Артамонова В.В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр

А

Введение

«Поток» — пси­хи­че­ское состо­я­ние, нахо­дясь в кото­ром инди­вид пол­но­стью вклю­чен в то, чем он зани­ма­ет­ся. Автор тео­рии «пото­ка», про­фес­сор пси­хо­ло­гии М. Чик­сент­ми­хайи вме­сте с кол­ле­га­ми изу­чал опти­маль­ный опыт раз­лич­ных соци­аль­ных субъектов. 

В ходе иссле­до­ва­ний уче­ный при­шел к выво­ду, что «удо­воль­ствие явля­ет­ся основ­ной при­чи­ной для осу­ществ­ле­ния ими какой-либо дея­тель­но­сти» [1, с. 12]. Так, было засви­де­тель­ство­ва­но состо­я­ние «пото­ка» у инди­ви­дов раз­лич­ных про­фес­сий (не толь­ко твор­че­ских). Несмот­ря на то, что субъ­ек­тив­ное вос­при­я­тие состо­я­ния «пото­ка» может быть раз­лич­ным, при­чи­ны воз­ник­но­ве­ния пото­ко­во­го состо­я­ния обыч­но универсальны.

Про­ве­ден­ное иссле­до­ва­ние поз­во­ли­ло авто­ру тео­рии сопо­ста­вить общие харак­те­ри­сти­ки опти­маль­но­го опы­та и его прок­си­маль­ные усло­вия, выяс­нив, что «отме­чен­ная фено­ме­но­ло­гия тру­до­вой сфе­ры уди­ви­тель­но схо­жа при сопо­став­ле­нии с усло­ви­я­ми игр, от кото­рых инди­ви­ды полу­ча­ют удо­воль­ствие» [6, с. 195].

«Пото­ко­вое состо­я­ние часто опи­сы­ва­лось иссле­ду­е­мы­ми как ощу­ще­ние полу­че­ния удо­воль­ствия от само­ре­а­ли­за­ции, повы­шен­ной и обос­но­ван­ной уве­рен­но­сти в себе, ярко выра­жен­но­го уров­ня ком­му­ни­ка­тив­ных спо­соб­но­стей, уме­ния чет­ко и ясно выра­жать свои мыс­ли, убеж­дать собе­сед­ни­ка, эффек­тив­но решать про­бле­мы любой слож­но­сти или нахо­дить неор­ди­нар­ные спо­со­бы их реше­ния» [2, с. 3026].

У испы­ту­е­мых, нахо­дя­щих­ся в пото­ко­вом состо­я­нии, повы­ша­лись пока­за­те­ли усво­е­ния инфор­ма­ции, акти­ви­зи­ро­ва­лась память, спо­соб­ность к ана­ли­зу инфор­ма­ции, наблю­да­лась лег­кая фор­ма бес­по­кой­ства в свя­зи с повы­шен­ной актив­но­стью. Окру­жа­ю­щи­ми людь­ми инди­вид вне пото­ко­во­го состо­я­ния и в «пото­ке» субъ­ек­тив­но часто вос­при­ни­мал­ся как два раз­ных человека.

Выде­ля­ют эпи­зо­ди­че­ские гедо­ни­сти­че­ские удо­воль­ствия, кото­рые состав­ля­ют боль­шую часть жиз­ни инди­ви­дов, и пере­жи­ва­ния эвде­мо­ни­че­ско­го харак­те­ра. Осно­ву пото­ко­во­го состо­я­ния состав­ля­ют пере­жи­ва­ния эвде­мо­ни­че­ско­го характера. 

Обыч­но гедо­ни­сти­че­ские удо­воль­ствия свя­за­ны с при­об­ре­те­ни­ем мате­ри­аль­ных цен­но­стей, соци­аль­но­го ста­ту­са и т. д. Эвде­мо­ни­че­ские пере­жи­ва­ния, наобо­рот, несут в себе осо­знан­ную цель, в осно­ве кото­рой лежит нрав­ствен­ность и стрем­ле­ние инди­ви­да к дости­же­нию счастья.

Компоненты потокового состояния

М. Чик­сент­ми­хайи выде­лил девять основ­ных ком­по­нен­тов состо­я­ния «пото­ка» (табл. 1). Эти ком­по­нен­ты мож­но клас­си­фи­ци­ро­вать на две кате­го­рии: усло­вия и харак­те­ри­сти­ки. Усло­вия — это то, что долж­но быть достиг­ну­то инди­ви­дом до дости­же­ния состо­я­ния «пото­ка». Харак­те­ри­сти­ки воз­ни­ка­ют, когда инди­вид нахо­дит­ся в состо­я­нии «пото­ка».

Таблица 1. Условия и характеристики состояния «потока»

Таблица 1. Условия и характеристики состояния «потока»

Что­бы достичь состо­я­ния «пото­ка», долж­ны быть достиг­ну­ты все апри­ор­ные ком­по­нен­ты. Одним из наи­бо­лее важ­ных усло­вий, на наш взгляд, явля­ет­ся сба­лан­си­ро­ван­ная цель, кото­рая долж­на быть доста­точ­но слож­ной, но при этом дости­жи­мой в рам­ках спо­соб­но­стей индивида.

Мотивация пользователей компьютерных игр в рамках теории «потока»

Игро­вая дея­тель­ность слу­жит при­ме­ром стрем­ле­ния к опы­ту «пото­ка», пото­му что усло­вия игро­вой дея­тель­но­сти сов­па­да­ют с выше­из­ло­жен­ны­ми апри­ор­ны­ми ком­по­нен­та­ми воз­ник­но­ве­ния опы­та «пото­ка» [5; 10; 13].

Фран­цуз­ский социо­лог Р. Кай­уа раз­де­лил суще­ству­ю­щие в мире игры (сло­во «игра» он исполь­зо­вал в широ­ком смыс­ле, обо­зна­чая этим сло­вом любую фор­му актив­но­сти, при­но­ся­щую удо­воль­ствие) на четы­ре основ­ных клас­са в зави­си­мо­сти от вызы­ва­е­мых ими пере­жи­ва­ний [3]: «Agon» (сорев­но­ва­ние), «Alea» (азарт­ные игры), «Ilinx» (захва­ты­ва­ю­щие игры), «Mimicry» (игры под­ра­жа­ния). Каж­дый из четы­рех клас­сов игр пред­ла­га­ет свои спо­со­бы выхо­да за гра­ни­цы повсе­днев­но­сти, изме­няя лич­ность и делая ее более сложной.

В насто­я­щее вре­мя попу­ляр­ность при­об­рел новый вид игр — ком­пью­тер­ные игры (далее по тек­сту — видео­иг­ры). Совре­мен­ные инфор­ма­ци­он­ные и ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии раз­ви­ва­ют­ся как уни­каль­ная сре­да для пере­жи­ва­ния опы­та «пото­ка», кото­рый при­сут­ству­ет почти во всех видах дея­тель­но­сти в интер­не­те [4; 7; 8].

Осо­бую акту­аль­ность изу­че­ние видео­игр при­об­ре­та­ет в свя­зи с актив­ным раз­ви­ти­ем кибер­спор­тив­ных сорев­но­ва­ний (команд­ное или инди­ви­ду­аль­ное сорев­но­ва­ние на осно­ве ком­пью­тер­ных игр) [11; 12; 15]. 

Кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния явля­ют­ся одной из самых стре­ми­тель­но раз­ви­ва­ю­щих­ся отрас­лей совре­мен­ной инду­стрии спор­та. В Рос­сии с 2016 г. вклю­че­ны в реестр офи­ци­аль­ных видов спор­та. Кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния про­во­дят­ся по все­му миру, в том чис­ле и на меж­ду­на­род­ном уровне. 

Соглас­но рас­смот­рен­ной выше клас­си­фи­ка­ции игр Р. Кай­уа кибер­спор­тив­ные сорев­но­ва­ния будут отно­сит­ся к груп­пе «Agon» (сорев­но­ва­ние). Одна­ко соглас­но тео­рии «пото­ка» для сорев­но­ва­ний не подой­дут видео­иг­ры, кото­рые содер­жат в себе эле­мент слу­чай­но­сти, пре­об­ла­да­ю­щий над фак­то­ром уме­ния (рис. 1).

Рис. 1. Результаты процесса в зависимости от соотношения «способности / сложность задачи»
Рис. 1. Резуль­та­ты про­цес­са в зави­си­мо­сти от соот­но­ше­ния «спо­соб­но­сти / слож­ность задачи»

Цель в тео­рии «пото­ка» напря­мую свя­за­на с чув­ством сча­стья. У состо­я­ния «пото­ка» могут быть два погра­нич­ных состо­я­ния — тре­во­га и скука.

Чув­ство ску­ки у поль­зо­ва­те­лей вызы­ва­ют видео­иг­ры, когда перед ними ста­вят­ся лег­кие зада­чи, не тре­бу­ю­щие при­ме­не­ния кон­крет­ных навы­ков. При­чи­на заклю­ча­ет­ся в том, что нет ника­ких пре­пят­ствий (взле­тов и паде­ний) для реше­ния зада­чи, тем самым, инте­рес к видео­иг­ре снижается.

Дру­гой край­ней ситу­а­ци­ей явля­ет­ся видео­иг­ра, кото­рая содер­жит в себе слож­ный для пони­ма­ния сце­на­рий, пре­пят­ству­ю­щий про­грес­су игро­ка. В этом слу­чае зада­чи будут тре­бо­вать от поль­зо­ва­те­лей уме­ний и навы­ков выше сред­не­го уров­ня, тем самым вызы­вая чув­ство бес­по­кой­ства и неудовлетворенности.

Дости­же­ние чув­ства сча­стья нахо­дит­ся меж­ду дву­мя край­ни­ми состо­я­ни­я­ми. Иде­аль­ной моде­лью в этом слу­чае явля­ет­ся видео­иг­ра, когда поль­зо­ва­те­лю не слиш­ком слож­но и не слиш­ком лег­ко выпол­нять зада­чи, преду­смот­рен­ные сценарием. 

Удо­вле­тво­рен­ность от видео­иг­ры будет обес­пе­че­на балан­сом меж­ду край­ни­ми состо­я­ни­я­ми, таким обра­зом, обес­пе­чи­вая вовле­чен­ность в про­цесс, что явля­ет­ся неотъ­ем­ле­мой частью любой видеоигры.

Соглас­но зако­ну Р. Йерк­са и Дж. Додсо­на, наи­луч­шие резуль­та­ты дости­га­ют­ся при сред­ней интен­сив­но­сти моти­ва­ции. Суще­ству­ет опре­де­лен­ная гра­ни­ца, за кото­рой даль­ней­шее уве­ли­че­ние моти­ва­ции при­во­дит к ухуд­ше­нию резуль­та­тов: за ее пре­де­ла­ми слож­ность зада­чи ста­но­вит­ся слиш­ком боль­шой, инди­вид начи­на­ет испы­ты­вать чув­ство тре­во­ги, и эффек­тив­ность его дея­тель­но­сти сни­жа­ет­ся; и наобо­рот, если при­нуж­де­ние инди­ви­да к успе­ху ока­зы­ва­ет­ся слиш­ком сла­бым, он может начать испы­ты­вать чув­ство ску­ки или даже апатию.

Пред­по­ло­жим, что рису­нок 2 опи­сы­ва­ет игро­ка, стре­мя­ще­го­ся улуч­шить свои уме­ния и навы­ки в видео­иг­ре. По оси X будут рас­по­ло­же­ны уме­ния от низ­ко­го уров­ня (мини­маль­но­го) до высо­ко­го (мак­си­маль­но­го), а по шка­ле Y будет рас­по­ло­же­на слож­ность задач (так­же от низ­ко­го уров­ня до высо­ко­го). На рисун­ке так­же отоб­ра­же­ны вре­мен­ные точ­ки — А, B, C, D.

Рис. 2. Мотивация пользователей компьютерных игр в рамках теории «потока»
Рис. 2. Моти­ва­ция поль­зо­ва­те­лей ком­пью­тер­ных игр в рам­ках тео­рии «пото­ка»

Точ­ка А будет обо­зна­чать началь­ный уро­вень уме­ний и навы­ков поль­зо­ва­те­ля в видео­иг­ре в дан­ный кон­крет­ный момент. Точ­ка А явля­ет­ся точ­кой отсче­та. Соот­вет­ствен­но, уро­вень слож­но­сти в видео­иг­ре будет соот­вет­ство­вать уме­ни­ям и навы­кам игро­ка. На этом эта­пе поль­зо­ва­тель будет испы­ты­вать состо­я­ние «пото­ка».

Если игрок про­дол­жит тре­ни­ро­вать­ся, повы­шая уро­вень сво­их уме­ний и навы­ков, при этом не уве­ли­чи­вая слож­ность задач, со вре­ме­нем ему ста­нет скуч­но (точ­ка B). В этом слу­чае поль­зо­ва­тель пере­ста­нет испы­ты­вать состо­я­ние «пото­ка»: ему будет не инте­рес­но выпол­нять неслож­ные зада­чи, про­хо­дить видео­иг­ру на неслож­ном для него уровне. 

Для избе­га­ния состо­я­ния ску­ки игро­ку необ­хо­ди­мо повы­сить слож­ность задач, поста­вить перед собой новую цель, то есть про­хо­дить игру на более слож­ном для него уровне (напри­мер, побе­дить силь­но­го про­тив­ни­ка, прой­ти более слож­ную мис­сию), соот­вет­ству­ю­щем его навы­кам и уме­ни­ям. В этом слу­чае он сно­ва ока­жет­ся в состо­я­нии «пото­ка» (точ­ка D).

В точ­ке С игрок будет испы­ты­вать состо­я­ние бес­по­кой­ства, так как его уме­ния и навы­ки не соот­вет­ству­ют предъ­яв­ля­е­мым зада­чам и уров­ню их слож­но­сти. Ни тре­вож­ное состо­я­ние, ни ску­ка не отно­сят­ся к состо­я­нию «пото­ка», эти состо­я­ния часто ока­зы­ва­ют деста­би­ли­зи­ру­ю­щее воз­дей­ствие. Поэто­му, что­бы вновь не испы­ты­вать их, игрок захо­чет вновь попасть в состо­я­ние «пото­ка». Соот­вет­ствен­но, для дости­же­ния этой цели он дол­жен про­дол­жить совер­шен­ство­ва­ние сво­их уме­ний и навыков.

Как отме­ча­ет М. Чик­сент­ми­хайи «хотя тео­ре­ти­че­ски и суще­ству­ет воз­мож­ность сни­зить слож­ность зада­чи, на прак­ти­ке чело­ве­ку труд­но игно­ри­ро­вать новые воз­мож­но­сти раз­ви­тия, если он осо­знал, что они у него есть» [1, с. 23]. Таким обра­зом, толь­ко точ­ки A и D будут соот­вет­ство­вать состо­я­нию «пото­ка».

Несмот­ря на то, что в этих точ­ках игрок испы­ты­ва­ет состо­я­ние «пото­ка», ощу­ще­ния, кото­рые будут сопро­вож­дать дан­ное состо­я­ние, раз­ли­ча­ют­ся меж­ду собой. Так, пото­ко­вое состо­я­ние в точ­ке D будет более силь­ным, так как оно пред­по­ла­га­ет более слож­ные зада­чи и тре­бу­ет от игро­ка боль­ше­го мастерства. 

Одна­ко если поль­зо­ва­тель про­дол­жит играть, он может столк­нуть­ся либо со ску­кой из-за утра­тив­ших новиз­ну задач, либо с тре­во­гой и фруст­ра­ци­ей из-за осо­зна­ния сво­их отно­си­тель­но сла­бых воз­мож­но­стей. Стрем­ле­ние полу­чать удо­воль­ствие сно­ва под­толк­нет его к пото­ко­во­му состо­я­нию, но уже на уровне слож­но­сти, пре­вы­ша­ю­щем текущий.

Такая дина­ми­ка объ­яс­ня­ет, поче­му пото­ко­вое состо­я­ние спо­соб­ству­ет лич­ност­но­му раз­ви­тию, моти­ва­ции и вовле­чен­но­сти игро­ков. Игро­ки не могут дол­го полу­чать насла­жде­ние, делая одно и то же. Что­бы избе­жать ску­ки, они долж­ны ста­вить себе новые цели и, дости­гая их, совер­шен­ство­вать свои уме­ния и навыки.

Таким обра­зом, в стрем­ле­нии к лич­ност­но­му раз­ви­тию у поль­зо­ва­те­лей видео­игр могут при­сут­ство­вать сле­ду­ю­щие виды моти­ва­ции, обла­да­ю­щие уни­каль­ны­ми моти­ва­ци­он­ны­ми свойствами:

  1. моти­ва­ция, созда­ва­е­мая стрем­ле­ни­ем к кон­крет­ным вре­мен­ным результатам;
  2. моти­ва­ция, созда­ва­е­мая при­сут­стви­ем соперников;
  3. моти­ва­ция самоутверждения;
  4. команд­ная мотивация;
  5. моти­ва­ция, осно­ван­ная на стрем­ле­нии к внеш­ним вознаграждениям.

Моти­ва­ция отдель­но взя­то­го игро­ка может состо­ять из любой ком­би­на­ции выше­при­ве­ден­ных вариантов.

Таким обра­зом, «поток» — это опти­маль­ное состо­я­ние инди­ви­да, когда его мозг и тело рабо­та­ют вме­сте и наце­ле­ны на реше­ние кон­крет­ной задачи.

Модель потокового состояния

Рас­смот­рим модель пото­ко­во­го состо­я­ния, кото­рую пред­ло­жил М. Чик­сент­ми­хайи (рис. 3).

Рис. 3. Модель потокового состояния
Рис. 3. Модель пото­ко­во­го состояния

В цен­тре рисун­ка нахо­дит­ся сред­няя вели­чи­на двух пара­мет­ров: сред­ний уро­вень слож­но­сти зада­чи и уро­вень при­ме­ня­е­мо­го мастер­ства (т. н. кон­троль­ная точ­ка). У каж­до­го инди­ви­да дан­ная вели­чи­на будет сугу­бо индивидуальной.

Если извест­но, на каком уровне нахо­дит­ся кон­троль­ная точ­ка, мож­но точ­но пред­ска­зать, когда инди­вид ока­жет­ся в состо­я­нии «пото­ка». Это слу­чит­ся, когда уро­вень слож­но­сти зада­чи будет выше сред­не­го, и уро­вень мастер­ства так­же будет выше сред­не­го. Мож­но выпол­нять зада­ния в сво­ей инди­ви­ду­аль­ной мане­ре, но для каж­до­го инди­ви­да канал пото­ка будет нахо­дить­ся в этой обла­сти рисунка.

Самы­ми опти­маль­ны­ми вари­ан­та­ми для инди­ви­дов явля­ют­ся зоны «актив­но­сти» и «кон­тро­ля». Как вид­но из рисун­ка, дру­гие зоны будут при­но­сить инди­ви­дам мень­ше поло­жи­тель­ных эмоций.

Так, зона «актив­но­сти» под­ра­зу­ме­ва­ет слож­ный уро­вень реша­е­мых задач и недо­ста­ток мастер­ства. Одна­ко из этой зоны лег­ко мож­но попасть в зону «пото­ка», раз­ви­вая нуж­ные уме­ния и навы­ки (повы­шая уро­вень мастерства).

В зоне «кон­тро­ля», наобо­рот, инди­вид стал­ки­ва­ет­ся с при­выч­ны­ми зада­ча­ми, кото­рые явля­ют­ся неслож­ны­ми для суще­ству­ю­ще­го уров­ня мастер­ства. Что­бы попасть из этой зоны в зону «пото­ка», необ­хо­ди­мо повы­сить уро­вень слож­но­сти выпол­ня­е­мых задач.

Таким обра­зом, эти зоны «актив­но­сти» и «кон­тро­ля» явля­ют­ся тес­но свя­зан­ны­ми с зоной «пото­ка». Осталь­ные соче­та­ния уров­ня слож­но­сти задач и уров­ня мастер­ства явля­ют­ся менее опти­маль­ны­ми для индивидов.

Выводы

Область иссле­до­ва­ний игро­вой дея­тель­но­сти в рам­ках изу­че­ния тео­рии «пото­ка» как состо­я­ния одно­вре­мен­но мак­си­маль­ной про­дук­тив­но­сти и мак­си­маль­но­го удо­воль­ствия пред­став­ля­ет­ся важной. 

С одной сто­ро­ны, во мно­гих иссле­до­ва­ни­ях пока­за­но, что опыт «пото­ка»  поз­во­ля­ет  пред­ска­зы­вать  пове­де­ние  игро­ков [9; 13; 14]; опре­де­лять их внут­рен­нюю и внеш­нюю моти­ва­цию [2; 16]. 

С дру­гой сто­ро­ны, ком­пью­тер­ные игры часто исполь­зу­ют­ся как один из мето­дов изу­че­ния фено­ме­нов пото­ко­во­го состо­я­ния и после­про­из­воль­но­го вни­ма­ния [4].

Как отме­ча­ет М. Чик­сент­ми­хайи, инди­вид не может заста­вить себя вой­ти в состо­я­ние «пото­ка». Поэто­му пото­ко­вое состо­я­ние в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни зави­сит от фоку­са внимания.

Опыт «пото­ка» воз­ни­ка­ет, когда при­сут­ству­ет осо­зна­ние цели, вовле­чен­ность в игру и пони­ма­ние смыс­ла. Осо­зна­ние целей явля­ет­ся важ­ным фак­то­ром пото­ко­во­го состо­я­ния, кото­рый со вре­ме­нем может изме­нять­ся и менять свою цен­ность для игрока. 

Вовле­чен­ность — пол­ное при­сут­ствие в насто­я­щем момен­те и актив­ная роль игро­ка в дости­же­нии цели, погру­же­ние в выпол­ня­е­мое действие.

Ауто­те­ли­че­ские игро­ки часто испы­ты­ва­ют пото­ко­вое состо­я­ние, ста­вя перед собой осо­знан­ные цели, поло­жи­тель­но вос­при­ни­мая вста­ю­щие на их пути вызо­вы и труд­но­сти в видео­иг­ре, ценят напол­нен­ное смыс­лом обще­ние с дру­ги­ми игроками.

Состо­я­ние «пото­ка» побуж­да­ет игро­ков стре­мить­ся к вос­про­из­ве­де­нию это­го опы­та. Что­бы про­дол­жать испы­ты­вать состо­я­ние «пото­ка», игрок дол­жен решать все более слож­ные зада­чи. Таким обра­зом, это будет спо­соб­ство­вать улуч­ше­нию навы­ков и уме­ний игро­ков и как след­ствие их достижений.

Библиография

  1. Csikszentmihalyi M. Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. — Basic Books, 1997. — 144 p.
  2. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? — a literature review of empirical studies on gamification // System Sciences (HICSS). 2014. Pp. 3025–3034.
  3. Korn O., Funk M., Schmidt A. Design approaches for the gamification of production environments: a study focusing on acceptance // Proceedings of the 8th ACM International Conference on Pervasive Technologies Related to Assistive Environments. 2015. Pp. 6–13.
  4. Kumar J. Design gamification at work: Designing engaging business software. User experience, and usability. Health, learning, playing, cultural, and cross-cultural user experience // Lecture Notes in Computer Science. 2013. Vol. 8013. Pp. 528–537.
  5. Markova Y., Bankova A. Applicability of the concept «gamification» within business organizations. — Sofia: University «St. Kliment Ohridski», Faculty Of Economics And Business Administration, 2013. — 93 p.
  6. Nakamura J, Csikszentmihalyi M. Flow theory and research // Handbook of positive psychology. 2009. Pp. 195–206.
  7. Parlic D., Cudanov M., Savoiu G. Multidisciplinary Approach to Increasing Creativity: Gamification in Organizational Context // Econophysics, Sociophysics & Other Multidisciplinary Sciences Journal. 2014. Vol. 4. Pp. 21–26.
  8. Sigala M. The application and impact of gamification funware on trip planning and experiences: The case of TripAdvisor’s funware // Electronic Markets. 2015. Vol. 3. Pp. 189–209.
  9. Xu Y. Literature Review on W eb Application Gamification and Analytics. — Honolulu: CSDL Technical Report., 2011. — 41 p.
  10. Ано­хов И. В. Нема­те­ма­ти­че­ские осно­ва­ния тео­рии игр. Три ста­дии игры: игра, риту­ал, рути­на // Кре­а­тив­ная эко­но­ми­ка. 2019. Т. 13, № 4. С. 853–868.
  11. Архи­по­ва З. В. Кон­цеп­ция инфор­ма­ци­он­ной систе­мы мони­то­рин­га уров­ня раз­ви­тия циф­ро­вой эко­но­ми­ки // Baikal Research Journal. 2018. Т. 9, № 3.
  12. Бае­ва О. Н., Пинай­ки­на С. В. Поко­ле­ние Y: моти­ва­ция в рабо­те и обу­че­нии // Управ­ле­ние кор­по­ра­тив­ной куль­ту­рой. 2016. № 2. С. 134–139.
  13. Мала­ха­е­ва С. К. Моти­ва­ция и склон­ность к рис­ку у игро­ков в мас­со­вые мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые онлайн-игры (ММОРПГ) // Baikal Research Journal. 2018. Т. 9, № 3.
  14. Пузи­на Н. В. Меж­ду­на­род­ный опыт гей­ми­фи­ка­ции для HR рос­сий­ских орга­ни­за­ций // Инно­ва­ци­он­ное обра­зо­ва­ние и эко­но­ми­ка. 2013. № 12. С. 49–51.
  15. Сухо­до­лов А. П., Сло­бод­няк И. А., Марен­ко В. А. Фак­тор­ная модель оцен­ки состо­я­ния циф­ро­вой эко­но­ми­ки // Изве­стия Ураль­ско­го госу­дар­ствен­но­го эко­но­ми­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2019. Т. 20, № 1. С. 13–24.
  16. Фон­та­ло­ва Н. С., Тур­га­но­ва Г. Э. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти людей, зани­ма­ю­щих­ся сете­вым трол­лин­гом // Вопро­сы тео­рии и прак­ти­ки жур­на­ли­сти­ки. 2019. Т. 8, № 1. С. 179–194.
Источ­ник: Соци­о­ди­на­ми­ка. – 2020. – № 2. DOI: 10.25136/2409–7144.2020.2.32040

Об авторе

Вик­то­рия Вла­ди­ми­ров­на Арта­мо­но­ва — стар­ший пре­по­да­ва­тель, кафед­ра cоцио­ло­гии и пси­хо­ло­гии, ФГБОУ ВО «Бай­каль­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет», Рос­сия, г. Иркутск.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest