Лучинкина А.И., Петровская М.-Н. Социально-психологический портрет геймера

Л

XXI век – это инфор­ма­ци­он­ный век, эпо­ха пост­мо­дер­на, вре­мя, где игра пере­ме­ща­ет­ся в вир­ту­аль­ное про­стран­ство, при­вле­кая сво­ей кра­соч­но­стью, интри­гуя и зача­ро­вы­вая любо­го, кто с ней соприкоснулся. 

Вир­ту­аль­ное про­стран­ство ком­пью­тер­ных игр ста­но­вит­ся еще одним инсти­ту­том соци­а­ли­за­ции для совре­мен­но­го чело­ве­ка, наря­ду с тра­ди­ци­он­ны­ми (шко­ла, семья, тру­до­вой кол­лек­тив и прочие). 

Одной из спе­ци­фи­че­ских харак­те­ри­стик совре­мен­ной инфор­ма­ци­он­ной и соци­о­куль­тур­ной ситу­а­ции явля­ет­ся воз­ник­но­ве­ние суб­куль­ту­ры игро­ков, или ины­ми сло­ва­ми гей­ме­ров. Суб­куль­ту­ре гей­ме­ров при­су­ще иерар­хи­че­ское стро­е­ние, в осно­ве кото­ро­го – пред­ста­ви­те­ли раз­лич­ных каст, ста­ту­сов, кла­нов, с раз­но­об­ра­зи­ем усто­ев, пра­вил и делений.

Сре­ди них выде­ля­ет­ся уни­каль­ная вир­ту­аль­ная суб­куль­ту­ра гей­ме­ров-роле­ви­ков онлайн, кото­рую состав­ля­ют люди раз­но­го пола, воз­рас­та, соци­аль­но­го и про­фес­си­о­наль­но­го ста­ту­са, игра­ю­щих в мно­го­поль­зо­ва­тель­ские ком­пью­тер­ные роле­вые онлайн-игры (MMORPG – в пер. с англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game).

В целом гей­ме­ра мож­но оха­рак­те­ри­зо­вать как чело­ве­ка, дли­тель­но увле­ка­ю­ще­го­ся опре­де­лен­но­го рода ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Как в оте­че­ствен­ных, так и в зару­беж­ных иссле­до­ва­ни­ях зача­стую обна­ру­жи­ва­ют­ся нега­тив­ные харак­те­ри­сти­ки лич­но­сти гей­ме­ров [1–6].

Сте­рео­ти­пы каса­ют­ся, как пра­ви­ло, отсут­ствия попу­ляр­но­сти и при­вле­ка­тель­но­сти в опре­де­лен­ной сфе­ре, стрем­ле­ния к удо­воль­стви­ям (доми­ни­ро­ва­ние гедо­ни­сти­че­ской направ­лен­но­сти лич­но­сти), соци­аль­ной дез­адап­ти­ро­ван­но­сти, нес­фор­ми­ро­ван­ной соци­аль­ной ком­пе­тен­ции и прочих.

Задав­шись вопро­сом, кто же они, совре­мен­ные гей­ме­ры, пред­при­мем в рам­ках ста­тьи попыт­ку про­ник­нуть в мир зре­ло­го геймерства.

Цель ста­тьи – состав­ле­ние соци­аль­но­пси­хо­ло­ги­че­ско­го порт­ре­та гей­ме­ра посред­ством изу­че­ния соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей взрос­лых геймеров.

Рас­смот­рим клю­че­вые иссле­до­ва­ния обра­за взрос­лых гей­ме­ров и оста­но­вим­ся на несколь­ких пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стях игро­вой интернет-реальности.

  1. Наи­боль­шее вли­я­ние на рас­ту­ще­го и взрос­ло­го чело­ве­ка име­ет игра онлайн – ком­пью­тер­ная или с помо­щью игро­вых при­ста­вок, на мобиль­ных носи­те­лях. Игро­ки в MMОPRPG (мно­го­поль­зо­ва­тель­ские роле­вые игры) пони­ма­ют свою игро­вую актив­ность как инно­ва­цию, как испы­та­ния спо­со­бов «аль­тер­на­тив­но­го раз­ви­тия» обще­ства и орга­ни­за­ции сооб­ществ [6].
  2. К пси­хо­ло­ги­че­ским харак­те­ри­сти­кам роле­вой игры онлайн отно­сят иден­тич­ность (про­из­воль­ную пере­мен­ную) ген­де­ра; мно­же­ствен­ность пси­хо­ло­ги­че­ских ролей; изме­не­ние внеш­ней моти­ва­ции на внут­рен­нюю, и наобо­рот; изме­не­ние соци­аль­но­го и внут­ри­г­руп­по­во­го статуса.
  3. Иссле­до­ва­ние О. Ю. Авде­е­ва пока­за­ло, что игро­ки име­ют в боль­шин­стве слу­ча­ев стой­ку и адек­ват­ную само­оцен­ку. Иде­аль­ные и реаль­ные ком­по­нен­ты струк­ту­ры Я-обра­за сли­ва­ют­ся и пере­но­сят­ся в струк­ту­ру Я в ком­пью­тер­ной игре. Таким обра­зом, ком­пью­тер­ная игра дает воз­мож­ность почув­ство­вать себя как свой иде­ал «здесь и теперь» [1; 2].
  4. Иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что взрос­лые гей­ме­ры име­ют суще­ствен­ные пре­иму­ще­ства в выстра­и­ва­нии жиз­нен­ной карье­ры, они более удач­ли­вы в биз­не­се, им свой­ствен­ны ответ­ствен­ность, настой­чи­вость, готов­ность к рис­ку, чув­ство лок­тя и уме­ние рабо­тать в коман­де, спо­соб­ность брать на себя ответ­ствен­ность, готов­ность осво­ить и эффек­тив­но при­ме­нять ана­ли­ти­че­ские ком­пью­тер­ные про­грам­мы, стро­ить дол­го­вре­мен­ные жиз­нен­ные пла­ны и рабо­тать на пер­спек­ти­ву, спо­соб­ность рабо­тать над несколь­ки­ми зада­ча­ми одно­вре­мен­но (multi-task) и рас­пре­де­лять свое вни­ма­ние [6; 7].
  5. В иссле­до­ва­ни­ях А. Е. Вой­скун­ско­го даны сле­ду­ю­щие харак­те­ри­сти­ки груп­по­вой игро­вой дея­тель­но­сти онлайн – рас­ко­ван­ность, доступ­ность соци­аль­ных кон­так­тов. В этом смыс­ле игры онлайн пере­се­ка­ют­ся с зада­ча­ми груп­по­во­го пси­хо­ло­ги­че­ско­го тре­нин­га [3].

Иссле­до­ва­ние лич­ност­ных осо­бен­но­стей игро­вых аддик­тов пока­за­ли, что на началь­ном эта­пе сво­е­го увле­че­ния они име­ют высо­кую тре­вож­ность [3; 6]. 

В ходе фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти обост­ря­ют­ся про­ти­во­ре­чия меж­ду потреб­но­стью в игре и невоз­мож­но­стью пол­но­го удо­вле­тво­ре­ния этой потреб­но­сти; меж­ду осо­зна­ни­ем соб­ствен­ной бес­по­лез­но­сти (бес­по­лез­но­сти игры) и невоз­мож­но­стью ее пре­кра­тить; про­ти­во­ре­чи­ем меж­ду «Я» реаль­ным и «Я» виртуальным.

Рас­смат­ри­вать как лич­ность гей­ме­ров, так и их соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти лишь в плос­ко­сти соци­аль­ных или инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских, био­пси­хо­ло­ги­че­ских или куль­тур­ных фак­то­ров, неце­ле­со­об­раз­но, посколь­ку толь­ко в сво­ей сово­куп­но­сти они поз­во­ля­ют соста­вить пред­став­ле­ние о совре­мен­ном взрос­лом гей­ме­ре как пред­ста­ви­те­ле суб­куль­ту­ры гей­ме­ров, его внут­рен­нем мире, досто­ин­ствах и недостатках.

Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ский порт­рет лич­но­сти в целом вклю­ча­ет две состав­ля­ю­щие: соци­аль­ную и пси­хо­ло­ги­че­скую. К соци­аль­ной состав­ля­ю­щей отно­сят­ся заня­тость, соци­аль­ный ста­тус, семей­ное поло­же­ние, уро­вень обра­зо­ва­ния, доход, мате­ри­аль­ное положение. 

К пси­хо­ло­ги­че­ской состав­ля­ю­щей – харак­тер, спо­соб­но­сти, само­оцен­ка, эмо­ци­о­наль­ность, направ­лен­ность, воле­вые и ком­му­ни­ка­тив­ные каче­ства, спо­соб­ность к инди­ви­ду­аль­ной или груп­по­вой работе.

Науч­ный инте­рес при­об­ре­та­ет осу­ществ­ле­ние эмпи­ри­че­ско­го иссле­до­ва­ния соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей лич­но­сти взрос­лых гей­ме­ров с целью состав­ле­ния соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ско­го порт­ре­та геймера. 

Эмпи­ри­че­ское иссле­до­ва­ние соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей лич­но­сти гей­ме­ров было про­ве­де­но в 2019 году в Рес­пуб­ли­ке Крым сре­ди чле­нов закры­той груп­пы соци­аль­ной сети ВКонтакте.

Общая чис­лен­ность участ­ни­ков иссле­до­ва­ния – 50 (воз­раст от 27 до 45 лет). В целях кон­фи­ден­ци­аль­но­сти назва­ние груп­пы и име­на участ­ни­ков в ста­тье не указываются. 

Отме­тим, что все участ­ни­ки груп­пы не толь­ко поку­па­ют, обме­ни­ва­ют игро­вые тро­феи, обсуж­да­ют новин­ки игро­вой инду­стрии, но и обща­ют­ся, встре­ча­ют­ся ком­па­ни­я­ми и семья­ми в реаль­ном мире.

С целью опре­де­ле­ния соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей лич­но­сти гей­ме­ров и состав­ле­ния порт­ре­та совре­мен­но­го взрос­ло­го гей­ме­ра, про­ве­де­ны бесе­ды с гей­ме­ра­ми, направ­лен­ные на выяв­ле­ние соци­аль­ных и пси­хо­ло­ги­че­ских харак­те­ри­стик, и осу­ществ­лен их анализ. 

Про­ве­де­на пси­хо­ло­ги­че­ская диа­гно­сти­ка само­оцен­ки при помо­щи моди­фи­ци­ро­ван­ной мето­ди­ки лич­ност­но­го диф­фе­рен­ци­а­ла (ЛД) (вари­ант, адап­ти­ро­ван­ный в НИИ им. В. М. Бех­те­ре­ва) Н. П. Фетис­ки­на, В. В. Коз­ло­ва, Г. М. Мануйлова.

Эмпи­ри­че­ские дан­ные были обра­бо­та­ны с помо­щью ком­пью­тер­ных про­грамм ста­ти­сти­че­ской обра­бот­ки: SPSS (вер­сия 22) и Microsoft Excel.

При состав­ле­нии соби­ра­тель­но­го порт­ре­та гей­ме­ра учи­ты­ва­лись такие соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ские харак­те­ри­сти­ки, как пол, воз­раст, соци­аль­ное, семей­ное поло­же­ние, долж­ность и про­фес­си­о­наль­ный уро­вень, а так­же дан­ные об игро­вых пред­по­чте­ни­ях, дли­тель­но­сти увле­че­ния опре­де­лен­ной роле­вой ком­пью­тер­ной игрой, вре­ме­ни нахож­де­ния в игре, часто­те обра­ще­ния к игре за кон­крет­ный вре­мен­ной промежуток.

Далее опи­шем общие соци­аль­но-демо­гра­фи­че­ские харак­те­ри­сти­ки, при­су­щие гей­ме­рам. Воз­раст гей­ме­ров состав­ля­ет от 27 до 45 лет, при этом боль­шую часть из них состав­ля­ют муж­чи­ны (88 %). 70 % гей­ме­ров состо­ят в бра­ке, 15 % нахо­дят­ся в отно­ше­ни­ях, осталь­ные 15 % – в поис­ке партнера.

Боль­шин­ство гей­ме­ров – 90 % – рабо­та­ет, 10 % – фри­лан­се­ры. Око­ло 65 % гей­ме­ров заня­ты в ком­мер­че­ской сфе­ре, явля­ют­ся инди­ви­ду­аль­ны­ми пред­при­ни­ма­те­ля­ми. При­мер­но 35 % – работ­ни­ки гос­служ­бы, сре­ди кото­рых спе­ци­а­ли­сты с инже­нер­но-тех­ни­че­ским обра­зо­ва­ни­ем (10 %), руко­во­ди­те­ли (10 %) и слу­жа­щие (15 %).

У боль­шей части гей­ме­ров – выс­шее обра­зо­ва­ние (62 %), у 20 % – неокон­чен­ное выс­шее, у 18 % – сред­нее тех­ни­че­ское образование.

Взрос­лые гей­ме­ры чаще все­го уже эко­но­ми­че­ски неза­ви­си­мые, пси­хо­ло­ги­че­ски и соци­аль­но состо­яв­ши­е­ся люди, обла­да­ю­щие раз­ны­ми инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми осо­бен­но­стя­ми и ста­ту­сом, но объ­еди­нен­ные общей стра­стью – игрой в MMORPG.

Игро­вой стаж в сред­нем – от 5 лет до 20 лет. Часть гей­ме­ров игра­ют не еже­днев­но, часть – почти еже­днев­но. В сред­нем вре­мя, затра­чен­ное на игру, рав­но 2,8+0,5 часа.

Все гей­ме­ры выбор­ки были услов­но раз­де­ле­ны на три груп­пы в зави­си­мо­сти от ста­жа игро­вой дея­тель­но­сти: 5–10 лет, 11–15 лет, более 15 лет.

Как отдель­ный кри­те­рий был выде­лен доход или мате­ри­аль­ное поло­же­ние гей­ме­ров. Это обу­слов­ле­но тем, что ком­пью­тер­ные игры тако­го типа отно­сят­ся к одно­му из доро­го­сто­я­щих видов досу­га. Выяс­ни­лось, что сред­не­ста­ти­сти­че­ский гей­мер име­ет еже­ме­сяч­ный доход мини­мум 37 тыс. руб­лей и выше.

Дан­ные, полу­чен­ные в экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе при помо­щи мето­ди­ки лич­ност­но­го диф­фе­рен­ци­а­ла, поз­во­ли­ли выде­лить и опи­сать осо­бен­но­сти само­оце­нок гей­ме­ров («Я-иде­аль­ное» и «Я-реаль­ное»). Дан­ные пред­став­ле­ны в таб­ли­це 1.

Таблица 1. Показатели самооценки респодентов выборки

    Шкала  I группаII груп­паIII груп­па    Т кри­те­рий, р
По игро­во­му стажу
Сила20,320,221Т = 2,841,18, p<0,1
Оцен­ка16,61517,5Т = 2, 30, p<0,1
Актив­ность19,417,618,8Т = 2,80, p<0,1
Семей­ное поло­же­ние, вре­мя за ком­пью­тер­ной игрой
Сила15,322,626,8Т = 4,80,18, p<0,1
Оцен­ка16,922,127Т = 5,98, p<0,1
Актив­ность1726,529Т = 1,280 , p<0,1

Фак­то­ры лич­ност­но­го диф­фе­рен­ци­а­ла «Сила», «Оцен­ка», «Актив­ность» в слу­чае «акту­аль­ных» и «иде­аль­ных» само­оце­нок всех групп гей­ме­ров при­бли­же­ны к высо­ко­му уров­ню, что ука­зы­ва­ет на при­су­щий им само­кон­троль, неза­ви­си­мость, само­сто­я­тель­ность, актив­ность, общи­тель­ность, эмо­ци­о­наль­ную отзывчивость. 

Как вид­но из резуль­та­тов, при­ве­ден­ных в таб­ли­це, зна­чи­мых раз­ли­чий по само­оцен­ке у гей­ме­ров с раз­лич­ным игро­вым ста­жем не выяв­ле­но. Одна­ко обна­ру­же­ны досто­вер­ные отли­чия в выра­жен­но­сти фак­то­ров у гей­ме­ров с раз­лич­ным семей­ным поло­же­ни­ем и вре­ме­нем, про­ве­ден­ным в Сети. Услов­но нами выде­ле­но три груп­пы геймеров.

Пер­вая груп­па (55 %) – преж­де все­го, семья­нин, на пер­вом плане для них – семья, жена и дети, потом игра. В боль­шин­стве семей вос­пи­ты­ва­ет­ся один или двое детей. Име­ют ста­биль­ный доход, пре­успе­ва­ют в сво­ем деле. Прак­ти­че­ски у всех выс­шее обра­зо­ва­ние, раз­ная ква­ли­фи­ка­ция и спе­ци­а­ли­за­ция, но чаще все­го в сфе­ре менедж­мен­та и инфор­ма­ци­он­ных технологий. 

Боль­шая часть из них част­ные пред­при­ни­ма­те­ли, осталь­ные – гос­слу­жа­щие, инже­не­ры, ком­пью­тер­щи­ки. Игро­вой стаж – от 6 лет до 15 лет. Игра­ют не еже­днев­но, око­ло 3,5 раз в неде­лю по 3–4 часа. При­вле­ка­ют к игре чле­нов семьи.

Лич­ност­ные каче­ства: игра­ют ско­рее для эсте­ти­че­ско­го удо­воль­ствия, насла­жда­ясь кра­со­той и мощью гра­фи­ки, тем, что могут поз­во­лить себе дан­ный вид увле­че­ния. Игра­ют, что­бы отвлечь­ся и полу­чить удо­воль­ствие. В игре для них зна­чим сам про­цесс, сюжет, оформ­ле­ние игры. 

Ценят обще­ние и любят ана­ли­зи­ро­вать пове­де­ние дру­гих игро­ков, срав­ни­вать их пове­де­ние в игре и в жиз­ни, склон­ны рефлек­си­ро­вать и наблю­дать. Интел­лек­ту­аль­ны, ответ­ствен­ны, уве­рен­ны в себе, рас­су­ди­тель­ны, рис­ко­вать не любят, пред­по­чи­та­ют взве­сить все за и про­тив. Ценят ком­форт, стре­мят­ся к само­раз­ви­тию и пре­умно­же­нию мате­ри­аль­ных благ.

Вто­рая груп­па (25 %) – это люди с выс­шим обра­зо­ва­ни­ем, оди­но­кие (не нахо­дят­ся в отно­ше­ни­ях на момент иссле­до­ва­ния), мате­ри­аль­но неза­ви­си­мые, со ста­биль­ным зара­бот­ком, обла­да­ют доста­точ­но высо­ким ста­ту­сом: боль­шая часть – гос­слу­жа­щие или мене­дже­ры, зани­ма­ю­щие руко­во­дя­щие долж­но­сти, осталь­ные – част­ные пред­при­ни­ма­те­ли, ком­пью­тер­щи­ки. Они могут поз­во­лить поку­пать себе ново­мод­ные гад­же­ты, доро­гие при­став­ки, кол­лек­ци­он­ные игры, а потом про­сто дарить их еди­но­мыш­лен­ни­кам, дру­зьям по игре.

Тре­тья груп­па: состо­ят в бра­ке 10 % из 20 %, 15 % име­ют выс­шее и неокон­чен­ное выс­шее обра­зо­ва­ние, 5 % – сред­нее тех­ни­че­ское. Игро­вой стаж – от 5 лет до 13 лет. Игра­ют еже­днев­но, более 4-5 часов. Име­ют доста­точ­но высо­ко­опла­чи­ва­е­мую, но непо­сто­ян­ную рабо­ту, часто меня­ют место рабо­ты, могут дол­го нахо­дить­ся в поиске.

К общим соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ским харак­те­ри­сти­кам, при­су­щим гей­ме­рам в целом, отно­сят­ся зна­чи­мость мате­ри­аль­ных цен­но­стей; гиб­кость и быст­ро­та реа­ги­ро­ва­ния в интер­нет-сре­де, настой­чи­вость, общи­тель­ность, упрям­ство, завы­шен­ная самооценка.

Отме­тим, что гей­ме­ры пре­крас­но ощу­ща­ют себя в инфор­ма­ци­он­ном про­стран­стве Интер­не­та, спо­соб­ны быст­ро най­ти нуж­ную инфор­ма­цию и ее при­ме­нить. Про­яв­ля­ют настой­чи­вость в дости­же­нии цели, не боят­ся сопер­ни­че­ства, напро­тив, оно им необходимо.

В каче­стве выво­дов отме­тим, что гей­ме­ры обла­да­ют спе­ци­фи­че­ским «суб­куль­тур­ным» созна­ни­ем, соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ски­ми и вир­ту­аль­ны­ми, систем­ны­ми (игро­вы­ми) характеристиками. 

Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ский порт­рет гей­ме­ра опре­де­ля­ет­ся пре­об­ла­да­ни­ем сле­ду­ю­щих соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских состав­ля­ю­щих: соци­аль­ный ста­тус, семей­ное поло­же­ние, уро­вень обра­зо­ва­ния, уде­ля­е­мое игре вре­мя, игро­вой стаж и моти­ва­ция; харак­тер, спо­соб­но­сти, само­оцен­ка, эмо­ци­о­наль­ность, направ­лен­ность, воле­вые и ком­му­ни­ка­тив­ные каче­ства, уме­ние рабо­тать в команде.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Авде­ев А. Ю. Ком­пью­тер­ная игра как сред­ство соци­а­ли­за­ции совре­мен­ных под­рост­ков [Элек­трон­ный ресурс]. 
  2. Аве­ти­со­ва А. А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – 2011. – Т. 8. – № 4. – С. 35–58.
  3. Вой­скун­ский А. Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские иссле­до­ва­ния фено­ме­на интер­нет-аддик­ции // Вто­рая Рос­сий­ская кон­фе­рен­ция по эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии. Тези­сы. – М.: Экоп­си­центр РОСС, 2000. – С. 251–253.
  4. Гон­ча­ро­ва А. А. Соци­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ские харак­те­ри­сти­ки гей­ме­ров [Элек­трон­ный ресурс] // Науч­ное сооб­ще­ство сту­ден­тов: меж­дис­ци­пли­нар­ные иссле­до­ва­ния: сб. ст. по мат. XXII Меж­ду­нар. студ. науч.-практ. конф. № 11 (22).
  5. Ива­нов М. С. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры как про­бле­ма инте­граль­ной пси­хо­ло­гии лич­но­сти [Элек­трон­ный ресурс]. 
  6. Лучин­ки­на А. И. Началь­ный этап интер­нет-соци­а­ли­за­ции: игро­вая дея­тель­ность в сети // Науч­ное обо­зре­ние: гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния. – 2015. – № 7. – С. 70–76.
  7. Сте­пан­це­ва О. А. «Соци­аль­ный порт­рет» гей­ме­ра [Элек­трон­ный ресурс] // Обще­ствен­ные и гума­ни­тар­ные нау­ки. – С. 80–83.
Источ­ник: Гума­ни­тар­ные нау­ки. 2019. №4 (48).

Об авторах

  • Анже­ли­ка Ильи­нич­на Лучин­ки­на — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, пер­вый про­рек­тор, про­фес­сор кафед­ры пси­хо­ло­гии, Крым­ский инже­нер­но-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, г. Сим­фе­ро­поль, Россия.
  • Пет­ров­ская Н. М. И. — пси­хо­лог, АО «Кли­ни­че­ский сана­то­рий «Пол­та­ва-Крым», пре­по­да­ва­тель. Крым­ский инже­нер­но-педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет, г. Сим­фе­ро­поль, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest