Киберпространство, или пространство Интернета, опирается одновременно на продукты информационных технологий и на социальные сервисы, являющиеся полем специфического поведения человека.
Сервисы надстраиваются над сетевыми технологиями и способствуют общению, развлечениям (включая игры и прослушивание музыкальных произведений), познанию, труду, совершению покупок и др.
Эта деятельность изучается в рамках формирующейся дисциплины; ее называют по-разному: психология Интернета, киберпсихология, психология киберпространства и т.п.
Какова бы ни была номинация, под этой дисциплиной следует понимать отрасль психологии, объединяющую методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов применения людьми социальных сервисов в Интернете.
Отрасль только складывается [20; 22; 46; 49; 113; 125], и потому поведение человека в Интернете исследуется едва ли не во всех психологических дисциплинах: в возрастной, клинической, социальной, когнитивной, дифференциальной, педагогической психологии, в психологии общения, этнопсихологии, психологии труда, гендерной психологии и др.
В качестве наиболее перспективной теоретической платформы психологии Интернета, по моему мнению, должна быть признана культурно-историческая психология [26; 35; 43; 61]. Связано это со значением для психического развития процессов освоения знаков и знаковых систем, а также процессов опосредствования (переопосредования) интеллектуальными продуктами осуществляемой человеком деятельности.
Согласно одному из ведущих положений культурно-исторической психологии, деятельность опосредствована внутренними и внешними факторами. Предназначенные для подчинения внешней среды средства способствуют развитию внутренних (психологических), опираясь на которые человек преобразует собственную психику.
Наряду с опосредствованием существенным условием развития психики является переопосредствование, включение уже опосредствованных форм деятельности в новые системы опосредствования.
При анализе особенностей информационной социализации акценты смещаются с изучения процессов интериоризации на анализ процессов экстериоризации, в частности, эффективного применения внешних средств (в том числе — компьютеров и Интернета, мобильной связи и гаджетов) [51; 63].
Значение для развития психики знаков и семиотических систем отмечал еще Л.С. Выготский. Технологической основой орудий информатики служат микрочипы — устройства бинарные и знаковые; программы также подготовлены с помощью знаковых систем. Тем самым с психологической точки зрения применение информационных технологий — современный этап знакового опосредствования деятельности.
Основы психологии компьютеризации как раздела общей психологии заложил О.К. Тихомиров [78; 79]. Развивать психологию компьютеризации он предлагал [80; 81] в контексте культурно-исторической психологии и психологической теории деятельности.
В последние годы в рамках обозначенной парадигмы изучались личностная, эмоциональная, смысловая и мотивационная регуляции деятельности, процессы принятия решений, специфика трудовой, познавательной, игровой, коммуникативной деятельности в условиях опосредствования компьютерами [7]. Психология компьютеризации стала одной из основ складывающейся киберпсихологии [19; 22].
Среди других психологических концепций перспективна позитивная психология [71; 89]. В рамках феноменологиию самодетерминации или переживания потока опыта как личностно-мотивационного образования (обе теоретические платформы принадлежат к числу наиболее детально разработанных в рамках позитивной психологии) выполнен ряд исследований, согласно которым мотивационное поведение пользователей сервисов Интернета может быть понято и описано в терминах позитивной психологии [20; 114; 123].
Исследования по психологии Интернета должны систематически повторяться, поскольку и технологии, и социальные сервисы Интернета быстро меняются. В качестве примера можно привести вывод [109], согласно которому применение Интернета ведет к психологическому неблагополучию: повышению тревожности, депрессии, относительной изоляции от друзей и близких.
Такой вывод вызвал критические замечания, со многими из которых исследователи должны были согласиться [110]: к примеру, они без должного обоснования воспользовались методиками, которые рекомендованы для применения в клиниках, а не в условиях домашнего пребывания.
Последующие исследования не выявили психологического неблагополучия, причиной которого мог бы быть признан опыт применения компьютеров и Интернета [98: 99]. Данный пример иллюстрирует тезис, согласно которому в киберпространстве каждый результат нуждается в проверке и перепроверке.
Каковы же психологические принципы человеческого поведения в Интернете? Если это виртуальность, то под ней обычно понимается все, что выполняется посредством Интернета: виртуальные отношения, игры, покупки, книги и др.
Объяснения самого понятия “виртуальный” отталкиваются от латинского и санскритского корней [13; 18; 55; 68]. Однако всеобщность понятия “виртуальность”, обозначающего едва ли не все, что происходит в Интернете, препятствует выделению “виртуальности” как основополагающего психологического принципа поведения в Интернете.
На основе многолетнего исследовательского опыта и анализа литературных источников выдвигаем следующие наиболее глобальные принципы, лежащие в основе человеческого поведения в киберпространстве.
Анонимность
Анонимность — стержень многих, в том числе девиантных видов поведения в Интернете. Именно такие формы поведения бросаются в глаза и становятся основой для отрицания полезности киберпространства и порицания связанных с ним действий.
Анонимность способна провоцировать девиации коммуникативного поведения [12; 33; 42; 57; 75] (флейм, троллинг, обман, травлю и преследование — кибербуллинг или кибермоббинг и др.), действия в стиле “копи-паст” [58; 124] (плагиат, присваивание чужих “рефератов”), политический “хактивизм” в духе Дж. Ассанжа и “промышленный шпионаж” как элемент хакерского поведения [3; 20; 30; 45; 69], посменная игра одним и тем же персонажем в ролевых компьютерных играх в пользу владельцев так называемых “игровых конюшен”, состоящих из получающих зарплату наемных игроков [28; 92].
В крайних своих проявлениях анонимность способна привести к диссоциативному расстройству, то есть “двойничеству” и альтернативной идентичности, в том числе к перепалкам между принадлежащими одному и тому же человеку игровыми персонажами, аватарами, идентичностями, носителями ролевых функций [23; 67; 117; 128].
Следует отметить, что в киберпространстве воспринимаемая анонимность — ложная, хотя и не стопроцентно. Путем сотрудничества полиции и сетевых провайдеров выявлено множество “электронных преступников”: незадачливых хакеров, взломщиков персональных аккаунтов, организаторов и участников киберпреследований и др. [50; 52; 72; 76; 121]. При этом далеко не все нарушители выявлены, а для иных не нашлось уголовной статьи из-за несовершенства законодательства.
Так, организаторы письменных конкурсов, экзаменов (в частности, ЕГЭ) или интеллектуальных соревнований озабочены недопущением внешней помощи (“подсказок”) с помощью гаджетов (“читерство”). Тем самым именно анонимность (пусть неполная) способствует рискованным формам поведения в Интернете.
Переход из реальности в пространство Интернета и обратно; смешанные (“гибридные”) формы поведения
На данном принципе базируются виды поведения, предусматривающие реализацию действий одновременно в реальности и в Интернете.
Примерами могут служить дистантное обучение, наведение справок в информационных системах или в смартфоне, выполнение практических действий под руководством онлайн-аватаров, передвижение с помощью программы-“навигатора”, использование компьютерных советов при игре в настольные игры и т.п.
Из пространства Интернета в реальность переносятся термины, символы (напр., @), мемы и речевые штампы, лежащие в основе языка “новых медиа” и рекламы. Благодаря этому, как уже отмечалось [5; 6], возвращаются в обиход (реверсия) некоторые на первый взгляд устаревающие навыки — письменная речь (хотя бы на уровне “кнопочной грамотности”) — или теряют значение (так называемая экзуция) другие навыки, к примеру, устный счет.
Согласно данным, полученным методами нейровизуализации, при поиске информации в режиме онлайн имеет место большая активация зрительной коры, чем при традиционном чтении справочника [40; 73]; это предположительно сказывается на нежелании представителей новых поколений читать “бумажные” книги.
Благодаря трансгуманистическим тенденциям, применению новых поколений протезов с электронной настройкой изменяется представление о телесности [2; 85]. Ведется интенсивный поиск способов перекодирования информации, поступающей от органов чувств: при некоторых поражениях зрительного нерва, результатом которых становится цветовая слепота, специальная видеокамера переводит цвета окружающих предметов в звуки с определенной частотой колебаний, а пациенты обучаются их воспринимать и с пользой для себя использовать, превращаясь в определенном смысле в киборгов.
Цифровые технологии способствуют расширению наших когнитивных возможностей: электронные устройства стали инструментом опосредствования, призванным расширить ограниченные возможности сенсорной, нейрокогнитивной и скелетно-мышечной системы человеческого организма [87; 92; 111].
В СМИ высказываются дистопические взгляды на будущее сосуществование человеческой и машинной цивилизации. Их следует учитывать, однако воплощенные в системах искусственного интеллекта когнитивные умения (параллельная обработка, селекция, анализ, запоминание, формулирование рекомендаций) позволяют прогнозировать сотрудничество (не конкуренцию) высших психических функций с искусственными познавательными процессами. Это уже имеет место, например, в игре в шахматы.
Для организации “смешанных” форм поведения применяются системы виртуальной реальности. Примерами служат выполнение трудовых операций по подсказке системы дополненной реальности, игровые методы реабилитации после тяжелых заболеваний, психологическая (обычно когнитивно-бихевиоральная) помощь при постстрессовых состояниях и социальных фобиях, поддержанная системами виртуальной реальности [4; 20; 36; 88].
Репутационная прокачка
Термин берет начало в компьютерных играх: среди решаемых игроками целей — “прокачка” игрового персонажа путем побед над монстрами, решения квестов, выбора маршрута, согласования действий с другими геймерами и др. Прокачка — это переход на более высокую ступень игры, приобретение полезных в контексте игры бонусов, лучшего игрового снаряжения, попросту — улучшение репутации. Репутационная прокачка значима и во внеигровой сфере. Репутацией (рейтингом) озабочены блогеры, участники социальных сетей, онлайн-покупатели и онлайн-продавцы.
Приобретение и поддержание репутации в незнакомом окружении, часто при отсутствии зрительного контакта и быстрой обратной связи, — относительно новая и сложная задача.
В онлайн-окружении происходит управление социальноперцептивными процессами коммуникативных партнеров [12; 23; 118]. Управление осуществляется посредством самопрезентации — конструирования собственного образа в виде текстов, дополненных изображениями и аудиофайлами.
В социальных сетях можно “прокачать репутацию”: видоизменить биографию, добавив себе жизненного опыта и компетенций, либо представить себя несправедливо пострадавшим. Самопрезентацию дополняют сведениями о предпочитаемых музыкальных произведениях, привлекательных медиаперсонах, кинофильмах или книгах.
В конструируемый образ включаются способы взаимодействия с друзьями/френдами и подписчиками/фолловерами.
Не последнюю роль в конструировании образа играют общая культура и грамотность: незнание значимых культурных событий разрушает презентируемый образ; нарочитая демонстрация безграмотности, наоборот, может вписаться в качестве элемента аггравации в желаемый образ энтузиаста “олбанского” языка [44; 74].
Расходящиеся с реальностью “альтернативные” способы самопрезентации нацелены на управление социально-перцептивными процессами в условиях отсутствия привычных каналов категоризации презентируемого образа.
В социальных сетях изобретаются и активно применяются многочисленные способы конструирования желаемого образа. Впервые в истории появилась перспектива целенаправленного выстраивания противоречащих один другому, частично не совпадающих образов [23; 24; 107].
Отклонение от действительности открывает каналы для манипуляций. Даже нацеленность самопредъявления на внешнее или на внутреннее в самом/самой себе связана с отклонением от объективности.
Так, если в самоописаниях делается упор на привлекательность (женщин) или высокий социальный статус (мужчин), то личностным чертам уделяется сравнительно мало внимания [12]. Недостаток психологических самохарактеристик чаще всего обусловлен слабой разработанностью навыков “предъявления себя”.
По данным ВЦИОМ за 2011 год, не менее половины российских респондентов искажают в социальных сетях сведения о себе: от возраста, семейного положения, внешности и доходов вплоть до пола, политических и религиозных взглядов, музыкальных пристрастий и др.
На сайтах знакомств в США усредненный вес тела, указываемый женщинами, на 3–9 кг ниже среднего веса американских женщин тех же возрастов; вес, указываемый мужчинами, а также рост, указываемый мужчинами и женщинами, тоже превышают средний показатель [100]. Предположительно, это служит “приукрашиванию” собственного образа, или репутационной прокачки.
Характерные для представителей обоих полов искажения самопрезентации означают попытку управлять социально-перцептивными процессами, осуществляемыми другими участниками социальных сетей.
Итак, репутационная прокачка представляет собой один из наиболее существенных и заметных психологических принципов поведения в пространстве Интернета.
Мобильность
Мобильная связь изменила повседневное поведение: люди более не привязаны к аппаратам на рабочем месте или дома. Им доступна индивидуально подобранная музыка, они постоянно “на связи” (появилась ранее немыслимая речевая формула телефонного взаимодействия: “Ты где?” [86]), в их смартфонах — энциклопедии, карты, фототека, рабочие файлы, игры, средства управления финансами и т.п. Все это, правда, не мешает многим оставаться “одинокими в толпе” [84; 120; 122].
Налицо влияние на трудовые отношения и режим труда: можно удаленно работать — постоянно либо только во время командировок. Для представителей ряда профессий (журналистов, торговых агентов, программистов, консультантов и др.) открылась перспектива работы в свободном режиме (фриланс).
В таком же режиме могут работать инвалиды или проживающие в удаленной местности люди: расширяется выбор рабочих мест, на которые они претендуют.
Специалисты упоминают иную “инвалидизацию”, понимая под ней острое переживание человеком (обычно — молодым) нехватки едва ли не наиболее существенных моментов бытия при даже временном отсутствии доступа к компьютерам, смартфону, Интернету [32; 34].
В разных странах по согласованию со студентами или школьниками проводилось мероприятие “день без телефона и Интернета”: судя по приведенным в СМИ данным, всякий раз такой день переживался крайне тяжело.
Дискутируется вопрос о признании доступа к Интернету в качестве неотъемлемого человеческого права, а в Финляндии это уже реализовано. В то же время многие обходятся (полностью или частично) без технологий и не считают себя обделенными. Есть и те, кто ранее пользовался Интернетом, а потом перестал. Известно, что одни родители ограничивают доступ своих детей к Интернету, в то время как другие не делают этого. Таким образом, право доступа к Интернету не есть обязанность.
Наличие мобильной связи добавляет уверенности, что можно рассчитывать на помощь в экстремальных ситуациях. Приложения к смартфону рекомендуют маршрут, обеспечивают контроль за состоянием здоровья; в исключительных случаях интеллектуальное устройство посылает сигнал тревоги, вмешивается в систему управления транспортным средством, если имеются основания для заключения, что водитель, машинист или пилот заснул или потерял сознание [16]. При этом известно, что разговор по телефону — фактор риска для водителя.
При всей значимости последствий мобильности для понимания психологии поведения в киберпространстве, психологических исследований в этой области пока недостаточно [105; 106].
Погружение (иммерсия)
Имеется в виду “погружение” в киберпространство — полное или частичное, временное или перманентное. Бытовое понимание погружения — наиболее распространенное возражение (педагогов, работодателей, родителей и др.) против увлечения сервисами киберпространства.
Конкретизацией бытовых возражений служат представления об опасностях интернет-зависимости и возрастании агрессивности и жестокости как результате участия в агрессивных компьютерных играх.
В качестве внепсихологической основы принципа погружения разрабатывается общенаучная концепция “телеприсутствия”, или — короче — “присутствия” (Presence) [1; 4; 17; 20; 21].
Теория присутствия — попытка объединить мировоззренческие и специализированные (когнитивные, коммуникативные, дифференциально-личностные, психолого-терапевтические) аспекты новой телекоммуникационной действительности.
Presence — это сложный психосоциальный феномен, наблюдаемый в ситуациях, предметных oкружениях и социальных средах, отличных от воспринимаемого наблюдателем. От измененных состояний сознания Presence отличает осознание того факта, что ситуация создана искусственно; человек испытывает иллюзию взаимодействия с предметами или субъектами, отсутствующими в непосредственно наблюдаемой среде.
Примеры присутствия многочисленны: к Presence прежде всего относятся (и перспективны для изучения) ситуации, обязанные своим происхождением применению высоких технологий.
С помощью инструментов виртуальной реальности вызываются “телесные иллюзии”, включая “обмен телами” и “опыт внетелесного существования” [60].
Уровни Presence отличаются от воображаемого “дополнения” реальности вплоть до полной иллюзии пребывания в другом мире. Психологически это связано с когнитивной вовлеченностью, пространственной ориентацией, конструированием ментальных моделей, интроверсией/экстроверсией и др.
Технологически — с качеством воздействующего на перцептивные системы инструментария, степенью изоляции от физической среды, возможностью контроля иллюзорной среды, естественностью передвижения в ней, интерактивностью и реалистичностью интерфейсов и др.
Высокий уровень присутствия достигается в среде виртуальной реальности, а также при участии в “коммуникативно насыщенных” групповых видеоконференциях. В таких случаях говорят о “погружении” или об “иммерсивном погружении” [4; 20; 56; 96].
Киберзависимость можно считать одним из проявлений погружения. Несмотря на то, что феномены зависимости от Интернета (или от отдельных сервисов — игровых, коммуникативных и др.) не признаются в медицинских справочниках, активно разрабатывается тематика поведенческих зависимостей, технологических зависимостей, в том числе интернет-зависимости (последняя часто маркируется как “чрезмерное” или “избыточное” применение Интернета) [20; 31; 38; 93; 95; 111; 129].
Упомянутой тематике — 20 лет, но лишь недавно стали уделять внимание методологии, выработке критериев для согласования данных, получения надежных и значимых результатов, в том числе в кросс-культурной перспективе. Последнее существенно, поскольку зависимость от Интернета изучается в большинстве стран мира. Наиболее значимой она стала для стран Юго-Восточной Азии [15; 102].
Потенциальной перспективой иммерсивного погружения считается развитие агрессивности и жестокости у компьютерных игроков. С опорой на экспериментальные исследования (в основном корреляционные) утверждается, что у геймеров действительно имеет место рост агрессивности [62].
Критики указывают на отсутствие причинно-следственной зависимости между геймерством и развитием агрессивности у детей и подростков [20; 112]. Отмечается и терминологическая непроработанность — к примеру, понимается ли под агрессивностью готовность к агрессивным действиям или выполнение таковых? [99; 109]
Попытки увязать в судебных процессах привычку играть в компьютерные игры с такими проявлениями жестокости, как стрельба по студентам, школьникам или посетителям кинотеатров, пока не были убедительными.
Погружение в пространство Интернета — вопрос, вызывающий дискуссии и интересующий как исследователей киберпространства, так и простых обывателей.
Распределенность
Подразумевается принципиально новый тип дистантного сотрудничества между людьми с опорой на относительную легкость нахождения в Интернете единомышленников либо оппонентов, организации деловых и личных связей, согласования и распределения рабочих операций.
В социальных науках признается ценность так называемых “слабых связей” для проведения досуга, общения, получения информации, гражданского участия [14; 25; 41; 115].
Независимость слабых связей от географической близости или удаленности лучше всего обеспечивает Интернет. Новые виды слабых связей (сообществ по интересам) ценятся людьми, даже если не ведут к долговременным и тесным личным отношениям; переменный состав таких сообществ соответствует меняющимся интересам участников.
Социальные сети обычно опираются именно на слабые связи: общности с размытыми границами и неинтенсивными контактами отличаются от объединений групп, ибо требования сплоченной группы в отличие от сетевых сообществ могут показаться обременительными. Подобные сети-сообщества глобальны и часто включают куда больше участников, чем это казалось возможным в доинтернетные эпохи.
Наличие досуга и “когнитивного избытка” [90] способствует волонтерской работе — множатся локальные и глобальные сетевые проекты. Среди них применение сотнями тысяч добровольцев гипертекстовых wiki-технологий (созданы как раз в помощь распределенным действиям [59; 77]) для составления энциклопедии Wikipedia на сотнях языков.
Волонтеры-программисты распределенно и сообща создали операционную систему Linux [65; 83]. Обмен продуктами их труда (фрагментами программного кода) подтверждает, что “коллективный труд в онлайне может быть эффективно организован без привлечения товарно-денежных отношений” [10, с. 24]. Тем самым реализуется “неэгоистичное программирование” [126], чаще именуемое индейским (язык нутка) термином “потлач”, понимаемым культурологами как “экономика и культура (взаимного) дарения” [48; 54; 94] — она предшествовала денежному обмену, но уступила ему место.
Символика потлача вызывает активный интерес [8; 9], в том числе у анархистов и акционистов: в середине ХХ века издавался малотиражный “Потлач” — бесплатный “информационный бюллетень Леттристского Интернационала” [27].
Наблюдается тенденция полагать программирование и сетевую активность как разновидности потлача [70; 101]; данная идея близка сторонникам свободного программного обеспечения, открытых кодов и новых подходов к авторскому праву (copyleft, пиринговые сети и др.) [29; 47; 82; 119].
Упомянем другие проекты распределенного поведения волонтеров посредством Интернета. Среди них “Карта помощи” для координации помощи в РФ при тушении пожаров; сетевой ресурс Ushahidi для отслеживания случаев этнического насилия в Африке; помощь биологам в нахождении модели фермента, разрушающего белок вируса иммунодефицита человека [64; 90].
Высказаны самые разные точки зрения на применение Интернета и мобильной связи в политической борьбе (“арабская весна”) и в формировании политической идеологии [10; 11; 39; 53; 91].
Итак, сервисы Интернета благоприятствуют синергии сетевого поведения и своего рода краудсорсингу, общению в режиме нон-стоп, заботе о репутации.
Распределенность и согласованность поведения пользователей побуждают исследователей провозглашать, что имеет место развитие новых форм “сетевого мышления” или “коллективного интеллекта”, которые проявляются исключительно в групповых действиях [98; 127].
Однако теоретические обобщения такого рода пока преждевременны [66]. Не вызывает сомнений, что феномены распределенности поведения в киберпространстве заслуживают тщательного изучения.
Описанные и кратко охарактеризованные ведущие принципы человеческого поведения в пространстве Интернета — анонимность, перенос (из реальности в пространство Интернета и обратно), репутационная прокачка, мобильность, погружение, распределенность — имеют теоретическое и эмпирическое обоснование.
На взгляд автора, на данном этапе развития сетевых технологий они исчерпывающим образом объясняют многообразие человеческой деятельности, опосредствованной технологиями и социальными сервисами Интернета.
Литература
- Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Вышей школы экономики, 2011. Т. 8. № 4.
- Алексеева И.Ю., Аршинов В.И., Чеклецов В.В. “Технолюди” против “постлюдей”: НБИКС-революция и будущее человека // Вопросы философии, 2013. № 3.
- Аппельбаум Дж., Ассанж Дж., Мюллер-Магун Э., Циммерман Ж. Шифропанки: свобода и будущее Интернета. М., 2014.
- Архитектура виртуальных миров. СПб., 2009.
- Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, 1998. Т. 19. № 1.
- Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.
- Бабаева Ю.Д., Березанская Н.Б., Васильев И.А., Войскунский А.Е., Корнилова Т.В. О вкладе О.К. Тихомирова в методологию, теорию и экспериментальную практику психологической науки // Методология и история психологии, 2009. Т. 4. Вып. 4.
- Батай Ж. Проклятая доля. М., 2003.
- Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М., 2000.
- Барбрук Р. Интернет-революция. М., 2015.
- Бард А., Зодерквист Я. Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. СПб., 2004.
- Белинская Е.П. Психология интернет-коммуникации. Москва — Воронеж, 2013.
- Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: ч. I. Определение, описание, классификация // Психология. Журнал высшей школы экономики, 2015. Т. 12. № 1.
- Бондаренко С.В. Социальная структура виртуальных сетевых сообществ. Ростов н/Д, 2004.
- Ван Ш.Л., Войскунский А.Е. Теоретико-эмпирическое исследование становления психологии Интернета в Китае на материале проблемы зависимости от Интернета // NB: Психология и психотехника, 2013. № 4.
- Величковский Б.М. Успехи когнитивных наук // В мире науки, 2003. № 12.
- Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал, 2014. № 3 (15).
- Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. М., 1998.
- Войскунский А.Е. От психологии компьютеризации к психологии Интернета // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология, 2008. № 2.
- Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М., 2010.
- Войскунский А.Е. Эффект присутствия в настоящем и ненастоящем // Präsens. М., 2012.
- Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психологический журнал, 2013. Т. 34. № 3.
- Войскунский А.Е. Социальная перцепция в социальных сетях // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология, 2014. № 2.
- Войскунский А.Е., Евдокименко А.С., Федунина Н.Ю. Альтернативная идентичность в социальных сетях // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2013. № 1.
- Грановеттер М. Сила слабых связей // Экономическая социология. 2009. Т. 10. № 4.
- Гуманитарные исследования в Интернете. М., 2000.
- Дебор Ги-Э. Потлач (1954–1957). [Электронный ресурс].
- Диббелл Дж. Миллион играючи. М., 2007.
- Долгин А.Б. Экономика символического обмена. M., 2006.
- Дрейфус С. Компьютерный андеграунд: истории о хакерах, безумии и одержимости. Екатеринбург, 2003.
- Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. СПб., 2007.
- Емелин В.А., Тхостов А.Ш. Технологические соблазны информационного общества: предел внешних расширений человека // Вопросы философии. 2010. № 5.
- Емелин В.А., Рассказова Е.И., Тхостов А.Ш. Психологические последствия развития информационных технологий // Национальный психологический журнал. 2012, № 1.
- Емелин В.А. Киборгизация и инвалидизация технологически расширенного человека // Национальный психологический журнал. 2013. № 1(9).
- Зинченко В.П., Моргунов Е.Б. Человек развивающийся. Очерки российской психологии. М., 1994.
- Зинченко Ю.П. Психология виртуальной реальности. М., 2011.
- Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития. М., 2009.
- Интернет-зависимое поведение у подростков. Клиника, диагностика, профилактика. М., 2010.
- Интернет в общественной жизни. М., 2006.
- Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. М., 2012.
- Кастельс М. Информационная эпоха. Экономика, общество и культура. М., 2000.
- Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург, 2006.
- Коул М. Культурно-историческая психология. Наука будущего. М., 1998.
- Кронгауз М.А. Самоучитель олбанского. М., 2013.
- Кузнецов М.В., Симдянов И.В. Социальная инженерия и социальные хакеры. СПб., 2007.
- Кузнецова Ю.М., Чудова Н.В. Психология жителей Интернета. М., 2008.
- Лессиг Л. Свободная культура. М., 2007.
- Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле, 2003.
- Манеров В.Х., Королева Н.Н., Богдановская И.М., Проект Ю.Л. Мирообразование и личностные феномены интернет-коммуникации. СПб., 2006.
- Маркоф Дж., Хефнер К. Хакеры. Киев, 1996.
- Марцинковская Т.Д. Информационное пространство как фактор социализации современных подростков // Мир психологии, 2010. № 3.
- Митник К.Д., Саймон В.Л. Призрак в Сети. Мемуары величайшего хакера. М., 2012.
- Морозов Е. Интернет как иллюзия: обратная сторона Сети. М., 2014.
- Мосс М. Общество. Обмен. Личность. Труды по социальной антропологии. М., 1996.
- Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994.
- Носов Н.А. Виртуальная психология. М., 2000.
- Образование и информационная культура. Социологические аспекты. М., 2000.
- Палфри Дж., Гассер У. Дети цифровой эры. М., 2011.
- Патаракин Е.Д. Сетевые сообщества и обучение. М., 2006.
- Перепелкина О.С., Арина Г.А., Николаева В.В. Телесные иллюзии: феноменология, механизмы, экспериментальные модели // Психологические исследования, 2014. Т. 7. № 38.
- Познание и общение. М., 1988.
- Пресс-релиз Американской психологической ассоциации. [Электронный ресурс].
- Прихожан А.М. Влияние электронной информационной среды на развитие личности детей младшего школьного возраста // Психологические исследования: электрон. науч. журн. 2010. № 1(9).
- Рейнгольд Г. Умная толпа: новая социальная революция. М., 2006.
- Ривлин Г. Лидер свободного мира // Русский журнал, 2003. 24 октября.
- Рождение коллективного разума: О новых законах сетевого социума и сетевой экономики и об их влиянии на поведение человека. М., 2013.
- Розин В.М. Феномен множественной личности: По материалам книги Дэниела Киза “Множественные умы Билла Миллигана”. М., 2009.
- Руднев В.П. Прочь от реальности: Исследования по философии текста. М., 2000.
- Рэймонд Э.С. Новый словарь хакера. М., 1996.
- Рэймонд Э. Заселяя ноосферу. 2003.
- Селигман М. В поисках счастья. Как получать удовольствие от жизни каждый день. М., 2010.
- Скородумова О.Б. Хакеры как феномен информационного пространства // Социологические исследования. 2004. № 2.
- Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М., 2011.
- Соколовский Д. Библия падонков, или Учебнег Албанского езыка. М., 2008.
- Солдатова Г.У., Зотова Е.Ю. Кибербуллинг в школьной среде: трудная онлайн ситуация и способы совладания // Образовательная политика, 2011. Т. 5 (55).
- Столл К. Яйцо кукушки, или Преследуя шпиона в компьютерном лабиринте. М.: ИЦ-Гарант, 1996.
- Тапскотт Д., Уильямс Э.Д. Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет все. СПб., 2009.
- Тихомиров О.К., Бабанин Л.Н. ЭВМ и новые проблемы психологии. М., 1986.
- Тихомиров О.К. Психология компьютеризации. Киев, 1988.
- Тихомиров О.К. Информационный век и теория Л.С. Выготского // Психологический журнал, 1993. № 1.
- Тихомиров О.К. Теория деятельности, измененной информационной технологией // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология, 1993. № 2.
- Тодд Д. Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру. М., 2013.
- Торвальдс Л., Даймонд Д. Just for fun. Рассказ нечаянного революционера. М., 2002.
- Тоффлер Э. Футурошок. СПб., 1997.
- Тхостов А.Ш., Сурнов К.Г. Влияние современных технологий на развитие личности и формирование патологических форм адаптации: обратная сторона социализации // Психологический журнал. 2005. Т. 26. № 6.
- Феррарис М. Ты где? Онтология мобильного телефона. М., 2010.
- Хоружий С.С. Проблема постчеловека, или трансформативная антропология глазами синергийной антропологии // Философские науки, 2008. № 2.
- Хоффман Х. Целительная виртуальная реальность // В мире науки. 2004. Вып. 11.
- Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания. М., 2011.
- Ширки К. Включи мозги. Свободное время в эпоху Интернета. М., 2012.
- Эко У. От Интернета к Гутенбергу // Новое литературное обозрение, 1998. № 32.
- Юдин Б.Г. Сотворение Трансчеловека // Вестник РАН, 2007. Т. 77. № 6.
- Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика. Днепропетровск, 2006.
- Ячин С.Е. Возвращение к дару: контуры рефлексивной культуры дара в современном мире // Вопросы философии, 2014. № 9.
- Behavioral Addictions: Criteria, Evidence and Treatment. N.Y., 2014.
- Blascovich J., Bailenson J. Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. N.Y., 2011.
- Castronova E. Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago and London, 2005.
- Collective Intelligence Conference Proceedings. Cambridge, Mass., 2014.
- Ferguson C.J., Rueda S.M., Cruz A.M., Ferguson D.E., Fritz S., Smith S.M. Violent Video Games and Aggression: Causal Relationship or Byproduct of Family Violence and Intrinsic Violence Motivation? // Criminal Justice and Behavior, 2008. Vol. 35, № 3.
- Hitsch G.J., Hortaçsu A., Ariely D. Matching and sorting in online dating // American Economic Review, 2010. Vol. 100 (1).
- Iitaka T. Collectivism as potlach in the network age // Cultural Attitudes Towards Technology and Communication. Conference Proceedings. Murdoch, Australia, 2012.
- Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment. Hoboken, N.J., 2011.
- Jackson L.A., von Eye A., Biocca F.A., Barbatsis G., Fitzgerald H.E., Zhao Y. Internet attitudes and Internet use: Some surprising findings from the HomeNetToo project // International J. of Human Computer Studies, 2003. Vol. 59, № 3.
- Jackson L.A., von Eye A., Biocca F.A., Barbatsis G., Zhao Y., Fitzgerald H.E. Children’s Home Internet use: Antecedents and psychological, social and academic consequences // Computers, Phones and the Internet: Domesticating Information Technology. N.Y., 2006.
- Jenaro С., Flores N., Gómez-Vela M., González-Gil F., Caballo C. Problematic internet and cell-phone use: Psychological, behavioral, and health correlates // Addiction Research & Theory. 2007. Vol. 15, № 3.
- Jin B., Park N. In-Person Contact Begets Calling and Texting: Interpersonal Motives for Cell Phone Use, Face-to-Face Interaction, and Loneliness // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2010. Vol. 13, № 6.
- Joinson A. Understanding the Psychology of Internet Behaviour: Virtual Worlds, Real Lives. Houndmills. UK, 2003.
- Kutner L., Olson C. Grand Theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. N.Y., 2008.
- Kraut R., Lundmark V., Patterson M., Kiesler S., Mukopadhyay T., Scherlis W. Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being? // American Psychologist, 1998. Vol. 53, № 9.
- Kraut R., Kiesler S., Boneva B., Cummings J., Helgeson V., Crawford A. Internet Paradox Revisited // Journal of Social Issues, 2002. Vol. 58, № 1.
- Miah A., Rich E. The medicalization of cyberspace. N.Y., 2008.
- Olson Ch., Kutner L. Viewpoints and Flashpoints in the Study of Video Game Violence and Aggression // Психология. Журнал высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1.
- Oxford Handbook of Internet Psychology. L., 2007.
- Przybylski A.K., Rigby C.S., Ryan R.M. A motivational model of video game engagement // Review of General Psychology, 2010. Vol. 14.
- Rainie L., Wellman B. Networked. The new social operating system. Cambridge, Mass., 2014.
- Rosen L. iDisorder: Understanding our obsession with technology and overcoming its hold on us. N.Y., 2012.
- Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environment. L., 2002.
- Solove D.J. The Future of Reputation: Gossip, Rumor and Privacy on the Internet. New Haven, CT & London, 2007.
- Stallman R.M. Free Software Free Society/Selected Essays of R.M. Stallman. 2nd ed. Boston, MA, 2010.
- The social net: Human behavior in cyberspace. N.Y., 2005.
- Thomas D. Hacker Culture. Minneapolis & London, 2002.
- Turkle Sh. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. N.Y., 2010.
- Voiskounsky A.E. Flow Experience in Cyberspace: Current Studies and Perspectives // Psychological Aspects of Cyberspace: Theory, Research, Applications. N.Y., 2008.
- Voiskounsky A.E. Web Plagiarism: Empirical Study // Psychology in Russia: State of the Art. Scientific Yearbook, 2009. Vol. 2.
- Wallace P. The Psychology of the Internet. N.Y., 1999.
- Weinberg G.M. The psychology of computer programming. N.Y., 1971.
- Woolley A.W., Chabris C.F., Pentland A., Hashmi N., Malone T.W. Evidence for a Collective Intelligence Factor in the Performance of Human Groups // Science. 2010. Vol. 330.
- Yee N. The Proteus Paradox. L., 2014.
- Young K.S. Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. N.Y., 1998.
Материал подготовлен при финансовой поддержке РГНФ, грант No 140600740, и РФФИ, грант No 15060616815.
Об авторе
Александр Евгеньевич Войскунский — кандидат психологических наук, старший научный сотрудник, заведующий лабораторией психологии интеллектуальной деятельности и информатизации факультета психологии Московского государственного университета.
Смотрите также: