Пономарева Е​.С. Видеоигры и агрессия: Основные тенденции зарубежных исследований

П

Введение

Мно­гие аспек­ты жиз­не­де­я­тель­но­сти совре­мен­но­го чело­ве­ка опо­сре­до­ва­ны инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми. В свя­зи с этим вни­ма­ние иссле­до­ва­те­лей при­вле­ка­ет про­бле­ма соот­но­ше­ния реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го про­странств, а так­же осо­бен­но­стей пре­об­ра­зо­ва­ния пове­де­ния и дея­тель­но­сти при пере­хо­де в вир­ту­аль­ное пространство. 

Одним из след­ствий раз­ви­тия инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий явля­ет­ся интен­сив­ное рас­ши­ре­ние инду­стрии видео­игр. В 2020 г. инсти­ту­том НИУ ВШЭ «Центр раз­ви­тия» был опуб­ли­ко­ван годо­вой обзор, в кото­ром отме­ча­ет­ся уве­ли­че­ние рын­ка в пери­од с 2014 г. по 2019 г. в мире (на 11%) и в Рос­сии (на 14% в пери­од 2018–2019 гг.). 

Допол­ни­тель­но рас­смат­ри­ва­ют­ся попыт­ки при­ня­тия мер пре­ду­пре­жде­ния нега­тив­но­го вли­я­ния кон­тент­ных рис­ков, источ­ни­ка­ми кото­рых могут ока­зать­ся видео­иг­ры. В част­но­сти, ука­зан­ные рис­ки свя­зы­ва­ют с уси­ле­ни­ем агрес­сив­ных тен­ден­ций (Седых, 2020). Этот вопрос так­же при­вле­ка­ет вни­ма­ние исследователей.

В рам­ках обзо­ра исполь­зу­ет­ся опре­де­ле­ние видео­иг­ры, кото­рое было пред­ло­же­но Н. Эспо­зи­то: “A videogame is a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which can be based on a story” (игра, в рам­ках кото­рой осу­ществ­ля­ет­ся игро­вая актив­ность, опо­сре­до­ван­ная аудио­ви­зу­аль­ной аппа­ра­ту­рой и кото­рая может бази­ро­вать­ся на исто­рии) (Esposito, 2005). 

Важ­ным момен­том отно­си­тель­но игры (game) явля­ет­ся акцен­ти­ро­ва­ние вни­ма­ние на игро­вом про­стран­стве и пра­ви­лах. Таким обра­зом, видео­иг­ра будет рас­смат­ри­вать­ся как вир­ту­аль­ное про­стран­ство, с кото­рым вза­и­мо­дей­ству­ет поль­зо­ва­тель и в кото­ром он вза­и­мо­дей­ству­ет с дру­ги­ми игро­ка­ми, если такая воз­мож­ность предусмотрена.

В базе науч­но­го цити­ро­ва­ния Scopus по запро­су “SUBJAREA (psyc) AND TITLE-ABS-KEY (video AND game*) AND TITLE-ABS-KEY (aggression)”1 («Пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия) и клю­че­вые сло­ва (агрес­сия)») обна­ру­же­но 433 публикации. 

Дина­ми­ка их рас­пре­де­ле­ния по годам (рис. 1) может быть оха­рак­те­ри­зо­ва­на как поло­жи­тель­ная: рост иссле­до­ва­тель­ско­го инте­ре­са к отра­жен­ной в запро­се теме «Видео­иг­ры и агрес­сия» в пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия» наблю­да­ет­ся с 2001 г. Отме­тим, что пери­о­ды роста коли­че­ства пуб­ли­ка­ций чере­ду­ют­ся с пери­о­да­ми сни­же­ния. Начи­ная с 2019 г. чис­ло пуб­ли­ка­ций увеличивается.

Даль­ней­ший ана­лиз резуль­та­тов поис­ка на онлайн-плат­фор­ме SciVal пока­зал, что боль­шин­ство выде­ля­е­мых систе­мой тем, по кото­рым рас­пре­де­ля­ют­ся пуб­ли­ка­ции в пери­од с 2016 г., име­ют доста­точ­но высо­кие зна­че­ния по пока­за­те­лю «пер­цен­тиль про­ми­нент­но­сти» (“Prominence Percentile”), кото­рый ука­зы­ва­ет на дина­ми­ку и попу­ляр­ность темы или тема­ти­че­ско­го кла­сте­ра, — более 70. Это озна­ча­ет, что уро­вень инте­ре­са к теме доста­точ­но велик. 

Пока­за­тель рас­счи­ты­ва­ет­ся на осно­ве коли­че­ства про­смот­ров пуб­ли­ка­ций, коли­че­ства цити­ро­ва­ний и рей­тин­га жур­на­лов CiteScore (отно­ше­ние коли­че­ства цити­ро­ва­ний к чис­лу ста­тей, опуб­ли­ко­ван­ных издателем). 

В част­но­сти, сле­ду­ет отме­тить тему “Media Violence; Video Games; Aggression” («Меди­а­на­си­лие; Видео­иг­ры; Агрес­сия», пер­цен­тиль про­ми­нент­но­сти (Prominence Percentile) = 95,557) к кото­рой отно­сит­ся наи­боль­шее чис­ло пуб­ли­ка­ций (111 из 177). Это суще­ствен­но пре­вы­ша­ет коли­че­ство работ по каж­дой из осталь­ных тема­ти­че­ских подборок. 

В част­но­сти, вто­рая тема “Internet Use; Addiction; Gaming” («Исполь­зо­ва­ние Интер­не­та; Зави­си­мость; Игро­вой») по коли­че­ству импор­ти­ро­ван­ных пуб­ли­ка­ций, содер­жит 15 пози­ций, полу­чен­ных в резуль­та­те про­ве­де­ния поис­ка в Scopus.

На пер­вый взгляд, рас­смот­рен­ные тен­ден­ции согла­су­ют­ся с наблю­де­ни­я­ми иссле­до­ва­те­лей отно­си­тель­но про­ти­во­ре­чи­во­сти дан­ных, полу­ча­е­мых в ходе изу­че­ния вза­и­мо­свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии. В поис­ках реше­ния этой про­бле­мы иссле­до­ва­те­ля­ми обра­ща­ет­ся вни­ма­ние на то, что ука­зан­ная вза­и­мо­связь пред­став­ля­ет­ся более слож­ной и опо­сре­ду­ет­ся боль­шим коли­че­ством фак­то­ров как пси­хо­ло­ги­че­ских, так и соци­аль­ных, что необ­хо­ди­мо учи­ты­вать при ана­ли­зе темы (Bushman, 2021; Бога­че­ва, 2019; Олсон, Кат­нер, 2015). Соот­вет­ствен­но, пред­став­ля­ет­ся важ­ным оце­нить тен­ден­ции, каса­ю­щи­е­ся раз­ра­бот­ки это­го вопро­са в исследованиях. 

Цель ста­тьи состо­ит в опре­де­ле­нии осо­бен­но­стей раз­ра­бот­ки про­бле­мы вза­и­мо­свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сив­ных тен­ден­ций в тема­ти­че­ских направ­ле­ни­ях, кото­рые она затра­ги­ва­ет. В част­но­сти, пред­по­ла­га­ет­ся обра­тить вни­ма­ние на то, какие свя­зан­ные с про­бле­мой вопро­сы могут изу­чать­ся в совре­мен­ных исследованиях.

Методы

Этот обзор постро­ен на мате­ри­а­ле ста­тей, индек­си­ру­ю­щих­ся в Scopus. Сбор и ана­лиз дан­ных про­во­дил­ся с исполь­зо­ва­ни­ем ана­ли­ти­че­ских ресур­сов онлайн-плат­форм Scopus и SciVal.

SciVal — это онлайн-инстру­мент, поз­во­ля­ю­щий ана­ли­зи­ро­вать боль­шие мас­си­вы дан­ных о пуб­ли­ка­ци­ях, кото­рые индек­си­ру­ют­ся в базе науч­но­го цити­ро­ва­ния Scopus. Доступ обес­пе­чи­ва­ет­ся к дан­ным о пуб­ли­ка­ци­ях иссле­до­ва­те­лей, пред­став­ля­ю­щих более 20000 орга­ни­за­ций из 231 стра­ны начи­ная с 1996 г. 

Боль­шое коли­че­ство исполь­зу­е­мых систе­мой мет­рик поз­во­ля­ет полу­чить свод­ку по иссле­до­ва­тель­ской актив­но­сти широ­ко­го переч­ня орга­ни­за­ций в раз­лич­ных иссле­до­ва­тель­ских обла­стях; посмот­реть дина­ми­ку сво­ей орга­ни­за­ции в рам­ках раз­ра­бот­ки иссле­до­ва­тель­ских стра­те­гий и спро­гно­зи­ро­вать воз­мож­но­сти сотруд­ни­че­ства с дру­ги­ми орга­ни­за­ци­я­ми; оце­нить акту­аль­ность обла­стей иссле­до­ва­ний в общем плане, а так­же огра­ни­чи­ва­ясь дея­тель­но­стью кон­крет­ных иссле­до­ва­те­лей; про­ана­ли­зи­ро­вать тен­ден­ции направ­ле­ний иссле­до­ва­ний в рам­ках опре­де­ля­е­мых пред­мет­ных обла­стей, тем и тема­ти­че­ских кластеров.

На рис. 2 пока­зан алго­ритм сбо­ра дан­ных, резуль­тат ана­ли­за кото­рых пред­став­лен в статье.

Обсуждение результатов

Данные базы научного цитирования Scopus

В первую оче­редь сле­ду­ет при­ве­сти харак­те­ри­сти­ку под­бор­ки пуб­ли­ка­ций, полу­чен­ной в резуль­та­те про­ве­де­ния поис­ка. Рабо­ты в пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия», посвя­щен­ные тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию поис­ка «Видео­иг­ры и агрес­сия», начи­на­ют появ­лять­ся с 1986 г. Неза­дол­го до это­го, в 1972 г., Н. Буш­нелл осно­вы­ва­ет спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­щу­ю­ся на раз­ра­бот­ке и про­дви­же­нии видео­игр ком­па­нию “Atari”. Это собы­тие при­ни­ма­ет­ся за точ­ку отсче­та, с кото­рой начи­на­ет­ся соот­вет­ству­ю­щая инду­стрия (Вер­ту­шин­ский, 2018; Беля­е­ва, 2021). 

Ранее было отме­че­но, что с 2001 г. иссле­до­ва­те­ли начи­на­ют про­яв­лять боль­ший инте­рес к рас­смат­ри­ва­е­мой теме. Мож­но пред­по­ло­жить, что это ста­ло след­стви­ем тер­ак­та, про­изо­шед­ше­го в стар­шей шко­ле «Колум­байн» (США) в 1999 г., но в акту­аль­ных на тот момент пуб­ли­ка­ци­ях обо­зна­чен­ные собы­тия почти не упоминались. 

При этом сле­ду­ет отме­тить, что рас­пре­де­ле­ние работ по запро­сам “columbine AND SUBJAREA (psyc)” («колум­байн и пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия)») и “TITLE-ABS-KEY (school AND shoot*) AND SUBJAREA (psyc)” («клю­че­вые сло­ва (стрель­ба в шко­ле) и пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия)») (рис. 3) име­ет ана­ло­гич­ную дина­ми­ку по срав­не­нию с рас­пре­де­ле­ни­ем пуб­ли­ка­ций по рас­смат­ри­ва­е­мой в рам­ках ста­тьи теме.

Наи­боль­шее чис­ло работ (233 из 433 — 58,1%) при­над­ле­жит авто­рам из США, что зна­чи­тель­но пре­вы­ша­ет пока­за­тель Гер­ма­нии (44 из 433 — 10,2%), зани­ма­ю­щей сле­ду­ю­щую пози­цию в рейтинге. 

Ана­ло­гич­ным обра­зом пять уни­вер­си­те­тов США вхо­дят в топ-10 орга­ни­за­ций, наи­бо­лее актив­но раз­ра­ба­ты­ва­ю­щих рас­смат­ри­ва­е­мую про­бле­му. Лиди­ру­ю­щие пози­ции зани­ма­ют: уни­вер­си­тет шта­та Айо­ва (Iowa State University) (42 из 433 — 9,7%) и уни­вер­си­тет шта­та Огайо (The Ohio State University) (31 из 433 — 7,2%).

В табл. 1 пред­став­лен спи­сок орга­ни­за­ций, чис­ло пуб­ли­ка­ций кото­рых по тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию поис­ка «Видео­иг­ры и агрес­сия» пре­вы­ша­ет 10.

Таблица 1. Топ-10 университетов, лидирующих по числу публикаций по теме «Видеоигры и агрессия»

Назва­ние организацииСтра­наЧис­ло пуб­ли­ка­ций по запросу
Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША42
Уни­вер­си­тет шта­та ОгайоСША31
Амстер­дам­ский сво­бод­ный университетНидер­лан­ды23
Стет­сон­ский университетСША23
Инс­брук­ский уни­вер­си­тет име­ни Лео­поль­да и ФранцаАвстрия20
Мичи­ган­ский университетСША17
Мис­су­рий­ский университетСША12
Уни­вер­си­тет Нот­тин­гем ТрентВели­ко­бри­та­ния11
Юго-Запад­ный университетКитай11
Уни­вер­си­тет БрокаКана­да9

В табл. 2 пред­став­лен спи­сок авто­ров, име­ю­щих наи­бо­лее высо­кие пока­за­те­ли по коли­че­ству ста­тей в рам­ках про­ве­ден­но­го поис­ко­во­го запро­са. Чет­ве­ро из них пред­став­ля­ют орга­ни­за­ции США.

Таблица 2. Топ-5 авторов, лидирующих по числу публикаций по тематическому направлению «Видеоигры и агрессия»

АвторНазва­ние организацииСтра­наЧис­ло пуб­ли­ка­ций по запросу
Фер­г­ю­сон К​.Дж.Стет­сон­ский университетСША37
Буш­ман Б​.Дж.Уни­вер­си­тет шта­та ОгайоСША34
Андер­сон К​.А.Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША26
Грей­те­мей­ер Т.Инс­брук­ский уни­вер­си­тет име­ни Лео­поль­да и ФранцаАвстрия24
Джен­ти­ле Д​.А.Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША15

Далее отме­тим, что иссле­до­ва­те­ли зани­ма­ют раз­лич­ные пози­ции по пово­ду соот­но­ше­ния увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии. В част­но­сти, авто­ры акцен­ти­ру­ют вни­ма­ние на видео­иг­рах, свя­зан­ных с насилием. 

К​.Дж. Фер­г­ю­сон при­дер­жи­ва­ет­ся пози­ции, в соот­вет­ствии с кото­рой отсут­ству­ет связь меж­ду вза­и­мо­дей­стви­ем поль­зо­ва­те­ля с насиль­ствен­ным кон­тен­том в видео­иг­рах и его агрес­сив­ным пове­де­ни­ем в реаль­ной сре­де. Это под­твер­жда­ет­ся резуль­та­та­ми ана­ли­за эмпи­ри­че­ских дан­ных в рам­ках про­ве­ден­ных им исследований. 

Автор ука­зы­ва­ет на сла­бую дока­за­тель­ность поло­же­ний тео­рии «Общая модель агрес­сии» (“General Aggression Model” — GAM), соглас­но кото­рой поль­зо­ва­те­ли могут усва­и­вать моде­ли агрес­сив­но­го пове­де­ния и пере­но­сить их в реаль­ную жизнь (Drummond et al., 2021; Ferguson et al., 2021). 

Более обос­но­ван­ной в рам­ках реше­ния постав­лен­но­го вопро­са К​.Дж. Фер­г­ю­сон счи­та­ет фруст­ра­ци­он­ную тео­рию агрес­сии, в соот­вет­ствии с кото­рой к уве­ли­че­нию агрес­сии у поль­зо­ва­те­лей при­во­дит пере­жи­ва­ние фруст­ра­ции в видео­иг­ре, а не ее содер­жа­ние наси­лия (Ferguson et al., 2021).

Про­ти­во­по­лож­ную пози­цию зани­ма­ют К​.А. Андер­сон и Б​.Дж. Буш­ман. В сво­их рабо­тах они пишут о вли­я­нии вос­при­я­тия кон­тен­та наси­лия в видео­иг­рах на уве­ли­че­ние агрес­сии. Тео­ре­ти­че­ски они тоже опи­ра­ют­ся на кон­цеп­цию «Общая модель агрес­сии» (GAM).

Отме­тим, что Б​.Дж. Буш­ман рас­смат­ри­вал осо­бен­но­сти вос­при­я­тия пер­со­на­жа видео­иг­ры и его роли в ней в свя­зи с его расо­вы­ми и ген­дер­ны­ми при­зна­ка­ми (Burnay, Kepes, Bushman, 2022; Hawkins et al., 2021). В част­но­сти, он изу­чал вопрос вос­при­я­тия кон­тен­та с сек­су­аль­ной объ­ек­ти­ва­ци­ей жен­щин в видео­иг­рах (Burnay, Kepes, Bushman, 2022). 

В допол­не­ние К​.А. Андер­сон рас­смат­ри­вал нега­тив­ное вли­я­ние жесто­ко­го меди­а­кон­тен­та в целом на веро­ят­ность воз­ник­но­ве­ния агрес­сив­но­го пове­де­ния (Groves, Prot, Anderson, 2020). Ана­ло­гич­ные науч­ные инте­ре­сы нахо­дят отра­же­ние в ста­тьях Д​.А. Джен­ти­ле (Prot, Gentile et al., 2014), часть кото­рых была опуб­ли­ко­ва­на в соав­тор­стве с К​.А. Андер­сон и Б​.Дж. Бушман.

Т. Грей­те­мей­ер в боль­шей сте­пе­ни под­дер­жи­ва­ет точ­ку зре­ния К​.А. Андер­сон и Б​.Дж. Буш­ман, но в сво­их иссле­до­ва­ни­ях он силь­нее акцен­ти­ру­ет вни­ма­ние на ана­ли­зе пред­по­чи­та­е­мых видео­игр, роли поль­зо­ва­те­ля в них и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских свойств, име­ю­щих отно­ше­ние к агрес­сив­но­сти и ее про­яв­ле­ни­ям (Delhove, Greitemeyer, 2020; Greitemeyer, 2020).

Общий момент, раз­де­ля­е­мый К​.Дж. Фер­г­ю­сон, К​.А. Андер­сон и Б​.Дж. Буш­ман, состо­ит в необ­хо­ди­мо­сти раз­ре­ше­ния мето­до­ло­ги­че­ских, а так­же тео­ре­ти­че­ских про­блем, иллю­стри­ру­е­мых про­ти­во­ре­чи­вы­ми эмпи­ри­че­ски­ми дан­ны­ми (Bushman, Anderson, 2021; Ferguson, 2020).

Данные онлайн-платформы SciVal

Для даль­ней­ше­го ана­ли­за были ото­бра­ны сфор­ми­ро­ван­ные в SciVal темы, по кото­рым рас­пре­де­ли­лись пуб­ли­ка­ции из создан­ной под­бор­ки. Эти темы отоб­ра­же­ны на рис. 2. 

Пер­вым усло­ви­ем их вклю­че­ния в пере­чень для даль­ней­ше­го обсуж­де­ния была при­над­леж­ность к пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Вто­рым — нали­чие в них двух и более ста­тей, отра­жа­ю­щих изу­че­ние свя­зи агрес­сии и увле­чен­но­сти видеоиграми. 

В целях реа­ли­за­ции вто­ро­го усло­вия пуб­ли­ка­ции были отфиль­тро­ва­ны по нали­чию в их анно­та­ци­ях и назва­ни­ях неиз­ме­ня­е­мых частей слов “aggression” (агрес­сия) и “game” (игра), а затем про­ана­ли­зи­ро­ва­ны ста­тьи, отра­жа­ю­щие наи­бо­лее совре­мен­ные тен­ден­ции раз­ра­бот­ки проблемы. 

Пред­по­ла­га­лось обна­ру­жить пуб­ли­ка­ции, потен­ци­аль­но соот­вет­ству­ю­щие тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию ста­тьи, по какой-либо при­чине не най­ден­ные при про­ве­де­нии стар­то­во­го поис­ка в Scopus.

1. “Media Violence; Video Games; Aggression” («Медианасилие; Видеоигры; Агрессия»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 95,557

Эта тема вклю­ча­ет 415 пуб­ли­ка­ций, вхо­дя­щих в пред­мет­ную область «Пси­хо­ло­гия». Сре­ди наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щих­ся слов в под­бор­ке выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие пять: “Video Games” (видео­иг­ры), “Effect” (эффект), “Aggression” (агрес­сия), “Game” (игра), “Adolescent” (под­ро­сток).

На рис. 4 отоб­ра­же­на визу­а­ли­за­ция исполь­зу­е­мых в них клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Video Games” (видео­иг­ры), исполь­зу­е­мо­го в наи­боль­шем коли­че­стве публикаций.

Авто­ры, ста­тьи кото­рых соот­вет­ство­ва­ли этой теме, поми­мо иссле­до­ва­ний вза­и­мо­свя­зи исполь­зо­ва­ния видео­игр и склон­но­сти к агрес­сив­но­му пове­де­нию, уде­ля­ли вни­ма­ние еще ряду соот­но­си­мых с ней пара­мет­ров. Видео­иг­ры, рас­смат­ри­ва­е­мые в ста­тьях, содер­жа­ли кон­тент наси­лия, зна­чи­мость кото­ро­го в ука­зан­ной свя­зи так­же изучалась.

Р. Кер­стен и Т. Грей­те­мей­ер рас­смат­ри­ва­ли осо­бен­но­сти вос­при­я­тия изме­не­ний соб­ствен­но­го состо­я­ния после сеан­са видео­иг­ры. Они пред­по­ло­жи­ли, что в ряде иссле­до­ва­ний, а так­же, по мне­нию игро­ков, улуч­ше­ние настро­е­ния в про­цес­се исполь­зо­ва­ния видео­игр с кон­тен­том наси­лия оши­боч­но интер­пре­ти­ру­ет­ся как эффект катар­си­са, для кото­ро­го харак­тер­но сни­же­ние агрес­сив­ных тен­ден­ций путем высво­бож­де­ния соот­вет­ству­ю­щих эмоций. 

По резуль­та­там двух про­ве­ден­ных ана­ло­гич­ных иссле­до­ва­ний, изме­не­ния настро­е­ния мож­но было интер­пре­ти­ро­вать как след­ствие убеж­ден­но­сти в эффек­те катар­си­са. Авто­ры отме­ча­ют, что сте­пень выра­жен­но­сти агрес­сив­ных эмо­ций ока­за­лась свя­за­на не с нали­чи­ем кон­тен­та жесто­ко­сти в видео­иг­рах (Р. Кер­сте­ни Т. Грей­те­мей­ер полу­чи­ли про­ти­во­ре­чи­вые резуль­та­ты), а с нали­чи­ем в них выра­жен­но­го сорев­но­ва­тель­но­го эле­мен­та и субъ­ек­тив­ной цен­но­сти победы. 

Сред­ний воз­раст всех участ­ни­ков (до отбо­ра кор­рект­ных дан­ных для даль­ней­ше­го ана­ли­за) 1-го иссле­до­ва­ния соста­вил 23,6 лет (SD = 4,4). Для 2-го иссле­до­ва­ния ана­ло­гич­ный пока­за­тель соста­вил 23 года (SD = 6,01) (Kersten, Greitemeyer, 2022).

Дру­гой пара­метр — дегу­ма­ни­за­ция — рас­смат­ри­ва­ет­ся в ста­тье Ч. Цзян и соав­то­ров. На осно­ва­нии полу­чен­ных резуль­та­тов, они утвер­жда­ют, что связь заин­те­ре­со­ван­но­сти жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми и агрес­сив­но­стью опо­сре­ду­ет­ся дегу­ма­ни­за­ци­ей дру­гих людей. Фак­тор дегу­ма­ни­за­ции себя не явля­ет­ся значимым. 

Допол­ни­тель­но Ч. Цзян отме­ча­ет, что изу­ча­е­мая им тен­ден­ция может быть рас­про­стра­не­на как на крат­ко­сроч­ные, так и на дол­го­сроч­ные эффек­ты видео­игр, содер­жа­щих наси­лие. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие лица под­рост­ко­во­го воз­рас­та (Jiang et al., 2022).

Г. Бар­ринг­тон и К​.Дж. Фер­г­ю­сон рас­смат­ри­ва­ли склон­ность про­яв­лять агрес­сию по отно­ше­нию к парт­не­рам по видео­иг­ре и ее зави­си­мость от таких фак­то­ров, как нали­чие кон­тен­та наси­лия в видео­иг­ре, уро­вень стрес­са, ком­пе­тент­ность поль­зо­ва­те­ля в совер­ше­нии игро­вых дей­ствий. По резуль­та­там экс­пе­ри­мен­таль­но­го иссле­до­ва­ния, в кото­ром при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 18 до 50 лет, выяс­ни­лось, что ука­зан­ные фак­то­ры не явля­ют­ся зна­чи­мы­ми (Barrington, Ferguson, 2022).

Отно­си­тель­но рас­смат­ри­ва­е­мой темы сле­ду­ет под­черк­нуть, что роль нали­чия жесто­ко­го кон­тен­та видео­игр в воз­ник­но­ве­нии и уси­ле­нии агрес­сив­ных тен­ден­ций полу­ча­ет про­ти­во­ре­чи­вые оцен­ки в иссле­до­ва­ни­ях. Это так­же отра­жа­ет­ся в ком­мен­та­ри­ях о слож­но­сти при­ме­не­ния кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM) в этом кон­тек­сте, что ранее отме­ча­лось в насто­я­щей статье.

2. “Internet Use; Addiction; Gaming” («Использование Интернета; Зависимость; Игровой»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 99,888

К этой теме отно­сит­ся 2329 пуб­ли­ка­ций из пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». В пятер­ку наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мых в них клю­че­вых слов вхо­дят: “Internet Addiction” (Интер­нет-зави­си­мость), “Adolescent” (под­ро­сток), “Internet” (Интер­нет), “Scale” (шка­ла), “Addiction” (зави­си­мость).

На рис. 5, отоб­ра­же­но рас­пре­де­ле­ние клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Internet Addiction”.

Ста­тьи в рам­ках этой темы посвя­ще­ны иссле­до­ва­ни­ям игро­во­го рас­строй­ства, кото­рое недав­но было вне­се­но в пере­чень диа­гно­сти­че­ских руб­рик «Меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней. 11-й пере­смотр» («Меж­ду­на­род­ная ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция болез­ней и про­блем, свя­зан­ных со здо­ро­вьем» — МКБ-11, код клас­си­фи­ка­то­ра: 6С51), а так­же его раз­лич­ным аспектам. 

Сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние, что агрес­сив­ные тен­ден­ции здесь рас­смат­ри­ва­ют­ся как след­ствие пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и как ком­по­нент, свя­зан­ный с ней. Необ­хо­ди­мо отме­тить, что игро­вое рас­строй­ство харак­те­ри­зу­ет­ся рядом пара­мет­ров: нару­ше­ни­ем спо­соб­но­сти кон­тро­ли­ро­вать уча­стие в видео­иг­рах, его при­о­ри­тет над дру­ги­ми сфе­ра­ми жиз­ни, сохра­не­ние и уси­ле­ние этих двух тен­ден­ций на фоне нега­тив­ных послед­ствий пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми (МКБ-11, 2021). 

В этой свя­зи С. Каза­ле с соав­то­ра­ми ана­ли­зи­ру­ют низ­кую телес­ную осо­знан­ность (низ­кое вни­ма­ние к сен­сор­ным сиг­на­лам тела) и телес­ную дис­со­ци­а­цию (эмо­ци­о­наль­ная связь со сво­им телом) как пре­дик­то­ры игро­во­го рас­строй­ства. Агрес­сию (один из симп­то­мов игро­во­го рас­строй­ства) они рас­смат­ри­ва­ют как допол­ни­тель­ную пере­мен­ную. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 18 до 68 лет (сред­ний пока­за­тель воз­рас­та — 29,63).

Авто­ры так­же обра­ща­ют вни­ма­ние на обна­ру­жен­ный в ходе иссле­до­ва­ния эффект вза­и­мо­дей­ствия телес­ной дис­со­ци­а­ции и физи­че­ской агрес­сии в отно­ше­нии пред­ска­за­ния игро­во­го рас­строй­ства. С. Каза­ле интер­пре­ти­ру­ет это как склон­ность при­бе­гать к неадап­тив­ным моде­лям исполь­зо­ва­ния видео­игр (чрез­мер­ная увле­чен­ность) в целях регу­ли­ро­ва­ния внут­рен­не­го нега­тив­но­го опы­та (Casale, Musicò, Schimmenti, 2021). 

Сто­ит ука­зать на то, что такая интер­пре­та­ция согла­су­ет­ся с точ­кой зре­ния Р. Кер­стен и Т. Грей­те­мей­ер, отме­ча­ю­щих склон­ность поль­зо­ва­те­лей оши­боч­но свя­зы­вать улуч­ше­ние настро­е­ния после сеан­са видео­игр со сни­же­ни­ем агрес­сив­ных тен­ден­ций (Kersten, Greitemeyer, 2022).

Иссле­до­ва­ние Х​.Г. Чон посвя­ще­но изу­че­нию вли­я­ния нега­тив­ных пере­жи­ва­ний (тре­вож­ность, оди­но­че­ство, ака­де­ми­че­ский стресс) на уси­ле­ние склон­но­сти к пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и роли допол­ни­тель­ных пере­мен­ных (агрес­сии и само­кон­тро­ля) как меди­а­то­ров это­го про­цес­са. В нем участ­во­ва­ли респон­ден­ты в воз­расте от 10 до 17 лет. 

Было уста­нов­ле­но, что само­кон­троль опо­сре­ду­ет вли­я­ние ака­де­ми­че­ско­го стрес­са на повы­ше­ние пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми при нали­чии соот­вет­ству­ю­ще­го рис­ка, а агрес­сия — вли­я­ние пере­жи­ва­ния оди­но­че­ства при отсут­ствии соот­вет­ству­ю­ще­го рис­ка (Jeon et al., 2022).

В​.​-К. Тан и Л​.​-М. Чэнь рас­смат­ри­ва­ли фак­то­ры, вли­я­ю­щие на про­яв­ле­ние агрес­сив­но­го пове­де­ния по отно­ше­нию к парт­не­рам по видео­иг­ре во вре­мя игро­вой сес­сии. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие лица раз­ных воз­рас­тов. Боль­шин­ство респон­ден­тов попа­да­ло в воз­раст­ные диа­па­зо­ны 21–25 лет (55,2%) и до 21 года (37,6%). Осталь­ные участ­ни­ки были стар­ше 25 лет. 

Пред­по­ла­га­лось, что в каче­стве ука­зан­ных фак­то­ров будут высту­пать моти­вы увле­чен­но­сти видео­иг­рой, уси­ли­ва­ю­щие агрес­сив­ные тен­ден­ции, и соци­аль­ные моти­вы, ослаб­ля­ю­щие агрес­сив­ные тен­ден­ции. Так­же изу­чал­ся вопрос воз­рас­та­ния склон­но­сти исполь­зо­вать тех­ни­ки ней­тра­ли­за­ции, направ­лен­ные на сни­же­ние чув­ства вины путем раци­о­на­ли­за­ции сво­их неэтич­ных действий. 

Допол­ни­тель­но авто­ры упо­мя­ну­ли связь рас­смат­ри­ва­е­мо­го ими в рам­ках иссле­до­ва­ния жан­ра видео­игр (“MOBA” — аббре­ви­а­ту­ра от Multiplayer Online Battle Arena, бук­валь­но «мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлай­но­вая бое­вая аре­на», кото­рая соче­та­ет эле­мен­ты мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых игр и стра­те­гий в реаль­ном вре­ме­ни) с аддик­тив­ны­ми про­яв­ле­ни­я­ми и дру­ги­ми нега­тив­ны­ми послед­стви­я­ми (Tan, 2022).

3.  “Online Games; Avatar; Gaming” («Онлайн-игры; Аватар; Игровой»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 94,804

Тема вклю­ча­ет 210 ста­тей пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Наи­бо­лее часто в них исполь­зу­ют­ся сле­ду­ю­щие клю­че­вые сло­ва: “Game” (игра), “Players” (игро­ки), “Video Games” (видео­иг­ры), “Gaming” (игро­вой), “Online” (онлайн).

Рис. 6 пока­зы­ва­ет часто­ту встре­ча­е­мо­сти клю­че­вых слов отно­си­тель­но наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мо­го — “Game” (игра).

Рас­смат­ри­ва­е­мые в рам­ках темы пуб­ли­ка­ции посвя­ще­ны иссле­до­ва­ни­ям агрес­сии в интер­нет-сре­де, в част­но­сти, в онлайн-играх. Авто­ры ста­тей обра­ща­ют вни­ма­ние на поло­вую и ген­дер­ную при­над­леж­ность поль­зо­ва­те­лей как на повод совер­ше­ния агрес­сив­ных дей­ствий по отно­ше­нию к ним.

Иссле­до­ва­ния Е​.​-Н. Со и В​.Й. Тан направ­ле­ны на поиск пре­дик­то­ров ука­зан­ных агрес­сив­ных тен­ден­ций. В ста­тье Е​.​-Н. Со и соав­то­ров в этом плане рас­смат­ри­ва­лись убеж­де­ния, отно­ся­щи­е­ся к дис­кри­ми­на­ции по при­зна­ку пола (мас­ку­лин­ные нор­мы, враж­деб­ность к лицам жен­ско­го пола), фак­то­ры, свя­зан­ные с видео­иг­рой (вос­при­я­тие онлайн-игры как сво­ей тер­ри­то­рии, про­гресс в игре, сорев­но­ва­тель­ность), и сре­до­вые фак­то­ры (изде­ва­тель­ства со сто­ро­ны сверст­ни­ков; вре­мя, про­во­ди­мое в игре). В чис­ло досто­вер­ных пре­дик­то­ров не вошло вре­мя, про­во­ди­мое в игре, и соревновательность. 

В кон­тек­сте иссле­до­ва­ния авто­ры изу­ча­ли про­яв­ле­ние агрес­сии в онлайн-играх муж­чи­на­ми по отно­ше­нию к жен­щи­нам. Воз­раст респон­ден­тов нахо­дил­ся в пре­де­лах от 14 до 64 лет (Seo, Oh, Kil, 2021). 

Вто­рое иссле­до­ва­ние, опи­сан­ное в ста­тье В​.Й. Тан и кол­лег, было направ­ле­но на изу­че­ние про­яв­ле­ние агрес­сив­ных тен­ден­ций поль­зо­ва­те­ля­ми обо­их полов в фор­ме оскорб­ле­ний сек­су­аль­но­го харак­те­ра. В нем при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 14 до 39 лет. 

Авто­ры выяви­ли сле­ду­ю­щие пре­дик­то­ры: враж­деб­ный сек­сизм; иден­ти­фи­ка­цию себя как игро­ка; ори­ен­та­цию на соци­аль­ное доми­ни­ро­ва­ние; а так­же 2 из ком­по­нен­тов тем­ной три­а­ды: макиа­вел­лизм и психопатию. 

Зна­чи­мы­ми не явля­лись сле­ду­ю­щие пре­дик­то­ры: нар­цис­сизм (ком­по­нент тем­ной три­а­ды); вре­мя, про­во­ди­мое в видео­иг­ре; пол (несмот­ря на то, что игро­ки жен­ско­го пола реже при­бе­га­ли к оскорб­ле­ни­ям сек­су­аль­но­го харак­те­ра, чем игро­ки муж­ско­го пола) (Tang, Reer, Quandt, 2020).

Иссле­до­ва­ние Дж. Бур­най и кол­лег име­ет дру­гую направ­лен­ность. Они пред­по­ло­жи­ли, что вос­при­ни­ма­е­мый сек­су­а­ли­зи­ро­ван­ный кон­тент в видео­иг­рах в сто­ро­ну уси­ле­ния вли­я­ет на склон­ность муж­чин выска­зы­вать в Интер­не­те жен­щи­нам оскорб­ле­ния сек­су­аль­но­го харак­те­ра. Изу­ча­е­мая тен­ден­ция так­же была выяв­ле­на у респон­ден­тов жен­ско­го пола. Воз­раст всех респон­ден­тов соста­вил 18–37 лет. 

Авто­ры под­черк­ну­ли, что сек­су­а­ли­зи­ро­ван­ный кон­тент в видео­иг­рах — это зна­чи­мый ситу­а­ци­он­ный фак­тор про­яв­ле­ния агрес­сив­но­сти в Интернете. 

Полу­чен­ные резуль­та­ты согла­су­ют­ся с тео­ре­ти­че­ской моде­лью, создан­ной авто­ра­ми на осно­ве инте­гра­ции «Общей моде­ли агрес­сии» (GAM) и «Двух­ком­по­нент­ной моде­ли сек­су­аль­ной агрес­сии» (“Confluence Model of Sexual Aggression”) (Burnay, Bushman, Larøi, 2019).

4.  “Cyberbullying; Crime Victims; Participant Roles” («Кибербуллинг; Жертвы преступлений; Роли участников»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 99,793

Рас­смат­ри­ва­е­мая тема содер­жит 3275 пуб­ли­ка­ций, кото­рые вхо­дят в пред­мет­ную область «Пси­хо­ло­гия». К пяти наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мым клю­че­вым сло­вам отно­сят­ся: “Workplace Bullying” (бул­линг на рабо­чем месте), “Adolescent” (под​ро​сто​к),“Crime Victims” (жерт­вы пре­ступ­ле­ний), “Schools” (шко­лы) и “Students” (сту­ден­ты).

На рис. 7 отоб­ра­же­на визу­а­ли­за­ция частот встре­ча­е­мо­сти клю­че­вых слов отно­си­тель­но “Workplace Bullying” (бул­линг на рабо­чем месте).

Было обна­ру­же­но несколь­ко направ­лен­но­стей иссле­до­ва­ний. В первую оче­редь сле­ду­ет отме­тить, что в рам­ках этой темы рас­смат­ри­ва­ет­ся два явле­ния: бул­линг и кибербуллинг. 

Вто­рой момент каса­ет­ся изу­че­ния агрес­сив­ных про­яв­ле­ний и аспек­тов исполь­зо­ва­ния видео­игр как зна­чи­мых пара­мет­ров для вовле­чен­но­сти в ситу­а­цию бул­лин­га или кибер­бул­лин­га в каче­стве агрессора.

В иссле­до­ва­нии С​.​-В. Чжу подроб­но рас­смат­ри­ва­лась связь агрес­сии в онлайн-видео­иг­рах и склон­но­сти к совер­ше­нию кибер­бул­лин­га. Акцен­ти­ро­ва­лось вни­ма­ние на двух пере­мен­ных: агрес­сив­но­сти (моде­ра­тор) и нор­ма­тив­ных убеж­де­ни­ях об агрес­сии (меди­а­тор). Было выяв­ле­но, что вос­при­я­тие агрес­сив­но­го пове­де­ния как нор­ма­тив­но­го дей­стви­тель­но явля­ет­ся зна­чи­мой в каче­стве про­ме­жу­точ­ной пере­мен­ной в струк­ту­ре иссле­ду­е­мой связи. 

Так­же было обна­ру­же­но вли­я­ние выра­жен­но­сти агрес­сив­но­сти на харак­тер свя­зи агрес­сии в онлай­ни­грах и склон­но­сти к кибер­бул­лин­гу. Воз­раст респон­ден­тов, при­няв­ших уча­стие в иссле­до­ва­нии, соста­вил 12–15 лет (Zhu et al., 2020). 

Ч. Тэн с соав­то­ра­ми в сво­ей ста­тье при­во­дят опи­са­ние двух иссле­до­ва­ний, в кото­рых рас­смат­ри­ва­лось вли­я­ние увле­чен­но­сти жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми на склон­ность к вовле­чен­но­сти в ситу­а­цию бул­лин­га и кибер­бул­лин­га в роли агрес­со­ра соот­вет­ствен­но. В 1-м при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты 12–19 лет, во 2-м — респон­ден­ты 16–28 лет. 

В каче­стве допол­ни­тель­ных пере­мен­ных авто­ры выде­ли­ли чер­ту харак­те­ра агрес­сив­ность как фак­тор рис­ка и мораль­ную иден­тич­ность как фак­тор, сни­жа­ю­щий изу­ча­е­мое вли­я­ние. Раз­ные по воз­рас­ту выбор­ки респон­ден­тов в иссле­до­ва­ни­ях авто­ры объ­яс­ня­ют тем, что в под­рост­ко­вых груп­пах тра­ди­ци­он­ный бул­линг силь­нее рас­про­стра­нен, чем в более стар­ших (Teng, 2020).

Допол­ни­тель­но сле­ду­ет отме­тить, что авто­ры пред­став­лен­ных выше иссле­до­ва­ний по теме тео­ре­ти­че­ски осно­вы­ва­лись на кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM) и ука­за­ли на то, что полу­чен­ные ими эмпи­ри­че­ские дан­ные под­твер­жда­ют ее положения.

Иссле­до­ва­ние С. Багес име­ет совсем дру­гую направ­лен­ность. В нем иссле­до­ва­лись ресур­сы роле­вых видео­игр (РПГ/RPG — от англ. Role-Playing Game) в каче­стве основ­но­го эле­мен­та про­грамм про­фи­лак­ти­ки бул­лин­га. Участ­ни­ков наби­ра­ли сре­ди обу­ча­ю­щих­ся шестых клас­сов школ. Авто­ры объ­яс­ни­ли свой выбор тем, что в этот пери­од чаще воз­ни­ка­ют ситу­а­ции бул­лин­га. Респон­ден­ты были слу­чай­ным обра­зом поде­ле­ны на груп­пы: экс­пе­ри­мен­таль­ную (сред­ний воз­раст респон­ден­тов — 11,57 лет) и кон­троль­ную (сред­ний воз­раст респон­ден­тов — 11,41 лет). 

В экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе про­во­ди­лась про­грам­ма, вклю­ча­ю­щая роле­вую игру в рам­ках зара­нее состав­лен­ных сюже­тов, иллю­стри­ру­ю­щих ситу­а­ции бул­лин­га и его раз­лич­ные аспек­ты, такие как пси­хо­ло­ги­че­ская и физи­че­ская агрес­сия, а так­же кибербуллинг. 

После каж­до­го сеан­са роле­вой игры внут­ри груп­пы про­во­ди­лось обсуж­де­ние эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния участ­ни­ков. Респон­ден­ты из кон­троль­ной груп­пы, в соот­вет­ствии с иссле­до­ва­тель­ской про­грам­мой, смот­ре­ли видео доку­мен­таль­но­го харак­те­ра, иллю­стри­ру­ю­щие ситу­а­ции бул­лин­га с раз­вер­ну­ты­ми ком­мен­та­ри­я­ми вовле­чен­ных в них людей (жертв и агрес­со­ров), после чего обсуж­да­ли фено­мен буллинга. 

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния в экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе было выяв­ле­но зна­чи­мое повы­ше­ние уров­ня эмпа­тии, а так­же зна­чи­мое сни­же­ние бул­лин­га и агрес­сив­но­го поведения. 

Сле­ду­ет отме­тить, что в самом иссле­до­ва­нии не исполь­зо­ва­лись видео­иг­ры, но авто­ры ука­зы­ва­ли на даль­ней­шую воз­мож­ность изу­че­ния про­фи­лак­ти­че­ско­го потен­ци­а­ла одно­поль­зо­ва­тель­ских и мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых видео­игр (РПГ/RPG) (Bagès, Hoareau, Guerrien, 2021).

Допол­ни­тель­но необ­хо­ди­мо обра­тить вни­ма­ние на раз­ли­чия пове­де­ния в реаль­ной сре­де и в Интер­не­те, обу­слов­лен­ные рядом фак­то­ров, опи­сан­ных Дж. Сулер и впо­след­ствии А​.Е. Вой­скун­ским (Suler, 2004; Вой­скун­ский, 2017). Так­же Дж. Сулер ука­зы­ва­ет на харак­тер­ный для онлайн-пове­де­ния эффект рас­тор­ма­жи­ва­ния, пред­по­сыл­ка­ми для кото­ро­го явля­ют­ся опи­сан­ные им меха­низ­мы (Suler, 2004). 

Соот­вет­ствен­но, С​.​-В. Чжу и Ч. Тэн ука­зы­ва­ют на невоз­мож­ность изу­че­ния бул­лин­га и кибер­бул­лин­га как одно­го и того же фено­ме­на (Teng, 2020; Zhu et al., 2020). Это в целом акту­аль­но для иссле­до­ва­ний агрес­сии в онлайн-сре­де и в реаль­ном пространстве.

5. “Portrayal; Stereotypy; Media Representations” («Портретирование; Стереотипность; Представленность в медиа»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 77,191)

Эта тема вклю­ча­ет 32 иссле­до­ва­ния, отно­ся­щих­ся так­же к пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Наи­бо­лее часто в них встре­ча­ют­ся сле­ду­ю­щие пять клю­че­вых слов: “Stereotypy” (сте­рео­тип­ность), “Media” (СМИ), “Black Person” (чер­но­ко­жий чело­век), “Continental Population Groups” (кон­ти­нен­таль­ные груп­пы насе­ле­ния) и “Ethnic Groups” (этни­че­ские группы). 

На рис. 8 визу­аль­но отоб­ра­же­но рас­пре­де­ле­ние клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Stereotypy”.

В рам­ках темы иссле­ду­ют­ся осо­бен­но­сти вос­при­я­тия пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных рас, обу­слов­лен­ные вли­я­ни­ем соот­вет­ству­ю­щих стереотипов. 

П​.М. Мар­ки рас­смат­ри­ва­ет эту про­бле­му в кон­тек­сте собы­тий, свя­зан­ных со стрель­бой в шко­ле. Он, ука­зы­ва­ет на то, что в раз­лич­ных источ­ни­ках, в том чис­ле в иссле­до­ва­тель­ских ста­тьях, со стрель­бой в шко­ле часто ассо­ци­и­ру­ет­ся нега­тив­ное вли­я­ние видео­игр, если напа­де­ние было совер­ше­но чело­ве­ком евро­пео­ид­ной расы. В отно­ше­нии пред­ста­ви­те­лей расо­вых мень­шинств тен­ден­ция стро­ить подоб­ные ассо­ци­а­ции видит­ся более низ­кой. Это пред­по­ло­же­ние было под­твер­жде­но резуль­та­та­ми двух исследований. 

Резуль­та­ты 1-го пока­за­ли, что респон­ден­ты (сред­ний воз­раст — 19,56 лет, меди­а­на воз­раст­ных пока­за­те­лей — 19) после озна­ком­ле­ния с фик­тив­ной новост­ной замет­кой о совер­шен­ном акте стрель­бы в шко­ле чаще отме­ча­ли нега­тив­ное вли­я­ние видео­игр, если напа­дав­ший был белым, а не чернокожим. 

Во 2-м иссле­до­ва­нии по резуль­та­там ана­ли­за реаль­ных новост­ных сооб­ще­ний была заме­че­на та же тен­ден­ция. При­чи­ной для это­го, по мне­нию авто­ра, явля­ет­ся нали­чие сте­рео­тип­ной ассо­ци­а­ции меж­ду при­над­леж­но­стью к расо­вым мень­шин­ствам и склон­но­стью совер­шать насиль­ствен­ные пре­ступ­ле­ния. Сто­ит отме­тить, что она, в свою оче­редь, может вно­сить иска­же­ния в све­де­ния, предо­став­ля­е­мые СМИ и дру­ги­ми инфор­ма­ци­он­ны­ми источ­ни­ка­ми (Markey et al., 2020).

Иссле­до­ва­ние Э. Эш было посвя­ще­но изу­че­нию осо­бен­но­стей иден­ти­фи­ка­ции поль­зо­ва­те­ля с ава­та­ром во вре­мя сеан­са видео­иг­ры. Пред­по­ла­га­лось, что пове­де­ние поль­зо­ва­те­ля во вре­мя игры за ава­тар отли­ча­ю­щей­ся расы силь­нее изме­нит­ся, чем во вре­мя игры за ава­тар сов­па­да­ю­щей расы. 

В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие пре­иму­ще­ствен­но белые респон­ден­ты. Воз­раст участ­ни­ков нахо­дил­ся в диа­па­зоне от 18 до 25 лет. Они игра­ли в симу­ля­тор бок­сер­ских поедин­ков, исполь­зуя один из двух вари­ан­тов ава­та­ра: бело­го или чер­но­ко­же­го пер­со­на­жей. Такие же вари­ан­ты вопло­ще­ния были у вир­ту­аль­но­го сопер­ни­ка. Это поз­во­ли­ло ском­би­ни­ро­вать четы­ре игро­вые ситу­а­ции и раз­де­лить респон­ден­тов на четы­ре груп­пы соответственно. 

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что на вза­и­мо­связь меж­ду расой ава­та­ра и пове­де­ни­ем в игре ока­зы­ва­ет уме­рен­ное вли­я­ние вхож­де­ние в роль пер­со­на­жа и, соот­вет­ствен­но, дей­ствия от его лица. В том чис­ле у респон­ден­тов, испы­ты­вав­ших боль­шую склон­ность вхо­дить в роль ава­та­ра, пове­де­ние в игре изме­ня­лось силь­нее (ста­но­ви­лось более агрессивным). 

Зна­чи­мых раз­ли­чий по сте­пе­ни исполь­зо­ва­ния сте­рео­ти­пов отно­си­тель­но рас ава­та­ров в груп­пах испы­ту­е­мых выяв­ле­но не было, но наблю­да­лось вли­я­ние вза­и­мо­дей­ствия фак­то­ров расы ава­та­ра и исполь­зо­ва­ния сте­рео­ти­пов на когни­тив­ную и аффек­тив­ную состав­ля­ю­щие агрессии. 

Так­же были выяв­ле­ны более силь­ные агрес­сив­ные тен­ден­ции при усло­вии сов­па­де­ния рас респон­ден­та и его ава­та­ра, чем при усло­вии их несов­па­де­ния. Допол­ни­тель­но авто­ры пред­по­ло­жи­ли, что на резуль­та­ты иссле­до­ва­ния мог­ла повли­ять акту­а­ли­за­ция сте­рео­ти­пов о бок­се­рах при вос­при­я­тии пер­со­на­жей видеоигры. 

Так­же необ­хо­ди­мо отме­тить, что в рам­ках иссле­до­ва­ния Э. Эш про­во­дил­ся ана­лиз пове­де­ния респон­ден­тов в ситу­а­ции видео­иг­ры, что реа­ли­зу­ет­ся в иссле­до­ва­ни­ях ред­ко (Ash, 2016).

Выводы

По резуль­та­там обзо­ра, сде­лан­но­го в рам­ках ста­тьи, мож­но выде­лить сле­ду­ю­щие груп­пы тен­ден­ций, в соот­вет­ствии с кото­ры­ми про­во­дят­ся иссле­до­ва­ния по теме «Видео­иг­ры и агрессия»:

Методологические вопросы

Иссле­до­ва­те­ля­ми отме­ча­ет­ся необ­хо­ди­мость более углуб­лен­но­го рас­смот­ре­ния свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­си­ей, выяв­ле­ния и изу­че­ния фак­то­ров, опо­сре­ду­ю­щих эту связь, и даль­ней­шей раз­ра­бот­ки под­хо­дов к пони­ма­нию агрес­сии. Отме­ча­ют­ся вопро­сы выбо­ра и кон­тро­ля пере­мен­ных, а так­же недо­ста­точ­ность мето­дов сбо­ра дан­ных, пред­по­ла­га­ю­щих само­от­чет респондентов.

Теоретические вопросы

Иссле­до­ва­те­ля­ми отме­ча­ют­ся недо­ста­точ­ные объ­яс­ни­тель­ные воз­мож­но­сти кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM), что отра­жа­ет­ся нали­чи­ем резуль­та­тов иссле­до­ва­ний как под­твер­жда­ю­щих ее, так и опро­вер­га­ю­щих. В том чис­ле раз­лич­ные авто­ры пред­ла­га­ют аль­тер­на­тив­ные моде­ли (напри­мер, фруст­ра­ци­он­ная тео­рия агрес­сии, рас­смат­ри­ва­е­мая К​.Дж. Фер­г­ю­сон), а так­же объ­еди­не­ние «Общей моде­ли агрес­сии» (GAM) с дру­ги­ми кон­цеп­ци­я­ми (напри­мер, «Общая модель агрес­сии» (GAM) и «Двух­ком­по­нент­ная модель сек­су­аль­ной агрес­сии» в иссле­до­ва­нии Дж. Бурнай).

Методы сбора данных о видеоиграх

Было заме­че­но, что в боль­шей части иссле­до­ва­ний дан­ные об осо­бен­но­стях исполь­зо­ва­ния видео­игр соби­ра­лись на осно­ве само­от­че­тов респон­ден­тов. Так­же, если пред­по­ла­га­лось вклю­че­ние в иссле­до­ва­ние одно­го или несколь­ких сеан­сов видео­иг­ры, то они рас­смат­ри­ва­лись в общем плане как целост­ные фак­то­ры — осо­бен­но­сти пове­де­ния и дея­тель­но­сти респон­ден­тов в кон­тек­сте видео­игр не учи­ты­ва­лись. Сле­ду­ет отме­тить иссле­до­ва­ние Э. Эш, в кото­ром про­во­дил­ся ана­лиз дей­ствий респон­ден­тов, совер­шен­ных в игро­вом пространстве.

Основные тенденции исследований

Боль­шое вни­ма­ние уде­ля­ет­ся изу­че­нию агрес­сии в вир­ту­аль­ном и реаль­ном про­стран­ствах, в том чис­ле в ситу­а­ци­ях бул­лин­га и кибер­бул­лин­га. Иссле­до­ва­те­ля­ми обо­зна­ча­ют­ся воз­мож­но­сти изу­че­ния видео­игр как потен­ци­аль­ных инстру­мен­тов про­фи­лак­ти­ки бул­лин­га. Рас­смат­ри­ва­ет­ся связь увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии в кон­тек­сте расо­вых и ген­дер­ных стереотипов. 

Иссле­ду­ют­ся агрес­сив­ные тен­ден­ции на фоне игро­во­го рас­строй­ства (код по МКБ-11: 6С51), изу­ча­ют­ся фак­то­ры телес­ной дис­со­ци­а­ции и телес­ной осо­знан­но­сти в этом кон­тек­сте. Про­во­дит­ся ана­лиз пара­мет­ров дегу­ма­ни­за­ции и вос­при­ни­ма­е­мо­го эффек­та катар­си­са (высво­бож­де­ния агрес­сив­ных эмо­ций в про­цес­се сеан­са видео­иг­ры) в рам­ках про­бле­мы увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и про­яв­ле­ния агрес­сив­ных тенденций. 

Так­же сле­ду­ет отме­тить, что иссле­до­ва­те­ли в сво­их рабо­тах по боль­шей части рас­смат­ри­ва­ют широ­кий воз­раст­ной диа­па­зон лиц, игра­ю­щих в видео­иг­ры, одна­ко если они кон­цен­три­ру­ют­ся на мень­ших, более кон­крет­ных воз­раст­ных интер­ва­лах, то вни­ма­ние чаще все­го обра­ща­ет­ся на под­рост­ков и моло­дых взрослых.

В заклю­че­ние хоте­лось бы отме­тить сле­ду­ю­щие пер­спек­ти­вы, на кото­рых пред­по­ла­га­ет­ся заост­рить вни­ма­ние в ходе пла­ни­ро­ва­ния и про­ве­де­ния даль­ней­ших исследований.

Во-пер­вых, на уровне мето­до­ло­гии необ­хо­ди­мо про­во­дить даль­ней­шую рабо­ту по соот­не­се­нию основ­ных фено­ме­нов (агрес­сив­но­сти, агрес­сии онлайн и офлайн и т​.д.), а так­же по состы­ков­ке раз­лич­ных под­хо­дов и кон­цеп­ций, их описывающих.

Во-вто­рых, сле­ду­ет ука­зать на то, что рабо­ты, в кото­рых под­вер­га­ют­ся ана­ли­зу кон­крет­ные акты пове­де­ния и ком­по­нен­ты дея­тель­но­сти, осу­ществ­ля­е­мые в видео­иг­рах в свя­зи с таки­ми харак­те­ри­сти­ка­ми как агрес­сия и агрес­сив­ность, про­во­дят­ся доста­точ­но ред­ко. Соот­вет­ствен­но, пове­ден­че­ский ана­лиз, на наш взгляд, явля­ет­ся перспективным.

В-тре­тьих, пер­спек­тив­ным явля­ет­ся пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ский, раз­ви­ва­ю­щий и пси­хо­кор­рек­ци­он­ный потен­ци­ал видео­игр, что, без­услов­но, долж­но под­креп­лять­ся соот­вет­ству­ю­щи­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми исследованиями.

Литература

  1. Беля­е­ва У​.П. Видео­иг­ры как тех­но­куль­тур­ный фено­мен: исто­рия ста­нов­ле­ния и соци­о­куль­тур­ная зна­чи­мость // Науч­ный резуль­тат. Соци­аль­ные и гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния. 2021. Т. 7, № 3. С. 91–104. doi: 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
  2. Бога­че­ва Н​.В. Основ­ные про­бле­мы пси­хо­ло­гии ком­пью­тер­ной игры. Циф­ро­вое обще­ство в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­ме: кол­лек­тив­ная моно­гра­фия / Под ред. Т​.Д. Мар­цин­ков­ской, В​.Р. Оре­сто­вой, О​.В. Гаври­чен­ко. Москва: МПГУ, 2019.
  3. Вету­шин­ский А​.С. Крат­кая исто­рия игро­вой инду­стрии. Видео­иг­ры: вве­де­ние в иссле­до­ва­ния / Под ред. Е​.В. Гала­ни­на. Томск: Издат. дом Том­ско­го гос. ун-та, 2018.
  4. Вой­скун­ский А​.Е. Направ­ле­ния иссле­до­ва­ний опо­сред­ство­ван­ной Интер­не­том дея­тель­но­сти // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2017. № 1. С. 51–66. doi: 10.11621/vsp.2017.01.52
  5. МКБ-11. Гла­ва 06. Пси­хи­че­ские и пове­ден­че­ские рас­строй­ства и нару­ше­ния ней­ро­пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия. Ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция: учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие / Под ред. Г​.П. Костю­ка. М.: КДУ, Уни­вер­си­тет­ская кни­га, 2021. doi: 10.31453/kdu.ru.91304.0143
  6. Олсон Ш., Кат­нер Л. Точ­ки зре­ния и ост­рые вопро­сы в иссле­до­ва­ни­ях наси­лия и агрес­сии, свя­зан­ных с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 13–28. doi: 10.17323/1813-8918-2015-1-13-28
  7. Седых И​.А. Инду­стрия ком­пью­тер­ных игр — 2020. М.: Наци­о­наль­ный иссле­до­ва­тель­ский уни­вер­си­тет «Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки», Инсти­тут «Центр раз­ви­тия», 2020. [Элек­трон­ный ресурс] 
  8. Ash, E. (2016). Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games. Games and Culture, 11 (4), 422–440. doi: 10.1177/1555412014568870
  9. Bagès, C., Hoareau, N., Guerrien, A. (2021). Play to Reduce Bullying! Role-Playing Games Are a Useful Tool for Therapists and Teachers. Journal of Research in Childhood Education, 35 (4), 631–641. doi: 10.1080/02568543.2020.1810834
  10. Barrington, G., Ferguson, C​.​J. (2022). Stress and Violence in Video Games: Their Influence on Aggression. Trends in Psychology, 30, 497–512. doi: 10.1007/s43076-02200141-2
  11. Burnay, J., Bushman, B​.​J., Larøi, F. (2019). Effects of sexualized video games on online sexual harassment. Aggressive behavior, 45 (2), 214–223. doi: 10.1002/ab.21811 Burnay, J., Kepes, S., Bushman, B​.​J. (2022). Effects of violent and nonviolent sexualized media on aggression-related thoughts, feelings, attitudes, and behaviors:
  12. A meta-analytic review. Aggressive Behavior, 48 (1), 111–136. doi: 10.1002/ab.21998 Bushman, B​.​J., Anderson, C​.​A. (2021). Solving the puzzle of null violent media effects. Psychology of Popular Media, 1–9. doi: 10.1037/ppm0000361
  13. Casale, S., Musicò, A., Schimmenti, A. (2021). Beyond internalizing and externalizing symptoms: The association between body disconnection and the symptoms of Internet gaming disorder. Addictive behaviors, 123, 1–7. doi: 10.1016/j.addbeh.2021.107043
  14. Delhove, M., Greitemeyer, T. (2020). The relationship between video game character preferences and aggressive and prosocial personality traits. Psychology of Popular Media, 9 (1), 96–104. doi: 10.1037/ppm0000211
  15. Drummond, A. et al. (2021). Violent and non-violent virtual reality video games: Influences on affect, aggressive cognition, and aggressive behavior. Two pre-registered experiments. Journal of Experimental Social Psychology, 95, 1–9. doi: 10.1016/j. jesp.2021.104119
  16. Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference.
  17. Ferguson, C​.​J. et al. (2021). Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. British journal of social psychology, 61 (1), 83–99. doi: 10.1111/bjso.12471 Greitemeyer, T. (2020). The police officer’s dilemma: The relationship between violent video game play and responses in a first-person shooter task. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 32 (2), 82–88. doi: 10.1027/1864-1105​/a000260
  18. Groves, C​.​L., Prot, S., Anderson, C​.​A. (2020). Violent Media Use and Violent Outcomes. In M​.​N. Potenza, K​.​A. Faust, D. Faust (Eds.), The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health (pp. 202–211). New York: Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb​/9780190218058.013.18
  19. Hawkins, I. et al. (2021). Extensions of the proteus effect on intergroup aggression in the real world. Psychology of Popular Media, 10 (4), 478–487. doi: 10.1037/ ppm0000307
  20. Jeon, H​.​G. et al. (2022). Exploring the Mechanism of Pathological Gaming in Adolescents: Focused on the Mediation Paths and Latent Group Comparison. Frontiers in Psychology, 12, 756328. doi: 10.3389/fpsyg.2021.756328
  21. Jiang, Z. et al. (2022). Other-Dehumanization Rather Than Self-Dehumanization Mediates the Relationship Between Violent Video Game Exposure and Aggressive Behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25 (1), 37–42. doi: 10.1089/ cyber.2021.0108
  22. Kersten, R., Greitemeyer, T. (2022). Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings. Aggressive Behavior, 48 (2), 219–231. doi: 10.1002/ab.22005
  23. Markey, P​.​M. et al. (2020). He does not look like video games made him do it: Racial stereotypes and school shootings. Psychology of Popular Media, 9 (4), 493–498. doi: 10.1037/ppm0000255
  24. Prot, S. et al. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. Psychological science, 25 (2), 358–368. doi: 10.1177/0956797613503854
  25. Seo, Y​.​-​N., Oh, P., Kil, W​.​Y. (2021). Into the wolves’ den: an investigation of predictors of sexism in online games. Behaviour & Information Technology, 41 (8), 1740–1754. doi: 10.1080/0144929X.2021.1899287
  26. Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7 (3), 321–326. doi: 10.1089/1094931041291295
  27. Tan, W​.​-​K., Chen, L​.​-​M. (2022). That’s not my fault: Excuses given by players exhibiting in-game intra-team aggressive behavior in online games. Computers in Human Behavior, 127, 107045. doi: 10.1016/j.chb.2021.107045
  28. Tang, W​.​Y., Reer, F., Quandt, T. (2020). Investigating sexual harassment in online video games: How personality and context factors are related to toxic sexual behaviors against fellow players. Aggressive behavior, 46 (1), 127–135. doi: 10.1002/ab.21873
  29. Teng, Z. et al. (2020). Violent video game exposure and (Cyber) bullying perpetration among Chinese youth: The moderating role of trait aggression and moral identity. Computers in Human Behavior, 104, 106193. doi: 10.1016/j.chb.2019.106193
  30. Zhu, X​.​-​W. et al. (2020). Exposure to online game violence and cyberbullying among Chinese adolescents: Normative beliefs about aggression as a mediator and trait aggressiveness as a moderator. Journal of Aggression, Maltreatment & Trauma, 29 (2), 148–166. doi: 10.1080/10926771.2018.155083
Источ­ник: Поно­ма­ре­ва, Е​.С. (2022).Видеоигры и агрес­сия: обзор зару­беж­ных иссле­до­ва­ний. Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия, 45(3), 169-199. https://​doi​.org/10.11621​/vsp.2022.03.09

Об авторе

Ека­те­ри­на Сер­ге­ев­на Поно­ма­ре­ва — аспи­рант­ка кафед­ры юри­ди­че­ской пси­хо­ло­гии и пра­ва факуль­те­та юри­ди­че­ской пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та, https://​ orcid​.org/0000-0002-1899-9807

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Рас­шиф­ров­ка кодов полей, по кото­рым про­во­дил­ся поиск: “SUBJAREA” — пред­мет­ная область; “TITLE-ABS-KEY” — назва­ние, крат­кое опи­са­ние, клю­че­вые сло­ва. Далее в тек­сте пред­став­ле­ны такие же коды полей поиска.
  2. На рис. 5 упо­ми­на­ет­ся соци­аль­ная сеть Facebook, офи­ци­аль­но запре­щен­ная на тер­ри­то­рии Рос­сии с 21 мар­та 2022 года.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest