Малахаева С. К. Мотивация и склонность к риску у игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ)

М

Тезис об изменении культурно-исторического контекста в связи с информационными технологическими революциями стал общим местом. Смысловая сатиация, которая в последнее время сопровождает эту тему мешает четко сформулировать и последовательно исследовать проблему: что именно происходит с психикой человека, который находится в новой для него (и в цивилизационном, и в эволюционном контексте) культурной/знаковой интернет среде.

М. Маклюэн в ряде своих работ говорит о том, что любая технология рождается как ответное на стресс «ампутацию или отделение причиняющего страдание органа, чувства или функции». Он утверждает, что «стимулом к изобретению становится стресс увеличения скорости и возрастания нагрузки» [1, с. 52]. 

Так изобретены все известные человечеству технологии, начиная от колеса, в котором от физического тела человека отделена функция ног, до интернета, в котором можно видеть результат самоампутации центральной нервной системы. 

В этом смысле мы можем говорить, что аналоговый телефон был своеобразным расширением слуха и голоса, то смартфон это расширение еще и зрения, и осязания. В результате того, что тело человека непрерывно расширяется в своих технологиях на внешнем плане, а эти расширения постоянно интериоризируются, принимаются нами внутрь субъективного пространства, возникает «автоматически вытекающее из этого искривление восприятия» [1, с. 57], что коренным образом влияет на самоорганизацию психики человека.

Интернет на сегодняшний день является одним из самых изощренных расширений ЦНС человека наряду с параллельно развивающимися технологиями виртуальной реальности. 

Сочетанием этих расширений является отдельная разновидность виртуальных игр — MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), что в переводе означает Многопользовательская ролевая онлайн-игра. По уже полученным данным ряда зарубежных и отечественных психологов, именно этот тип игр способен больше всех остальных сформировать устойчивую психологическую зависимость [2].

К примеру, только в случае с ролевыми играми можно наблюдать фактический распад личности на «Я-идеальное», которое также может быть заменено «Я-виртуальным», и «Я-реальное». Возрастание разрыва между этими двумя составляющими влечет за собой дезадаптацию и нарушение психического состояния [3].

Игра по Маклюэну является драматической моделью нашей внутренней жизни и мира в целом. Й. Хейзинга утверждает, что «игра является формой спонтанного действия, которое делается ради удовольствия, просто так, при том, что может протекать с полной отдачей и удовольствием, на грани священнодействия» [4].

Примеры некоторых популярных стримеров, за мастерством игры которых наблюдают тысячи зрителей ставят их одновременно наряду со спортсменом, комментатором, учителем и шоуменом «Дома-2». Потенциал эмоционального заражения, которое они транслируют во многом зависит от их состояния потока, о котором говорит М. Чиксентмихайи в еще одной концепции игры, строящейся на особом состояния погруженности [5].

Люди, как и другие приматы [6], в игре развиваются, что является ключевым фактором онтогенеза. Ролевая игра — это наиболее поздняя форма среди развивающих и моделирующих активностей в онтогенезе человека, так как она направлена на интериоризацию социальных ролей и схем взаимодействия, формирование воображения и понятийного мышления, интеграцию в коллектив [7].

В ролевых онлайн-играх мы наблюдаем включение субъекта в искусственный мир, освоение им онтологических характеристик виртуального пространства и времени, которые функционируют иначе, чем в реальной жизни. 

С точки зрения изобретательской прагматики ММОРПГ являются идеальной экспериментальной площадкой для проверки множества научных гипотез, касающихся поведения людей, их мотивации и познавательной сферы.

Онлайн-игра динамична. Ее целью, в идеале, является полное погружение индивида в игровую реальность. Главной целью в игре является развитие своего более или менее индивидуализированного персонажа (аватара), приобретение им различных предписанных игрой навыков, в результате решения разноуровневых задач. 

Преодоление каждого уровня несет за собой награду, именно такую, чтобы сохранить у игрока интерес к продолжению. То есть, как в любой в компьютерной игре здесь прописаны алгоритмы, которые способствуют постепенному включению субъекта в игровой процесс по режимам оперантного обусловливания, экспериментально открытым и описанным Б. Ф. Скиннером [8].

Следующей чертой ММОРПГ является ее социальный характер. На онлайн-площадке игры регистрируется огромное количество пользователей из разных стран. По статистике 2017 года, когда проводилось наше исследование, в наиболее популярных играх, таких как World of Tanks было зарегистрировано до 27 миллионов пользователей, из которых одновременно в игре находится 3–5 миллионов игроков. И это, безусловно, не предел. 

По мнению Хейзинги смысл игровой активности и ее связь с культурой нужно искать в высших формах социальной игры, когда посредством игровых практик упорядочиваются действия групп или сообществ, находящихся в противостоянии [4].

Без внутри- и межгруппового взаимодействия культурный потенциал игры сводится к механическому тренингу. Социальное взаимодействие делает виртуальный мир объемным и создает возможности для исследования субъектом различных стратегий сотрудничества и соперничества, выигрыша и проигрыша. 

Следующей особенностью ММОРПГ можно считать ее комфортность и безопасность, которая обусловлена ее алгоритмичностью и опосредованностью компьютером, что дает субъекту ощущение анонимности. Опосредованный характер вносит в коммуникацию то «автоматическое искривление восприятия», когда по М. Маклюэну медиа, то есть посредник в виде компьютера и сети становится месседжем, сообщением, которое считывается и усваивается без участия сознания [1].

Архитектура ролевых онлайн-игр воздействует на субъекта сама по себе, помимо содержания и сюжета, героев и антигероев. Это является наиболее важной проблемой, которая может быть освещена при исследовании мотивации игроков в ММОРПГ, того, что именно удерживает пользователей в виртуальном пространстве до 80 часов в неделю [9].

Мотивация игроков в ММОРПГ начинала исследоваться зарубежными авторами еще в конце 1990-х гг., когда Ричард Бартл, автор одной из наиболее известных работ DesigningVirtualWorlds (рус. Разработка виртуальных миров), выделяет четыре психологических типа игроков многопользовательских RPG-игр. В 1996 году он создал тест для определения типа игрока MMORPG [10]. Им были предложены две оси:

  • Ось 1: игрок — мир, то есть предпочтительный объект взаимодействия игрока: с другими людьми или с самими игровым миром
  • Ось 2: действие — взаимодействие, то есть активность (действия) игрока, иначе говоря, экстравертированность или пассивность (проживает в мире игры и взаимодействует с ним) — его интровертированность.

По принципу расположения показателей на этой оси координат были выделены «следующие психотипы игроков: живущие с миром — исследователи; действующие с миром — достигающие или карьеристы; живущие с игроками — социофилы; действующие с игроками — убийцы или киллеры» [10]. Позднее он добавляет еще одну ось 3 явное — неявное, по которой оценивается степень использования игроком скрытых стратегий достижения цели, или явных.

Эта концепция подвергается системной критике [2; 8; 11] в том числе за упрощение мотивации игровой деятельности: «игроки не могут быть классифицированы по типам, так как обладают широким репертуаром мотиваций для игры» [12]. N. Yee [12; 13; 14] предполагает, что мотивация игроков гораздо тоньше. Это подтверждается его оригинальными исследованиями, в которых он выявил 10 различных мотивационных подкомпонентов и разделил их на три основных: мотивация достижения, социальная мотивация и мотивация погружения. Мотивация «Достижения» включает следующие подкомпоненты:

  • улучшения игрового персонажа, техники, «скиллов», влиятельности и власти в игре;
  • познания механики основных законов игры, в целях повышения процента успешности выполняемых задач и квестов;
  • конкуренции и соревнования.

Мотивация «Погружения» изучена очень схематично. Гипотетически логично предположить, что увлеченность массовыми многопользовательскими онлайн-играми имеет некий компенсаторный характер и является формой бегства от реальности. 

С этой точки зрения в виртуальном мире создается иллюзия влияния на происходящее, но такое понимание феномена ММОРПГ сильно его ограничивает. Вопрос относительно взаимопереноса личностных свойств игрока и его персонажа пока что недостаточно изучен.

Мало изученной остается психологическая основа переходов из объективной реальности в виртуальную и обратно. Ответом на этот вопрос озадачены исследователи Н. А. Иванова, А. В. Артемов, В. Л. Волохонский, С. В. Дубик в контексте теории самодетерминации [15].

Здесь не определяются какие-то конкретные игровые мотивы, а определяется тип мотивации — внутренняя или внешняя. Внутренняя мотивация — это спонтанный интерес к игре, который в конце концов создает состояние «потока», осознающееся само по себе как награда. Внешняя мотивация осуществляется ради подкрепления, находящегося извне — денег, признания другими игроками и т. д. 

Также исследователями используется понятие амотивации, как отсутствия желания играть вообще. Результаты этого исследования показывают, что внутренняя мотивация игры является наиболее распространенной. «Онлайн-игры — это деятельность, осуществляемая в первую очередь из интереса, для удовольствия» [15].

Н. А. Сирота, В. М. Ялтонский, Д. В. Московченко рассматривая мотивацию онлайн-игроков в контексте влияния различных когнитивных схем и стратегий эмоционального регулирования на поведение индивида приходят к выводу о том, что «игроки, регулярно проводящие время в игровом пространстве, обладают набором неадаптивных когнитивных схем, снижающих уровень психологического благополучия» [16].

С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнов исследуя закономерности возникновения фрустрации игрового желания у игроков ММОРПГ приходят к выводу о том, что желание играть не является результатом низких коммуникативных способностей и фрустрации общения. 

Это подтверждается исследованиями интенсивности коммуникаций и социальных навыков, проведенных О. Б. Савинской, В. А. Шоташвили [17], которые приходят к аналогичному выводу. Скорее «игровое поведение здесь является вариантом компенсации невозможности быть такой личностью, какой индивид хочет быть в реальном мире. 

Можно сказать, что люди хотят играть в связи с потребностью в виртуальной персонализации, т. е. воплощением себя как личности в игровом мире. А также наблюдается связь между фрустрацией игрового желания и стремлением к власти в пространстве игры [9].

Устойчивость и большие возможности переноса в реальность вырабатываемых в  компьютерной  игре умений и способов мышления мотивируют ученых уделять исследованиям онлайн-игроков пристальное внимание в том числе и в контексте политики информационной безопасности, проводимой государством [18; 19]. 

Психология компьютерных игр в настоящее время выходит за рамки узкой области изучения особенной субкультуры и получает поистине общепсихологическое значение.

Среди зарубежных и отечественных исследований мало работ, которые касаются рассмотрения мотивации достижения и избегания неудач игроков в онлайн-игры в контексте их ценностных ориентиров и склонности к риску. 

Мы предполагаем, что у лиц с высокой мотивацией достижения наблюдается ориентация на задачи как минимум средней сложности, на результат; лица, которые уклоняются от решения сложных задач имеют доминирующую мотивацию избегания неудач. Эта особенность захватывает все сферы жизни человека и связана с готовностью к риску в целом.

Целью нашего исследования было рассмотрение особенностей мотивации и склонности к риску у игроков в ММОРПГ.

Объектом исследования является мотивационная сфера людей, играющих в онлайн-игры.

Предметом является взаимосвязь мотивации достижения успеха и мотивации избегания неудач и склонности к риску людей, играющих в онлайн-игры.

Методики, использованные в ходе исследования:

  • Опросник Т. Элерса для изучения мотивации достижения успеха;
  • Опросник Т. Элерса для изучения мотивации избегания неудач;
  • Методика диагностики степени готовности к риску Шуберта;
  • Анкета, выявляющая уровень вовлеченности в ММОРПГ.

Сбор диагностических данных происходил в период с января 2017 по апрель 2017 года при помощи 2 игровых клубов г. Иркутска, название которых руководство просило не упоминать в тексте публикаций, а также при участии студентов Байкальского государственного университета и Колледжа БГУ.

Было собрано пакеты данных от 63 испытуемых, которые постоянно играли в ММОРПГ, в том числе в клубах. Среди них не до конца заполненных оказалось 8, еще 5 были заполнены абсолютно идентично. Эти комплекты данных были удалены. К 50-ти оставшимся испытуемым были подобраны схожие по возрасту, полу и социальному положению двойники, в том числе среди студентов БГУ. Таким образом, у нас получился следующий состав экспериментальной и контрольной группы.

Таблица 1. Состав экспериментальной и контрольной групп

Таб.1. Состав экспериментальной и контрольной групп

На следующем этапе исследования всем респондентам давалось несколько психодиагностических методик, направленных на определение ведущей мотивации и склонности к риску.

Таблица 2. Распределение данных по тестам мотивации Т. Элерса (%)

Таб.2. Распределение данных по тестам мотивации Т. Элерса

Можно наблюдать, что среди игроков процент людей, имеющих более высокую мотивацию достижения успеха, выше, чем среди респондентов, которые не играют в многопользовательские компьютерные игры. Об этом говорят показатели в 32 % и 20 %, в сравнении с показателями в 24 % и 12 %.

Однако, согласно результатам, высокий уровень мотивации избегания неудач у людей, не играющих в онлайн-игры, встречается реже, чем у игроков. Это можно понять по таким показателям, как 16 % и 24 % против 12 % и 12 %.

Для более точной и правильной интерпретации результаты двух тестов Т. Элерса рассматриваются совместно с результатами методики Шуберта, которая также была дана обеим группам респондентов. Данные представлены в табл. 3.

Таблица 3. Распределение данных по тесту «Степень готовности к риску» Ф. П. Шуберта

Таб.3. Распределение данных по тесту «Степень готовности к риску» Ф. П. Шуберта

Как видно из таблицы, большинство игроков, составляющее практически половину экспериментальной группы, имеет средний уровень готовности к риску. Среди респондентов контрольной группы также больше тех, кто имеет средний уровень готовности к риску, что составляет 36 %. Однако, среди людей, которые не играют в многопользовательские компьютерные игры, больше представителей, имеющих как адекватную, так и очень выраженную склонность к риску. Это можно увидеть по процентному соотношению: 24 % к 16 % и 20 % к 8 %.

Рассмотрев данные, полученные при помощи описанных выше методик, можно сказать о мотивационных свойствах личности людей, играющих в онлайн-игры и не играющих: геймеры чаще имеют более высокую мотивацию к достижению успеха, чем те, кто не играет, иногда сочетая ее с высокой мотивацией избегания неудач. Среди них также меньше тех, кто отчаянно готов рисковать. Люди, которые имеют умеренно сильную мотивацию на успех, предпочитают средний уровень риска.

Мы предполагаем, что такая мотивация у геймеров формируется благодаря наличию в многопользовательских компьютерных играх соревновательной составляющей, то есть игроку предлагают стать лучшим среди других игроков,  при том условии, что все начинают «на-равных», а, следовательно, успех зависит только от умений и навыков самого игрока. 

Вероятно, геймеры переносят свое понимание достижения успеха в игре на реальную жизнь и другие виды деятельности. В то время, как люди, не играющие в онлайн-игры, могут недооценивать свои шансы на успех, аргументируя это тем, что на достижение успеха влияют не только качества человека, но и другие факторы, например, отношения с коллегами или начальством, материальное состояние, социальный статус и другие. 

Более выраженную мотивацию избегания неудач геймеры, по нашему мнению, могут иметь из-за явно видимых различий в последствиях принятия решений в виртуальной и реальной среде. 

В игре персонаж, как правило, не может умереть, он либо воскрешается после смерти, либо имеется возможность сохранения прогресса до принятия какого-либо решения, и в случае неудачи, возвращения к месту сохранения. Так как в реальном мире таких возможностей нет, игроки в онлайн-игры могут опасаться неудач, следовательно, иметь соответствующую мотивацию.

Таким образом, можно сказать, что мотивы, которые выполняют смыслообразующую функцию, являются ключевыми в полимотивированной деятельности индивида. Ориентация на «Цели» и «Процесс», несмотря на кажущуюся разнонаправленность говорят о том, что у человека высокая мотивация к достижению цели, сочетающаяся с максимальным погружением в игровой процесс. 

Склонность к риску, сочетающаяся с мотивацией достижения при условии, что человек рискует в виртуальном пространстве задает ориентацию на проработку потенциально опасных стратегий поведения в игре, возможно, выплескивая агрессивный и аутоагрессивный потенциал [20].

Мотивация достижения характерна для геймеров не только в игровом контексте, но и в целом в жизни. Можно предположить, что в целом игру делает привлекательной не только компонент риска, достижения или социального признания, а то, что игра актуализирует внутренние смыслообразующие ориентиры, поиску и следованию которым человек склонен уделять важнейшее значение в жизни: «Добро против Зла», «Дружба», «следование Долгу», «передача опыта», «Наставничество» и т. д.

Внутренние смыслообразующие ориентиры занимают доминирующее положение. Смыслообразующие мотивы принадлежат внутренней мотивации человека, являющейся наиболее эффективной, и заключающейся в присвоении внешней мотивации, которая имеет своим источником, по Леонтьеву А. Н., внешний мир, предметную и, самое важное, социальную среду. 

Игрок в ММОРПГ как раз получает возможность интериоризации внешних по отношению к себе игровых правил и достижения результата. После присоединения мотивация становится внутренней, частной для субъекта. 

Если мотив актуален, он личностно выбран и определяет реальную игровую активность, если же он является потенциальным, то организовывает действие, выделяет зону ближайшего развития личности и возможные варианты поведения человека. 

Чем больше достижения, чем справедливее алгоритм получения подкрепления в игре, тем выше мотивация пользователей конкретных игр.

Список использованной литературы

  1. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / М. Маклюэн ; пер. с англ. В. Николаева. — М. : КАНОН-пресс-Ц, 2003. — 464 с.
  2. Charlton J. P. Differentiating computer related addictions and high engagement / J. P. Charlton, I. D. W. Danforth // Human Perspectivesin the Internet Society: Culture, Psychology and  Gender / K.  Morgan (et  al.). —  Southampton :  WIT  Press, 2004. — P. 59–68.
  3. Spatial knowledge of а real school environment acquired from virtual or physical models by able-bodied children and children with physical disabilities / N. Foreman (et al.) // Journal or Experimental Psychology: Applied. — 2003. — Vol. 9 (2). — P. 67–74.
  4. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Й Хейзинга ; пер.  Д. В. Сильвестрова. — М. : Прогресс-Традиция, 1997. — 416 с.
  5. Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания / М. Чиксентмихайи : пер. с англ. Е. Перовой. — М. : Смысл, 2018. — 461 с.
  6. Де Вааль Ф. Политика у шимпанзе: Власть и секс у приматов / Ф. Де Валь ; пер.  с англ. Д. Крапечкина. — М. : Высшая школа экономики, 2018. — 272 с.
  7. Щебетенко С. А. Читательницы и сказочные персонажи: эмпатия и близость /  С. А. Щебетенко // Интегральная индивидуальность, Я-концепция, личность / под ред. Л. Я. Дорфмана. — М. : Смысл, 2004. — С. 234–260.
  8. Hopson J. Behavioral Game Design [Electronic resource]. 
  9. Вайнштейн С. В. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования / С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнов // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. — 2012. — Вып. 2 (10). —  С. 121–133.
  10. Bartle R. A. Designing Virtual Worlds / R. A. Bartle. — Indianapolis : New Riders Publishing, 2003. — 768 p.
  11. Radoff J. Game Player Motivations [Electronic resource]. 
  12. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments / N. Yee // Presence. — 2006. — Vol. 15, no. 3. — P. 309–329.
  13. Yee N. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationship and Problematic Usage / N. Yee // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments / еds. R. Schroeder, A. Axelsson. — London : Springer-Verlag, 2009. — P. 187–207.
  14. Yee N. Motivation for play in online games / N. Yee // Journal of CyberPsychology and Behavior. — 2007. — Vol. 9. — P. 772–775.
  15. Мотивация онлайн-гейминга в контексте теории самодетерминации (SDT) / Н. А. Иванова [и др.] // Вестник Санкт-Петербургского университета. Психология. Педагогика. — 2016. — ¹ 2. — С. 47–58. — DOI: 10.21638/11701/spbu16.2016.206.
  16. Сирота Н. А. Характеристики когнитивной сферы игроков в многопользовательские онлайн-ролевые игры с различной степенью Интернет-зависимого поведения [Электронный ресурс] / Н. А. Сирота, В. М. Ялтонский, Д. В. Московченко // Медицинская психология в России : электрон. науч. журн. — 2013. — ¹ 1 (18).
  17. Савинская О. Б. Влияние увлеченности онлайн-играми на интенсивность коммуникаций и социальные навыки игроков / О. Б. Савинская, В. А. Шоташвили // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. — 2013. — ¹ 5 (117). — С. 123–135.
  18. Суходолов А. П. Запретительная политика государства в сфере средств массовой информации: анализ законодательства и правоприменительной практики / А. П. Суходолов, М. П. Рачков, А. М. Бычкова. — М. : Аргументы недели, 2018. — 224 с.
  19. Суходолов А. П. «Фейковые новости» как феномен современного медиапространства: понятие, виды, назначение, меры противодействия / А. П. Суходолов, А. М. Бычкова // Вопросы теории и практики журналистики. — 2017. — Т. 6. — ¹ 2. — С. 143– 169. — DOI: 10.17150/2308-6203.2017.6(2).143-169.
  20. Жмуров Д. В. Криминальная аутоагрессия / Д. В. Жмуров // Криминологический журнал Байкальского государственного университета экономики и права. — 2010. — ¹ 1. — С. 45–49.
Источник: Baikal Research Journal. — 2018. — Т. 9, ¹ 3. — DOI: 10.17150/2411-6262.2018.9(3).5.

Об авторе

Светлана Карловна Малахаева — кандидат философских наук, доцент, кафедра социологии и психологии, Байкальский государственный университет, г.Иркутск.

Смотрите также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest