Веракса А.Н., Бухаленкова Д.А. Применение компьютерных игровых технологий для развития регуляторных функций дошкольников

В

Введение

Одним из самых важ­ных дости­же­ний стар­ше­го дошколь­но­го воз­рас­та и пре­дик­то­ром успеш­ной адап­та­ции и обу­че­ния в шко­ле явля­ет­ся раз­ви­тие про­из­воль­но­сти или регу­ля­тор­ных функ­ций [1, 2, 3, 4, 5]. В свя­зи с этим осо­бое место в пси­хо­ло­гии дошколь­но­го воз­рас­та зани­ма­ют диа­гно­сти­ка и созда­ние раз­лич­ных мето­дов раз­ви­тия когни­тив­ной и пове­ден­че­ской регу­ля­ции детей. 

Совре­мен­ные дети посвя­ща­ют зна­чи­тель­ное коли­че­ство вре­ме­ни видео­иг­рам на раз­лич­ных ком­пью­тер­ных устрой­ствах [6], что мож­но исполь­зо­вать не толь­ко для раз­вле­че­ния, но и для их обу­че­ния и раз­ви­тия. Ком­пью­тер ста­но­вит­ся все более попу­ля­рен как сред­ство раз­ви­тия детей сре­ди роди­те­лей [6], а так­же сре­ди педа­го­гов и пси­хо­ло­гов [7, 8, 9, 10]. 

Поэто­му одним из наи­бо­лее актив­но раз­ви­ва­ю­щих­ся направ­ле­ний в совре­мен­ной когни­тив­ной пси­хо­ло­гии явля­ет­ся изу­че­ние вли­я­ния гад­же­тов на раз­ви­тие детей раз­лич­ных воз­рас­тов и попыт­ки исполь­зо­вать совре­мен­ные тех­но­ло­гии для фор­ми­ро­ва­ния у них раз­лич­ных навы­ков и умений. 

В дан­ной ста­тье мы хоте­ли бы осве­тить зару­беж­ные иссле­до­ва­ния, посвя­щен­ные изу­че­нию вли­я­ния ком­пью­тер­ных игро­вых тех­но­ло­гий на раз­ви­тие когни­тив­ной регу­ля­ции у детей дошколь­но­го воз­рас­та, а так­же рас­смот­реть основ­ные прин­ци­пы созда­ния раз­ви­ва­ю­щих приложений.

Теоретическое обоснование

В совре­мен­ной зару­беж­ной пси­хо­ло­гии под регу­ля­тор­ны­ми функ­ци­я­ми (далее по тек­сту – РФ) пони­ма­ет­ся груп­па когни­тив­ных навы­ков, обес­пе­чи­ва­ю­щих целе­на­прав­лен­ное реше­ние задач и адап­тив­ное пове­де­ние в новых ситуациях. 

Наи­бо­лее попу­ляр­ной на дан­ный момент явля­ет­ся модель РФ А. Мия­ке [11], в кото­рой выде­ля­ют­ся три основ­ных ком­по­нен­та: рабо­чая память, гиб­кость вни­ма­ния, или пере­клю­че­ние, и сдер­жи­ва­ю­щий кон­троль. Эти ком­по­нен­ты свя­за­ны друг с дру­гом, но так­же они могут рас­смат­ри­вать­ся как само­сто­я­тель­ные, отдель­но друг от дру­га, поэто­му дан­ная модель полу­чи­ла назва­ние «един­ство с раз­но­об­ра­зи­ем» («unity-with-diversity»).

Несмот­ря на то, что дан­ная модель была изна­чаль­но осно­ва­на на резуль­та­тах, полу­чен­ных на взрос­лых, воз­мож­ность ее исполь­зо­ва­ния при опи­са­нии раз­ви­тия в дет­ском воз­расте так­же была под­твер­жде­на в рабо­тах зару­беж­ных и оте­че­ствен­ных иссле­до­ва­те­лей [12, 13, 14]. Так­же мно­гие уче­ные отно­сят к регу­ля­тор­ным функ­ци­ям про­цес­сы пла­ни­ро­ва­ния и кон­тро­ля пове­де­ния [15].

Соглас­но ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ским иссле­до­ва­ни­ям, РФ напря­мую свя­за­ны с раз­ви­ти­ем моз­га. Посте­пен­ное раз­ви­тие РФ про­ис­хо­дит под вли­я­ни­ем опы­та людей: созре­ва­ние пре­фрон­таль­ной коры осу­ществ­ля­ет­ся в усло­ви­ях вза­и­мо­дей­ствия с окру­жа­ю­щей сре­дой, бла­го­да­ря чему фор­му­ют­ся ней­рон­ные сети, обес­пе­чи­ва­ю­щие систе­мы РФ [16, 17, 18]. 

По этой при­чине тре­ни­ров­ка кон­крет­ных позна­ва­тель­ных спо­соб­но­стей в дет­стве и под­рост­ко­вом воз­расте спо­соб­ству­ет раз­ви­тию и улуч­ше­нию моз­го­вой ней­ро­транс­мис­сии, что про­яв­ля­ет­ся на пове­ден­че­ском уровне. Это поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить, что ком­пью­тер­ные игры могут стать хоро­шим спо­со­бом тре­ни­ров­ки, а, зна­чит, и раз­ви­тия РФ в дошколь­ном возрасте.

Как пока­за­ли клас­си­ки оте­че­ствен­ной и зару­беж­ной пси­хо­ло­гии, наи­бо­лее зна­чи­мой дея­тель­но­стью в дошколь­ном воз­расте явля­ет­ся имен­но игро­вая дея­тель­ность [3, 19]. Ее важ­ней­шей отли­чи­тель­ной харак­те­ри­сти­кой явля­ет­ся то, что в игре ребе­нок созда­ет мни­мую ситу­а­цию, кото­рая заклю­ча­ет в себе опре­де­лен­ные пра­ви­ла поведения. 

Важ­но отме­тить, что игро­вые пра­ви­ла созда­ют­ся самим ребен­ком для само­го себя. Они выте­ка­ют из смыс­ла созда­ва­е­мой им вооб­ра­жа­е­мой ситу­а­ции, что отли­ча­ет их от пра­вил пове­де­ния, транс­ли­ру­е­мых взрос­лы­ми. Имен­но в игре ребе­нок учит­ся «дей­ство­вать по линии наи­боль­ше­го сопро­тив­ле­ния» [19, c. 216]: под­чи­нять­ся пра­ви­лам, отка­зы­вать­ся от импуль­сив­ных дей­ствий, непо­сред­ствен­ных жела­ний, что достав­ля­ет ему наи­боль­шее удовольствие. 

Таким обра­зом, мы видим, что в игре раз­ви­ва­ет­ся такой ком­по­нент РФ, как сдер­жи­ва­ю­щий кон­троль. Как писал Л. С. Выгот­ский, «дей­ствие в вооб­ра­жа­е­мом поле, в мни­мой ситу­а­ции, созда­ние про­из­воль­но­го наме­ре­нья, обра­зо­ва­ние жиз­нен­но­го пла­на, воле­вых моти­вов – все это воз­ни­ка­ет в игре и ста­вит ее на выс­ший уро­вень раз­ви­тия, воз­но­сит ее на гре­бень вол­ны, дела­ет ее девя­тым валом раз­ви­тия дошколь­но­го воз­рас­та» [19, c. 220].

Таким обра­зом, игра в дошколь­ном воз­расте име­ет клю­че­вое зна­че­ние для раз­ви­тия позна­ва­тель­ных про­цес­сов, лич­ност­но-эмо­ци­о­наль­ной сфе­ры и регу­ля­ции пове­де­ния. В свя­зи с этим мно­гие уче­ные стре­мят­ся исполь­зо­вать основ­ные игро­вые прин­ци­пы для созда­ния раз­ви­ва­ю­щих видео­игр и при­ло­же­ний, направ­лен­ных на улуч­ше­ние когни­тив­ных навы­ков [15, 20, 21, 22]. Рас­смот­рим подроб­нее, какие зада­чи пыта­ют­ся решить иссле­до­ва­те­ли с помо­щью созда­ния раз­ви­ва­ю­щих игро­вых приложений.

Результаты

Причины популярности игровых методов в диагностике и коррекции когнитивных процессов

Мож­но выде­лить несколь­ко при­чин, по кото­рым имен­но игро­вые мето­ды диа­гно­сти­ки и кор­рек­ции явля­ют­ся наи­бо­лее вос­тре­бо­ван­ны­ми в совре­мен­ной пси­хо­ло­ги­че­ской прак­ти­ке [23].

Во-пер­вых, исполь­зо­ва­ние игро­вых при­е­мов поз­во­ля­ет повы­сить моти­ва­цию и вовле­чен­ность ребен­ка в про­цесс выпол­не­ния зада­ния. В игре ребе­нок может почув­ство­вать свою эффек­тив­ность бла­го­да­ря полу­че­нию ярких воз­на­граж­де­ний за выпол­не­ние зада­ний – это помо­га­ет детям с труд­но­стя­ми когни­тив­ной регу­ля­ции сохра­нять инте­рес и быть более внимательными. 

В иссле­до­ва­нии Г. Хав­кинс и кол­лег [24] было про­ве­де­но срав­не­ние двух вер­сий моно­тон­ных тре­ни­ро­воч­ных зада­ний для детей, одна из кото­рых была пред­став­ле­на в обыч­ном виде, а вто­рая име­ла чер­ты видео­иг­ры. В резуль­та­те про­ве­ден­но­го ана­ли­за было уста­нов­ле­но, что видео­фор­мат зада­ния был более инте­ре­сен испы­ту­е­мым и достав­лял боль­ше удо­воль­ствия, одна­ко, важ­но отме­тить, что это не ска­за­лось на успеш­но­сти выпол­не­ния заданий. 

Таким обра­зом, иссле­до­ва­ние, с одной сто­ро­ны, под­твер­жда­ет идею о том, что фор­мат видео­иг­ры спо­соб­ству­ет боль­шей моти­ва­ции, а с дру­гой – пока­зы­ва­ет, что это не все­гда вли­я­ет на эффек­тив­ность подоб­ных тре­ни­ро­воч­ных упражнений.

Во-вто­рых, исполь­зо­ва­ние ком­пью­тер­ных игро­вых мето­дов поз­во­ля­ет раз­ра­ба­ты­вать инту­и­тив­но понят­ные пра­ви­ла и адап­ти­ро­вать зада­ния в соот­вет­ствии с осо­бен­но­стя­ми той груп­пы, для кото­рой они пред­на­зна­че­ны: детей [20, 25, 26], людей пожи­ло­го воз­рас­та [27], паци­ен­тов с тяже­лы­ми нару­ше­ни­я­ми рабо­ты моз­га (см. иссле­до­ва­ние В. Мон­та­ни и кол­лег [21]). Это крайне важ­но, посколь­ку помо­га­ет сни­зить тре­вож­ность, кото­рая часто нега­тив­но ска­зы­ва­ет­ся на моти­ва­ции и кон­цен­тра­ции при выпол­не­нии заданий. 

В-тре­тьих, в послед­ние годы было про­ве­де­но мно­же­ство иссле­до­ва­ний, пока­зав­ших поло­жи­тель­ное вли­я­ние ком­пью­тер­ных игр на раз­ви­тие когни­тив­ных спо­соб­но­стей у людей раз­но­го воз­рас­та. Боль­шин­ство иссле­до­ва­ний посвя­ще­ны диа­гно­сти­ке и срав­не­нию раз­ви­тия позна­ва­тель­ных про­цес­сов у под­рост­ков и юно­шей, увле­чен­ных видео­иг­ра­ми («гей­ме­ров»), и не игра­ю­щих в них [28, 29, 30, 31, 32]. 

Напри­мер, гей­ме­ры успеш­нее нахо­дят необ­хо­ди­мый объ­ект в зри­тель­ных зада­ни­ях [33, 34], им лег­че уда­ет­ся подав­лять лиш­нюю, отвле­ка­ю­щую инфор­ма­цию [35, 36], и у них в целом боль­ше доступ­ный объ­ем вни­ма­ния и ско­рость пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции [37].

Кро­ме того, суще­ству­ют дан­ные о поло­жи­тель­ном вли­я­нии видео­игр в жан­ре «экшн» с эле­мен­та­ми стра­те­гии на раз­ви­тие когни­тив­но­го кон­тро­ля [38, 39, 40, 41].

Суще­ству­ет так­же неболь­шое коли­че­ство дан­ных о вли­я­нии исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра в дошколь­ном воз­расте. Про­ве­ден­ные в послед­нее деся­ти­ле­тие оте­че­ствен­ные иссле­до­ва­ния пока­за­ли поло­жи­тель­ное вли­я­ние исполь­зо­ва­ния обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных игр для раз­ви­тия поня­тий­но­го и прак­ти­че­ско­го мыш­ле­ния [7, 9], вооб­ра­же­ния и твор­че­ских спо­соб­но­стей [8] у детей дошколь­но­го возраста. 

В зару­беж­ных иссле­до­ва­ни­ях так­же было пока­за­но, что дети, имев­шие доступ к ком­пью­те­ру в дошколь­ном воз­расте, отли­ча­лись более высо­кой готов­но­стью к шко­ле и когни­тив­ным раз­ви­ти­ем, при усло­вии кон­тро­ля их соци­о­эко­но­ми­че­ско­го ста­ту­са [42, 43]. 

Несколь­ко иссле­до­ва­ний пока­за­ли пози­тив­ное вли­я­ние исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра в ран­нем воз­расте на осво­е­ние язы­ка [44, 45], а так­же позна­ва­тель­ную моти­ва­цию [46, 47].

Важ­но отме­тить, что полу­чен­ные в подоб­ных иссле­до­ва­ни­ях дан­ные доволь­но часто про­ти­во­ре­чат друг дру­гу [20, 23]. Такие про­ти­во­ре­чия могут быть объ­яс­не­ны тем, что мно­гие иссле­до­ва­ния, срав­ни­ва­ю­щие людей, актив­но игра­ю­щих в видео­иг­ры и не име­ю­щих опы­та в этом, не обла­да­ют доста­точ­ной валид­но­стью: в них часто отсут­ству­ет кон­троль мно­гих фак­то­ров, нет чет­ко­го раз­де­ле­ния меж­ду тести­ру­е­мы­ми груп­па­ми, отсут­ству­ет пред­ва­ри­тель­ное тести­ро­ва­ние испы­ту­е­мых перед при­ме­не­ни­ем игро­вых тех­но­ло­гий, а толь­ко кон­ста­ти­ру­ет­ся ито­го­вое раз­ли­чие меж­ду ними [28, 48]. 

Кро­ме того, подоб­ные иссле­до­ва­ния не дают отве­та на вопрос о том, какие имен­но чер­ты ком­мер­че­ских ком­пью­тер­ных игр ока­зы­ва­ют кон­ста­ти­ру­е­мое раз­ви­ва­ю­щее воз­дей­ствие. Тем не менее, дан­ные иссле­до­ва­ния еще раз ука­зы­ва­ют на воз­мож­ность при­ме­не­ния игро­вых мето­дов для тре­ни­ров­ки когни­тив­ных навыков.

В-чет­вер­тых, раз­ра­бот­ка раз­ви­ва­ю­щих видео­игр помо­га­ет сде­лать тре­ни­ро­воч­ные зада­ния более реа­ли­стич­ны­ми и, сле­до­ва­тель­но, более эко­ло­ги­че­ски валид­ны­ми. Такой под­ход, по мне­нию ряда авто­ров, помо­га­ет решить про­бле­му пере­но­са навы­ков, полу­чен­ных в игре, на реаль­ную жизнь [49, 50]. 

Как пишут Н. Дун­бар с кол­ле­га­ми [51], игры отлич­но под­хо­дят для неко­то­рых форм когни­тив­ной тре­ни­ров­ки, посколь­ку дают сво­бо­ду игро­ку сде­лать выбор и полу­чить обрат­ную связь о послед­стви­ях сво­е­го выбо­ра; ины­ми сло­ва­ми, они предо­став­ля­ют воз­мож­но­сти для обу­че­ния опыт­ным путем.

Все выше­пе­ре­чис­лен­ные фак­то­ры явля­ют­ся несо­мнен­ны­ми досто­ин­ства­ми при­ме­не­ния игро­вых мето­дов. Рас­смот­рим, насколь­ко широ­кое при­ме­не­ние они полу­чи­ли в раз­ви­тии и кор­рек­ции РФ у дошкольников.

Коррекция РФ у дошкольников игровыми методами

Наи­бо­лее ост­ро про­бле­ма само­ре­гу­ля­ции про­яв­ля­ет­ся имен­но в дошколь­ном воз­расте. Мно­го­чис­лен­ные иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что дети, испы­ты­ва­ю­щие слож­но­сти в само­ре­гу­ля­ции, доби­ва­ют­ся мень­ших успе­хов в уче­бе и часто испы­ты­ва­ют отвер­же­ние со сто­ро­ны сверст­ни­ков в дет­ском саду [52, 53]. 

Низ­кий уро­вень само­ре­гу­ля­ции обыч­но про­яв­ля­ет­ся в гипе­р­ак­тив­но­сти, невни­ма­тель­но­сти, импуль­сив­но­сти, эмо­ци­о­наль­ной лабиль­но­сти и часто свя­зан с пло­хо раз­ви­той когни­тив­ной регу­ля­ци­ей [53, 54]. Для кор­рек­ции дан­ных про­блем за послед­нее деся­ти­ле­тие было раз­ра­бо­та­но мно­же­ство обу­ча­ю­щих и раз­ви­ва­ю­щих про­грамм, сре­ди кото­рых мож­но выде­лить несколь­ко основ­ных направлений.

Одно из направ­ле­ний осно­вы­ва­ет­ся на раз­ви­тии гар­мо­нич­но­го дет­ско-роди­тель­ско­го вза­и­мо­дей­ствия, кото­рое вклю­ча­ет в себя обу­че­ние раз­ви­ва­ю­щим вос­пи­та­тель­ным стра­те­ги­ям, исполь­зо­ва­нию раз­лич­ных раз­ви­ва­ю­щих сов­мест­ных игр. 

Сюда мож­но отне­сти: про­грам­му домаш­не­го обу­че­ния для всей семьи «New Forest Parenting Package» [55]; про­грам­мы по вовле­че­нию роди­те­лей в про­цесс обу­че­ния их детей в шко­ле и дома «ParentCorps» [56] и «Head Start» [57]; про­грам­му, осно­ван­ную на кор­рек­ции пове­ден­че­ских, эмо­ци­о­наль­ных и ней­ро­ко­гни­тив­ных функ­ций, «Enhancing Neurobehavioral Gains with the Aid of Games and Exercise» (ENGAGE) [58].

Дан­ные раз­ви­ва­ю­щие про­грам­мы дока­за­ли свою эффек­тив­ность, одна­ко сами авто­ры при­зна­ют, что при исполь­зо­ва­нии тако­го под­хо­да труд­но ска­зать, что же ока­зы­ва­ет боль­шее вли­я­ние на раз­ви­тие ребен­ка: вза­и­мо­дей­ствие с роди­те­лем или же тре­ни­ров­ка когни­тив­ных и пове­ден­че­ских навы­ков в играх и спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ных упражнениях.

Дру­гая часть раз­ви­ва­ю­щих про­грамм направ­ле­на на раз­ви­тие внут­рен­них навы­ков само­ре­гу­ля­ции у детей стар­ше­го дошколь­но­го и млад­ше­го школь­но­го воз­рас­тов. К ним мож­но отне­сти про­грам­му «Promoting Alternative Thinking Strategies» [59], кото­рая направ­ле­на на улуч­ше­ние сдер­жи­ва­ю­ще­го кон­тро­ля и речи для себя, ока­зы­ва­ю­щих вли­я­ние на соци­о­эмо­ци­о­наль­ное раз­ви­тие и помо­га­ю­щих детям луч­ше кон­тро­ли­ро­вать свое пове­де­ние и эмоции. 

Так­же сюда мож­но отне­сти про­грам­му по раз­ви­тию эмо­ци­о­наль­ной регу­ля­ции у детей стар­ше­го дошколь­но­го и млад­ше­го школь­но­го воз­рас­тов «Mindful Awareness Program» (MAPs) [60].

Дан­ная про­грам­ма состо­ит из обу­ча­ю­щих упраж­не­ний, направ­лен­ных на кон­цен­тра­цию на насто­я­щем, при­вле­че­нии вни­ма­ния к ощу­ще­ни­ям и опы­ту, полу­ча­е­мым здесь и сей­час. Таким обра­зом, дан­ные про­грам­мы опять же осно­вы­ва­ют­ся на тре­ни­ров­ке и раз­ви­тии когни­тив­ных навыков.

Важ­но отме­тить, что при­ме­не­ние ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий сей­час пере­шло на новый уро­вень. Боль­шин­ство детей школь­но­го воз­рас­та обла­да­ет сво­и­ми пер­со­наль­ны­ми элек­трон­ны­ми устрой­ства­ми (гад­же­та­ми), что поз­во­ля­ет исполь­зо­ва­ние раз­лич­ных при­ло­же­ний, кото­рые не обя­за­тель­но долж­ны быть свя­за­ны с играми. 

Так, кол­лек­тив уче­ных под руко­вод­ством С. Шук [22] раз­ра­бо­тал при­ло­же­ние iSelfControl для IPad, кото­рое поз­во­ля­ет уче­ни­кам с син­дро­мом гипе­р­ак­тив­но­сти отсле­жи­вать и оце­ни­вать свое пове­де­ние в клас­се. Каж­дые 30 минут ребе­нок дол­жен оце­ни­вать сте­пень сле­до­ва­ния пра­ви­лам, свою про­из­во­ди­тель­ность и уме­ние постро­ить пози­тив­ные вза­и­мо­от­но­ше­ния. Учи­тель так­же дает свои оцен­ки каж­до­му уче­ни­ку – это поз­во­ля­ет уви­деть в ито­ге эффек­тив­ность при­ме­не­ния дан­ной мето­ди­ки в рабо­те с детьми. 

В пило­таж­ном иссле­до­ва­нии при­ня­ли уча­стие 12 уче­ни­ков 5 клас­са, посе­ща­ю­щих спе­ци­аль­ную шко­лу для детей с труд­но­стя­ми в само­ре­гу­ля­ции, кото­рые на про­тя­же­нии 13 дней оце­ни­ва­ли свое пове­де­ние. В резуль­та­те про­ве­ден­но­го иссле­до­ва­ния дети ста­ли оце­ни­вать себя более объ­ек­тив­но, и их оцен­ки при­бли­зи­лись к учи­тель­ским. Одна­ко в неко­то­рых диа­дах сохра­ня­лись зна­чи­мые раз­ли­чия, кото­рые объ­яс­ня­лись инди­ви­ду­аль­ны­ми осо­бен­но­стя­ми детей, что в даль­ней­шем будет учте­но при совер­шен­ство­ва­нии приложения.

Таким обра­зом, в про­грам­мах, направ­лен­ных на выра­бот­ку внут­рен­них средств само­ре­гу­ля­ции, обыч­но задей­ство­ва­ны педа­го­ги, кото­рые обу­ча­ют детей и дают им необ­хо­ди­мую обрат­ную связь. В боль­шин­стве про­грамм имен­но на вза­и­мо­дей­ствии с взрос­лым стро­ит­ся обу­че­ние ребен­ка и раз­ви­тие его регу­ля­тор­ных навыков.

Одна­ко суще­ству­ет еще один инте­рес­ный под­ход, осно­ван­ный на обу­че­нии через выпол­не­ние ребен­ком роли учи­те­ля («Learning-by-Teaching», или «LBT paradigm»). Вза­и­мо­дей­ствие сверст­ни­ков орга­ни­зу­ет­ся таким обра­зом, что они ста­но­вят­ся учи­те­ля­ми друг для дру­га – это ока­зы­ва­ет зна­чи­мое вли­я­ние на раз­ви­тие их когни­тив­ных навы­ков [61] и само­эф­фек­тив­но­сти [62].

Как пока­за­ла в сво­их иссле­до­ва­ни­ях Г. А. Цукер­ман, дан­ный под­ход пока­зал свою эффек­тив­ность в повы­ше­нии успеш­но­сти усво­е­ния учеб­ных дей­ствий и раз­ви­тии рефлек­сии у детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та [63, 64, 65]. 

Одна­ко такой спо­соб раз­ви­тия детей толь­ко начи­на­ет актив­но внед­рять­ся в раз­ви­ва­ю­щие ком­пью­тер­ные при­ло­же­ния [66, 67] и еще мало при­ме­нял­ся в рабо­те с дошколь­ни­ка­ми [68].

Иссле­до­ва­те­ли А. Аксель­сон, Р. Андер­сон и А. Гульз [20] пред­ста­ви­ли воз­мож­но­сти при­ме­не­ния дан­но­го направ­ле­ния в рабо­те с дошколь­ни­ка­ми 4–6 лет на при­ме­ре исполь­зо­ва­ния спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ной обу­ча­ю­щей дет­ской игры «Bird Hero» [25].

Про­ве­ден­ное ими иссле­до­ва­ние пока­за­ло, что дети, пока­зав­шие доста­точ­но низ­кий уро­вень раз­ви­тия РФ (а имен­но про­цес­сов тор­мо­же­ния и пере­клю­че­ния) по резуль­та­там пред­ва­ри­тель­но­го тести­ро­ва­ния, демон­стри­ро­ва­ли высо­кий уро­вень регу­ля­ции в про­цес­се игры со сверстниками. 

Дан­ное иссле­до­ва­ние пока­за­ло, во-пер­вых, воз­мож­но­сти при­ме­не­ния дан­ной обу­ча­ю­щей стра­те­гии уже в дошколь­ном воз­расте, а во-вто­рых, пре­иму­ще­ство игро­вых мето­дов перед обыч­ны­ми стан­дар­ти­зи­ро­ван­ны­ми теста­ми в иссле­до­ва­нии когни­тив­ных воз­мож­но­стей детей.

Осо­бое место в раз­ви­тии РФ в дошколь­ном воз­расте зани­ма­ют спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ные ком­пью­тер­ные про­грам­мы, направ­лен­ные на тре­ни­ров­ку когни­тив­ных про­цес­сов, спо­соб­ству­ю­щих их раз­ви­тию [69, 70, 71]. 

Одной из таких явля­ет­ся про­грам­ма «Cogmed» [72], направ­лен­ная на раз­ви­тие рабо­чей памя­ти у дошколь­ни­ков. Дан­ная про­грам­ма пред­став­ля­ет собой набор упраж­не­ний, кото­рые дети долж­ны выпол­нять на ком­пью­те­ре в тече­ние 15 минут каж­дый день на про­тя­же­нии 5 недель. 

Важ­но отме­тить, что, несмот­ря на полу­чен­ные дока­за­тель­ства улуч­ше­ния рабо­ты памя­ти у детей, эти дости­же­ния не вли­я­ли на эффек­тив­ность выпол­не­ния дру­гих прак­ти­че­ских зада­ний и не отра­зи­лись на пове­де­нии детей. 

Неко­то­рые иссле­до­ва­те­ли свя­зы­ва­ют отсут­ствие пере­но­са навы­ка на дру­гие сто­ро­ны жиз­ни с тем, что боль­шин­ство подоб­ных обу­ча­ю­щих заня­тий и про­грамм состо­ят из мало­по­движ­ных упраж­не­ний, пред­по­ла­га­ю­щих, что ребе­нок сидит на одном месте, тогда как в послед­нее вре­мя все боль­ше иссле­до­ва­ний сви­де­тель­ству­ют о высо­кой зна­чи­мо­сти дви­га­тель­ных упраж­не­ний в раз­ви­тии РФ и пока­зы­ва­ют боль­шую эффек­тив­ность актив­ных мето­дов по срав­не­нию с пас­сив­ны­ми [73, 74, 75, 76]. 

Так, в иссле­до­ва­нии Дж. Бес­та [74], про­ве­ден­ном на 33 детях в воз­расте 6–10 лет, было пока­за­но, что актив­ные видео­иг­ры (вклю­ча­ю­щие в себя дви­га­тель­ную актив­ность) ока­зы­ва­ют зна­чи­мое вли­я­ние на успеш­ность выпол­не­ния зада­ний на РФ, тогда как обыч­ные раз­ви­ва­ю­щие упраж­не­ния и пас­сив­ные видео­иг­ры не ока­за­ли тако­го влияния.

Таким обра­зом, ком­пью­тер­ные мето­ды посте­пен­но ста­но­вят­ся все более попу­ляр­ны­ми в раз­ви­тии РФ, одна­ко пока суще­ству­ет еще срав­ни­тель­но неболь­шое чис­ло подоб­ных спе­ци­аль­но раз­ра­бо­тан­ных игр, кото­рые были бы направ­ле­ны имен­но на дошколь­ный воз­раст. Тем не менее, суще­ству­ет несколь­ко важ­ных иссле­до­ва­ний, рас­крыв­ших основ­ные прин­ци­пы созда­ния подоб­ных игро­вых методик.

Создание развивающих видеоигр

В когни­тив­ной пси­хо­ло­гии с раз­ви­ти­ем РФ чаще все­го свя­зы­ва­ют игры в жан­ре «экшн», кото­рые тре­бу­ют от игро­ка хоро­шо раз­ви­то­го про­из­воль­но­го вни­ма­ния и вос­при­я­тия [40].

Инте­рес­но отме­тить, что экшн-видео­иг­ры, а осо­бен­но игры-шуте­ры от пер­во­го лица, застав­ля­ют игро­ка раз­ра­ба­ты­вать раз­лич­ные стра­те­гии кон­тро­ля за сво­и­ми дей­стви­я­ми, что­бы опе­ра­тив­но реа­ги­ро­вать на быст­ро дви­жу­щи­е­ся визу­аль­ные и слу­хо­вые раз­дра­жи­те­ли, а так­же гиб­ко адап­ти­ро­вать свое пове­де­ние к изме­ня­ю­щим­ся усло­ви­ям [36, 40, 77]. 

Одна­ко ком­мер­че­ские видео­иг­ры не все­гда под­хо­дят в каче­стве инстру­мен­та ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ской кор­рек­ции. Зача­стую они обла­да­ют слиш­ком слож­ным интер­фей­сом, тре­бу­ют раз­ви­тых когни­тив­ных уме­ний и ско­ро­сти. Поэто­му одним из самых актив­но раз­ви­ва­ю­щих­ся направ­ле­ний в совре­мен­ной когни­тив­ной пси­хо­ло­гии явля­ет­ся созда­ние раз­ви­ва­ю­щих видео­игр для детей и боль­ных с нару­ше­ни­я­ми рабо­ты мозга. 

Так, напри­мер, В. Мон­та­ни с кол­ле­га­ми [21] про­ве­ли иссле­до­ва­ние по раз­ра­бот­ке эффек­тив­ной раз­ви­ва­ю­щей игры, направ­лен­ной на кор­рек­цию раз­лич­ных нару­ше­ний рабо­ты РФ. Они выде­ли­ли несколь­ко прин­ци­пов, соот­вет­ству­ю­щих эко­ло­ги­че­ско­му под­хо­ду, на кото­рых долж­на бази­ро­вать­ся раз­ви­ва­ю­щая видеоигра.

Во-пер­вых, для раз­ви­тия когни­тив­ной гиб­ко­сти необ­хо­ди­мо варьи­ро­вать зада­ния, что­бы сти­му­ли­ро­вать пере­клю­че­ние испы­ту­е­мо­го меж­ду раз­лич­ны­ми когни­тив­ны­ми заданиями. 

Во-вто­рых, для раз­ви­тия объ­е­ма вни­ма­ния в игре необ­хо­ди­ма мно­го­за­дач­ность. В-тре­тьих, для раз­ви­тия спо­соб­но­сти к пла­ни­ро­ва­нию и гиб­ко­му пере­клю­че­нию меж­ду раз­лич­ны­ми пове­ден­че­ски­ми стра­те­ги­я­ми важ­но исполь­зо­вать систе­му услож­ня­ю­щих­ся уров­ней в игре. 

Одним из клю­че­вых момен­тов в постро­е­нии кор­рек­ци­он­ной игры явля­ет­ся под­дер­жа­ние опти­му­ма моти­ва­ции, кото­рый дости­га­ет­ся путем нахож­де­ния балан­са меж­ду воз­мож­но­стя­ми паци­ен­та и слож­но­стью задания.

Авто­ра­ми дан­но­го иссле­до­ва­ния был раз­ра­бо­тан алго­ритм, адап­ти­ру­ю­щий­ся под уро­вень паци­ен­та. Дан­ный эффект дости­гал­ся через изме­не­ние трех основ­ных пара­мет­ров игры: 1) огра­ни­че­ние вре­ме­ни на выпол­не­ние зада­ния; 2) труд­ность зада­чи (был раз­ра­бо­та­ны 9 уров­ней слож­но­сти); 3) осо­бен­но­сти пере­клю­че­ния уров­ней (пред­ска­зу­е­мые или непредсказуемые). 

Раз­ра­бо­тан­ная на осно­ве опи­сан­ных прин­ци­пов и алго­рит­ма игра «Лаби­ринт» пока­за­ла свою эффек­тив­ность в рабо­те с юно­ша­ми в воз­расте 19–25 лет, име­ю­щи­ми моз­го­вые трав­мы, повлек­шие за собой нару­ше­ние рабо­ты РФ. Несо­мнен­ная цен­ность дан­но­го иссле­до­ва­ния заклю­ча­ет­ся в выде­ле­нии зна­чи­мых осо­бен­но­стей видео­игр, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию всех ком­по­нен­тов РФ.

В рабо­те Т. Ман­де­жар и кол­лег [15] был про­ве­ден ана­лиз раз­лич­ных типов игро­вых дей­ствий в видео­иг­рах жан­ра «экшн», для каж­до­го из кото­рых были раз­ра­бо­та­ны соб­ствен­ные игры, и выяв­ле­на их связь с рабо­той РФ

Дан­ная груп­па иссле­до­ва­те­лей исполь­зо­ва­ла метод ЭЭГ для изме­ре­ния моз­го­вой актив­но­сти, что поз­во­ли­ло про­сле­дить связь физио­ло­ги­че­ских про­цес­сов в моз­ге в про­цес­се выпол­не­ния школь­ни­ка­ми пси­хо­ло­ги­че­ской диа­гно­сти­ки и исполь­зо­ва­ния видеоигр. 

Одним из важ­ных дости­же­ний их рабо­ты ста­ла клас­си­фи­ка­ция видео­игр, в кото­рой опре­де­лен­ные виды игро­вых дей­ствий свя­зы­ва­лись с раз­ви­ти­ем опре­де­лен­ных регу­ля­тор­ных спо­соб­но­стей детей:

  • «точ­ные дей­ствия»: игрок дол­жен очень акку­рат­но выпол­нить набор дей­ствий для про­дол­же­ния игры (напри­мер, акку­рат­но водить мыш­кой, не заде­вая пре­пят­ствия). Дан­ный вид игро­вых дей­ствий ока­зал­ся мини­маль­но свя­зан имен­но с РФ, одна­ко дан­ный вид игр акти­ви­ру­ет прак­ти­че­ски весь мозг;
  • «свое­вре­мен­ные дей­ствия»: в этом слу­чае игрок выпол­ня­ет дей­ствие в опре­де­лен­ный момент, кото­рый опре­де­ля­ет­ся собы­ти­я­ми в игре, где ско­рость реак­ции – это самое глав­ное (напри­мер, когда пер­со­наж бежит по доро­ге и дол­жен вовре­мя пере­пры­ги­вать пре­пят­ствия). Дан­ный вид игро­вых дей­ствий ока­зал­ся в наи­боль­шей сте­пе­ни свя­зан с когни­тив­ной гиб­ко­стью и рабо­чей памятью;
  • «повто­ре­ние после­до­ва­тель­но­сти дей­ствий»: игро­ку нуж­но вос­про­из­ве­сти после­до­ва­тель­ность дей­ствий, ранее пока­зан­ную в игре (явно или скры­то) (напри­мер, ребен­ку пока­зы­ва­ют после­до­ва­тель­ность из несколь­ких кар­ти­нок, кото­рую он потом дол­жен в точ­но­сти повто­рить). Дан­ный вид игро­вых дей­ствий пока­зал отсут­ствие явной свя­зи с РФ, одна­ко подоб­ные могут быть исполь­зо­ва­ны для раз­ви­тия рабо­чей памя­ти и про­цес­сов торможения;
  • «запо­ми­на­ние образ­цов дей­ствий»: игрок дол­жен выучить схе­му дей­ствий, необ­хо­ди­мую для про­хож­де­ния зада­ния при опре­де­лен­ных собы­ти­ях в игре (напри­мер, пер­со­наж игры встре­ча­ет раз­ные пре­пят­ствия на сво­ем пути (яму, реч­ку, вра­га), для пре­одо­ле­ния кото­рых нуж­но вос­про­из­ве­сти осо­бую ком­би­на­цию дей­ствий). Дан­ный вид игро­вых дей­ствий ока­зал­ся в боль­шей сте­пе­ни свя­зан с выпол­не­ни­ем теста Стру­па, отра­жа­ю­ще­го уро­вень раз­ви­тия про­цес­сов когни­тив­но­го торможения;
  • «логи­че­ские зада­чи»: в этом слу­чае игрок дол­жен пони­мать логи­ку дей­ствий пер­со­на­жа, что­бы идти впе­ред (напри­мер, про­хож­де­ние пер­со­на­жем мно­го­уров­не­во­го лаби­рин­та). Дан­ный вид игро­вых дей­ствий зна­чи­мо кор­ре­ли­ро­вал с выпол­не­ни­ем зада­ния «Ханой­ская баш­ня», кото­рое отра­жа­ет раз­ви­тие про­цес­сов пла­ни­ро­ва­ния, кон­тро­ля и реше­ния про­блем. Подоб­ные игры спо­соб­ству­ют акти­ва­ции раз­лич­ных обла­стей моз­га и спо­соб­ству­ют раз­ви­тию всех ком­по­нен­тов РФ.

Таким обра­зом, соглас­но дан­но­му иссле­до­ва­нию, наи­боль­шей поль­зой для раз­ви­тия и тре­ни­ров­ки раз­лич­ных ком­по­нен­тов РФ обла­да­ют игры, в кото­рых ребе­нок дол­жен быст­ро реа­ги­ро­вать, запо­ми­нать и повто­рять опре­де­лен­ные образ­цы дей­ствий, а так­же решать логи­че­ские задачи.

Полу­чен­ные в дан­ной рабо­те резуль­та­ты хоро­шо согла­су­ют­ся с резуль­та­та­ми преды­ду­ще­го иссле­до­ва­ния: в обо­их под­чер­ки­ва­ет­ся зна­че­ние заучи­ва­ния испы­ту­е­мым опре­де­лен­ных набо­ров дей­ствий и при­ме­не­ние их в соот­вет­ству­ю­щей ситу­а­ции, зада­ний на скорость. 

Выде­лен­ные в иссле­до­ва­ни­ях прин­ци­пы могут быть исполь­зо­ва­ны как в оцен­ке име­ю­щих­ся при­ло­же­ний и игр, так и в раз­ра­бот­ке новых раз­ви­ва­ю­щих игр для детей. 

Важ­но под­черк­нуть, что авто­ры обе­их работ исхо­дят из идеи, что имен­но тре­ни­ров­ка когни­тив­ных навы­ков спо­соб­ству­ет раз­ви­тию РФ, одна­ко такой под­ход не поз­во­ля­ет отве­тить на вопрос о том, будет ли пере­нос полу­чен­ных навы­ков на дру­гие учеб­ные дей­ствия и реаль­ную жизнь.

Кро­ме того, при созда­нии раз­ви­ва­ю­щих видео­игр важ­но нахо­дить пра­виль­ный баланс меж­ду все­ми ком­по­нен­та­ми игры и их вли­я­ни­ем на когни­тив­ные про­цес­сы игра­ю­ще­го [78, 79]. 

Иссле­до­ва­ние, про­ве­ден­ное Б. Катц и кол­ле­га­ми [78], пока­за­ло, что наи­боль­ший раз­ви­ва­ю­щий эффект дости­га­ет­ся таки­ми вари­а­ци­я­ми видео­игр, в кото­рых исполь­зо­ва­но мини­маль­ное коли­че­ство игро­вых спе­ц­эф­фек­тов. Это­го ока­зы­ва­ет­ся доста­точ­но для повы­ше­ния моти­ва­ции детей, тогда как добав­ле­ние лиш­них визу­аль­ных сти­му­лов может их толь­ко отвле­кать или же повы­шать уро­вень стрес­са (напри­мер, когда на экране посто­ян­но идет под­счет полу­чен­ных в игре очков). 

В иссле­до­ва­нии А. Миран­ды и Е. Пал­ме­ра [79] были исполь­зо­ва­ны два вари­ан­та воз­на­граж­де­ния ребен­ка за быст­рые и точ­ные отве­ты: зву­ко­вой сиг­нал и допол­ни­тель­ные очки. Они обна­ру­жи­ли, что зву­ко­вые сиг­на­лы умень­ша­ют ско­рость реак­ции, посколь­ку отвле­ка­ют игра­ю­ще­го и не повы­ша­ют его вовле­чен­ность в про­цесс выпол­не­ния зада­ния; тогда как начис­ле­ние бонус­ных бал­лов не вли­я­ет на эффек­тив­ность, одна­ко повы­ша­ет вовлеченность. 

Дан­ные иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что сфе­ра раз­ра­бот­ки видео­игр, раз­ви­ва­ю­щих когни­тив­ные спо­соб­но­сти, крайне слож­на и тре­бу­ет тща­тель­но­го ана­ли­за всех состав­ля­ю­щих игры.

Обсуждение результатов

Таким обра­зом, мы видим воз­рас­та­ю­щее вни­ма­ние иссле­до­ва­те­лей к изу­че­нию вли­я­ния видео­игр на раз­ви­тие детей и к созда­нию обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных про­грамм, направ­лен­ных на раз­ви­тие раз­лич­ных ком­по­нен­тов РФ [80].

Как пока­зал про­ве­ден­ный нами ана­лиз, боль­шин­ство суще­ству­ю­щих и при­ме­ня­ю­щих­ся раз­ви­ва­ю­щих про­грамм осно­вы­ва­ет­ся на идее тре­ни­ров­ки РФ, и в дошколь­ном воз­расте ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии исполь­зу­ют­ся в основ­ном не как само­сто­я­тель­ное сред­ство раз­ви­тия РФ, а ско­рее как способ/форма сотруд­ни­че­ства меж­ду взрос­лым и ребенком. 

Боль­шин­ство про­грамм пред­по­ла­га­ет, что имен­но взрос­лый (роди­тель или вос­пи­та­тель) обу­ча­ет ребен­ка сред­ствам регу­ля­ции сво­ей дея­тель­но­сти, тогда как раз­ви­ва­ю­щие видео­иг­ры слу­жат в основ­ном для тре­ни­ров­ки его регу­ля­тор­ных навыков. 

Несмот­ря на убе­ди­тель­ные дока­за­тель­ства поло­жи­тель­но­го вли­я­ния подоб­ных игр на раз­ви­тие РФ со сто­ро­ны ней­ро­на­у­ки, такой меха­низм раз­ви­тия когни­тив­ной регу­ля­ции с пози­ции куль­тур­но-исто­ри­че­ской пси­хо­ло­гии выгля­дит недо­ста­точ­но убе­ди­тель­ным, посколь­ку пред­став­ля­ет собой обыч­ное науче­ние в резуль­та­те тре­ни­ров­ки, тогда как гово­рить о фор­ми­ро­ва­нии внут­рен­них средств управ­ле­ния соб­ствен­ным пове­де­ни­ем доволь­но трудно. 

Исклю­че­ни­ем слу­жит под­ход раз­ви­тия через обу­че­ние, пред­по­ла­га­ю­щий сотруд­ни­че­ство детей друг с дру­гом, в кото­ром ком­пью­тер­ная игра побуж­да­ет не толь­ко актив­ное исполь­зо­ва­ние всех РФ, но и раз­ви­тие рефлек­сии у ребенка. 

Дан­ный недо­ста­ток раз­ви­ва­ю­щих игр, на наш взгляд, может быть при­чи­ной того, что в боль­шин­стве иссле­до­ва­ний отсут­ству­ет пере­нос полу­чен­ных раз­ви­ва­ю­щих эффек­тов на пове­де­ние или дру­гие виды деятельности.

Тем не менее, стре­ми­тель­ное раз­ви­тие ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий, поз­во­ля­ю­щее созда­ние раз­ви­ва­ю­щих видео­игр, откры­ва­ет новые воз­мож­но­сти перед иссле­до­ва­те­ля­ми РФ по созда­нию гиб­ких раз­ви­ва­ю­щих средств, спо­соб­ных адап­ти­ро­вать­ся под уро­вень раз­ви­тия и пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти испытуемого. 

С помо­щью исполь­зо­ва­ния раз­ных игро­вых усло­вий (вре­мен­ных огра­ни­че­ний, раз­ных уров­ней слож­но­сти и раз­но­об­ра­зия зада­ний) и видов дей­ствий в игре (на ско­рость, на точ­ность, на запо­ми­на­ние после­до­ва­тель­но­сти дей­ствий или же логи­ку) воз­мож­но созда­ние тако­го при­ло­же­ния, кото­рое будет раз­ви­вать все или толь­ко опре­де­лен­ные ком­по­нен­ты РФ.

В заклю­че­ние хоте­лось бы под­черк­нуть, что для боль­ше­го раз­ви­ва­ю­ще­го эффек­та подоб­ных при­ло­же­ний важ­но исполь­зо­вать более откры­тые зада­ния, кото­рые не пол­но­стью кон­тро­ли­ру­ют дей­ствия игра­ю­ще­го ребен­ка, а дают ему боль­ше сво­бо­ды выбо­ра и само­вы­ра­же­ния, что будет спо­соб­ство­вать раз­ви­тию у него рефлек­сии и спо­соб­но­сти к про­гно­зи­ро­ва­нию сво­ей деятельности.

Литература

  1. Выгот­ский Л. С. Собра­ние сочи­не­ний: в 6 т. Т. 4. Дет­ская пси­хо­ло­гия / под. ред. Д. Б. Эль­ко­ни­на. – М. : Педа­го­ги­ка, 1984. – 432 c.
  2. Смир­но­ва Е. О. К про­бле­ме воли и про­из­воль­но­сти в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пси­хо­ло­гии // Культурно–историческая пси­хо­ло­гия. – 2015. – Т. 11, № 3. – С. 9–15. – DOI: 10.17759/chp.2015110302
  3. Willoughby M. T., Kupersmidt J. B, Voegler-Lee M. E. Is preschool executive function causally related to academic achievement? // Child Neuropsychology: A Journal on Normal and Abnormal Development in Childhood and Adolescence. – 2012. – Vol. 18 (1). – P. 79–91.
  4. Yeniad N., Malda M., Mesman J., van IJzendoorn M. H., Pieper S. Shifting ability predicts math and reading performance in children: A meta-analytical study // Learning and Individual Differences. – 2013. – Vol. 23. – P. 1–9. – DOI: 10.1016/j.lindif.2012.10.004
  5. Соб­кин В. С., Ско­бель­цы­на К. Н. Пред­став­ле­ния роди­те­лей об осо­бен­но­стях обще­ния их ребен­ка с ком­пью­те­ром // Совре­мен­ное дошколь­ное обра­зо­ва­ние. Тео­рия и прак­ти­ка. – 2012. – № 3. – С. 30–34.
  6. Бате­но­ва Ю. В. Осо­бен­но­сти раз­ви­тия мыш­ле­ния дошколь­ни­ка в усло­ви­ях игро­вой ком­пью­тер­ной дея­тель­но­сти // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. – 2011. – Т. 8, № 4. – С. 59–72.
  7. Габ­дул­ли­на З. М. Раз­ви­тие навы­ков рабо­ты с ком­пью­те­ром у детей 4–7 лет. – В. : Учи­тель, 2011. – 140 с.
  8. Ново­се­ло­ва С. Л., Пет­ку Г. П. Ком­пью­тер­ный мир дошколь­ни­ка. – М. : Новая шко­ла, 1997. – 128 с.
  9. Смир­но­ва Е. О., Раде­ва Р. Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты. Тру­ды по социо­ло­гии обра­зо­ва­ния. Том V. Выпуск VII. / под ред. В. С. Соб­ки­на. – М. : Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. – С. 330–369.
  10. Miyake A., Friedman N. P., Emerson M. J., Witzki A. H., Howerter A., Wager T. The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex «frontal lobe» tasks: A latent variable analysis // Cognitive Psychology. – 2000. – Vol. 41. – P. 49–100.
  11. Алма­зо­ва О. В., Буха­лен­ко­ва Д. А., Верак­са А. Н. Про­из­воль­ность в дошколь­ном воз­расте: срав­ни­тель­ный ана­лиз раз­лич­ных под­хо­дов и диа­гно­сти­че­ско­го инстру­мен­та­рия // Наци­о­наль­ный пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2016. – 4 (24). – С. 14–22.
  12. Diamond A., Lee K. Interventions shown to aid executive function development in children 4–12 years old // Science. – 2011. – Vol. 333. – P. 959–964.
  13. Lehto J., Juujarvi P., Kooistra L., Pulkkinen L. Dimensions of executive functioning: evidence from children // The British Journal of Developmental Psychology. – 2003. – Vol. 21. – P. 59–80.
  14. Mondéjar T., Hervás R., Johnson E., Gutierrez C., Latorre J. M. Correlation between Videogame Mechanics and Executive Functions through EEG analysis // Journal of Biomedical Informatics. – 2016. – Vol. 63. – P. 131–140.
  15. Лурия А. Р. Осно­вы ней­ро­пси­хо­ло­гии. – М. : Ака­де­мия, 2002. – 381 с.
  16. Эль­ко­нин Д. Б. Пси­хо­ло­гия игры. – М. : Педа­го­ги­ка, 1976. – 304 с.
  17. Luciana M., Nelson C. A. The functional emergence of prefrontally-guided working memory systems in four to eight year-old children // Neuropsychologia. – 1998. – Vol. 36 (3). – P. 273–293.
  18. Sastre-Riba S. Early development and learning conditions: the role of the executive functions // Revue Neurologique. – 2006. – Vol. 42 (2). – P. 43–51.
  19. Выгот­ский Л. С. Игра и ее роль в пси­хо­ло­ги­че­ском раз­ви­тии ребен­ка // Пси­хо­ло­гия раз­ви­тия ребен­ка. – М. : Смысл, Экс­мо, 2004. – 512 с.
  20. Axelsson A., Andersson R., Gulz A. Scaffolding executive function capabilities via play-&-learn software for preschoolers // Journal of Educational Psychology. – 2016. – Vol. 108 (7). – P. 969–981.
  21. Montani V., De Filippo De Grazia M., Zorzi M. A new adaptive videogame for training attention and executive functions: design principles and initial validation // Frontiers in Psychology. – 2014. – Vol. 5 (409). – DOI: 10.3389/ fpsyg.2014.00409
  22. Schuck S., Emmerson N., Ziv H., Collins P., Arastoo S., Warschauer M., et al. Designing an iPad App to Monitor and Improve Classroom Behavior for Children with ADHD: iSelfControl Feasibility and Pilot Studies // PLoS ONE. – 2016. – Vol. 11 (10), e0164229. – DOI: 10.1371/journal.pone.0164229
  23. Lumsden J., Edwards E. A., Lawrence N. S., Coyle D., Munafò M. R. Gamification of Cognitive Assessment and Cognitive Training: A Systematic Review of Applications and Efficacy // JMIR Serious Games. – 2016. – Vol. 4 (2), e11. – DOI: 10.2196/games.5888
  24. Hawkins G. E., Rae B., Nesbitt K. V., Brown S. D. Gamelike features might not improve data // Behavioral Research Methods. – 2013. – Vol. 45 (2). – P. 301–318.
  25. Anderberg E., Axelsson A., Bengtsson S., Håkansson M., Lindberg L. Exploring the use of a teachable agent in a mathematical computer game for preschoolers // Balkenius C., Gulz A., Haake M., Johansson B. (Eds.) Intelligent, socially oriented technology. – 2013. – Vol. 154. – P. 161–171.
  26. Holmes J., Gathercole S. E., Dunning D. L. Adaptive training leads to sustained enhancement of poor working memory in children // Developmental Science. – 2009. – Vol. 12. – P. F9F15. – DOI: 10.1111/j.1467-7687.2009.00848.x
  27. Sirály E., Szabó Á., Szita B., Kovács V., Fodor Z., Marosi C., et al. Monitoring the early signs of cognitive decline in elderly by computer games: an MRI study // PLoS ONE. – 2015. – Vol. 10 (2), e0117918. – DOI: 10.1371/journal. pone.0117918
  28. Boot W. R., Blakely D. P., Simons D. J. Do action video games improve perception and cognition? // Frontiers in Psychology. – 2011. – Vol. 2, 226. – P. 1–6. – DOI: 10.3389/fpsyg.2011.00226
  29. Hubert-Wallander B., Green C. S., Bavelier D. Stretching the limits of visual attention: the case of action videogames // Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science. – 2011a. – Vol. 2. – P. 222–230. – DOI: 10.1002/wcs.116
  30. Kulikova T. I., Maliy D. V. The correlation between a passion for computer games and the school performance of younger schoolchildren // Psychology in Russia: State of the Art. – 2015. – Vol. 8 (3). – P. 124–136.
  31. Latham A. J., Patston L. L., Tippett L. J. The virtual brain: 30 years of video-game play and cognitive abilities // Frontiers in Psychology. – 2013. – Vol. 4 (629). – P. 1–10. – DOI: 10.3389/fpsyg.2013.00629
  32. Spence I., Feng J. Videogames and spatial cognition // Review of General Psychology. – 2010. – Vol. 14. – P. 92–104. – DOI: 10.1037/a0019491
  33. Hubert-Wallander B., Green C. S., Sugarman M., Bavelier D. Changes in search rate but not in the dynamics of exogenous attention in action videogame players // Attention, Perception, & Psychophysics. – 2011b. – Vol. 73. – P. 2399–2412. – DOI: 10.3758/s13414-011-0194-7
  34. West G. L., Stevens S. A., Pun C., Pratt J. Visuospatial experience modulates attentional capture: evidence from action videogame players // Journal of Visualization. – 2008. – Vol. 8. – pp. 1–9. – DOI: 10.1167/8.16.13
  35. Mishra J., Zinni M., Bavelier D., Hillyard S. A. Neural basis of superior performance of action videogame players in an attention–demanding task // Journal of Neuroscience. – 2011. – Vol. 31. – P. 992–998. – DOI: 10.1523/ JNEUROSCI.4834-10.2011
  36. Wu S., Cheng C. K., Feng J., D’Angelo L., Alain C., Spence I. Playing a first-person shooter videogame induces neuroplastic change // Journal of Cognitive Neuroscience. – 2012. – Vol. 24. – P. 1286–1293. – DOI: 10.1162/jocn_a_00192
  37. Dye M. W., Green C. S., Bavelier D. The development of attention skills in action videogame players // Neuropsychologia. – 2009a. – Vol. 47. – P. 1780–1789. – DOI: 10.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002
  38. Cain M. S., Landau A. N., Shimamura A. P. Action videogame experience reduces the cost of switching tasks // Attention, Perception, & Psychophysics. – 2012. – Vol. 74. – P. 641–647. – DOI: 10.3758/s13414-012-0284-1
  39. Chiappe D., Conger M., Liao J., Caldwell J. L., Vu K. P. L. Improving multi-tasking ability through action video games // Applied Ergonomics. – 2013. – Vol. 44. – P. 278–284. – DOI: 10.1016/j.apergo.2012.08.002
  40. Colzato L.S., van Leeuwen P.J. A., van den Wildenberg W.P. M., Hommel B. DOOM’d to switch: superior cognitive flexibility in players of first shooter games // Frontiers in Psychology. – 2010. – Vol. 1, 8. – P. 1–5. – DOI: 10.3389/fpsyg.2010.00008
  41. Strobach T., Frensch P. A., Schubert T. Videogame practice optimizes executive control skills in dual-task and task switching situations // Acta Psychologica. – 2012. – Vol. 140, Issue 1. – P. 13–24. – DOI: 10.1016/j.actpsy.2012.02.001
  42. Fish A. M., Li X., McCarrick K., Butler S. T., Stanton B., Brumitt G. A., Bhavnagri N. P., Holtrop T., Partridge T. Early Childhood Computer Experience and Cognitive Development among Urban Low-Income Preschoolers // Journal of Educational Computing Research. – 2008. – Vol. 38 (1). – P. 97–113.
  43. Li X., Atkins M. S. Early childhood computer experience and cognitive and motor development // Pediatrics. – 2004. – Vol. 113. – P. 1715–1722.
  44. Chera P., Wood C. Animated multimedia ‘talking books’ can promote phonological awareness in children beginning to read // Learning and Instruction. – 2003. – Vol. 13. – P. 33–52.
  45. Din F. S., Calao J. The effects of playing educational video games on kindergarten achievement // Child Study Journal. – 2001. – Vol. 31. – P. 95–102.
  46. Bergin D. A., Ford M. E., Hess R. D. Patterns of motivation and social behavior associated with microcomputer use of young children // Journal of Educational Psychology. – 1993. – Vol. 85 (3). – P. 437–445.
  47. Liu M. An Exploratory Study of How Pre-Kindergarten Children Use the Interactive Multimedia Technology: Implications for Multimedia Software Design // Journal of Computing in Childhood Education. – 1996. – Vol. 7 (1). – P. 71–92.
  48. Green C. S., Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games // Current Biology. – 2012. – Vol. 22. – P. R197R206.
  49. Burgess P., Alderman N., Forbes C., Costello A., Coates L., Dawson D., et al. The case for the development and use of “ecologically valid” measures of executive function in experimental and clinical neuropsychology // Journal of the International Neuropsychological Society. – 2006. – Vol. 12 (2). – P. 4–209. – DOI: 10.1017/S1355617706060310
  50. Melby-Lervåg M., Hulme C. Is working memory training effective? A metaanalytic review // Developmental Psychology. – 2013. – Vol. 49 (2). – P. 270–291.
  51. Dunbar N., Miller C., Adame B., Elizondo J., Wilson S., Lane B., et al. Implicit and explicit training in the mitigation of cognitive bias through the use of a serious game // Computers in Human Behavior. – 2014. – Vol. 37. – P. 307–318.
  52. Blair C. School readiness: Integrating cognition and emotion in a neurobiological conceptualization of children’s functioning at school entry // American Psychologist. – 2002. –Vol. 57. – P. 111–127. – DOI: 10.1037/0003-066X.57.2.111
  53. McClelland M. M., Cameron C. E. Self–regulation in early childhood: Improving conceptual clarity and developing ecological measures // Child Development Perspectives. – 2012. – Vol. 6 (2). – P. 136–142. – DOI:
  54. Moffitt T. E., Arseneault L., Belsky D., Dickson N., Hancox R. J., Harrington H., Caspi A. A gradient of childhood self–control predicts health, wealth, and public safety // Proceedings of the National Academy of Sciences. – 2011. – Vol. 108. – P. 2693–2698. – DOI: 10.1073/pnas.1010076108
  55. Abikoff H. B., Thompson M., Laver-Bradbury C., Long N., Forehand R. L., Brotman L. M., … Sonuga-Barke E. Parent training for preschool ADHD: A randomized controlled trial of specialized and generic programs // Journal of Child Psychology and Psychiatry, and Allied Disciplines. – 2015. – Vol. 56 (6). – P. 618–631. – DOI: 10.1111/jcpp.12346
  56. Brotman L. M., Dawson-McClure S., Calzada E. J., Huang K.-Y., Kamboukos D., Palamar J. J., Petkova E. Cluster (School) RCT of ParentCorps: Impact on Kindergarten Academic Achievement // Pediatrics. – 2013. – Vol. 131. – P. e1521–e1529. – DOI: 10.1542/peds.2012-2632
  57. Neville H. J., Stevens C., Pakulak E., Bell T. A., Fanning J., Klein S., Isbell E. Familybased training program improves brain function, cognition, and behavior in lower socioeconomic status preschoolers // Proceedings of the National Academy of Sciences. – 2013. – Vol. 110. – P. 12138–12143. – DOI: 10.1073/ pnas.1304437110
  58. Healey D. M., Halperin J. M. Enhancing Neurobehavioral Gains with the Aid of Games and Exercise (ENGAGE): Initial open trial of a novel early intervention fostering the development of preschoolers’ self-regulation // Child Neuropsychology. – 2015. – Vol. 21 (4). – P. 465–480. – DOI: 10.1080/09297049.2014.906567
  59. Riggs N. R., Greenberg M. T., Kusché C. A., Pentz M. A. The mediational role of neurocognition in the behavioral outcomes of a social-emotional prevention program in elementary school students: Effects of the PATHS curriculum // Prevention Science. – 2006. – Vol. 7. – P. 91–102. – DOI: 10.1007/s11121-005-0022-1
  60. Flook L., Smalley S. L., Kitil M. J., Galla B. M., Kaiser-Greenland S., Locke J., Kasari C. Effects of mindful awareness practices on executive functions in elementary school children // Journal of Applied School Psychology. – 2010. – Vol. 26. – P. 70–95. – DOI: 10.1080/15377900903379125
  61. Bargh J. A., Schul Y. On the cognitive benefits of teaching // Journal of Educational Psychology. – 1980. – № 72. – P. 583–604.
  62. Moores T. T., Chang J. C.-J., Smith D. K. Clarifying the role of self-efficacy and metacognition as predictors of performance: Construct development and test // The DATA BASE for Advances in Information Systems. – 2006. – Vol. 37. – P. 125–132.
  63. Рома­не­е­ва М. П., Цукер­ман Г. А., Фоки­на Н. Э. Роль коопе­ра­ции со сверст­ни­ка­ми в пси­хи­че­ском раз­ви­тии млад­ших школь­ни­ков // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. – 1980. – № 6. – С. 109–114.
  64. Цукер­ман Г. А. Усло­вия раз­ви­тия рефлек­сии у шести­ле­ток // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. – 1989. – № 2. – С. 39–46.
  65. Цукер­ман Г. А. От уме­ния сотруд­ни­чать к уме­нию учить себя // Пси­хо­ло­ги­че­ская нау­ка и обра­зо­ва­ние. – 1996. – № 2. – С. 27–42.
  66. Pareto L., Haake M., Lindström P., Sjödén B., Gulz A. A teachable-agent-based game affording collaboration and competition: Evaluating math comprehension and motivation // Educational Technology Research and Development. – 2012. – Vol. 60. – P. 723–751.
  67. Schwartz D. L., Chase C., Chin D., Oppezzo M., Kwong H., Okita S., … Biswas G. Interactive metacognition: Monitoring and regulating a teachable agent // Hacker D., Dunlosky J., Graesser A. (Eds.) Handbook of metacognition in education. – NY : Routledge Press, 2009. – P. 340–358.
  68. Chin D., Dohmen I., Schwartz D. Young children can learn scientific reasoning with teachable agents // IEEE Transactions on Learning Technologies. – 2013. – Vol. 6. – P. 248–257.
  69. Ackerman P. L., Kanfer R., Calderwood C. Use it or lose it? Wii brain exercise practice and reading for domain knowledge // Psychology and Aging. – 2010. – 25. – P. 753–766. – DOI: 10.1037/a0019277
  70. Shalev L., Tsal Y., Mevorach C. Computerized progressive attentional training (CPAT) program: Effective direct intervention for children with ADHD // Child Neuropsychology. – 2007. – Vol. 13. – P. 382–388. – DOI: 10.1080/09297040600770787
  71. Slagter H. A., Lutz A., Greischar L. L., Francis A. D., Nieuwenhuis S., Davis J. M., Davidson R. J. Mental training affects distribution of limited brain resources // PLoS Biology. – 2007. – Vol. 5. – P. 1228–1235. – DOI: 10.1371/Journal.pbio.0050138
  72. Thorell L. B., Lindqvist S., Bergman Nutley S., Bohlin G., Klingberg T. Training transfer effects of executive functions in preschool children // Developmental Science. – 2009. – Vol. 12. – P. 106–113. – DOI: 10.1111/j.1467-7687.2008.00745.x
  73. Berwid O. G., Halperin J. M. Emerging Support for a Role of Exercise in attention deficit/hyperactivity disorder intervention planning // Current Psychiatry Reports. – 2012. – № 14. – P. 543–551. – DOI: 10.1007/s11920-012-0297-4
  74. Best J. R. Exergaming immediately enhances children’s executive function // Developmental Psychology. – 2012. – Vol. 48 (5). – P. 1501–1510. – DOI: 10.1037/a0026648
  75. Chaddock L., Pontifex M. B., Hillman C. H., Kramer A. F. A review of the relation of aerobic fitness and physical activity to brain structure and function in children // Journal of the International Neuropsychological Society. – 2011. – Vol. 17. – P. 975–985. – DOI: 10.1017/S1355617711000567
  76. Davis C. L., Tomporowski P. D., McDowell J. E., Austin B. P., Miller P. H., Yanasak N. E., … Naglieri J. A. Exercise improves executive function and achievement and alters brain activation in overweight children: A randomized, controlled trial // Health Psychology. – 2011. – Vol. 30. – P. 91–98. – DOI: 10.1037/a0021766
  77. Steenbergen L., Sellaro R., Stock A.-K., Beste C., Colzato L. S. Action Video Gaming and Cognitive Control: Playing First Person Shooter Games Is Associated with Improved Action Cascading but Not Inhibition // PLoS ONE. – 2015. – Vol. 10 (12), e0144364. – DOI: 10.1371/journal.pone.0144364
  78. Katz B., Jaeggi S., Buschkuehl M., Stegman A., Shah P. Differential effect of motivational features on training improvements in school–based cognitive training // Frontiers in Human Neuroscience. – 2014. – Vol. (242). – P. 1–10. – DOI: 10.3389/fnhum.2014.00242
  79. Miranda A., Palmer E. Intrinsic motivation and attentional capture from gamelike features in a visual search task // Behavioral Research Methods. – 2014. – Vol. 46 (1). – P. 159–172.
  80. Верак­са А. Н., Васи­лье­ва М. Д., Арча­ко­ва Т. О. Раз­ви­тие про­из­воль­но­сти регу­ля­тор­ных функ­ций в дошколь­ном воз­расте: обзор совре­мен­ных зару­беж­ных иссле­до­ва­ний // Вопро­сы пси­хо­ло­гии. – 2016. – № 6. – С. 150–166.
Источ­ник: Рос­сий­ский пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. – 2017. – Т. 14, № 3. – С. 106–132.

Об авторах

  • Алек­сандр Нико­ла­е­вич Верак­са — док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, заве­ду­ю­щий кафед­рой; кафед­ра пси­хо­ло­гии обра­зо­ва­ния и педа­го­ги­ки факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. М.В. Ломо­но­со­ва; Москва, Россия.
  • Дарья Алек­се­ев­на Буха­лен­ко­ва — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент кафед­ры; кафед­ра пси­хо­ло­гии обра­зо­ва­ния и педа­го­ги­ки факуль­те­та пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го уни­вер­си­те­та им. М.В. Ломо­но­со­ва; Москва, Россия.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest