Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах

Ж

1. ВВЕДЕНИЕ

В свя­зи с нарас­та­ю­щей попу­ляр­но­стью мобиль­ных игр и их втор­же­ни­ем в повсе­днев­ную жизнь огром­но­го коли­че­ства людей воз­ни­ка­ет необ­хо­ди­мость изу­че­ния игро­вой актив­но­сти людей раз­ных воз­рас­тов и выяв­ле­ние моти­вов, побуж­да­ю­щих играть на смарт­фо­нах. Сей­час игры на смарт­фо­нах попу­ляр­ны настоль­ко, что  в них игра­ют люди всех воз­рас­тов, и дела­ют они это доволь­но часто. Люди игра­ют  в транс­пор­те, по доро­ге на рабо­ту и в пере­ры­вах; игра­ют, что­бы раз­влечь­ся, отдох­нуть или раз­ве­ять ску­ку. Соглас­но резуль­та­там иссле­до­ва­ния ВЦИОМ, про­ве­ден­но­му в 2015 году, каж­дый вто­рой рос­сий­ский интер­нет-поль­зо­ва­тель для выхо­да     в интер­нет-сеть поль­зу­ет­ся смарт­фо­ном, 55 % исполь­зу­ют смарт­фон как основ­ное устрой­ства для выхо­да в интер­нет [1].

Смарт­фон (мобиль­ный теле­фон), как пра­ви­ло, име­ет сен­сор­ный экран и обла­да­ет функ­ци­о­наль­но­стью кар­ман­но­го пер­со­наль­но­го ком­пью­те­ра, кото­рый поз­во­ля­ет все­гда, при нали­чии интер­не­та или СИМ-кар­ты, оста­вать­ся на свя­зи и полу­чать раз­но­об­раз­ную инфор­ма­цию о собы­ти­ях в мире.

Смарт­фо­ны ста­ли неотъ­ем­ле­мой частью жиз­ни мно­гих людей. Появи­лось такое поня­тие как «смарт-зави­си­мость». Про­ве­ден­ное в 2017 году иссле­до­ва­ние «Фено­мен смарт­фо­но­вых зом­би (СМОМБИ)», про­ве­ден­ное в Санкт Петер­бур­ге Бело­кре­ниц­кой П.А. и Бала­шо­вой К.А., пока­за­ло, что коли­че­ство смарт­фо­но­за­ви­си­мых людей рас­тет. Одна­ко 60 % опро­шен­ных в дан­ном иссле­до­ва­нии не счи­та­ют себя зави­си­мы­ми от интер­не­та и смарт­фо­нов. В резуль­та­те было выяс­не­но, что респон­ден­ты доволь­но мно­го вре­ме­ни про­во­дят в интер­не­те, а 35 % прак­ти­че­ски не выхо­дят из него. И как след­ствие, мно­гие (око­ло 40 %) про­во­дят боль­ше вре­ме­ни в Интер­не­те, чем пред­по­ла­га­ют изна­чаль­но. К тому же 60 % респон­ден­тов не высы­па­ет­ся, так как заси­жи­ва­ет­ся в сети допозд­на [2].

Мобиль­ные игры – самый быст­ро­рас­ту­щий сег­мент игро­во­го рын­ка. В 2018 году на них при­шлось 74 % всех рас­хо­дов поль­зо­ва­те­лей мобиль­ных при­ло­же­ний. Игры попреж­не­му уве­рен­но зани­ма­ют пер­вое место по выруч­ке и загруз­кам в мага­зи­нах при­ло­же­ний на смарт­фо­нах IOs и Android [3].

2.  ХОД ИССЛЕДОВАНИЯ

Иссле­до­ва­ние было раз­би­то на 2 эта­па: интер­вью­и­ро­ва­ние тесто­вой выбор­ки и интер­нет-опрос. Тесто­вая выбор­ка исполь­зо­ва­лась для выде­ле­ния воз­мож­ных отве­тов на изна­чаль­ный спи­сок вопро­сов, в дан­ном иссле­до­ва­ние мы име­ну­ем их как игро­вые моти­вы. Так­же тесто­вая выбор­ка помог­ла с опре­де­ле­ни­ем наи­луч­ше­го фор­му­ли­ро­ва­ния име­ю­щих­ся вопро­сов и фор­ми­ро­ва­ни­ем новых. Тесто­вая выбор­ка состо­я­ла из 30 человек.

На ста­дии раз­ра­бот­ки опрос­ник содер­жал сле­ду­ю­щие вопро­сы в сво­бод­ной форме:

  1. Сколь­ко вам лет? (воз­раст)
  2. Како­го вы пола? (пол)
  3. Поче­му нача­ли играть в игры на смартфоне?
  4. Поче­му про­дол­жа­е­те играть/ с какой целью игра­е­те сейчас?
  5. В какие жан­ры игр играете?
  6. Сколь­ко при­мер­но часов игра­е­те каж­дый день?
  7. Игра­е­те ли в онлайн игры?
  8. Тра­ти­те ли день­ги на покуп­ки (донат) в мобиль­ных играх?

Пре­об­ра­зо­ван­ные вопро­сы с добав­ле­ни­ем вари­ан­тов отве­тов исполь­зо­ва­лись для созда­ния опрос­ни­ка в Google Forms. Дан­ная плат­фор­ма поз­во­ля­ет рас­про­стра­нить опрос­ник по ссыл­ке, что облег­ча­ет зада­чу при­вле­че­ния участ­ни­ков к опро­су. Google Forms – это онлайн при­ло­же­ние для адми­ни­стри­ро­ва­ния опро­сов, кото­рое вхо­дит в офис­ный пакет Google Drive.

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 181 респон­дент без уче­та тесто­вой выбор­ки. Все опро­шен­ные явля­ют­ся актив­ны­ми поль­зо­ва­те­ля­ми игр на смарт­фо­нах раз­лич­ных жан­ров. Воз­раст участ­ни­ков варьи­ру­ет­ся от 4 до 72 лет. Коли­че­ство муж­чин и жен­щин, при­няв­ших уча­стие в опро­се, при­мер­но одинаковое.

3. ИГРОВЫЕ МОТИВЫ

В ходе интер­вью­и­ро­ва­ния 30 чело­век из тесто­вой выбор­ки уда­лось выде­лить груп­пы частых отве­тов на вопро­сы о том, как нача­ли играть и поче­му игра­ют сей­час. Отве­ты на дан­ные вопро­сы мы назы­ва­ем «игро­вы­ми моти­ва­ми» или при­чи­ной играть в мобиль­ные игры. Под моти­вом под­ра­зу­ме­ва­ет­ся побуж­де­ние к дей­ствию. Мотив – сооб­ра­же­ние, по кото­ро­му субъ­ект дол­жен дей­ство­вать – опре­де­ле­ние Жо Годфруа.

  • Вопро­сы, зада­ва­е­мые тесто­вой выборке:
  • Как вы нача­ли играть в мобиль­ные игры?
  • По какой при­чине вы про­дол­жа­е­те играть в мобиль­ные игры?
  • Сколь­ко в сред­нем вре­ме­ни вы тра­ти­те каж­дый день на мобиль­ные игры? 

Отве­ты респон­ден­тов на эти вопро­сы поз­во­ли­ли выде­лить груп­пы моти­вов. Моти­вы нача­ла игро­вой активности:

  1. Совет или пря­мое при­гла­ше­ние сыг­рать вме­сте от дру­га, род­ствен­ни­ка, зна­ко­мо­го и т.п.
  2. Вли­я­ние СМИ (рекла­ма)
  3. Инте­рес к дея­тель­но­сти дру­гих людей. Уви­дел у дру­гих и решил попро­бо­вать сыг­рать самостоятельно.
  4. Жела­ние раз­вить кру­го­зор и навы­ки (напри­мер, ско­рость реакции)
  5. Раз­вле­че­ние (напри­мер, в дороге)
  6. Заме­на настоль­ным играм (заме­на живо­го оппо­нен­та для настоль­ных игр на искус­ствен­ный интел­лект из игр на смарт­фоне или онлайн-соперника)
  7. Выго­да – спо­соб зара­бот­ка денег.

Моти­вы про­дол­же­ния игро­вой деятельности:

  1. Обще­ние
  2. Пси­хо­ло­ги­че­ская невоз­мож­ность бро­сить игру (Зави­си­мость)
  3. Сорев­но­ва­тель­ный эле­мент. Жела­ние быть луч­шим или вхо­дить в спи­сок луч­ших игроков
  4. Спо­соб отды­ха и развлечения
  5. Спо­соб ско­ро­тать вре­мя в пути
  6. Раз­ви­тие умствен­ных воз­мож­но­стей, мото­ри­ки и т.д.

Мотив в дан­ном слу­чае рас­смат­ри­ва­ет­ся как сино­ним сло­ва «при­чи­на». При­чи­на начать игро­вую дея­тель­ность впер­вые, и при­чи­на про­дол­жать играть в раз­ные игры на мобиль­ных устройствах.

Выде­лен­ные моти­вы поз­во­ли­ли понять, что часто люди начи­на­ли играть с какой-то одной целью, а про­дол­жа­ют уже по дру­гой. Это застав­ля­ет заду­мать­ся. Неко­то­рые респон­ден­ты напря­мую в ходе интер­вью­и­ро­ва­ния выска­за­ли, что у них есть зави­си­мость от игр, и имен­но поэто­му они не могут пре­кра­тить играть.

4. ЖАНРЫ ИГР, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ДАННОМ ИССЛЕДОВАНИИ

В ходе дора­бот­ки опрос­ни­ка выяс­ни­лось, что жан­ры на таких попу­ляр­ных плат­фор­мах как IOS и Android силь­но раз­ли­ча­ют­ся. Одна и та же игра может быть запи­са­на в раз­ные жан­ры. Меж­ду плат­фор­ма­ми и раз­ра­бот­чи­ка­ми нет никак дого­во­рен­но­стей. Неко­то­рые жан­ры име­ют назва­ния, не отоб­ра­жа­ю­щие дей­стви­тель­ность, что затруд­ня­ет сопо­став­ле­ние игр с жанрами.

Были выде­ле­ны сле­ду­ю­щие жан­ры, пред­став­лен­ные в таб­ли­це 1, кото­рые было бы инте­рес­нее все­го ана­ли­зи­ро­вать, и най­де­ны соот­вет­ству­ю­щие этим жан­рам назва­ния попу­ляр­ных игр. Неко­то­рые жан­ры в опро­се было реше­но объ­еди­нить, так как они очень похожи.

Таблица 1. Используемые жанры и примеры игр

Таблица_1_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах

5. РЕЗУЛЬТАТЫ АНАЛИЗА

В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 181 чело­век: 91 жен­щи­на и 90 муж­чин. Все опро­шен­ные явля­ют­ся актив­ны­ми поль­зо­ва­те­ля­ми игр на смарт­фо­нах. Воз­раст участ­ни­ков варьи­ру­ет­ся от 4 до 72 лет. Про­вер­ка на нор­маль­ность рас­пре­де­ле­ния выбор­ки про­из­во­ди­лась в SPSS по кри­те­рию Кол­мо­го­ро­ва-Смир­но­ва и дала поло­жи­тель­ный резуль­тат. Таким обра­зом, выбор­ка име­ет нор­маль­ное рас­пре­де­ле­ние по полу и возрасту.

Дан­ное иссле­до­ва­ние пока­за­ло, что в сред­нем люди про­во­дят в играх по 3 часа в сут­ки. Боль­ше все­го вре­ме­ни в играх про­во­дят люди, име­ю­щие зави­си­мость от игр и жела­ние сорев­но­вать­ся с дру­ги­ми игроками.

Рисунок_1_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах
Рис. 1. Отве­ты на вопро­сы о нача­ле игро­вой актив­но­сти и её продолжения

На рисун­ке 1 пред­став­ле­ны 2 таб­ли­цы с отве­та­ми на вопро­сы. Левый стол­бец – это шифр, под кото­рым коди­ро­вал­ся ответ для после­ду­ю­щей обра­бот­ки, а спра­ва коли­че­ство людей, дав­ших такой ответ. По отве­там вид­но, что чаще все­го люди впер­вые начи­на­ют играть, что­бы занять вре­мя (43) или под вли­я­ни­ем реклам­ных объ­яв­ле­ний (39). Про­дол­жа­ют играть, так как игры поз­во­ля­ют людям отдох­нуть и расслабиться.

Самым попу­ляр­ным жан­ром по резуль­та­там опро­са явля­ют­ся голо­во­лом­ки (84).

В ходе иссле­до­ва­ния была выяв­ле­на зави­си­мость меж­ду воз­рас­том и покуп­ка­ми в играх (дона­том) и зави­си­мость меж­ду вре­ме­нем игры и дона­та­ми. Чем боль­ше вре­ме­ни чело­век про­во­дит в играх, тем охот­нее он тра­тит на них день­ги. Более свой­ствен­ны­ми к тра­там в играх явля­ют­ся взрос­лые люди. Зави­си­мо­сти меж­ду поло­вым при­зна­ком и дона­та­ми не выяв­ле­но. Ниже пред­став­ле­на таб­ли­ца 2 с резуль­та­та­ми про­ве­де­ния ана­ли­за по выяв­ле­нию зави­си­мо­стей меж­ду полом, воз­рас­том, вре­ме­нем игры и дона­та­ми. Выяв­ле­ние зави­си­мо­стей про­из­во­ди­лось по кри­те­рию Крас­ке­ла-Уол­ле­са в про­грам­ме для ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки дан­ных SPSS.

Таблица 2. Критерий Краскела-Уоллеса

Таблица_2_1_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах
Таблица_2_2_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах

Зави­си­мо­стей, свя­зан­ных с поло­вым при­зна­ком, кри­те­ри­ем Ман­на-Уит­ни не выяв­ле­но. Резуль­та­ты пред­став­ле­ны в таб­ли­це 3.

Таблица 3. Критерий Манна-Уитни

Таблица_3_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах

Наи­боль­шие труд­но­сти в иссле­до­ва­нии воз­ник­ли в свя­зи с ана­ли­зом пред­по­чте­ний жан­ров игры людь­ми раз­но­го воз­рас­та. Мы выдви­ну­ли 2 гипо­те­зы о том, что люди раз­ных воз­раст­ных групп пред­по­чи­та­ют игры раз­ных жанров.

Пер­вая гипо­те­за рас­про­стра­ня­лась на воз­раст до 30 лет и после 30 лет. Вто­рая гипо­те­за: 1‑ая груп­па от 15 до 29, 2‑ая от 30 до 60.

После­ду­ю­щий ана­лиз жан­ров опро­верг эти гипо­те­зы. А зна­чит, пред­по­чте­ний в жан­рах, свя­зан­ных с воз­рас­том, нет. Хотя часто кажет­ся, что люди раз­но­го воз­рас­та пред­по­чи­та­ют раз­ные жанры.

Инте­рес­ной зада­чей ста­ло выяв­ле­ние свя­зи меж­ду пред­по­чи­та­е­мы­ми жан­ра­ми. Ана­лиз выпол­нял­ся с помо­щью кор­ре­ля­ции Спир­ме­на, т.к. жан­ры не име­ют нор­маль­но­го рас­пре­де­ле­ния. Неболь­шая часть таб­ли­цы кор­ре­ля­ции Спир­ме­на пред­став­ле­на на рисун­ке 2.

Рисунок_2_Жаркова О.Г., Барболина С.А., Афонина Н.М., Волкова В.Н. Исследование игровой активности на смартфонах

Спи­сок поло­жи­тель­ных корреляций:

  • Голо­во­лом­ки – симу­ля­то­ры, вик­то­ри­ны, словесные
  • Настоль­ные и кар­точ­ные – вик­то­ри­ны, квесты
  • Обу­ча­ю­щие – викторины
  • Шуте­ры и экше­ны – гон­ки, роле­вые, спор­тив­ные, ммор­пг и моба
  • Вик­то­ри­ны – голо­во­лом­ки, поиск пред­ме­тов, настоль­ные и кар­точ­ные, азарт­ные, раз­ви­ва­ю­щие, кве­сты, словесные
  • Гон­ки – спор­тив­ные, шуте­ры и экшены
  • VR – аркады
  • Стра­те­гии – ролевые

Спи­сок отри­ца­тель­ных корреляций:

  • Настоль­ные и кар­точ­ные – спор­тив­ные, VR
  • Шуте­ры и экше­ны – викторины
  • VR – настоль­ные и карточные

О при­ро­де дан­ных кор­ре­ля­ций судить не про­сто. Опре­де­лен­но есть зако­но­мер­но­сти, кото­рые нуж­да­ют­ся в даль­ней­шем изу­че­нии. Люди, зача­стую, уста­нав­ли­ва­ют попу­ляр­ные игры и не инте­ре­су­ют­ся их жан­ром. А раз­ра­бот­чи­ки игр при­чис­ля­ют игры сра­зу к несколь­ким жан­рам, что услож­ня­ет анализ.

6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Иссле­до­ва­ние игро­вой актив­но­сти на смарт­фо­нах явля­ет­ся инте­рес­ной и акту­аль­ной зада­чей. Для сбо­ра дан­ных для ана­ли­за была изу­че­на пред­мет­ная область (про­ана­ли­зи­ро­ва­ны мобиль­ные игры, пред­ла­га­е­мые на плат­фор­мах IOS и Android, выде­ле­ны и раз­де­ле­ны жанры).

Сбор дан­ных про­во­дил­ся в фор­ме интер­вью­и­ро­ва­ния и онлайн с помо­щью Google Forms. В иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 181 респондент.

Выяв­ле­но нали­чие кор­ре­ля­ции меж­ду жан­ра­ми игр на смарт­фо­нах. Про­ве­ден ана­лиз зако­но­мер­но­стей, свя­зан­ных с покуп­ка­ми в онлайн играх, в ходе кото­ро­го была выяв­ле­на зави­си­мость поку­пок в онлайн играх от воз­рас­та и вре­ме­ни, про­во­ди­мо­го в играх каж­дый день. Ана­лиз, про­ве­ден­ный в дан­ном иссле­до­ва­нии, поз­во­лил сде­лать сле­ду­ю­щие выводы:

  • Кор­ре­ля­ция меж­ду воз­рас­том и дона­том поло­жи­тель­ная, чем стар­ше люди, тем они охот­нее тра­тят день­ги в играх.
  • Кор­ре­ля­ция меж­ду вре­ме­нем игры и дона­том поло­жи­тель­ная, чем боль­ше люди еже­днев­но игра­ют, тем они охот­нее тра­тят день­ги на донаты.
  • Зави­си­мо­сти меж­ду поло­вым при­зна­ком, вре­ме­нем игры и дона­та­ми не выявлено.
  • Выбор опре­де­лен­ных жан­ров игр не свя­зан с возрастом.
  • Меж­ду жан­ра­ми суще­ству­ют кор­ре­ля­ции, напри­мер, люди, игра­ю­щие в голо­во­лом­ки, часто игра­ют в вик­то­ри­ны, симу­ля­то­ры и сло­вес­ные игры.

Литература

  1. ВЦИОМ Интер­нет: новая эра мобиль­ных устройств. [Элек­трон­ный ресурс], 2015. 
  2. Бело­кре­ниц­кая П.А., Бала­шо­ва К.А. Фено­мен смарт­фо­но­вых зом­би (смом­би) // Вест­ник нау­ки и обра­зо­ва­ния. 2019. № 1–1 (55).
  3. Игро­вой рынок, трен­ды и про­гно­зы – боль­шая ана­ли­ти­ка от App Annie // Хабр [Элек­трон­ный ресурс].
  4. Крух­ма­ле­ва О.В., Крух­ма­лев Е.В. Совре­мен­ные игро­вые устрой­ства в жиз­ни детей и под­рост­ков: соци­о­куль­тур­ный ана­лиз // Куль­ту­ра и обра­зо­ва­ние: науч­но-инфор­ма­ци­он­ный жур­нал вузов куль­ту­ры и искусств. 2017. № 2 (25).
  5. Ли А.В. Вли­я­ние мобиль­ных и муль­ти­ме­дий­ных устройств на когни­тив­ные функ­ции под­рост­ков // БМИК. 2015. № 5.
Источ­ник: Моде­ли­ро­ва­ние и ана­лиз дан­ных. 2020. Том 10. № 1. C. 75–85. DOI: 10.17759/mda.2020100104

Об авторах

  • Жар­ко­ва Оль­га Ген­на­дьев­на — сту­дент маги­стра­ту­ры, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Бар­бо­ли­на Свет­ла­на Алек­сан­дров­на — сту­дент маги­стра­ту­ры, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия.
  • Афо­ни­на Ната­лья Мак­си­мов­на — сту­дент маги­стра­ту­ры,  Мос­ков­ский  госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ  ВО  МГППУ),  Москва,  Россия.
  • Вол­ко­ва Вален­ти­на Нико­ла­ев­на — сту­дент маги­стра­ту­ры, Мос­ков­ский госу­дар­ствен­ный пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет (ФГБОУ  ВО  МГППУ),  Москва,  Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest