Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)

М

Тезис об изме­не­нии куль­тур­но-исто­ри­че­ско­го кон­тек­ста в свя­зи с инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­че­ски­ми рево­лю­ци­я­ми стал общим местом. Смыс­ло­вая сати­а­ция, кото­рая в послед­нее вре­мя сопро­вож­да­ет эту тему меша­ет чет­ко сфор­му­ли­ро­вать и после­до­ва­тель­но иссле­до­вать про­бле­му: что имен­но про­ис­хо­дит с пси­хи­кой чело­ве­ка, кото­рый нахо­дит­ся в новой для него (и в циви­ли­за­ци­он­ном, и в эво­лю­ци­он­ном кон­тек­сте) культурной/знаковой интер­нет сре­де.

М. Маклю­эн в ряде сво­их работ гово­рит о том, что любая тех­но­ло­гия рож­да­ет­ся как ответ­ное на стресс «ампу­та­цию или отде­ле­ние при­чи­ня­ю­ще­го стра­да­ние орга­на, чув­ства или функ­ции». Он утвер­жда­ет, что «сти­му­лом к изоб­ре­те­нию ста­но­вит­ся стресс уве­ли­че­ния ско­ро­сти и воз­рас­та­ния нагруз­ки» [1, с. 52].

Так изоб­ре­те­ны все извест­ные чело­ве­че­ству тех­но­ло­гии, начи­ная от коле­са, в кото­ром от физи­че­ско­го тела чело­ве­ка отде­ле­на функ­ция ног, до интер­не­та, в кото­ром мож­но видеть резуль­тат само­ам­пу­та­ции цен­траль­ной нерв­ной систе­мы.

В этом смыс­ле мы можем гово­рить, что ана­ло­го­вый теле­фон был свое­об­раз­ным рас­ши­ре­ни­ем слу­ха и голо­са, то смарт­фон это рас­ши­ре­ние еще и зре­ния, и ося­за­ния. В резуль­та­те того, что тело чело­ве­ка непре­рыв­но рас­ши­ря­ет­ся в сво­их тех­но­ло­ги­ях на внеш­нем плане, а эти рас­ши­ре­ния посто­ян­но инте­ри­о­ри­зи­ру­ют­ся, при­ни­ма­ют­ся нами внутрь субъ­ек­тив­но­го про­стран­ства, воз­ни­ка­ет «авто­ма­ти­че­ски выте­ка­ю­щее из это­го искрив­ле­ние вос­при­я­тия» [1, с. 57], что корен­ным обра­зом вли­я­ет на само­ор­га­ни­за­цию пси­хи­ки чело­ве­ка.

Интер­нет на сего­дняш­ний день явля­ет­ся одним из самых изощ­рен­ных рас­ши­ре­ний ЦНС чело­ве­ка наря­ду с парал­лель­но раз­ви­ва­ю­щи­ми­ся тех­но­ло­ги­я­ми вир­ту­аль­ной реаль­но­сти.

Соче­та­ни­ем этих рас­ши­ре­ний явля­ет­ся отдель­ная раз­но­вид­ность вир­ту­аль­ных игр — MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), что в пере­во­де озна­ча­ет Мно­го­поль­зо­ва­тель­ская роле­вая онлайн-игра. По уже полу­чен­ным дан­ным ряда зару­беж­ных и оте­че­ствен­ных пси­хо­ло­гов, имен­но этот тип игр спо­со­бен боль­ше всех осталь­ных сфор­ми­ро­вать устой­чи­вую пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость [2].

К при­ме­ру, толь­ко в слу­чае с роле­вы­ми игра­ми мож­но наблю­дать фак­ти­че­ский рас­пад лич­но­сти на «Я‑идеальное», кото­рое так­же может быть заме­не­но «Я‑виртуальным», и «Я‑реальное». Воз­рас­та­ние раз­ры­ва меж­ду эти­ми дву­мя состав­ля­ю­щи­ми вле­чет за собой дез­адап­та­цию и нару­ше­ние пси­хи­че­ско­го состо­я­ния [3].

Игра по Маклю­эну явля­ет­ся дра­ма­ти­че­ской моде­лью нашей внут­рен­ней жиз­ни и мира в целом. Й. Хей­зин­га утвер­жда­ет, что «игра явля­ет­ся фор­мой спон­тан­но­го дей­ствия, кото­рое дела­ет­ся ради удо­воль­ствия, про­сто так, при том, что может про­те­кать с пол­ной отда­чей и удо­воль­стви­ем, на гра­ни свя­щен­но­дей­ствия» [4].

При­ме­ры неко­то­рых попу­ляр­ных стри­ме­ров, за мастер­ством игры кото­рых наблю­да­ют тыся­чи зри­те­лей ста­вят их одно­вре­мен­но наря­ду со спортс­ме­ном, ком­мен­та­то­ром, учи­те­лем и шоуме­ном «Дома‑2». Потен­ци­ал эмо­ци­о­наль­но­го зара­же­ния, кото­рое они транс­ли­ру­ют во мно­гом зави­сит от их состо­я­ния пото­ка, о кото­ром гово­рит М. Чик­сент­ми­хайи в еще одной кон­цеп­ции игры, стро­я­щей­ся на осо­бом состо­я­ния погру­жен­но­сти [5].

Люди, как и дру­гие при­ма­ты [6], в игре раз­ви­ва­ют­ся, что явля­ет­ся клю­че­вым фак­то­ром онто­ге­не­за. Роле­вая игра — это наи­бо­лее позд­няя фор­ма сре­ди раз­ви­ва­ю­щих и моде­ли­ру­ю­щих актив­но­стей в онто­ге­не­зе чело­ве­ка, так как она направ­ле­на на инте­ри­о­ри­за­цию соци­аль­ных ролей и схем вза­и­мо­дей­ствия, фор­ми­ро­ва­ние вооб­ра­же­ния и поня­тий­но­го мыш­ле­ния, инте­гра­цию в кол­лек­тив [7].

В роле­вых онлайн-играх мы наблю­да­ем вклю­че­ние субъ­ек­та в искус­ствен­ный мир, осво­е­ние им онто­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик вир­ту­аль­но­го про­стран­ства и вре­ме­ни, кото­рые функ­ци­о­ни­ру­ют ина­че, чем в реаль­ной жиз­ни.

С точ­ки зре­ния изоб­ре­та­тель­ской праг­ма­ти­ки ММОРПГ явля­ют­ся иде­аль­ной экс­пе­ри­мен­таль­ной пло­щад­кой для про­вер­ки мно­же­ства науч­ных гипо­тез, каса­ю­щих­ся пове­де­ния людей, их моти­ва­ции и позна­ва­тель­ной сфе­ры.

Онлайн-игра дина­мич­на. Ее целью, в иде­а­ле, явля­ет­ся пол­ное погру­же­ние инди­ви­да в игро­вую реаль­ность. Глав­ной целью в игре явля­ет­ся раз­ви­тие сво­е­го более или менее инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­ван­но­го пер­со­на­жа (ава­та­ра), при­об­ре­те­ние им раз­лич­ных пред­пи­сан­ных игрой навы­ков, в резуль­та­те реше­ния раз­но­уров­не­вых задач.

Пре­одо­ле­ние каж­до­го уров­ня несет за собой награ­ду, имен­но такую, что­бы сохра­нить у игро­ка инте­рес к про­дол­же­нию. То есть, как в любой в ком­пью­тер­ной игре здесь про­пи­са­ны алго­рит­мы, кото­рые спо­соб­ству­ют посте­пен­но­му вклю­че­нию субъ­ек­та в игро­вой про­цесс по режи­мам опе­рант­но­го обу­слов­ли­ва­ния, экс­пе­ри­мен­таль­но откры­тым и опи­сан­ным Б. Ф. Скин­не­ром [8].

Сле­ду­ю­щей чер­той ММОРПГ явля­ет­ся ее соци­аль­ный харак­тер. На онлайн-пло­щад­ке игры реги­стри­ру­ет­ся огром­ное коли­че­ство поль­зо­ва­те­лей из раз­ных стран. По ста­ти­сти­ке 2017 года, когда про­во­ди­лось наше иссле­до­ва­ние, в наи­бо­лее попу­ляр­ных играх, таких как World of Tanks было заре­ги­стри­ро­ва­но до 27 мил­ли­о­нов поль­зо­ва­те­лей, из кото­рых одно­вре­мен­но в игре нахо­дит­ся 3–5 мил­ли­о­нов игро­ков. И это, без­услов­но, не пре­дел.

По мне­нию Хей­зин­ги смысл игро­вой актив­но­сти и ее связь с куль­ту­рой нуж­но искать в выс­ших фор­мах соци­аль­ной игры, когда посред­ством игро­вых прак­тик упо­ря­до­чи­ва­ют­ся дей­ствия групп или сооб­ществ, нахо­дя­щих­ся в про­ти­во­сто­я­нии [4].

Без внут­ри- и меж­груп­по­во­го вза­и­мо­дей­ствия куль­тур­ный потен­ци­ал игры сво­дит­ся к меха­ни­че­ско­му тре­нин­гу. Соци­аль­ное вза­и­мо­дей­ствие дела­ет вир­ту­аль­ный мир объ­ем­ным и созда­ет воз­мож­но­сти для иссле­до­ва­ния субъ­ек­том раз­лич­ных стра­те­гий сотруд­ни­че­ства и сопер­ни­че­ства, выиг­ры­ша и про­иг­ры­ша.

Сле­ду­ю­щей осо­бен­но­стью ММОРПГ мож­но счи­тать ее ком­форт­ность и без­опас­ность, кото­рая обу­слов­ле­на ее алго­рит­мич­но­стью и опо­сре­до­ван­но­стью ком­пью­те­ром, что дает субъ­ек­ту ощу­ще­ние ано­ним­но­сти. Опо­сре­до­ван­ный харак­тер вно­сит в ком­му­ни­ка­цию то «авто­ма­ти­че­ское искрив­ле­ние вос­при­я­тия», когда по М. Маклю­эну медиа, то есть посред­ник в виде ком­пью­те­ра и сети ста­но­вит­ся мес­се­джем, сооб­ще­ни­ем, кото­рое счи­ты­ва­ет­ся и усва­и­ва­ет­ся без уча­стия созна­ния [1].

Архи­тек­ту­ра роле­вых онлайн-игр воз­дей­ству­ет на субъ­ек­та сама по себе, поми­мо содер­жа­ния и сюже­та, геро­ев и анти­ге­ро­ев. Это явля­ет­ся наи­бо­лее важ­ной про­бле­мой, кото­рая может быть осве­ще­на при иссле­до­ва­нии моти­ва­ции игро­ков в ММОРПГ, того, что имен­но удер­жи­ва­ет поль­зо­ва­те­лей в вир­ту­аль­ном про­стран­стве до 80 часов в неде­лю [9].

Моти­ва­ция игро­ков в ММОРПГ начи­на­ла иссле­до­вать­ся зару­беж­ны­ми авто­ра­ми еще в кон­це 1990‑х гг., когда Ричард Бартл, автор одной из наи­бо­лее извест­ных работ DesigningVirtualWorlds (рус. Раз­ра­бот­ка вир­ту­аль­ных миров), выде­ля­ет четы­ре пси­хо­ло­ги­че­ских типа игро­ков мно­го­поль­зо­ва­тель­ских RPG-игр. В 1996 году он создал тест для опре­де­ле­ния типа игро­ка MMORPG [10]. Им были пред­ло­же­ны две оси:

  • Ось 1: игрок — мир, то есть пред­по­чти­тель­ный объ­ект вза­и­мо­дей­ствия игро­ка: с дру­ги­ми людь­ми или с сами­ми игро­вым миром
  • Ось 2: дей­ствие — вза­и­мо­дей­ствие, то есть актив­ность (дей­ствия) игро­ка, ина­че гово­ря, экс­тра­вер­ти­ро­ван­ность или пас­сив­ность (про­жи­ва­ет в мире игры и вза­и­мо­дей­ству­ет с ним) — его интро­вер­ти­ро­ван­ность.

По прин­ци­пу рас­по­ло­же­ния пока­за­те­лей на этой оси коор­ди­нат были выде­ле­ны «сле­ду­ю­щие пси­хо­ти­пы игро­ков: живу­щие с миром — иссле­до­ва­те­ли; дей­ству­ю­щие с миром — дости­га­ю­щие или карье­ри­сты; живу­щие с игро­ка­ми — соци­о­фи­лы; дей­ству­ю­щие с игро­ка­ми — убий­цы или кил­ле­ры» [10]. Позд­нее он добав­ля­ет еще одну ось 3 явное — неяв­ное, по кото­рой оце­ни­ва­ет­ся сте­пень исполь­зо­ва­ния игро­ком скры­тых стра­те­гий дости­же­ния цели, или явных.

Эта кон­цеп­ция под­вер­га­ет­ся систем­ной кри­ти­ке [2; 8; 11] в том чис­ле за упро­ще­ние моти­ва­ции игро­вой дея­тель­но­сти: «игро­ки не могут быть клас­си­фи­ци­ро­ва­ны по типам, так как обла­да­ют широ­ким репер­ту­а­ром моти­ва­ций для игры» [12]. N. Yee [12; 13; 14] пред­по­ла­га­ет, что моти­ва­ция игро­ков гораз­до тонь­ше. Это под­твер­жда­ет­ся его ори­ги­наль­ны­ми иссле­до­ва­ни­я­ми, в кото­рых он выявил 10 раз­лич­ных моти­ва­ци­он­ных под­ком­по­нен­тов и раз­де­лил их на три основ­ных: моти­ва­ция дости­же­ния, соци­аль­ная моти­ва­ция и моти­ва­ция погру­же­ния. Моти­ва­ция «Дости­же­ния» вклю­ча­ет сле­ду­ю­щие под­ком­по­нен­ты:

  • улуч­ше­ния игро­во­го пер­со­на­жа, тех­ни­ки, «скил­лов», вли­я­тель­но­сти и вла­сти в игре;
  • позна­ния меха­ни­ки основ­ных зако­нов игры, в целях повы­ше­ния про­цен­та успеш­но­сти выпол­ня­е­мых задач и кве­стов;
  • кон­ку­рен­ции и сорев­но­ва­ния.

Моти­ва­ция «Погру­же­ния» изу­че­на очень схе­ма­тич­но. Гипо­те­ти­че­ски логич­но пред­по­ло­жить, что увле­чен­ность мас­со­вы­ми мно­го­поль­зо­ва­тель­ски­ми онлайн-игра­ми име­ет некий ком­пен­са­тор­ный харак­тер и явля­ет­ся фор­мой бег­ства от реаль­но­сти.

С этой точ­ки зре­ния в вир­ту­аль­ном мире созда­ет­ся иллю­зия вли­я­ния на про­ис­хо­дя­щее, но такое пони­ма­ние фено­ме­на ММОРПГ силь­но его огра­ни­чи­ва­ет. Вопрос отно­си­тель­но вза­и­мо­пе­ре­но­са лич­ност­ных свойств игро­ка и его пер­со­на­жа пока что недо­ста­точ­но изу­чен.

Мало изу­чен­ной оста­ет­ся пси­хо­ло­ги­че­ская осно­ва пере­хо­дов из объ­ек­тив­ной реаль­но­сти в вир­ту­аль­ную и обрат­но. Отве­том на этот вопрос оза­да­че­ны иссле­до­ва­те­ли Н. А. Ива­но­ва, А. В. Арте­мов, В. Л. Воло­хон­ский, С. В. Дубик в кон­тек­сте тео­рии само­де­тер­ми­на­ции [15].

Здесь не опре­де­ля­ют­ся какие-то кон­крет­ные игро­вые моти­вы, а опре­де­ля­ет­ся тип моти­ва­ции — внут­рен­няя или внеш­няя. Внут­рен­няя моти­ва­ция — это спон­тан­ный инте­рес к игре, кото­рый в кон­це кон­цов созда­ет состо­я­ние «пото­ка», осо­зна­ю­ще­е­ся само по себе как награ­да. Внеш­няя моти­ва­ция осу­ществ­ля­ет­ся ради под­креп­ле­ния, нахо­дя­ще­го­ся извне — денег, при­зна­ния дру­ги­ми игро­ка­ми и т. д.

Так­же иссле­до­ва­те­ля­ми исполь­зу­ет­ся поня­тие амо­ти­ва­ции, как отсут­ствия жела­ния играть вооб­ще. Резуль­та­ты это­го иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что внут­рен­няя моти­ва­ция игры явля­ет­ся наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ной. «Онлайн-игры — это дея­тель­ность, осу­ществ­ля­е­мая в первую оче­редь из инте­ре­са, для удо­воль­ствия» [15].

Н. А. Сиро­та, В. М. Ялтон­ский, Д. В. Мос­ков­чен­ко рас­смат­ри­вая моти­ва­цию онлайн-игро­ков в кон­тек­сте вли­я­ния раз­лич­ных когни­тив­ных схем и стра­те­гий эмо­ци­о­наль­но­го регу­ли­ро­ва­ния на пове­де­ние инди­ви­да при­хо­дят к выво­ду о том, что «игро­ки, регу­ляр­но про­во­дя­щие вре­мя в игро­вом про­стран­стве, обла­да­ют набо­ром неадап­тив­ных когни­тив­ных схем, сни­жа­ю­щих уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ско­го бла­го­по­лу­чия» [16].

С. В. Вайн­штейн, А. С. Смир­нов иссле­дуя зако­но­мер­но­сти воз­ник­но­ве­ния фруст­ра­ции игро­во­го жела­ния у игро­ков ММОРПГ при­хо­дят к выво­ду о том, что жела­ние играть не явля­ет­ся резуль­та­том низ­ких ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей и фруст­ра­ции обще­ния.

Это под­твер­жда­ет­ся иссле­до­ва­ни­я­ми интен­сив­но­сти ком­му­ни­ка­ций и соци­аль­ных навы­ков, про­ве­ден­ных О. Б. Савин­ской, В. А. Шота­шви­ли [17], кото­рые при­хо­дят к ана­ло­гич­но­му выво­ду. Ско­рее «игро­вое пове­де­ние здесь явля­ет­ся вари­ан­том ком­пен­са­ции невоз­мож­но­сти быть такой лич­но­стью, какой инди­вид хочет быть в реаль­ном мире.

Мож­но ска­зать, что люди хотят играть в свя­зи с потреб­но­стью в вир­ту­аль­ной пер­со­на­ли­за­ции, т. е. вопло­ще­ни­ем себя как лич­но­сти в игро­вом мире. А так­же наблю­да­ет­ся связь меж­ду фруст­ра­ци­ей игро­во­го жела­ния и стрем­ле­ни­ем к вла­сти в про­стран­стве игры [9].

Устой­чи­вость и боль­шие воз­мож­но­сти пере­но­са в реаль­ность выра­ба­ты­ва­е­мых в  ком­пью­тер­ной  игре уме­ний и спо­со­бов мыш­ле­ния моти­ви­ру­ют уче­ных уде­лять иссле­до­ва­ни­ям онлайн-игро­ков при­сталь­ное вни­ма­ние в том чис­ле и в кон­тек­сте поли­ти­ки инфор­ма­ци­он­ной без­опас­но­сти, про­во­ди­мой госу­дар­ством [18; 19].

Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр в насто­я­щее вре­мя выхо­дит за рам­ки узкой обла­сти изу­че­ния осо­бен­ной суб­куль­ту­ры и полу­ча­ет поис­ти­не общеп­си­хо­ло­ги­че­ское зна­че­ние.

Сре­ди зару­беж­ных и оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­ний мало работ, кото­рые каса­ют­ся рас­смот­ре­ния моти­ва­ции дости­же­ния и избе­га­ния неудач игро­ков в онлайн-игры в кон­тек­сте их цен­ност­ных ори­ен­ти­ров и склон­но­сти к рис­ку.

Мы пред­по­ла­га­ем, что у лиц с высо­кой моти­ва­ци­ей дости­же­ния наблю­да­ет­ся ори­ен­та­ция на зада­чи как мини­мум сред­ней слож­но­сти, на резуль­тат; лица, кото­рые укло­ня­ют­ся от реше­ния слож­ных задач име­ют доми­ни­ру­ю­щую моти­ва­цию избе­га­ния неудач. Эта осо­бен­ность захва­ты­ва­ет все сфе­ры жиз­ни чело­ве­ка и свя­за­на с готов­но­стью к рис­ку в целом.

Целью наше­го иссле­до­ва­ния было рас­смот­ре­ние осо­бен­но­стей моти­ва­ции и склон­но­сти к рис­ку у игро­ков в ММОРПГ.

Объ­ек­том иссле­до­ва­ния явля­ет­ся моти­ва­ци­он­ная сфе­ра людей, игра­ю­щих в онлайн-игры.

Пред­ме­том явля­ет­ся вза­и­мо­связь моти­ва­ции дости­же­ния успе­ха и моти­ва­ции избе­га­ния неудач и склон­но­сти к рис­ку людей, игра­ю­щих в онлайн-игры.

Мето­ди­ки, исполь­зо­ван­ные в ходе иссле­до­ва­ния:

  • Опрос­ник Т. Элер­са для изу­че­ния моти­ва­ции дости­же­ния успе­ха;
  • Опрос­ник Т. Элер­са для изу­че­ния моти­ва­ции избе­га­ния неудач;
  • Мето­ди­ка диа­гно­сти­ки сте­пе­ни готов­но­сти к рис­ку Шубер­та;
  • Анке­та, выяв­ля­ю­щая уро­вень вовле­чен­но­сти в ММОРПГ.

Сбор диа­гно­сти­че­ских дан­ных про­ис­хо­дил в пери­од с янва­ря 2017 по апрель 2017 года при помо­щи 2 игро­вых клу­бов г. Иркут­ска, назва­ние кото­рых руко­вод­ство про­си­ло не упо­ми­нать в тек­сте пуб­ли­ка­ций, а так­же при уча­стии сту­ден­тов Бай­каль­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та и Кол­ле­джа БГУ.

Было собра­но паке­ты дан­ных от 63 испы­ту­е­мых, кото­рые посто­ян­но игра­ли в ММОРПГ, в том чис­ле в клу­бах. Сре­ди них не до кон­ца запол­нен­ных ока­за­лось 8, еще 5 были запол­не­ны абсо­лют­но иден­тич­но. Эти ком­плек­ты дан­ных были уда­ле­ны. К 50-ти остав­шим­ся испы­ту­е­мым были подо­бра­ны схо­жие по воз­рас­ту, полу и соци­аль­но­му поло­же­нию двой­ни­ки, в том чис­ле сре­ди сту­ден­тов БГУ. Таким обра­зом, у нас полу­чил­ся сле­ду­ю­щий состав экс­пе­ри­мен­таль­ной и кон­троль­ной груп­пы.

Таблица 1. Состав экспериментальной и контрольной групп

Таб.1. Состав экспериментальной и контрольной групп

На сле­ду­ю­щем эта­пе иссле­до­ва­ния всем респон­ден­там дава­лось несколь­ко пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ских мето­дик, направ­лен­ных на опре­де­ле­ние веду­щей моти­ва­ции и склон­но­сти к рис­ку.

Таблица 2. Распределение данных по тестам мотивации Т. Элерса (%)

Таб.2. Распределение данных по тестам мотивации Т. Элерса

Мож­но наблю­дать, что сре­ди игро­ков про­цент людей, име­ю­щих более высо­кую моти­ва­цию дости­же­ния успе­ха, выше, чем сре­ди респон­ден­тов, кото­рые не игра­ют в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские ком­пью­тер­ные игры. Об этом гово­рят пока­за­те­ли в 32 % и 20 %, в срав­не­нии с пока­за­те­ля­ми в 24 % и 12 %.

Одна­ко, соглас­но резуль­та­там, высо­кий уро­вень моти­ва­ции избе­га­ния неудач у людей, не игра­ю­щих в онлайн-игры, встре­ча­ет­ся реже, чем у игро­ков. Это мож­но понять по таким пока­за­те­лям, как 16 % и 24 % про­тив 12 % и 12 %.

Для более точ­ной и пра­виль­ной интер­пре­та­ции резуль­та­ты двух тестов Т. Элер­са рас­смат­ри­ва­ют­ся сов­мест­но с резуль­та­та­ми мето­ди­ки Шубер­та, кото­рая так­же была дана обе­им груп­пам респон­ден­тов. Дан­ные пред­став­ле­ны в табл. 3.

Таблица 3. Распределение данных по тесту «Степень готовности к риску» Ф. П. Шуберта

Таб.3. Распределение данных по тесту «Степень готовности к риску» Ф. П. Шуберта

Как вид­но из таб­ли­цы, боль­шин­ство игро­ков, состав­ля­ю­щее прак­ти­че­ски поло­ви­ну экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пы, име­ет сред­ний уро­вень готов­но­сти к рис­ку. Сре­ди респон­ден­тов кон­троль­ной груп­пы так­же боль­ше тех, кто име­ет сред­ний уро­вень готов­но­сти к рис­ку, что состав­ля­ет 36 %. Одна­ко, сре­ди людей, кото­рые не игра­ют в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские ком­пью­тер­ные игры, боль­ше пред­ста­ви­те­лей, име­ю­щих как адек­ват­ную, так и очень выра­жен­ную склон­ность к рис­ку. Это мож­но уви­деть по про­цент­но­му соот­но­ше­нию: 24 % к 16 % и 20 % к 8 %.

Рас­смот­рев дан­ные, полу­чен­ные при помо­щи опи­сан­ных выше мето­дик, мож­но ска­зать о моти­ва­ци­он­ных свой­ствах лич­но­сти людей, игра­ю­щих в онлайн-игры и не игра­ю­щих: гей­ме­ры чаще име­ют более высо­кую моти­ва­цию к дости­же­нию успе­ха, чем те, кто не игра­ет, ино­гда соче­тая ее с высо­кой моти­ва­ци­ей избе­га­ния неудач. Сре­ди них так­же мень­ше тех, кто отча­ян­но готов рис­ко­вать. Люди, кото­рые име­ют уме­рен­но силь­ную моти­ва­цию на успех, пред­по­чи­та­ют сред­ний уро­вень рис­ка.

Мы пред­по­ла­га­ем, что такая моти­ва­ция у гей­ме­ров фор­ми­ру­ет­ся бла­го­да­ря нали­чию в мно­го­поль­зо­ва­тель­ских ком­пью­тер­ных играх сорев­но­ва­тель­ной состав­ля­ю­щей, то есть игро­ку пред­ла­га­ют стать луч­шим сре­ди дру­гих игро­ков,  при том усло­вии, что все начи­на­ют «на-рав­ных», а, сле­до­ва­тель­но, успех зави­сит толь­ко от уме­ний и навы­ков само­го игро­ка.

Веро­ят­но, гей­ме­ры пере­но­сят свое пони­ма­ние дости­же­ния успе­ха в игре на реаль­ную жизнь и дру­гие виды дея­тель­но­сти. В то вре­мя, как люди, не игра­ю­щие в онлайн-игры, могут недо­оце­ни­вать свои шан­сы на успех, аргу­мен­ти­руя это тем, что на дости­же­ние успе­ха вли­я­ют не толь­ко каче­ства чело­ве­ка, но и дру­гие фак­то­ры, напри­мер, отно­ше­ния с кол­ле­га­ми или началь­ством, мате­ри­аль­ное состо­я­ние, соци­аль­ный ста­тус и дру­гие.

Более выра­жен­ную моти­ва­цию избе­га­ния неудач гей­ме­ры, по наше­му мне­нию, могут иметь из-за явно види­мых раз­ли­чий в послед­стви­ях при­ня­тия реше­ний в вир­ту­аль­ной и реаль­ной сре­де.

В игре пер­со­наж, как пра­ви­ло, не может уме­реть, он либо вос­кре­ша­ет­ся после смер­ти, либо име­ет­ся воз­мож­ность сохра­не­ния про­грес­са до при­ня­тия како­го-либо реше­ния, и в слу­чае неуда­чи, воз­вра­ще­ния к месту сохра­не­ния. Так как в реаль­ном мире таких воз­мож­но­стей нет, игро­ки в онлайн-игры могут опа­сать­ся неудач, сле­до­ва­тель­но, иметь соот­вет­ству­ю­щую моти­ва­цию.

Таким обра­зом, мож­но ска­зать, что моти­вы, кото­рые выпол­ня­ют смыс­ло­об­ра­зу­ю­щую функ­цию, явля­ют­ся клю­че­вы­ми в поли­мо­ти­ви­ро­ван­ной дея­тель­но­сти инди­ви­да. Ори­ен­та­ция на «Цели» и «Про­цесс», несмот­ря на кажу­щу­ю­ся раз­но­на­прав­лен­ность гово­рят о том, что у чело­ве­ка высо­кая моти­ва­ция к дости­же­нию цели, соче­та­ю­ща­я­ся с мак­си­маль­ным погру­же­ни­ем в игро­вой про­цесс.

Склон­ность к рис­ку, соче­та­ю­ща­я­ся с моти­ва­ци­ей дости­же­ния при усло­вии, что чело­век рис­ку­ет в вир­ту­аль­ном про­стран­стве зада­ет ори­ен­та­цию на про­ра­бот­ку потен­ци­аль­но опас­ных стра­те­гий пове­де­ния в игре, воз­мож­но, выплес­ки­вая агрес­сив­ный и ауто­агрес­сив­ный потен­ци­ал [20].

Моти­ва­ция дости­же­ния харак­тер­на для гей­ме­ров не толь­ко в игро­вом кон­тек­сте, но и в целом в жиз­ни. Мож­но пред­по­ло­жить, что в целом игру дела­ет при­вле­ка­тель­ной не толь­ко ком­по­нент рис­ка, дости­же­ния или соци­аль­но­го при­зна­ния, а то, что игра акту­а­ли­зи­ру­ет внут­рен­ние смыс­ло­об­ра­зу­ю­щие ори­ен­ти­ры, поис­ку и сле­до­ва­нию кото­рым чело­век скло­нен уде­лять важ­ней­шее зна­че­ние в жиз­ни: «Доб­ро про­тив Зла», «Друж­ба», «сле­до­ва­ние Дол­гу», «пере­да­ча опы­та», «Настав­ни­че­ство» и т. д.

Внут­рен­ние смыс­ло­об­ра­зу­ю­щие ори­ен­ти­ры зани­ма­ют доми­ни­ру­ю­щее поло­же­ние. Смыс­ло­об­ра­зу­ю­щие моти­вы при­над­ле­жат внут­рен­ней моти­ва­ции чело­ве­ка, явля­ю­щей­ся наи­бо­лее эффек­тив­ной, и заклю­ча­ю­щей­ся в при­сво­е­нии внеш­ней моти­ва­ции, кото­рая име­ет сво­им источ­ни­ком, по Леон­тье­ву А. Н., внеш­ний мир, пред­мет­ную и, самое важ­ное, соци­аль­ную сре­ду.

Игрок в ММОРПГ как раз полу­ча­ет воз­мож­ность инте­ри­о­ри­за­ции внеш­них по отно­ше­нию к себе игро­вых пра­вил и дости­же­ния резуль­та­та. После при­со­еди­не­ния моти­ва­ция ста­но­вит­ся внут­рен­ней, част­ной для субъ­ек­та.

Если мотив актуа­лен, он лич­ност­но выбран и опре­де­ля­ет реаль­ную игро­вую актив­ность, если же он явля­ет­ся потен­ци­аль­ным, то орга­ни­зо­вы­ва­ет дей­ствие, выде­ля­ет зону бли­жай­ше­го раз­ви­тия лич­но­сти и воз­мож­ные вари­ан­ты пове­де­ния чело­ве­ка.

Чем боль­ше дости­же­ния, чем спра­вед­ли­вее алго­ритм полу­че­ния под­креп­ле­ния в игре, тем выше моти­ва­ция поль­зо­ва­те­лей кон­крет­ных игр.

Список использованной литературы

  1. Маклю­эн М. Пони­ма­ние медиа: внеш­ние рас­ши­ре­ния чело­ве­ка / М. Маклю­эн ; пер. с англ. В. Нико­ла­е­ва. — М. : КАНОН-прес­с‑Ц, 2003. — 464 с.
  2. Charlton J. P. Differentiating computer related addictions and high engagement / J. P. Charlton, I. D. W. Danforth // Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology and  Gender / K.  Morgan (et  al.). —  Southampton :  WIT  Press, 2004. — P. 59–68.
  3. Spatial knowledge of а real school environment acquired from virtual or physical models by able-bodied children and children with physical disabilities / N. Foreman (et al.) // Journal or Experimental Psychology: Applied. — 2003. — Vol. 9 (2). — P. 67–74.
  4. Хей­зин­га Й. Homo Ludens. Ста­тьи по исто­рии куль­ту­ры / Й Хей­зин­га ; пер.  Д. В. Силь­ве­ст­ро­ва. — М. : Про­гресс-Тра­ди­ция, 1997. — 416 с.
  5. Чик­сент­ми­хайи М. Поток: Пси­хо­ло­гия опти­маль­но­го пере­жи­ва­ния / М. Чик­сент­ми­хайи : пер. с англ. Е. Перо­вой. — М. : Смысл, 2018. — 461 с.
  6. Де Вааль Ф. Поли­ти­ка у шим­пан­зе: Власть и секс у при­ма­тов / Ф. Де Валь ; пер.  с англ. Д. Кра­печ­ки­на. — М. : Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки, 2018. — 272 с.
  7. Щебе­тен­ко С. А. Чита­тель­ни­цы и ска­зоч­ные пер­со­на­жи: эмпа­тия и бли­зость /  С. А. Щебе­тен­ко // Инте­граль­ная инди­ви­ду­аль­ность, Я‑концепция, лич­ность / под ред. Л. Я. Дорф­ма­на. — М. : Смысл, 2004. — С. 234–260.
  8. Hopson J. Behavioral Game Design [Electronic resource].
  9. Вайн­штейн С. В. Фруст­ра­ция игро­во­го жела­ния и моти­ва­ция участ­ни­ков мно­го­поль­зо­ва­тель­ских ком­пью­тер­ных роле­вых игр: эмпи­ри­че­ские осно­ва­ния для стра­те­гий пси­хо­ло­ги­че­ско­го кон­суль­ти­ро­ва­ния / С. В. Вайн­штейн, А. С. Смир­нов // Вест­ник Перм­ско­го уни­вер­си­те­та. Фило­со­фия. Пси­хо­ло­гия. Социо­ло­гия. — 2012. — Вып. 2 (10). —  С. 121–133.
  10. Bartle R. A. Designing Virtual Worlds / R. A. Bartle. — Indianapolis : New Riders Publishing, 2003. — 768 p.
  11. Radoff J. Game Player Motivations [Electronic resource].
  12. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments / N. Yee // Presence. — 2006. — Vol. 15, no. 3. — P. 309–329.
  13. Yee N. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationship and Problematic Usage / N. Yee // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments / еds. R. Schroeder, A. Axelsson. — London : Springer-Verlag, 2009. — P. 187–207.
  14. Yee N. Motivation for play in online games / N. Yee // Journal of CyberPsychology and Behavior. — 2007. — Vol. 9. — P. 772–775.
  15. Моти­ва­ция онлайн-гей­мин­га в кон­тек­сте тео­рии само­де­тер­ми­на­ции (SDT) / Н. А. Ива­но­ва [и др.] // Вест­ник Санкт-Петер­бург­ско­го уни­вер­си­те­та. Пси­хо­ло­гия. Педа­го­ги­ка. — 2016. — ¹ 2. — С. 47–58. — DOI: 10.21638/11701/spbu16.2016.206.
  16. Сиро­та Н. А. Харак­те­ри­сти­ки когни­тив­ной сфе­ры игро­ков в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-роле­вые игры с раз­лич­ной сте­пе­нью Интер­нет-зави­си­мо­го пове­де­ния [Элек­трон­ный ресурс] / Н. А. Сиро­та, В. М. Ялтон­ский, Д. В. Мос­ков­чен­ко // Меди­цин­ская пси­хо­ло­гия в Рос­сии : элек­трон. науч. журн. — 2013. — ¹ 1 (18).
  17. Савин­ская О. Б. Вли­я­ние увле­чен­но­сти онлайн-игра­ми на интен­сив­ность ком­му­ни­ка­ций и соци­аль­ные навы­ки игро­ков / О. Б. Савин­ская, В. А. Шота­шви­ли // Мони­то­ринг обще­ствен­но­го мне­ния: Эко­но­ми­че­ские и соци­аль­ные пере­ме­ны. — 2013. — ¹ 5 (117). — С. 123–135.
  18. Сухо­до­лов А. П. Запре­ти­тель­ная поли­ти­ка госу­дар­ства в сфе­ре средств мас­со­вой инфор­ма­ции: ана­лиз зако­но­да­тель­ства и пра­во­при­ме­ни­тель­ной прак­ти­ки / А. П. Сухо­до­лов, М. П. Рач­ков, А. М. Быч­ко­ва. — М. : Аргу­мен­ты неде­ли, 2018. — 224 с.
  19. Сухо­до­лов А. П. «Фей­ко­вые ново­сти» как фено­мен совре­мен­но­го медиа­про­стран­ства: поня­тие, виды, назна­че­ние, меры про­ти­во­дей­ствия / А. П. Сухо­до­лов, А. М. Быч­ко­ва // Вопро­сы тео­рии и прак­ти­ки жур­на­ли­сти­ки. — 2017. — Т. 6. — ¹ 2. — С. 143– 169. — DOI: 10.17150/2308–6203.2017.6(2).143–169.
  20. Жму­ров Д. В. Кри­ми­наль­ная ауто­агрес­сия / Д. В. Жму­ров // Кри­ми­но­ло­ги­че­ский жур­нал Бай­каль­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та эко­но­ми­ки и пра­ва. — 2010. — ¹ 1. — С. 45–49.
Источ­ник: Baikal Research Journal. — 2018. — Т. 9, ¹ 3. — DOI: 10.17150/2411–6262.2018.9(3).5.

Об авторе

Свет­ла­на Кар­лов­на Мала­ха­е­ва — кан­ди­дат фило­соф­ских наук, доцент, кафед­ра социо­ло­гии и пси­хо­ло­гии, Бай­каль­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, г.Иркутск.

Смот­ри­те так­же:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest