Комарова Н.И., Тюкавкин Р.Ю. Компьютерные игры как культурный феномен

К

В послед­ние два­дцать лет в науч­ной лите­ра­ту­ре рас­смат­ри­ва­ет­ся фено­мен элек­трон­ных игр как рас­ши­ре­ние пред­став­ле­ния инди­ви­ду­у­ма и соци­у­ма об игре вооб­ще как части куль­тур­но­го кода и зако­но­мер­но­сти развития. 

Это посту­ли­ро­ва­лось ещё начи­ная с Зако­нов Пла­то­на, где игра как соци­аль­ная фор­ма рас­смат­ри­ва­лась как инстру­мент раз­ви­тия – «…даже игры наших детей долж­ны как мож­но боль­ше соот­вет­ство­вать зако­нам, пото­му что, если они ста­но­вят­ся бес­по­ря­доч­ны­ми и дети не соблю­да­ют пра­вил, невоз­мож­но вырас­тить из них серьез­ных, зако­но­по­слуш­ных граж­дан», вос­пи­та­ния – «Чело­век, жела­ю­щий стать достой­ным в каком бы то ни было деле, дол­жен с ран­них лет упраж­нять­ся, то забав­ля­ясь, то все­рьез, во всем, что к это­му отно­сит­ся. Напри­мер, кто хочет стать хоро­шим зем­ле­дель­цем или домо­стро­и­те­лем, дол­жен еще в играх либо обра­ба­ты­вать зем­лю, либо воз­во­дить какие-то дет­ские соору­же­ния. Их вос­пи­та­тель дол­жен каж­до­му из них дать неболь­шие ору­дия – подо­бия насто­я­щих. … Пусть он пыта­ет­ся при помо­щи этих игр напра­вить вку­сы и склон­но­сти детей к тому заня­тию, в кото­ром они долж­ны впо­след­ствии достичь совер­шен­ства. Самым важ­ным в обу­че­нии мы при­зна­ём над­ле­жа­щее вос­пи­та­ние, вно­ся­щее в душу игра­ю­ще­го ребен­ка любовь к тому, в чем он, вырос­ши, дол­жен стать зна­то­ком и достичь совер­шен­ства» и управ­ле­ния – «Надо жить играя… Ведь люди в боль­шей сво­ей части – кук­лы и лишь немно­го при­част­ны истине» [1].

Более позд­ние измыш­ле­ния И. Кан­та в «Кри­ти­ке спо­соб­но­сти суж­де­ния» ука­зы­ва­ют на вза­и­мо­связь игро­вых ощу­ще­ний с при­род­ной сущ­но­стью чело­ве­ка: «Вся­кая меня­ю­ща­я­ся сво­бод­ная игра ощу­ще­ний (не осно­ван­ная на каком-либо наме­ре­нии) достав­ля­ет удо­воль­ствие, посколь­ку она уси­ли­ва­ет чув­ство здо­ро­вья, при­чем неза­ви­си­мо от того, удо­вле­тво­ря­ет ли нас в суж­де­нии разу­ма пред­мет это­го удо­воль­ствия и даже само это удо­воль­ствие; и это удо­воль­ствие может достичь аффек­та, хотя мы и не испы­ты­ва­ем инте­ре­са к само­му пред­ме­ту, во вся­ком слу­чае, не настоль­ко, что­бы он был сораз­ме­рен сте­пе­ни испы­ты­ва­е­мо­го удо­воль­ствия. Игру ощу­ще­ний мож­но раз­де­лить на азарт­ную игру, игру зву­ков и игру мыс­лей» [2].

А Й. Хей­зин­га в рабо­те «Homo ludens» ука­зы­ва­ет «целе­на­прав­лен­ность игры явля­ет на свет некую нема­те­ри­аль­ную сти­хию, вклю­чен­ную в самоё сущ­ность игры» [3].

Постановка проблемы

Ком­пью­тер­ные игры – это сам по себе любо­пыт­ный куль­тур­ный фено­мен. Раз­ве мог чита­тель кни­ги менять ход дей­ствия уже напи­сан­но­го рома­на? Ведь зри­тель, смот­ря на дра­му, оста­ёт­ся без­молв­ным и неви­ди­мым для геро­ев пье­сы, слов­но его нико­гда и не существовало. 

Но ком­пью­тер­ные игры не толь­ко пока­зы­ва­ют игро­ку сюжет рас­ска­зы­ва­е­мой исто­рии, но и дают ему воз­мож­ность само­лич­но участ­во­вать в ходе собы­тия, решая судь­бы пер­со­на­жей и давая ему ту кон­цов­ку исто­рии, кото­рую он заслуживает. 

Мно­гие игро­ки гово­рят, что сли­ва­ют­ся с пер­со­на­жем в одно целое через пол­ча­са игры. Игрок оста­ет­ся чело­ве­ком, но вокруг него не ком­на­та, а совсем дру­гой мир. Он точ­но так же его ощу­ща­ет, как всю свою неиг­ро­вую жизнь – реаль­ный мир. 

Одна­ко в этой игре при­сут­ству­ет очень силь­ный актор – про­грам­мист, созда­тель игры. В совре­мен­ных усло­ви­ях упро­ще­ния стан­дар­тов и реко­мен­да­тель­ный их харак­тер при­во­дит к тому, что стать писа­те­лем мож­но без про­це­ду­ры про­вер­ки и посвя­ще­ния государством. 

Стать созда­те­лем ком­пью­тер­ной игры мож­но вооб­ще ано­ним­но и полу­чить при­зна­ние, как полу­чил при­зна­ние С. Нака­мо­то – ано­ним­ный созда­тель блок­чейн тех­но­ло­гии – мож­но ска­зать, игры для биз­не­са. А в усло­ви­ях широ­ко рас­про­стра­не­ния дан­ных в инфор­ма­ци­он­ной сре­де, о чём писал ещё М. Маклю­эн в «Пони­ма­ние медиа: внеш­ние рас­ши­ре­ния чело­ве­ка», злая воля чело­ве­ка нера­зум­но­го может дотя­нуть­ся и до чело­ве­ка разум­но­го, и до обще­ства разум­ных людей [4].

Рас­смот­рим при­мер рабо­ты ано­ним­но­го авто­ра – ком­пью­тер­ная игра «Демо­но­фо­бия», пуга­ю­щая осо­зна­ни­ем того, что эту игру мог создать живой чело­век, живу­щий сре­ди нас. 

Глав­ный пер­со­наж игры, от име­ни кото­рой игрок и про­жи­ва­ет ком­пью­тер­ную жизнь – Саку­ри, геро­и­ня Демо­но­фо­бии, и, по сов­ме­сти­тель­ству, глав­ная игруш­ка для битья, раз­ре­за­ния, пожи­ра­ния, сди­ра­ния кожи и ещё мно­же­ства заня­тий кро­во­жад­ных демо­нов, живу­щих в аду! Ну, на самом деле это не совсем ад, а ско­рее некое поту­сто­рон­нее изме­ре­ние под име­нем Лаби­ринт, в кото­рое наша под­опеч­ная попа­ла по сво­ей неосторожности. 

Здесь умест­но вспом­нить, что гре­че­ские фило­со­фы трак­то­ва­ли лаби­ринт как риту­аль­ную трас­су. А обра­зы япон­ских ман­га – пер­со­наж рас­смат­ри­ва­е­мой ком­пью­тер­ной игры создан в тра­ди­ци­ях ани­ме – чаще все­го созда­ва­лись при­вле­ка­тель­ны­ми и иде­а­ли­сти­че­ски ото­рван­ны­ми от реальности.

Сюжет игры рас­кры­ва­ет­ся в диа­ло­гах и спе­ци­аль­ных фай­лах, при­слан­ных с самой игрой. Саку­ри с рож­де­ния при­вле­ка­ли запрет­ные зна­ния, и невдо­мёк ей было, что они пото­му-то и назы­ва­ют­ся запрет­ны­ми, что их луч­ше не тро­гать смерт­но­му человеку. 

Но моло­дая осо­ба стре­мит­ся к при­клю­че­ни­ям, и поэто­му юная деви­ца отправ­ля­ет­ся в охо­ту за неиз­ве­дан­ным. Как-то раз в сво­их поис­ках она обна­ру­жи­ла стран­ную чёр­ную кни­гу и реши­ла совер­шить тём­ный риту­ал, кото­рый мог при­звать в люд­ской мир силь­но­го демо­на по име­ни Ридз. 

В нака­за­ние за эту попыт­ку люди-тени, скры­тые мол­ча­ли­вые пра­ви­те­ли все­го суще­го, отпра­ви­ли девуш­ку пря­ми­ком к ослаб­лен­но­му печа­тя­ми Рид­зу в оби­тель кош­ма­ра и стра­да­ний. Запе­ча­тан­ный могу­ще­ствен­ный демон был заперт в этом месте для того, что­бы он не раз­ру­шил Зем­лю одним сво­им появлением. 

Саку­ри про­сы­па­ет­ся, ниче­го не пом­ня о про­шед­ших собы­ти­ях, и пыта­ет­ся выбрать­ся из это­го стран­но­го места, уты­кан­но­го смер­тель­ны­ми ловуш­ка­ми и урод­ли­вы­ми монстрами. 

Сама игра без воз­мож­но­сти сохра­не­ния при закры­тии игро­во­го окош­ка, с исполь­зо­ва­ни­ем неудоб­ных стре­лок на кла­ви­а­ту­ре, отвра­ти­тель­ным меню за вре­мя откры­тия кото­ро­го по Саку­ри про­хо­дит поток мон­стров, а так­же непро­хо­ди­мы­ми мон­стра­ми, на про­хож­де­нии кото­рых уми­ра­ешь по десят­ку раз. В Демо­но­фо­бии 50 смер­тей, каж­дая из кото­рых отри­со­ва­на вручную. 

Суще­ству­ет класс игр, уже не ано­ним­ных, напри­мер, Echidna Wars DX или Parasite In City, кото­рые экс­плу­а­ти­ру­ют низ­кие инстинк­ты пер­во­быт­но­го чело­ве­ка созда­те­лей этих игр. 

Сего­дня игры ста­но­вят­ся попу­ляр­ны­ми не сами по себе, но как инстру­мент. Появи­лось поня­тие гей­ми­фи­ка­ции – упро­ще­ние и живость пода­чи пре­зен­та­ции или даже пре­по­да­ва­ния в шко­лах и вузах [5]. По ком­пью­тер­ным играм сни­ма­ют филь­мы – «Лара Крофт», или даже сериалы.

Как лич­ность созда­те­ля игр опре­де­ля­ет конеч­ный про­дукт, так и оте­че­ствен­ная куль­ту­ра опре­де­ля­ет осо­бен­но­сти рус­ских ком­пью­тер­ных игр. 

Запад­ный про­дукт отра­жа­ет про­цесс педа­ли­ро­ва­ния низ­мен­ных инстинк­тов запад­но­го мира как инстру­мент обо­га­ще­ния и управления. 

Изве­стен ответ Сокра­та на пред­ло­же­ние гре­че­ской блон­дин­ки: «Ты зовёшь их вниз, в тёп­лую весё­лую доли­ну, а я веду их вверх, к непри­ступ­ным, чистым вершинам!» 

И про­бле­ма про­ти­во­сто­я­ния, или вер­нее вза­и­мо­от­но­ше­ний, теп­лых долин с чисты­ми вер­ши­на­ми про­дол­жа­ет­ся как спор о либе­ра­лиз­ме и патриотизме. 

Вза­и­мо­вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на обще­ство и рас­про­стра­ня­е­мых обще­ствен­ных идей на игры, с целью нахож­де­ния пла­те­же­спо­соб­ной ауди­то­рии – уро­бо­рос, пожи­ра­ю­щий свой хвост. 

Игро­вая инду­стрия, музы­каль­ная инду­стрия, кине­ма­то­граф в совре­мен­ном мире тес­но свя­за­ны. Все боль­ше гра­фи­ки в кино, все боль­ше режис­су­ры и исто­рий в играх. Как фаб­ри­ка обра­зов и про­па­ган­да идей услов­ный Гол­ли­вуд исчер­пал свои смыс­лы. С идео­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния удоб­но было бра­ви­ро­вать награб­лен­ным богат­ством и хва­стать­ся перед изму­чен­ным потря­се­ни­я­ми и вой­на­ми СССР, но в изме­нив­шей­ся кар­тине мира ста­рые фор­му­лы уже не работают. 

Оте­че­ствен­ные ком­пью­тер­ные игры пока не име­ют широ­ко пред­ста­ви­тель­ства по двум при­чи­нам – про­бле­ма рас­про­стра­нен­но­сти рус­ско­го язы­ка и про­бле­ма при­ня­тия тра­ди­ций рус­ской куль­ту­ры запад­ным миром. 

Одна­ко есть образ­цы, напри­мер «World of Tanks», кото­рая доволь­но силь­но отли­ча­ет­ся от игр подоб­но­го пла­на «Mortal Combat» или «Wolfenstein 3D» в поль­зу отсут­ствия жесто­ко­сти как спо­со­ба при­вле­че­ния внимания. 

Про­бле­ма при­зна­ния, как гово­рил Уор­хол «каж­дый име­ет пра­во на свои 15 минут сла­вы», и про­бле­ма пост­прав­ды, когда не тре­бу­ет­ся дока­за­тельств и логич­но­сти выводов. 

Доста­точ­но утвер­жде­ния попу­ляр­но­го пер­со­на­жа из любой сфе­ры – поли­ти­ки, биз­не­са, бло­гер­ства – и нау­ка и смысл будут отри­ну­ты, как не при­но­ся­щие пят­на­дца­ти минут сла­вы [6].

Организация исследования

Груп­пе сту­ден­тов Мос­ков­ско­го меж­ду­на­род­но­го уни­вер­си­те­та из 15 чело­век предо­ста­ви­ли воз­мож­ность про­хож­де­ния игры «Демо­но­фо­бия» и «World of Tanks» за вре­мя, огра­ни­чен­ное одним часом для каж­дой игры. 

До и после про­хож­де­ния игр сту­ден­там пред­ла­га­лось прой­ти моди­фи­ци­ро­ван­ный тест Спил­бер­га для опре­де­ле­ния пси­хо­эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния чело­ве­ка и его самоощущения. 

На осно­ва­нии срав­не­ния резуль­та­тов теста, а так­же бесе­ды в сво­бод­ной фор­ме для объ­яс­не­ния изме­не­ния сво­е­го эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния, была про­ве­ден ана­лиз вли­я­ния двух пред­став­лен­ных игр на состо­я­ние эмо­ци­о­наль­ной устойчивости.

Заключение

Ана­лиз резуль­та­тов теста и про­ве­ден­ная бесе­да пока­за­ла, что уро­вень лич­ност­ной и реак­тив­ной тре­во­ги раз­ли­ча­ют­ся по двум играм. 

WOT спо­соб­ство­ва­ла сни­же­нию уров­ня нев­ро­за и росту пока­за­те­лей устой­чи­во­сти пси­хо­эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния. Так­же раз­ви­тие и сте­пень выра­жен­но­сти когни­тив­ных осо­бен­но­стей участ­ни­ков игры пред­став­ля­ют­ся в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни свя­зан­ны­ми с содер­жа­ни­ем и типом ком­пью­тер­ной игры. 

Отме­ча­ет­ся, что в слу­чае про­хож­де­ния «Демо­но­фо­бии» серьез­но нару­ша­ет­ся глу­би­на пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции, хуже запо­ми­на­ет­ся содер­жа­ние дея­тель­но­сти, что может быть кри­тич­но в усло­ви­ях обу­че­ния и отри­ца­тель­но вли­я­ет на иссле­ду­е­мые пока­за­те­ли устой­чи­во­сти пси­хи­че­ско­го состояния. 

При про­хож­де­нии обо­их игр наблю­да­ет­ся явле­ние, извест­ное как «фено­мен Зей­гар­ник» – невы­пол­нен­ное зада­ние «не отпус­ка­ет» игро­ка, чело­век не в силах ото­рвать­ся от игры, пока не дой­дет до цели.

Рас­смат­ри­вая опыт пото­ка – осо­бое пере­жи­ва­ние, сопро­вож­да­ю­щее ауто­те­ли­че­скую, т.е. внут­ренне моти­ви­ро­ван­ную дея­тель­ность, и явля­ю­ще­е­ся само по себе одним из основ­ных моти­ва­ци­он­ных фак­то­ров такой дея­тель­но­сти, отме­ча­ет­ся, что ситу­а­ция лич­ност­ной тре­во­ги после про­хож­де­ния «Демо­но­фо­бии» деста­би­ли­зи­ру­ю­ще дей­ству­ет на пси­хи­ку, наблю­да­ет­ся раз­ру­ше­ние кор­ре­ля­ци­он­ных свя­зей в орга­низ­ме, выра­жа­ю­ще­е­ся в раз­лич­ных био­ло­ги­че­ских фор­мах. Так­же наблю­да­ет­ся эмо­ци­о­наль­ная дез­ори­ен­та­ция, неадек­ват­ное реа­ги­ро­ва­ние и редук­ция обра­зо­ва­тель­ных обязанностей.

Доволь­но оче­вид­ные выво­ды, и несо­мнен­ный инте­рес пред­став­ля­ет сам факт появ­ле­ния и рас­про­стра­не­ния ком­пью­тер­ных игр эмо­ци­о­наль­но про­во­ка­тив­но­го содержания.

Библиографический список

  1. Пла­тон. Госу­дар­ство. Зако­ны. Поли­тик / Пре­дисл. Е.И. Тем­но­ва. – М.: Мысль, 1998.
  2. Кант И. Кри­ти­ка спо­соб­но­сти суж­де­ния. – М.: Мысль, 1966.
  3. Хёй­зин­га Й. Homo ludens. Чело­век игра­ю­щий. СПб.: Изд-во Ива­на Лим­ба­ха, 2011.
  4. Кома­ро­ва Н.И., Гон­ча­ров Д.К. Осо­бен­но­сти интер­нет-отра­же­ния в обра­зо­ва­тель­ной про­бле­ма­ти­ке // В сбор­ни­ке: Обра­зо­ва­ние в гло­баль­ном мире: инно­ва­ции, про­бле­мы и пер­спек­ти­вы. Сбор­ник ста­тей по ито­гам Меж­ду­на­род­ной науч­но-прак­ти­че­ской кон­фе­рен­ции. – 2018. – С. 134-139.
  5. Луки­на Д.В., Гон­ча­ров Д.К. Ком­му­ни­ка­ции в сети интер­нет: при­чи­ны пред­по­чте­ния обще­ния в соци­аль­ных сетях лич­но­му обще­нию // В сбор­ни­ке: Все­рос­сий­ская кон­фе­рен­ция моло­дых иссле­до­ва­те­лей «Соци­аль­но-гума­ни­тар­ные про­бле­мы обра­зо­ва­ния и про­фес­си­о­наль­ной само­ре­а­ли­за­ции «Соци­аль­ный инже­нер-2018», Сбор­ник мате­ри­а­лов. – 2018. – С. 144-147.
  6. Вак­ку Г.В., Зотов А.Е., Сте­па­но­ва С.Е., Кома­ро­ва Н.И. Осо­бен­но­сти интел­лек­ту­аль­ной игры на рос­сий­ском теле­ви­де­нии // Вест­ник Чуваш­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та им. И.Я. Яко­вле­ва. – 2019. № 4 (104). – С. 23-29.
Источ­ник: Меж­ду­на­род­ный жур­нал гума­ни­тар­ных и есте­ствен­ных наук. 2020. №5-1.

Об авторах

  • Н.И. Кома­ро­ва - кан­ди­дат социо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Мос­ков­ский финан­со­во-юри­ди­че­ский уни­вер­си­тет (МФЮА), Рос­сия, г. Москва.
  • Р.Ю. Тюкав­кин - Мос­ков­ский меж­ду­на­род­ный уни­вер­си­тет, Рос­сия, г. Москва.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest