­лов­ное пра­во может гар­мо­ни­зи­ро­вать эти гра­ни­цы, уста­но­вив еди­ные стан­дар­ты пове­де­ния во всех вир­ту­аль­ных мирах.

В любом слу­чае госу­дар­ство обя­за­но не игно­ри­ро­вать «вир­ту­аль­ные про­бле­мы», а зани­мать­ся ими вплот­ную, в про­тив­ном слу­чае уста­нав­ли­вать «пра­ви­ла игры» нач­нут част­ные ком­па­нии — про­из­во­ди­те­ли онлай­но­вых миров, как это уже про­ис­хо­дит сего­дня, а для граж­дан (игро­ков) авто­ри­тет госу­дар­ствен­ной вла­сти упа­дет вслед­ствие того, что их пра­ва (реаль­ные или вир­ту­аль­ные) не защищаются.

О смещении границы между реальным и виртуальным. Вместо заключения

Ребе­нок вос­при­ни­ма­ет сказ­ку как реаль­ность. Так и с онлайн-мира­ми: не толь­ко дети, но и моло­дые люди, боль­шую часть сво­ей жиз­ни про­во­див­шие в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, рас­смат­ри­ва­ют их как раз­но­вид­ность загра­нич­ных путешествий. 

В даль­ней­шем воз­раст­ная гра­ни­ца меж­ду вос­при­я­ти­ем реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го миров замет­но сме­стит­ся во взрос­лую часть жиз­ни чело­ве­ка. И вос­при­я­тие «швов» меж­ду дву­мя типа­ми миров теми, кто будет ана­ли­зи­ро­вать, тол­ко­вать и уста­нав­ли­вать пра­во­вые нор­мы в вир­ту­аль­ных все­лен­ных, а так­же и ответ­ствен­ность за их нару­ше­ние, будет суще­ствен­но отли­чать­ся от нашего.

Когда мы гово­рим о вос­при­я­тии реаль­но­го и о вос­при­я­тии вир­ту­аль­но­го, а сле­до­ва­тель­но, об их раз­ли­че­нии, необ­хо­ди­мо иметь в виду слож­ность само­го про­цес­са вос­при­я­тия. Преж­де все­го это сен­сор­ное (реги­стра­ция инфор­ма­ции) чув­ствен­ное вос­при­я­тие (sensation) и вос­при­я­тие когни­тив­ное (perception), фор­ми­ро­ва­ние моз­гом про­стран­ства вос­при­я­тия. Послед­нее вле­чет за собой репре­зен­та­цию объ­ек­та в про­стран­стве вос­при­я­тия. Появ­ля­ют­ся пер­вые при­зна­ки вос­при­я­тия реаль­но­го. Созна­ние так­же начи­на­ет интер­пре­ти­ро­вать сен­сор­ные дан­ные, объ­ек­ти­ви­зи­руя их.

При вос­при­я­тии визу­аль­ных обра­зов в онлай­но­вых мирах мозг так­же полу­ча­ет неко­то­рую сен­сор­ную инфор­ма­цию — от джой­сти­ка, кла­ви­а­ту­ры и т.п. Эта инфор­ма­ция может быть оши­боч­но интер­пре­ти­ро­ва­на как при­зна­ки реаль­но­сти, т.е. вво­дить созна­ние в заблуж­де­ние. «Память вос­при­я­тия»50 созда­ет инер­ци­он­ность про­стран­ства вос­при­я­тия и спо­соб­ству­ет сме­ше­нию в созна­нии вир­ту­аль­но­го и реального.

Юри­ди­че­ской пси­хо­ло­гии еще пред­сто­ит изу­чить эти эффек­ты, весь­ма зна­чи­мые не толь­ко для пре­ду­пре­жде­ния пре­ступ­ле­ний и дру­гих пра­во­на­ру­ше­ний в онлай­но­вых все­лен­ных, но и для буду­ще­го зако­но­твор­че­ства, ибо зани­мать­ся им будут люди, вос­пи­тан­ные в зна­чи­тель­ной мере в вир­ту­аль­ных мирах.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

  1. Бату­рин Ю.М. Ост­ров сво­бо­ды прес­сы (О созда­нии вир­ту­аль­ной экс­перт­ной мно­го­ро­ле­вой игры для отра­бот­ки про­ек­та зако­на о СМИ) // Пра­во­вые и эти­че­ские аспек­ты жур­на­ли­сти­ки. Еже­год­ник 2008. М.: Факуль­тет жур­на­ли­сти­ки МГУ им. М.В. Ломо­но­со­ва, 2009. С. 106—114.
  2. Бату­рин Ю.М. Пра­во­на­ру­ше­ния в онлай­но­вых все­лен­ных и экс­пе­ри­мен­таль­ная юрис­пру­ден­ция // Мате­ри­а­лы Меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Без­опас­ность, кон­флик­ты и борь­ба с экс­тре­миз­мом в инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве Интер­не­та: пра­во­вые аспек­ты» / Под. ред. В.И. Кра­си­ко­ва. М.: «ВОДОЛЕЙ», 2017. С. 27—35.
  3. Саве­льев А.И. Пра­во­вая при­ро­да вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, при­об­ре­та­е­мых за реаль­ные день­ги в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских играх // Вест­ник граж­дан­ско­го пра­ва. 2014. Т. 14. № 1. С. 127—150.
  4. Balkin J.M. Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds // Virginia Law Review. 2004. Vol. 90. Issue 8. P. 2043—2098. DOI: 10.2307/1515641
  5. Brenner S.W. Fantasy Crime: The Role of Criminal Law in Virtual Worlds // Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law. 2008. Vol. 11. No. 1. P. 1—98.
  6. Burge T. Origins of Objectivity. Oxford; New York: Clarendon Press, 2010. DOI:10.1093/acprof:oso/9780199581405.001.0001
  7. Fairfield J.A.T. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. Vol. 85. Issue 4. P. 1047—1102.
  8. Gerstner E. Losing the Digital Shirt off Your Back: Applying the Unlawful Internet Gambling Enforcement Act to Virtual Property // William & Mary Business Law Review. 2017. Vol. 9. Issue 1. P. 321—350.
  9. Grimmelmann J. Regulation by Software // The Yale Law Journal. 2005. Vol. 114. No. 7. P. 1719–1758.
  10. Jankowich A. E. EULAw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds // Tulane Journal of Technology and Intellectual Property. 2006. Vol. 8. Р. 1—60.
  11. Jankowich A.E. Property and Democracy in Virtual Worlds // Boston University Journal of Science & Technology Law. 2005. Vol. 11. Issue 2. P. 173— 220.
  12. Kerr O. S. Criminal Law in Virtual Worlds // University of Chicago Legal Forum. 2008. Issue 1. Р. 415—430.
  13. LaFave W.R. Criminal Law. 5th ed. Minneapolis—Saint Paul: Thomson Reuters, 2010.
  14. Lastowka G.F., Hunter D. The Laws of the Virtual Worlds // California Law Review. 2004. Vol. 92. Issue 1. P. 1–74. DOI: 10.15779/Z386H7P
  15. Lastowka G.F., Hunter D. Virtual Crimes // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No. 1. P. 293—316.
  16. Mayer-Schőnberger V., Crowley J. Napster’s Second Life?: The Regulatory Challenges of Virtual Worlds // Northwestern University Law Review. 2006. Vol. 100. No. 4. P. 1775—1826.
  17. Moses L.B. The Applicability of Property Law in New Context: From Cells to Cyberspace // Sydney Law Review. 2008. Vol. 30. No 4. P. 639—662.
  18. Ondrejka C. Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No 1. Р. 81— 102.
  19. Ormerod D. Smith & Hogan Criminal Law. 11th ed. Oxford: Oxford University Press, 2005.
  20. Robinson P.H., Grall J.A. Element Analysis in Defining Criminal Liability: The Model Penal Code and Beyond // Stanford Law Review. 1983. Vol. 35. No 4. P. 681—762. DOI: 10.2307/1228658
  21. Zack J. S. The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life // Journal of Constitutional Law. 2007. Vol. 10. Issue 1. P. 225—256.
  22. Zyda M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games // Computer. 2005. Vol. 38. Issue 9. P. 25–32. DOI: 10.1109/MC.2005.297
Источ­ник: Тру­ды Инсти­ту­та госу­дар­ства и пра­ва РАН / Proceedings of the Institute of State and Law of the RAS. 2018. Том. 13. № 2. С. 9—35.

Об авторах

  • Юрий Михай­ло­вич Бату­рин — член-кор­ре­спон­дент Рос­сий­ской ака­де­мии наук, док­тор юри­ди­че­ских наук, про­фес­сор Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. М.В. Ломо­но­со­ва, заве­ду­ю­щий кафед­рой ком­пью­тер­но­го пра­ва и инфор­ма­ци­он­ной без­опас­но­сти Выс­шей шко­лы госу­дар­ствен­но­го ауди­та (факуль­те­та) Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. М.В. Ломоносова.
  • Свет­ла­на Вени­а­ми­нов­на Полу­бин­ская — кан­ди­дат юри­ди­че­ских наук, доцент, веду­щий науч­ный сотруд­ник сек­то­ра уго­лов­но­го пра­ва, кри­ми­но­ло­гии и про­блем пра­во­су­дия Инсти­ту­та госу­дар­ства и пра­ва Рос­сий­ской ака­де­мии наук.

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Mayer-Schőnberger V., Crowley J. Napsters’s Second Life? The Regulatory Challenges of Virtual Worlds // Northwestern University Law Review. 2006. Vol. 100. No 4. P. 1783—1784.
  2. Подроб­нее об исто­рии мно­го­поль­зо­ва­тель­ских онлайн-игр см.: Brenner S. W. Fantasy Crime: The Role of Criminal Law in Virtual Worlds // Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law. 2008. Vol. 11. No.1. P. 20—31.
  3. Zack J.S. The Ultimate Company Town: Wading in the Digital Marsh of Second Life // Journal of Constitutional Law. 2007. Vol. 10. Issue 1. P. 229.
  4. См.: Karmali L. World of Warcraft down to 7,7 Million Subscribers. July 26, 2013 // IGN.
  5. См.: Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed. December 23, 2011 // Electronic Arts.
  6. См.: Zyda M. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games // Computer. 2005. Vol.38. Issue 9. P. 25—32.
  7. Brenner S.W. Op. cit. P. 32—34.
  8. Zack J.S. Op. cit. P. 228.
  9. Brenner S.W. Op. cit. P. 46—47.
  10. См.: Land Use Fees // Second Life.
  11. См.: Premium Membership Benefits // Second Life.
  12. См.: Age-restricted content // Second Life.
  13. См.: Second Life: How IBM and Other Companies Conduct Virtual Meetings // Nvate. August 13, 2012.
  14. См.: Lagorio Ch. The Ultimate Distance Learning // The New York Times. January 7, 2007); Lamont I. Harvard’s Virtual Education Experiment in Second Life // Computerworld. May 21, 2007); Texas A&M Chemist Experiments with Potential of Online Learning // Texas A&M University College of Science. September 16, 2013.
  15. См.: Inauguration of Diplomacy Island and Virtual Embassy in Second Life // DiPLO; Maldives Unveils World’s First Virtual Embassy // DiPLO.
  16. См.: Ondrejka C. Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. No 1. Р. 81—102.
  17. См.: Virtual Currency Schemes. October 2012 // European Central Bank.
  18. 1 USD US Dollar to LD Linden Dollar // US Dollar USD: currency converter on line.
  19. См.: Infografic: 10 Years of Second Life // Linden Lab.
  20. Подроб­нее см.: Мифо­ло­ги­че­ский сло­варь / Под ред. Е. М. Меле­тин­ско­го. М., 1991. С. 9—10.
  21. См.: Raby M. Lawsuit Filed over Virtual Theft in Second Life // TG Daily. 29 October, 2007.
  22. См.: Waterfield B. World’s First Arrests for ‘Virtual Theft’ // The Telegraph. 14 November, 2007); Police investigate Habbo Hotel virtual furniture theft // BBC. 1 June, 2010.
  23. Бело­рус­ская мили­ция нашла укра­ден­ный вир­ту­аль­ный танк // Корреспондент.net. 6 мая, 2013 г.
  24. См.: Саве­льев А.И. Пра­во­вая при­ро­да вир­ту­аль­ных объ­ек­тов, при­об­ре­та­е­мых за реаль­ные день­ги в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских играх // Вест­ник граж­дан­ско­го пра­ва. 2014. Т. 14. № 1. С. 139.
  25. См.: В Крас­но­яр­ске поли­цей­ские задер­жа­ли зло­умыш­лен­ни­ков, напав­ших на участ­ни­ка ком­пью­тер­но­го тур­ни­ра. 22 декаб­ря 2016 г. // Глав­ное управ­ле­ние МВД Рос­сии по Крас­но­яр­ско­му краю.
  26. См.: Second Life посе­ти­ли сотруд­ни­ки ФБР. 5 April 2007 // SecurityLab.ru.
  27. 31 U. S. Code § 5361—5367.
  28. См., напри­мер: Gerstner E. Losing the Digital Shirt off Your Back: Applying the Unlawful Internet Gambling Enforcement Act to Virtual Property // William & Mary Business Law Review. 2017. Vol. 9. Issue 1. P. 321—350.
  29. См.: Бри­тан­ские вла­сти наве­дут поря­док в Second Life. 30 октяб­ря 2007 г. // SecurityLab.ru.
  30. См.: Second Life ‘Child Abuse’ Claim // BBC. 9 May, 2007.
  31. См.: Libbenga J. Dutch Demand Ban of Virtual Child Porn in Second Life // The Register. 21 February, 2007
  32. Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds // Tulane Journal of Technology and Intellectual Property. 2006. Vol. 8. Р. 5, 9.
  33. Подроб­нее см.: Grimmelmann J. Regulation by Software // The Yale Law Journal. 2005. Vol. 114. No. 7. P. 1719—1758.
  34. См.: Jankowich A.E. Property and Democracy in Virtual Worlds // Boston University Journal of Science & Technology Law. 2005. Vol. 11. Issue 2. P. 177.
  35. Подроб­нее см.: Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate RuleMaking in Virtual Worlds. P. 11—12.
  36. Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. P. 12—59.
  37. Balkin J.M. Virtual Liberty: Freedom to Design and Freedom to Play in Virtual Worlds // Virginia Law Review. 2004. Vol. 90. Issue 8. P. 2089.
  38. См.: Jankowich A.E. EULaw: The Complex Web of Corporate Rule-Making in Virtual Worlds. P. 28.
  39. См.: Second Life Terms and Conditions // Linden Lab.
  40. Подроб­нее см.: Бату­рин Ю.М. Пра­во­на­ру­ше­ния в онлай­но­вых все­лен­ных и экс­пе­ри­мен­таль­ная юрис­пру­ден­ция // Мате­ри­а­лы Меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции «Без­опас­ность, кон­флик­ты и борь­ба с экс­тре­миз­мом в инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве Интер­не­та: пра­во­вые аспек­ты» / Под ред. В.И. Кра­си­ко­ва. М., 2017. С. 27—35.
  41. См.: Бату­рин Ю.М. Ост­ров сво­бо­ды прес­сы (О созда­нии вир­ту­аль­ной экс­перт­ной мно­го­ро­ле­вой игры для отра­бот­ки про­ек­та зако­на о СМИ) // Пра­во­вые и эти­че­ские аспек­ты жур­на­ли­сти­ки. Еже­год­ник 2008. М., 2009. С. 106—114.
  42. См.: Али­зар А. Вир­ту­аль­ная все­лен­ная для соци­аль­ных экс­пе­ри­мен­тов // KV.by. 2005. № 51.
  43. Про­фес­сор Лоуренс Лес­синг: Онлай­но­вым мирам необ­хо­ди­ма поли­ти­че­ская систе­ма // ММОз­го­вед. 6 июня 2017 г.
  44. См., напри­мер: Lastowka G.F., Hunter D. The Laws of the Virtual Worlds // California Law Review. 2004. Vol. 92. No 1. P. 1—74; Fairfield J. A.T. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. Vol. 85. Issue 4. P. 1047—1102; Moses L.B. The Applicability of Property Law in New Context: From Cells to Cyberspace // Sydney Law Review. 2008. Vol. 30. No 4. P. 639—662.
  45. Саве­льев А. И. Указ. соч. С. 139.
  46. См., напри­мер: Robinson P.H., Grall J. A. Element Analysis in Defining Criminal Liability: The Model Penal Code and Beyond // Stanford Law Review. 1983. Vol. 35. No 4. P. 681—762; LaFave W. R. Criminal Law. 5th ed. Minneapolis—Saint Paul, 2010. P. 319—388; Ormerod D. Smith & Hogan Criminal Law. 11th ed. Oxford., 2005. P. 34—89.
  47. См.: Kerr O.S. Criminal Law in Virtual Worlds // University of Chicago Legal Forum. 2008. Issue 1. P. 415—430.
  48. См.: Brenner S.W. Op. cit. P. 52—61.
  49. См.: Lastowka G.F., Hunter D. Virtual Crimes // New York Law School Law Review. 2004. Vol. 49. Issue 1. P. 306—310.
  50. BurgeT.Origins of Objectivity. Oxford; N.Y., 2010. Р. 541.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest