Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

К

Игроки в «Dota 2» как представители контркультуры - судьбы и психологические особенности личности (скрининг 2017 г.)

Актуальность исследования

В нау­ке с нача­лом XXI века при­об­ре­ли вес опи­са­ния симп­то­ма­ти­ки вида нехи­ми­че­ских зави­си­мо­стей [1 - 3], свя­зан­ных с появ­ле­ни­ем Интер­нет и сете­вой ком­му­ни­ка­ции [4 - 9]. Ана­ли­зи­ру­ют­ся как пози­тив­ные аспек­ты вза­и­мо­дей­ствия в сети Интер­нет, так и воз­мож­ные опас­но­сти, сей­час при­об­ре­та­ю­щие мас­штаб реаль­ной угро­зы [10 - 22]. 

В тече­ние послед­не­го деся­ти­ле­тия про­бле­ма усу­гу­би­лась появ­ле­ни­ем ново­го вида зави­си­мо­сти, а имен­но - сете­во­го гем­блин­га, соче­та­ю­ще­го чер­ты гем­блин­га и интер­нет-зави­си­мо­сти, вклю­чая высо­кую склон­ность к агрес­сив­но­му пове­де­нию, при­вер­жен­ность нега­тив­ным куль­тур­ным и соци­аль­ным сте­рео­ти­пам и т.п. Сете­вые ком­пью­тер­ные игры име­ют силь­ней­шее лоб­би в биз­нес- струк­ту­рах и на уровне феде­раль­ных орга­нов власти. 

Это при­ве­ло к леги­ти­ма­ции поня­тия (в том чис­ле в Рос­сий­ской феде­ра­ции) «кибер­спорт» и при­ня­тию зако­но­да­тель­ных актов, обес­пе­чи­ва­ю­щих дан­ную дея­тель­ность, а так­же созда­нию спе­ци­аль­ных регу­ли­ру­ю­щих и поощ­ря­ю­щих дан­ную актив­ность моло­де­жи струк­тур, к про­ве­де­нию затрат­ных пиар-ком­па­ний и меро­при­я­тий в кон­тек­сте дан­ной темы (ярких и затрат­ных игро­вых тур­ни­ров, эскплу­а­ти­ру­ю­щих дан­ную зави­си­мость и име­ю­щих при­зо­вой фонд, пре­вы­ша­ю­щий при­рзо­вые фон­ды в тра­ди­ци­он­ном спорте). 

Обна­де­жи­ва­ет толь­ко тот факт, что ресур­сы, пред­на­зна­чен­ные для Интер­нет-игр, при­рав­не­ны к мес­сен­дже­рам и участ­ни­ки их будут обя­зы­вать­ся про­хо­дить про­це­ду­ру лич­ной иден­ти­фи­ка­ции. Моде­ли лич­но­сти сете­во­го гей­ме­ра и про­фи­лак­ти­че­ская рабо­та с ним уже были опи­са­ны неко­то­ры­ми иссле­до­ва­те­ля­ми при ана­ли­зе интер­нет-зави­си­мых лиц в целом [23 - 33]. 

Далее изла­га­ют­ся резуль­та­ты про­ве­ден­но­го нами шести­лет­не­го лон­ги­тю­да - наблю­де­ния за гей­ме­ра­ми (сете­вые игры).

Цель иссле­до­ва­ния: сум­ми­ро­вать опыт наблю­де­ния над участ­ни­ка­ми сооб­ще­ства сете­вой игры DOTA 2, опыт рабо­ты с ними, в части соци­аль­ной реа­би­ли­та­ции, пред­ло­жить ана­лиз меха­низ­мов раз­ви­тия гем­блин­га (нехи­ми­че­ской аддик­ции), про­ана­ли­зи­ро­вать пси­хо­ло­ги­че­ский тип участ­ни­ка - геймера.

Задачи исследования:

  1. опре­де­лить клас­си­фи­ци­ру­ю­щие чер­ты респон­ден­тов в дан­ной выбор­ке интер­нет-зави­си­мых сете­вых гей­ме­ров (воз­раст­ная, тер­ри­то­ри­аль­ная, по уров­ню обра­зо­ва­ния, осу­ществ­лен­но­му про­гно­зу жиз­ни в лон­ги­тю­де градация),
  2. опре­де­лить сете­вой игро­вой стаж чле­нов выбор­ки в соот­не­се­нии с ины­ми затра­та­ми вре­ме­ни (преж­де все­го - на обучение),
  3. опре­де­лить отно­ше­ние игра­ю­щих к дан­ной зави­си­мо­сти (сохран­ность кри­ти­ки с сво­е­му состо­я­нию и нега­тив­ным послед­стви­ям при­стра­стия к сете­во­му гемблингу);
  4. опи­сать чер­ты лич­но­сти сете­во­го гей­ме­ра на при­ме­ре игро­ков DOTA 2;
  5. выявить при­чи­ны, тол­ка­ю­щие под­рост­ков и моло­дых людей к дан­ной зави­си­мо­сти, и потен­ци­аль­ные груп­пы риска;
  6. опре­де­лить воз­мож­ные пути соци­аль­ной реа­би­ли­та­ции игра­ю­щих (ука­зать наи­бо­лее про­дук­тив­ные исполь­зо­ван­ные при­е­мы и срок реа­би­ли­та­ции), а так­же опре­де­лить, воз­мо­жен ли само­сто­я­тель­ный выход из зависимости.

Объ­ект иссле­до­ва­ния: выбор­ка из 269 лиц, игра­ю­щих в DOTA 2 и всту­пив­ших кон­такт с асси­стен­том-пси­хо­ло­га (интер­вью­е­ром) на стри­мин­го­вых ресур­сах и в самой игре, сохра­нив­ших кон­так­ты с интер­вью­е­ром в тече­ние дан­ных пяти лет наблю­де­ния; резуль­та­ты анке­ти­ро­ва­ния и интерь­вю­и­ро­ва­ния дан­ных лиц ассистентом.

Пред­мет иссле­до­ва­ния: типо­ло­ги­че­ские, соци­аль­ные, лич­ност­ные осо­бен­но­сти пред­ста­ви­те­лей сете­во­го гей­мин­га (игро­ков DOTA 2) и про­гноз их раз­ви­тия, а так­же арти­ку­ли­ро­ван­ное ими отно­ше­ние к игре (осознание/ отсут­ствие осо­зна­ния зави­си­мо­сти), нали­чие воз­мож­но­сти само­сто­я­тель­но­го пре­одо­ле­ния зави­си­мо­сти в выбор­ке, исхо­дя из объ­ек­тив­ных резуль­та­тов наблю­де­ния над судь­бой гей­ме­ров за пять лет.

Поня­тий­ный аппа­рат. Нуж­но пом­нить, что рядом с нами вырос аль­тер­на­тив­ный, мало­зна­ко­мый мно­гим мир, в кото­ром суще­ству­ют свои нор­мы и цен­но­сти - суб­куль­ту­ра, кон­тр­куль­ту­ра будущего. 

Кон­тр­куль­ту­ра – это сово­куп­ность соци­аль­но-куль­тур­ных уста­но­вок и ори­ен­та­ций, про­ти­во­по­став­лен­ных офи­ци­аль­ной куль­ту­ре обще­ства и ее основ­ным цен­но­стям. Таким как - госу­дар­ство, власть, обра­зо­ва­ние, рели­гия, искус­ство. Кон­тр­куль­ту­ра воз­ни­ка­ет в кри­зис­ные момен­ты жиз­ни обще­ства в моло­деж­ной сре­де как про­тест про­тив без­ду­хов­но­сти, лице­ме­рия, хан­же­ства стар­ше­го поколения.

Основ­ные чер­ты (функ­ции) контркультуры:

  1. сег­мен­ти­ру­ю­щая, так как она огра­ни­чи­ва­ет офи­ци­аль­ную культуру;
  2. деструк­тив­ная, свя­зан­ная с раз­ру­ше­ни­ем тра­ди­ци­он­ных ценностей;
  3. рево­лю­ци­о­ни­ру­ю­щая, обнов­ля­ю­щая функ­ция, так как кон­тр­куль­ту­ра в целом при­во­дит к обнов­ле­нию куль­ту­ры общества.

При­над­леж­ность к кон­тр­куль­ту­ре фор­ми­ру­ет­ся в том чис­ле и в резуль­та­те непра­виль­но­го постро­е­ния вокруг взрос­ле­ю­ще­го чело­ве­ка соци­а­ли­зи­ру­ю­ще­го про­стран­ства, преж­де все­го созда­ю­ще­го­ся из инду­стрии дет­ских това­ров, игру­шек и игр [34 - 36]. Соглас­но наблю­де­ни­ям спе­ци­а­ли­стов в обла­сти дет­ской пси­хи­ат­рии, наи­боль­шие про­бле­мы при взрос­ле­нии вызы­ва­ют сле­ду­ю­щие осо­бен­но­сти инду­стрии дет­ских товаров:

  1. С мла­ден­че­ства при изго­тов­ле­нии игру­шек исполь­зу­ют­ся «кис­лот­ные» и неесте­ствен­ные цве­та (начи­ная с погре­му­шек). Это при­во­дит к зави­си­мо­сти от «неесте­ствен­но­го» (не того, что дети наблю­да­ют в при­ро­де). Затем – от неесте­ствен­ных оттен­ков цве­та мони­то­ра ком­пью­те­ра и TV, от элек­тро­маг­нит­ных полей. Отсю­да - силь­ней­шая зави­си­мость от ком­пью­те­ра и рас­ту­щая Интер­нет- зави­си­мость, в силу кото­рой (и в силу пере­рас­пре­де­ле­ния сво­бод­но­го вре­ме­ни ребен­ка меж­ду заня­ти­я­ми) утра­чи­ва­ют­ся фор­ми­ру­е­мые в это вре­мя у ребен­ка в нор­ме навыки.
  2. Вред­ным симп­то­мом явля­ет­ся низ­кая дви­га­тель­ная актив­ность детей (при доста­точ­но суро­вом кли­ма­те и при необ­хо­ди­мо­сти в свя­зи с раз­ви­ти­ем тех­ни­ки раз­ви­вать мел­кую мото­ри­ку, сла­жен­ность дей­ствий). В Рос­сий­ской Феде­ра­ции посту­ли­ру­ют­ся с дет­ства заня­тия спор­том – в том чис­ле попу­ля­ри­зи­ру­ют­ся фит­несс залы, в том чис­ле и для детей, одна­ко на деле ком­плекс­но­го раз­ви­тия дви­га­тель­ной актив­но­сти они не обес­пе­чи­ва­ют, не при­уча­ют к есте­ствен­ной дви­га­тель­ной актив­но­сти в тру­де. Гуля­ют во дво­ре толь­ко дошколь­ни­ки, под­рост­ки ока­зы­ва­ют­ся сосре­до­то­че­ны, в силу рас­ту­щей Интер­нет-зави­си­мо­сти, у ком­пью­те­ров. Важ­но учи­ты­вать неесте­ствен­ную позу, кото­рую ребе­нок чаще все­го при­ни­ма­ет, нахо­дясь за компьютером.
  3. Совре­мен­ным игруш­кам в целом при­су­ще отсут­ствие есте­ствен­ных форм, цве­тов, функ­ци­о­наль­но­сти, уста­нов­ки на здо­ро­вую профори­ен­та­цию ребен­ка через игру, что ведет к сни­же­нию адап­тив­но­сти, зави­си­мо­стям и нару­ше­ни­ям развития.

Одной из раз­но­вид­но­стью това­ров инду­стрии дет­ства и инфан­ти­ли­за­ции в целом явля­ет­ся боль­шой пул ком­пью­тер­ных игр. Ранее авто­ры ста­тьи уже обра­ща­лись к дан­ной теме [37 - 38]. «Dota 2» — так­же ком­пью­тер­ная мно­го­поль­зо­ва­тель­ская команд­ная игра в жан­ре «multiplayer online battle arena», раз­ра­бо­тан­ная «Valve Corporation». Игра явля­ет­ся неза­ви­си­мым про­дол­же­ни­ем кар­ты-моди­фи­ка­ции «DotA» для игры «Warcraft III». «Dota 2» рабо­та­ет по моде­ли «free-to-play» (бес­плат­ная) с эле­мен­та­ми микроплатежей.

«Dota 2» вышла в мас­со­вый про­кат для поль­зо­ва­те­лей в июле 2013 года после того, как два года нахо­ди­лась в ста­дии бета-тестирования.

Это мас­со­вая мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлайн-игра (Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMO G) — сете­вая ком­пью­тер­ная игра, в кото­рую одно­вре­мен­но игра­ет или наблю­да­ет за онлайн-игрой, запи­сью игры боль­шое коли­че­ство участ­ни­ков или зри­те­лей (не менее несколь­ких десят­ков, чаще тыся­чи, ино­гда сот­ни тысяч).

«Dota 2» в насто­я­щее вре­мя при­зна­на актив­ной кибер­спор­тив­ной дис­ци­пли­ной, в кото­рой про­фес­си­о­наль­ные коман­ды по все­му миру сорев­ну­ют­ся на тур­ни­рах за пра­во при­над­леж­но­сти к раз­лич­ным лигам. Пре­ми­ум-тур­ни­ры име­ют при­зо­вые фон­ды в мил­ли­о­ны дол­ла­ров, не раз ста­но­вив­ши­е­ся круп­ней­ши­ми в исто­рии киберспорта. 

Круп­ные про­фес­си­о­наль­ные тур­ни­ры по игре «Dota 2» транс­ли­ру­ют­ся на видео­ст­ри­мин­го­вых сер­ви­сах, ино­гда наби­рая свы­ше мил­ли­о­на зри­те­лей одно­вре­мен­но. Наи­бо­лее извест­ный тур­нир в дан­ной игре — «The International» - еже­год­но про­во­дит­ся кор­по­ра­ци­ей «Valve» на ста­ди­оне Кей-аре­на в Сиэт­ле. Меч­та о Сиэт­ле застав­ля­ет гей­ме­ров про­во­дить сот­ни часов перед мони­то­ром в надеж­де попасть на тур­нир, напо­до­бие «золо­той лихо­рад­ки», охва­тив­шей в свое вре­мя пере­се­лен­цев Соеди­нен­ных шта­тов Америки.

В игре участ­ву­ют две коман­ды по пять чело­век. Одна коман­да игра­ет за свет­лую сто­ро­ну («The Radiant»), дру­гая — за тём­ную («The Dire»). Каж­дый игрок управ­ля­ет одним пер­со­на­жем, кото­рый назы­ва­ет­ся «геро­ем» (все­го их в игре суще­ству­ет 115). Герой может полу­чать «опыт» для повы­ше­ния сво­е­го уров­ня, зара­ба­ты­вать «золо­то», поку­пать и соби­рать пред­ме­ты, кото­рые уси­ли­ва­ют его или дают допол­ни­тель­ные спо­соб­но­сти. Цель игры — уни­что­жить глав­ное зда­ние на вра­же­ской базе.

Обсуждение результатов исследования

В про­цес­се вклю­чен­но­го наблю­де­ния обсле­до­ва­но и опро­ше­но 269 чело­век за 2012 - 2017 гг. Про­во­ди­лось их пси­хо­ло­ги­че­ское сопро­вож­де­ние и кон­суль­ти­ро­ва­ние, уста­нов­ле­ны дол­го­вре­мен­ные дове­ри­тель­ные кон­так­ты с лица­ми из выбор­ки, высо­кий уро­вень дове­рия к ассистенту-интервьюеру.

Про­ана­ли­зи­ру­ем спектр участ­ни­ков игры по пока­за­те­лю воз­рас­та (Гисто­грам­ма 1):

Гис.1.Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Соглас­но полу­чен­ным в резуль­та­те наблю­де­ния и анке­ти­ро­ва­ния дан­ным, воз­раст участ­ни­ков игры наи­бо­лее часто состав­лял на нача­ло наблю­де­ния 20-25 лет (183 чело­ве­ка), вто­рое место в выбор­ке игра­ю­щих имел воз­раст более 15, но менее 20 лет (48 чело­век) - окон­чив­шие шко­лу и уча­щи­е­ся вузов, око­ло 20 респон­ден­там в выбор­ке на нача­ло наблю­де­ния испол­ня­лось от 10 до 15 (20 чело­век, уча­щи­е­ся сред­ней и стар­ших клас­сов шко­лы, реже - вуза) или 25-20 лет (16 чело­век, при­сту­пив­шие к тру­до­вой дея­тель­но­сти), еди­нич­ные слу­чаи отно­сят­ся к иным воз­рас­там (напри­мер, 30-35 лет на нача­ло наблю­де­ния - 2 респон­ден­та из выборки). 

Таким обра­зом, актив­нее все­го игра­ют в сете­вые игры пред­ста­ви­те­ли выбор­ки в годы обу­че­ния в вузе и в годы нача­ла тру­до­вой дея­тель­но­сти. Пока­за­тель­но, что к 35 годам актив­ность поль­зо­ва­те­лей игры схо­дит на нет, что свя­за­но, веро­ят­но, не толь­ко с общей заня­то­стью (труд, семьи), но и с более низ­кой ком­пью­тер­ной гра­мот­но­стью дан­но­го поко­ле­ния, так как в игру вовле­че­ны преж­де все­го воз­раст­ные груп­пы, взрос­лев­шие на фоне бума Интернет-технологий. 

Может быть, факт обра­ще­ния к игре в воз­расте сере­ди­ны жиз­ни свя­зан так­же с воз­раст­ным кри­зи­сом. В целом, соглас­но полу­чен­ной воз­раст­ной гра­да­ции респон­ден­тов из выбор­ки, дан­ные лица обра­ща­ют­ся к игре как сред­ству поис­ка себя и ухо­да из реаль­но­го мира имен­но в пери­о­ды воз­раст­ных кризисов.

Про­ана­ли­зи­ру­ем спектр участ­ни­ков игры, за кото­ры­ми про­из­во­ди­лось наблю­де­ние, по стра­нам про­жи­ва­ния (Диа­грам­ма 1).

Диаграмма 1.Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Мож­но сде­лать вывод, что игра, как и любые зави­си­мо­сти в целом, вовле­ка­ет в себя респон­ден­тов из более депрес­сив­ных регионов.

Про­ана­ли­зи­ру­ем рас­пре­де­ле­ние опро­шен­ных лиц по субъ­ек­там Рос­сий­ской Феде­ра­ции (Диа­грам­ма 2).

Диаграмма 2. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Может быть сде­лан вывод о том, что в игру вовле­че­ны участ­ни­ки из более тех­но­ло­ги­че­ски раз­ви­тых реги­о­нов Рос­сий­ской Феде­ра­ции, име­ю­щие доступ к ком­пью­тер­ной тех­ни­ке игро­во­го уров­ня и как обя­за­тель­ное усло­вие - без­ли­мит­ный высо­ко­ско­рост­ной Интернет.

Про­ана­ли­зи­ру­ем уро­вень обра­зо­ва­ния игра­ю­щих по дан­ным на 2017 г. (Гисто­грам­ма 2).

Гис.2. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

Под­твер­жда­ет­ся ранее сде­лан­ное наблю­де­ние о том, что в основ­ном в игру вовле­че­ны сту­ден­ты вузов, при этом мож­но отме­тить (по срав­не­нию с обу­ча­ю­щи­ми­ся в вузах), что интел­лек­ту­аль­ный уро­вень игро­ка доста­точ­но высок (при высо­ком уровне асо­ци­аль­но­сти или соци­о­фо­бии - вплоть до тен­ден­ции отка­за поки­дать про­стран­ство дома, квар­ти­ры, отка­за обще­ния с соци­у­мом вне игры).

Про­ана­ли­зи­ру­ем рас­пре­де­ле­ние игра­ю­щих по коли­че­ству часов, про­ве­ден­ных в игре (Гисто­грам­ма 3).

Гис.3. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

У част­ни­ки игры име­ют рей­тинг от 1400 до 6000 птс (часов в игре), сред­ний рей­тинг выбор­ки -3500 птс (часов в игре).

Если коли­че­ство часов при обу­че­нии по про­грам­мам выс­ше­го обра­зо­ва­ния соглас­но ФГО С ВО состав­ля­ет око­ло 5 000 - 6 000 часов, то общее затра­чен­ное на игру вре­мя пока­зы­ва­ет: внут­ри игры имен­но сту­ден­та­ми про­ве­де­но вре­мя, сопо­ста­ви­мое с коли­че­ством   учеб­но­го вре­ме­ни, необ­хо­ди­мо­го для пол­но­цен­но­го осво­е­ния про­грам­мы вуза.

Наря­ду с наблю­де­ни­ем над игра­ю­щи­ми, был осу­ществ­лен так­же в целом кон­троль актив­но­сти их акка­ун­тов в игро­вой сети на про­тя­же­нии пяти-шести лет в дина­ми­ке. Соглас­но полу­чен­ным дан­ным, при­бли­зи­тель­но 40 % (108 чело­век) чле­нов выбор­ки (опро­шен­ных) пере­ста­ли играть. 

Мно­гие с усер­ди­ем взя­лись за учё­бу, неко­то­рые заве­ли семью или нашли инте­ре­сы в дру­гой обла­сти. До 60 % наблю­да­е­мых сохра­ни­ли при­вер­жен­ность игре, как пра­ви­ло это свя­зы­ва­лось так­же с когни­тив­ных сни­же­ни­ем, и сни­же­ни­ем соци­а­ли­за­ции (до 10 и 20 % а) бро­си­ли или на вре­мя пре­рва­ли обу­че­ние, б) пере­жи­ли угро­зу отчис­ле­ния), нарас­та­ни­ем суи­ци­даль­ных наклон­но­стей (выска­зы­ва­ют­ся в бесе­де) и ростом вер­баль­ной агрес­сии в дина­ми­ке по годам или с повы­ше­ни­ем уров­ня виктимности. 

Име­ют­ся еди­нич­ные слу­чаи вре­мен­но­го ухо­да наблю­да­е­мых (менее 5 респон­ден­тов) из роди­тель­ской семьи в бро­дяж­ни­че­ство в слу­чае непри­я­тия и непра­виль­ной пси­хо­ло­ги­че­ской реак­ции чле­нов семей на склон­ность под­рост­ков к игре или слу­чаи раз­ру­ше­ния вза­и­мо­от­но­ше­ний в выстра­и­ва­е­мой новой буду­щей семье (менее 10 %).

Были выде­ле­ны по резуль­та­там анке­ти­ро­ва­ния пози­тив­ные и нега­тив­ные аспек­ты муль­ти­пле­ер­ной игры «Dota 2» (с точ­ки зре­ния поль­зо­ва­те­ля, в раз­ной сте­пе­ни сохра­ня­ю­щих кри­ти­ку к сво­е­му состоянию). 

Осо­зна­ют нали­чие зави­си­мо­сти и вос­при­ни­ма­ют ее как спо­соб спра­вить­ся с дефект­но про­те­кав­шей по раз­ным при­чи­нам соци­а­ли­за­ци­ей до 80 % опро­шен­ных. При­ве­дем резуль­та­ты опро­са, ран­жи­ро­ван­ные по часто­те встре­ча­е­мо­сти (Таб­ли­ца 1).

Таблица 1. Позитивные и негативные аспекты при игре с точки зрения пользователя

Таб.1_Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о пользе и вреде киберспорта

При­ве­дем те же дан­ные оцен­ки нега­тив­ных и поло­жи­тель­ных аспек­тов вза­и­мо­дей­ствия меж­ду чле­на­ми команд в сете­вой игре, но соглас­но про­фес­си­о­наль­но­му ана­ли­зу пси­хо­ло­га (Таб­ли­ца 2).

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога.

Был сфор­ми­ро­ван и частич­но уже обсуж­дал­ся в пред­ше­ству­ю­щих рабо­тах авто­ров пси­хо­ло­ги­че­ский порт­рет гей­ме­ра (участ­ни­ка сете­вой игры):

  1. низ­кий обра­зо­ва­тель­ный и куль­тур­ный уровень/ высо­кий IQ при низ­ком обра­зо­ва­тель­ном и куль­тур­ном уровне в силу огра­ни­чен­но­сти соци­аль­ных кон­так­тов и как резуль­тат - раз­ви­тие толь­ко отдель­ных групп соци­аль­ных качеств (свя­зан­ных с команд­ным вза­и­мо­дей­стви­ем в вир­ту­лаь­ном мире);
  2. соци­аль­ное окру­же­ние игра­ю­ще­го — это непол­ные семьи, семьи с эмо­ци­о­наль­ной холод­но­стью, мате­рин­ской депре­ва­ци­ей, кон­флик­том меж­ду родителями;
  3. бег­ство в игру как след­ствие вос­пи­та­ния в семье с авто­ри­тар­ным сти­лем управления;
  4. бег­ство в игру как след­ствие вос­пи­та­ния в семье с попу­сти­тель­ским сти­лем воспитания;
  5. бег­ство в игру как след­ствие выбо­ра про­фи­ля вуза / кол­ле­джа / тех­ни­ку­ма по насто­я­нию родителей;
  6. игра­ю­щее лицо ухо­дит в игру вслед­ствие кри­зи­са - после пси­хо­эмо­ци­о­наль­ной трав­мы, с какой-либо депре­ви­ро­ван­ной (фруст­ри­ро­ван­ной) потребностью;
  7. бег­ство в игру вслед­ствие нали­чия пси­хи­че­ской пато­ло­гии (пси­хо­па­то­ло­ги­че­ская симп­то­ма­ти­ка, в т.ч. под­твер­жден­ная, агрес­сив­ное пове­де­ние и т.п.);
  8. нали­чие у игра­ю­ще­го наслед­ствен­ной отя­го­щен­но­сти (лица из семей склон­ны к дру­го­го вида зави­си­мо­стям, в т.ч. алкоголизму);
  9. нали­чие асо­ци­аль­но­го пове­де­ния (выска­зы­ва­ние идей, осу­ществ­ле­ние дея­ний, иду­щих враз­рез с обще­при­ня­ты­ми обще­ствен­ны­ми нор­ма­ми, нерез­ко экс­тре­мист­ских, суи­ци­даль­ных; склон­ность к хариз­ма­ти­че­ско­му пове­де­нию или пове­де­нию жертвы);
  10. увле­че­ние игра­ю­щим и за пре­де­ла­ми игры про­из­ве­де­ни­я­ми жан­ра фэнтези/ дереализация;
  11. нали­чие хотя бы одно­го из при­зна­ков: застре­ва­ю­щий или тре­вож­но- мни­тель­ный тип лич­но­сти, обсес­сив­но-ком­пуль­сив­ные рас­строй­ства, склон­ность к зави­си­мо­му и соза­ви­си­мо­му пове­де­нию, нали­чие хро­ни­че­ских сома­ти­че­ских забо­ле­ва­ний, выучен­ное бес­по­мощ­ное пове­де­ние, нере­а­ли­зо­ван­ная потреб­ность лидер­ства / исте­ро­ид­ность и др.;
  12. опас­ность сооб­ществ сете­вых ком­пью­тер­ных игр для респон­ден­та: про­во­ка­ция тяже­лой пси­хи­че­ской зави­си­мо­сти, пато­ло­ги­че­ское устой­чи­вое изме­не­ние кар­ти­ны мира, сни­же­ние уров­ня социализации;
  13. лидер (костяк) обыч­но име­ет более высо­кий обра­зо­ва­тель­ный уро­вень или апел­ли­ру­ет к ресур­сам, заве­до­мо недо­ступ­ным потен­ци­аль­ным жерт­вам (их затруд­ни­тель­но полу­чить - как, напри­мер, уча­стие в тур­ни­рах высо­ко­го уров­ня, нали­чие высо­кой опла­ты за уча­стие в коман­де; воз­мож­ность под­дер­жа­ния высо­ко­го уров­ня жиз­ни за счет игры), обла­да­ет лич­ной харизмой/ явля­ет­ся побе­ди­те­лем мно­го­чис­лен­ных состя­за­ний игр (обла­да­ет ины­ми игро­вы­ми преимуществами).

Во гла­ве пира­ми­ды ока­зы­ва­ют­ся лиде­ры с рядом сверх­цен­ных идей (попасть в Сиэтл). Боль­шин­ство групп стро­ят­ся по моде­ли семьи (в слу­чае игро­во­го сооб­ще­ства по моде­ли «роди­тель –лидер VS сибсы-команда).

Были сфор­му­ли­ро­ва­ны и исполь­зо­ва­ны эта­пы реа­би­ли­та­ци­он­ной рабо­ты по пре­одо­ле­нию зависимости:

  1. выяв­ле­ние цен­ност­ной моде­ли и навяз­чи­вых, сверх­цен­ных идей, ситу­а­ций откло­ня­ю­ще­го­ся и зави­си­мо­го пове­де­ния у играющих,
  2. фор­ми­ро­ва­ние устой­чи­вой эмо­ци­о­наль­ной свя­зи с зави­си­мым (путем бесед, под­держ­ки онлайн, сов­мест­ных дел в реаль­ной жизни),
  3. посте­пен­ное вве­де­ние новых зна­чи­мых пози­тив­ных пси­хо­эмо­ци­о­наль­ных сти­му­лов в жизнь игра­ю­ще­го респондента,
  4. выве­де­ние из чис­ла актив­ных участ­ни­ков игры (в пери­фе­рию) гей­мер­ско­го сообщества.

Зна­чи­мые резуль­та­ты вклю­чен­но­го наблю­де­ния и рабо­ты (отказ респон­ден­та­ми от посе­ще­ния мероприятий/ от сете­вой игры; сни­же­ние навяз­чи­во­стей, исчез­но­ве­ние сверх­цен­ных идей) наблю­да­ют­ся спу­стя 4-5 меся­цев (стой­кий эффект – рабо­та в тече­ние полугода).

Выводы

Сете­вой интер­нет-гем­блинг объ­еди­ня­ет моло­дежь, име­ю­щую высо­кий уро­вень асо­ци­аль­но­сти, роди­тель­ской депри­ва­ции, как пра­ви­ло – низ­кий уро­вень общей куль­ту­ры (при­над­леж­ность к аль­тер­на­тив­ной куль­ту­ре), склон­ность к повы­шен­ной агрес­сии, хими­че­ским зави­си­мо­стям, изме­не­ни­ям пище­во­го пове­де­ния (в том чис­ле нерв­ной ано­рек­сии) при высо­ком уровне интел­лек­та и ущерб­ном соци­аль­ном окру­же­нии (огра­ни­че­нии коли­че­ства соци­аль­ных кон­так­тов в целом). 

В сооб­ще­ствах пре­об­ла­да­ет агрес­сив­ная рече­вая сре­да с чрез­вы­чай­но высо­кой частот­но­стью бран­ной лек­си­ки и жар­го­низ­мов. С дру­гой сто­ро­ны, под­рост­ки и юно­ше­ство, пере­жи­вая роди­тель­скую депри­ва­цию и нега­тив­ные явле­ния окру­жа­ю­ще­го мира, не в силах выра­зить свой про­тест, ухо­дят в игру как «малое зло», полу­чая через нее соци­а­ли­за­цию и реа­ли­зуя потреб­ность суще­ство­вать в лич­но выбран­ном кол­лек­ти­ве, коман­де еди­но­мыш­лен­ни­ков. Игра­ю­щие явля­ют­ся потен­ци­аль­ным про­тестным элек­то­ра­том в соци­аль­ном реаль­ном мире.

Могут быть выде­ле­ны груп­пы рис­ка (по вовле­ка­е­мо­сти в игру):

  1. лица с деви­ант­ным, асо­ци­аль­ным и анти­со­ци­аль­ным пове­де­ни­ем - агрессией/аутоагрессией,
  2. лица со склон­но­стя­ми к раз­но­го вида аддик­тив­но­му поведению,
  3. дети из непол­ных семей, неред­ко - про­жи­ва­ю­щие вда­ли от роди­те­лей - пред­ста­ви­те­ли сту­ден­че­ской сре­ды, дети из семей с авторитарным/попустительским сти­ля­ми воспитания.

Библиография

  1. Спринц, А.М. Хими­че­ские и нехи­ми­че­ские зависимости.-Санкт-Петербург: Спец­Лит, 2012.-127 с.
  2. Мен­дель Б. Р. Аддик­то­ло­гия. – М.: DirectMEDIA, 2014.-535 c.
  3. Лос­ку­то­ва В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств. Дисс. канд. мед. н.-Новосибирск, 2004.-157 с.
  4. Мур­та­зи­на М. Ш. Вир­ту­аль­ная куль­ту­ра как фено­мен гло­ба­ли­за­ции: Фило­соф­ско- куль­ту­ро­ло­ги­че­ское осмыс­ле­ние. Дис. канд. филос. н.-Чита, 2012.-172 с.
  5. Хоме­ри­ки Н. С. Инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти под­рост­ков с интер­нет-зави­си­мым пове­де­ни­ем. Дисс. канд. пси­хол. н.-Санкт-Петербург, 2013.- 186 с.
  6. Цой Н.А. Соци­аль­ные фак­то­ры фено­ме­на интер­нет-зави­си­мо­сти. Дисс. канд. социол. н.-Владивосток, 2011.-206 с.
  7. Дмит­ри­ев К. Г. Пси­хо­ло­ги­че­ские детер­ми­нан­ты Интер­нет-зави­си­мо­сти в юно­ше­ском воз­расте. Дисс. канд. пси­хол. н. – М., 2013.-192 с.
  8. Анто­нен­ко А. А. Интер­нет-зави­си­мость под­рост­ков от ком­пью­тер­ных игр и онлайн- обще­ния: Кли­ни­ко-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти и про­фи­лак­ти­ка. Дисс. канд. пси­хол. н. – М., 2014.-104 с.
  9. Баки­ров Л. Р. Син­дром интер­нет-зави­си­мо­го пове­де­ния при погра­нич­ных пси­хи­че­ских рас­строй­ствах сре­ди уча­щей­ся моло­де­жи. Авто­реф. канд. мед. н. – М., 2016.-25 с.
  10. Ива­нов А. Е. Фило­соф­ские и пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты вир­ту­аль­ной и соци­аль­ной реаль­но­сти в их вза­и­мо­свя­зи. Дисс. канд. филос. н. – М., 2004.-145 с.
  11. Лич­ность и меж­лич­ност­ное вза­и­мо­дей­ствие в сети Internet. Бло­ги: Новая реаль­ность. Сбор­ник ста­тей / Науч. ред. В. Л. Воло­хон­ский, Ю. Е. Зай­це­ва, М. М. Соколов.-Санкт-Петербург: Изд-во Санкт-Петер­бург­ско­го ун-та, 2006.-195 с.
  12. Чуч­ко­ва Г. С. Интер­нет-ком­му­ни­ка­ция как фак­тор лич­ност­но­го раз­ви­тия: На при­ме­ре обще­ния в чатах. Авто­реф… канд. пси­хол. н. – М., 2008.-23 с.
  13. Юрков А.А. Вир­ту­аль­ная ком­пью­тер­ная реаль­ность: Нега­тив­ные и пози­тив­ные фор­мы меж­субъ­ект­ных вза­и­мо­свя­зей. Дисс. канд. филос. н. – М., 2013.-212 с.
  14. Жич­ки­на А. Е. Вза­и­мо­связь иден­тич­но­сти и пове­де­ния в Интер­не­те поль­зо­ва­те­лей юно­ше­ско­го воз­рас­та. Дисс. канд. пси­хол. н. – М., 2001.-199 с.
  15. Вер­биц­кая Т. А. Вли­я­ние систе­мы Интер­не­та на пси­хо-семан­ти­че­ское про­стран­ство поль­зо­ва­те­ля. Дисс. канд. пси­хол. н.-М, 2002.-116 с.
  16. Голуб И. В. Созна­ние чело­ве­ка в бытии симу­ли­ро­ван­но­го про­стран­ства. Авто­реф. канд. филос. н. – М., 2003.-32 с.
  17. Ниг­ма­тул­ли­на Г. Ф. Куль­ту­ра рос­сий­ских интер­нет-сооб­ществ в усло­ви­ях ста­нов­ле­ния инфор­ма­ци­он­но­го обще­ства. Авто­реф. канд. социол. н.-Тюмень, 2011.-22 с.
  18. Выл­ков Р. И. Фено­мен кибер­про­стран­ства как фило­соф­ско-мето­до­ло­ги­че­ская про­бле­ма. Авто­реф  канд. филос. н.-Екатеринбург, 2005.-24 с.
  19. Губа­но­ва А. Ю. Интер­нет для детей: соци­аль­ные функ­ции, спе­ци­фи­ка ауди­то­рии, тре­бо­ва­ния к кон­тен­ту. Авто­реф      канд. социол. н. – М., 2016.-26 с.
  20. Смыш­ля­е­ва Е. В. Соци­аль­но-педа­го­ги­че­ские усло­вия орга­ни­за­ции вир­ту­аль­но­го обще­ния моло­де­жи. Дисс. канд. пед. н.-Кострома, 2009.
  21. Либе­ро­ва М. С. Изме­не­ние форм досу­га моло­де­жи рос­сий­ской про­вин­ции: Социо­ло­ги­че­ский ана­лиз. Дисс       канд. социол. н. – М., 2009.-231 с.
  22. Иос­ке­вич Я. Б. Интер­нет как новая сре­да худо­же­ствен­ной культуры/ Феде­раль­ное агент­ство по куль­ту­ре и кине­ма­то­гра­фии, Рос­сий­ский ин-т исто­рии искусств.-Санкт- Петер­бург: ГНИУК РИИИ, 2006.-166 с.
  23. Зава­ли­ши­на О. В. Педа­го­ги­че­ская под­держ­ка под­рост­ков, склон­ных к Интер­нет- зави­си­мо­сти. Дисс      канд. пед. н.-Курск, 2012.-221 с.
  24. Дре­па М. И. Пси­хо­ло­ги­че­ская про­фи­лак­ти­ка Интер­нет-зави­си­мо­сти у сту­ден­тов. Дисс         канд. пси­хол. н.-Ставрополь, 2010.-254 с.
  25. Чуса­ви­ти­на Г.Н. Инфор­ма­ци­он­ная без­опас­ность и вопро­сы про­фи­лак­ти­ки кибер­экс­тре­миз­ма сре­ди молодежи.-2-е изд., стер. – М.: Флин­та, 2014.-161 с.
  26. Андре­ев И. В. Фор­ми­ро­ва­ние пси­хо­ло­ги­че­ской устой­чи­во­сти сту­ден­тов к нега­тив­но­му вли­я­нию интер­нет-тех­но­ло­гий. Дисс. канд. пси­хол. н.-Нижний Нов­го­род, 2008.-225 с.
  27. Шай­ду­ли­на А. Ф. Осо­бен­но­сти кли­ни­ки и лече­ния паци­ен­тов с пато­ло­ги­че­ской склон­но­стью к азарт­ным играм и ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью. Дисс. канд. мед. н. Санкт-Петер­бург, 2004.-144 с.
  28. Устян Д. К. Про­фи­лак­ти­ка деструк­тив­ных явле­ний в досу­го­вой дея­тель­но­сти моло­де­жи. Дисс. канд.пед. н.-Санкт-Петербург, 2005.-150 с.
  29. Зух­ре Афшор­ниё. Вли­я­ние интер­не­та и мобиль­ных теле­фо­нов на нрав­ствен­ные и соци­аль­ные каче­ства лич­но­сти детей под­рост­ко­во­го воз­рас­та. Дисс. канд. пед. н.- Душан­бе, 2014.-171 с.
  30. Лит­ви­нен­ко О. В. Пси­хо­ло­ги­че­ские детер­ми­нан­ты ком­пью­тер­ной игро­вой зави­си­мо­сти и осо­бен­но­сти ее пси­хо­про­фи­лак­ти­ки. Дисс. канд. пси­хол. н.-Санкт- Петер­бург, 2008.-142 с.
  31. Зер­ки­на Е. В. Мето­ди­ка диа­гно­сти­ки и про­фи­лак­ти­ки деви­ант­но­го пове­де­ния школь­ни­ков в сфе­ре инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­тив­ных технологий.-Магнитогорск: МаГУ, 2006.-100 с.
  32. Гриш­ко И. В. Вза­и­мо­связь аддик­тив­но­го пове­де­ния и здо­ро­вья моло­де­жи в совре­мен­ной Рос­сии. Авто­реф. канд. социол. н.-Краснодар, 2006.-26 с.
  33. Тара­сов М. В. Субъ­ек­ты и объ­ек­ты граж­дан­ских пра­во­от­но­ше­ний в инфор­ма­ци­он­но- ком­му­ни­ка­ци­он­ных сетях: Про­бле­мы тео­рии и прак­ти­ки. Дисс. канд. юрид. н. – М., 2015.-209 с.
  34. Кузи­на Н.В., Кузи­на Л.Б. Учет исто­ри­че­ских куль­тур­но-хозяй­ствен­ных типов на тер­ри­то­рии Рос­сий­ской Феде­ра­ции в систе­мах вос­пи­та­ния и вклю­че­ния в тру­до­вые прак­ти­ки детей и подростков// «Сель­ское хозяйство».-2016, № 1.-С. 1-18.
  35. Кузи­на Н.В. Циви­ли­за­ци­он­ные цен­но­сти, пути адап­та­ции и инду­стрия дет­ских това­ров в Рос­сий­ской Феде­ра­ции: Пред­ва­ри­тель­ный анализ// «Бюл­ле­тень нау­ки и практики».-2016, № 7 (8).-С. 238-265.
  36. Кузи­на Н.В., Кузи­на Л.Б. К вопро­су о при­е­мах пере­да­чи и транс­фор­ма­ции худо­же­ствен­ной тра­ди­ции в муль­ти­пли­ка­ци­он­ных филь­мах для детей// «Бюл­ле­тень нау­ки и практики».-2016, № 9 (10).-С. 219-226.
  37. Кузи­на Н.В. Сек­ты и гей­мер­ские сооб­ще­ства как зоны соци­аль­ных экс­тре­мист­ских угроз: Пути предот­вра­ще­ния и реабилитации// «Нау­ка Крас­но­я­рья» («Siberian Journal of Economics and Management»). – 2016, № 4 (27).-С. 8-29.
  38. Кузи­на Л.Б., Кузи­на Н.В. Сете­вой гей­минг как аль­тер­на­тив­ный мир в под­рост­ко­вой и моло­деж­ной контркультуре// Тен­ден­ции и пер­спек­ти­вы раз­ви­тия социо­тех­ни­че­ской сре­ды Мате­ри­а­лы III меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции. – М., 2017, С. 496-499.
Источ­ник: Пси­хо­лог. 2018. №3.

Об авторах

  • Ната­лья Вла­ди­ми­ров­на Кузи­на - кан­ди­дат фило­ло­ги­че­ских наук доцент, фар­ма­цевт, веду­щий науч­ный сотруд­ник ФГБОУ ДПО РМАНПО Мин­здра­ва Рос­сии, Россия.
  • Лидия Бори­сов­на Кузи­на - выпуск­ни­ца маги­стра­ту­ры, кафед­ра агро­хи­мии и био­хи­мии рас­те­ний, ФГБОУ ВО Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет име­ни М.В.Ломоносова, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest