В последние двадцать лет в научной литературе рассматривается феномен электронных игр как расширение представления индивидуума и социума об игре вообще как части культурного кода и закономерности развития.
Это постулировалось ещё начиная с Законов Платона, где игра как социальная форма рассматривалась как инструмент развития – «…даже игры наших детей должны как можно больше соответствовать законам, потому что, если они становятся беспорядочными и дети не соблюдают правил, невозможно вырастить из них серьезных, законопослушных граждан», воспитания – «Человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится. Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен еще в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-то детские сооружения. Их воспитатель должен каждому из них дать небольшие орудия – подобия настоящих. … Пусть он пытается при помощи этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства. Самым важным в обучении мы признаём надлежащее воспитание, вносящее в душу играющего ребенка любовь к тому, в чем он, выросши, должен стать знатоком и достичь совершенства» и управления – «Надо жить играя… Ведь люди в большей своей части – куклы и лишь немного причастны истине» [1].
Более поздние измышления И. Канта в «Критике способности суждения» указывают на взаимосвязь игровых ощущений с природной сущностью человека: «Всякая меняющаяся свободная игра ощущений (не основанная на каком-либо намерении) доставляет удовольствие, поскольку она усиливает чувство здоровья, причем независимо от того, удовлетворяет ли нас в суждении разума предмет этого удовольствия и даже само это удовольствие; и это удовольствие может достичь аффекта, хотя мы и не испытываем интереса к самому предмету, во всяком случае, не настолько, чтобы он был соразмерен степени испытываемого удовольствия. Игру ощущений можно разделить на азартную игру, игру звуков и игру мыслей» [2].
А Й. Хейзинга в работе «Homo ludens» указывает «целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры» [3].
Постановка проблемы
Компьютерные игры – это сам по себе любопытный культурный феномен. Разве мог читатель книги менять ход действия уже написанного романа? Ведь зритель, смотря на драму, остаётся безмолвным и невидимым для героев пьесы, словно его никогда и не существовало.
Но компьютерные игры не только показывают игроку сюжет рассказываемой истории, но и дают ему возможность самолично участвовать в ходе события, решая судьбы персонажей и давая ему ту концовку истории, которую он заслуживает.
Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь – реальный мир.
Однако в этой игре присутствует очень сильный актор – программист, создатель игры. В современных условиях упрощения стандартов и рекомендательный их характер приводит к тому, что стать писателем можно без процедуры проверки и посвящения государством.
Стать создателем компьютерной игры можно вообще анонимно и получить признание, как получил признание С. Накамото – анонимный создатель блокчейн технологии – можно сказать, игры для бизнеса. А в условиях широко распространения данных в информационной среде, о чём писал ещё М. Маклюэн в «Понимание медиа: внешние расширения человека», злая воля человека неразумного может дотянуться и до человека разумного, и до общества разумных людей [4].
Рассмотрим пример работы анонимного автора – компьютерная игра «Демонофобия», пугающая осознанием того, что эту игру мог создать живой человек, живущий среди нас.
Главный персонаж игры, от имени которой игрок и проживает компьютерную жизнь – Сакури, героиня Демонофобии, и, по совместительству, главная игрушка для битья, разрезания, пожирания, сдирания кожи и ещё множества занятий кровожадных демонов, живущих в аду! Ну, на самом деле это не совсем ад, а скорее некое потустороннее измерение под именем Лабиринт, в которое наша подопечная попала по своей неосторожности.
Здесь уместно вспомнить, что греческие философы трактовали лабиринт как ритуальную трассу. А образы японских манга – персонаж рассматриваемой компьютерной игры создан в традициях аниме – чаще всего создавались привлекательными и идеалистически оторванными от реальности.
Сюжет игры раскрывается в диалогах и специальных файлах, присланных с самой игрой. Сакури с рождения привлекали запретные знания, и невдомёк ей было, что они потому-то и называются запретными, что их лучше не трогать смертному человеку.
Но молодая особа стремится к приключениям, и поэтому юная девица отправляется в охоту за неизведанным. Как-то раз в своих поисках она обнаружила странную чёрную книгу и решила совершить тёмный ритуал, который мог призвать в людской мир сильного демона по имени Ридз.
В наказание за эту попытку люди-тени, скрытые молчаливые правители всего сущего, отправили девушку прямиком к ослабленному печатями Ридзу в обитель кошмара и страданий. Запечатанный могущественный демон был заперт в этом месте для того, чтобы он не разрушил Землю одним своим появлением.
Сакури просыпается, ничего не помня о прошедших событиях, и пытается выбраться из этого странного места, утыканного смертельными ловушками и уродливыми монстрами.
Сама игра без возможности сохранения при закрытии игрового окошка, с использованием неудобных стрелок на клавиатуре, отвратительным меню за время открытия которого по Сакури проходит поток монстров, а также непроходимыми монстрами, на прохождении которых умираешь по десятку раз. В Демонофобии 50 смертей, каждая из которых отрисована вручную.
Существует класс игр, уже не анонимных, например, Echidna Wars DX или Parasite In City, которые эксплуатируют низкие инстинкты первобытного человека создателей этих игр.
Сегодня игры становятся популярными не сами по себе, но как инструмент. Появилось понятие геймификации – упрощение и живость подачи презентации или даже преподавания в школах и вузах [5]. По компьютерным играм снимают фильмы – «Лара Крофт», или даже сериалы.
Как личность создателя игр определяет конечный продукт, так и отечественная культура определяет особенности русских компьютерных игр.
Западный продукт отражает процесс педалирования низменных инстинктов западного мира как инструмент обогащения и управления.
Известен ответ Сократа на предложение греческой блондинки: «Ты зовёшь их вниз, в тёплую весёлую долину, а я веду их вверх, к неприступным, чистым вершинам!»
И проблема противостояния, или вернее взаимоотношений, теплых долин с чистыми вершинами продолжается как спор о либерализме и патриотизме.
Взаимовлияние компьютерных игр на общество и распространяемых общественных идей на игры, с целью нахождения платежеспособной аудитории – уроборос, пожирающий свой хвост.
Игровая индустрия, музыкальная индустрия, кинематограф в современном мире тесно связаны. Все больше графики в кино, все больше режиссуры и историй в играх. Как фабрика образов и пропаганда идей условный Голливуд исчерпал свои смыслы. С идеологической точки зрения удобно было бравировать награбленным богатством и хвастаться перед измученным потрясениями и войнами СССР, но в изменившейся картине мира старые формулы уже не работают.
Отечественные компьютерные игры пока не имеют широко представительства по двум причинам – проблема распространенности русского языка и проблема принятия традиций русской культуры западным миром.
Однако есть образцы, например «World of Tanks», которая довольно сильно отличается от игр подобного плана «Mortal Combat» или «Wolfenstein 3D» в пользу отсутствия жестокости как способа привлечения внимания.
Проблема признания, как говорил Уорхол «каждый имеет право на свои 15 минут славы», и проблема постправды, когда не требуется доказательств и логичности выводов.
Достаточно утверждения популярного персонажа из любой сферы – политики, бизнеса, блогерства – и наука и смысл будут отринуты, как не приносящие пятнадцати минут славы [6].
Организация исследования
Группе студентов Московского международного университета из 15 человек предоставили возможность прохождения игры «Демонофобия» и «World of Tanks» за время, ограниченное одним часом для каждой игры.
До и после прохождения игр студентам предлагалось пройти модифицированный тест Спилберга для определения психоэмоционального состояния человека и его самоощущения.
На основании сравнения результатов теста, а также беседы в свободной форме для объяснения изменения своего эмоционального состояния, была проведен анализ влияния двух представленных игр на состояние эмоциональной устойчивости.
Заключение
Анализ результатов теста и проведенная беседа показала, что уровень личностной и реактивной тревоги различаются по двум играм.
WOT способствовала снижению уровня невроза и росту показателей устойчивости психоэмоционального состояния. Также развитие и степень выраженности когнитивных особенностей участников игры представляются в значительной степени связанными с содержанием и типом компьютерной игры.
Отмечается, что в случае прохождения «Демонофобии» серьезно нарушается глубина переработки информации, хуже запоминается содержание деятельности, что может быть критично в условиях обучения и отрицательно влияет на исследуемые показатели устойчивости психического состояния.
При прохождении обоих игр наблюдается явление, известное как «феномен Зейгарник» – невыполненное задание «не отпускает» игрока, человек не в силах оторваться от игры, пока не дойдет до цели.
Рассматривая опыт потока – особое переживание, сопровождающее аутотелическую, т.е. внутренне мотивированную деятельность, и являющееся само по себе одним из основных мотивационных факторов такой деятельности, отмечается, что ситуация личностной тревоги после прохождения «Демонофобии» дестабилизирующе действует на психику, наблюдается разрушение корреляционных связей в организме, выражающееся в различных биологических формах. Также наблюдается эмоциональная дезориентация, неадекватное реагирование и редукция образовательных обязанностей.
Довольно очевидные выводы, и несомненный интерес представляет сам факт появления и распространения компьютерных игр эмоционально провокативного содержания.
Библиографический список
- Платон. Государство. Законы. Политик / Предисл. Е.И. Темнова. – М.: Мысль, 1998.
- Кант И. Критика способности суждения. – М.: Мысль, 1966.
- Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. – СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.
- Комарова Н.И., Гончаров Д.К. Особенности интернет-отражения в образовательной проблематике // В сборнике: Образование в глобальном мире: инновации, проблемы и перспективы. Сборник статей по итогам Международной научно-практической конференции. – 2018. – С. 134-139.
- Лукина Д.В., Гончаров Д.К. Коммуникации в сети интернет: причины предпочтения общения в социальных сетях личному общению // В сборнике: Всероссийская конференция молодых исследователей «Социально-гуманитарные проблемы образования и профессиональной самореализации «Социальный инженер-2018», Сборник материалов. – 2018. – С. 144-147.
- Вакку Г.В., Зотов А.Е., Степанова С.Е., Комарова Н.И. Особенности интеллектуальной игры на российском телевидении // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. – 2019. № 4 (104). – С. 23-29.
Об авторах
- Н.И. Комарова - кандидат социологических наук, доцент, Московский финансово-юридический университет (МФЮА), Россия, г. Москва.
- Р.Ю. Тюкавкин - Московский международный университет, Россия, г. Москва.
Смотрите также:
- Аганина Е.Д. Психология религии В.Э. Франкла на примере компьютерной игры «GOD OF WAR III»
- Артамонова В.В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр
- Першина К.В. Анализ влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков
- Сидорова С.Н., Ельчанинов В.С., Габдулхакова Н.К. Особенности влияния компьютерных игр на личность