XXI век – это информационный век, эпоха постмодерна, время, где игра перемещается в виртуальное пространство, привлекая своей красочностью, интригуя и зачаровывая любого, кто с ней соприкоснулся.
Виртуальное пространство компьютерных игр становится еще одним институтом социализации для современного человека, наряду с традиционными (школа, семья, трудовой коллектив и прочие).
Одной из специфических характеристик современной информационной и социокультурной ситуации является возникновение субкультуры игроков, или иными словами геймеров. Субкультуре геймеров присуще иерархическое строение, в основе которого – представители различных каст, статусов, кланов, с разнообразием устоев, правил и делений.
Среди них выделяется уникальная виртуальная субкультура геймеров-ролевиков онлайн, которую составляют люди разного пола, возраста, социального и профессионального статуса, играющих в многопользовательские компьютерные ролевые онлайн-игры (MMORPG – в пер. с англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game).
В целом геймера можно охарактеризовать как человека, длительно увлекающегося определенного рода компьютерными играми. Как в отечественных, так и в зарубежных исследованиях зачастую обнаруживаются негативные характеристики личности геймеров [1–6].
Стереотипы касаются, как правило, отсутствия популярности и привлекательности в определенной сфере, стремления к удовольствиям (доминирование гедонистической направленности личности), социальной дезадаптированности, несформированной социальной компетенции и прочих.
Задавшись вопросом, кто же они, современные геймеры, предпримем в рамках статьи попытку проникнуть в мир зрелого геймерства.
Цель статьи – составление социальнопсихологического портрета геймера посредством изучения социально-психологических особенностей взрослых геймеров.
Рассмотрим ключевые исследования образа взрослых геймеров и остановимся на нескольких психологических особенностях игровой интернет-реальности.
- Наибольшее влияние на растущего и взрослого человека имеет игра онлайн – компьютерная или с помощью игровых приставок, на мобильных носителях. Игроки в MMОPRPG (многопользовательские ролевые игры) понимают свою игровую активность как инновацию, как испытания способов «альтернативного развития» общества и организации сообществ [6].
- К психологическим характеристикам ролевой игры онлайн относят идентичность (произвольную переменную) гендера; множественность психологических ролей; изменение внешней мотивации на внутреннюю, и наоборот; изменение социального и внутригруппового статуса.
- Исследование О. Ю. Авдеева показало, что игроки имеют в большинстве случаев стойку и адекватную самооценку. Идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Таким образом, компьютерная игра дает возможность почувствовать себя как свой идеал «здесь и теперь» [1; 2].
- Исследования показали, что взрослые геймеры имеют существенные преимущества в выстраивании жизненной карьеры, они более удачливы в бизнесе, им свойственны ответственность, настойчивость, готовность к риску, чувство локтя и умение работать в команде, способность брать на себя ответственность, готовность освоить и эффективно применять аналитические компьютерные программы, строить долговременные жизненные планы и работать на перспективу, способность работать над несколькими задачами одновременно (multi-task) и распределять свое внимание [6; 7].
- В исследованиях А. Е. Войскунского даны следующие характеристики групповой игровой деятельности онлайн – раскованность, доступность социальных контактов. В этом смысле игры онлайн пересекаются с задачами группового психологического тренинга [3].
Исследование личностных особенностей игровых аддиктов показали, что на начальном этапе своего увлечения они имеют высокую тревожность [3; 6].
В ходе формирования зависимости обостряются противоречия между потребностью в игре и невозможностью полного удовлетворения этой потребности; между осознанием собственной бесполезности (бесполезности игры) и невозможностью ее прекратить; противоречием между «Я» реальным и «Я» виртуальным.
Рассматривать как личность геймеров, так и их социально-психологические особенности лишь в плоскости социальных или индивидуально-психологических, биопсихологических или культурных факторов, нецелесообразно, поскольку только в своей совокупности они позволяют составить представление о современном взрослом геймере как представителе субкультуры геймеров, его внутреннем мире, достоинствах и недостатках.
Социально-психологический портрет личности в целом включает две составляющие: социальную и психологическую. К социальной составляющей относятся занятость, социальный статус, семейное положение, уровень образования, доход, материальное положение.
К психологической составляющей – характер, способности, самооценка, эмоциональность, направленность, волевые и коммуникативные качества, способность к индивидуальной или групповой работе.
Научный интерес приобретает осуществление эмпирического исследования социально-психологических особенностей личности взрослых геймеров с целью составления социально-психологического портрета геймера.
Эмпирическое исследование социально-психологических особенностей личности геймеров было проведено в 2019 году в Республике Крым среди членов закрытой группы социальной сети ВКонтакте.
Общая численность участников исследования – 50 (возраст от 27 до 45 лет). В целях конфиденциальности название группы и имена участников в статье не указываются.
Отметим, что все участники группы не только покупают, обменивают игровые трофеи, обсуждают новинки игровой индустрии, но и общаются, встречаются компаниями и семьями в реальном мире.
С целью определения социально-психологических особенностей личности геймеров и составления портрета современного взрослого геймера, проведены беседы с геймерами, направленные на выявление социальных и психологических характеристик, и осуществлен их анализ.
Проведена психологическая диагностика самооценки при помощи модифицированной методики личностного дифференциала (ЛД) (вариант, адаптированный в НИИ им. В. М. Бехтерева) Н. П. Фетискина, В. В. Козлова, Г. М. Мануйлова.
Эмпирические данные были обработаны с помощью компьютерных программ статистической обработки: SPSS (версия 22) и Microsoft Excel.
При составлении собирательного портрета геймера учитывались такие социально-демографические характеристики, как пол, возраст, социальное, семейное положение, должность и профессиональный уровень, а также данные об игровых предпочтениях, длительности увлечения определенной ролевой компьютерной игрой, времени нахождения в игре, частоте обращения к игре за конкретный временной промежуток.
Далее опишем общие социально-демографические характеристики, присущие геймерам. Возраст геймеров составляет от 27 до 45 лет, при этом большую часть из них составляют мужчины (88 %). 70 % геймеров состоят в браке, 15 % находятся в отношениях, остальные 15 % – в поиске партнера.
Большинство геймеров – 90 % – работает, 10 % – фрилансеры. Около 65 % геймеров заняты в коммерческой сфере, являются индивидуальными предпринимателями. Примерно 35 % – работники госслужбы, среди которых специалисты с инженерно-техническим образованием (10 %), руководители (10 %) и служащие (15 %).
У большей части геймеров – высшее образование (62 %), у 20 % – неоконченное высшее, у 18 % – среднее техническое образование.
Взрослые геймеры чаще всего уже экономически независимые, психологически и социально состоявшиеся люди, обладающие разными индивидуально-психологическими особенностями и статусом, но объединенные общей страстью – игрой в MMORPG.
Игровой стаж в среднем – от 5 лет до 20 лет. Часть геймеров играют не ежедневно, часть – почти ежедневно. В среднем время, затраченное на игру, равно 2,8+0,5 часа.
Все геймеры выборки были условно разделены на три группы в зависимости от стажа игровой деятельности: 5–10 лет, 11–15 лет, более 15 лет.
Как отдельный критерий был выделен доход или материальное положение геймеров. Это обусловлено тем, что компьютерные игры такого типа относятся к одному из дорогостоящих видов досуга. Выяснилось, что среднестатистический геймер имеет ежемесячный доход минимум 37 тыс. рублей и выше.
Данные, полученные в экспериментальной группе при помощи методики личностного дифференциала, позволили выделить и описать особенности самооценок геймеров («Я-идеальное» и «Я-реальное»). Данные представлены в таблице 1.
Таблица 1. Показатели самооценки респодентов выборки
Шкала | I группа | II группа | III группа | Т критерий, р |
По игровому стажу | ||||
Сила | 20,3 | 20,2 | 21 | Т = 2,841,18, p<0,1 |
Оценка | 16,6 | 15 | 17,5 | Т = 2, 30, p<0,1 |
Активность | 19,4 | 17,6 | 18,8 | Т = 2,80, p<0,1 |
Семейное положение, время за компьютерной игрой | ||||
Сила | 15,3 | 22,6 | 26,8 | Т = 4,80,18, p<0,1 |
Оценка | 16,9 | 22,1 | 27 | Т = 5,98, p<0,1 |
Активность | 17 | 26,5 | 29 | Т = 1,280 , p<0,1 |
Факторы личностного дифференциала «Сила», «Оценка», «Активность» в случае «актуальных» и «идеальных» самооценок всех групп геймеров приближены к высокому уровню, что указывает на присущий им самоконтроль, независимость, самостоятельность, активность, общительность, эмоциональную отзывчивость.
Как видно из результатов, приведенных в таблице, значимых различий по самооценке у геймеров с различным игровым стажем не выявлено. Однако обнаружены достоверные отличия в выраженности факторов у геймеров с различным семейным положением и временем, проведенным в Сети. Условно нами выделено три группы геймеров.
Первая группа (55 %) – прежде всего, семьянин, на первом плане для них – семья, жена и дети, потом игра. В большинстве семей воспитывается один или двое детей. Имеют стабильный доход, преуспевают в своем деле. Практически у всех высшее образование, разная квалификация и специализация, но чаще всего в сфере менеджмента и информационных технологий.
Большая часть из них частные предприниматели, остальные – госслужащие, инженеры, компьютерщики. Игровой стаж – от 6 лет до 15 лет. Играют не ежедневно, около 3,5 раз в неделю по 3–4 часа. Привлекают к игре членов семьи.
Личностные качества: играют скорее для эстетического удовольствия, наслаждаясь красотой и мощью графики, тем, что могут позволить себе данный вид увлечения. Играют, чтобы отвлечься и получить удовольствие. В игре для них значим сам процесс, сюжет, оформление игры.
Ценят общение и любят анализировать поведение других игроков, сравнивать их поведение в игре и в жизни, склонны рефлексировать и наблюдать. Интеллектуальны, ответственны, уверенны в себе, рассудительны, рисковать не любят, предпочитают взвесить все за и против. Ценят комфорт, стремятся к саморазвитию и преумножению материальных благ.
Вторая группа (25 %) – это люди с высшим образованием, одинокие (не находятся в отношениях на момент исследования), материально независимые, со стабильным заработком, обладают достаточно высоким статусом: большая часть – госслужащие или менеджеры, занимающие руководящие должности, остальные – частные предприниматели, компьютерщики. Они могут позволить покупать себе новомодные гаджеты, дорогие приставки, коллекционные игры, а потом просто дарить их единомышленникам, друзьям по игре.
Третья группа: состоят в браке 10 % из 20 %, 15 % имеют высшее и неоконченное высшее образование, 5 % – среднее техническое. Игровой стаж – от 5 лет до 13 лет. Играют ежедневно, более 4-5 часов. Имеют достаточно высокооплачиваемую, но непостоянную работу, часто меняют место работы, могут долго находиться в поиске.
К общим социально-психологическим характеристикам, присущим геймерам в целом, относятся значимость материальных ценностей; гибкость и быстрота реагирования в интернет-среде, настойчивость, общительность, упрямство, завышенная самооценка.
Отметим, что геймеры прекрасно ощущают себя в информационном пространстве Интернета, способны быстро найти нужную информацию и ее применить. Проявляют настойчивость в достижении цели, не боятся соперничества, напротив, оно им необходимо.
В качестве выводов отметим, что геймеры обладают специфическим «субкультурным» сознанием, социально-психологическими и виртуальными, системными (игровыми) характеристиками.
Социально-психологический портрет геймера определяется преобладанием следующих социально-психологических составляющих: социальный статус, семейное положение, уровень образования, уделяемое игре время, игровой стаж и мотивация; характер, способности, самооценка, эмоциональность, направленность, волевые и коммуникативные качества, умение работать в команде.
ЛИТЕРАТУРА
- Авдеев А. Ю. Компьютерная игра как средство социализации современных подростков [Электронный ресурс].
- Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. – Т. 8. – № 4. – С. 35–58.
- Войскунский А. Е. Психологические исследования феномена интернет-аддикции // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. – М.: Экопсицентр РОСС, 2000. – С. 251–253.
- Гончарова А. А. Социально-психологические характеристики геймеров [Электронный ресурс] // Научное сообщество студентов: междисциплинарные исследования: сб. ст. по мат. XXII Междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11 (22).
- Иванов М. С. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности [Электронный ресурс].
- Лучинкина А. И. Начальный этап интернет-социализации: игровая деятельность в сети // Научное обозрение: гуманитарные исследования. – 2015. – № 7. – С. 70–76.
- Степанцева О. А. «Социальный портрет» геймера [Электронный ресурс] // Общественные и гуманитарные науки. – С. 80–83.
Об авторах
- Анжелика Ильинична Лучинкина — доктор психологических наук, доцент, первый проректор, профессор кафедры психологии, Крымский инженерно-педагогический университет, г. Симферополь, Россия.
- Петровская Н. М. И. — психолог, АО «Клинический санаторий «Полтава-Крым», преподаватель. Крымский инженерно-педагогический университет, г. Симферополь, Россия.
Смотрите также:
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров
- Ефимова Н.В., Жешко Е.И. Мотивация участия геймеров в соревновательных онлайн-играх
- Нестик Т.А. Отношение к глобальным рискам у геймеров с разным предпочитаемым типом компьютерных игр