Гришина А.В., Волкова Е.Н. Структура субъектности подростков с разным уровнем игровой компьютерной зависимости

Г

Введение

В эпо­ху интен­сив­ной инфор­ма­ти­за­ции обще­ства ком­пью­тер ста­но­вит­ся неотъ­ем­ле­мой частью совре­мен­ной жиз­ни людей и, в част­но­сти, млад­ших под­рост­ков. По дан­ным ООО Entermedia (2012 г.), про­да­жи ком­пью­тер­ных игр еже­год­но уве­ли­чи­ва­ют­ся на 50%. 

В насто­я­щее вре­мя в ком­пью­тер­ные игры вовле­че­но 23% все­го насе­ле­ния Рос­сии, при этом мини­маль­ный воз­раст ком­пью­тер­но­го игро­ка состав­ля­ет 2 года. Вме­сте с тем уси­ли­ва­ет­ся поля­ри­за­ция отно­ше­ния детей к ком­пью­тер­ным играм: на одном полю­се – под­рост­ки, инте­рес кото­рых к ком­пью­тер­ным играм носит устой­чи­вый харак­тер, на дру­гом – дети, не игра­ю­щие в ком­пью­тер­ные игры или про­яв­ля­ю­щие к ним уме­рен­ный интерес.

Акту­аль­ность про­бле­мы про­ти­во­дей­ствия игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти при­зна­на на госу­дар­ствен­ном уровне. Исход­ные дан­ные обще­рос­сий­ско­го мони­то­рин­га пока­за­ли, что чис­лен­ность детей и под­рост­ков в воз­расте 7-14 лет с раз­лич­ной сте­пе­нью выра­жен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти колеб­лет­ся от 2% до 10% человек.

Повсе­днев­ное исполь­зо­ва­ние ком­пью­те­ра под­рост­ка­ми име­ет мно­го­мер­ную струк­ту­ру, при этом клю­че­вое зна­че­ние име­ет интен­сив­ность и инди­ви­ду­аль­ный стиль исполь­зо­ва­ния ком­пью­те­ра, кото­рый опре­де­ля­ет­ся содер­жа­ни­ем заня­тий (увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, исполь­зо­ва­ние про­стых и про­дви­ну­тых игро­вых при­ло­же­ний, вир­ту­аль­ное обще­ние) [21].

Явле­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти нача­ло изу­чать­ся в зару­беж­ной пси­хо­ло­гии с кон­ца 1980-х годов. Поня­тие «ком­пью­тер­ная зави­си­мость» появи­лось в 1990 г.

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость явля­ет­ся одной из раз­но­вид­но­стей аддик­тив­но­го пове­де­ния и харак­те­ри­зу­ет­ся стрем­ле­ни­ем уйти от повсе­днев­но­сти мето­дом транс­фор­ма­ции соб­ствен­но­го эмо­ци­о­наль­но-пси­хи­че­ско­го настро­е­ния. В этот момент чело­ве­ком не толь­ко игно­ри­ру­ют­ся жиз­нен­ные забо­ты, но и затор­ма­жи­ва­ет­ся рабо­та его пси­хи­ки, а чаще совсем пре­кра­ща­ет­ся инди­ви­ду­аль­но-лич­ност­ное раз­ви­тие [23].

В насто­я­щее вре­мя выде­ля­ют пять типов ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти: навяз­чи­вый сер­финг (путе­ше­ствие в сети, поиск инфор­ма­ции по базам дан­ных и поис­ко­вым сай­там); страсть к онлай­но­вым бир­же­вым тор­гам и азарт­ным играм; вир­ту­аль­ные зна­ком­ства; кибер­секс (увле­че­ние пор­но­сай­та­ми); ком­пью­тер­ные игры [25, 26]. 

Пер­вое место зани­ма­ют игры (26,5%), на вто­ром – Интер­нет (12,4%) и на тре­тьем – поиск инфор­ма­ции на WEB- сай­тах (7,8%) [4, с. 67]. Меж­ду дан­ны­ми вида­ми зави­си­мо­стей есть как общие, так и спе­ци­фич­ные при­зна­ки проявления.

В про­ве­ден­ном иссле­до­ва­нии мы рас­смат­ри­ва­ем игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость (ИКЗ) как раз­но­вид­ность аддик­тив­но­го пове­де­ния, кото­рое харак­те­ри­зу­ет­ся чрез­мер­ной и дли­тель­ной фик­са­ци­ей вни­ма­ния на ком­пью­тер­ной игре, сни­же­ни­ем, а так­же нару­ше­ни­ем спо­соб­но­сти кон­тро­ли­ро­вать вовле­чен­ность в дан­ный вид дея­тель­но­сти. Вслед­ствие это­го пове­де­ние под­рост­ка пере­ста­ет быть само­сто­я­тель­ным, под­ро­сток теря­ет спо­соб­ность само­сто­я­тель­но ста­вить цели, пла­ни­ро­вать свое время.

В совре­мен­ном мире про­ис­хо­дят изме­не­ния всех сфер жиз­не­де­я­тель­но­сти чело­ве­ка. Осо­бен­но дина­мич­ны эти пре­об­ра­зо­ва­ния в обла­сти инфор­ма­ци­он­но-ком­му­ни­ка­ци­он­ных тех­но­ло­гий чело­ве­че­ской прак­ти­ки, кото­рые непо­сред­ствен­но свя­за­ны с вза­и­мо­дей­стви­ем людей не в обы­ден­ной жиз­ни, а в вир­ту­аль­ном про­стран­стве соци­аль­ных сетей, фору­мов, чатов, ком­пью­тер­ных игр и пр. В этой свя­зи при­о­ри­тет­ным ста­но­вит­ся раз­ви­тие лич­ност­ных осо­бен­но­стей чело­ве­ка, поз­во­ля­ю­щих ему жить в усло­ви­ях меня­ю­ще­го­ся мира и пре­об­ра­зо­вы­вать себя в нем. 

Субъ­ект­ность явля­ет­ся осно­ва­ни­ем всех харак­те­ри­стик чело­ве­ка как субъ­ек­та жиз­не­де­я­тель­но­сти. Раз­ви­тие субъ­ект­но­сти и пре­одо­ле­ние объ­ект­но­сти, то есть зави­си­мо­сти чело­ве­ка от внеш­них усло­вий, может слу­жить фун­да­мен­том успеш­но­го пре­об­ра­зо­ва­ния себя и окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­сти, вклю­ча­ю­щей как объ­ек­ты мате­ри­аль­но­го мира, так и систе­му соци­аль­ных отношений.

Ана­лиз пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ской лите­ра­ту­ры поз­во­лил выявить два прин­ци­пи­аль­но раз­лич­ных под­хо­да к реше­нию вопро­са о вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на лич­ност­ное раз­ви­тие ребенка.

По мне­нию иссле­до­ва­те­лей пер­во­го направ­ле­ния [15, 26], ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ют поло­жи­тель­ное вли­я­ние на раз­ви­тие ребен­ка. Ребе­нок, успеш­ный в ком­пью­тер­ных играх, быст­рее выби­ра­ет стра­те­гию пове­де­ния или само­обу­че­ния, у него выра­ба­ты­ва­ет­ся алго­рит­ми­че­ский стиль мышления.

Авто­ры вто­ро­го направ­ле­ния [8, 9, 13, 24, 25] счи­та­ют, что частые сеан­сы ком­пью­тер­ной игры, спо­соб­ству­ют выра­ба­ты­ва­нию при­выч­ки к вир­ту­аль­но­му миру, без­дум­ным раз­вле­че­ни­ям и лег­ко­сти в дости­же­нии цели, отучая от тер­пе­ния и ослаб­ляя силу воли, вслед­ствие чего ребе­нок может неадек­ват­но вос­при­ни­мать мир реальный.

Раз­ви­тие субъ­ект­но­сти ребен­ка в ком­пью­тер­ной игре спе­ци­аль­но не изу­ча­лось. Одна­ко мы можем пред­по­ло­жить, что в ком­пью­тер­ной игре субъ­ект­ность ребен­ка не развивается. 

Ком­пью­тер­ная игра с опре­де­лен­ны­ми пра­ви­ла­ми и зало­жен­ны­ми в нее раз­ра­бот­чи­ка­ми алго­рит­ма­ми не раз­ви­ва­ет в ребен­ке спо­соб­но­сти к само­сто­я­тель­ной актив­но­сти, сни­ма­ет необ­хо­ди­мость в рефлек­сии, не тре­бу­ет при­ня­тия ответ­ствен­но­сти за выбор субъ­ек­та, исклю­ча­ет ответ­ствен­ный само­кон­троль, так как сре­да в пред­став­ле­нии ребен­ка уже орга­ни­зо­ва­на таким обра­зом, что гаран­ти­ру­ет резуль­та­тив­ность вза­и­мо­дей­ствия. Но это вза­и­мо­дей­ствие не полноценно. 

Млад­ший под­ро­сток, вовле­чен­ный в ком­пью­тер­ную игру, преж­де все­го, не полу­ча­ет целост­ной обрат­ной свя­зи о сво­ем пове­де­нии, сво­ей само­оцен­ке, об осо­бен­но­стях отно­ше­ния к дру­го­му чело­ве­ку, то есть о том, что дела­ет про­цесс вза­и­мо­дей­ствия пол­но­цен­ным, и, как след­ствие, не может выра­бо­тать опти­маль­ные вари­ан­ты поведения. 

Ком­пью­тер­ная игра – вир­ту­аль­ная реаль­ность, име­ю­щая чет­ко задан­ные рам­ки про­стран­ства, сюже­та, роле­вых пози­ций. При всем мно­го­об­ра­зии визу­аль­ных эффек­тов ком­пью­тер­ной игры она не сти­му­ли­ру­ет раз­ви­тие субъ­ект­ной актив­но­сти ребен­ка и тем самым бло­ки­ру­ет раз­ви­тие субъектности.

Вме­сте с тем субъ­ект­ность как лич­ност­ное свой­ство, будучи сфор­ми­ро­ван­ным, обла­да­ет свой­ства­ми защит­но­го ресур­са, поз­во­ля­ю­ще­го про­ти­во­сто­ять нега­тив­ным воз­дей­стви­ям пред­мет­ной и соци­аль­ной сре­ды [22].

Субъ­ект­ность в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте еще не явля­ет­ся целост­ным лич­ност­ным обра­зо­ва­ни­ем [12, 20], одна­ко отдель­ные ее ком­по­нен­ты уже могут быть сфор­ми­ро­ва­ны и высту­пать защит­ны­ми меха­низ­ма­ми от нега­тив­ных вли­я­ний ком­пью­тер­ной игры.

Извест­но, что млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст харак­те­ри­зу­ет­ся нача­лом интен­сив­но­го раз­ви­тия лич­но­сти ребен­ка как пред­ста­ви­те­ля опре­де­лен­но­го пола, начи­на­ют фор­ми­ро­вать­ся поло­ро­ле­вые уста­нов­ки, опре­де­ля­ют­ся стра­те­гии и так­ти­ки поло­ро­ле­во­го пове­де­ния, поэто­му игро­вые ком­пью­тер­ные игры могут по-раз­но­му вли­ять на раз­ви­тие лич­но­сти ребен­ка млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та в зави­си­мо­сти от его пола.

Иссле­до­ва­ние фено­ме­на игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти при­об­ре­та­ет осо­бое зна­че­ние в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте, когда воз­ни­ка­ет потреб­ность в само­по­зна­нии и само­опре­де­ле­нии, интен­сив­но фор­ми­ру­ет­ся меж­лич­ност­ное обще­ние со сверст­ни­ка­ми и зна­чи­мы­ми взрос­лы­ми, раз­ви­ва­ет­ся логи­че­ское и тео­ре­ти­че­ское мыш­ле­ние, появ­ля­ют­ся каче­ствен­ные изме­не­ния в оцен­ках сверст­ни­ков, а так­же в отно­ше­ни­ях со взрослыми.

Сте­пень сфор­ми­ро­ван­но­сти лич­ност­ных обра­зо­ва­ний в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте и их даль­ней­шее раз­ви­тие во мно­гом опре­де­ля­ют жиз­нен­ный путь инди­ви­да, явля­ют­ся фун­да­мен­том для воз­ник­но­ве­ния новых обра­зо­ва­ний личности.

Зада­ча фор­ми­ро­ва­ния млад­ше­го под­рост­ка как субъ­ек­та раз­ных видов дея­тель­но­сти нераз­рыв­но свя­за­на с фор­ми­ро­ва­ни­ем субъ­ект­но­сти само­го под­рост­ка, т.е. раз­ви­ти­ем само­со­зна­ния школь­ни­ков и спо­соб­но­сти дея­тель­но­го отно­ше­ния к миру и к себе в нем.

Про­бле­ма вли­я­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на пси­хи­че­ское и лич­ност­ное раз­ви­тие млад­ше­го под­рост­ка, по наше­му мне­нию, изу­че­на недо­ста­точ­но. Не в пол­ной мере про­ра­бо­тан вопрос о пси­хо­ло­ги­че­ских фак­то­рах, усло­ви­ях и меха­низ­мах, опре­де­ля­ю­щих осо­бен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте [11].

Обзор литературы

Иссле­до­ва­ни­ем ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти зани­ма­лись такие зару­беж­ные пси­хо­ло­ги, как М. Шот­тон, Ш. Текл, К. Янг, Т. Боль­бот [4, 29, 30, 31]. Авто­ры рас­смат­ри­ва­ют ком­пью­тер­ную зави­си­мость как пато­ло­ги­че­ское при­стра­стие чело­ве­ка к рабо­те или про­ве­де­нию вре­ме­ни за ком­пью­те­ром. Они ука­зы­ва­ют на то, что фор­ми­ро­ва­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти воз­ни­ка­ет не толь­ко из-за необ­хо­ди­мо­сти в ухо­де от реаль­но­сти, но и от инди­ви­ду­аль­ных осо­бен­но­стей чело­ве­ка, преж­де все­го, харак­те­ра, опре­де­ля­ю­ще­го устой­чи­вое пове­де­ние человека.

Родо­на­чаль­ни­ка­ми пси­хо­ло­ги­че­ско­го изу­че­ния фено­ме­на зави­си­мо­сти от Интер­не­та счи­та­ют­ся кли­ни­че­ский пси­хо­лог К. Янг [31] и пси­хи­атр И. Гольд­берг [28]. В 1994 году док­то­ром К. Янг, про­фес­со­ром пси­хо­ло­гии Питс­бург­ско­го уни­вер­си­те­та в Брэт­фор­де, была раз­ра­бо­та­на и апро­би­ро­ва­на тесто­вая мето­ди­ка, пред­став­ля­ю­щая собой инстру­мент само­ди­а­гно­сти­ки пато­ло­ги­че­ско­го при­стра­стия к Интер­не­ту [30].

Мас­шта­бы рас­про­стра­нен­но­сти пато­ло­ги­че­ско­го при­стра­стия к Интер­не­ту, по дан­ным иссле­до­ва­те­лей, состав­ля­ют от 1 до 5% насе­ле­ния [28, 31].

Зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр впер­вые была опи­са­на в 1995 году А. Гол­дбер­гом. В 1997 – 1998 гг. по про­бле­ме игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти были созда­ны иссле­до­ва­тель­ские и кон­суль­та­тив­но-диа­гно­сти­че­ские служ­бы и опуб­ли­ко­ва­ны пер­вые моно­гра­фии И. Гольд­бер­га и К. Янг [28, 31]. 

Авто­ры рас­смат­ри­ва­ют дан­ное пси­хо­ло­ги­че­ское рас­строй­ство как фор­му пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти, про­яв­ля­ю­щу­ю­ся в навяз­чи­вом увле­че­нии ком­пью­тер­ны­ми играми.

Основ­ны­ми послед­стви­я­ми игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, по мне­нию А. Гол­дбер­га, явля­ет­ся болез­нен­ное нега­тив­ное стрес­со­вое состо­я­ние или дис­тресс, а так­же при­чи­не­ние ущер­ба физи­че­ско­му, пси­хо­ло­ги­че­ско­му, меж­лич­ност­но­му, эко­но­ми­че­ско­му или соци­аль­но­му ста­ту­су [28].

В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии накоп­лен бога­тый мате­ри­ал, свя­зан­ный с рас­смот­ре­ни­ем чело­ве­ка как субъ­ек­та дея­тель­но­сти [2, 6, 7]. Веду­щая спо­соб­ность субъ­ек­та ‒ это спо­соб­ность к вза­и­мо­обу­слов­лен­ным пре­об­ра­зо­ва­ни­ям себя и окру­жа­ю­щей дей­стви­тель­но­сти, вклю­ча­ю­щей как объ­ек­ты мате­ри­аль­но­го мира, так и систе­му соци­аль­ных отношений. 

Субъ­ект­ность – это спо­соб раз­ви­тия лич­но­сти и одно­вре­мен­но свой­ство, при­су­щее раз­ви­той лич­но­сти. Это сред­ство вос­ста­нов­ле­ния целост­но­сти лич­но­сти чело­ве­ка и усло­вие его автономии.

Об осо­бой зна­чи­мо­сти пси­хо­ло­ги­че­ско­го опи­са­ния субъ­ект­но­сти чело­ве­ка гово­рят рабо­ты цело­го ряда веду­щих оте­че­ствен­ных пси­хо­ло­гов. Так, К.А. Абуль­ха­но­вой-Слав­ской пред­ло­жен акмео­ло­ги­че­ский вари­ант трак­тов­ки при­ро­ды чело­ве­че­ской субъектности. 

А.В. Брушлин­ским про­ве­де­но обоб­ще­ние иссле­до­ва­ний по про­бле­ме субъ­ект­но­сти и изло­же­ны основ­ные поло­же­ния субъ­ект­но-дея­тель­ност­но­го под­хо­да в психологии.

О.А. Коноп­ки­ным обос­но­ван гло­баль­ный и акту­аль­ный для пси­хо­ло­гии харак­тер про­бле­мы субъ­ект­но­сти чело­ве­ка, изло­же­ны основ­ные прин­ци­пы струк­тур­но-функ­ци­о­наль­но­го под­хо­да к ана­ли­зу регу­ля­ции чело­ве­ком сво­ей целе­на­прав­лен­ной про­из­воль­ной актив­но­сти как основ­но­го моду­са его субъектности. 

В.А. Пет­ров­ским посред­ством идеи субъ­ект­но­сти чело­ве­ка изло­же­ны тео­ре­ти­че­ские осно­вы всей пси­хо­ло­гии лич­но­сти. Это поз­во­ли­ло ему заявить об окон­ча­тель­ном про­яв­ле­нии в пси­хо­ло­гии пара­диг­мы субъектности.

Соглас­но В.А. Пет­ров­ско­му, субъ­ект – это сво­бод­ное, целе­устрем­лен­ное, рефлек­си­ру­ю­щее и раз­ви­ва­ю­ще­е­ся суще­ство. Каж­дая из пере­чис­лен­ных харак­те­ри­стик, взя­тая сама по себе, не может ника­ким обра­зом ни оха­рак­те­ри­зо­вать субъ­ект­ность, ни быть пока­за­те­лем ее выра­жен­но­сти. Для про­яв­ле­ния субъ­ект­но­сти необ­хо­ди­мо нали­чие всех пере­чис­лен­ных харак­те­ри­стик и их опре­де­лен­ной струк­тур­но-функ­ци­о­наль­ной вза­и­мо­свя­зи [18].

Субъ­ект­ность про­яв­ля­ет­ся в про­цес­се дея­тель­но­сти: «Лич­ность как субъ­ект дея­тель­но­сти обес­пе­чи­ва­ет кон­троль за целост­ным ходом послед­ней с уче­том сво­их целей и внеш­них тре­бо­ва­ний, пред­вос­хи­ща­ет воз­мож­ное рас­со­гла­со­ва­ние ее внеш­них и внут­рен­них усло­вий, обес­пе­чи­ва­ет все усло­вия, необ­хо­ди­мые и доста­точ­ные для дости­же­ния резуль­та­та по уста­нов­лен­ным ей самой цен­ност­ным кри­те­ри­ям и вре­ме­ни» [2, с. 53].

В осно­ву про­ве­ден­но­го нами иссле­до­ва­ния была поло­же­на кон­цеп­ция субъ­ект­но­сти, раз­ра­ба­ты­ва­е­мая Е.Н. Вол­ко­вой. Соглас­но авто­ру, струк­ту­ру субъ­ект­но­сти состав­ля­ют такие ком­по­нен­ты, как актив­ность, спо­соб­ность к рефлек­сии, сво­бо­да выбо­ра и ответ­ствен­ность за него, осо­зна­ние соб­ствен­ной уни­каль­но­сти, пони­ма­ние и при­ня­тие дру­го­го, само­раз­ви­тие. Субъ­ект­ность, явля­ясь инте­гра­тив­ным свой­ством, выра­жа­ет­ся в отно­ше­нии чело­ве­ка к себе как к дея­те­лю, в осо­знан­ном и дея­тель­ном отно­ше­нии к миру и к себе в нем, спо­соб­но­сти про­из­во­дить детер­ми­ни­ро­ван­ные изме­не­ния в мире и в самом себе [6].

Клю­че­вым в про­ве­ден­ном иссле­до­ва­нии был вопрос о харак­те­ре вли­я­ния ком­пью­тер­ной игры на раз­ви­тие лич­но­сти ребен­ка, в част­но­сти, на фор­ми­ро­ва­ние его субъектности.

Цель иссле­до­ва­ния: выявить ком­по­нен­ты субъ­ект­но­сти млад­ше­го под­рост­ка, поз­во­ля­ю­щие ниве­ли­ро­вать нега­тив­ные эффек­ты име­ю­щей­ся игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, сни­зить риск воз­ник­но­ве­ния более глу­бо­ко­го уров­ня игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

В соот­вет­ствии с целью иссле­до­ва­ния были опре­де­ле­ны его задачи:

  1. Оце­нить уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у млад­ших подростков.
  2. Выявить ком­по­нен­ты субъ­ект­но­сти млад­ших под­рост­ков, поз­во­ля­ю­щие защи­тить ребен­ка от нега­тив­ных вли­я­ний ком­пью­тер­ной игры и ниве­ли­ро­вать нега­тив­ные эффек­ты игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.
  3. Оце­нить рас­про­стра­нен­ность игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте сре­ди маль­чи­ков и девочек.

Гипо­те­за иссле­до­ва­ния: суще­ству­ет вза­и­мо­связь меж­ду уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и уров­нем раз­ви­тия субъ­ект­но­сти у млад­ших подростков. 

Млад­шие под­рост­ки с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти будут иметь более низ­кие пока­за­те­ли раз­ви­тия ком­по­нен­тов субъектности. 

Вза­и­мо­связь меж­ду уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и уров­нем раз­ви­тия субъ­ект­но­сти будет опо­сре­до­ва­на полом млад­ше­го подростка.

Результаты исследования

Для реа­ли­за­ции цели и задач иссле­до­ва­ния были исполь­зо­ва­ны сле­ду­ю­щие мето­ди­че­ские приемы:

  • для диа­гно­сти­ки игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти ‒ моди­фи­ци­ро­ван­ный опрос­ник на выяв­ле­ние уров­ня игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, создан­ный на базе мето­ди­ки опре­де­ле­ния сте­пе­ни Интер­нет-зави­си­мо­сти, раз­ра­бо­тан­ной К. Янг (Internet Addiction Test ‒ IAT, 1998) [31];
  • для диа­гно­сти­ки струк­ту­ры субъ­ект­но­сти ‒ моди­фи­ци­ро­ван­ный опрос­ник «Струк­ту­ра субъ­ект­но­сти млад­ше­го под­рост­ка», раз­ра­бо­тан­ный на осно­ве опрос­ни­ка «Струк­ту­ра субъ­ект­но­сти» Е.Н. Вол­ко­вой и И.А. Сере­ги­ной [6].

В про­цес­се диа­гно­сти­ки игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у млад­ших под­рост­ков было уста­нов­ле­но, что низ­кий уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти харак­те­ри­зу­ет 62% обсле­до­ван­ных (90 чело­век); сред­ний уро­вень – 36% (52 чело­ве­ка) и высо­кий уро­вень – 2% (4 человека). 

Таким обра­зом, боль­шая часть детей име­ет низ­кий уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, что не пред­став­ля­ет угро­зы для их лич­ност­но­го раз­ви­тия. Об игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти под­рост­ков мож­но гово­рить, начи­ная со сред­не­го уровня.

На осно­ва­нии полу­чен­ных дан­ных выбор­ка была раз­де­ле­на на две груп­пы. Первую соста­ви­ли дети с низ­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти (62% обсле­до­ван­ных), ее мы обо­зна­чи­ли как груп­пу под­рост­ков, увле­чен­ных ком­пью­тер­ны­ми игра­ми. Вто­рую – дети со сред­ним и высо­ким уров­ня­ми игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти (38% обсле­до­ван­ных). Эта груп­па опре­де­ле­на нами как груп­па под­рост­ков с игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью.

Уста­нов­ле­но, что рас­про­стра­нен­ность игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти сре­ди маль­чи­ков и дево­чек раз­лич­на. Оцен­ка досто­вер­но­сти раз­ли­чий сред­них у маль­чи­ков и дево­чек по уров­ню выра­жен­но­сти игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти про­во­ди­лась с помо­щью t-кри­те­рия Стью­ден­та) (таб­ли­ца 1).

Таблица 1. Распределение уровней игровой компьютерной зависимости у мальчиков и девочек подростков

  Уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостиДевоч­ки (N = 72)Маль­чи­ки (N = 74)Общее кол-во чело­век (N = 146)
Кол-во чело­век% от выборкиM± σКол-во чело­век% от выборкиM± σ
«Увле­чен­ность»466410,52+2,1*283812,43+4,8*74
«Зави­си­мость»263619,08+2,7*466220,26+3,3*72

Резуль­та­ты пока­зы­ва­ют, что игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость чаще испы­ты­ва­ют маль­чи­ки (62%), чем девоч­ки (36%), а увле­чен­ность ком­пью­тер­ны­ми игра­ми боль­ше харак­тер­на для дево­чек (64%), чем для маль­чи­ков (38%).

При этом у маль­чи­ков уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти зна­чи­мо выше, чем у дево­чек, то есть маль­чи­ки более увле­че­ны ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, и риск фор­ми­ро­ва­ния у маль­чи­ков игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти выше, чем у девочек.

При­чи­ны повы­шен­но­го инте­ре­са маль­чи­ков к ком­пью­тер­ным играм, на наш взгляд, необ­хо­ди­мо искать в осо­бен­но­стях их пси­хо­ло­ги­че­ско­го раз­ви­тия и в содер­жа­тель­ных осо­бен­но­стях ком­пью­тер­ных игр, поз­во­ля­ю­щих им ста­но­вить­ся аддик­тив­ным агентом.

Более высо­кий уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у маль­чи­ков, веро­ят­но, обу­слов­лен спе­ци­фи­кой ген­дер­но­го раз­ви­тия, наря­ду с соци­аль­ны­ми фак­то­ра­ми и недо­стат­ком ком­пе­тент­но­сти в обще­нии. Мно­гие зару­беж­ные и оте­че­ствен­ные пси­хо­ло­ги, отме­чая кри­зис­ность пере­ход­но­го пери­о­да, выде­ля­ют раз­лич­ные труд­но­сти в меж­лич­ност­ном вза­и­мо­дей­ствии под­рост­ков [1, 5, 9]. 

Несмот­ря на рас­хож­де­ния в под­хо­дах к содер­жа­нию осо­бен­но­стей млад­ше­го под­рост­ко­во­го воз­рас­та, пси­хо­ло­ги еди­но­душ­ны в том, что кри­зис­ные ситу­а­ции это­го пери­о­да и их раз­ре­ше­ние или нераз­ре­ше­ние ока­зы­ва­ют зна­чи­тель­ное вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние лич­но­сти и ее социализацию.

При­чи­на повы­шен­но­го инте­ре­са маль­чи­ков к ком­пью­тер­ным играм, по срав­не­нию с девоч­ка­ми, может заклю­чать­ся в том, что девоч­ки пси­хо­ло­ги­че­ски рань­ше маль­чи­ков взрослеют. 

«Девоч­ки любой воз­раст­ной груп­пы про­яв­ля­ют боль­шие при­зна­ки зре­ло­сти, чем маль­чи­ки, в отно­ше­нии физи­че­ско­го (поло­опре­де­ля­ю­ще­го) ста­ту­са и соци­аль­ной ори­ен­та­ции, а так­же когни­тив­ных навы­ков и инте­ре­сов (Dixon & Street, 1975)» [13, с. 277]. 

Для маль­чи­ков более харак­те­рен дух аван­тю­риз­ма, азарт и спо­соб­ность увле­кать­ся. Они стре­мят­ся быть пер­вы­ми, дости­гать высо­ких резуль­та­тов в ком­пью­тер­ной игре, заво­е­вы­вать, тем самым полу­чая чув­ство рис­ка и дру­гие эмоции.

Увле­чен­ность дево­чек ком­пью­тер­ны­ми игра­ми – в боль­шей сте­пе­ни рас­про­стра­нен­ное, но менее выра­жен­ное, чем у маль­чи­ков, явле­ние – может быть свя­за­но с тем, что девоч­ки оста­ют­ся более соци­а­ли­зи­ро­ван­ны­ми, чем маль­чи­ки, и ком­пью­тер­ные игры как один из вари­ан­тов совре­мен­ных вызо­вов явля­ют­ся для дево­чек более осва­и­ва­е­мым видом дея­тель­но­сти, но не на глу­бо­ком уровне. У дево­чек боль­ше соци­аль­но зна­чи­мых заня­тий, чем у маль­чи­ков. Девоч­ки чаще посе­ща­ют спор­тив­ные сек­ции, чита­ют кни­ги, чаще дружат.

Были обна­ру­же­ны раз­ли­чия сред­них зна­че­ний пока­за­те­лей индек­сов игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти (ИКЗ) у маль­чи­ков и дево­чек под­рост­ков (таб­ли­ца 2).

Таблица 2. Различия средних значений показателей индексов игровой компьютерной зависимости (ИКЗ) у мальчиков и девочек подростков

  Индек­сы ИКЗУро­вень ИКЗГруп­па
«Увле­чен­ность»«Зави­си­мость»
Маль­чи­ки N = 26Девоч­ки N = 47Маль­чи­ки N = 46Девоч­ки N = 27Маль­чи­ки N = 72Девоч­ки N = 74Общая выбор­ка N = 146
Иэ8,71±5,8**8,02±5,2**16,52±5,8**15,38±5,2**13,57±5,8**10,68±5,3**12,14±5,7**
Ис18,71±6,9**15,39±7,3**29,13±6,9**28,92±7,3**25,19±7,0**20,28±7,4**22,77±7,6**
Ир3,86±1,9*3,72±1,5*4,35±1,9*4,62±1,5*4,16±1,6*4,04±1,6*4,1±1,6*
Иц10,36±3,5**8,02±3,6**15,74±3,5**13,85±3,6**13,70±3,5**10,13±3,7**11,94±4,0**
Ио6,86±3,0**5,65±2,5**11,30±3,0**8,69±2,5**9,62±3,1**6,75±2,6**8,21±3,2**

Услов­ные обо­зна­че­ния: Иэ – индекс эмо­ци­о­наль­но­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ной игре; Ис – индекс само­кон­тро­ля в ком­пью­тер­ной игре; Ир – индекс роди­тель­ско­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ной игре; Иц – индекс целе­вой направ­лен­но­сти на ком­пью­тер­ную игру; Ио – индекс пред­по­чте­ния реаль­но­го обще­ния виртуальному.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что по шка­лам: эмо­ци­о­наль­но­го отно­ше­ния к ком­пью­тер­ной игре, само­кон­тро­ля в ком­пью­тер­ной игре, целе­вой направ­лен­но­сти на ком­пью­тер­ную игру, пред­по­чте­ния реаль­но­го обще­ния вир­ту­аль­но­му – наблю­да­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия меж­ду маль­чи­ка­ми и девочками. 

При этом у маль­чи­ков пока­за­те­ли индек­сов по дан­ным шка­лам выше, чем у дево­чек, то есть маль­чи­ки эмо­ци­о­наль­но боль­ше вовле­че­ны в ком­пью­тер­ные игры, чем девоч­ки, обла­да­ют более низ­ким само­кон­тро­лем в ком­пью­тер­ной игре, менее спо­соб­ны спла­ни­ро­вать окон­ча­ние игры за ком­пью­те­ром, боль­ше пред­по­чи­та­ют вир­ту­аль­ное обще­ние реальному.

По мне­нию под­рост­ков, отно­ше­ние роди­те­лей к ком­пью­тер­ным играм у маль­чи­ков и дево­чек зна­чи­мо не отли­ча­ет­ся друг от дру­га. Мож­но пред­по­ло­жить, что в семьях млад­ших под­рост­ков неза­ви­си­мо от уров­ня выра­жен­но­сти ИКЗ роди­те­ли пози­тив­но отно­сят­ся к тому, что их дети игра­ют в ком­пью­тер­ные игры. Мно­гие роди­те­ли ини­ци­а­тив­но поку­па­ют ком­пью­тер­ные игры для детей, моти­ви­руя это тем, что ребе­нок нахо­дит­ся под кон­тро­лем, раз­ви­ва­ет­ся в игре.

Боль­шин­ство роди­те­лей не рас­смат­ри­ва­ет факт зло­упо­треб­ле­ния ребен­ком ком­пью­тер­ны­ми игра­ми как про­бле­му. Сам про­цесс игро­вой дея­тель­но­сти ребен­ка роди­те­ля­ми часто поощ­ря­ет­ся, под­дер­жи­ва­ет­ся и направляется.

Дан­ные о раз­ли­чи­ях сред­них зна­че­ний выра­жен­но­сти пара­мет­ров субъ­ект­но­сти под­рост­ков с раз­ным уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти по груп­пам маль­чи­ков и дево­чек пред­став­ле­ны в таб­ли­це 3.

Таблица 3. Различия средних значений показателей параметров субъектности у мальчиков и девочек с разным уровнем игровой компьютерной зависимости

    Пока­за­те­ли субъектностиУро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости
Увле­чен­ностьЗави­си­мость
Маль­чи­ки N = 27Девоч­ки N = 47Маль­чи­ки N = 45Девоч­ки N = 27
Осо­зна­ние соб­ствен­ной активности1,59±0,5**2,19 ± 0,5**1,98±0,7**2,19 ± 0,5**
Спо­соб­ность к рефлексии2,56±0,5**2,38 ± 0,5**2,00±0,4*2,00 ± 0,6*
Сво­бо­да выбо­ра и ответ­ствен­ность за него2,15±0,4*1,94 ± 0,4*1,93±0,7*1,89 ± 0,3*
Осо­зна­ние соб­ствен­ной уникальности2,15±0,5*2,04±0,6*2,02±0,7*1,96 ± 0,4*
Пони­ма­ние и при­ня­тие другого2,00±0,0*1,96±0,2*1,62±0,5**1,81 ± 0,4**
Спо­соб­ность к саморазвитию2,22±0,4*2,11 ± 0,5*1,71±0,6*1,81 ± 0,4*

В резуль­та­те ана­ли­за дан­ных уста­нов­ле­но, что меж­ду маль­чи­ка­ми и девоч­ка­ми с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми наблю­да­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия по таким пара­мет­рам субъ­ект­но­сти, как «Осо­зна­ние соб­ствен­ной актив­но­сти» и «Спо­соб­ность к рефлексии». 

При этом, по срав­не­нию с маль­чи­ка­ми, у дево­чек с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми более раз­ви­то осо­зна­ние соб­ствен­ной актив­но­сти и менее – спо­соб­ность к рефлек­сии, то есть девоч­ки в боль­шей сте­пе­ни, чем маль­чи­ки, осо­зна­ют зна­чи­мость соб­ствен­ных уси­лий для дости­же­ния успе­ха, ува­жи­тель­ное отно­ше­ние к себе при­пи­сы­ва­ют внеш­ним обстоятельствам. 

Вме­сте с тем у дево­чек менее сфор­ми­ро­ва­на спо­соб­ность пред­ви­де­ния воз­мож­но­го раз­ви­тия собы­тий, более низ­кий уро­вень жела­ния изме­нять­ся по отно­ше­нию к име­ю­ще­му­ся потен­ци­а­лу и низ­кий уро­вень раз­ви­тия спо­соб­но­сти вос­при­ни­мать импуль­сы о сво­их изме­не­ни­ях от окружающих.

Меж­ду маль­чи­ка­ми и девоч­ка­ми с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью наблю­да­ют­ся зна­чи­мые раз­ли­чия по таким пара­мет­рам субъ­ект­но­сти, как «Осо­зна­ние соб­ствен­ной актив­но­сти» и «Пони­ма­ние и при­ня­тие другого». 

Маль­чи­ки с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью, по срав­не­нию с девоч­ка­ми, в мень­шей сте­пе­ни осо­зна­ют соб­ствен­ную актив­ность, и в мень­шей сте­пе­ни у них раз­ви­то пони­ма­ние и при­ня­тие дру­го­го, то есть маль­чи­ки с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью менее актив­ны, у них менее раз­ви­то жела­ние изме­нять­ся по отно­ше­нию к име­ю­ще­му­ся потен­ци­а­лу, спо­соб­ность вос­при­ни­мать инфор­ма­цию о сво­их изме­не­ни­ях от окру­жа­ю­щих, а так­же спо­соб­ность про­гно­зи­ро­ва­ния воз­мож­ных вари­ан­тов раз­ви­тия событий. 

Для маль­чи­ков с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью харак­тер­но игно­ри­ро­ва­ние или скры­тое исполь­зо­ва­ние инте­ре­сов и наме­ре­ний дру­го­го чело­ве­ка в соб­ствен­ных целях.

Обсуждение и заключения

Ком­пью­тер­ная игра пред­став­ля­ет инте­рес для млад­ше­го под­рост­ка, захва­ты­ва­ет его сво­им сюже­том и муль­ти­ме­дий­ны­ми воз­мож­но­стя­ми. Это самое про­стое сред­ство удо­вле­тво­ре­ния потреб­но­сти в позна­ва­тель­ной и ква­зи­со­ци­аль­ной актив­но­сти, но, как пока­зы­ва­ют резуль­та­ты иссле­до­ва­ния, нере­зуль­та­тив­ное: 38% млад­ших под­рост­ков не спо­соб­ны про­ти­во­сто­ять ком­пью­тер­ной игре и харак­те­ри­зу­ют­ся игро­вой ком­пью­тер­ной зависимостью.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния пока­за­ли, что суще­ству­ет вза­и­мо­связь меж­ду уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и уров­нем раз­ви­тия субъ­ект­но­сти у млад­ших под­рост­ков. Млад­шие под­рост­ки с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти име­ют более низ­кие пока­за­те­ли раз­ви­тия ком­по­нен­тов субъектности. 

При этом наи­бо­лее раз­ру­ши­тель­ной игро­вая ком­пью­тер­ная зави­си­мость ока­зы­ва­ет­ся для раз­ви­тия осо­знан­ной актив­но­сти, спо­соб­но­сти к рефлек­сии, уме­ния пони­мать и при­ни­мать дру­го­го человека.

Уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти и уро­вень раз­ви­тия субъ­ект­но­сти опо­сре­до­ва­ны полом млад­ше­го подростка.

По срав­не­нию с маль­чи­ка­ми, у дево­чек с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми более раз­вит такой ком­по­нент субъ­ект­но­сти, как «Осо­зна­ние соб­ствен­ной актив­но­сти», то есть девоч­ки в боль­шей сте­пе­ни, чем маль­чи­ки, осо­зна­ют зна­чи­мость соб­ствен­ных уси­лий для дости­же­ния успеха. 

При этом у дево­чек менее сфор­ми­ро­ва­на «Спо­соб­ность к рефлек­сии», то есть девоч­ки в мень­шей сте­пе­ни, чем маль­чи­ки, спо­соб­ны пред­ви­деть воз­мож­ное раз­ви­тие собы­тий, у дево­чек более низ­кий уро­вень жела­ния изме­нять­ся по отно­ше­нию к име­ю­ще­му­ся потенциалу.

По срав­не­нию с маль­чи­ка­ми, у дево­чек с зави­си­мо­стью от ком­пью­тер­ных игр так же, как и с увле­чен­но­стью ком­пью­тер­ны­ми игра­ми, выше «Осо­зна­ние соб­ствен­ной актив­но­сти», девоч­ки с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью более активны. 

У дево­чек в боль­шей сте­пе­ни, чем у маль­чи­ков раз­ви­та спо­соб­ность пони­мать и при­ни­мать дру­го­го чело­ве­ка. Они в мень­шей сте­пе­ни, чем маль­чи­ки, склон­ны игно­ри­ро­вать инте­ре­сы и наме­ре­ния дру­го­го чело­ве­ка в соб­ствен­ных целях.

Более высо­кий уро­вень игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти у маль­чи­ков может быть обу­слов­лен спе­ци­фи­кой ген­дер­но­го раз­ви­тия. Во-пер­вых, девоч­ки пси­хо­ло­ги­че­ски рань­ше взрос­ле­ют, чем мальчики. 

Для маль­чи­ков более харак­те­рен дух аван­тю­риз­ма, азарт, стрем­ле­ние к увле­че­ни­ям. Маль­чи­ки боль­ше, чем девоч­ки, стре­мят­ся быть пер­вы­ми, дости­гать высо­ких резуль­та­тов в ком­пью­тер­ной игре, заво­е­вы­вать, тем самым полу­чая адре­на­лин, чув­ство рис­ка и дру­гие эмо­ции [22, 25].

Во-вто­рых, девоч­ки более соци­а­ли­зи­ро­ва­ны, чем маль­чи­ки, и ком­пью­тер­ные игры как меха­низм совре­мен­ных вызо­вов соци­а­ли­за­ции явля­ет­ся для дево­чек более осва­и­ва­е­мым видом дея­тель­но­сти, но не на глу­бо­ком уровне. 

У дево­чек боль­ше соци­аль­но зна­чи­мых заня­тий, чем у маль­чи­ков. Девоч­ки боль­ше ходят в круж­ки, спор­тив­ные сек­ции, чита­ют кни­ги, чаще име­ют дру­зей, луч­ше уме­ют дру­жить [5, 9].

В семьях млад­ших под­рост­ков с высо­ким уров­нем игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти боль­шин­ство роди­те­лей не рас­смат­ри­ва­ет факт зло­упо­треб­ле­ния ребен­ком ком­пью­тер­ны­ми игра­ми как про­бле­му. Это может быть свя­за­но с отсут­стви­ем ком­пью­тер­ной гра­мот­но­сти у роди­те­лей: у них не сфор­ми­ро­ва­на «куль­ту­ра обще­ния» с совре­мен­ной ком­пью­тер­ной тех­ни­кой, часто они не зна­ют пра­вил тех­ни­ки без­опас­но­сти и обще­при­ня­тых стан­дар­тов рабо­ты с ком­пью­те­ра­ми для детей раз­но­го возраста.

Основ­ной зада­чей роди­те­лей, на наш взгляд, явля­ет­ся попыт­ка напра­вить инте­рес ребен­ка к ком­пью­те­ру в полез­ное рус­ло. В этом смыс­ле роль семьи очень важ­на в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти ребен­ка при исполь­зо­ва­нии ком­пью­тер­ных игр и явля­ет­ся, на наш взгляд, фак­то­ром про­ти­во­дей­ствия игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

Что­бы понять, в чем поль­за и вред от ком­пью­тер­ных игр, взрос­лые долж­ны сами вник­нуть в вир­ту­аль­ные инте­ре­сы сво­е­го ребен­ка, орга­ни­зо­вать сов­мест­ные покуп­ки новых ком­пью­тер­ных игр и даже играть вме­сте с детьми. 

Сов­мест­ная рабо­та за ком­пью­те­ром, сов­мест­ное твор­че­ство даст воз­мож­ность детям и роди­те­лям почув­ство­вать себя еди­ным целым, помо­жет луч­ше узнать друг дру­га, сохра­нить поло­жи­тель­ный мик­ро­кли­мат в семье, что очень важ­но при вос­пи­та­нии само­до­ста­точ­но­го, твор­че­ско­го ребенка.

Роди­те­ли, осва­и­вая ком­пью­тер вме­сте с ребен­ком, фор­ми­ру­ют раз­ви­тую, соци­аль­но адап­ти­ро­ван­ную лич­ность. Ком­пью­тер дол­жен стать для ребен­ка сред­ством, ока­зы­ва­ю­щим поло­жи­тель­ное вли­я­ние на фор­ми­ро­ва­ние пси­хо­фи­зи­че­ских качеств и раз­ви­тие личности.

Роди­те­лям необ­хо­ди­мо пом­нить, что для ребен­ка игра – это есте­ствен­ная сре­да раз­ви­тия, что мате­ри­а­лом для его фан­та­зий слу­жит вся окру­жа­ю­щая жизнь. И чем боль­ше раз­но­об­ра­зия будет в этой жиз­ни, тем боль­ше про­сто­ра будет для его развития.

Для раз­ви­тия ребен­ка роди­те­ли могут исполь­зо­вать ком­пью­тер­ные игры, помо­га­ю­щие раз­ви­вать память, вни­ма­ние, вооб­ра­же­ние и дру­гие позна­ва­тель­ные про­цес­сы. Но при этом даже исполь­зо­ва­ние раз­ви­ва­ю­щих и обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных игр долж­но быть регла­мен­ти­ро­ва­но, вза­и­мо­дей­ствию с ком­пью­те­ром необ­хо­ди­мо научить.

Про­бле­ма игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти ста­но­вит­ся для совре­мен­ной Рос­сии одной акту­аль­ных соци­аль­ных про­блем. Вли­я­ние ее на чело­ве­ка весь­ма вели­ко, осо­бен­но на детей. 

В силу незре­лой, неусто­яв­шей­ся пси­хи­ки под­ро­сток может не в пол­ной мере раз­ли­ча­ет спе­ци­фи­ку двух реаль­но­стей: реаль­ной и вир­ту­аль­ной. И неред­ко вир­ту­аль­ная реаль­ность пред­ста­ет как объективная. 

Когда ком­пью­тер­ная игра ста­но­вит­ся един­ствен­ным смыс­лом в жиз­ни ребен­ка и начи­на­ет заме­нять мир его реаль­ных отно­ше­ний ком­пью­тер­ны­ми моде­ля­ми, то мож­но гово­рить о том, что ком­пью­тер­ные тех­но­ло­гии высту­па­ют в каче­стве сред­ства раз­ру­ше­ния личности.

Млад­ший под­рост­ко­вый воз­раст счи­та­ет­ся важ­ней­шим воз­раст­ным эта­пом в фор­ми­ро­ва­нии лич­но­сти ребен­ка. Этот пери­од харак­те­ри­зу­ет­ся важ­ны­ми изме­не­ни­я­ми в соци­аль­ных свя­зях и соци­а­ли­за­ции, так как пре­об­ла­да­ю­щее вли­я­ние семьи посте­пен­но заме­ня­ет­ся вли­я­ни­ем груп­пы сверст­ни­ков, высту­па­ю­щей источ­ни­ком рефе­рент­ных норм пове­де­ния и полу­че­ния опре­де­лен­но­го статуса.

Поэто­му осо­бен­но важ­но раз­ви­вать ком­по­нен­ты субъ­ект­но­сти млад­ших под­рост­ков, поз­во­ля­ю­щие защи­тить ребен­ка от нега­тив­ных вли­я­ний ком­пью­тер­ной игры и ниве­ли­ро­вать нега­тив­ные эффек­ты игро­вой ком­пью­тер­ной зависимости.

Сло­жив­ша­я­ся ситу­а­ция тре­бу­ет поис­ка эффек­тив­ных мето­дов и средств по пре­ду­пре­жде­нию игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти. В насто­я­щее вре­мя это осо­бен­но важ­но еще и пото­му, что игро­вая ком­пью­тер­ная зави­си­мость воз­ни­ка­ет, в отли­чие от дру­гих видов зави­си­мо­сти, не в соци­аль­но небла­го­при­ят­ной сре­де, а в обы­ден­ной жизни. 

Вслед­ствие это­го вовле­чен­ность под­рост­ков в ком­пью­тер­ные игры вос­при­ни­ма­ет­ся не как нару­ше­ние его соци­аль­ной жиз­ни и раз­ви­тия, а как нор­маль­ный и даже жела­тель­ный досуг. 

Сего­дня прак­ти­че­ски каж­дый под­ро­сток име­ет доступ к ком­пью­те­ру, часто ком­пью­тер засло­ня­ет собой все осталь­ные сто­ро­ны жиз­ни под­рост­ка, фор­ми­руя игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость у внешне бла­го­по­луч­ных детей.

С наших пози­ций, про­ти­во­дей­ствие лич­но­сти ребен­ка игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти опре­де­ля­ет­ся фор­ми­ро­ва­ни­ем ее соци­аль­ной ком­пе­тент­но­сти как осо­бо­го ком­по­нен­та лич­ност­но­го потен­ци­а­ла, поз­во­ля­ю­ще­го актив­но и кон­струк­тив­но вести себя в любой жиз­нен­ной ситуации.

Иссле­до­ва­ние выпол­не­но при под­держ­ке Мини­стер­ства обра­зо­ва­ния и нау­ки Рос­сий­ской Феде­ра­ции в рам­ках выпол­не­ния госу­дар­ствен­ных работ в сфе­ре науч­ной дея­тель­но­сти (базо­вая часть госу­дар­ствен­но­го зада­ния № 2014/362 от 27 янва­ря 2014 г.). Тема про­ек­та: «Науч­ные осно­вы и эмпи­ри­че­ская про­вер­ка фор­ми­ро­ва­ния меж­дис­ци­пли­нар­ных команд спе­ци­а­ли­стов для ока­за­ния помо­щи детям, постра­дав­шим от наси­лия», руко­во­ди­тель Е.Н. Вол­ко­ва, д. пси­хол. н., профессор.

Список использованных источников

  1. Андре­ева Г.М. Соци­аль­ная пси­хо­ло­гия. М.: Про­спект, 1996.
  2. Абуль­ха­но­ва-Слав­ская К.А. Актив­ность и созна­ние лич­но­сти как субъ­ек­та дея­тель­но­сти // Пси­хо­ло­гия лич­но­сти в соци­а­ли­сти­че­ском обще­стве: Актив­ность и раз­ви­тие лич­но­сти. М.: Нау­ка, 1989. С. 110-134.
  3. Бело­вол Е.В., Коло­ти­ло­ва И.В. Раз­ра­бот­ка опрос­ни­ка для оцен­ки сте­пе­ни увле­чен­но­сти роле­вы­ми ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2011. № 6. Т. 32. С. 49-58.
  4. Боль­бот Т.Ю., Юрье­ва Л.Н. Ком­пью­тер­ная зави­си­мость: фор­ми­ро­ва­ние, диа­гно­сти­ка, кор­рек­ция и про­фи­лак­ти­ка. Дне­про­пет­ровск: Поро­ги, 2006.
  5. Божо­вич Л.И. Лич­ность и её фор­ми­ро­ва­ние в дет­ском воз­расте. СПб.: Питер, 2008. 
  6. Вол­ко­ва Е.Н. Субъ­ект­ность педа­го­га (Тео­рия и прак­ти­ка): дис. … д-ра пси­хол. наук. М., 1998.
  7. Волоч­ков А.А. Актив­ность субъ­ек­та бытия: инте­гра­тив­ный под­ход. Пермь: Перм. гос. пед. ун-т, 2007.
  8. Вой­скун­ский А.Е. От пси­хо­ло­гии ком­пью­те­ри­за­ции к пси­хо­ло­гии Интер­не­та // Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Сер.14. Пси­хо­ло­гия. 2008. № 2. С. 140-153.
  9. Выгот­ский Л.С. Педо­ло­гия под­рост­ка // Собра­ние сочи­не­ний в 4-х тт. М.: Изд-во Педа­го­ги­ка, 1984. Т. 4.
  10. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры фор­ми­ро­ва­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте // Аспи­рант­ские тет­ра­ди (Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на). СПб.: РГПУ, 2009. № 39. С. 237-243.
  11. Гри­ши­на А.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские фак­то­ры воз­ник­но­ве­ния и пре­одо­ле­ния игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в млад­шем под­рост­ко­вом воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2011.
  12. Зоти­ко­ва Н.В. Лич­ност­ные пред­по­сыл­ки субъ­ект­но­сти млад­ших под­рост­ков: дис.… канд. пси­хол. наук. М., 2002.
  13. Либин А.В. Диф­фе­рен­ци­аль­ная пси­хо­ло­гия: на пере­се­че­нии евро­пей­ских, рос­сий­ских и аме­ри­кан­ских тра­ди­ций. М.: Смысл, 1999.
  14. Лос­ку­то­ва В.А. Интер­нет-зави­си­мость как фор­ма нехи­ми­че­ских аддик­тив­ных рас­стройств: дис. … канд. мед. наук. Ново­си­бирск, 2004.
  15. Лысен­ко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид твор­че­ской дея­тель­но­сти: авто­реф. дис. … канд. пси­хол. наук. М., 1988.
  16. Насле­дов А.Д. Мате­ма­ти­че­ские мето­ды пси­хо­ло­ги­че­ско­го иссле­до­ва­ния. Ана­лиз и интер­пре­та­ция дан­ных. СПб.: Речь, 2004.
  17. Огнев А.С. Пси­хо­ло­гия субъ­ек­то­ге­не­за лич­но­сти. М.: Изд-во МГГУ, 2009.
  18. Пет­ров­ский В.А. Лич­ность в пси­хо­ло­гии: пара­диг­ма субъ­ект­но­сти. Ростов н/Д: Феникс, 1996.
  19. Пилю­гин А.Е. Зави­си­мость от видео­игр как след­ствие пере­жи­ва­е­мо­го под­рост­ком дефи­ци­та субъ­ект­но­сти // Вест­ник Том­ско­го госу­дар­ствен­но­го педа­го­ги­че­ско­го уни­вер­си­те­та. 2010. № 5. С. 115-118.
  20. Пыжья­но­ва М.А. Пси­хо­ло­го-педа­го­ги­че­ские усло­вия раз­ви­тия субъ­ект­но­сти в млад­шем школь­ном воз­расте: дис канд. пси­хол. наук. Н. Нов­го­род, 2006.
  21. Рип­пи­нен Т.О., Сло­бод­ская Е.Р. Вза­и­мо­свя­зи лич­ност­ных осо­бен­но­стей под­рост­ков с повсе­днев­ным исполь­зо­ва­ни­ем ком­пью­те­ра // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2014. Т. 35, № 4. С. 18-25.
  22. Рыжен­ко С.К. Пси­хо­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие на игро­вую ком­пью­тер­ную зави­си­мость млад­ших под­рост­ков: дис. … канд. пси­хол. наук. Крас­но­дар, 2009.
  23. Сере­ги­на И.А. Пси­хо­ло­ги­че­ская струк­ту­ра субъ­ек­тив­но­сти как лич­ност­но­го свой­ства педа­го­га: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 1999.
  24. Сол­да­то­ва Г.У., Рас­ска­зо­ва Е.И. Чрез­мер­ное исполь­зо­ва­ние интер­не­та: фак­то­ры и при­зна­ки // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 2013. Т. 34, № 4. С. 105-114.
  25. Тра­фим­чик Ж.И. Совре­мен­ные ком­пью­тер­ные игры: послед­ствия и осо­бен­но­сти вли­я­ния на пси­хи­ку детей млад­ше­го школь­но­го воз­рас­та // ЗОЖ. 2011. №1. С.22-26.
  26. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хо­ло­ги­че­ский жур­нал. 1999. Т. 20, № 1. С. 86-102.
  27. Щуки­на М.А. Осо­бен­но­сти раз­ви­тия субъ­ект­но­сти лич­но­сти в под­рост­ко­вом воз­расте: дис. … канд. пси­хол. наук. М., 2005.
  28. Goldberg I. Internet addiction. 1995. 
  29. Turkle Sh. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality // Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.
  30. Shotton M.A. Computer Addiction? A study of computer dependency // J. Affective Disorders. 1998. Vol. 5. P. 56-59.
  31. Young K. Caught in the Net. N.-Y.: John Wiley and Sons, 1996.
  32. Zych I., Ortega-Ruiz R. Systematic review of theoretical studies on bullying and cyberbullying: Facts, knowledge, prevention, and intervention // Aggression and Violent Behavior. 2015. Vol. 23. Pp. 1–21.
  33. Brown D.W., Riley L., Butchart A. Bullying among youth from eight African countries and associations with adverse health behaviors // Pediatric Health. 2008. Vol. 2, No. 3. Pp. 289– 299.
  34. Fleming L.C., Jacobsen K.H., Bullying among middle-school students in low and middle income countries // Health Promotion International. 2010. Vol. 25, No. 1. Pp. 73–84.
  35. Turagabeci A.R., Nakamura K., Takano T. Healthy lifestyle behaviour decreasing risks of being bullied, violence and injury // PLoS One. 2008. Feb. 20. Vol. 3, No. 2. Article ID: e1585. DOI: 10.1371/journal.pone.0001585.
  36. Siziya P., Rudatsikira E., Muula A.S., Victimization from bullying among school- attending adolescents in grades 7 to 10 in Zambia // Journal of Injury and Violence Research. 2012. Vol. 4, No. 1. Pp. 30–35.
  37. Fleming L.C., Jacobsen K.H., Bullying and symptoms of depression in chilean middle school students // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, No. 3. Pp. 130–137.
  38. Rudatsikira E., Mataya R.H., Siziya S., Muula A.S. Association between bullying victimization and physical fighting among Filipino adolescents: results from the global school- based health survey // Indian Journal of Pediatrics. 2008. Vol. 75, No. 12. Pp. 1243–1247.
  39. Hazemba A., Siziya S., Muula A. S., Rudatsikira E. Prevalence and correlates of being bullied among in-school adolescents in Beijing: results from the 2003 Beijing Global School-Based Health Survey // Annals of General Psychiatry. 2008. Vol. 7, article 6.
  40. Laeheem K., Kuning M., Mcneil N., Besag V. E. Bullying in Pattani primary schools in southern Thailand // Child. 2009. Vol. 35, No. 2. Pp. 178–183.
  41. Yodprang B., Kuning M., McNeil N., Bullying among lower secondary school students in Pattani Province, Southern Thailand // Asian Social Science. 2009. Vol. 5, No. 4. Pp. 23–30.
  42. Page R.M., Hall C.P. Psychosocial distress and alcohol use as factors in adolescent sexual behavior among sub-saharan african adolescents // Journal of School Health. 2009. Vol. 79, No. 8. Pp. 369–379.
  43. Volk A., Craig W., Boyce W. Adolescent risk correlates of bullying and different types of victimization // International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2006. Vol. 18, No. 4. Pp. 575–586.
  44. Hart K.H., Herriot A., Bishop J.A. Promoting healthy diet and exercise patterns amongst primary school children: a qualitative investigation of parental perspectives // Journal of Human Nutrition and Dietetics. 2003. Vol. 16, No. 2. Pp. 89–96.
  45. Dembo R., Gulledge L.M. Truancy intervention programs: challenges and innovations to implementation // Criminal Justice Policy Review. 2009. Vol. 20, No. 4. Pp. 437–456.
  46. Deichmann S. Wenn Schule zur Schikane wird: Was tun bei Mobbing unter Schülern? German: Disserta Verlag, 2015. 310 S.
  47. Kollmer N. Mobbing im Arbeitsverhältnis: Was Arbeitgeber dagegen tun können – und sollten. Heidelberg: Verlagsgruppe HüthigJehle-Rehm, 2007. 218 S.
Источ­ник: Вест­ник Минин­ско­го уни­вер­си­те­та. 2018. № 1. С. 46-51.

Об авторах

  • Анна Вик­то­ров­на Гри­ши­на – кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, доцент, Ниже­го­род­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет име­ни Козь­мы Мини­на (Минин­ский уни­вер­си­тет), Ниж­ний Нов­го­род, Рос­сий­ская Федерация.
  • Еле­на Нико­ла­ев­на Вол­ко­ва – док­тор пси­хо­ло­ги­че­ских наук, про­фес­сор, Рос­сий­ский госу­дар­ствен­ный педа­го­ги­че­ский уни­вер­си­тет им. А.И. Гер­це­на, Санкт-Петер­бург, Рос­сий­ская Федерация.

Смот­ри­те также:

Категории

Метки

Публикации

ОБЩЕНИЕ

CYBERPSY — первое место, куда вы отправляетесь за информацией о киберпсихологии. Подписывайтесь и читайте нас в социальных сетях.

vkpinterest