Закутнов О.И., Тихонова В.Л. Современный человек в пространстве виртуальной реальности

З

Вир­ту­аль­ную реаль­ность мож­но назвать тех­ни­кой репре­зен­та­ции, опре­де­ля­ю­щей эсте­ти­че­ский опыт и явля­ю­щей­ся сре­дой обще­ния и соци­а­ли­за­ции совре­мен­но­го человека. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность, наря­ду с гло­баль­ной сетью Интер­нет, утра­ти­ла «ста­тус при­над­ле­жа­щих исклю­чи­тель­но к сфе­ре тех­ни­ки, тех­но­ген­ных явле­ний», эти поня­тия ста­ли «мета­фо­ра­ми, поз­во­ля­ю­щи­ми хотя бы в общих чер­тах опре­де­лить кон­ту­ры тех реа­лий куль­ту­ро­ло­ги­че­ско­го, антро­по­ло­ги­че­ско­го и фило­соф­ско­го поряд­ка, с кото­ры­ми мы стал­ки­ва­ем­ся на рубе­же веков» [16, с. 87]. 

Тех­но­ло­ги­че­ские дости­же­ния поз­во­ли­ли по-ново­му взгля­нуть на вир­ту­аль­ный мир, скор­рек­ти­ро­вать его клас­си­че­ское содер­жа­ние. Интер­ак­тив­ность как глав­ная спе­ци­фи­че­ская осо­бен­ность вир­ту­аль­но­го мира поз­во­ли­ла про­из­ве­сти заме­ну реаль­но­го воз­дей­ствия мыс­лен­ной интерпретацией. 

Соглас­но Н. Б. Мань­ков­ской: «Эсте­ти­че­ский эффект тако­го рода нова­ций вызы­ва­ет­ся ста­нов­ле­ни­ем новых форм худо­же­ствен­но­го виде­ния, сопря­жён­ных с поли­мо­даль­но­стью и пара­док­саль­но­стью вос­при­я­тия, осно­ван­ных на про­ти­во­ре­чи­вом соче­та­нии высо­кой сте­пе­ни абстра­ги­ро­ва­ния с нату­ра­ли­стич­но­стью; мно­го­фо­ку­си­ро­ван­но­стью зре­ния; ори­ен­та­ци­ей на опти­ко-кине­ти­че­ские иллю­зии “невоз­мож­ных” арте­фак­тов как эсте­ти­че­скую нор­му» [18, с. 332].

Вир­ту­аль­ность в раз­лич­ных видах и жан­рах искус­ства при­ве­ла к неким транс­фор­ма­ци­ям эсте­ти­че­ско­го вос­при­я­тия. Имен­но вос­при­я­тие, а не сам арте­факт или про­цесс, ока­за­лось в цен­тре внимания. 

Иссле­до­ва­тель Н. Б. Мань­ков­ская выде­ля­ет сле­ду­ю­щие наи­бо­лее зна­чи­мые в кон­цеп­ту­аль­но-тео­ре­ти­че­ском плане про­цес­сы вир­ту­а­ли­за­ции пси­хо­ло­гии вос­при­я­тия: флук­ту­а­цию, иммер­сию, кон­стру­и­ро­ва­ние, нави­га­цию, пер­со­ни­фи­ка­цию, импло­зию, адап­та­цию [18, с. 334].

С пси­хо­ло­ги­че­ской точ­ки зре­ния, погру­же­ние в вир­ту­аль­ную реаль­ность сопро­вож­да­ет­ся неким отре­ше­ни­ем и тягой вновь и вновь ока­зы­вать­ся в искус­ствен­ном мире. 

Нави­га­ция поз­во­ля­ет перей­ти от фик­си­ро­ван­ной точ­ки зре­ния на объ­ект, к его обо­зре­нию с раз­ных пози­ций, пере­ме­стить поль­зо­ва­те­ля в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, пре­одо­леть пси­хо­ло­ги­че­скую неуве­рен­ность при перемещении. 

Пер­со­ни­фи­ка­ция вир­ту­аль­но­го вос­при­я­тия вле­чёт за собой эффект пси­хо­ло­ги­че­ски досто­вер­но­го аудио­ви­зу­аль­но­го обще­ния, непо­сред­ствен­но­го кон­так­та поль­зо­ва­те­ля с авто­ром в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни. Зри­тель ста­но­вит­ся актив­ным участ­ни­ком худо­же­ствен­но­го процесса. 

Импло­зия вос­при­я­тия (сли­я­ние сред­ства и содер­жа­ния) пре­вра­ща­ет реаль­ный мир в вир­ту­аль­ный симу­лякр, при этом раз­мы­ва­ет­ся чув­ство эсте­ти­че­ской дистанции. 

Гипер­ре­а­ли­стич­ность вир­ту­аль­но­го мира вле­чет за собой риск сни­же­ния спо­соб­но­сти виде­ния и невос­тре­бо­ван­но­сти мета­фо­рич­но­сти и ассоциативности.

В эпо­ху инфор­ма­ти­за­ции фено­ме­наль­ным собы­ти­ем ста­ло фор­ми­ро­ва­ние элек­трон­ной куль­ту­ры. К её видам отно­сят­ся новые фор­мы совре­мен­ной ком­му­ни­ка­ции: интер­нет, элек­трон­ная пере­пис­ка, фору­мы, бло­ги, сай­ты, чаты, ком­пью­тер­ные игры, элек­трон­ные СМИ, музы­каль­ные кли­пы и ани­ма­ция, создан­ные посред­ством IT-тех­но­ло­гий, элек­трон­ные энцик­ло­пе­дии и т. д. [14, с. 212]. 

Элек­трон­ная куль­ту­ра харак­те­ри­зу­ет­ся «сво­бод­ным досту­пом и откры­то­стью (при этом дан­ные усло­вия выпол­ни­мы толь­ко для поль­зо­ва­те­лей, обла­да­ю­щих опре­де­лён­ны­ми тех­ни­че­ски­ми воз­мож­но­стя­ми), сти­хий­но­стью инфор­ма­ци­он­но­го содер­жа­ния, отсут­стви­ем жёст­ких пра­вил, эклек­тич­но­стью (воз­мож­но­стью соеди­не­ния несколь­ких сти­лей, жан­ров и пр.), вир­ту­аль­но­стью (посколь­ку она суще­ству­ет в искус­ствен­но создан­ном мире), кли­по­во­стью мыш­ле­ния (гла­вен­ством визу­аль­ной состав­ля­ю­щей), инно­ва­ци­он­но­стью и посто­ян­ным тех­ни­че­ским раз­ви­ти­ем, про­яв­ле­ни­ем через тех­ни­че­ские сред­ства, раз­вле­ка­тель­ным харак­те­ром» [14, с. 218].

Элек­трон­ная куль­ту­ра пред­по­ла­га­ет вир­ту­аль­ную фор­му выра­же­ния и спо­соб­ству­ет созда­нию еди­но­го инфор­ма­ци­он­но­го про­стран­ства. Её внед­ре­ние отра­жа­ет­ся на жиз­ни обще­ства, посколь­ку вли­я­ет на изме­не­ние цен­но­стей и форм взаимодействия. 

Основ­ной про­бле­мой фено­ме­на элек­трон­ной куль­ту­ры ста­ла вир­ту­а­ли­за­ция чело­ве­че­ско­го созна­ния. В резуль­та­те её функ­ци­о­ни­ро­ва­ния было созда­но новое про­стран­ство со сво­им вре­ме­нем, язы­ком и фор­ма­ми общения. 

Доми­ни­ру­ю­щи­ми фор­ма­ми ста­ли игра и раз­вле­че­ния, обра­ща­ю­щи­е­ся, преж­де все­го, к чув­ствен­ной сфе­ре чело­ве­ка. Новый мир создал иллю­зию сво­бо­ды, посколь­ку яко­бы не огра­ни­чен рам­ка­ми. Глав­ной целью чле­нов обще­ства потреб­ле­ния ста­ло наслаждение.

В этой свя­зи в вир­ту­аль­ной сре­де интер­не­та посте­пен­ное рас­про­стра­не­ние полу­ча­ет тех­но­ло­гия АСМР – авто­ном­ная сен­сор­ная мери­ди­о­наль­ная реак­ция (ASMR, autonomus sensory meridian response). В науч­ном сооб­ще­стве дан­ное поня­тие не полу­чи­ло офи­ци­аль­но­го определения.

На сего­дняш­ний день дефи­ни­ция АСМР суще­ству­ет толь­ко в бло­гах меж­ду­на­род­но­го сооб­ще­ства, орга­ни­зо­ван­но­го в Facebookе. Суть явле­ния заклю­ча­ет­ся в физи­че­ском воз­дей­ствии на реци­пи­ен­та, про­яв­ля­ю­щем­ся в ощу­ще­нии при­ят­но­го пока­лы­ва­ния, начи­ная с кожи головы. 

Роли­ки с сеан­са­ми АСМР обра­ще­ны к зри­те­лю, созда­ют эффект непо­сред­ствен­но­го с ним кон­так­та. Дей­ствия в роли­ках могут быть самы­ми раз­ны­ми: от рисо­ва­ния, рас­ска­зы­ва­ния ска­зок до мас­са­жа лица, стриж­ки волос или разыг­ры­ва­ния ситу­а­ции посе­ще­ния вра­ча. Глав­ным усло­ви­ем про­ве­де­ния удач­но­го сеан­са явля­ет­ся очень тихая (чаще шёпо­том) речь, шур­ша­ние пред­ме­та­ми, в зави­си­мо­сти от осу­ществ­ля­е­мых дей­ствий, посту­ки­ва­ние в мик­ро­фон и прочее. 

Темы сеан­сов откры­ты и посто­ян­но попол­ня­ют­ся новы­ми сце­на­ри­я­ми, но суть заклю­ча­ет­ся не в содер­жа­нии дей­ствий, а в созда­нии эмо­ци­о­наль­но­го откли­ка реци­пи­ен­та: счи­та­ет­ся, что зри­тель дол­жен вой­ти в состо­я­ние при­ят­но­го рас­слаб­ле­ния и затор­мо­жен­но­сти. Сеанс спо­соб­ству­ет «пре­кра­ще­нию соб­ствен­но­го созна­тель­но­го откли­ка на дру­го­го при одно­вре­мен­ной тоталь­ной захва­чен­но­сти вни­ма­ни­ем, «кли­ком» дру­го­го» [23, c. 84].

Науч­ное сооб­ще­ство по пово­ду дан­но­го явле­ния остав­ля­ет неко­то­рые ком­мен­та­рии, напри­мер, Йель­ский и Шеф­фил­дский уни­вер­си­те­ты [1]. Суть дис­кус­сии заклю­ча­ет­ся в поста­нов­ке вопро­са, может ли ASMR иметь эффект нар­ко­ти­че­ско­го подобия.

Инте­ре­сен тот факт, что реак­ции сеан­сов могут быть не толь­ко рас­слаб­ля­ю­щи­ми, созда­ю­щи­ми ощу­ще­ние уюта и спо­кой­ствия (хотя каж­дый вос­при­ни­ма­ет уви­ден­ное и услы­шан­ное инди­ви­ду­аль­но), но и отри­ца­тель­ны­ми – вызы­вать раз­дра­же­ние и оттор­же­ние, вызван­ные скри­пом, рез­ки­ми зву­ка­ми и пр.

Сотруд­ник цен­тра раз­ви­тия тре­нин­го­вых тех­но­ло­гий в Ека­те­рин­бур­ге Д. Л. Шка­рин отме­ча­ет, что мно­гие реци­пи­ен­ты АСМР сеан­сов ука­зы­ва­ет на важ­ную «чер­ту АСМР эффек­та – жела­ние, что­бы оно не пре­кра­ща­лось, неже­ла­ние выхо­дить из ком­форт­но­го оце­пе­не­ния» [23, c. 83]. Дей­стви­тель­но, орга­ни­за­тор АСМР сеан­са стре­мит­ся создать атмо­сфе­ру забо­ты, вни­ма­ния и при­зна­ния неиз­вест­но­го для него Другого.

Как видим, вир­ту­аль­ный мир совер­шен­ству­ет­ся, ста­но­вясь всё более попу­ляр­ным и при­вле­ка­тель­ным для совре­мен­но­го чело­ве­ка. В то же вре­мя про­ис­хо­дит всё боль­шая вир­ту­а­ли­за­ция сознания.

Вир­ту­аль­ные тех­но­ло­гии высту­па­ют частью вир­ту­аль­ной куль­ту­ры и ока­зы­ва­ют зна­чи­тель­ное вли­я­ние на пси­хи­че­ское состо­я­ние чело­ве­ка. Перед поль­зо­ва­те­лем сто­ит зада­ча опти­ми­зи­ро­вать исполь­зо­ва­ние воз­мож­но­стей гло­баль­ной Сети. 

Воз­мож­но­сти, кото­рые предо­став­ля­ет вир­ту­аль­ная реаль­ность, чрез­вы­чай­но вели­ки, в том чис­ле для выбо­ра сво­е­го жиз­нен­но­го пути, что даёт спо­соб­ность ока­зы­вать воз­дей­ствие на окру­жа­ю­щий соци­аль­ный мир в рам­ках сво­е­го твор­че­ско­го потенциала. 

Повсе­мест­ное исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий и пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров поз­во­ли­ло мно­гим людям занять­ся уда­лён­ной рабо­той, что явля­ет­ся пока­за­те­лем инди­ви­ду­а­ли­за­ции обще­ства. Это осо­бен­но ярко про­яви­лось в совре­мен­ный пери­од тяжё­лой эпи­де­мио­ло­ги­че­ской ситу­а­ции в мире.

Интен­сив­ное исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ных тех­но­ло­гий спо­соб­ству­ет неко­то­рым изме­не­ни­ям в созна­нии: инди­ви­ду­аль­ное вытес­ня­ет­ся «надин­ди­ви­ду­аль­ны­ми струк­ту­ра­ми» [12, с. 66]. Это свя­за­но с тем, что вир­ту­аль­ное про­стран­ство объ­еди­ня­ет раз­ные созна­ния и име­ет воз­мож­ность их инте­гра­ции, что при­во­дит к рож­де­нию кол­лек­тив­ной новой мыс­ли в про­цес­се ком­му­ни­ка­ции (фено­мен смыс­ло­во­го резонанса). 

Поми­мо это­го, пере­ход к пост-созна­нию свя­зан и с фено­ме­ном гипер­тек­ста (инди­ви­ду­аль­но-автор­ский текст, пред­став­ля­ю­щий собой систе­му ссы­лок на лич­ные и чужие тек­сты) и фено­ме­ном мета­тек­стов (раз­но­вид­но­стей гипер­тек­ста, более чем на 90 % состо­я­щие из цитат, пара­фра­зов и пря­мой речи) [9, с. 13]. 

Фак­ти­че­ски всё это в сово­куп­но­сти спо­соб­ству­ет фор­ми­ро­ва­нию ново­го инди­ви­ду­аль­но­го созна­ния, кото­рое мож­но обо­зна­чить как пост­клас­си­че­ское гипер­со­зна­ние. В вир­ту­аль­ном про­стран­стве иден­тич­ность скла­ды­ва­ет­ся «в раз­лич­ных ситу­а­ци­ях из мно­же­ствен­ных сете­вых иден­тич­но­стей, созна­тель­но исполь­зу­е­мых инди­ви­дом – поль­зо­ва­те­лем сети Интер­нет» [4, с. 100]. 

В вир­ту­аль­ном мире обос­но­ва­ние исполь­зо­ва­ние аль­тер­на­тив­ной лич­но­сти с ником и ава­та­ром, кото­рые фор­ми­ру­ют­ся, исхо­дя из соб­ствен­ных пред­по­чте­ний. При этом у лич­но­сти име­ет­ся воз­мож­ность ярко про­явить свою инди­ви­ду­аль­ность и вари­а­тив­но осу­ще­ствить само­пре­зен­та­цию; при этом есть опас­ность поте­ри сво­ей уникальности.

В про­стран­стве вир­ту­аль­ной куль­ту­ры сфор­ми­ро­ван новый тип мыш­ле­ния «чело­ве­ка вир­ту­аль­но­го», «интел­лек­ту­аль­но-тех­но­ло­ги­че­ско­го фан­то­ма, пре­тен­ду­ю­ще­го на выс­шее поло­же­ние в антро­по­ло­ги­че­ской цепи» [3, с. 270]. Имен­но моло­дёжь явля­ет­ся наи­бо­лее ярким при­ме­ром это­го феномена. 

Вир­ту­аль­ная куль­ту­ра ста­но­вит­ся доми­ни­ру­ю­щей, наря­ду с этим она наи­бо­лее тер­пи­ма: не ока­зы­ва­ет сопро­тив­ле­ния дру­гим куль­тур­ным сооб­ще­ствам. Оте­че­ствен­ный иссле­до­ва­тель Р. А. Дуна­ев допол­нил опре­де­ле­ние чело­ве­ка вир­ту­аль­но­го опре­де­ле­ни­я­ми игра­ю­ще­го (раз­вле­ка­ю­ще­го­ся в интер­не­те) и инфор­ма­ци­он­но­го (рабо­та­ю­ще­го в интер­не­те) [6, с. 74]. 

Меж­ду эти­ми типа­ми невоз­мож­но про­ве­сти чёт­ко­го отде­ле­ния. В каче­стве куль­тур­ных пара­мет­ров вир­ту­аль­но­го чело­ве­ка мож­но отне­сти высо­кую инфор­ма­ци­он­ную ёмкость и раз­но­сто­рон­нюю актив­ность, неустой­чи­вость само­со­зна­ния, недо­сто­вер­ность само­иден­ти­фи­ка­ции, имми­та­ци­он­ность вир­ту­аль­но­го бытия. 

Обоб­щая опре­де­ле­ние чело­ве­ка вир­ту­аль­но­го, мож­но опре­де­лить его как «выс­шее из зем­ных созда­ний, разум­ное, обра­зо­ван­ное и вла­де­ю­щее web-тех­но­ло­ги­я­ми обще­ствен­ное суще­ство, высту­па­ю­щее в про­цес­се сво­е­го web-суще­ство­ва­ния как мно­го­мер­ная лич­ность, воля, мыс­ли и поступ­ки кото­рой не нахо­дят­ся в гар­мо­нич­ном соот­вет­ствии, а слу­чай­но-дис­крет­но ори­ен­ти­ро­ва­ны на online-ситу­а­цию и / или кон­крет­но­го web-собе­сед­ни­ка и обра­зу­ют слож­ные кор­ре­ля­ци­он­ные пле­я­ды» [3, с. 271].

Про­грам­ма, созда­ю­щая вир­ту­аль­ную реаль­ность, отли­ча­ет­ся от тра­ди­ци­он­ных систем машин­ной гра­фи­ки по сле­ду­ю­щим позициям:

  • про­грам­ма даёт визу­аль­ное пред­став­ле­ние, одно­вре­мен­но воз­дей­ствуя на слух и осязание;
  • систе­ма интер­ак­тив­но вза­и­мо­дей­ству­ет с человеком;
  • сред­ства вир­ту­аль­ной реаль­но­сти поз­во­ля­ют сфор­ми­ро­вать ощу­ще­ния (поль­зо­ва­тель может ощу­тить при­кос­но­ве­ние к пред­ме­ту, кото­рый суще­ству­ет лишь в памя­ти ком­пью­те­ра, с помо­щью спе­ци­аль­ных при­спо­соб­ле­ний) [14, с. 237].

Вир­ту­аль­ная сфе­ра поро­ди­ла потреб­но­сти ново­го уров­ня, что свя­за­но с полу­че­ни­ем чело­ве­ком небы­ва­ло­го коли­че­ства вир­ту­аль­ных раз­вле­че­ний с их сво­бо­дой, огром­ным пото­ком инфор­ма­ции, сов­ме­ще­ни­ем раз­ных видов дея­тель­но­сти и т. д.

Ком­пью­тер­ные игры на дан­ный момент явля­ют­ся одним из наи­бо­лее нагляд­ных спо­со­бов вхож­де­ния в вир­ту­аль­ную реаль­ность. Ком­пью­тер­ные игры осно­ва­ны на симу­ля­крах. Симу­ля­тив­ная сто­ро­на это­го вида дея­тель­но­сти заклю­ча­ет­ся в том, что чело­век дей­ству­ет в рам­ках игро­во­го про­стран­ства, т. е. про­грам­мы, кото­рая про­еци­ру­ет­ся, в том чис­ле в созна­ние игрока. 

Во вре­мя игры субъ­ект дей­ству­ет в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, кото­рая заме­ща­ет его реаль­ное бытие, спо­соб­ствуя воз­ник­но­ве­нию новых эмо­ций и ощу­ще­ний. Новые пере­жи­ва­ния воз­ни­ка­ют по той при­чине, что игро­вая реаль­ность име­ет свои осо­бые зако­ны, своё про­стран­ство и время.

Воз­ник­но­ве­ние жан­ра ком­пью­тер­ных игр фор­ми­ру­ет новый уро­вень сотвор­че­ства. Во-пер­вых, даже в боль­шей мере, чем искус­ство кине­ма­то­гра­фа, ком­пью­тер­ная игра – это фор­ми­ро­ва­ние и созда­ние «дру­гой реаль­но­сти», сво­е­го лич­но­го вир­ту­аль­но­го про­стран­ства. Во-вто­рых, эта новая раз­но­вид­ность твор­че­ства, кото­рая очень отли­ча­ет­ся от тра­ди­ци­он­но­го искус­ства, в первую оче­редь, сво­ей высо­кой интерактивностью. 

Отме­тим, что ком­пью­тер­ная игра наце­ле­на на игро­ка. Игрок высту­па­ет в вир­ту­аль­ном про­стран­стве игро­вым пер­со­на­жем. От его дей­ствий зави­сит мно­гое, в том чис­ле и буду­щее вир­ту­аль­но­го мира, в кото­ром он находится. 

Онлайн-игра даёт воз­мож­ность созда­вать и наде­лять его опре­де­лён­ным типом лич­но­сти, тем самым пока­зы­вая жела­ния игро­ка в созда­нии сво­е­го аль­тер-эго, кото­рый спо­со­бен удо­вле­тво­рить потен­ци­аль­ные жела­ния игро­ка отно­си­тель­но сво­их каче­ствен­ных харак­те­ри­стик. При этом, в отли­чие от лите­ра­ту­ры и даже кине­ма­то­гра­фа, «автор ком­пью­тер­ной игры почти не появ­ля­ет­ся на сцене; игрок вытес­ня­ет авто­ра» [17, с. 12].

Инте­ре­сен тот факт, что у каж­до­го игро­ка воз­ни­ка­ет своя субъ­ек­тив­ная кар­ти­на вир­ту­аль­но­го мира ком­пью­тер­ной игры. Разу­ме­ет­ся, игра вос­при­ни­ма­ет­ся и как объ­ек­тив­ная сово­куп­ность харак­те­ри­стик, вло­жен­ных в неё созда­те­ля­ми, одна­ко при оце­ни­ва­нии игры соб­ствен­ные впе­чат­ле­ния игро­ка, его ассо­ци­а­ции с дру­ги­ми игра­ми всё же более зна­чи­мы. Тем более что игрок пере­стра­и­ва­ет вир­ту­аль­ную реаль­ность игры под себя [13, с. 49].

По мере того, как иден­тич­но­сти при­об­ре­та­ют всё боль­шую спе­ци­фич­ность, уве­ли­чи­ва­ет­ся соци­аль­ная фраг­мен­та­ция. Ком­пью­тер­ная ком­му­ни­ка­ция спо­соб­ство­ва­ла появ­ле­нию вир­ту­аль­ных сообществ. 

Воз­ник­ла про­бле­ма опре­де­ле­ния соци­о­куль­тур­ной иден­тич­но­сти, осо­бен­но в свя­зи с рас­про­стра­не­ни­ем вли­я­ния интер­не­та. С одной сто­ро­ны, он фор­ми­ру­ет вир­ту­аль­ные харак­те­ри­сти­ки лич­но­сти, созда­вая её новую иден­ти­фи­ка­цию, с дру­гой – «рож­да­ет отчуж­де­ние есте­ствен­ных атри­бу­тов лич­но­сти» [21, с. 119]. 

Этим при­вле­ка­тель­но обще­ние в интер­не­те, кото­рое созда­ёт обез­ли­чен­ность и даёт воз­мож­ность кон­стру­и­ро­вать образ сво­е­го я. «В сете­вых и иных играх у игро­ка нет посто­ян­ной иден­тич­но­сти, вслед­ствие чего они ста­но­вят­ся неопре­де­ли­мы­ми» [19, с. 219]. 

В реаль­но­сти мы можем изме­нять лишь внеш­ние атри­бу­ты (облик), одна­ко в вир­ту­аль­ных сооб­ще­ствах воз­мож­но­сти гораз­до шире. Игрок явля­ет­ся лишь тем, каким себя пред­ста­вил перед дру­ги­ми сам, его тело погру­жа­ет­ся в мир символов.

При моде­ли­ру­е­мой орга­ни­за­ции сюже­та суще­ству­ет несколь­ко вари­ан­тов его раз­ви­тия, выбор поль­зо­ва­те­ля при­во­дит к опре­де­лён­ным послед­стви­ям. Необ­хо­ди­мо упо­мя­нуть о про­цес­се уми­ра­ния в игре. Глав­ная его осо­бен­ность – обра­ти­мость. Уми­ра­ние в игре к тому же про­сто и нагляд­но. То есть смерть кон­тро­ли­ру­ет­ся посред­ством куль­ту­ры. Ж. Бодрий­яр назы­вал эту осо­бен­ность шан­та­жом без­опас­но­стью [2, с. 65].

Игра, разыг­ры­ва­е­мая в обще­стве пост­мо­дер­на вокруг смер­ти, явля­ет­ся сред­ством соци­аль­но­го кон­тро­ля, не при­зна­ком при­ня­тия смер­ти, а наобо­рот – при­зна­ком её упразд­не­ния, куль­тур­но­го потреб­ле­ния. Смерть может при­вле­кать в визу­аль­ных обра­зах, но она изго­ня­ет­ся из реаль­ной жизни. 

В. Янке­ле­вич исполь­зо­вал поня­тие смер­ти тре­тье­го лица для обо­зна­че­ния без­раз­лич­но­го отно­ше­ния к смер­ти: чело­ве­ка захва­ты­ва­ет толь­ко его соб­ствен­ная смерть, то есть смерть в пер­вом лице. Когда чело­век дума­ет о себе, он бес­со­зна­тель­но наде­ля­ет себя лич­ным бес­смер­ти­ем, и пото­му смерть дру­гих он вос­при­ни­ма­ет как не име­ю­щую с ним экзи­стен­ци­аль­ной связи.

Таким обра­зом, когда смерть визу­а­ли­зи­ру­ет­ся – это все­гда смерть дру­го­го. Всё это нагляд­но про­яв­ля­ет­ся в ком­пью­тер­ных играх. Играя в ком­пью­тер­ные игры, чело­век пере­жи­ва­ет смерть сво­е­го пер­со­на­жа, одна­ко она явля­ет­ся обра­ти­мой, ситу­а­цию мож­но пере­иг­рать, то есть игрок пере­жи­ва­ет смерть ско­рее из азар­та, как одну из упу­щен­ных воз­мож­но­стей. Он вос­при­ни­ма­ет её одно­вре­мен­но как «свою» смерть, то есть смерть сво­е­го пер­со­на­жа, и как смерть тре­тье­го лица. 

Отчуж­де­ние от сво­е­го соб­ствен­но­го физи­че­ско­го тела в про­цес­се игры спо­соб­ству­ет ещё более несе­рьёз­но­му отно­ше­нию к соб­ствен­ной смерти.

Итак, чело­век, вовле­ка­ясь в вир­ту­аль­ное про­стран­ство ком­пью­тер­ной игры, под­чи­нён­ное соб­ствен­ным зако­нам и име­ю­щее соб­ствен­ную дра­ма­тур­гию, отож­деств­ля­ет себя со сво­им пер­со­на­жем, забы­вая о сво­ём теле и вне­иг­ро­вой реальности. 

В игре чело­век может испы­ты­вать силь­ные эмо­ции, посколь­ку гипер­ре­аль­ность вир­ту­аль­но­го про­стран­ства может быть впе­чат­ля­ю­ще спро­ек­ти­ро­ва­на, и давать игро­ку то, что он не может полу­чить в повсе­днев­ной реаль­но­сти. К тому же в игре чело­век наде­лён осо­бы­ми воз­мож­но­стя­ми – у него есть сверх­спо­соб­но­сти, он может без­на­ка­зан­но совер­шать акты насилия. 

Всё это в сово­куп­но­сти может при­ве­сти к вос­при­я­тию вир­ту­аль­ной реаль­но­сти как более пред­по­чти­тель­ной, а так­же к несе­рьёз­но­му отно­ше­нию к смер­ти, посколь­ку «в игре смерть обра­ти­ма и игро­вые ситу­а­ции мож­но пере­иг­рать так, что­бы они были выгод­ны­ми для игро­ка» [5, с. 432].

Вир­ту­аль­ная реаль­ность при­вле­ка­тель­на сво­ей воз­мож­но­стью изме­нять себя в соот­вет­ствии с целя­ми чело­ве­ка. Имен­но в ней чело­век может най­ти недо­ста­ю­щее обще­ние, обре­сти чув­ство сопри­част­но­сти и бли­зо­сти, почув­ство­вать вкус жиз­ни с её радостями. 

То, какой будет вир­ту­аль­ная реаль­ность и в каких вза­и­мо­от­но­ше­ни­ях она будет с внеш­ним и внут­рен­ним миром чело­ве­ка, зави­сит от его целей. Если их дости­же­ние более ком­форт­но в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, то чело­век сти­ра­ет гра­ни­цы меж­ду реаль­но­стью и компьютером. 

Появ­ля­ет­ся чув­ство зави­си­мо­сти, неот­де­ли­мо­сти вир­ту­аль­но­го от сво­е­го внут­рен­не­го и внеш­не­го Я. Чело­век пере­ста­ёт быть иссле­до­ва­те­лем, ста­но­вит­ся потре­би­те­лем. Для успеш­но­го дости­же­ния вир­ту­аль­ных целей чело­век «не раз­ви­ва­ет свои обыч­ные спо­соб­но­сти, а при­ду­мы­ва­ет вир­ту­аль­ные ана­ло­ги» [8, с. 130]. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность пере­ста­ёт быть вспо­мо­га­тель­ным инстру­мен­том, упро­ща­ю­щим жизнь, и в ряде слу­ча­ев ста­но­вит­ся основ­ным про­стран­ством для жиз­ни. Раз­мы­ва­ет­ся гра­ни­ца меж­ду реаль­ной жиз­нью и ком­пью­тер­ным миром, затем мир ком­пью­те­ра и вовсе погло­ща­ет её. Со вре­ме­нем чело­век фор­ми­ру­ет отно­ше­ние к ком­пью­те­ру как к живо­му суще­ству (испы­ты­ва­ет чув­ство люб­ви, стра­ха, нена­ви­сти, кон­тро­ли­ру­ет, нака­зы­ва­ет его и т. д.).

Вир­ту­аль­ную реаль­ность мож­но исполь­зо­вать как место для дости­же­ния сво­их истин­ных целей, так и как пло­щад­ку для огра­ни­че­ния сво­е­го выбо­ра и про­цве­та­ния зави­си­мо­сти [7, с. 63]. 

Наи­бо­лее при­вле­ка­тель­ным для воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти пред­став­ля­ет­ся воз­мож­ность сокры­тия инфор­ма­ции о себе и осво­бож­де­ния себя от ответ­ствен­но­сти. Кро­ме того, появ­ля­ет­ся воз­мож­ность скрыть истин­ные пере­жи­ва­ния и про­де­мон­стри­ро­вать те, кото­рых нет. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность даёт воз­мож­ность полу­чить новую роль (пол, воз­раст, соци­аль­ный ста­тус, внеш­ность), появ­ля­ет­ся воз­мож­ность управ­ле­ния впе­чат­ле­ни­ем о себе. С одной сто­ро­ны, это поз­во­ля­ет полу­чить новый опыт, с дру­гой – не свя­зы­ва­ет чело­ве­ка с реаль­но­стью, а помо­га­ет уйти от неё [14, с. 79].

Вир­ту­аль­ная реаль­ность даёт воз­мож­ность заме­ны дей­ствий игрой. Игра как есте­ствен­ный спо­соб осво­е­ния мира явля­ет­ся есте­ствен­ной потреб­но­стью пси­хи­ки, одна­ко важ­но, что­бы это не при­об­ре­та­ло пато­ло­ги­че­ский харак­тер: заме­на объ­ек­тив­ной реаль­но­сти вир­ту­аль­ным миром чре­ва­та отстра­нен­но­стью от жиз­ни. Зача­стую эта потреб­ность вызва­на состо­я­ни­ем душев­но­го дис­ком­фор­та, а испра­вить ситу­а­цию помо­га­ет ком­пью­тер­ный мир. 

Игра не име­ет вред­но­го воз­дей­ствия для пси­хи­ки, если исполь­зу­ет­ся исклю­чи­тель­но как сред­ство для крат­ко­вре­мен­но­го отды­ха. Основ­ны­ми фор­ма­ми дея­тель­но­сти за ком­пью­те­ром, при­во­дя­щи­ми к зави­си­мо­сти, явля­ют­ся гейм-аддик­ция (зави­си­мость от игр), интер­нет-аддик­ция (зави­си­мость от сете­вых дей­ствий), хакинг и про­чие вари­ан­ты кри­ми­наль­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния (зави­си­мость от кри­ми­наль­ных дей­ствий при помо­щи ком­пью­те­ра) [14, с. 83–84].

Факт того, что вир­ту­аль­ный мир име­ет мно­же­ство общих при­зна­ков с реаль­но­стью, спо­соб­ству­ет раз­мы­ва­нию гра­ниц меж­ду ними и созда­нию ком­форт­ной сре­ды для раз­ме­ще­ния лож­ной цели [15, с. 257]. 

Вир­ту­аль­ный мир даёт воз­мож­ность надеть мас­ку, имен­но в вир­ту­аль­ном мире созда­ёт­ся иллю­зия, что здесь мож­но добить­ся успе­ха исклю­чи­тель­но за счёт твор­че­ских спо­соб­но­стей и про­яв­ле­ния актив­но­сти. Ими­та­ция твор­че­ско­го состо­я­ния дости­га­ет­ся за счёт досту­па к боль­шо­му пото­ку инфор­ма­ции, посто­ян­но­му поис­ку и открытиям. 

Вир­ту­аль­ная реаль­ность при­вле­ка­тель­на ещё и тем, что она все­гда доступ­на для исполь­зо­ва­ния и поз­во­ля­ет кон­тро­ли­ро­вать вре­мя пре­бы­ва­ния в ней, здесь есть воз­мож­ность вести себя так, как хочет­ся, и не пере­жи­вать за ответ­ствен­ность и осуж­де­ние со стороны.

По мне­нию иссле­до­ва­те­ля Э. Кастра­но­вой, в свя­зи с тем, что чело­век про­во­дит всё боль­ше вре­ме­ни в вир­ту­аль­ном про­стран­стве, может про­изой­ти посте­пен­ная «мигра­ция» в него, что чре­ва­то глу­бо­ки­ми изме­не­ни­я­ми как в чело­ве­ке, так и эко­но­ми­ке и куль­ту­ре [11, с. 114]. 

В свя­зи с дан­ным аспек­том в нау­ке рас­смат­ри­ва­ет­ся поня­тие вир­ту­аль­но­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го про­стран­ства лич­но­сти, под кото­рым пони­ма­ет­ся «отно­си­тель­но само­сто­я­тель­ная часть обще­го фено­ме­на гра­ниц пси­хо­ло­ги­че­ско­го про­стран­ства в реаль­ном и вир­ту­аль­ном мире» [22, с. 35]. 

В вопро­се вза­и­мо­дей­ствия с вир­ту­аль­ным про­стран­ством боль­шую роль игра­ет воз­ни­ка­ю­щий при этом фено­мен при­сут­ствия, харак­те­ри­зу­ю­щий­ся субъ­ек­тив­ным пере­жи­ва­ни­ем реа­ли­стич­но­сти дан­но­го вза­и­мо­дей­ствия. В дан­ном слу­чае теря­ет­ся пони­ма­ние опо­сре­до­ван­но­сти вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, того, что она созда­на с помо­щью спе­ци­аль­ных тех­но­ло­гий, а не суще­ству­ет сама по себе.

Нерв­ная систе­ма чело­ве­ка не спо­соб­на отли­чить вир­ту­аль­ную реаль­ность от насто­я­щей, что спо­соб­ству­ет посте­пен­но­му сти­ра­нию гра­ниц меж­ду ними. Имен­но этот момент явля­ет­ся клю­че­вым в плане воз­ник­но­ве­ния зави­си­мо­сти, кото­рой под­вер­же­ны, в боль­шин­стве сво­ём, «неуве­рен­ные, зажа­тые или стес­ни­тель­ные люди» [20, с. 197]. Игро­ма­ния спо­соб­ству­ет рас­со­гла­со­ван­но­сти цен­ност­но­го мира чело­ве­ка, все его эмо­ции сосре­до­то­че­ны в вир­ту­аль­ном мире.

Погру­жая чело­ве­ка в опре­де­лён­ные задан­ные обсто­я­тель­ства, мож­но изме­нить не толь­ко его при­выч­ки, мане­ры, но и созна­ние в целом. При­бе­гая к исполь­зо­ва­нию тех­ни­че­ских при­ё­мов, мож­но взять под кон­троль созна­ние инди­ви­да и мани­пу­ли­ро­вать им [10, с. 150]. При этом у чело­ве­ка не скла­ды­ва­ет­ся ощу­ще­ние того, что про­ис­хо­дит что-то необычное. 

К тако­му роду воз­дей­ствий отно­сит­ся при­ме­не­ние 25-го кад­ра Фише­ра, двой­но­го Фурье-пре­об­ра­зо­ва­ния и про­чие мето­ди­ки. Они могут иметь как крат­ко­сроч­ный эффект, так и транс­фор­ми­ро­вать созна­ние чело­ве­ка необ­ра­ти­мым образом. 

Ярко про­яв­ля­ет­ся это в ком­пью­тер­ных играх: гей­мер попа­да­ет в искус­ствен­ную реаль­ность и начи­на­ет при­ни­мать её зако­ны, при этом отклю­ча­ет­ся его инстинкт само­со­хра­не­ния вви­ду нали­чия в запа­се допол­ни­тель­ных жиз­ней. Это может быть угро­зой для жиз­ни чело­ве­ка в реаль­но­сти, и тому есть мно­го­чис­лен­ные подтверждения.

Таким обра­зом, вир­ту­аль­ные тех­но­ло­гии спо­соб­ству­ют как росту соци­аль­ной актив­но­сти чело­ве­ка, предо­став­ля­ет широ­кие воз­мож­но­сти для само­вы­ра­же­ния и обме­на опы­том, так и вир­ту­а­ли­за­ции созна­ния, пред­ла­гая новые вари­а­ции при­вле­ка­тель­но­сти вир­ту­аль­но­го мира. 

Вопрос толь­ко в том, каким обра­зом кон­крет­ный чело­век будет исполь­зо­вать эти воз­мож­но­сти – во бла­го или нет. Опас­ность заклю­ча­ет­ся и в том, что не все­гда суще­ству­ет твёр­дое пони­ма­ние того, что вир­ту­аль­ный мир явля­ет­ся опосредованным.

Список литературы

  1. Авто­ном­ная сен­сор­ная мери­ди­о­наль­ная реак­ция. – [Элек­трон­ный ресурс] – Загл. с экра­на. – Яз. англ.
  2. Бодрий­яр, Ж. Симу­ля­к­ры и симу­ля­ции / Ж. Бодрий­яр. – Москва : ПОСТУМ, 2015. – 238 с.
  3. Бур­на­е­ва, Е. М. Чело­век вир­ту­аль­ный: мно­же­ствен­ные иден­тич­но­сти поль­зо­ва­те­лей Сети / Е. М. Бур­на­е­ва // Уче­ные замет­ки Тихо­оке­ан­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та. – 2017. – Т. 8, № 4. – С. 269–273.
  4. Вой­скун­ский, А. Е. Сете­вая и реаль­ная иден­тич­ность: срав­ни­тель­ное иссле­до­ва­ние / А. Е. Вой­скун­ский, А. С. Евдо­ки­мен­ко, Н. Ю. Феду­ни­на // Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – 2013. – Т. 10, № 2. – С. 98–121.
  5. Доно­ван, Т. Играй! Исто­рия видео­игр / Т. Доно­ван. – Москва : Белое Ябло­ко, 2014. – 647 с.
  6. Дуна­ев, Р. А. Фило­соф­ско-куль­ту­ро­ло­ги­че­ские обра­зы «вир­ту­аль­но­го чело­ве­ка» : дис. … канд. филос. наук / Р. А. Дуна­ев. – Бел­го­род, 2009. – 269 с.
  7. Ива­нов, Д. В. Вир­ту­а­ли­за­ция обще­ства / Д. В. Ива­нов. – Санкт-Петер­бург : Петер­бург­ское восто­ко­ве­де­ние, 2000. – 306 с.
  8. Идри­со­ва, Н. Г. Зави­си­мое пове­де­ние: меха­низ­мы фор­ми­ро­ва­ния и мето­ды кор­рек­ции. – Москва : Эльф-3, 2005. – 172 с.
  9. Ильи­на, И. А. Про­бле­ма изу­че­ния и вос­при­я­тия гипер­тек­ста в муль­ти­ме­дий­ной сре­де Интер­нет : авто­реф. дис. … канд. филос. наук / И. А. Ильи­на. – Москва, 2009. – 28 с.
  10. Иой­ле­ва, Г. В. Вир­ту­аль­ная реаль­ность: Струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ные осо­бен­но­сти и спе­ци­фи­ка ее вли­я­ния на созна­ние / Г. В. Иой­ле­ва // Вест­ник Север­но­го (Арк­ти­че­ско­го) феде­раль­но­го уни­вер­си­те­та. Серия: Гума­ни­тар­ные и соци­аль­ные нау­ки. – 2014. – № 3. – С. 149–152.
  11. Кастра­но­ва, Э. Бег­ство в вир­ту­аль­ный мир / Э. Кастра­но­ва. – Москва : Феникс, 2010. – 359 с.
  12. Катреч­ко, С. Л. Интер­нет и созна­ние: к кон­цеп­ции вир­ту­аль­но­го чело­ве­ка / С. Л. Катреч­ко // Вли­я­ние Интер­не­та на созна­ние и струк­ту­ру зна­ния. – Москва : Ин-т фило­со­фии РАН, 2004. – С. 57–73.
  13. Кирю­шин, А. Н. Ком­пью­тер­ные игры: тор­же­ство симу­ля­ции над дей­стви­тель­но­стью / А. Н. Кирю­шин // Власть. – 2012. – № 11. – С. 48–51.
  14. Кот­ля­ров, А. В. Дру­гие нар­ко­ти­ки, или Homo Addictus: чело­век зави­си­мый / А. В. Кот­ля­ров. – Москва : Пси­хо­те­ра­пия, 2006. – 468 с.
  15. Кот­ля­ров, А. В. Осво­бож­де­ние от зави­си­мо­стей, или Шко­ла успеш­но­го выбо­ра зави­си­мый / А. В. Кот­ля­ров. – Москва : Ин-т пси­хо­те­ра­пии, 2005. – 437 с.
  16. Куз­не­цов, М. М. Вир­ту­аль­ная реаль­ность. Взгляд с точ­ки зре­ния фило­со­фа / М. М. Куз­не­цов // Вир­ту­аль­ная реаль­ность: фило­соф­ские и пси­хо­ло­ги­че­ские про­бле­мы. – Москва : Ин-т чело­ве­ка РАН, 1997. – С. 86–99.
  17. Лопа­тин­ская, Т. Д., Тихо­но­ва, В. Л. Про­бле­ма вир­ту­аль­но­сти и куль­тур­ной само­иден­ти­фи­ка­ции в сре­де Интер­не­та / Т. Д. Лопа­тин­ская, В. Л. Тихо­но­ва. – Аст­ра­хань : Изда­тель: Соро­кин Роман Васи­лье­вич, 2019. – 100 с.
  18. Мань­ков­ская, Н. Б. Вир­ту­а­ли­сти­ка: экзи­стен­ци­аль­ные и эпи­сте­мо­ло­ги­че­ские аспек­ты / Н. Б. Мань­ков­ская. – Москва : Про­гресс-Тра­ди­ция, 2004. – 383 с.
  19. Рейд, Э. Иден­тич­ность и кибер­не­ти­че­ское тело / Э. Рейд // Мас­со­вая куль­ту­ра: совре­мен­ные запад­ные иссле­до­ва­ния. – Москва : Фонд науч­ных иссле­до­ва­ний «Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры», 2005. – С. 204–220.
  20. Тоф­флер, Э. Мета­мор­фо­зы вла­сти: Зна­ние, богат­ства и сила на поро­ге XXI в. / Э. Тоф­флер. – Москва : АСТ, 2003. – 669 с.
  21. Чого­вад­зе, Г. Инфор­ма­ция: инфор­ма­ция, обще­ство, чело­век / Г. Чого­вад­зе. – Москва : Дата+, 2003. – 319 с.
  22. Шапо­ва­лен­ко, А. А. Вир­ту­аль­ное пси­хо­ло­ги­че­ское про­стран­ство как часть обще­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го про­стран­ства лич­но­сти: обос­но­ва­ние поня­тия / А. А. Шапо­ва­лен­ко // Уче­ные запис­ки Рос­сий­ско­го госу­дар­ствен­но­го соци­аль­но­го уни­вер­си­те­та. – 2014. – № 4 (126). – С. 33–39.
  23. Шка­рин, Д. Л. Уров­не­вый ана­лиз АSMR – тех­но­ло­гии и опре­де­ле­ние ее зна­че­ния в совре­мен­ном соци­аль­ном кон­тек­сте / Д. Л. Шка­рин // Вест­ник Перм­ско­го уни­вер­си­те­та Фило­со­фия. Пси­хо­ло­гия. Социо­ло­гия. – 2018. – Вып. 1. – С. 79–87.
Источ­ник: Кас­пий­ский реги­он: поли­ти­ка, эко­но­ми­ка, куль­ту­ра. 2021. №2 (67)

Об авторах

  • Олег Иго­ре­вич Закут­нов — кан­ди­дат исто­ри­че­ских наук, доцент Аст­ра­хан­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, Рос­сий­ская Феде­ра­ция, г. Астрахань.
  • Вален­ти­на Львов­на Тихо­но­ва — кан­ди­дат фило­соф­ских наук, доцент Аст­ра­хан­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет Рос­сий­ская Феде­ра­ция, г. Астрахань.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest