Шереметьева М.А. Статус компьютерных игр в современной культуре

Ш

Вли­я­ние ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий и циф­ро­вых медиа на совре­мен­ную куль­ту­ру не под­вер­га­ет­ся сомне­нию. Наи­бо­лее актив­но осва­и­ва­ют это про­стран­ство и эту реаль­ность дети. 

В резуль­та­те про­ве­ден­но­го нами иссле­до­ва­ния игро­вых пред­по­чте­ний уча­щих­ся млад­ших клас­сов школ г. Хаба­ров­ска, про­хо­див­ше­го в пери­од с 2012 по 2016 год (опро­ше­но 312 детей), было выяв­ле­но, что 30 % (383 раза) от всех упо­ми­на­ний состав­ля­ют игры с при­ме­не­ни­ем ком­пью­те­ра, план­ше­та, смарт­фо­на и дру­гих гад­же­тов [15, с. 81]. Эти фак­ты обу­слав­ли­ва­ют зако­но­мер­ный инте­рес к фено­ме­ну ком­пью­тер­ной игры и ее месту в культуре.

Необ­хо­ди­мо отме­тить, что поня­тие «ком­пью­тер­ная игра», или видео­иг­ра, еще срав­ни­тель­но новое, точ­но­го опре­де­ле­ния ему пока не дано. Трак­тов­ка ком­пью­тер­ной игры как про­грамм­но­го обес­пе­че­ния, слу­жа­ще­го для орга­ни­за­ции игро­во­го про­цес­са, пред­став­ля­ет­ся поверх­ност­ной, не рас­кры­ва­ю­щей сути явления. 

В послед­нее вре­мя все чаще выска­зы­ва­ют­ся пред­ло­же­ния при­знать ком­пью­тер­ную игру как новую фор­му или вид искус­ства. Дис­кус­сия о при­част­но­сти ком­пью­тер­ных игр к миру искус­ства ведет­ся доволь­но дав­но [4, 5, 6, 7, 19] и пока не полу­чи­ла сво­е­го завершения. 

Пред­став­ля­ет­ся важ­ным про­ана­ли­зи­ро­вать раз­ные точ­ки зре­ния на ста­тус ком­пью­тер­ной игры в совре­мен­ной куль­ту­ре и попы­тать­ся обос­но­вать воз­мож­ность рас­смат­ри­вать ком­пью­тер­ную игру как явле­ние, при­бли­жа­ю­ще­е­ся к фор­ма­ту жан­ра искусства.

Труд­ность опре­де­ле­ния ста­ту­са ком­пью­тер­ной игры в совре­мен­ной куль­ту­ре во мно­гом обу­слов­ле­на измен­чи­во­стью как игры, так и самой культуры. 

Куль­тур­ная эво­лю­ция пони­ма­ет­ся как про­цесс пер­ма­нент­но­го рас­па­да син­кре­зи­са [9, с. 19]. Подоб­ным обра­зом раз­ви­ва­ет­ся и искус­ство. Каж­дая новая эпо­ха при­во­дит, с одной сто­ро­ны, к ста­нов­ле­нию и выде­ле­нию новых видов искус­ства, а с дру­гой – к их син­те­зу, вза­и­мо­дей­ствию и взаимовлиянию. 

Наи­бо­лее ост­ро такие про­цес­сы про­ис­хо­дят в пере­ход­ные пери­о­ды, когда акти­ви­зи­ру­ет­ся поиск новых путей раз­ви­тия искус­ства. Одним из таких пере­ход­ных эта­пов был рубеж XIX-XX вв., когда худо­же­ствен­ное твор­че­ство обо­га­ти­ло свой язык, сфор­ми­ро­ва­ло новые фор­мы син­те­за искусств, наи­бо­лее ярким при­ме­ром это­го явля­ет­ся кино.

Сего­дня кино при­зна­но искус­ством, а в пери­од зарож­де­ния оно вос­при­ни­ма­лось исклю­чи­тель­но как раз­вле­че­ние, заба­ва или аттракцион.

Подоб­но кино, ком­пью­тер­ные игры воз­ник­ли как раз­вле­че­ние. Пред­став­ля­ет­ся умест­ным про­ве­сти ана­ло­гию меж­ду кине­ма­то­гра­фом и видеоиграми.

Еще одним момен­том, род­ня­щим ком­пью­тер­ные игры с кино, явля­ет­ся то, что их появ­ле­ние обу­слов­ле­но раз­ви­ти­ем нау­ки и появ­ле­ни­ем новых технологий. 

Одна­ко, по мне­нию И. Эрен­бур­га, в про­цес­се зарож­де­ния кине­ма­то­гра­фа пер­во­сте­пен­ную роль игра­ет не раз­ви­тие тех­ни­ки, посколь­ку «раз­ви­тие само­го искус­ства, раз­ви­тие худо­же­ствен­но-образ­но­го осво­е­ния дей­стви­тель­но­сти при­ве­ло к необ­хо­ди­мо­сти появ­ле­ния ново­го вида искус­ства» [18].

Так же и ком­пью­тер­ные игры, заро­див­шись как побоч­ный про­дукт раз­ви­тия кибер­не­ти­ки, как шут­ка про­грам­ми­стов, ста­ли спо­со­бом отра­же­ния изме­не­ний, про­ис­хо­дя­щих в сфе­ре искус­ства, спо­со­бом «мате­ри­а­ли­за­ции фан­та­сти­ки». Под­твер­жде­ние этих слов мож­но най­ти у К. Раз­ло­го­ва, кото­рый счи­та­ет, что раз­ви­тие аудио­ви­зу­аль­ной ком­му­ни­ка­ции и экран­ных искусств «пред­став­ля­ет собой про­бле­му антро­по­ло­ги­че­скую по сво­ей при­ро­де, посколь­ку вклю­ча­ет фак­то­ры и тех­но­ло­ги­че­ские (раз­ви­тие новых инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий), и соци­аль­ные, и худо­же­ствен­ные, кото­рые тес­но пере­пле­та­ют­ся имен­но в сфе­ре куль­ту­ры в ее широ­ком антро­по­ло­ги­че­ском пони­ма­нии» [11, с. 166]. 

В свя­зи с этим пред­став­ля­ет­ся спра­вед­ли­вым мне­ние Д. В. Гал­ки­на, что видео­иг­ры сле­ду­ет отно­сить к груп­пе явле­ний, свя­зан­ных с гибри­ди­за­ци­ей худо­же­ствен­ных и тех­но­ло­ги­че­ских объ­ек­тов, в кото­рых тех­но­ло­ги­че­ская осно­ва слу­жит не толь­ко инстру­мен­том созда­ния худо­же­ствен­но­го про­дук­та, но вклю­че­на в худо­же­ствен­ное содер­жа­ние и эсте­ти­че­ские свой­ства про­из­ве­де­ния [4, с. 55].

При­ме­не­ние новых тех­но­ло­гий как осно­вы ново­го вида аудио­ви­зу­аль­но­го искус­ства поз­во­ли­ло добить­ся небы­ва­ло­го преж­де уров­ня досто­вер­но­сти изоб­ра­же­ния реаль­ной жизни. 

Кине­ма­то­гра­фи­сты полу­чи­ли воз­мож­ность созда­вать иллю­зор­ные миры и погру­жать в них зри­те­ля, ока­зы­вая силь­ней­шее эмо­ци­о­наль­ное воз­дей­ствие. Эта осо­бен­ность кино явля­ет­ся одним из кри­те­ри­ев, поз­во­ля­ю­щих счи­тать его искусством. 

Созда­ние вир­ту­аль­ных миров явля­ет­ся одной их осно­во­по­ла­га­ю­щих осо­бен­но­стей совре­мен­ных ком­пью­тер­ных игр. Раз­ра­бот­чи­ки ком­пью­тер­ных игр стре­мят­ся доби­вать­ся и прав­ди­во­сти персонажей. 

Для обо­зна­че­ния обра­зов геро­ев в вос­при­я­тии игро­ка при­ме­ня­ет­ся тер­мин «убе­ди­тель­ные пер­со­на­жи» («believable characters»), они созда­ют­ся на осно­ве систем искус­ствен­но­го интел­лек­та высо­ко­го уров­ня, что дела­ет их спо­соб­ны­ми учить­ся и даже выра­жать эмо­ции [20].

К. Солар­ски счи­та­ет, что повы­шен­ные эмо­ци­о­наль­ные реак­ции со сто­ро­ны обыч­ных игро­ков дока­зы­ва­ют нали­чие в ком­пью­тер­ных играх худо­же­ствен­но­го потен­ци­а­ла [21].

Важ­ной осо­бен­но­стью вир­ту­аль­ных миров ком­пью­тер­ных игр явля­ет­ся их интер­ак­тив­ность. Одна­ко, по мне­нию неко­то­рых иссле­до­ва­те­лей, интер­ак­тив­ность вир­ту­аль­ной реаль­но­сти не явля­ет­ся чем-то новым и при­шла из кино, где она дости­га­ет­ся за счет суг­ге­стив­но­го воз­дей­ствия живой речи и мощ­но­го визу­аль­но­го воз­дей­ствия кино­и­ко­ны [14, с. 49]. 

В обо­их слу­ча­ях мы видим новую фор­му худо­же­ствен­но­го выска­зы­ва­ния, обу­слов­лен­ную тех­но­ло­ги­че­ски, кото­рая появи­лась в кон­крет­ный момент исто­рии и быст­ро заво­е­ва­ла популярность.

Решая вопрос о воз­мож­но­сти при­зна­ния ком­пью­тер­ных игр как ново­го жан­ра искус­ства, необ­хо­ди­мо обра­тить­ся к опре­де­ле­нию искус­ства как худо­же­ствен­но­го твор­че­ства, испол­нен­но­го на высо­чай­шем каче­ствен­ном уровне, с выра­жен­ны­ми чер­та­ми уни­каль­но­сти и непо­вто­ри­мо­сти автор­ско­го почер­ка [16, с. 229]. В свя­зи с этим важ­но отме­тить замет­ный рост каче­ства испол­не­ния игр. 

Вме­сте с раз­ви­ти­ем ком­пью­тер­ной тех­ни­ки эво­лю­ци­о­ни­ро­ва­ли и видео­иг­ры, что выра­зи­лось в про­ра­бот­ке сюже­та, уве­ли­че­нии коли­че­ства пер­со­на­жей, повы­ше­нии вари­а­тив­но­сти гейм­плея, раз­ви­тии выра­зи­тель­ных средств. 

В совре­мен­ных видео­иг­рах зна­чи­тель­но воз­рос­ло каче­ство изоб­ра­же­ния, кото­рым теперь зача­стую зани­ма­ют­ся про­фес­си­о­наль­ные худож­ни­ки (напри­мер, Бенуа Сокаль); повы­си­лось вни­ма­ние к музы­каль­ной состав­ля­ю­щей (музы­ку для игр пишут такие извест­ные ком­по­зи­то­ры, как Х. Цим­мер или И. Зур). Н. А. Мош­ков гово­рит о появ­ле­нии соб­ствен­ной эсте­ти­ки ком­пью­тер­ных игр.

Кри­те­рий уни­каль­но­сти и непо­вто­ри­мо­сти автор­ско­го почер­ка пред­став­ля­ет­ся важ­ным пре­пят­стви­ем в вопро­се отне­се­ния ком­пью­тер­ных игр к искус­ству, как это было и в ана­ло­гич­ной ситу­а­ции с кино. 

В эпо­ху воз­ник­но­ве­ния кине­ма­то­гра­фа один и тот же выиг­рыш­ный сюжет вро­де «бит­вы подуш­ка­ми» мог пере­сни­мать­ся раз­ны­ми «режис­се­ра­ми» мно­го раз, так как вызы­вал у ауди­то­рии неиз­мен­но радост­ную реак­цию [13]. Спо­ры о ста­ту­се кино как искус­ства прак­ти­че­ски закон­чи­лись с появ­ле­ни­ем автор­ско­го кино. 

Для ком­пью­тер­ных игр, кото­рые явля­ют­ся резуль­та­том кол­лек­тив­но­го твор­че­ства, кон­цеп­ция автор­ства под­хо­дит не пол­но­стью. Про­ще все­го этот вопрос реша­ет­ся в отно­ше­нии так назы­ва­е­мых инди-игр, кото­рые созда­ют­ся неболь­шой коман­дой или даже одним чело­ве­ком, а моти­ва­ция авто­ров направ­ле­на на само­вы­ра­же­ние, реа­ли­за­цию ори­ги­наль­но­го худо­же­ствен­но­го замыс­ла, стрем­ле­ние создать игру сво­ей меч­ты [6, с. 187]. 

Так­же суще­ству­ют игры от зна­ме­ни­тых раз­ра­бот­чи­ков, такие как «Циви­ли­за­ция» С. Мей­е­ра, игры П. Моли­нье и Т. Шей­фе­ра. В слу­чае со сту­дий­ны­ми игра­ми автор­ство зача­стую опре­де­лить сложно.

Для раз­ре­ше­ния это­го про­ти­во­ре­чия пред­став­ля­ет­ся про­дук­тив­ным посмот­реть на искус­ство с точ­ки зре­ния куль­тур­ной семан­ти­ки, кото­рая интер­пре­ти­ру­ет всю сово­куп­ность объ­ек­тов худо­же­ствен­но­го твор­че­ства как систе­му смыс­ло­не­су­щих тек­стов [16, с. 230] и поз­во­ля­ет трак­то­вать искус­ство как сред­ство ком­му­ни­ка­ции, осу­ществ­ля­ю­щее связь меж­ду пере­да­ю­щим и при­ни­ма­ю­щим, как неко­то­рый вто­рич­ный язык, а про­из­ве­де­ние искус­ства – как текст на этом язы­ке [8, с. 23]. 

С этой точ­ки зре­ния обра­ща­ют на себя вни­ма­ние иссле­до­ва­ния И. Бур­ла­ко­ва, кото­рый пред­ла­га­ет рас­смат­ри­вать модель ком­пью­тер­ных игр как при­мер ново­го язы­ка куль­ту­ры, обла­да­ю­ще­го уни­каль­ным уров­нем диа­ло­гич­но­сти [3].

Раз­ви­вая эту мысль, обра­тим­ся к Ю. Б. Боре­ву, кото­рый под­чер­ки­ва­ет, что худо­же­ствен­ный текст, «носи­тель кон­цеп­ту­аль­но нагру­жен­ной и цен­ност­но ори­ен­ти­ро­ван­ной инфор­ма­ции», явля­ет­ся лишь пер­вой сту­пе­нью бытия искус­ства, а ста­тус про­из­ве­де­ния он обре­та­ет в про­цес­се соци­аль­но­го бытия [2, с. 124–126].

Таким обра­зом, худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние не мыс­лит­ся без ауди­то­рии, или полу­ча­те­ля инфор­ма­ции, зало­жен­ной в него авто­ром. Это поло­же­ние в пол­ной мере отра­жа­ет спе­ци­фи­ку видео­иг­ры, суще­ствен­ной осо­бен­но­стью кото­рой явля­ет­ся ее авто­ном­ность – «игрок оста­ет­ся наедине с ком­пью­те­ром, сов­ме­ща­ю­щим функ­ции игры и игро­во­го парт­не­ра. Это свой­ство видео­иг­ры напо­ми­на­ет обще­ние с про­из­ве­де­ни­ем искус­ства» [6, с. 6].

Если ана­ли­зи­ро­вать игру как худо­же­ствен­ный текст, мож­но отме­тить уси­ле­ние роли адре­са­та, кото­рый прак­ти­че­ски пре­вра­ща­ет­ся в соав­то­ра худо­же­ствен­но­го тек­ста, и ослаб­ле­ние роли автора. 

В свя­зи с этим пред­став­ля­ет­ся умест­ным обра­тить­ся к рабо­те Р. Бар­та «Смерть Авто­ра», в кото­рой он под­вер­га­ет кри­ти­ке тра­ди­ци­он­ный взгляд на роль авто­ра: «При­сво­ить тек­сту Авто­ра – это зна­чит как бы засто­по­рить текст, наде­лить его окон­ча­тель­ным зна­че­ни­ем, замкнуть пись­мо. … про­стран­ство пись­ма дано нам для про­бе­га, а не для про­ры­ва; пись­мо посто­ян­но порож­да­ет смысл, но он тут же и уле­ту­чи­ва­ет­ся, про­ис­хо­дит систе­ма­ти­че­ское высво­бож­де­ние смыс­ла» [1, с. 388]. 

Надо отме­тить, что ано­ним­ность вооб­ще явля­ет­ся харак­тер­ным при­зна­ком совре­мен­но­го искус­ства. По мне­нию Е. Пет­ров­ской, «депер­со­на­ли­за­ция высту­па­ет обо­рот­ной сто­ро­ной новой кол­лек­тив­ной субъ­ек­тив­но­сти, чье появ­ле­ние при­зна­ет­ся повсе­мест­но» [10].

В совре­мен­ном искус­стве широ­ко рас­про­стра­не­но упо­треб­ле­ние ста­ро­го мате­ри­а­ла «по-ново­му», интер­пре­та­ция и реин­тер­пре­та­ция. Если пони­мать интер­пре­та­цию как соот­не­се­ние про­из­ве­де­ния с раз­ны­ми обла­стя­ми реаль­но­сти, нашед­ши­ми отра­же­ние в созна­нии интер­пре­та­то­ров в виде систе­мы обра­зов и поня­тий, такой спо­соб обще­ния с худо­же­ствен­ны­ми тек­ста­ми харак­те­рен и для видео­игр: сюже­ты и исто­рии, на кото­рых стро­ят­ся мно­гие ком­пью­тер­ные игры, заим­ство­ва­ны из попу­ляр­ных лите­ра­тур­ных про­из­ве­де­ний («Ведь­мак», «Нэн­си Дрю», «Вла­сте­лин колец», «S. T. A. L. K. E. R.» и т. д.) или явля­ют­ся допол­не­ни­ем к попу­ляр­ным кино­сю­же­там (о пира­тах Кариб­ско­го моря, людях Икс, чело­ве­ке-пау­ке и т. д.). 

Совре­мен­ные иссле­до­ва­те­ли гото­вы при­знать пра­во само­сто­я­тель­но­го суще­ство­ва­ния за интер­пре­та­ци­ей. Так, С. Набор­щи­ко­ва счи­та­ет, что «высо­ко­ху­до­же­ствен­ная интер­пре­та­ция вполне может стать само­сто­я­тель­ным про­из­ве­де­ни­ем, кото­рое бла­го­да­ря мно­го­знач­но­сти поэ­ти­че­ской семан­ти­ки обла­да­ет спо­соб­но­стью вли­ять на после­ду­ю­щее вос­при­я­тия ори­ги­на­ла. В резуль­та­те лите­ра­тур­ный пер­во­ис­точ­ник насы­ща­ет­ся новы­ми смыс­ла­ми, вклю­чая в себя кон­цеп­цию интерпретации».

Мож­но так­же отме­тить, что про­из­ве­де­ния совре­мен­но­го искус­ства менее регла­мен­ти­ро­ван­ны, чем тра­ди­ци­он­ные. Такие жан­ры совре­мен­но­го искус­ства, как пер­фор­манс, инстал­ля­ция, часто не име­ют ста­биль­но­го фик­си­ро­ван­но­го тек­ста и поме­ща­ют чело­ве­ка в свое худо­же­ствен­ное про­стран­ство как участника. 

У. Эко отме­ча­ет появ­ле­ние худо­же­ствен­ных про­из­ве­де­ний ново­го типа, кото­рые пред­ла­га­ет назы­вать «откры­ты­ми»: это про­из­ве­де­ния, где име­ет­ся созна­тель­ное при­гла­ше­ние испол­ни­те­ля авто­ром к сотвор­че­ству [17, с. 109]. 

Так и гейм-дизай­не­ра­ми, по мне­нию К. Солар­ски, дает­ся кон­троль над чужим про­из­ве­де­ни­ем через вза­и­мо­дей­ствия того или ино­го харак­те­ра, поз­во­ля­ю­щие игро­кам испы­ты­вать те же самые ощу­ще­ния, какие «испы­ты­ва­ет клас­си­че­ский худож­ник за сво­ей рабо­той – худож­ник с каж­дым новым маз­ком кисти созда­ет в ито­ге кар­ти­ну» [21].

Пред­став­ля­ет­ся спра­вед­ли­вой пози­ция И. И. Югай, кото­рая, ана­ли­зи­руя роль и функ­ции зри­те­ля-испол­ни­те­ля в ком­пью­тер­ной игре, при­хо­дит к выво­ду, что она (игра) «явля­ет­ся на сего­дня наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ным и после­до­ва­тель­ным при­ме­ром «откры­то­го про­из­ве­де­ния» [19, с. 14].

Под­во­дя ито­ги рас­суж­де­ний, мож­но утвер­ждать бли­зость ком­пью­тер­ных игр искус­ству кино. Кине­ма­то­граф сыг­рал боль­шую роль в ста­нов­ле­нии и раз­ви­тии совре­мен­но­го куль­тур­но-инфор­ма­ци­он­но­го про­стран­ства, раз­ви­тие видео­игр во мно­гом шло тем же путем, что и раз­ви­тие кинематографа. 

Про­цес­сы, подоб­ные тем, что про­ис­хо­ди­ли в куль­ту­ре в пери­од зарож­де­ния кино, наблю­да­ют­ся сто­ле­тие спу­стя. Совре­мен­ная худо­же­ствен­ная куль­ту­ра демон­стри­ру­ет тен­ден­ции к син­те­зу искусств, исполь­зуя для это­го все воз­мож­ные тех­ни­че­ские средства. 

Ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии дела­ют про­цесс вза­им­но­го вли­я­ния раз­ных видов искус­ства более интен­сив­ным. Доми­ни­ру­ю­щим в совре­мен­ной худо­же­ствен­ной куль­ту­ре ста­но­вит­ся эле­мент игры, кото­рая явля­ет­ся «спо­со­бом пре­одо­ле­ния чело­ве­ком само­го себя, сво­ей детер­ми­ни­ро­ван­но­сти и пред­ска­зу­е­мо­сти» [12, с. 72]. 

Мож­но утвер­ждать, что на рубе­же XX и XXI веков искус­ство пре­тер­пе­ло серьез­ные транс­фор­ма­ции, выра­жа­ю­щи­е­ся в изме­не­нии отно­ше­ния к авто­ру, в прин­ци­пи­аль­ной неза­вер­шен­но­сти или откры­то­сти, интер­ак­тив­но­сти, импро­ви­за­ци­он­но­сти, что поз­во­ля­ет счи­тать ком­пью­тер­ные игры (по край­ней мере, в сво­их наи­бо­лее худо­же­ствен­ных фор­мах) новым, зарож­да­ю­щим­ся син­те­ти­че­ским видом совре­мен­но­го искус­ства. Как утвер­жда­ет К. Солар­ски, «видео­иг­ры не есть рево­лю­ция искус­ства, но есть эво­лю­ция» [21].

Библиографический список

  1. Барт, Р. Смерть авто­ра [Текст] / Р. Барт // Избран­ные рабо­ты: Семи­о­ти­ка. Поэ­ти­ка. – М. : Про­гресс: Уни­верс, 1994. – С. 384–391.
  2. Борев, Ю. Б. Эсте­ти­ка [Текст] : учеб­ник / Ю. Б. Борев. – М. : Высш. шк., 2002. – 511 с.
  3. Бур­ла­ков, И. 3D: новый язык [Элек­трон­ный ресурс] / И. Бурлаков. 
  4. Гал­кин, Д. В. Ком­пью­тер­ные игры как фено­мен совре­мен­ной куль­ту­ры: опыт меж­дис­ци­пли­нар­но­го иссле­до­ва­ния [Текст] / Д. В. Гал­кин // Гума­ни­тар­ная инфор­ма­ти­ка. – 2007. – Вып. 3. – С. 54–72.
  5. Дени­кин, А. А. Могут ли видео­иг­ры быть искус­ством? [Текст] / А. А. Дени­кин // Меж­ду­на­род­ный жур­нал иссле­до­ва­ний куль­ту­ры. – 2013. – 2(11). – С. 90–96.
  6. Каман­ки­на, М. В. Видео­иг­ры: общая про­бле­ма­ти­ка, стра­ни­цы исто­рии, опыт интер­пре­та­ции [Текст] / М. В. Каман­ки­на. – М. : ГИИ, 2016 – 340 с.
  7. Каман­ки­на, М. В. Инди-игры: твор­че­ство сту­дии TaleofTales [Элек­трон­ный ресурс] / М. В. Каман­ки­на // Худо­же­ствен­ная куль­ту­ра. – 2018. –   № 3. 
  8. Лот­ман, Ю. М. Струк­ту­ра худо­же­ствен­но­го тек­ста [Текст] / Ю. М. Лот­ман // Об искус­стве. – СПб. : Искус­ство-СПБ, 1998. – С. 14–285.
  9. Пели­пен­ко, А. А. Куль­ту­ра как систе­ма [Текст] / А. А. Пели­пен­ко, И. Г. Яко­вен­ко. – М. : Язы­ки рус­ской куль­тур», 1998. – 376 с.
  10. Пет­ров­ская, Е. Мощь ано­ним­но­сти [Элек­трон­ный ресурс] / Е. Пет­ров­ская // Раз­но­гла­сия. Жур­нал обще­ствен­ной и худо­же­ствен­ной кри­ти­ки. – 2016. – № 8: Что такое худож­ник? (Сен­тябрь).
  11. Раз­ло­гов, К. Э. От есте­ствен­ных язы­ков к медиа: мето­до­ло­ги­че­ские и тер­ми­но­ло­ги­че­ские аспек­ты медиа­ло­гии [Текст] / К. Э. Раз­ло­гов // Яро­слав­ский педа­го­ги­че­ский вест­ник. – 2019. – № 1 (106). – С. 164–170.
  12. Саве­ло­ва, Е. В. Миф, риту­ал и игра в ком­му­ни­ка­тив­ном про­стран­стве куль­ту­ры [Текст] / Е. В. Саве­ло­ва // Уче­ные запис­ки Ком­со­моль­ско­го-на-Аму­ре госу­дар­ствен­но­го тех­ни­че­ско­го уни­вер­си­те­та. Нау­ки о чело­ве­ке, обще­стве и куль­ту­ре. – 2013. – № 1–2(13). – С. 67–75.
  13. Саму­ти­на, Н. Вве­де­ние в про­бле­ма­ти­ку ран­не­го кино. Часть пер­вая. Антро­по­ло­ги­че­ский пере­вод [Элек­трон­ный ресурс] / Н. Саму­ти­на // Кино в кон­тек­сте куль­ту­ры ХХ-ХХI вв.
  14. Тро­фи­мов, В. Ю. Нома­ди­че­ская ходил­ка: модель для сбор­ки [Текст] / В. Ю. Тро­фи­мов // Вир­ту­аль­ное про­стран­ство куль­ту­ры : м‑лы науч­ной кон­фе­рен­ции 11–13 апре­ля 2000 г. – Вып. 3. – СПб. : Санкт-Петер­бург­ское фило­соф­ское обще­ство, 2000. – C. 45–49.
  15. Шере­ме­тье­ва, М. А. Изме­не­ние игро­вых пред­по­чте­ний детей в кон­тек­сте соци­о­куль­тур­ных про­блем        совре­мен­но­сти  [Текст] / М. А. Шере­ме­тье­ва // Меж­ду­на­род­ный науч­но-иссле­до­ва­тель­ский жур­нал. – 2016. – № 4–7 (46). – С. 80–85.
  16. Фли­ер, А. Я. Куль­ту­ро­ло­гия для куль­ту­ро­ло­гов [Текст] : учеб. посо­бие / А. Я. Фли­ер. – М. : Ака­де­ми­че­ский про­ект, 2000. – 496 с.
  17. Эко, У. Роль чита­те­ля. Иссле­до­ва­ния по семи­о­ти­ке тек­ста [Текст] / У. Эко ; пер. с англ. и итал. С. Д. Сереб­ря­но­го. – СПб. : Сим­по­зи­ум, 2007. – 502 с.
  18. Эрен­бург, И. Г. Мате­ри­а­ли­за­ция фан­та­сти­ки [Текст] / И. Г. Эрен­бург // Кино­вед­че­ские запис­ки. – 2010. – № 97. – С. 316–322.
  19. Baillie-de Byl, P. Programming Believable Characters For Computer Games (Game Development Series), (May   20,        2004)    [Элек­трон­ный   ресурс]. 
  20. Solarski, Ch. The Aesthetics of Game Art and Game           Design  [Элек­трон­ный   ресурс]. 
Источ­ник: Яро­слав­ский педа­го­ги­че­ский вест­ник. – 2019. – № 6 (111). – С. 184–189.

Об авторе

Мари­на Ана­то­льев­на Шере­ме­тье­ва —  пре­по­да­ва­тель Хаба­ров­ско­го госу­дар­ствен­но­го инсти­ту­та искусств и куль­ту­ры, г. Хабаровск.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest