Пономарева Е.С. Видеоигры и агрессия: Основные тенденции зарубежных исследований

П

Введение

Мно­гие аспек­ты жиз­не­де­я­тель­но­сти совре­мен­но­го чело­ве­ка опо­сре­до­ва­ны инфор­ма­ци­он­ны­ми тех­но­ло­ги­я­ми. В свя­зи с этим вни­ма­ние иссле­до­ва­те­лей при­вле­ка­ет про­бле­ма соот­но­ше­ния реаль­но­го и вир­ту­аль­но­го про­странств, а так­же осо­бен­но­стей пре­об­ра­зо­ва­ния пове­де­ния и дея­тель­но­сти при пере­хо­де в вир­ту­аль­ное пространство. 

Одним из след­ствий раз­ви­тия инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий явля­ет­ся интен­сив­ное рас­ши­ре­ние инду­стрии видео­игр. В 2020 г. инсти­ту­том НИУ ВШЭ «Центр раз­ви­тия» был опуб­ли­ко­ван годо­вой обзор, в кото­ром отме­ча­ет­ся уве­ли­че­ние рын­ка в пери­од с 2014 г. по 2019 г. в мире (на 11%) и в Рос­сии (на 14% в пери­од 2018–2019 гг.). 

Допол­ни­тель­но рас­смат­ри­ва­ют­ся попыт­ки при­ня­тия мер пре­ду­пре­жде­ния нега­тив­но­го вли­я­ния кон­тент­ных рис­ков, источ­ни­ка­ми кото­рых могут ока­зать­ся видео­иг­ры. В част­но­сти, ука­зан­ные рис­ки свя­зы­ва­ют с уси­ле­ни­ем агрес­сив­ных тен­ден­ций (Седых, 2020). Этот вопрос так­же при­вле­ка­ет вни­ма­ние исследователей.

В рам­ках обзо­ра исполь­зу­ет­ся опре­де­ле­ние видео­иг­ры, кото­рое было пред­ло­же­но Н. Эспо­зи­то: “A videogame is a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which can be based on a story” (игра, в рам­ках кото­рой осу­ществ­ля­ет­ся игро­вая актив­ность, опо­сре­до­ван­ная аудио­ви­зу­аль­ной аппа­ра­ту­рой и кото­рая может бази­ро­вать­ся на исто­рии) (Esposito, 2005). 

Важ­ным момен­том отно­си­тель­но игры (game) явля­ет­ся акцен­ти­ро­ва­ние вни­ма­ние на игро­вом про­стран­стве и пра­ви­лах. Таким обра­зом, видео­иг­ра будет рас­смат­ри­вать­ся как вир­ту­аль­ное про­стран­ство, с кото­рым вза­и­мо­дей­ству­ет поль­зо­ва­тель и в кото­ром он вза­и­мо­дей­ству­ет с дру­ги­ми игро­ка­ми, если такая воз­мож­ность предусмотрена.

В базе науч­но­го цити­ро­ва­ния Scopus по запро­су “SUBJAREA (psyc) AND TITLE-ABS-KEY (video AND game*) AND TITLE-ABS-KEY (aggression)”1 («Пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия) и клю­че­вые сло­ва (агрес­сия)») обна­ру­же­но 433 публикации. 

Дина­ми­ка их рас­пре­де­ле­ния по годам (рис. 1) может быть оха­рак­те­ри­зо­ва­на как поло­жи­тель­ная: рост иссле­до­ва­тель­ско­го инте­ре­са к отра­жен­ной в запро­се теме «Видео­иг­ры и агрес­сия» в пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия» наблю­да­ет­ся с 2001 г. Отме­тим, что пери­о­ды роста коли­че­ства пуб­ли­ка­ций чере­ду­ют­ся с пери­о­да­ми сни­же­ния. Начи­ная с 2019 г. чис­ло пуб­ли­ка­ций увеличивается.

Даль­ней­ший ана­лиз резуль­та­тов поис­ка на онлайн-плат­фор­ме SciVal пока­зал, что боль­шин­ство выде­ля­е­мых систе­мой тем, по кото­рым рас­пре­де­ля­ют­ся пуб­ли­ка­ции в пери­од с 2016 г., име­ют доста­точ­но высо­кие зна­че­ния по пока­за­те­лю «пер­цен­тиль про­ми­нент­но­сти» (“Prominence Percentile”), кото­рый ука­зы­ва­ет на дина­ми­ку и попу­ляр­ность темы или тема­ти­че­ско­го кла­сте­ра, — более 70. Это озна­ча­ет, что уро­вень инте­ре­са к теме доста­точ­но велик. 

Пока­за­тель рас­счи­ты­ва­ет­ся на осно­ве коли­че­ства про­смот­ров пуб­ли­ка­ций, коли­че­ства цити­ро­ва­ний и рей­тин­га жур­на­лов CiteScore (отно­ше­ние коли­че­ства цити­ро­ва­ний к чис­лу ста­тей, опуб­ли­ко­ван­ных издателем). 

В част­но­сти, сле­ду­ет отме­тить тему “Media Violence; Video Games; Aggression” («Меди­а­на­си­лие; Видео­иг­ры; Агрес­сия», пер­цен­тиль про­ми­нент­но­сти (Prominence Percentile) = 95,557) к кото­рой отно­сит­ся наи­боль­шее чис­ло пуб­ли­ка­ций (111 из 177). Это суще­ствен­но пре­вы­ша­ет коли­че­ство работ по каж­дой из осталь­ных тема­ти­че­ских подборок. 

В част­но­сти, вто­рая тема “Internet Use; Addiction; Gaming” («Исполь­зо­ва­ние Интер­не­та; Зави­си­мость; Игро­вой») по коли­че­ству импор­ти­ро­ван­ных пуб­ли­ка­ций, содер­жит 15 пози­ций, полу­чен­ных в резуль­та­те про­ве­де­ния поис­ка в Scopus.

На пер­вый взгляд, рас­смот­рен­ные тен­ден­ции согла­су­ют­ся с наблю­де­ни­я­ми иссле­до­ва­те­лей отно­си­тель­но про­ти­во­ре­чи­во­сти дан­ных, полу­ча­е­мых в ходе изу­че­ния вза­и­мо­свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии. В поис­ках реше­ния этой про­бле­мы иссле­до­ва­те­ля­ми обра­ща­ет­ся вни­ма­ние на то, что ука­зан­ная вза­и­мо­связь пред­став­ля­ет­ся более слож­ной и опо­сре­ду­ет­ся боль­шим коли­че­ством фак­то­ров как пси­хо­ло­ги­че­ских, так и соци­аль­ных, что необ­хо­ди­мо учи­ты­вать при ана­ли­зе темы (Bushman, 2021; Бога­че­ва, 2019; Олсон, Кат­нер, 2015). Соот­вет­ствен­но, пред­став­ля­ет­ся важ­ным оце­нить тен­ден­ции, каса­ю­щи­е­ся раз­ра­бот­ки это­го вопро­са в исследованиях. 

Цель ста­тьи состо­ит в опре­де­ле­нии осо­бен­но­стей раз­ра­бот­ки про­бле­мы вза­и­мо­свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сив­ных тен­ден­ций в тема­ти­че­ских направ­ле­ни­ях, кото­рые она затра­ги­ва­ет. В част­но­сти, пред­по­ла­га­ет­ся обра­тить вни­ма­ние на то, какие свя­зан­ные с про­бле­мой вопро­сы могут изу­чать­ся в совре­мен­ных исследованиях.

Методы

Этот обзор постро­ен на мате­ри­а­ле ста­тей, индек­си­ру­ю­щих­ся в Scopus. Сбор и ана­лиз дан­ных про­во­дил­ся с исполь­зо­ва­ни­ем ана­ли­ти­че­ских ресур­сов онлайн-плат­форм Scopus и SciVal.

SciVal — это онлайн-инстру­мент, поз­во­ля­ю­щий ана­ли­зи­ро­вать боль­шие мас­си­вы дан­ных о пуб­ли­ка­ци­ях, кото­рые индек­си­ру­ют­ся в базе науч­но­го цити­ро­ва­ния Scopus. Доступ обес­пе­чи­ва­ет­ся к дан­ным о пуб­ли­ка­ци­ях иссле­до­ва­те­лей, пред­став­ля­ю­щих более 20000 орга­ни­за­ций из 231 стра­ны начи­ная с 1996 г. 

Боль­шое коли­че­ство исполь­зу­е­мых систе­мой мет­рик поз­во­ля­ет полу­чить свод­ку по иссле­до­ва­тель­ской актив­но­сти широ­ко­го переч­ня орга­ни­за­ций в раз­лич­ных иссле­до­ва­тель­ских обла­стях; посмот­реть дина­ми­ку сво­ей орга­ни­за­ции в рам­ках раз­ра­бот­ки иссле­до­ва­тель­ских стра­те­гий и спро­гно­зи­ро­вать воз­мож­но­сти сотруд­ни­че­ства с дру­ги­ми орга­ни­за­ци­я­ми; оце­нить акту­аль­ность обла­стей иссле­до­ва­ний в общем плане, а так­же огра­ни­чи­ва­ясь дея­тель­но­стью кон­крет­ных иссле­до­ва­те­лей; про­ана­ли­зи­ро­вать тен­ден­ции направ­ле­ний иссле­до­ва­ний в рам­ках опре­де­ля­е­мых пред­мет­ных обла­стей, тем и тема­ти­че­ских кластеров.

На рис. 2 пока­зан алго­ритм сбо­ра дан­ных, резуль­тат ана­ли­за кото­рых пред­став­лен в статье.

Обсуждение результатов

Данные базы научного цитирования Scopus

В первую оче­редь сле­ду­ет при­ве­сти харак­те­ри­сти­ку под­бор­ки пуб­ли­ка­ций, полу­чен­ной в резуль­та­те про­ве­де­ния поис­ка. Рабо­ты в пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия», посвя­щен­ные тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию поис­ка «Видео­иг­ры и агрес­сия», начи­на­ют появ­лять­ся с 1986 г. Неза­дол­го до это­го, в 1972 г., Н. Буш­нелл осно­вы­ва­ет спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­щу­ю­ся на раз­ра­бот­ке и про­дви­же­нии видео­игр ком­па­нию “Atari”. Это собы­тие при­ни­ма­ет­ся за точ­ку отсче­та, с кото­рой начи­на­ет­ся соот­вет­ству­ю­щая инду­стрия (Вер­ту­шин­ский, 2018; Беля­е­ва, 2021). 

Ранее было отме­че­но, что с 2001 г. иссле­до­ва­те­ли начи­на­ют про­яв­лять боль­ший инте­рес к рас­смат­ри­ва­е­мой теме. Мож­но пред­по­ло­жить, что это ста­ло след­стви­ем тер­ак­та, про­изо­шед­ше­го в стар­шей шко­ле «Колум­байн» (США) в 1999 г., но в акту­аль­ных на тот момент пуб­ли­ка­ци­ях обо­зна­чен­ные собы­тия почти не упоминались. 

При этом сле­ду­ет отме­тить, что рас­пре­де­ле­ние работ по запро­сам “columbine AND SUBJAREA (psyc)” («колум­байн и пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия)») и “TITLE-ABS-KEY (school AND shoot*) AND SUBJAREA (psyc)” («клю­че­вые сло­ва (стрель­ба в шко­ле) и пред­мет­ная область (пси­хо­ло­гия)») (рис. 3) име­ет ана­ло­гич­ную дина­ми­ку по срав­не­нию с рас­пре­де­ле­ни­ем пуб­ли­ка­ций по рас­смат­ри­ва­е­мой в рам­ках ста­тьи теме.

Наи­боль­шее чис­ло работ (233 из 433 — 58,1%) при­над­ле­жит авто­рам из США, что зна­чи­тель­но пре­вы­ша­ет пока­за­тель Гер­ма­нии (44 из 433 — 10,2%), зани­ма­ю­щей сле­ду­ю­щую пози­цию в рейтинге. 

Ана­ло­гич­ным обра­зом пять уни­вер­си­те­тов США вхо­дят в топ-10 орга­ни­за­ций, наи­бо­лее актив­но раз­ра­ба­ты­ва­ю­щих рас­смат­ри­ва­е­мую про­бле­му. Лиди­ру­ю­щие пози­ции зани­ма­ют: уни­вер­си­тет шта­та Айо­ва (Iowa State University) (42 из 433 — 9,7%) и уни­вер­си­тет шта­та Огайо (The Ohio State University) (31 из 433 — 7,2%).

В табл. 1 пред­став­лен спи­сок орга­ни­за­ций, чис­ло пуб­ли­ка­ций кото­рых по тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию поис­ка «Видео­иг­ры и агрес­сия» пре­вы­ша­ет 10.

Таблица 1. Топ-10 университетов, лидирующих по числу публикаций по теме «Видеоигры и агрессия»

Назва­ние организацииСтра­наЧис­ло пуб­ли­ка­ций по запросу
Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША42
Уни­вер­си­тет шта­та ОгайоСША31
Амстер­дам­ский сво­бод­ный университетНидер­лан­ды23
Стет­сон­ский университетСША23
Инс­брук­ский уни­вер­си­тет име­ни Лео­поль­да и ФранцаАвстрия20
Мичи­ган­ский университетСША17
Мис­су­рий­ский университетСША12
Уни­вер­си­тет Нот­тин­гем ТрентВели­ко­бри­та­ния11
Юго-Запад­ный университетКитай11
Уни­вер­си­тет БрокаКана­да9

В табл. 2 пред­став­лен спи­сок авто­ров, име­ю­щих наи­бо­лее высо­кие пока­за­те­ли по коли­че­ству ста­тей в рам­ках про­ве­ден­но­го поис­ко­во­го запро­са. Чет­ве­ро из них пред­став­ля­ют орга­ни­за­ции США.

Таблица 2. Топ-5 авторов, лидирующих по числу публикаций по тематическому направлению «Видеоигры и агрессия»

АвторНазва­ние организацииСтра­наЧис­ло пуб­ли­ка­ций по запросу
Фер­г­ю­сон К.Дж.Стет­сон­ский университетСША37
Буш­ман Б.Дж.Уни­вер­си­тет шта­та ОгайоСША34
Андер­сон К.А.Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША26
Грей­те­мей­ер Т.Инс­брук­ский уни­вер­си­тет име­ни Лео­поль­да и ФранцаАвстрия24
Джен­ти­ле Д.А.Уни­вер­си­тет шта­та АйоваСША15

Далее отме­тим, что иссле­до­ва­те­ли зани­ма­ют раз­лич­ные пози­ции по пово­ду соот­но­ше­ния увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии. В част­но­сти, авто­ры акцен­ти­ру­ют вни­ма­ние на видео­иг­рах, свя­зан­ных с насилием. 

К.Дж. Фер­г­ю­сон при­дер­жи­ва­ет­ся пози­ции, в соот­вет­ствии с кото­рой отсут­ству­ет связь меж­ду вза­и­мо­дей­стви­ем поль­зо­ва­те­ля с насиль­ствен­ным кон­тен­том в видео­иг­рах и его агрес­сив­ным пове­де­ни­ем в реаль­ной сре­де. Это под­твер­жда­ет­ся резуль­та­та­ми ана­ли­за эмпи­ри­че­ских дан­ных в рам­ках про­ве­ден­ных им исследований. 

Автор ука­зы­ва­ет на сла­бую дока­за­тель­ность поло­же­ний тео­рии «Общая модель агрес­сии» (“General Aggression Model” — GAM), соглас­но кото­рой поль­зо­ва­те­ли могут усва­и­вать моде­ли агрес­сив­но­го пове­де­ния и пере­но­сить их в реаль­ную жизнь (Drummond et al., 2021; Ferguson et al., 2021). 

Более обос­но­ван­ной в рам­ках реше­ния постав­лен­но­го вопро­са К.Дж. Фер­г­ю­сон счи­та­ет фруст­ра­ци­он­ную тео­рию агрес­сии, в соот­вет­ствии с кото­рой к уве­ли­че­нию агрес­сии у поль­зо­ва­те­лей при­во­дит пере­жи­ва­ние фруст­ра­ции в видео­иг­ре, а не ее содер­жа­ние наси­лия (Ferguson et al., 2021).

Про­ти­во­по­лож­ную пози­цию зани­ма­ют К.А. Андер­сон и Б.Дж. Буш­ман. В сво­их рабо­тах они пишут о вли­я­нии вос­при­я­тия кон­тен­та наси­лия в видео­иг­рах на уве­ли­че­ние агрес­сии. Тео­ре­ти­че­ски они тоже опи­ра­ют­ся на кон­цеп­цию «Общая модель агрес­сии» (GAM).

Отме­тим, что Б.Дж. Буш­ман рас­смат­ри­вал осо­бен­но­сти вос­при­я­тия пер­со­на­жа видео­иг­ры и его роли в ней в свя­зи с его расо­вы­ми и ген­дер­ны­ми при­зна­ка­ми (Burnay, Kepes, Bushman, 2022; Hawkins et al., 2021). В част­но­сти, он изу­чал вопрос вос­при­я­тия кон­тен­та с сек­су­аль­ной объ­ек­ти­ва­ци­ей жен­щин в видео­иг­рах (Burnay, Kepes, Bushman, 2022). 

В допол­не­ние К.А. Андер­сон рас­смат­ри­вал нега­тив­ное вли­я­ние жесто­ко­го меди­а­кон­тен­та в целом на веро­ят­ность воз­ник­но­ве­ния агрес­сив­но­го пове­де­ния (Groves, Prot, Anderson, 2020). Ана­ло­гич­ные науч­ные инте­ре­сы нахо­дят отра­же­ние в ста­тьях Д.А. Джен­ти­ле (Prot, Gentile et al., 2014), часть кото­рых была опуб­ли­ко­ва­на в соав­тор­стве с К.А. Андер­сон и Б.Дж. Бушман.

Т. Грей­те­мей­ер в боль­шей сте­пе­ни под­дер­жи­ва­ет точ­ку зре­ния К.А. Андер­сон и Б.Дж. Буш­ман, но в сво­их иссле­до­ва­ни­ях он силь­нее акцен­ти­ру­ет вни­ма­ние на ана­ли­зе пред­по­чи­та­е­мых видео­игр, роли поль­зо­ва­те­ля в них и инди­ви­ду­аль­но-пси­хо­ло­ги­че­ских свойств, име­ю­щих отно­ше­ние к агрес­сив­но­сти и ее про­яв­ле­ни­ям (Delhove, Greitemeyer, 2020; Greitemeyer, 2020).

Общий момент, раз­де­ля­е­мый К.Дж. Фер­г­ю­сон, К.А. Андер­сон и Б.Дж. Буш­ман, состо­ит в необ­хо­ди­мо­сти раз­ре­ше­ния мето­до­ло­ги­че­ских, а так­же тео­ре­ти­че­ских про­блем, иллю­стри­ру­е­мых про­ти­во­ре­чи­вы­ми эмпи­ри­че­ски­ми дан­ны­ми (Bushman, Anderson, 2021; Ferguson, 2020).

Данные онлайн-платформы SciVal

Для даль­ней­ше­го ана­ли­за были ото­бра­ны сфор­ми­ро­ван­ные в SciVal темы, по кото­рым рас­пре­де­ли­лись пуб­ли­ка­ции из создан­ной под­бор­ки. Эти темы отоб­ра­же­ны на рис. 2. 

Пер­вым усло­ви­ем их вклю­че­ния в пере­чень для даль­ней­ше­го обсуж­де­ния была при­над­леж­ность к пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Вто­рым — нали­чие в них двух и более ста­тей, отра­жа­ю­щих изу­че­ние свя­зи агрес­сии и увле­чен­но­сти видеоиграми. 

В целях реа­ли­за­ции вто­ро­го усло­вия пуб­ли­ка­ции были отфиль­тро­ва­ны по нали­чию в их анно­та­ци­ях и назва­ни­ях неиз­ме­ня­е­мых частей слов “aggression” (агрес­сия) и “game” (игра), а затем про­ана­ли­зи­ро­ва­ны ста­тьи, отра­жа­ю­щие наи­бо­лее совре­мен­ные тен­ден­ции раз­ра­бот­ки проблемы. 

Пред­по­ла­га­лось обна­ру­жить пуб­ли­ка­ции, потен­ци­аль­но соот­вет­ству­ю­щие тема­ти­че­ско­му направ­ле­нию ста­тьи, по какой-либо при­чине не най­ден­ные при про­ве­де­нии стар­то­во­го поис­ка в Scopus.

1. “Media Violence; Video Games; Aggression” («Медианасилие; Видеоигры; Агрессия»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 95,557

Эта тема вклю­ча­ет 415 пуб­ли­ка­ций, вхо­дя­щих в пред­мет­ную область «Пси­хо­ло­гия». Сре­ди наи­бо­лее часто встре­ча­ю­щих­ся слов в под­бор­ке выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие пять: “Video Games” (видео­иг­ры), “Effect” (эффект), “Aggression” (агрес­сия), “Game” (игра), “Adolescent” (под­ро­сток).

На рис. 4 отоб­ра­же­на визу­а­ли­за­ция исполь­зу­е­мых в них клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Video Games” (видео­иг­ры), исполь­зу­е­мо­го в наи­боль­шем коли­че­стве публикаций.

Авто­ры, ста­тьи кото­рых соот­вет­ство­ва­ли этой теме, поми­мо иссле­до­ва­ний вза­и­мо­свя­зи исполь­зо­ва­ния видео­игр и склон­но­сти к агрес­сив­но­му пове­де­нию, уде­ля­ли вни­ма­ние еще ряду соот­но­си­мых с ней пара­мет­ров. Видео­иг­ры, рас­смат­ри­ва­е­мые в ста­тьях, содер­жа­ли кон­тент наси­лия, зна­чи­мость кото­ро­го в ука­зан­ной свя­зи так­же изучалась.

Р. Кер­стен и Т. Грей­те­мей­ер рас­смат­ри­ва­ли осо­бен­но­сти вос­при­я­тия изме­не­ний соб­ствен­но­го состо­я­ния после сеан­са видео­иг­ры. Они пред­по­ло­жи­ли, что в ряде иссле­до­ва­ний, а так­же, по мне­нию игро­ков, улуч­ше­ние настро­е­ния в про­цес­се исполь­зо­ва­ния видео­игр с кон­тен­том наси­лия оши­боч­но интер­пре­ти­ру­ет­ся как эффект катар­си­са, для кото­ро­го харак­тер­но сни­же­ние агрес­сив­ных тен­ден­ций путем высво­бож­де­ния соот­вет­ству­ю­щих эмоций. 

По резуль­та­там двух про­ве­ден­ных ана­ло­гич­ных иссле­до­ва­ний, изме­не­ния настро­е­ния мож­но было интер­пре­ти­ро­вать как след­ствие убеж­ден­но­сти в эффек­те катар­си­са. Авто­ры отме­ча­ют, что сте­пень выра­жен­но­сти агрес­сив­ных эмо­ций ока­за­лась свя­за­на не с нали­чи­ем кон­тен­та жесто­ко­сти в видео­иг­рах (Р. Кер­сте­ни Т. Грей­те­мей­ер полу­чи­ли про­ти­во­ре­чи­вые резуль­та­ты), а с нали­чи­ем в них выра­жен­но­го сорев­но­ва­тель­но­го эле­мен­та и субъ­ек­тив­ной цен­но­сти победы. 

Сред­ний воз­раст всех участ­ни­ков (до отбо­ра кор­рект­ных дан­ных для даль­ней­ше­го ана­ли­за) 1-го иссле­до­ва­ния соста­вил 23,6 лет (SD = 4,4). Для 2-го иссле­до­ва­ния ана­ло­гич­ный пока­за­тель соста­вил 23 года (SD = 6,01) (Kersten, Greitemeyer, 2022).

Дру­гой пара­метр — дегу­ма­ни­за­ция — рас­смат­ри­ва­ет­ся в ста­тье Ч. Цзян и соав­то­ров. На осно­ва­нии полу­чен­ных резуль­та­тов, они утвер­жда­ют, что связь заин­те­ре­со­ван­но­сти жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми и агрес­сив­но­стью опо­сре­ду­ет­ся дегу­ма­ни­за­ци­ей дру­гих людей. Фак­тор дегу­ма­ни­за­ции себя не явля­ет­ся значимым. 

Допол­ни­тель­но Ч. Цзян отме­ча­ет, что изу­ча­е­мая им тен­ден­ция может быть рас­про­стра­не­на как на крат­ко­сроч­ные, так и на дол­го­сроч­ные эффек­ты видео­игр, содер­жа­щих наси­лие. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие лица под­рост­ко­во­го воз­рас­та (Jiang et al., 2022).

Г. Бар­ринг­тон и К.Дж. Фер­г­ю­сон рас­смат­ри­ва­ли склон­ность про­яв­лять агрес­сию по отно­ше­нию к парт­не­рам по видео­иг­ре и ее зави­си­мость от таких фак­то­ров, как нали­чие кон­тен­та наси­лия в видео­иг­ре, уро­вень стрес­са, ком­пе­тент­ность поль­зо­ва­те­ля в совер­ше­нии игро­вых дей­ствий. По резуль­та­там экс­пе­ри­мен­таль­но­го иссле­до­ва­ния, в кото­ром при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 18 до 50 лет, выяс­ни­лось, что ука­зан­ные фак­то­ры не явля­ют­ся зна­чи­мы­ми (Barrington, Ferguson, 2022).

Отно­си­тель­но рас­смат­ри­ва­е­мой темы сле­ду­ет под­черк­нуть, что роль нали­чия жесто­ко­го кон­тен­та видео­игр в воз­ник­но­ве­нии и уси­ле­нии агрес­сив­ных тен­ден­ций полу­ча­ет про­ти­во­ре­чи­вые оцен­ки в иссле­до­ва­ни­ях. Это так­же отра­жа­ет­ся в ком­мен­та­ри­ях о слож­но­сти при­ме­не­ния кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM) в этом кон­тек­сте, что ранее отме­ча­лось в насто­я­щей статье.

2. “Internet Use; Addiction; Gaming” («Использование Интернета; Зависимость; Игровой»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 99,888

К этой теме отно­сит­ся 2329 пуб­ли­ка­ций из пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». В пятер­ку наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мых в них клю­че­вых слов вхо­дят: “Internet Addiction” (Интер­нет-зави­си­мость), “Adolescent” (под­ро­сток), “Internet” (Интер­нет), “Scale” (шка­ла), “Addiction” (зави­си­мость).

На рис. 5, отоб­ра­же­но рас­пре­де­ле­ние клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Internet Addiction”.

Ста­тьи в рам­ках этой темы посвя­ще­ны иссле­до­ва­ни­ям игро­во­го рас­строй­ства, кото­рое недав­но было вне­се­но в пере­чень диа­гно­сти­че­ских руб­рик «Меж­ду­на­род­ной клас­си­фи­ка­ции болез­ней. 11-й пере­смотр» («Меж­ду­на­род­ная ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция болез­ней и про­блем, свя­зан­ных со здо­ро­вьем» — МКБ-11, код клас­си­фи­ка­то­ра: 6С51), а так­же его раз­лич­ным аспектам. 

Сле­ду­ет обра­тить вни­ма­ние, что агрес­сив­ные тен­ден­ции здесь рас­смат­ри­ва­ют­ся как след­ствие пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и как ком­по­нент, свя­зан­ный с ней. Необ­хо­ди­мо отме­тить, что игро­вое рас­строй­ство харак­те­ри­зу­ет­ся рядом пара­мет­ров: нару­ше­ни­ем спо­соб­но­сти кон­тро­ли­ро­вать уча­стие в видео­иг­рах, его при­о­ри­тет над дру­ги­ми сфе­ра­ми жиз­ни, сохра­не­ние и уси­ле­ние этих двух тен­ден­ций на фоне нега­тив­ных послед­ствий пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми (МКБ-11, 2021). 

В этой свя­зи С. Каза­ле с соав­то­ра­ми ана­ли­зи­ру­ют низ­кую телес­ную осо­знан­ность (низ­кое вни­ма­ние к сен­сор­ным сиг­на­лам тела) и телес­ную дис­со­ци­а­цию (эмо­ци­о­наль­ная связь со сво­им телом) как пре­дик­то­ры игро­во­го рас­строй­ства. Агрес­сию (один из симп­то­мов игро­во­го рас­строй­ства) они рас­смат­ри­ва­ют как допол­ни­тель­ную пере­мен­ную. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 18 до 68 лет (сред­ний пока­за­тель воз­рас­та — 29,63).

Авто­ры так­же обра­ща­ют вни­ма­ние на обна­ру­жен­ный в ходе иссле­до­ва­ния эффект вза­и­мо­дей­ствия телес­ной дис­со­ци­а­ции и физи­че­ской агрес­сии в отно­ше­нии пред­ска­за­ния игро­во­го рас­строй­ства. С. Каза­ле интер­пре­ти­ру­ет это как склон­ность при­бе­гать к неадап­тив­ным моде­лям исполь­зо­ва­ния видео­игр (чрез­мер­ная увле­чен­ность) в целях регу­ли­ро­ва­ния внут­рен­не­го нега­тив­но­го опы­та (Casale, Musicò, Schimmenti, 2021). 

Сто­ит ука­зать на то, что такая интер­пре­та­ция согла­су­ет­ся с точ­кой зре­ния Р. Кер­стен и Т. Грей­те­мей­ер, отме­ча­ю­щих склон­ность поль­зо­ва­те­лей оши­боч­но свя­зы­вать улуч­ше­ние настро­е­ния после сеан­са видео­игр со сни­же­ни­ем агрес­сив­ных тен­ден­ций (Kersten, Greitemeyer, 2022).

Иссле­до­ва­ние Х.Г. Чон посвя­ще­но изу­че­нию вли­я­ния нега­тив­ных пере­жи­ва­ний (тре­вож­ность, оди­но­че­ство, ака­де­ми­че­ский стресс) на уси­ле­ние склон­но­сти к пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и роли допол­ни­тель­ных пере­мен­ных (агрес­сии и само­кон­тро­ля) как меди­а­то­ров это­го про­цес­са. В нем участ­во­ва­ли респон­ден­ты в воз­расте от 10 до 17 лет. 

Было уста­нов­ле­но, что само­кон­троль опо­сре­ду­ет вли­я­ние ака­де­ми­че­ско­го стрес­са на повы­ше­ние пато­ло­ги­че­ской увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми при нали­чии соот­вет­ству­ю­ще­го рис­ка, а агрес­сия — вли­я­ние пере­жи­ва­ния оди­но­че­ства при отсут­ствии соот­вет­ству­ю­ще­го рис­ка (Jeon et al., 2022).

В.-К. Тан и Л.-М. Чэнь рас­смат­ри­ва­ли фак­то­ры, вли­я­ю­щие на про­яв­ле­ние агрес­сив­но­го пове­де­ния по отно­ше­нию к парт­не­рам по видео­иг­ре во вре­мя игро­вой сес­сии. В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие лица раз­ных воз­рас­тов. Боль­шин­ство респон­ден­тов попа­да­ло в воз­раст­ные диа­па­зо­ны 21–25 лет (55,2%) и до 21 года (37,6%). Осталь­ные участ­ни­ки были стар­ше 25 лет. 

Пред­по­ла­га­лось, что в каче­стве ука­зан­ных фак­то­ров будут высту­пать моти­вы увле­чен­но­сти видео­иг­рой, уси­ли­ва­ю­щие агрес­сив­ные тен­ден­ции, и соци­аль­ные моти­вы, ослаб­ля­ю­щие агрес­сив­ные тен­ден­ции. Так­же изу­чал­ся вопрос воз­рас­та­ния склон­но­сти исполь­зо­вать тех­ни­ки ней­тра­ли­за­ции, направ­лен­ные на сни­же­ние чув­ства вины путем раци­о­на­ли­за­ции сво­их неэтич­ных действий. 

Допол­ни­тель­но авто­ры упо­мя­ну­ли связь рас­смат­ри­ва­е­мо­го ими в рам­ках иссле­до­ва­ния жан­ра видео­игр (“MOBA” — аббре­ви­а­ту­ра от Multiplayer Online Battle Arena, бук­валь­но «мно­го­поль­зо­ва­тель­ская онлай­но­вая бое­вая аре­на», кото­рая соче­та­ет эле­мен­ты мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых игр и стра­те­гий в реаль­ном вре­ме­ни) с аддик­тив­ны­ми про­яв­ле­ни­я­ми и дру­ги­ми нега­тив­ны­ми послед­стви­я­ми (Tan, 2022).

3.  “Online Games; Avatar; Gaming” («Онлайн-игры; Аватар; Игровой»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 94,804

Тема вклю­ча­ет 210 ста­тей пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Наи­бо­лее часто в них исполь­зу­ют­ся сле­ду­ю­щие клю­че­вые сло­ва: “Game” (игра), “Players” (игро­ки), “Video Games” (видео­иг­ры), “Gaming” (игро­вой), “Online” (онлайн).

Рис. 6 пока­зы­ва­ет часто­ту встре­ча­е­мо­сти клю­че­вых слов отно­си­тель­но наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мо­го — “Game” (игра).

Рас­смат­ри­ва­е­мые в рам­ках темы пуб­ли­ка­ции посвя­ще­ны иссле­до­ва­ни­ям агрес­сии в интер­нет-сре­де, в част­но­сти, в онлайн-играх. Авто­ры ста­тей обра­ща­ют вни­ма­ние на поло­вую и ген­дер­ную при­над­леж­ность поль­зо­ва­те­лей как на повод совер­ше­ния агрес­сив­ных дей­ствий по отно­ше­нию к ним.

Иссле­до­ва­ния Е.-Н. Со и В.Й. Тан направ­ле­ны на поиск пре­дик­то­ров ука­зан­ных агрес­сив­ных тен­ден­ций. В ста­тье Е.-Н. Со и соав­то­ров в этом плане рас­смат­ри­ва­лись убеж­де­ния, отно­ся­щи­е­ся к дис­кри­ми­на­ции по при­зна­ку пола (мас­ку­лин­ные нор­мы, враж­деб­ность к лицам жен­ско­го пола), фак­то­ры, свя­зан­ные с видео­иг­рой (вос­при­я­тие онлайн-игры как сво­ей тер­ри­то­рии, про­гресс в игре, сорев­но­ва­тель­ность), и сре­до­вые фак­то­ры (изде­ва­тель­ства со сто­ро­ны сверст­ни­ков; вре­мя, про­во­ди­мое в игре). В чис­ло досто­вер­ных пре­дик­то­ров не вошло вре­мя, про­во­ди­мое в игре, и соревновательность. 

В кон­тек­сте иссле­до­ва­ния авто­ры изу­ча­ли про­яв­ле­ние агрес­сии в онлайн-играх муж­чи­на­ми по отно­ше­нию к жен­щи­нам. Воз­раст респон­ден­тов нахо­дил­ся в пре­де­лах от 14 до 64 лет (Seo, Oh, Kil, 2021). 

Вто­рое иссле­до­ва­ние, опи­сан­ное в ста­тье В.Й. Тан и кол­лег, было направ­ле­но на изу­че­ние про­яв­ле­ние агрес­сив­ных тен­ден­ций поль­зо­ва­те­ля­ми обо­их полов в фор­ме оскорб­ле­ний сек­су­аль­но­го харак­те­ра. В нем при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты от 14 до 39 лет. 

Авто­ры выяви­ли сле­ду­ю­щие пре­дик­то­ры: враж­деб­ный сек­сизм; иден­ти­фи­ка­цию себя как игро­ка; ори­ен­та­цию на соци­аль­ное доми­ни­ро­ва­ние; а так­же 2 из ком­по­нен­тов тем­ной три­а­ды: макиа­вел­лизм и психопатию. 

Зна­чи­мы­ми не явля­лись сле­ду­ю­щие пре­дик­то­ры: нар­цис­сизм (ком­по­нент тем­ной три­а­ды); вре­мя, про­во­ди­мое в видео­иг­ре; пол (несмот­ря на то, что игро­ки жен­ско­го пола реже при­бе­га­ли к оскорб­ле­ни­ям сек­су­аль­но­го харак­те­ра, чем игро­ки муж­ско­го пола) (Tang, Reer, Quandt, 2020).

Иссле­до­ва­ние Дж. Бур­най и кол­лег име­ет дру­гую направ­лен­ность. Они пред­по­ло­жи­ли, что вос­при­ни­ма­е­мый сек­су­а­ли­зи­ро­ван­ный кон­тент в видео­иг­рах в сто­ро­ну уси­ле­ния вли­я­ет на склон­ность муж­чин выска­зы­вать в Интер­не­те жен­щи­нам оскорб­ле­ния сек­су­аль­но­го харак­те­ра. Изу­ча­е­мая тен­ден­ция так­же была выяв­ле­на у респон­ден­тов жен­ско­го пола. Воз­раст всех респон­ден­тов соста­вил 18–37 лет. 

Авто­ры под­черк­ну­ли, что сек­су­а­ли­зи­ро­ван­ный кон­тент в видео­иг­рах — это зна­чи­мый ситу­а­ци­он­ный фак­тор про­яв­ле­ния агрес­сив­но­сти в Интернете. 

Полу­чен­ные резуль­та­ты согла­су­ют­ся с тео­ре­ти­че­ской моде­лью, создан­ной авто­ра­ми на осно­ве инте­гра­ции «Общей моде­ли агрес­сии» (GAM) и «Двух­ком­по­нент­ной моде­ли сек­су­аль­ной агрес­сии» (“Confluence Model of Sexual Aggression”) (Burnay, Bushman, Larøi, 2019).

4.  “Cyberbullying; Crime Victims; Participant Roles” («Кибербуллинг; Жертвы преступлений; Роли участников»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 99,793

Рас­смат­ри­ва­е­мая тема содер­жит 3275 пуб­ли­ка­ций, кото­рые вхо­дят в пред­мет­ную область «Пси­хо­ло­гия». К пяти наи­бо­лее часто исполь­зу­е­мым клю­че­вым сло­вам отно­сят­ся: “Workplace Bullying” (бул­линг на рабо­чем месте), “Adolescent” (подросток),“Crime Victims” (жерт­вы пре­ступ­ле­ний), “Schools” (шко­лы) и “Students” (сту­ден­ты).

На рис. 7 отоб­ра­же­на визу­а­ли­за­ция частот встре­ча­е­мо­сти клю­че­вых слов отно­си­тель­но “Workplace Bullying” (бул­линг на рабо­чем месте).

Было обна­ру­же­но несколь­ко направ­лен­но­стей иссле­до­ва­ний. В первую оче­редь сле­ду­ет отме­тить, что в рам­ках этой темы рас­смат­ри­ва­ет­ся два явле­ния: бул­линг и кибербуллинг. 

Вто­рой момент каса­ет­ся изу­че­ния агрес­сив­ных про­яв­ле­ний и аспек­тов исполь­зо­ва­ния видео­игр как зна­чи­мых пара­мет­ров для вовле­чен­но­сти в ситу­а­цию бул­лин­га или кибер­бул­лин­га в каче­стве агрессора.

В иссле­до­ва­нии С.-В. Чжу подроб­но рас­смат­ри­ва­лась связь агрес­сии в онлайн-видео­иг­рах и склон­но­сти к совер­ше­нию кибер­бул­лин­га. Акцен­ти­ро­ва­лось вни­ма­ние на двух пере­мен­ных: агрес­сив­но­сти (моде­ра­тор) и нор­ма­тив­ных убеж­де­ни­ях об агрес­сии (меди­а­тор). Было выяв­ле­но, что вос­при­я­тие агрес­сив­но­го пове­де­ния как нор­ма­тив­но­го дей­стви­тель­но явля­ет­ся зна­чи­мой в каче­стве про­ме­жу­точ­ной пере­мен­ной в струк­ту­ре иссле­ду­е­мой связи. 

Так­же было обна­ру­же­но вли­я­ние выра­жен­но­сти агрес­сив­но­сти на харак­тер свя­зи агрес­сии в онлай­ни­грах и склон­но­сти к кибер­бул­лин­гу. Воз­раст респон­ден­тов, при­няв­ших уча­стие в иссле­до­ва­нии, соста­вил 12–15 лет (Zhu et al., 2020). 

Ч. Тэн с соав­то­ра­ми в сво­ей ста­тье при­во­дят опи­са­ние двух иссле­до­ва­ний, в кото­рых рас­смат­ри­ва­лось вли­я­ние увле­чен­но­сти жесто­ки­ми видео­иг­ра­ми на склон­ность к вовле­чен­но­сти в ситу­а­цию бул­лин­га и кибер­бул­лин­га в роли агрес­со­ра соот­вет­ствен­но. В 1-м при­ни­ма­ли уча­стие респон­ден­ты 12–19 лет, во 2-м — респон­ден­ты 16–28 лет. 

В каче­стве допол­ни­тель­ных пере­мен­ных авто­ры выде­ли­ли чер­ту харак­те­ра агрес­сив­ность как фак­тор рис­ка и мораль­ную иден­тич­ность как фак­тор, сни­жа­ю­щий изу­ча­е­мое вли­я­ние. Раз­ные по воз­рас­ту выбор­ки респон­ден­тов в иссле­до­ва­ни­ях авто­ры объ­яс­ня­ют тем, что в под­рост­ко­вых груп­пах тра­ди­ци­он­ный бул­линг силь­нее рас­про­стра­нен, чем в более стар­ших (Teng, 2020).

Допол­ни­тель­но сле­ду­ет отме­тить, что авто­ры пред­став­лен­ных выше иссле­до­ва­ний по теме тео­ре­ти­че­ски осно­вы­ва­лись на кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM) и ука­за­ли на то, что полу­чен­ные ими эмпи­ри­че­ские дан­ные под­твер­жда­ют ее положения.

Иссле­до­ва­ние С. Багес име­ет совсем дру­гую направ­лен­ность. В нем иссле­до­ва­лись ресур­сы роле­вых видео­игр (РПГ/RPG — от англ. Role-Playing Game) в каче­стве основ­но­го эле­мен­та про­грамм про­фи­лак­ти­ки бул­лин­га. Участ­ни­ков наби­ра­ли сре­ди обу­ча­ю­щих­ся шестых клас­сов школ. Авто­ры объ­яс­ни­ли свой выбор тем, что в этот пери­од чаще воз­ни­ка­ют ситу­а­ции бул­лин­га. Респон­ден­ты были слу­чай­ным обра­зом поде­ле­ны на груп­пы: экс­пе­ри­мен­таль­ную (сред­ний воз­раст респон­ден­тов — 11,57 лет) и кон­троль­ную (сред­ний воз­раст респон­ден­тов — 11,41 лет). 

В экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе про­во­ди­лась про­грам­ма, вклю­ча­ю­щая роле­вую игру в рам­ках зара­нее состав­лен­ных сюже­тов, иллю­стри­ру­ю­щих ситу­а­ции бул­лин­га и его раз­лич­ные аспек­ты, такие как пси­хо­ло­ги­че­ская и физи­че­ская агрес­сия, а так­же кибербуллинг. 

После каж­до­го сеан­са роле­вой игры внут­ри груп­пы про­во­ди­лось обсуж­де­ние эмо­ци­о­наль­но­го состо­я­ния участ­ни­ков. Респон­ден­ты из кон­троль­ной груп­пы, в соот­вет­ствии с иссле­до­ва­тель­ской про­грам­мой, смот­ре­ли видео доку­мен­таль­но­го харак­те­ра, иллю­стри­ру­ю­щие ситу­а­ции бул­лин­га с раз­вер­ну­ты­ми ком­мен­та­ри­я­ми вовле­чен­ных в них людей (жертв и агрес­со­ров), после чего обсуж­да­ли фено­мен буллинга. 

По резуль­та­там иссле­до­ва­ния в экс­пе­ри­мен­таль­ной груп­пе было выяв­ле­но зна­чи­мое повы­ше­ние уров­ня эмпа­тии, а так­же зна­чи­мое сни­же­ние бул­лин­га и агрес­сив­но­го поведения. 

Сле­ду­ет отме­тить, что в самом иссле­до­ва­нии не исполь­зо­ва­лись видео­иг­ры, но авто­ры ука­зы­ва­ли на даль­ней­шую воз­мож­ность изу­че­ния про­фи­лак­ти­че­ско­го потен­ци­а­ла одно­поль­зо­ва­тель­ских и мно­го­поль­зо­ва­тель­ских роле­вых видео­игр (РПГ/RPG) (Bagès, Hoareau, Guerrien, 2021).

Допол­ни­тель­но необ­хо­ди­мо обра­тить вни­ма­ние на раз­ли­чия пове­де­ния в реаль­ной сре­де и в Интер­не­те, обу­слов­лен­ные рядом фак­то­ров, опи­сан­ных Дж. Сулер и впо­след­ствии А.Е. Вой­скун­ским (Suler, 2004; Вой­скун­ский, 2017). Так­же Дж. Сулер ука­зы­ва­ет на харак­тер­ный для онлайн-пове­де­ния эффект рас­тор­ма­жи­ва­ния, пред­по­сыл­ка­ми для кото­ро­го явля­ют­ся опи­сан­ные им меха­низ­мы (Suler, 2004). 

Соот­вет­ствен­но, С.-В. Чжу и Ч. Тэн ука­зы­ва­ют на невоз­мож­ность изу­че­ния бул­лин­га и кибер­бул­лин­га как одно­го и того же фено­ме­на (Teng, 2020; Zhu et al., 2020). Это в целом акту­аль­но для иссле­до­ва­ний агрес­сии в онлайн-сре­де и в реаль­ном пространстве.

5. “Portrayal; Stereotypy; Media Representations(«Портретирование; Стереотипность; Представленность в медиа»). Перцентиль проминентности (Prominence Percentile) = 77,191)

Эта тема вклю­ча­ет 32 иссле­до­ва­ния, отно­ся­щих­ся так­же к пред­мет­ной обла­сти «Пси­хо­ло­гия». Наи­бо­лее часто в них встре­ча­ют­ся сле­ду­ю­щие пять клю­че­вых слов: “Stereotypy” (сте­рео­тип­ность), “Media” (СМИ), “Black Person” (чер­но­ко­жий чело­век), “Continental Population Groups” (кон­ти­нен­таль­ные груп­пы насе­ле­ния) и “Ethnic Groups” (этни­че­ские группы). 

На рис. 8 визу­аль­но отоб­ра­же­но рас­пре­де­ле­ние клю­че­вых слов по часто­те встре­ча­е­мо­сти отно­си­тель­но “Stereotypy”.

В рам­ках темы иссле­ду­ют­ся осо­бен­но­сти вос­при­я­тия пред­ста­ви­те­лей раз­лич­ных рас, обу­слов­лен­ные вли­я­ни­ем соот­вет­ству­ю­щих стереотипов. 

П.М. Мар­ки рас­смат­ри­ва­ет эту про­бле­му в кон­тек­сте собы­тий, свя­зан­ных со стрель­бой в шко­ле. Он, ука­зы­ва­ет на то, что в раз­лич­ных источ­ни­ках, в том чис­ле в иссле­до­ва­тель­ских ста­тьях, со стрель­бой в шко­ле часто ассо­ци­и­ру­ет­ся нега­тив­ное вли­я­ние видео­игр, если напа­де­ние было совер­ше­но чело­ве­ком евро­пео­ид­ной расы. В отно­ше­нии пред­ста­ви­те­лей расо­вых мень­шинств тен­ден­ция стро­ить подоб­ные ассо­ци­а­ции видит­ся более низ­кой. Это пред­по­ло­же­ние было под­твер­жде­но резуль­та­та­ми двух исследований. 

Резуль­та­ты 1-го пока­за­ли, что респон­ден­ты (сред­ний воз­раст — 19,56 лет, меди­а­на воз­раст­ных пока­за­те­лей — 19) после озна­ком­ле­ния с фик­тив­ной новост­ной замет­кой о совер­шен­ном акте стрель­бы в шко­ле чаще отме­ча­ли нега­тив­ное вли­я­ние видео­игр, если напа­дав­ший был белым, а не чернокожим. 

Во 2-м иссле­до­ва­нии по резуль­та­там ана­ли­за реаль­ных новост­ных сооб­ще­ний была заме­че­на та же тен­ден­ция. При­чи­ной для это­го, по мне­нию авто­ра, явля­ет­ся нали­чие сте­рео­тип­ной ассо­ци­а­ции меж­ду при­над­леж­но­стью к расо­вым мень­шин­ствам и склон­но­стью совер­шать насиль­ствен­ные пре­ступ­ле­ния. Сто­ит отме­тить, что она, в свою оче­редь, может вно­сить иска­же­ния в све­де­ния, предо­став­ля­е­мые СМИ и дру­ги­ми инфор­ма­ци­он­ны­ми источ­ни­ка­ми (Markey et al., 2020).

Иссле­до­ва­ние Э. Эш было посвя­ще­но изу­че­нию осо­бен­но­стей иден­ти­фи­ка­ции поль­зо­ва­те­ля с ава­та­ром во вре­мя сеан­са видео­иг­ры. Пред­по­ла­га­лось, что пове­де­ние поль­зо­ва­те­ля во вре­мя игры за ава­тар отли­ча­ю­щей­ся расы силь­нее изме­нит­ся, чем во вре­мя игры за ава­тар сов­па­да­ю­щей расы. 

В иссле­до­ва­нии при­ни­ма­ли уча­стие пре­иму­ще­ствен­но белые респон­ден­ты. Воз­раст участ­ни­ков нахо­дил­ся в диа­па­зоне от 18 до 25 лет. Они игра­ли в симу­ля­тор бок­сер­ских поедин­ков, исполь­зуя один из двух вари­ан­тов ава­та­ра: бело­го или чер­но­ко­же­го пер­со­на­жей. Такие же вари­ан­ты вопло­ще­ния были у вир­ту­аль­но­го сопер­ни­ка. Это поз­во­ли­ло ском­би­ни­ро­вать четы­ре игро­вые ситу­а­ции и раз­де­лить респон­ден­тов на четы­ре груп­пы соответственно. 

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что на вза­и­мо­связь меж­ду расой ава­та­ра и пове­де­ни­ем в игре ока­зы­ва­ет уме­рен­ное вли­я­ние вхож­де­ние в роль пер­со­на­жа и, соот­вет­ствен­но, дей­ствия от его лица. В том чис­ле у респон­ден­тов, испы­ты­вав­ших боль­шую склон­ность вхо­дить в роль ава­та­ра, пове­де­ние в игре изме­ня­лось силь­нее (ста­но­ви­лось более агрессивным). 

Зна­чи­мых раз­ли­чий по сте­пе­ни исполь­зо­ва­ния сте­рео­ти­пов отно­си­тель­но рас ава­та­ров в груп­пах испы­ту­е­мых выяв­ле­но не было, но наблю­да­лось вли­я­ние вза­и­мо­дей­ствия фак­то­ров расы ава­та­ра и исполь­зо­ва­ния сте­рео­ти­пов на когни­тив­ную и аффек­тив­ную состав­ля­ю­щие агрессии. 

Так­же были выяв­ле­ны более силь­ные агрес­сив­ные тен­ден­ции при усло­вии сов­па­де­ния рас респон­ден­та и его ава­та­ра, чем при усло­вии их несов­па­де­ния. Допол­ни­тель­но авто­ры пред­по­ло­жи­ли, что на резуль­та­ты иссле­до­ва­ния мог­ла повли­ять акту­а­ли­за­ция сте­рео­ти­пов о бок­се­рах при вос­при­я­тии пер­со­на­жей видеоигры. 

Так­же необ­хо­ди­мо отме­тить, что в рам­ках иссле­до­ва­ния Э. Эш про­во­дил­ся ана­лиз пове­де­ния респон­ден­тов в ситу­а­ции видео­иг­ры, что реа­ли­зу­ет­ся в иссле­до­ва­ни­ях ред­ко (Ash, 2016).

Выводы

По резуль­та­там обзо­ра, сде­лан­но­го в рам­ках ста­тьи, мож­но выде­лить сле­ду­ю­щие груп­пы тен­ден­ций, в соот­вет­ствии с кото­ры­ми про­во­дят­ся иссле­до­ва­ния по теме «Видео­иг­ры и агрессия»:

Методологические вопросы

Иссле­до­ва­те­ля­ми отме­ча­ет­ся необ­хо­ди­мость более углуб­лен­но­го рас­смот­ре­ния свя­зи увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­си­ей, выяв­ле­ния и изу­че­ния фак­то­ров, опо­сре­ду­ю­щих эту связь, и даль­ней­шей раз­ра­бот­ки под­хо­дов к пони­ма­нию агрес­сии. Отме­ча­ют­ся вопро­сы выбо­ра и кон­тро­ля пере­мен­ных, а так­же недо­ста­точ­ность мето­дов сбо­ра дан­ных, пред­по­ла­га­ю­щих само­от­чет респондентов.

Теоретические вопросы

Иссле­до­ва­те­ля­ми отме­ча­ют­ся недо­ста­точ­ные объ­яс­ни­тель­ные воз­мож­но­сти кон­цеп­ции «Общая модель агрес­сии» (GAM), что отра­жа­ет­ся нали­чи­ем резуль­та­тов иссле­до­ва­ний как под­твер­жда­ю­щих ее, так и опро­вер­га­ю­щих. В том чис­ле раз­лич­ные авто­ры пред­ла­га­ют аль­тер­на­тив­ные моде­ли (напри­мер, фруст­ра­ци­он­ная тео­рия агрес­сии, рас­смат­ри­ва­е­мая К.Дж. Фер­г­ю­сон), а так­же объ­еди­не­ние «Общей моде­ли агрес­сии» (GAM) с дру­ги­ми кон­цеп­ци­я­ми (напри­мер, «Общая модель агрес­сии» (GAM) и «Двух­ком­по­нент­ная модель сек­су­аль­ной агрес­сии» в иссле­до­ва­нии Дж. Бурнай).

Методы сбора данных о видеоиграх

Было заме­че­но, что в боль­шей части иссле­до­ва­ний дан­ные об осо­бен­но­стях исполь­зо­ва­ния видео­игр соби­ра­лись на осно­ве само­от­че­тов респон­ден­тов. Так­же, если пред­по­ла­га­лось вклю­че­ние в иссле­до­ва­ние одно­го или несколь­ких сеан­сов видео­иг­ры, то они рас­смат­ри­ва­лись в общем плане как целост­ные фак­то­ры — осо­бен­но­сти пове­де­ния и дея­тель­но­сти респон­ден­тов в кон­тек­сте видео­игр не учи­ты­ва­лись. Сле­ду­ет отме­тить иссле­до­ва­ние Э. Эш, в кото­ром про­во­дил­ся ана­лиз дей­ствий респон­ден­тов, совер­шен­ных в игро­вом пространстве.

Основные тенденции исследований

Боль­шое вни­ма­ние уде­ля­ет­ся изу­че­нию агрес­сии в вир­ту­аль­ном и реаль­ном про­стран­ствах, в том чис­ле в ситу­а­ци­ях бул­лин­га и кибер­бул­лин­га. Иссле­до­ва­те­ля­ми обо­зна­ча­ют­ся воз­мож­но­сти изу­че­ния видео­игр как потен­ци­аль­ных инстру­мен­тов про­фи­лак­ти­ки бул­лин­га. Рас­смат­ри­ва­ет­ся связь увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и агрес­сии в кон­тек­сте расо­вых и ген­дер­ных стереотипов. 

Иссле­ду­ют­ся агрес­сив­ные тен­ден­ции на фоне игро­во­го рас­строй­ства (код по МКБ-11: 6С51), изу­ча­ют­ся фак­то­ры телес­ной дис­со­ци­а­ции и телес­ной осо­знан­но­сти в этом кон­тек­сте. Про­во­дит­ся ана­лиз пара­мет­ров дегу­ма­ни­за­ции и вос­при­ни­ма­е­мо­го эффек­та катар­си­са (высво­бож­де­ния агрес­сив­ных эмо­ций в про­цес­се сеан­са видео­иг­ры) в рам­ках про­бле­мы увле­чен­но­сти видео­иг­ра­ми и про­яв­ле­ния агрес­сив­ных тенденций. 

Так­же сле­ду­ет отме­тить, что иссле­до­ва­те­ли в сво­их рабо­тах по боль­шей части рас­смат­ри­ва­ют широ­кий воз­раст­ной диа­па­зон лиц, игра­ю­щих в видео­иг­ры, одна­ко если они кон­цен­три­ру­ют­ся на мень­ших, более кон­крет­ных воз­раст­ных интер­ва­лах, то вни­ма­ние чаще все­го обра­ща­ет­ся на под­рост­ков и моло­дых взрослых.

В заклю­че­ние хоте­лось бы отме­тить сле­ду­ю­щие пер­спек­ти­вы, на кото­рых пред­по­ла­га­ет­ся заост­рить вни­ма­ние в ходе пла­ни­ро­ва­ния и про­ве­де­ния даль­ней­ших исследований.

Во-пер­вых, на уровне мето­до­ло­гии необ­хо­ди­мо про­во­дить даль­ней­шую рабо­ту по соот­не­се­нию основ­ных фено­ме­нов (агрес­сив­но­сти, агрес­сии онлайн и офлайн и т.д.), а так­же по состы­ков­ке раз­лич­ных под­хо­дов и кон­цеп­ций, их описывающих.

Во-вто­рых, сле­ду­ет ука­зать на то, что рабо­ты, в кото­рых под­вер­га­ют­ся ана­ли­зу кон­крет­ные акты пове­де­ния и ком­по­нен­ты дея­тель­но­сти, осу­ществ­ля­е­мые в видео­иг­рах в свя­зи с таки­ми харак­те­ри­сти­ка­ми как агрес­сия и агрес­сив­ность, про­во­дят­ся доста­точ­но ред­ко. Соот­вет­ствен­но, пове­ден­че­ский ана­лиз, на наш взгляд, явля­ет­ся перспективным.

В-тре­тьих, пер­спек­тив­ным явля­ет­ся пси­хо­ди­а­гно­сти­че­ский, раз­ви­ва­ю­щий и пси­хо­кор­рек­ци­он­ный потен­ци­ал видео­игр, что, без­услов­но, долж­но под­креп­лять­ся соот­вет­ству­ю­щи­ми пси­хо­ло­ги­че­ски­ми исследованиями.

Литература

  1. Беля­е­ва У.П. Видео­иг­ры как тех­но­куль­тур­ный фено­мен: исто­рия ста­нов­ле­ния и соци­о­куль­тур­ная зна­чи­мость // Науч­ный резуль­тат. Соци­аль­ные и гума­ни­тар­ные иссле­до­ва­ния. 2021. Т. 7, № 3. С. 91–104. doi: 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
  2. Бога­че­ва Н.В. Основ­ные про­бле­мы пси­хо­ло­гии ком­пью­тер­ной игры. Циф­ро­вое обще­ство в куль­тур­но-исто­ри­че­ской пара­диг­ме: кол­лек­тив­ная моно­гра­фия / Под ред. Т.Д. Мар­цин­ков­ской, В.Р. Оре­сто­вой, О.В. Гаври­чен­ко. Москва: МПГУ, 2019.
  3. Вету­шин­ский А.С. Крат­кая исто­рия игро­вой инду­стрии. Видео­иг­ры: вве­де­ние в иссле­до­ва­ния / Под ред. Е.В. Гала­ни­на. Томск: Издат. дом Том­ско­го гос. ун-та, 2018.
  4. Вой­скун­ский А.Е. Направ­ле­ния иссле­до­ва­ний опо­сред­ство­ван­ной Интер­не­том дея­тель­но­сти // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2017. № 1. С. 51–66. doi: 10.11621/vsp.2017.01.52
  5. МКБ-11. Гла­ва 06. Пси­хи­че­ские и пове­ден­че­ские рас­строй­ства и нару­ше­ния ней­ро­пси­хи­че­ско­го раз­ви­тия. Ста­ти­сти­че­ская клас­си­фи­ка­ция: учеб­но-мето­ди­че­ское посо­бие / Под ред. Г.П. Костю­ка. М.: КДУ, Уни­вер­си­тет­ская кни­га, 2021. doi: 10.31453/kdu.ru.91304.0143
  6. Олсон Ш., Кат­нер Л. Точ­ки зре­ния и ост­рые вопро­сы в иссле­до­ва­ни­ях наси­лия и агрес­сии, свя­зан­ных с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2015. Т. 12, № 1. С. 13–28. doi: 10.17323/1813-8918-2015-1-13-28
  7. Седых И.А. Инду­стрия ком­пью­тер­ных игр — 2020. М.: Наци­о­наль­ный иссле­до­ва­тель­ский уни­вер­си­тет «Выс­шая шко­ла эко­но­ми­ки», Инсти­тут «Центр раз­ви­тия», 2020. [Элек­трон­ный ресурс] 
  8. Ash, E. (2016). Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games. Games and Culture, 11 (4), 422–440. doi: 10.1177/1555412014568870
  9. Bagès, C., Hoareau, N., Guerrien, A. (2021). Play to Reduce Bullying! Role-Playing Games Are a Useful Tool for Therapists and Teachers. Journal of Research in Childhood Education, 35 (4), 631–641. doi: 10.1080/02568543.2020.1810834
  10. Barrington, G., Ferguson, C.J. (2022). Stress and Violence in Video Games: Their Influence on Aggression. Trends in Psychology, 30, 497–512. doi: 10.1007/s43076-02200141-2
  11. Burnay, J., Bushman, B.J., Larøi, F. (2019). Effects of sexualized video games on online sexual harassment. Aggressive behavior, 45 (2), 214–223. doi: 10.1002/ab.21811 Burnay, J., Kepes, S., Bushman, B.J. (2022). Effects of violent and nonviolent sexualized media on aggression-related thoughts, feelings, attitudes, and behaviors:
  12. A meta-analytic review. Aggressive Behavior, 48 (1), 111–136. doi: 10.1002/ab.21998 Bushman, B.J., Anderson, C.A. (2021). Solving the puzzle of null violent media effects. Psychology of Popular Media, 1–9. doi: 10.1037/ppm0000361
  13. Casale, S., Musicò, A., Schimmenti, A. (2021). Beyond internalizing and externalizing symptoms: The association between body disconnection and the symptoms of Internet gaming disorder. Addictive behaviors, 123, 1–7. doi: 10.1016/j.addbeh.2021.107043
  14. Delhove, M., Greitemeyer, T. (2020). The relationship between video game character preferences and aggressive and prosocial personality traits. Psychology of Popular Media, 9 (1), 96–104. doi: 10.1037/ppm0000211
  15. Drummond, A. et al. (2021). Violent and non-violent virtual reality video games: Influences on affect, aggressive cognition, and aggressive behavior. Two pre-registered experiments. Journal of Experimental Social Psychology, 95, 1–9. doi: 10.1016/j. jesp.2021.104119
  16. Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference.
  17. Ferguson, C.J. et al. (2021). Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. British journal of social psychology, 61 (1), 83–99. doi: 10.1111/bjso.12471 Greitemeyer, T. (2020). The police officer’s dilemma: The relationship between violent video game play and responses in a first-person shooter task. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 32 (2), 82–88. doi: 10.1027/1864-1105/a000260
  18. Groves, C.L., Prot, S., Anderson, C.A. (2020). Violent Media Use and Violent Outcomes. In M.N. Potenza, K.A. Faust, D. Faust (Eds.), The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health (pp. 202–211). New York: Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb/9780190218058.013.18
  19. Hawkins, I. et al. (2021). Extensions of the proteus effect on intergroup aggression in the real world. Psychology of Popular Media, 10 (4), 478–487. doi: 10.1037/ ppm0000307
  20. Jeon, H.G. et al. (2022). Exploring the Mechanism of Pathological Gaming in Adolescents: Focused on the Mediation Paths and Latent Group Comparison. Frontiers in Psychology, 12, 756328. doi: 10.3389/fpsyg.2021.756328
  21. Jiang, Z. et al. (2022). Other-Dehumanization Rather Than Self-Dehumanization Mediates the Relationship Between Violent Video Game Exposure and Aggressive Behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25 (1), 37–42. doi: 10.1089/ cyber.2021.0108
  22. Kersten, R., Greitemeyer, T. (2022). Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings. Aggressive Behavior, 48 (2), 219–231. doi: 10.1002/ab.22005
  23. Markey, P.M. et al. (2020). He does not look like video games made him do it: Racial stereotypes and school shootings. Psychology of Popular Media, 9 (4), 493–498. doi: 10.1037/ppm0000255
  24. Prot, S. et al. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. Psychological science, 25 (2), 358–368. doi: 10.1177/0956797613503854
  25. Seo, Y.-N., Oh, P., Kil, W.Y. (2021). Into the wolves’ den: an investigation of predictors of sexism in online games. Behaviour & Information Technology, 41 (8), 1740–1754. doi: 10.1080/0144929X.2021.1899287
  26. Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7 (3), 321–326. doi: 10.1089/1094931041291295
  27. Tan, W.-K., Chen, L.-M. (2022). That’s not my fault: Excuses given by players exhibiting in-game intra-team aggressive behavior in online games. Computers in Human Behavior, 127, 107045. doi: 10.1016/j.chb.2021.107045
  28. Tang, W.Y., Reer, F., Quandt, T. (2020). Investigating sexual harassment in online video games: How personality and context factors are related to toxic sexual behaviors against fellow players. Aggressive behavior, 46 (1), 127–135. doi: 10.1002/ab.21873
  29. Teng, Z. et al. (2020). Violent video game exposure and (Cyber) bullying perpetration among Chinese youth: The moderating role of trait aggression and moral identity. Computers in Human Behavior, 104, 106193. doi: 10.1016/j.chb.2019.106193
  30. Zhu, X.-W. et al. (2020). Exposure to online game violence and cyberbullying among Chinese adolescents: Normative beliefs about aggression as a mediator and trait aggressiveness as a moderator. Journal of Aggression, Maltreatment & Trauma, 29 (2), 148–166. doi: 10.1080/10926771.2018.155083
Источ­ник: Поно­ма­ре­ва, Е.С. (2022).Видеоигры и агрес­сия: обзор зару­беж­ных иссле­до­ва­ний. Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия, 45(3), 169-199. https://doi.org/10.11621/vsp.2022.03.09

Об авторе

Ека­те­ри­на Сер­ге­ев­на Поно­ма­ре­ва — аспи­рант­ка кафед­ры юри­ди­че­ской пси­хо­ло­гии и пра­ва факуль­те­та юри­ди­че­ской пси­хо­ло­гии Мос­ков­ско­го госу­дар­ствен­но­го пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та, https:// orcid.org/0000-0002-1899-9807

Смот­ри­те также:

ПРИМЕЧАНИЕ

  1. Рас­шиф­ров­ка кодов полей, по кото­рым про­во­дил­ся поиск: “SUBJAREA” — пред­мет­ная область; “TITLE-ABS-KEY” — назва­ние, крат­кое опи­са­ние, клю­че­вые сло­ва. Далее в тек­сте пред­став­ле­ны такие же коды полей поиска.
  2. На рис. 5 упо­ми­на­ет­ся соци­аль­ная сеть Facebook, офи­ци­аль­но запре­щен­ная на тер­ри­то­рии Рос­сии с 21 мар­та 2022 года.

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest